OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I"

Transkript

1 Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp sorulan sayı, renk ve nesnelerin İngilizce-Türkçe karşılığını doğru olarak yanıtlayıp puan toplanmalıdır. Tabi dikkatli oynanmalıdır. Çünkü yemleri toplarken büyük balığa yakalanırsa can hakkı 3 hakkı Oyunun amacı; çocuklara İngilizce sayı, renk ve kelimeleri öğretmektir. Hedef kitleniz? İlkokul 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin oynayabileceği bir oyundur. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Öncelikli olarak Scratch programının bilgisayarda kurulu olması gerekmektedir. Oyunumuzda klavye ile etkileşim kurulacak. Oyuncu ana karakterimizi yön tuşları ile kontrol edebilecektir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunumuz 3 levelden oluşmaktadır. 1. levelde İngilizce sorulan sayıların rakamla uygun karşılığı bulunacaktır. Doğru cevap verildiğinde puanı artacak. Yanlış cevapta ise can hakkı 1 azalacaktır. Aynı zamanda 1 adet büyük balık Buna yakalandığı takdirde yine can hakkı 1 azalacaktır. 2. levele geçildiğinde sorulan renklerin İngilizce anlamının doğru bilinmesi ile puanı artacaktır. Bu levelde 2 tane büyük balık 3. levelde ise İngilizce olarak sorulan kelimelerin Türkçesini doğru olarak bilmelidir. Büyük balık sayısı 3 olmuştur ve balıkların hızları biraz daha artmıştır.

2 Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncu başarmak için sarı balık ile soruları doğru yanıtlamalıdır. Böylece yemleri toplamalı ve puan kazanmalıdır. Aynı zamanda büyük balıklara da yakalanmamaya dikkat etmelidir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyunumuzun 1. aşamasında İngilizce sorulan sayıları bilerek puan toplamalı ve büyük balığa yakalanmamalıdır. 2. aşamada renkler sorulacaktır ve büyük balık sayısı 2 olmuştur. 3. aşamada ise kelimeleri bilmelidir. Büyük balık sayısı 3 olmuştur ve hızları biraz daha artmıştır. 1. levelde 50, 2. Levelde 110, 3. levelde 170 puan alınmalıdır Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunumuzda puan ve kalan can değişkenleri bulunmaktadır. Her doğru cevapta puanı 10 artar. Yanlış cevapta ise can hakkı 1 azalacaktır. Büyük balıklara yakalandığında da can hakkı gene 1 azalacaktır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyun kazanıldığında Tebrikler Kazandınız geri bildirimi Oyun kaybedildiğinde Üzgünüm Tekrar Denemelisin geri bildirimi varır. Oyun sırasında soruları doğru bildiğinde Doğru, yanlış bildiğinde ise Yanlış mesajı verilir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunun kazanma ve kaybetme şartı oyuncunun 3 hata yapıp yapmadığına ve geçerli puan alıp Alınmamasına bağlıdır. 3 hata yaptığı takdirde oyunu kaybeder. İlk leveli geçmek için 50, 2. leveli geçmek için 110, 3. leveli geçmek için 170 puan alması gerekmektedir.

3 Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu Giriş Ekranı Bu ekranda KURALLAR ve OYUNA BAŞLA butonları bulunmaktadır. KURALLAR butonuna tıklandığında kuralların bulunduğu sahne gelir. OYUNA BAŞLA butonuna tıklandığında oyuna başlanır. Oyunu kazandığında Kazandınız Ekranı, kaybettiğinde ise Kaybettiniz Ekranı gelir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 Bu levelde ingilizce olarak sorulan sayıların rakamla uygun karşılığı bilinmelidir. Sahnede bulunan 8 tane kırmızı yemden 5 tanesini soruları doğru cevaplayarak toplamalı 50 puan alınmalıdır. Büyük mavi balığa yakalanmamalıdır. Oyun Sahne2 Bu levelde Türkçe olarak sorulan renklerin İngilizce anlamları bilinmelidir. Sahnede bulunan 9 tane renkli yemden 6 tanesini soruları doğru yanıtlayarak toplamalı 110 puan almalıdır. Büyük mavi ve bordo renkli balıklara yakalanmamalıdır. Çıkış ya da Son Sahnesi Bu levelde İngilizce olarak sorulan kelimelerin Türkçe anlamları bilinmelidir. Sahnede bulunan 9 tane yıldızlı yemlerden 6 tanesini soruları doğru yanıtlayarak toplamalı ve 170 puan almalıdır. Büyük mavi, bordo ve yeşil balıklara da yakalanmadığı takdirde oyunu kazanacaktır.

4 ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) 1., 2. Ve 3. sahnelerde oynamaktadır. Karakterin sorulara doğru cevap vermesi ile puan değişkeni artar. Yön tuşları ile hareket eder. Tahmin yapar. Yemleri toplamak için soruları bilmesi gerekir. 1.,2. Ve 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 2. Ve 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 1.leveldedir. 8 tane kırmızı yem değdiğinde soru Pop sesi 2.leveldedir. 9 tane renkli yemler değdiğinde soru Pop sesi 3.leveldedir. 9 tane yıldızlı yemler değdiğinde soru Pop sesi etkileşimi Karaktere soru etkileşimi Karaktere soru etkileşimi Karaktere soru

5 4 adettir. Her sahnede Bulunurlar. Level atlayınca kostüm değiştirirler. Büyük balıklara yakalandığında bir süreliğine kaybolup tekrar başka bir konumdan görünürler. Sahnede sürekli hareket halindedirler. Nesne ile etkileşimi Giriş ekranı ve kurallar ekranında bulunur. Bu butona tıklayınca oyun başlar. Giriş ekranında bulunur. Bu butona tıklayınca kurallar ekranını gösterir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve

Detaylı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması 1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

Öğrencilerin not girişleri, Öğretim üyeleri tarafından kullanıcı hesapları ile giriş yapılarak Not Girişi (Ogr0200) uygulamasından gerçekleştirilir.

Öğrencilerin not girişleri, Öğretim üyeleri tarafından kullanıcı hesapları ile giriş yapılarak Not Girişi (Ogr0200) uygulamasından gerçekleştirilir. NOT GİRİŞİ EKRANI FİNAL SINAVI NOT GİRİŞİ KLAVUZU Öğrencilerin not girişleri, Öğretim üyeleri tarafından kullanıcı hesapları ile giriş yapılarak Not Girişi (Ogr0200) uygulamasından gerçekleştirilir. *Resim-1

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Dosya Gezgini Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal

Detaylı

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki

Detaylı

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir. Öğr. adı : M. Güneş GÖKGÖZ Öğr. no : 080309056 MANTARLAR COMPE 112 SCRATCH PROJESİ I. GİRİŞ Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

Detaylı

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi K12NET Nedir? K12NET eğitim sistemi içerisinde yer alan tüm yönetici, çalışan, öğretmen, öğrenci ve velilerin dahil olduğu tüm paydaşları tek bir çatı altında birleştiren kurumsal bir Öğrenci Bilgi Sistemidir.

Detaylı

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU Projemde 7 yaşındaki çocuklara rakamları, hayvanları ve hayvanların çıkardığı sesleri öğretmeyi amaçlamaktayım. Projem 4 sahneden oluşmaktadır. İlk sahne giriş sayfasıdır. İkinci

Detaylı

YABİL İŞLETMELERDE MESLEK EĞİTİMİ PROGRAMI. Öğrencilere Toplu Olarak Sigorta Giriş / Çıkış Tarihi Atama İşlemleri KILAVUZU.

YABİL İŞLETMELERDE MESLEK EĞİTİMİ PROGRAMI. Öğrencilere Toplu Olarak Sigorta Giriş / Çıkış Tarihi Atama İşlemleri KILAVUZU. YABİL İŞLETMELERDE MESLEK EĞİTİMİ PROGRAMI Öğrencilere Toplu Olarak Sigorta Giriş / Çıkış Tarihi Atama İşlemleri KILAVUZU Ocak - 2017 Yazılım Bilgisayar ve Elektronik Sistemleri Sanayi ve Ticaret Limited

Detaylı

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

T E M E L B Ü Y Ü M E İ T E M E L B Ü Y Ü M E İ ş S i m ü l a s y o n u O y u n u K U L L A N I M K I L A V U Z U İşleyiş ve Amaçlar Temel Büyüme (Yapay Zeka) İş Simülasyonu oyununun işleyişini ve başarılı olmak için dikkat etmemiz

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1 EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI AMAÇ: Basit matematiksel işlemlerde pratik yapmak. AÇIKLAMA: Elma Ağacı oyunu toplam üç bölümden oluşmaktadır. Oyunun üç bölümünde de amaç aynıdır. Yapılacak

Detaylı

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball Yahya İLTÜZER 2014 Version 1.0 İçindekiler Oyuna Genel Bakış... 4 Oyun Odağı... 4 Oyunun Hikayesi... 5 Tür...

Detaylı

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz.

Detaylı

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. http://maltepe.meb.gov.tr/mebpanel adresine giriniz.

Detaylı

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı.

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı. Wheep Em v1.0.2 2B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu Son Güncelleme: 18.01.15 Wheep Em Oyun Tasarım Dokümanı Mücahit Saruhan İçindekiler 1. Genel Bakış... 3 1.1 Oyun Hakkında... 3 1.2 Hedef Kitle...

Detaylı

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSi ÖĞRETİM PROGRAMI 1.Sınıflar: A. Bilgi okuryazarlığı 3 ders saati Bilgi nedir? Bilgiye ulaşma yolları internet kullanımına giriş B. Algoritmik düşünme

Detaylı

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 Eğitimde 2015 Bilgisayar Programlama Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 PROJE ADI : Mp3 Player PROJE AMACI : Telefonunda, tabletinde kısacası android sistemlerin

Detaylı

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ. www.e-pdo.com

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ. www.e-pdo.com DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ www.e-pdo.com Uygulama adresi: e-pdö web uygulamasını kullanabilmek için; En güncel Google Chrome web tarayıcısı, Mikrofon (Bas Konuş sisteminde

Detaylı

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU İçindekiler 1 ML TFT 5 Genel Özellikleri... 3 2 Arayüz... 3 2.1 Arayüz Hakkında... 3 2.2 Cihaz Haberleşmesi... 4 2.3 Kat Görselleri ve Ok Tipi Seçenekleri... 4 2.4 Tema

Detaylı

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu İnternet tarayıcınıza(internet Explorer vb.) www.wikispaces.com adresini yazıp enter tuşuna bastığınızda yukarıdaki ekranla karşılaşacaksınız. Önceden oluşturmuş olduğunuz

Detaylı

Aplikasyon Klavuzu (V )

Aplikasyon Klavuzu (V ) Ekran Arayüzü ve Obje Seçimi klavuzunda da anlatıldığı üzere FieldGenius (FG), obje tabanlı bir arazi ölçme yazılımıdır. Nokta ve çizgi tipindeki vektörel objeleri kullanarak arazi ölçmeleri gerçekleştirilebilir.

Detaylı

ÖBİSİS KULLANMA KILAVUZU

ÖBİSİS KULLANMA KILAVUZU ÖBİSİS KULLANMA KILAVUZU SİSTEME GİRİŞ EKRANI Öğrenci bilgi sistemine girebilmek için http://obisis.erciyes.edu.tr adresini web tarayıcınızın adres kısmına yazınız veya Erciyes Üniversitesi ana sayfasına

Detaylı

Sistemin kullanılabilmesi için eğitime katılacak personelin önceden kayıt olması gerekmektedir.

Sistemin kullanılabilmesi için eğitime katılacak personelin önceden kayıt olması gerekmektedir. Temel Bilgi Teknolojileri Seviye Tespit Sınav Sistemi Kullanım Kılavuzu Bu sistem; Bilgisayar Biilimleri Uygulama ve Araştırma Merkezi (BUYAMER) ve Enformatik Bölümü tarafından düzenlenentemel Bilgi Teknolojileri

Detaylı

MyEnglishLab: Speakout Öğrenci Kayıt Kılavuzu

MyEnglishLab: Speakout Öğrenci Kayıt Kılavuzu MyEnglishLab: Speakout Öğrenci Kayıt Kılavuzu 2013 Merhabalar, Bu dokümanda MyEnglishLab: Speakout öğrenci kayıt işlemini inceleyeceğiz. Kayıt işlemi her bir erişim kodu için bir kez yapılmaktadır. Kayıt

Detaylı

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4

Detaylı

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI SCRATCH 2.0 1. DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Girişbağlantısıyla

Detaylı

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik. ASP.NET DERS 1 Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik. Gelen ekranda Visual C# seçildikten

Detaylı

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz.

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz. Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz. Aşağıdaki pencereyi gördükten sonra cihazınız parametre ayarı

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İnternet Tarayıcısı Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam

Detaylı

Ürün Ekleme Kitapçığı

Ürün Ekleme Kitapçığı Ürün Ekleme Kitapçığı İÇİNDEKİLER 1. ÜRÜN EKLEME 3 1.1.KULLANICI GİRİŞİ 3 2.Ürün Menüleri 5 2.1.Genel 5 2.2.Veri 5 2.3. Bağlantılar 8 2.4. Özellik 8 2.5. Seçenek 9 2.7. İndirim 10 2.8. Kampanya 11 2.9.

Detaylı

TMO Hububat Alımı Randevu Sistemi 2016 - Randevu Alma İşlemi

TMO Hububat Alımı Randevu Sistemi 2016 - Randevu Alma İşlemi TMO Hububat Alımı Randevu Sistemi 2016 - Randevu Alma İşlemi Çiftçilerimizin 1 yıllık emeğinin karşılığını alma zamanı yani hasat zamanı geldi. Ürünlerini Toprak Mahsulleri Ofisi ne satmak isteyen üreticiler

Detaylı

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık

Detaylı

E- İHALE TEKLİF SÜRECİ

E- İHALE TEKLİF SÜRECİ E- İHALE TEKLİF SÜRECİ 1. https://hbgayrimenkul.intengo.com internet adresine girdikten sonra Sisteme Giriş butonuna tıklayınız. 2. a) KULLANICI KODU bölümüne T.C. KİMLİK NUMARANIZI (tüzel kişi iseniz

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

Bu görüntü kısmından aşağıda okla gösterilen kısma tıklayabilirsiniz

Bu görüntü kısmından aşağıda okla gösterilen kısma tıklayabilirsiniz Çevrim-İçi Eğitime Kampüsten veya Uzak Birimlerden Bağlanma İşlemi Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi Çevrim-içi eğitim hizmetlerinden yararlanmak için Kampüs içinde uzaktan çevrim-içi eğitimlere canlı

Detaylı

İADEM NEREDE KDV İade Takip Sistemini

İADEM NEREDE KDV İade Takip Sistemini İADEM NEREDE Bilindiği üzere, KDV iade taleplerine ilişkin kontrol ve analiz işlemlerinin merkezden elektronik ortamda yapılması ve bu sayede vergi dairelerinin iş yükünden kurtarılmasını sağlamak, vergi

Detaylı

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ 1.Giriş: İstanbul Üniversitesi AKSİS (Akademik Kayıt Sistemi ) ne http://aksis.istanbul.edu.tr adresinden giriş yapılır.

Detaylı

meb.k12.tr uzantılı e-posta kullanımı

meb.k12.tr uzantılı e-posta kullanımı meb.k12.tr uzantılı e-posta kullanımı Bilindiği üzere Bakanlığımız tarafından tüm okul ve kurumlarımıza meb.k12.tr uzantılı e-posta hesabı tahsis edilmiştir. Tahsis edilen e-postaların şifrelerinin dağıtımı

Detaylı

ŞEFİM ADİSYON SİSTEMİ SATIŞ EKRANI-MASA SATIŞ

ŞEFİM ADİSYON SİSTEMİ SATIŞ EKRANI-MASA SATIŞ ŞEFİM ADİSYON SİSTEMİ SATIŞ EKRANI-MASA SATIŞ Masa satış modülü işletmenizde masaya oturup garsonlarınız tarafından servis alarak hizmet verildiğinde kullanılan modülümüzdür. Bu modülümüz için sarı işaretli

Detaylı

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI BİLGİSAYARDAN İLK DEFA GİRİLDİĞİNDE BU İŞLEMLERİN SIRASIYLA YAPILMASI GEREKMEKTEDİR. AYNI BİLGİSAYARDA DAHA SONRAKİ GİRİŞLERDE BU YÜKLEMELERE

Detaylı

İNKA ONLİNE MUTABAKAT TAKİP SİSTEMİ GİRİŞ EKRANI

İNKA ONLİNE MUTABAKAT TAKİP SİSTEMİ GİRİŞ EKRANI İNKA ONLİNE MUTABAKAT TAKİP SİSTEMİ GİRİŞ EKRANI Sisteme giriş yapabilmek için E-Mail Adresiniz alanına İnka firması tarafından size bildirilen Bayi Kodunuzu Yazıp Giriş butonuna basmanız yeterlidir. ANA

Detaylı

TÜRKĐYE NOTERLER BĐRLĐĞĐ

TÜRKĐYE NOTERLER BĐRLĐĞĐ NOTERLĐK BĐLGĐ SĐSTEMĐ DEĞĐŞĐKLĐKLER KILAVUZU Değişiklik Numarası: 1.0 24/12/2012 ĐÇĐNDEKĐLER 1 ŞEKĐL LĐSTESĐ... 3 1 19.12.2012 TARĐHLĐ TĐCARĐ DEFTERLERE ĐLĐŞKĐN TEBLĐĞ KAPSAMINDA YAPILAN DEĞĐŞĐKLĐKLER...

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:

Detaylı