Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli Programlama

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "www.javaturk.org Akın Kaldıroğlu www.javaturk.org Java ile Nesne Merkezli Programlama"

Transkript

1 Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli Programlama Ocak 2014

2 Küçük Bir Konu Ø Bu dosya ve beraberindeki tüm, dosya, kod, vb. eği>m malzemelerinin tüm hakkı Akın Kaldıroğlu na aier. Ø Bu eği>m malzemelerini kişisel bilgilenme ve gelişiminiz amacıyla kullanabilirsiniz ve isteyenleri hhp:// adresine yönlendirip, bu malzemelerin en güncel hallerini almalarını sağlayabilirsiniz. Ø Yukarıda bahsedilen amaç dışında, bu eği>m malzemelerinin, >cari olsun/ olmasın herhangi bir şekilde, toplu bir eği>m faaliye>nde kullanılması, bu amaca yönelik olsun/olmasın basılması, dağıqlması, gerçek ya da sanal/ Internet ortamlarında yayınlanması yasakqr. Böyle bir ih>yaç halinde lüsen benimle, adresinden ile>şime geçin. Ø Bu ve benzeri eği>m malzemelerine katkıda bulunmak ya da düzeltme ve eleş>rilerinizi bana iletmek isterseniz, çok sevinirim. Yukarıda verdiğim adresten bana ulaşabilirsiniz. Ø Bol eğlenceli ve bol Java lı günler dilerim. 2

3 Soyutlama I Ø Soyutlama, bir şeyin, sahip olunan bakış açısı i>bariyle, en önemli özelliklerini ön plana çıkarırken, önemli olmayan özelliklerini basqrmakqr, görmezden gelmek>r: Ø Önemli olan özellikler, genel olarak o şeyi diğer şeylerden ayırt eden unsurlardır ya da ana, asli özelliklerdir, Ø Ayırt edici olmayanlara ise ikincil ya da arizi özellikler denir. Ø Zihnimiz karşılaşqğı her nesneyi tek tek algılamak yerine, nesneleri, karekteris>k özellikleriyle algılar, sonra da ya zihinde var olan kavramsal bir kategoriyle örtüştürür ya da böyle bir kategori yoksa, bu nesneden yola çıkarak yeni bir kategori oluşturur. 3

4 Soyutlama II Ø soyutlama İng. abstrac-on (Lat. abstrac>o < abstrahere = çekip çıkarmak, soymak, ayırmak): 1. Gerçekte ayrılamaz olanı düşüncede ayırma eylemi. (Ör. Biçimi, rengi, boyutları özdekten ayırıp düşünme.) 2. Geneli ve öz olanı arınmış bir biçimde elde etmek için özle ilgili olmayanı bir yana bırakma. Bir tasarımın ya da bir kavramın nitelik ve bağınq gibi öğelerini göz önüne almayarak dikka> doğrudan doğruya kavrama çeken düşünme eylemi. (Ör. Üçgen kavramında; üçgenin büyük, küçük, eşkenarlı ya da dik açılı oluşunu göz önüne almamak gibi.) Ø Felsefi Terimler Sözlüğü, hhp://tdkterim.gov.tr/bts/ 4

5 Soyutlama III Ø Soyutlamanın İngilizce karşılığı abstrac-on kelimesidir. Ø Britannica da şöyle tarif edilmektedir: The cogni>ve process of isola>ng, or "abstrac>ng," a common feature or rela>onship observed in a number of things, or the product of such a process. Ø Soyutlama, bu anlamda kavramsallaşqrma ile aynı anlamdadır. 5

6 Neden Soyutlama? Ø Çünkü zihnimiz bu haliyle soyutlama yapmadan bir nesneyi tüm yönleriyle kavrayamaz. Ø Dolayısıyla soyutlama, bir indirgemedir, basitleş>rmedir ya da genellemedir. Ø Soyutlamalar, bir bebeğin dünyayı algılama şeklinde apaçık görülür: Ø Köpek: 4 ayaklı, havlayan ve kuyruğunu sallayan canlı 6

7 Soyutlama Örneği: Haritalar Ø Haritalar, soyutlamaya mükemmel bir örnek>rler: Ø Farklı türdeki haritalar, aynı gerçekliğin farklı yönlerini be>mlerler, amaçları dışındaki özellikleri göstermezler. Ø Dolayısıyla zihin de soyutlamaları bir amaç doğrultusunda yapar. Ø Amaç ya da ilgi alanı, aynı gerçekliğin farklı soyutlamalarının yapılmasını sağlar: Ø Otel zincirlerinin ya da benzin istasyonlarının haritaları, Ø Aynı binaya bakan farklı meslekteki kişilerin farklı soyutlamaları. 7

8 İstanbul Metro Haritası 8

9 "Ne"lik ve "Nasıl"lık Ø Soyutlamalar, bir şeyin "ne"liği üzerine yoğunlaşır, "nasıl"lık üzerine eğilmez. Ø Yani temel özellikleri, o özelliklerin oluşumundan, nasıl meydana geldiğinden bağımsız olarak ele alır: Ø Araba yı algılamak için, motor yapısını bilmeye gerek yoktur, Ø Ya da bir insanla ortaklık kurmak için onun DNA dizilerini bilmeye de gerek yoktur. 9

10 Soyutlama ve Gerçeklik Ø Soyutlama, sonsuz karmaşıklıktaki gerçekliği basitleş>rerek anlama çabasıdır. Ø Aslında bütün soyutlamalar birer kurgudur, insanın gerçekliğe giydirdiği bir kisvedir, çoğu gerçeklikte ya yoktur ya da bizim algıladığımız şekilde değildir: Ø Banka ya da banka hesabı ya da bilgisayarda dosya sistemi tamamen insan kurgusudur Ø Dosya sistemine karşın hard diskin fiziksel yapısı ve dosya kopyalamayı düşünün. Ø Metre ya da gram ise gerçeklikte bizim algıladığımız şekilde değildir. Ø Dolayısıyla insan zihni, gerçekliği algılamak için olduğu kadar kendi gerçekliğini oluşturmak için soyutlamalar yapar. 10

11 Model I Ø Bir şey ile ilgili farklı açılardan ya da ilgi alanlarından yapılan soyutlamaların bütününe model denir. Ø Modeller, bir neseyi ya da olguyu daha bütünsel olarak ifade ederler, çünkü birden fazla soyutlama barındırırlar. Ø Bu nesne ve olguların çoğu zaman bir tek açıdan yapılan soyutlamayla anlaşılamayacak kadar farklı vechelere sahip olmasındandır. Ø Dolayısıyla modellerle biz gerçeklikteki şeylerin, zihnimizin daha rahat algılaması amacıyla, birden fazla bakış açısıyla elde edilmiş formal tanımlarını yapmış oluruz. 11

12 Model II Ø Ya da başka bir deyişle soyutlamaları da sınıflandırırız Ø Bir binanın sta>k, dinamik açılardan özelliklerini ve davranışlarını farklı soyutlamalarla ortaya koyarız. Ø Aynı binanın elektrik donanımı, ısıtma/soğutma/ havalandırma düzeni ve ısı yalıqmı vs., hepsi birer soyutlamadır. Ø Bir binayı ancak bu soyutlamaların bütünü temsil edebilir ki bu durumda binanın modeli elde edilmiş olur. 12

13 Sınıflandırma Ø Zihin, sonsuz sayıda soyutlama ile uğraşır, Ø Ve bu soyutlamalarla elde edilen genellemeler birer kategori oluşturur, Ø Soyutlamayı yönlendiren ilgi alanları ya da kriterler çerçevesinde kategori oluşturmaya sınıflandırma (classifica-on) denir. Ø Böylece nesneler, olgular, duygular vs. hepsi belli sınıflara ait hale gelirler. Ø Sınıflar, kavramsal genellemeleri, nesneler ise sınıfların gerçeklikte var olan örneklerini oluşturur. 13

14 Sınıflandırma Örneği Natural Objects Plant Animal Mineral Mammal Fish Bird Reptile Amphibian Insect Dog Cow Monkey... 14

15 Sınıf ve Nesne Ø Konuşmalarımızda "Köpek dediğin sadık olmalı." ya da "Köpekler çok sadık hayvanlardır." diyorsak, komşunun köpeğinden ya da sokakta az önce karşılaşqğımız köpekten değil de kavramsal olarak köpek sını3ndan bahsediyoruz demek>r ve söylediklerimiz, var olmuş ve olacak bütün köpekler için geçerlidir. Ø "Komşunun köpeği çok sadık." dediğimizde ise köpek sınınnın bir örneği ya da nesnesi olan, soyut olmayıp somut olan bir canlıdan bahsediyoruz demek>r. Ø Bu durumda "köpek" bir sının, "komşunun köpeği" ise bir nesneyi (object ya da instance) temsil eder. 15

16 Soyutlama ve Programlama Ø Peki bütün bunların yazılım ve programlamayla ne alakası var? Ø Yazılım geliş>rme ve programlama da bir dizi soyutlamayı içerir. Ø Programlama dilleri de birer soyutlamadır haha modeldir: Ø Değişkenler ve veri >pleri Ø Operatörler ve kontrol yapıları Ø Fonksiyonlar Ø Sınıflar, modüller vs. 16

17 Bilgisayarda Soyutlamalar 17

18 Programlama Dilleri ve Soyutlama 18

19 Yazılım Mühendisliği ve Modeller Ø Çok basit olanlar dışında hemen hiç bir iş problemi, problemi ifade eden kişinin ağzından çıkar çıkmaz programlanıp, bir yazılım haline ge>rilemez. Ø Dolayısıyla yazılım geliş>rme sürecinde, ih>yacın alınmasından gerçekleş>rilmesine kadar geçen süreçte pek çok modelin kurgulaması, karmaşık yazılımları geliş>rilebilir kılar. Ø Ancak bu modeller yardımıyla karmaşık ih>yaçları ve yazılmları basitleş>rir ve anlaşılır hale ge>ririz. 19

20 Yazılım Mühendisliği Modelleri Ø Yazlım geliş>rme süreci en temelde üç modelden oluşur: Ø Analiz (Analysis): Bu ih>yacın modelidir. Ø Tasarım (Design): Bu ih>yacın çözümünün modelidir. Ø Gerçekleş>rme (Implementa>on): Bu da çalışan modeldir. Ø Analiz modeli, ih>yacın ne olduğunu anlamaya yönelik>r. Ø Tasarım modeli, ih>yacın nasıl yerine ge>rileceğini ortaya koyar. Mimari tasarım da bu modelin içindedir. Ø Gerçekleş;rme de, analizde detaylandırılan ih>yaçların tasarımda ortaya konan çözüm modelini bir programlama dili ile kodlanır. 20

21 Modeller 21

22 Modellemenin Zorlukları Ø Sınırı yoktur, sonsuz sayıda ve derinlikte modeller oluşturulabilir. Ø Detay miktarı, amaç ve imkanlarla belirlenir. Ø Mutlak doğru model ancak gerçekliğin kendisidir. Ø Doğruluk ya da yanlışlık, ancak gerçekliğe uygunlukla ölçülebilir, Ø Gerekli özellikleri alıp gereksizleri bırakmak, soyutlamanın dolayısıyla da modelin doğruluğunu belirler. Ø Modellerin tes>ni yapmak zordur. Ø En iyi test, yazılımın müşteriyi ne kadar memnun eeğidir. 22

23 Başarılı Yazılım Ø En iyi, başarılı yazılım, ih>yaçlarını tam ve doğru olarak yerine ge>rendir. Ø Bu sebeple doğru modeller için modellenen iş alanı çok iyi bilinmeli ve doğru soyutlamalar yapılmalıdır. Ø Bu bilgi, tecrübe, yaraqcılık ve yoğun ve sağlıklı bir ile>şim gerek>rir. Ø Ayrıca yazılım geliş>rmenin prensipleri, yazılım modelleri de iyi bilinmeli ve uygulanmalıdır. 23

24 Nesne (Object) Ø Nesne, insan zihninin algıladığı herhangi bir kavramsal ya da fiziksel şeydir: Ø Öğrenciler, derslere devam ediyorlar. Ø Öğretmen, sınıqa öğrencileri dinliyor. Ø Dersler yarın başlıyor. Ø Nesnelerin özellikleri vardır ve bu özellikler, nesnelerin durumlarını (state) ve davranışlarını (behavior) ifade eder: Ø Sarı boyalı sınıqa öğrenci şiir okuyor. Ø Kırmızı top suya yuvarlandı. 24

25 Sınıf I Ø Sınıf, benzer nesnelerin kategorisidir. Ø Sınıf, nesneler için şablondur, yani kendisinden üre>lecek olan nesnelerin sahip olacağı özellikler ile davranışları tarif eder. Ø Sınıf, nesnelerinin özellikleri değişik >plerde değişkenlerle ya da bir başka deyişle veri yapılarıyla (data structures), davranışlarını ise metotlarla (method) (fonksiyon (func>on)/prosedür (procedure)) ifade eder. Ø Nesnenin özelliklerinin bütününe durum (state), metotların bütününe de arayüz (interface) denir. 25

26 Sınıf II Ø Böylece, aynı sınıqan üre>len nesneler aynı >pte olurlar, yani: Ø Aynı özelliklere sahip>r ama özelliklerin değerleri değişebilir, Ø Aynı davranışlara sahip>r, Ø Davranışlar genelde duruma bağlı olduğundan, farklı durumdaki nesnelerin davranışları da farklı olur. 26

27 Yazılımın Nesnesi Ø Yazılımın nesnesi ise gerçek dünyadaki, kavramsal ya da fiziksel, bir nesneyi temsil etmek üzere, onun özelliklerini ve davranışlarını ifade eden yapıdır: Ø Yazılımın nesnesi, temsil eeği gerçek dünyadaki nesnenin durumunu, sınınnda tanımlanan değişkenlerle, davranışlarını da metotlarla yerine ge>rir. Ø Yani nesne, sınınnın ifade eeği soyut yapının hayat bulmuş, gerçekleşmiş halidir. 27

28 Durum Ø Nesnelerin durumu ile daha çok durağan (sta>c), görülen ve hissedilen, özellikleri kastedilir ve programlama dillerinde farklı >plerde bir grup değişken ile ifade edilir. Ø Nesnenin durumunu oluşturan her bir ayrık bilgiye ise özellik (a>ribute) denir: Ø Öğrenci Ø No, isim, soy isim, doğum tarihi, cinsiyet, adres, bölüm, aldığı dersler, vs. Ø Ders Ø No, isim, bölüm, veren kişi, kredi sayısı, vs. 28

29 Davranış Ø Nesneler davranırlar, hareket ederler, belli işleri yerine ge>rirler. Ø Yazılım nesnelerinin davranışlarına, sorumluluk (responsibility) ya da hizmet (service) olarak bakmak, işimizi kolaylaşqrır: Ø Öğrenci Ø Kayıt olur Ø Ders alır Ø Sınava girer, vs. Ø Ders Ø Öğrencinin kaydolmasına/bırakmasına izin verir Ø Ön şart dersleri hakkında bilgi verir, vs. 29

30 Mesajlaşma Ø Bir nesne şu 4 şekilden biri ile bir sorumluluk yerine ge>rir: Ø Nesne, kendi durumu hakkında bilgi verir, Ø Nesne, kendi durumunu değiş>rir, Ø Nesne, bir işi ya da faaliye> yerine ge>rir ve zorunlu olmamakla birlikte bu faaliyet sonucunda bize birşeyler geri verir, Ø Nesne, bizim ondan istediğimizi, bir başka nesneye havale eder: Ø Havale edilen nesne bu sefer yukarıdaki 3 durumdan birisiyle istenileni yerine ge>rir. Ø Nesnelerin birbirlerinden bir sorumluluk/hizmet yerine ge>rmesini istemeye mesajlaşma (messaging) denir. 30

31 Nesne- Merkezli Yazılım Ø Nesne- merkezli yazılım sistemi ise, birbirleriyle mesajlaşan ve bu şekilde iş süreçlerini yerine ge>ren bir grup nesneden başka birşey değildir. Ø Nesneler, yazılım sisteminin yerine ge>receği sorumlulukları paylaşırlar öyle ki her bir nesne, temsil eeği kavramla ilgili sorumlulukları yerine ge>rir. 31

32 Nesne Sorumluluk İlişkisi I Ø Bir nesne- merkezli yazılım geliş>rirken önemli olan, yazılım sisteminin sorumluluklarından yola çıkarak hangi nesnelerin bulunacağı ve sorumlulukların bu nesnelere nasıl dağıqlacağıdır. Ø Prosedürel programlamada, nesne kavramı olmadığı için, birbiriyle ilişkili sorumlulukları, fonksiyonlar halinde, olabildiğince birbirlerine yakın olacak şekilde, örneğin aynı dosyaya koymayı tercih ederiz. Ø Bu ise yazılımın daha rahat modellenmesi ve geliş>rilmesiyle ilgili pek de önemli bir avantaj sağlamaz. 32

33 Nesne Sorumluluk İlişkisi II Ø Sağlıklı yazılımlar oluşturmak açısından, sorumlulukları nesnelerle ilişkilendirirken şu iki temel özelliği göz önüne almamız gerekmektedir: Ø İç tutarlılığı yüksek (highly- cohesive) nesneler: Nesne, sadece ve sadece tek bir şeyi soyutlamalı, birden fazla şeyi ile ilgili sorumlulukları bir araya ge>rmemeli, Ø Bağımlılıkları düşük (lowly- coupled) nesneler: Nesne, üzerine düşen sorumlulukları yerine ge>rirken, diğer nesnelere olan ih>yacı/bağımlılığı olabildiğince az olmalı. Ø İç tutarlılığı düşük nesneler, birden fazla konuyla alakalı sorumluluklara sahip olurlar ve genelde bağımlılıkları da bu yüzden yüksek olur. 33

34 Yazılım ve Değişim Ø İç tutarlılığı yüksek ve bağımlılıkları az olan nesnelerden oluşan yazılımların, Ø Modellenmeleri, Ø Kodlanmaları, Ø Test edilmeleri, Ø Hatalarının ayıklanması (bug fix) ve Ø herhangi bir sebepten dolayı değişmeleri daha rahat olur Ø Unutmayalım ki yazılımların maliyetlerinin büyük kısmı bakımda harcanmaktadır, geliş>rmede değil. 34

35 Java da Sınıf Tanımlama I Ø Java da sınıf tanımlamak için class anahtar kelimesi kullanılır: <niteleyici>* class <Sınıfİsmi>{ <özellik>* <kurucu metot>* <metot>* } Ø Sınınn tanımı, Java da en geniş blok olan sınıf blokuyla yapılır. Ø Sınınn bir ya da daha fazla niteleyicisi (modifier) olabilir. Ø Sınınn geçerli ve anlamlı bir ismi olmalıdır. 35

36 Java da Sınıf Tanımlama II Ø Kurucu ya da yapılandırıcı (constructor), nesne yaraqrken çağrılan özel metotdur. Ø Zorunlu olmamakla birlikte sınınn öğeleri, özellikler, kurucular ve metotlar olarak sıralanır. Ø Özellikler farklı >plerde olan nesne değişkenleridir (instance variables). Ø Metotlar ise nesnelerin sorumluluklarını yerine ge>ren nesne fonksiyonlarıdır (instance methods). 36

37 Özellik Tanımı Ø Sınıqa özellikle şöyle tanımlanır: <niteleyici>* <tip> <değişkenismi> = [ilk değer] Ø Değişkenler için bir grup niteleyici vardır, Ø Java da her değişkenin bir >pi olmak zorundadır, Ø Değişkenlere geçerli ve anlamlı bir isim verilmelidir, Ø Değişkene, isteğe bağlı olarak, ilk değer de verilebilir. 37

38 Metot Tanımı Ø Sınıqa metot şöyle tanımlanır: <niteleyici>* <dönüş tipi> <metotismi>(<arguman>*){ <ifade>* } Ø Zorunlu olmamakla birlikte metotlar da farklı niteleyiciler alır, Ø Metotlar, zorunlu olmamakla birlikte, dışarıdan argümanlar alır, bu argümanları, ifadeleri ile işler yani bir iş manqğını yerine ge>rir ve yine zorunlu olmamakla birlikte, çağrıldıkları ortama bilgi geri döndürürler, Ø Dolayısıyla metota geçilen ve metohan dönen bilgi, metotun çağrıldığı ortam ile metot arasındaki ile>şimin öğelerindendir. 38

39 Java Kaynak Kodunun Yapısı Ø Sınınn bütün öğeleri sınıf bloku içinde tanımlanır, Ø Sınınn, sadece paket (package) bilgisi ile koduna dahil edeceği (import) diğer yapıların ifadeleri sınıf dışında tanımlanır. Ø En yaygın sınıf niteleyicisi public >r ve sınıfa her yerden erişilebileceğini ifade eder. Ø Her public sınıf, kendi ismini taşıyan ve.java uzanqsına sahip olan bir dosyada yer almalıdır. Ø Dolayısıyla her.java kaynak kodu dosyasında en fazla bir tane public sınıf olabilir. 39

40 Nesne Yaratma Ø Java da nesne yaratmak için new anahtar kelimesi kullanılır, Ø new den sonra da kurucu metot çağrısı gelmelidir, Ø YaraQlan nesneyi, kendisine ulaşmakta kullanılacak olan bir referansa atamak gereklidir. Ø Bunların hepsini bir saqrda yapabiliriz: Student studentobject = new Student(); Ø Yukarıdaki saqrda, atamanın sağ tarannda oluşturulan nesne, sol taranndaki Student >pinden olan studentobject isimli bir referansa atanmaktadır. 40

41 Araba Ø Bir "Araba" soyutlaması yapın. Ø Soyutlamada bulunması gereken davranışlar nelerdir? Ø Gitmek Ø Durmak Ø Hızlanmak Ø vs. Ø Soyutlamada bulunması gereken durum bilgileri nelerdir? Ø Marka Ø Model Ø Yıl Ø Hız 41

42 public class Car { String make; String model; String year; int speed; int distance; } public void go(int newdistance){ distance += newdistance; } public void accelerate(int newspeed){ speed = newspeed; } public void stop(){ speed = 0; } public String getinfo(){ return "Car Info: " + year + " " + make +...; } 42

43 Main Metot Ø Java da pek çok sınınnız olsa bile en az bir tanesi main isimli özel bir metota sahip olmalıdır. Ø main metota sahip olan sınıf JVM e geçilerek çalışqrılabilir. Ø main metot, sistemin çalışmaya başladığı yerdir. Ø Nerede tanımlandığının pek önemi yoktur. Ø Dolayısıyla diğer sınıfların nesneleri bu metoha oluşturulur ve üzerindeki metotlar burada çağrılarak sistem çalışmaya başlar. Ø main metotun arayüzü (interface) aşağıdaki gibidir: public static void main(string[] args) 43

44 Test Sının Ø Şimdi de oluşturduğumuz sınınn, test ya da istemci (client) sınınnı oluşturup, main metot içerisinde bir kaç tane araba nesnesi yaraqn. Ø Daha sonra bu nesnenin durumunu değiş>rin ve üzerindeki metotları çağırın. Ø YaraQlan nesne üzerindeki değişken ve metotlara "." notasyonuyla ulaşılır: Car arabam = new Car(); int hiz = arabam.speed; arabam.go(50); 44

45 public class CarTest { public static void main(string[] args) { Car car1 = new Car(); car1.make = "Mercedes"; car1.model = "C200"; car1.year = "2011"; car1.distance = 0; car1.speed = 0; } } String infocar1 = car1.getinfo(); System.out.println(infoCar1); car1.accelerate(80); car1.go(10); infocar1 = car1.getinfo(); System.out.println(infoCar1); car1.accelerate(120); car1.go(20); infocar1 = car1.getinfo(); System.out.println(infoCar1); 45

46 Diğer Soyutlamalar Ø Aşağıdaki açılardan bakqğınızda soyutlamanızda neler değişir? Ø Sürücü Ø Akaryakıt kullanımı, maksimum hız Ø SaQcı Ø FiyaQ Ø Araba tasarımcısı Ø Üstü açılabilir mi? Ø Tamirci Ø Motor özellikleri Ø Sigortacı Ø Nerede ve kim kullanıyor, hasarı var mı? 46

2. Bölüm Nesne Merkezli Programlamanın Temelleri Java ile Nesne Merkezli Programlamaya Giriş Akın Kaldıroğlu

2. Bölüm Nesne Merkezli Programlamanın Temelleri Java ile Nesne Merkezli Programlamaya Giriş Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli Programlamaya Giriş 2. Bölüm Nesne Merkezli Programlamanın Temelleri Akın Kaldıroğlu Mayıs 2015 Küçük Ama Önemli Bir Konu Ø Bu dosya ve beraberindeki tüm, dosya, kod, vb. eğiam

Detaylı

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011 Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon

Detaylı

3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu

3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama 3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Akın Kaldıroğlu Kasım 2015 Küçük Ama Önemli Bir Konu Ø Bu dosya ve beraberindeki tüm, dosya, kod, vb. eğitim

Detaylı

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi 5.HAFTA Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi Sınıf Kavramı: Sınıf (class) soyut bir veri tipidir. Nesne (object) onun somutlaşan bir cismidir. Java da sınıf (class) kavramını

Detaylı

Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance

Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance Önemli noktalar Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance public class Test { // çalışır İnsan insan = new Çiçekçi();

Detaylı

Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1

Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1 Görsel Programlama DERS 02 Görsel Programlama - Ders02/ 1 Kodun Tekrar Kullanımı ve Kalıtım(Inheritance) Nesneye yönelik programlamanın diğer programlama paradigmalarına karşı bir avantajı kodun yeniden

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kapsülleme (Erişim Denetleyiciler) Java da Sınıf Oluşturmak Java da Nesne Oluşturmak Java da Constructor Kavramı Java da This Kavramı Java da Constructor

Detaylı

JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ

JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ Java programlama dili, Java SUN bilgisayar şirketi tarafından 1991 yılında geliştiril Program bloklar halinde yazılır ve bloklar { } ile oluşturulur. Komutlar aynı satıra

Detaylı

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Metotlar Şu ana kadar yaptığımız örneklerde hep önceden hazırlanmış ReadLine(), WriteLine() vb. gibi metotları kullandık. Artık kendi metotlarımızı yapmanın zamanı geldi. Bilmem

Detaylı

Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır.

Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır. Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır. Örneğin; bir öğrenci, sıra, çember, bir buton birer nesnedir. Bir

Detaylı

5. Bölüm Alt Sınıflar (Nested Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu

5. Bölüm Alt Sınıflar (Nested Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama 5. Bölüm Alt Sınıflar (Nested Classes) Akın Kaldıroğlu Ocak 2017 Küçük Ama Önemli Bir Konu Ø Bu dosya ve beraberindeki tüm, dosya, kod, vb. eğitim malzemelerinin

Detaylı

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) 1 BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu,

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Fonksiyon Tanımlamak Java da Döngüler Java da Şart İfadeleri Uygulamalar Java da Fonksiyon Tanımlamak JAVA DA FONKSİYON TANIMLAMAK 4 Fonksiyonlar;

Detaylı

BİL-142 Bilgisayar Programlama II

BİL-142 Bilgisayar Programlama II BİL-142 Bilgisayar Programlama II (C/C++) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş Sınıflar, Nesneler, Fonksiyon ve Veri Üyeleri Sınıf ve Fonksiyon Üyeleri

Detaylı

ANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF

ANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kalıtım Kavramı Java da Çok Biçimlilik Kavramı Fonksiyonların Çok Biçimliliği Yapıcı Fonksiyonun Çok Biçimliliği Java da Kalıtım Kavramı 4 Kalıtım;

Detaylı

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #9 (16 Aralık 2009) Geçen ders: Java Applet lerde bileşen yerleştirme türleri ( applet layouts

Detaylı

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR Fonksiyonlar C programlama dili fonksiyon olarak adlandırılan alt programların birleştirilmesi kavramına dayanır. Bir C programı bir ya da daha çok fonksiyonun bir araya

Detaylı

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1 Görsel Programlama DERS 03 Görsel Programlama - Ders03/ 1 Java Dili, Veri Tipleri ve Operatörleri İlkel(primitive) Veri Tipleri İLKEL TİP boolean byte short int long float double char void BOYUTU 1 bit

Detaylı

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=101

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları METOTLAR Nesneye yönelik programlama dillerinde genellikle fonksiyonlar metot olarak isimlendirilirler. Metot ve fonksiyon olarak ifade edilecek kavramlar aynı anlamda kullanılacaktır. Her çalışan C# programı

Detaylı

public static int Toplam int x, int y

public static int Toplam int x, int y static Kavramı 1 İçinde bulunduğu sınıftan nesne oluşturulmadan veya hiç bir nesneye referans olmadan kullanılabilen üyeler static olarak nitelendirilir. Metotlar ve alanlar static olarak tanımlanabilir.

Detaylı

Arayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır.

Arayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır. Bölüm 20 20 Arayüzler Arayüz bir sınıf değildir. Arayüz yazmak sınf yazmaya çok benzer ancak ikisi birbirinden farklı konseptlerdir. Sınıf bir nesnenin özelliklerini ve davranışlarını belirtirken; bir

Detaylı

Java String İşlemleri

Java String İşlemleri Java String İşlemleri Karakterler (Characters) "char" kelimesi bir karakter tanımlamak için kullanılır. Karakter tek tırnak içine alınmalıdır. Bir char'ın aralığı 0 ile 65536 arasındadır. Char türü işaretsiz

Detaylı

Java C.Thomas Wu 2004b kitabından Türkçeleştirilerek ve örneklendirilerek hazırlanmıştır.

Java C.Thomas Wu 2004b kitabından Türkçeleştirilerek ve örneklendirilerek hazırlanmıştır. Ders İçeriği An introduction to Object-oriented programming with Java Third Edition Update Java C.Thomas Wu 2004b kitabından Türkçeleştirilerek ve örneklendirilerek hazırlanmıştır. Nesneye Yönelik Öğr.

Detaylı

abstract Sınıflar 1 Sınıf sınıf1 new class Ama aşağıdaki şekilde referans alınabilir;

abstract Sınıflar 1 Sınıf sınıf1 new class Ama aşağıdaki şekilde referans alınabilir; abstract Sınıflar 1 Özet sınıflar ya da özet metotlar abstract anahtar sözcüğü kullanılarak tanımlanırlar. Bir temel sınıf içinde bildirilen abstract metotların içeriği boştur. Kendisinden yeni bir instance

Detaylı

/*Aşağıda ki kodları doğru şekilde anlar ve kullanırsanız java da sınıfları biraz da olsa anlamış olursunuz.*/

/*Aşağıda ki kodları doğru şekilde anlar ve kullanırsanız java da sınıfları biraz da olsa anlamış olursunuz.*/ Ana Main Kodları /*Aşağıda ki kodları doğru şekilde anlar ve kullanırsanız java da sınıfları biraz da olsa anlamış olursunuz.*/ package javaapplication1; public class JavaApplication1 public static void

Detaylı

Klavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri

Klavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri Klavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri Klavyeden veri girilmesi, girilen verilere çeşitli işlemler uygulandıktan sonra ekrana yazdırılması ya da herhangi bir yazıcıdan çıktı alınması gibi işlemlerdir. Javada

Detaylı

Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com

Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com Özcan Acar Bilgisayar Mühendisi http://www.ozcanacar.com Profesyonel yazılım sistemleri birçok komponentin birleşiminden oluşur. Yazılım esnasında bir çok

Detaylı

Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1

Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 Bölüm 11 Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 11. Bölüm konuları Soyutlama kavramı Veri soyutlamasına giriş Soyut veri tipleri için tasarım konuları Dil örnekleri Parametreli

Detaylı

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız.

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. 1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. [10 puan] int param = 30; int result = 300; if (param > 45) result

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 Kalıtım (Inheritance) - I Bu bölümde;

Detaylı

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 8: Sınıf (Class) Yapılarına Giriş

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 8: Sınıf (Class) Yapılarına Giriş MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 8: Sınıf (Class) Yapılarına Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=107

Detaylı

Lambda İfadeleri (Lambda Expressions)

Lambda İfadeleri (Lambda Expressions) Lambda İfadeleri (Lambda Expressions) Lambda İfadeleri, değişkenlere değer atamak için kullanılan sadeleştirilmiş anonim (isimsiz) fonksiyonlardır. Bu fonksiyonlar matematikteki ve bilgisayar bilimlerindeki

Detaylı

Ders 8 Konu Özeti ve Problemler

Ders 8 Konu Özeti ve Problemler Ders 8 Konu Özeti ve Problemler C# ve Nesne Yönelimli Programlamanın 3 Prensibi Kapsülleme (Encapsulation) Nesne yönelimli programlamanın ilk prensibi kapsülleme (encapsulation) olarak adlandırılır. Bu

Detaylı

BMÜ-101 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ LABORATUARI

BMÜ-101 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ LABORATUARI BİR BOYUTLU DİZİLER Amaçlar: 1. 1 BOYUTLU DİZİLERİ TANIMLAMAK 2. 1 BOYUTLU DİZİ UYGULAMALARI YAPMAK Örnek 5-1 Aşağıdaki program öğrenci notlarını bularak en iyi notu hesaplar. Harf notu şu şekilde hesaplanır:

Detaylı

Java ile Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming)

Java ile Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming) Java ile Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming) Giriş Yrd. Doç. Dr. Aybars UĞUR Örnek 1 Bir Yolcu sınıfı, yolcu1 nesnesi oluşturulması ve kullanılması class Yolcu String ad; String soyad;

Detaylı

Nesne Tabanlı Programlama. Ders Notları

Nesne Tabanlı Programlama. Ders Notları Nesne Tabanlı Programlama Ders Notları Nesneye tabanlı programlamanın temellerini kavrayabilme Java temelleri ve Netbeans editörünü kavrayabilme Sınıf ve nesne kavramlarını anlayabilme Kalıtım konusunu

Detaylı

BTEP243 Ders 3. class Yazım Kuralı:

BTEP243 Ders 3. class Yazım Kuralı: BTEP243 Ders 3 Sınıflar ve Nesneler Nesne tabanlı programlamada, programlamanın temeli sınıflardır (class). Nesnelerin yaratılmasında taslak (blueprint) görevi görür. Sınıflar; o Nesnelerin özelliklerinin

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 9: Sınıf İçerik Sınıf Tanımı Nesne Tanımı İkili Kapsam Çözme Operatörü UML ile Sınıfların Gösterimi 2 Sınıf kavramı, nesne-tabanlı programlamanın temelini oluşturur.

Detaylı

Genel Programlama II

Genel Programlama II Genel Programlama II 22.03.2011 1 Yapılar ( Structures ) Yapılar ( structures ); tam sayı, karakter vb. veri tiplerini gruplayıp, tek bir çatı altında toplar. Bu gruplandırma içinde aynı ya da farklı veri

Detaylı

Lecture 11: Generics

Lecture 11: Generics BLM202E Data Structures Lecture 11: Generics Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Öğr. Gör. Musa AYDIN 2014 2015 (Bahar) BLM202E Data Structures - 2015 Spring Java programlama dilinin güçlü özelliklerinden biri

Detaylı

BMS-302 İleri Web Programlama. İş Parçacığı (Thread) ve Soket (Socket) Programlama

BMS-302 İleri Web Programlama. İş Parçacığı (Thread) ve Soket (Socket) Programlama BMS-302 İleri Web Programlama İş Parçacığı (Thread) ve Soket (Socket) Programlama İş Parçacıkları (Threads) Ana programa paralel çalışan işler oluşturmak için kullanılır Makine birden fazla çekirdeğe sahipse

Detaylı

Bölüm 9. Altprogramlar ISBN

Bölüm 9. Altprogramlar ISBN Bölüm 9 Altprogramlar ISBN 0-321-49362-1 Giriş Bu bölümde, programlarda sıkça kullanılan işlemlerin bir araya gruplanması ile oluşturulan altprogramlar incelenecektir. Altprogramlar sayesinde bir programda

Detaylı

BMH-303 Nesneye Yönelik Programlama

BMH-303 Nesneye Yönelik Programlama BMH-303 Nesneye Yönelik Programlama Kurucu metotlar (constructors) ve statik deyimi Dr. Musa ATAŞ Siirt Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Kurucu Metotlar (Constructors) Kurucu metot çeşitleri Varsayılan

Detaylı

İçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2.

İçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2. İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı

Detaylı

ELN1001 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I

ELN1001 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I ELN1001 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DEPOLAMA SINIFLARI DEĞİŞKEN MENZİLLERİ YİNELEMELİ FONKSİYONLAR Depolama Sınıfları Tanıtıcılar için şu ana kadar görülmüş olan özellikler: Ad Tip Boyut Değer Bunlara ilave

Detaylı

NESNE TABANLI PROGRAMLAMA-1 DERS UYGULAMALARI (22 EYLÜL - 14 KASIM

NESNE TABANLI PROGRAMLAMA-1 DERS UYGULAMALARI (22 EYLÜL - 14 KASIM NESNE TABANLI PROGRAMLAMA-1 DERS UYGULAMALARI (22 EYLÜL - 14 KASIM 2014) //Class (Sınıf) // Sınıf (class) soyut veri tipidir. // Nesne (object) sınıfın somutlaşan bir cismidir. // static : nesnesi oluşturulmaz.

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 5 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 7 Abstract (Soyut Sınıflar) Bu bölümde;

Detaylı

MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI

MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI 2011 2012 Güz Yarıyılı Java Programlama YZM 363 5 AKTS 4. yıl 7 yarıyıl Lisans Seçmeli 3 s/hafta 3 kredi Teorik: 3 s/hafta

Detaylı

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1 Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net http://www.serkanaksu.net/ 1 JavaScript JavaScript Nedir? Nestcape firması tarafından C dilinden esinlenerek yazılmış, Netscape Navigator 2.0 ile birlikte

Detaylı

Java 2 Standart Edition SDK Kurulum ve Java ya Giriş

Java 2 Standart Edition SDK Kurulum ve Java ya Giriş Kurulum için ilk önce Sun Microsystems in sitesinden uygun J2SE sürümünü indirin. Ben J2SE v1. 4. 2_16 Windows Installer paketini kullandım J2SE SDK Kurulumu aşağıdaki gibi başlayacaktır. 1 Kurulum tamamlandıktan

Detaylı

BMÜ-112 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA-II LABORATUARI DENEY-2 FÖYÜ

BMÜ-112 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA-II LABORATUARI DENEY-2 FÖYÜ Amaçlar: 1- Arayüzler (Interfaces) 2- Soyut Sınıflar ve Metotlar(Abstract classes and methods) Uygulama-1: interface:cihaz ac() kapat() goster(string) class: TV class: LCD class: Projector... Cihaz adındaki

Detaylı

Java da İstemci Tarafı Uygulamalar

Java da İstemci Tarafı Uygulamalar Java da İstemci Tarafı Uygulamalar ( Applets ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #7 (7 Aralık 2009) İçerikç Geçen ders: Java da dizi ( array ) ve dizgi ( String ) tanımlama Örnekler Bu ders: 1.

Detaylı

WEB TASARIM I. Öğr. Gör. M. Mutlu YAPICI. Ankara Üniversitesi Elmadağ Meslek Yüksekokulu

WEB TASARIM I. Öğr. Gör. M. Mutlu YAPICI. Ankara Üniversitesi Elmadağ Meslek Yüksekokulu WEB TASARIM I Öğr. Gör. M. Mutlu YAPICI Ankara Üniversitesi Elmadağ Meslek Yüksekokulu Ders İzlencesi Hafta Modüller/İçerik/Konular 1. Hafta PHP Tanımı ve Sunucu Kurulumları 2. Hafta PHP Yazım Notasyonu

Detaylı

Sınıflar ve Yapılar Arasındaki Farklılıklar. Değer ve Referans Türde Olan Aktarımlar

Sınıflar ve Yapılar Arasındaki Farklılıklar. Değer ve Referans Türde Olan Aktarımlar Nesneler ve Türler Sınıflar ve Yapılar Arasındaki Farklılıklar Sınıf Üyeleri Değer ve Referans Türde Olan Aktarımlar Yapıcılar ve Statik Yapıcılar Read-Only Statik Sınıflar Object Sınıfı Sınıflar Sınıflar

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.

Detaylı

Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri

Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri Taban/Biçim Basic Paskal C/C++/C#/Java 10 (Decimal ) - - - 16 (Hexadecimal) &hsayı veya &Hsayı $sayı 0xsayı veya 0Xsayı Üstel eüs veya Eüs eüs veya Eüs eüs

Detaylı

İsimler ve Kapsam. 24 Şubat 2011. Programlama Dilleri - Pamukkale Üniversitesi 1

İsimler ve Kapsam. 24 Şubat 2011. Programlama Dilleri - Pamukkale Üniversitesi 1 İsimler ve Kapsam Tanım: Bir değişkenin kapsamı (scope) değişkenin görülebilir olduğu komutların alanıdır. Görülebilir olduğu alan, bir komut içinde belirlenen değerle kullanılabildiği alandır. Tanım:

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi

Detaylı

Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama

Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama 1. Bölüm Nesne-Merkezli Programlamaya Giriş: Sınıflar, Nesneler ve Tekrar Kullanım Akın Kaldıroğlu Kasım 2015 Küçük Ama Önemli Bir Konu Ø Bu dosya ve

Detaylı

Java da, tüm değişkenlerin kullanılmadan önce tanımlanması edilmesi gerekir. Bir değişken tanımlamanın temel gösterimi bu şekildedir:

Java da, tüm değişkenlerin kullanılmadan önce tanımlanması edilmesi gerekir. Bir değişken tanımlamanın temel gösterimi bu şekildedir: BÖLÜM 4 Değişken Tipleri Java da, tüm değişkenlerin kullanılmadan önce tanımlanması edilmesi gerekir. Bir değişken tanımlamanın temel gösterimi bu şekildedir: type identifier [ = value][, identifier [=

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi. (10 dk.) Örnek2

Detaylı

Dekleratif Programlama. Örnek : Aile Ağacı. SWI-Prolog. Prolog Dekleratif programlama dili

Dekleratif Programlama. Örnek : Aile Ağacı. SWI-Prolog. Prolog Dekleratif programlama dili Prolog Programlarının özellikleri: PROgrammig in LOGic Semboller üzerinde çalışma Problemlerin çözümünü tanımlama yerine çıkarım yapma Doğal ğ dille düşünülen ş şeylerin y kodlanması kolay Gerçekler ve

Detaylı

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 4 İşaretçiler (Pointers)

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 4 İşaretçiler (Pointers) 1 BLM 112- Programlama Dilleri II Hafta 4 İşaretçiler (Pointers) Dr. Öğr. Üyesi Caner Özcan İyilik insanları birbirine bağlayan altın zincirdir. ~Goethe Hafıza Yapısı 2 Bir değişken tanımlandığında arka

Detaylı

JAVADA METOTLAR. BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN

JAVADA METOTLAR. BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN JAVADA METOTLAR BMÜ-111 Algoritma ve Programlama Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN 1 Açık problem Amacımız sırasıyla 1 den 10, 10 dan 20 ye ve 35 ten 45 e kadarki sayıların toplamını bulmak olsun. Ne yapmak gerekir?

Detaylı

Java Programlamada Paket Yapısı Ve Import

Java Programlamada Paket Yapısı Ve Import Java programlamada paket yapısı ve import Java Programlamada Paket yapısı ve Java programları paketlerden oluşmaktadır. Paketlerin içinde sınıflar ve arayüzler bulunur. İstenirse var olan paketlerden başka

Detaylı

Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama

Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı

Detaylı

// hataları işaret eden referans

// hataları işaret eden referans System sınıfı java.lang.object java.lang.system public final class System extends Object System sınıfı, java.lang paketi içindedir. Platformdan bağımsız olarak sistem düzeyindeki eylemleri belirleyen dingin

Detaylı

Nesne Yönelimli Programlama

Nesne Yönelimli Programlama 1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Genel Bilgiler Ders konuları 1. Programlamaya Giriş 2. Program Denetimi ve Operatörler 3. Nesnelerin

Detaylı

Hafta 13 Fonksiyonlar

Hafta 13 Fonksiyonlar BLM111 Programlama Dilleri I Hafta 13 Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Fonksiyonlar Fonksiyonlar C de modüller Programlar kullanıcı tanımlı fonksiyonları ve kütüphane fonksiyonlarını birlikte kullanırlar.

Detaylı

İsimler ve Kapsam. Hafta 4 Ders 2 BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI

İsimler ve Kapsam. Hafta 4 Ders 2 BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI Hafta 4 Ders 2 Yrd. Doç. Dr. Melike Şah Direkoğlu Alındığı kaynak: Addison-Wesley s Programming Language Concepts slaytları ve Prof. Dr. Tuğrul Yılmaz ın ders notlarından

Detaylı

Ders 8: Metotlar. barisgokce.com

Ders 8: Metotlar. barisgokce.com Ders 8: Metotlar Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Metotlar C# içerisinde bir veya birden fazla kod bulunduran kod bloklarıdır. Bir nesnenin veya sınıfın programı

Detaylı

Lab7 DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR VE TEKNOLOJİ YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI. BTEP212 Java. Uygulama1: package javaapplication58;

Lab7 DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR VE TEKNOLOJİ YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI. BTEP212 Java. Uygulama1: package javaapplication58; BTEP212 Java DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR VE TEKNOLOJİ YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI Lab7 bazen bir metodun içinde o metodun ait olduğu sınıftan yaratılacak nesneyi veya o nesnenin bir alt

Detaylı

Java Dersi. Altuğ Bilgin Altıntaş

Java Dersi. Altuğ Bilgin Altıntaş Java Dersi Altuğ Bilgin Altıntaş Bu Dönem Hakkında Corba Servlet RMI Temel Kısım EJB JSP XML 2 JDBC JNI Çalışma Evreleri 6 Çalışma Evreleri 7 Java dosyasının hali 7 İlk Java uygulaması 7 Ciddi bir uygulama

Detaylı

Programlama Dilleri 1. Ders 12: Belirleyiciler ve Niteleyiciler

Programlama Dilleri 1. Ders 12: Belirleyiciler ve Niteleyiciler Programlama Dilleri 1 Ders 12: Belirleyiciler ve Niteleyiciler Genel Bakış Giriş Yer Belirleyicilerle Bildirim İşlemi auto Belirleyicisi register Belirleyicisi static Belirleyicisi Statik ve Global Değişkenlerin

Detaylı

Nesne Yönelimli Programlama

Nesne Yönelimli Programlama 1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Programlama Dili ve Yazılım Tasarımı, Altuğ B. Altıntaş, Papatya

Detaylı

Programın Akışının Denetimi. Bir arada yürütülmesi istenen deyimleri içeren bir yapıdır. Söz dizimi şöyledir:

Programın Akışının Denetimi. Bir arada yürütülmesi istenen deyimleri içeren bir yapıdır. Söz dizimi şöyledir: Programın Akışının Denetimi Bir program komutların yazıldığı sırada akar. Ama çoğunlukla, bu akışı yönlendirmek gerekir. Bu iş için denetim yapılarını kullanırız. Bunlar iki gruba ayrılabilir: Yönlendiriciler

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama Doç. Dr. Aybars UĞUR İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi.

Detaylı

Nesne Tabanlı Programlama

Nesne Tabanlı Programlama Nesne Tabanlı Programlama Ders Notu - 3 Dicle Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Elektrik Elektronik Mühendisliği Bölümü 1 Sınıflar ve Fonksiyonlar Tekrar kullanılabilir kodlar 1 Nesne Tabanlı Tasarım

Detaylı

Eclipse, Nesneler ve Java 2 Java Nereden Çıktı? 2

Eclipse, Nesneler ve Java 2 Java Nereden Çıktı? 2 1 Eclipse, Nesneler ve Java 2 Java Nereden Çıktı? 2 Eclipse Mimarisi 4 Java Teknolojisine Genel Bir Bakış 6 Taşınabilirlik 6 Java Derleyicisi ve Bytecode 6 Java Sanal Makinası (Java Virtual Machine - JVM)

Detaylı

BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler

BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler BMÜ-111 Algoritma ve Programlama Bölüm 5 Tek Boyutlu Diziler Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN 1 Problem 100 adet sayı okumak istediğimizi düşünelim. Bu sayıların ortalaması hesaplanacak ve sayıların kaç tanesinin

Detaylı

Bire-bir Sahiplik İlişkisi ile İlgili Sorular:

Bire-bir Sahiplik İlişkisi ile İlgili Sorular: Bire-bir Sahiplik İlişkisi ile İlgili Sorular: Soru 1: Bir füzenin kilometre cinsinden menzili ve kilogram cinsinden ağırlığı mevcuttur. Bir füze ya kara hedefleri ya da hava hedefler için tasarlanır.

Detaylı

Java Class Yapısında Finalize Metotunun Kullanımı

Java Class Yapısında Finalize Metotunun Kullanımı Java'da finalize() Metodu: Java dili kullanılmayan nesneleri silmek için arka planda çalışan bir sisteme sahiptir. Bu yüzden C++ gibi dillerde dinamik nesne tanımlarında mutlaka yer alması gereken nesneyi

Detaylı

Nesne Yönelimli Programlama

Nesne Yönelimli Programlama Nesne Yönelimli Programlama Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu, M. Özbayoğlu, M. Erten, O. Ergin kitabı kullanılarak hazırlanmıştır. Konular Giriş Alt Sınıflar

Detaylı

C# Programlama Dili. İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler

C# Programlama Dili. İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler C# Programlama Dili İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler 1 İlk Programımız Bu program konsol ekranına Merhaba dünya! yazıp kapanır. Programı geçen derste anlatıldığı gibi derleyin, sonra

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Hafıza Yapısı Bir değişken tanımlandığında arka planda bilgisayarın hafızasında bir konuma yerleştirilir. Hafıza küçük hücrelerden oluşmuş bir blok olarak düşünülebilir. Bir değişken

Detaylı

NESNE TABANLI PROGRAMLAMA

NESNE TABANLI PROGRAMLAMA NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Nesne Tabanlı Programlama Sınıf, Nesne Kavramları Kapsulleme, Kalıtım ve Çok Biçimlilik Kavramları Nesne Tabanlı Programlama NESNE TABANLI PROGRAMLAMA

Detaylı

Bigisayar Programlama

Bigisayar Programlama Bigisayar Programlama (GÜZ 2015) DERS-02: C de Programlamaya Giriş Yrd. Doç Dr. Yakup EMÜL Cumhuriyet Üniv., Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği Bölümü yakupemul@cumhuriyet.edu.tr Ofis Saatleri :

Detaylı

KUYRUKLAR QUEUES. Doç. Dr. Aybars UĞUR

KUYRUKLAR QUEUES. Doç. Dr. Aybars UĞUR KUYRUKLAR QUEUES Doç. Dr. Aybars UĞUR Giriş Bu bölümde gerçek yaşamdaki kuyrukların bilgisayardaki gösterimleri üzerinde durulacaktır. Kuyruklar, eleman eklemelerin sondan (rear) ve eleman çıkarmaların

Detaylı

Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0

Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0 Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0 İçerik Yazılım Kodlama ve İsimlendirme Standartları... 2 1. Amaç... Hata! Yer işareti tanımlanmamış. 2. Kapsam... Hata! Yer işareti tanımlanmamış. 3.

Detaylı

NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA 9. HAFTA UYGULAMA DERSİ

NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA 9. HAFTA UYGULAMA DERSİ NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA 9. HAFTA UYGULAMA DERSİ KALITIM Kalıtım Biribiri ile bağlantılı bir grup öğenin ortak özelliklerini tanımlayan genel bir sınıf tanımlanabilir Bu sınıf daha sonra diğer özel sınıflara

Detaylı

while(), do-while(), for() M.İLKUÇAR 2010 MAKU-MYO

while(), do-while(), for() M.İLKUÇAR 2010 MAKU-MYO while(), do-while(), for() Döngü (loop) : Bir koşul sağlandığı (true olduğu) sürece bir veya birden çok komutun tekrarlanması işlemidir. Java Döngüler (loops) While() do-while() for ( ) while ( koşul )

Detaylı

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-12 Fonksiyonlar. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-12 Fonksiyonlar. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I Ders-12 Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/ Fonksiyonlar Fonksiyonlar C de modüller Programlar kullanıcı tanımlı

Detaylı

Yazılım Mühendisliği 1

Yazılım Mühendisliği 1 Yazılım Mühendisliği 1 HEDEFLER Yazılım, program ve algoritma kavramları anlar. Yazılım ve donanım maliyetlerinin zamansal değişimlerini ve nedenleri hakkında yorum yapar. Yazılım mühendisliği ile Bilgisayar

Detaylı

C# Metotlar ve Metot Tanımlama

C# Metotlar ve Metot Tanımlama C# Metotlar ve Metot Tanımlama Metot Kavramı : Metotlar bir program içerisinde aynı işi gerçekleştiren satırları belirli düzende sadece bir kez oluşturarak gerektiğinde tekrar tekrar kullanabilmemizi sağlayan

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 10: Yapıcı ve Yıkıcı Fonksiyonlar Yapıcı Fonksiyonlar İçerik Yapıcı Fonksiyon Tanımı Üyelere İlk Atama Yapıcı Fonksiyonu Yükleme Yapıcı Fonksiyon Çağırımı Kopya

Detaylı

Programlama Dilleri 3

Programlama Dilleri 3 Diziler (Arrays) 1 Dizi Kavramı Bellekte ard arda yer alan aynı türden nesneler kümesine dizi (array) denilir. Bir dizi içerisindeki bütün elemanlara aynı isimle ulaşılır. Yani dizideki bütün elemanların

Detaylı

4.Hafta. this Anahtar Sözcüğü

4.Hafta. this Anahtar Sözcüğü this Anahtar Sözcüğü this anahtar sözcüğü, içinde bulunulan nesneye ait bir referans döndürür; bunun sayesinde nesnelere ait global alanlara erişme fırsatı bulunur. Şöyle ki: Örnek: TarihHesaplama.java

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Servlet Üst Düzey Programlama-ders01/ 1 Servlet Nedir? Web sayfaları ilk başlarda durağan bir yapıya sahipti ve kullanıcıdan bilgi alarak işlemler yapmıyordu. Zamanın geçmesiyle kullanıcıya

Detaylı