T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ"

Transkript

1 T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ Konu: ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI Danışman: Yrd. Doç. Mustafa KACUR Hazırlayan: Hüseyin BACALAN KAYSERİ, Ocak-2010

2 İÇİNDEKİLER GİRİŞ 4 Sayfa Amaç...6 Önem..6 Kapsam ve Sınırlılıklar. 6 Yöntem 7 BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜREÇLERİ 1.1. Üç Boyutlu Animasyon Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? Animasyon da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi Bilgisayar Oyunları Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi Bilgisayar Ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut Sinemada Animasyon Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi 20 İKİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ 2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım Karakter Geliştirme Süreci..22 2

3 2.2. Modelleme Poligon Modelleme NURBS Modelleme Subdivision Surface Kaplama Aydınlatma Noktasal Işık (point light) Gün Işığı (day light) Yönlendirilmiş Işık (spot light) Parçacık Animasyonları Karakter Animasyonlarının Oluşturulması Modellerin Sıvanması (Rendering) Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi 34 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AMONG THIEVES) 2.9. Avatar Filmi Na vi Karakterlerinin Canlandırılması Uncharted 2 Among Thieves Oyunu Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi..39 SONUÇ KAYNAKÇA

4 GİRİŞ Teknolojik gelişmelerin hızla gelişim ve değişim gösterdiği 20. yüzyılda birçok alanda devrimsel nitelikte yenilikler yaşandı. Bu gelişmelerin en önemli olanlarından birisi şüphesiz bilgisayar teknolojisinin geliştirilmesidir. Bilgisayar teknolojisinin günümüzdeki halini almasındaki en önemli faktör olan mikroçiplerin geliştirilmesi de bu noktada unutulmamalıdır. Bilgisayar teknolojisinin sürekli bir gelişim çizgisi izleyerek birçok sektörde hizmet vermesi onu vazgeçilmez kılmaktadır yılları arasında ilk bilgisayar destekli tasarımın mümkün kılınması, bugünkü üç boyutlu animasyonların başlangıç noktası olarak gösterilmektedir. İlk zamanlarda uçak simülasyon eğitimleri için geliştirilen bilgisayar grafiği günümüzde mimari, mühendislik, otomotiv, sinema, televizyon, reklam, bilgisayar oyunları ve daha birçok alanda hizmet vermektedir. Görsel anlatım unsuru olarak üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının sıklıkla kullanıldığı sinema sektöründe yeni film türleri ortaya çıkmıştır. Tamamı bilgisayar grafiği ile hazırlanan sahneler sayesinde birçok fantastik öğe, mekân ve karakterler canlandırılabilmektedir. Hayal gücünün tüm sınırlarında gezinmeyi mümkün kılan bu görsellik, izleyicinin tüm dikkatini çekebilmektedir. Bilgisayar ortamında hazırlanan üç boyutlu animasyonlarda hiçbir şey imkânsız değildir. Bilgisayar oyunlarının ise olmazsa olmaz öğesi olan üç boyutlu bilgisayar animasyonları, sinema sektöründe olduğundan daha etkin bir konuma sahiptir. Çünkü bilgisayar oyunları, adından da anlaşılacağı üzere tamamı bilgisayar ortamında 4

5 hazırlanmaktadır. Dolayısıyla oyun sektöründe üç boyutlu tasarıma bir sinema filminde olduğundan çok daha fazla ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüzde çok gelişmiş, gerçekle hemen hemen farkı bulunmayan bilgisayar animasyonlarına tanık olabilmekteyiz. Geliştirilen yeni teknolojik donanım ve yazılımları sayesinde gerçek oyuncuların hareketleri birebir olarak yakalanıp bilgisayar ortamındaki dijital karakterlere aktarılabilmektedir. Bu durum çok başarılı sonuçlar sunarak izleyicide eşsiz bir görsel doyum sağlamaktadır. 5

6 Amaç Bu çalışma ile bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi ve sinema sektöründe üç boyutlu animasyon oluşturulması konusu ele alınacaktır. Önem Teknolojinin hızla gelişmesiyle birlikte dijital teknolojinin bir parçası olan üç boyutlu animasyonlar gelişim ve değişim göstermektedir. Bu sayede kullanım alanlarından olan sinema, tv ve bilgisayar oyunlarının izleyici ve oyuncu kitlesi üzerindeki inandırıcılığı ve etkisi güçlenmektedir. Günümüzde büyük bütçeli sinema filmleri ve prodüksiyonlar üç boyutlu bilgisayar animasyonlarını sıklıkla kullanmaktadır. Sinema sektörü dışında, yeni nesil eğlence anlayışında kabul görmüş olan bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinde de büyük katkısı vardır. Söz konusu bu teknik gelişmeler sayesinde hayal gücünde cereyan eden soyut hikâye unsurlarının görüntülenmesindeki zorluklar her geçen gün daha da olanaklı hale gelmektedir. Tüm bu gelişmeler göz önünde bulundurularak, Üç Boyutlu Bilgisayar Animasyon unun Sinema ve Bilgisayar Oyunlarında Uygulanması başlığı altında konunun irdelenmesi önem arz etmektedir. Kapsam Ve Sınırlılıklar Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin uygulama alanı olarak sadece sinema ve bilgisayar oyunları araştırmanın kapsamına dâhil edilecektir. Bitirme tezinin hem kapsam hem de süre olarak yeterli imkânı sunmaması dolayısıyla tez başlığının özüne ağırlık verilecektir. 6

7 Yöntem Bu araştırmada üç boyutlu animasyonun kullanım alanlarının yanı sıra bilgisayar oyunları alanındaki literatür taraması yapılacak, konu ile ilgili teknik yöntemlerin uygulama şekilleri araştırılacak ve bu kapsamda elde edilen verilerle bir sonuca ulaşılmaya çalışılacaktır. 7

8 BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜRECİ 1. Üç Boyutlu Animasyon 1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? Türkçede ki karşılığı canlandırma olarak tanımlanmıştır. Birbiri ardına sıralanmış ve aralarında görsel bütünlük bulunan görüntü dizesi, animasyon olgusunu meydana getirir. Sıralanan resimlerin arasındaki zaman diliminin birbirine olan uyumluluğu sayesinde devinen bir görüntü hissine varırız. Bu göz yanılsaması sayesinde animasyon kavramı ortaya çıkmıştır. Teknik olarak her saniyenin 24 kare resimden oluşması nedeniyle, animasyonda tıpkı sinema ve televizyonda olduğu gibi 24 kare mantığına dayanmaktadır. Temelde animasyon tekniğini hareket oluşturur. Dolayısıyla hareketli bir görüntünün algılanabilmesindeki ana unsur görüntünün devamlılığı ilkesine dayanmaktadır. Animasyonun canlı çekim (live action) filmlerinden ayrılan başlıca özelliği görüntü karelerinin tek tek sanatçı tarafından tasarlanmasıdır. Sanatçı, öncelikle çevresindeki varlıkların yapısını ve hareketlerini iyi tanıyıp değerlendirebilmesi gerekir. Bu sayede animasyondaki modellerin hareketleri ve çevre ile fiziksel etkime ve tepkimeleri gerçeğe yakın olarak taklit edilebilir. Sanatçı, hayal gücünün enginliği ile ortaya çıkan yaratıcılığını animasyonda uygulayabilir. Bütün bu uygulamalarda yer alan hareketler sonuçta sanatçının hayal gücüyle ortaya çıksa da, belli doğal etkenler ve hareketlerin çözümlenmesi sonucunda elde edilmiştir. Yani, bir filin iki ayağı üzerinde yürüyerek sandalyeye oturabilmesi için, 8

9 animasyoncunun yürüme ve oturma eyleminin karakteristik hareketlerini iyi bilmesi ve bunu animasyonda doğru bir şekilde uygulaması gerekir(bulut,2006,s.10). Günümüzde yaygın olarak kullanılan belli başlı animasyon teknikleri; 2D, 3D, stop motion ve cut-out olarak sınıflandırılmaktadır. Bu animasyon türleri kendi aralarında gerek teknik olarak, gerekse görsel olarak farklılıklar göstermektedirler. Animasyon, günümüzde bilgisayar teknolojisiyle geliştirilen bir sayısal görüntü öğesi haline gelmiştir. Dijital ortamda çeşitli bilgisayar yazılımı ve programları yardımıyla oluşturulan görsel öğeler bir araya getirilerek animasyon filmleri oluşturulmaktadır. Bu sürecin gerçekleşmesini sağlayan en önemli faktör ise sanatçının hayal gücünü somut bir ortamda canlandırabilme kabiliyetidir. Teknolojik gelişmelere paralel biçimde hızla gelişme gösteren canlandırma alanına ilişkin bir çok tanımlama yapılmıştır. Canlandırma kavramını açıklayan bu tanımların ortak noktası; hareketsiz nesnelere hareket duygusu kazandırma işlevidir. Farklı biçimlerde de olsa tüm bu tanımlar canlandırma alanının temel özellikleridir (Balaban,2007,s.17). Bilgisayar yazılım ve donanımlarındaki hızlı gelişmeye bağlı olarak ortaya çıkan üç boyutlu tasarım programları sayesinde tasarımcılara sınırsız hayal gücü ürünlerini sergileyebilme olanağı sağlanmaktadır. Bir animasyon filminin tamamlanmasına kadarki süreçte çeşitli aşamalar söz konusudur. Profesyonel olarak hazırlanan filmlerin oluşturulmasında, alanlarında uzman tasarımcı bir ekip bulunur. Bu ekip bir öyküden yola çıkarak çalışmalarına başlarlar. Öykünün genel hatlarının sunulduğu sinopsis ile devam eden süreçten sonra hikâyenin detaylı olarak anlatıldığı senaryo aşamasına geçilir. Senaryodan esinlenilerek hazırlanan storyboard ile film sahnesinde yer alacak olan nesne ve karakterler gibi ana 9

10 unsurlar, durağan bir şekilde belirlenip resmedilir. Buna göre tasarımcılar bilgisayar ortamında modelleme aşamasına geçerler. Her bir modelin karakteristik özelliklerine göre tasarımı gerçekleştirilir ve nihai olarak oluşturulan bu modeller bir araya getirilerek film çekim tekniklerine uygun olarak düzenlenir. Son aşamada ise elde edilen görüntülere uygun olarak hazırlanan ses klipleri ve müzikler filme eklenerek süreç tamamlanmış olur Animasyon da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi Bilgisayar ortamında animasyonun temellerine baktığımızda, uzay teknolojilerine dayandığını görebilmekteyiz. Uzay araçlarının gezegenleri tanımlamak üzere, aldıkları sinyalleri bilgisayar ortamında simüle edebilmek için geliştirilen bir teknoloji olduğu bilinmektedir. Üç boyutlu animasyonun oluşturulması, teknik gelişmeler sayesinde, üç boyutlu tasarımların mümkün hale gelmesi sonucu sağlanabilmiştir. Üç boyut kavramı, İngilizcede 3 Dimensional kısaca 3D olarak tanımlanan terimin Türkçedeki karşılığıdır. Teknik olarak üç boyut, X, Y ve Z düzlemlerinin bir araya gelmesinden oluşur. İki boyutlu animasyonlarda sadece X ve Y düzlemleri bulunurken, üç boyutlu tasarımlarda yatay ve dikey düzleme ek olarak Z derinlik düzlemi bulunur. Bu sayede gerçek hayatta insan gözünün görebildiği görüntüler, üç boyutlu sanal dünyada, gerçeğe yakın görüntüler oluşturularak elde edilir. Üç boyutlu animasyonların oluşturulmasında çeşitli bilgisayar yazılımları kullanılmaktadır. Bu yazılımlar tasarımcıya sonsuz bir uzamda sanal bir dünya sunar. Üç boyutlu animasyon yazılımları, aralarında çeşitli farklılıklar gösterebilirken tasarımcıya sundukları kolaylıklar ve sonuçlara göre tasarımcılar tarafından tercih edilmektedir. 10

11 3D nin gelişimi kendisiyle birlikte aynı zamanda özel efekt teknolojisinin gelişiminide getirmiştir. Çünkü filmlerde özel efekt ile 3D iç içe geçmiş durumda kullanılmaktadır. Efektlerin kullanılmasının en büyük nedeni filmlerde kullanılan 3D görüntülerin inandırıcılığını artırmak için onları tamamlayan bir etken olmalarıdır. 3D nin filmlerde reklamlarda veya başka alanlarda başarılı kullanımının gereği onların film içinde gerçeklikten ayırt edilememelerinde yatmaktadır. Bir 3D ne kadar gerçeklikten ayırt edilemiyorsa o ölçüde başarılıdır(balaban,2007,s.96). Üç boyutlu animasyonun görüntüsel anlamda sunduğu üstün özellikler animasyon alanında çığır açmıştır. Gerçek anlamda üç boyutlu animasyonun gücünü gösterdiği 1990 yıllar günümüz animasyon tekniğinin başlangıcı sayılmaktadır. İlk zamanlardaki animasyon tekniği, günümüz dijital animasyonun düzeyine ulaşana kadar birçok gelişim aşamasından geçmiş ve çeşitli türlerde kategorize edilmiştir. Üç boyutlu animasyon öncesi kullanılan 2D animasyon tekniğinde animatörler her görüntü karesini elle tek tek çizerek animasyonu oluşturuyorlardı. Bunu icra eden birçok animatör yılları arasında Walt Disney in çatısı altında bir araya gelerek animasyon tekniğini geliştirmişlerdir. Walt Disney in animasyon tekniğini geliştirmesinin yanı sıra, sinema sanatına da birçok başarılı eser kazandırmıştır. Bu eserlerin en önemlilerinden biri olan Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler tamamı renkli olarak hazırlanmış ilk konulu animasyon filmi olma özelliğini taşımaktadır. Bunun dışında, Mickey Mouse, Donalt Duck gibi başarılı karakterler ve filmler ortaya çıkarmıştır. Gerçekliğe ulaşma konusunda iyi bir yol kateden Disney, hareket analizi için de rotoskopu devreye sokmuştur. Disney Stüdyosu nun ilk uzun metrajlı filmi Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler (Snow White and Seven Dwarfs) da bu yöntem kullanılmıştır. Önce canlı oyuncular filme alınmıştır. Oyuncular, canlandırmacıların istekleri 11

12 doğrultusunda oynatılmışlardır. Yapılan çekimler daha sonrada canlandırmacılara referans olması için fotoğraf karesi haline getirilmiştir(balaban,2007,s.45). Bilgisayar teknolojilerinde mikro çiplerin kullanılmaya başlandığı 1970 li yılların ortalarında bilgisayar donanımları hızla gelişmeye başlamıştır. Boyut olarak küçülen bilgisayar sistemleri aynı zamanda birçok karmaşık veriyi hesaplayabilme gücüne kavuşmuştur li yılların ortasına gelindiğinde ise kişisel bilgisayarlar yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu yıllarda kişisel bilgisayar üreticisi olan Apple Computer, kısaca Mac olarak bilinen Macintosh ürünlerini geliştirir. Bilgisayar alanındaki teknik gelişmeler, görsel tasarımcıları dijital ortamda çalışmaya sevk etmiştir. Bu sayede animasyon teknolojileri büyük gelişmeler sağlamıştır. Uygulanması zor olan teknikler artık daha kolay uygulanabilirlik kazanmıştır. İlk başlarda iki boyutlu olarak hazırlanan animasyonlar 1990 lı yıllara gelindiğinde 3D alanındaki gelişmelerle birlikte, tamamı üç boyutlu olarak hazırlanmış uzun metrajlı filmler yapılmıştır. Üç boyutlu animasyon tekniği günümüzde birçok alanda faaliyet göstermektedir. Sinema endüstrisinin yanı sıra reklam filmleri, bilgisayar ve video oyunları, halkla ilişkiler filmleri, mimari ve endüstri alanlarında yaygın olarak kullanılmaktadır Bilgisayar Oyunları Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi İnsanoğlunun eğlenceye, hoşça vakit geçirmeye olan ilgisi her çağda çeşitli farklılıklar gösterse de hiçbir zaman önemini kaybetmemiştir. Özellikle 20. yüzyıl içerisinde bilim ve teknoloji alanında yapılan çalışmalar sayesinde hayatımıza birçok 12

13 yeni eğlence kültürü girmiş oldu. Söz konusu dijital devrimlerin yaşandığı bu yüzyılda insanlar sürekli gelişen ve değişim gösteren bu yeniliklere kayıtsız kalmamıştır. Bilgisayar oyunlarının atası olarak sayılan Ralph H. Baer adlı Alman mühendis 1951 yılında, geliştireceği televizyon sistemine oyun eklemeyi düşündü ancak bu düşünceye yöneticileri olumlu bakmadılar. Baer yinede çalışmalarını sürdürmeye devam etti yılında, New York Brookhaven Ulusal Labaratuvarı nda, fizikçi William A. Higinbotham osiloskop ile oynanabilen bir oyunu geliştirdi. Bu gelişmeden üç yıl sonra, 1961 yılında ise, Massachuetts Teknoloji Enstitüsü nden Steve Russell, Spacewar adını verdiği ilk iki kişilik etkileşimli oyunu geliştirdi. O zamanlar bu oyunu oynayabilmek için dolar değerinde olan devasa boyutlardaki bilgisayarlara ihtiyaç duyuluyordu. Ralph H. Baer, 1966 yılında Ev Oyun Televizyonu olarak adlandırılan oyun serisini sundu yılında ise ilk bilgisayar oyunu patentini aldı. Bilgisayar oyunlarını eğlence sektörüne sokma girişimi, 1971 yılında Nolan Bushnell ın Computer Space adı verdiği ilk jetonlu oyun makinesi ile gerçekleşmiştir. Ancak bu oyun beklenen ilgiyi görmedi ve Bushnell daha sonra Atari şirketini kurarak Pong adlı oyunun, Alan Alcorn adında bir mühendisin geliştirmesini sağladı. Bu oyun karşılıklı iki sopa ve birde top tan ibaretti yılında, William A. Higinbotham tarafından ilk ticari oyun olan Odyssey satışa sunuldu. Böylece oyun tarihinde arz talep çarkları dönmeye başladı. Pong oyunu kısa sürede insanların ilgisini çekti ve Atari nin en hızlı gelişen oyun şirketi haline gelmesini sağladı. Fakat Nolan Bushnell 1976 yılında şirketi 28 milyon dolar karşılığında Warner Communications a devretti. 13

14 1979 da önemli bir teknolojik atılım Atari tarafından gerçekleştirilmiştir. O zamana kadar kullanılan resim tabanlı sisteme alternatif olarak, Lunar Lander isimli oyun ile beraber vektör tabanı sunulmuştur. Lunar Lander, resim bilgisi olmaksızın, vektör bilgilerine çizdirilmiş çizgilerle yapılmış bir oyundur. Grafiksel olarak çok güçlü bir oyun olmasa da vektörlerin grafik olarak kullanıldığı ilk oyun olarak yeni yaklaşımlara ve bugün çok yaygın olan üç boyutlu oyunlara kaynak olmuştur(uysal,2005,s.14). Bu yıllarda oyun dünyasında hızlı bir büyüme yaşandı. Atari nin büyük başarısı Pong un evlere girmesini sağladı. Ardı ardına açılan birçok oyun firması ortaya çıktı ve 15 farklı firma, 110 adet oyun piyasaya çıkardı yılında, bilgisayar oyunları tarihinde büyük yankılar uyandıracak bir oyun piyasaya sürülür. Moskova Fen Akademisi Bilgisayar Merkezinde, matematikçi Alexey Pajitnov tarafından geliştirilen bu oyun, günümüzde bile popülerliğini kaybetmemiş olan Tetris tir. Nintendo 1989 yılında geliştirdiği taşınabilir oyun platformu olan Gameboy konsolunu oyunculara sunar. Gameboy 12 yıllık bir sürede 115 milyonluk bir satış rakamına ulaşarak piyasadaki konumunun başarısını göstermiş oldu. Gameboy ile birlikte oyun dünyasında bir fenomen haline gelecek olan Mario karakteri de doğmuş olur. Mario, her zaman Nintendo firmasının altın yumurtlayan tavuğu konumundadır. Mario Bros ve Mario Bros 3 oyunları 1990 yılında 30 milyonluk satış rakamı ile oyun dünyasının en çok tanınan oyunu olmayı başaracaktır. Mario Nintendo için, günümüzde bile hala devam oyunları çıkan ve sürekli satabilen bir başarı olmuştur. Günümüzde de Mario nun Birçok hayran kitlesi bulunmakta ve oyun dünyasında en çok tanınan oyun karakteri olarak bilinmektedir. 14

15 Bilgisayar ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut Üç boyutlu oyun tasarımlarının mümkün olması ile birlikte oyun tarihinde niceliksel ve niteliksel anlamda yenilikler yaşanmıştır. Artık oyunlarda farklı oynanış çeşitleri sunan türler ortaya çıkmıştır. Bu gelişmeler sadece yazılımsal olarak değil aynı zamanda donanımsal gelişimin bir sonucuydu yılında birçok ilkler yaşanmıştır oyun dünyası ve teknolojileri açısından. Bilgisayarlar, grafik hızlandırıcı kartlar, ses kartları ve CD-ROM lar ile donanımsal olarak güçlenmeye başlamıştı. Ancak bu hızlı gelişme ilk başlarda vaat ettiği potansiyelin gerisinde kullanılmıştır. Öyle ki ilk zamanlarda CD lere kaydedilen oyunların kapasitesi düşüktü. Bunun farkında olan oyun yapımcıları boşluğu doldurmak için oyunla ilgisi olmayan içerikler eklemeye başlamıştır. Gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan birisi ve pek çoğununda atası sayılan SimSity 1989 yılında satışa sunuldu. Ünlü Sonic the Hedgehog un ortaya çıkması içinse 1991 yılına kadar beklemek gerekti. Aynı yıl Nintendo ve Sony ortak bir açıklama yaparak, Nintendo nun yeni cihazı SNES için özel bir CD-ROM sürücüsü hazırlandığını açıkladılar. Street Fighter II çılgınlığı da yine aynı yıl başladı(chip Oyun,2005/02,s.11) de id software ilk üç boyutlu oyun olan Wolfenstein ı piyasaya sürmüştür. PC ortamında çalışan bu oyun yeni bir çağın da başlangıcı olmuştur. Perspektif ve birinci kişi gözünden bakış, oyun dünyasına girmiştir. Oyun görsel tasarımları sembolizmden gerçekçiliğe kaymaya başlamıştır(uysal,2005,s.17). Gerçekçilik olgusunun bilgisayar oyunlarında kendisini göstermesi ile birlikte artık oyun geliştiricileri sürekli daha gerçekçi oyunlar yapma yarışına girmeye başladılar. Çünkü bu tür oyunlar oyuncular tarafından ilgi odağı haline gelmiştir. Öyle ki 15

16 bu ilgi bilgisayar satışlarında patlama yaşanmasına neden olmuştur. Artık bilgisayarlar dijital ortamda eğlencenin merkezi konumuna gelmiştir. ID Software firması Wolfenstein oyununun bir sene ardından, 1993 yılında Doom adlı oyunuyla oyun sektörünü bir kez daha sallar. Oyun satışları ve üretimi büyük bir ilerleme ivmesi kazanmıştır. Gerçekçiliğe dayalı bu tür oyunlarda şiddet öğeleri de artış göstermiştir. Bunun bir düzenleme altına sokulması amacıyla 1994 yılında oyunların içeriğini denetleyen ve buna göre sınıflandırma yapan ESRB (Enterteinment Software Rating Board ) kurulmuştur. Sony bu yıllarda konsol piyasasından pay almak için Nintendo ile ortak çalışma kararı almıştı. Ancak Sony piyasadaki konsollardan çok daha iyisini yapabileceğini düşünerek tek başına yoluna devam etmeyi seçti. İşte bu karar, Sony nin 1994 yılında o zamana dek görülmemiş üç boyutlu oyun desteği ile piyasaya çıktığı ilk ayda adet satarak başarısını dünyaya gösterecek olan PlayStation ı üretmesine sevk etti. Konsol 1995 yılında Amerika da boy gösterdiğinde 288 dolarlık fiyatıyla dönemin rakip kosolu olan Sega Satrun den 100 dolar daha ucuzdu. Ancak satış rakamlarındaki başarısı firmaya çok daha fazlasını getirecekti. PlayStation, oyun sektörünün bir anda konsol oyunlarına kaymasına önayak olmuştur. Oturma odalarının vazgeçilmezi haline gelmiş ve birçok insanın oyun dünyasıyla tanışmasına aracı olmuştur. Bu dönemde diğer konsol üretici firmalar zor zamanlar geçirmiştir. Çünkü Sony, verdiği isabetli kararları ve sonucundaki başarılarıyla satışlarını hep zirvede tutmuştur yılında ID Software Quake adlı oyunu piyasaya sürmesi ile birlikte bilgisayarlarda üç boyutlu ekran kartları yaygılaşmaya başlamıştır. Oyunlar artık hem görsel hem de mantıksal olarak gerçekçi bir yapıya bürünmüştür. Bu dönemde birbiri ardına çıkan birçok oyun günümüz oyun türlerinin kökenlerini oluşturmaktadır. 16

17 Bir diğer konsol üretici firma olan SEGA ise konsol rekabetinde yerini korumaya çalışıyordu ama bu sanıldığı kadar kolay olmadı yılında piyasada sadece üç sene duracak olan 128 bit lik oyun konsolu Dreamcact i piyasaya çıkarır. SEGA, bu konsolun geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi için yaptığı aşırı harcamalar ve buna karşılık karını çıkaramaması sonucu, 2001 Mart ayında konsolun üretimini durdurma kararı verecektir. Çünkü konsol, firmayı bu yanlış harcama politikası yüzünden son iki yılında 500 milyon dolar gibi ciddi bir finansman zarara uğratır de birinci kişi gözünden oynanan oyunlar, Valve firmasının geliştirdiği Half- Life oyunu ile yeni bir soluk kazanır. Oyunun kurgusu ve buna paralel oynanışı o kadar başarılıydı ki kısa sürede bir marka haline geldi yıllına gelindiğinde katlanarak büyüyen oyun endüstrisinden pay almak isteyen yazılım devi Microsoft, bir oyun konsolu projelerinin olduğunu duyurdu. Microsoft, şüphesiz her zaman tahtını koruyan, Windows gibi bir işletim sistemi ile dünya çapında ün yapmış zengin bir firma olarak kendisini tanıtmıştır. Bu yüzden üzerinde çalışmakta olduğu konsol projesi merakla beklendi yılında Sony nin merakla beklenen yeni konsolu PlayStation 2 Japonya da piyasaya çıktı. PS2 satışa sunulduğu ilk 48 saat içinde tam 1 milyon adet sattı yılı aynı zamanda Maxis in unutulmaz oyunu The Sims in de piyasaya çıktığı yıl olarak tarihe geçti(chip Oyun,2005/02,s.12). Sony PlayStation 2 ile konsol dünyasındaki zirve konumunu tarihe yazdı de Microsoft XBox adlı oyun konsoluyla rakiplerine bende buradayım mesajı verdi. XBox donanım olarak PlayStation 2 den daha güçlü olmasına rağmen yetersiz dağıtım kanalı ve oyun sayısının yavaş artışı, onu her zaman PlayStation 2 nin gölgesinde bıraktı. Bunu izleyen sonraki sene ise Nintendo firması, Gamecube konsolunu Avrupa da satışa çıkardı. Gamecube, donanım özellikleri yönünden Sony ve 17

18 Microsoft un konsollarından geride kalmasına rağmen iyi bir satış çizgisi izledi ancak yinede PlayStation 2 nin günümüzde 70 milyon adeti aşkın satışına ulaşması mümkün olamadı. Buna rağmen XBox ın ilerisinde bir satış gerçekleştirmeyi başardı. Bu gelişmelerle birlikte artık Sony nin ciddi rakipleri olmuştu. Yeni nesil konsol jenerasyonu bunun ispatı olacaktı. Milenyum çağı ile birlikte görsel, işitsel ve oynanış açışından çok daha gerçekçi oyunlar hızla yaygınlaşmaya başladı. Her sene bir önceki seneye hatta aynı sene içerisinde çıkan oyunlar bile teknik olarak birbirinden üstün olabilmektedirler. Bu günümüzde de geçerliliğini koruyan bir gerçektir senesine gelindiğinde giderek çağın gerisinde kalmaya başlayan eski nesil konsolların yeni versiyonları ile ilgili bekleyiş kaçınılmaz olmuştur. Nitekim bu bekleyişin sonucunda Sony Playstation 3 ü Microsoft XBox 360 ı ve Nintendo ise Wii isimli yeni nesil oyuncağını duyurdu. Sony Playstation 3 ün gelişmiş teknoloji harikası donanım özellikleri ile öne çıkarken Microsoft XBox Live sistemi ile online oyunculuğa önem vereceğini göstermiş oldu. Nintendo ise rakiplerine göre zayıf bir donanım sistemiyle piyasaya çıkmış olsa da, hareket algılayıcılı oyun kontrolü ile oyunculuk tarihini önemli ölçüde değiştirecek ve rakiplerini satışıyla geride bırakacaktır. Yeni nesil konsollar sadece gelişmiş üç boyutlu oyunlarla sınırlı kalmadı aynı zamanda birer multimedya sistemi oldular. İnternete bağlanabilme ve online olan diğer oyuncularla oyun oynayabilme, müzik dinlemek, televizyon ve film izleyebilmek gibi tam teşekkürlü multimedya merkezi haline geldiler. Tüm bu özelliklerinin yanında görsel olarak en kayda değer özellik, Nintendo Wii hariç yüksek çözünürlüklü görüntü desteği vermeleri oldu. Nintendo nın Wii için geliştirdiği hareket algılayıcılı kontroller o kadar ilgi gördü ki konsolun rakiplerine nazaran zayıf görüntü kalitesi geri planda kalmış oldu. Çünkü bu kontrol kontrolörü oyuncuya, oyunla fiziksel etkileşime girmesine izin vermekteydi. Bu 18

19 sistem o kadar ilgi gördü ki, Sony ve Microsoft un da oyuncunun hareketlerine odaklı olarak çalışan, alternatif kontrol sistemleri geliştirmelerine neden olacaktır Sinemada Animasyon Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon Sinema sanatının ortaya çıkışı, bir dizi teknik gelişmenin sonucunda gerçekleşmiştir. Dolayısıyla gelişmesi ve anlatım unsurlarının çeşitli dönemlerde farklılık göstermesi de onun bu teknik altyapıya olan ihtiyacından kaynaklanır. Çünkü sinema nın gerçekleştirilmesi süreci tamamen teknik bir meseledir. Sinema tarihi aynı zamanda, çizgi film tarihi olarak düşünülebilir. Sinemanın ortaya çıkış süreci şu şekilde gelişmiştir. Aydınlanma çağı ile ivme kazanan teknolojik gelişmeler her alanda etkin olduğu gibi, çok geçmeden sanatı da etkilemeye başlamıştır. Bu dönemde belli konularda sorunlar yaşayan resim sanatı, gelişmelerden kaçınılmaz olarak ilk etkilenen sanat dalı olarak karşımıza çıkar. Bu noktada, o dönemde resim sanatının yaşadığı soruna baktığımızda, nesnel gerçeklikle, gerçek dışı arasında sıkışıp kaldığı gözlenir(yeşilot,2000,s.1). Bilgisayar teknolojisinin marifetlerinin ortaya çıkmasıyla birlikte sinema alanında önemli ölçüde gelişmeler yaşanmıştır. Görsel efekt ve animasyonların kullanıldığı canlı çekim filmler yapılmıştır. Bu tür filmler izleyiciye, gerçek oyuncu ile bilgisayar ortamında hazırlanmış karakterlerin bir arada, sanki aynı ortamda yan yana duruyorlarmış izlenimi vermektedir. Bu teknik günümüz popüler sinemasında çok gelişmiş teknik şartlarda gerçekleştirilmektedir. İzleyici tam anlamıyla görsel bir şölen yaşamaktadır. 19

20 Video ve bilgisayar görüntüsündeki gelişmeler sayesinde gerçek çekimli filmle canlandırma görüntülerinin iç içe kullanıldığı filmlerde yapılmıştır. Roger Rabbit bu biçimde yapılan filmlerin en güzel örneklerden biridir. Space Jam filminde ise, ünlü basketbol oyuncusu Micheal Jordan canlandırma karakterle birlikte basketbol oynamaktadır. Bu filmde gerçek karakterler Green Box tekniği ile çekilmesinin ardından canlandırma karakterler film içine yerleştirilmişlerdir(balaban,2007,s.120). Üç boyutlu animasyonlar sinemada kullanıldığı ilk zamanlarda daha çok bilimkurgu, korku ve fantastik türü filmlerde görülmüştür. Çünkü bu tür filmlerde genellikle gerçek hayatta karşılığı olmayan mekan, karakter ve benzer çeşitli unsurlar bulunur. İşte bu noktada üç boyutlu animasyonlar sinemada anlatım unsuru olarak karşımıza çıkmaktadır. İzleyici izlediği filmden ilgi çekici bir şeyler bekler. Çünkü ilgi çekici öğeler içeren filmler izleyicinin heyecanlanmasını ve dolayısıyla zevk almasını sağlar. Eğlence sineması ağırlıklı olan Hollywood sineması da işte bu yönde popülaritesini dünyaya duyurmuştur Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi Teknoloji alanında her geçen yıl bir önceki yıla kıyasla birçok yeniliği beraberinde getirmektedir. Bu doğrultuda sürekli gerçeğe daha yakın animasyon filmleri ortaya çıkmaktadır. Sinema ve teknoloji ilişkisi birbirinden bağımsız düşünülemez. Görselliğin kazandırdığı geniş bakış açısı sayesinde teknik alt yapının kullanımında da çeşitlilik kazanılmaktadır. Böylece, kamera, ışık, dekor, kostüm vb. sinemasal öğelerin kullanmı çeşitlenmektedir. Sinema ve gelişen teknolojinin ortak yanının insan olması film dilinin anlamlandırması sürecine olan önemi arttırmaktadır. Bu ilişki, sinemasal anlam üzerine 20

21 değişik görüşlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Sanatçının kişiliği ve estetik kaygıları, İzleyicinin psikolojisi, görüntülerin oluşturduğu bütünün yadsınmaması, sinemanın kendine göre bir gerçeklik sunduğu, gerçekliğin anlık ve bağımsız kavranışlardan oluştuğu ve içerikle olan bağlantı anlamlandırma sürecine ilişkin tartışmalar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu tartışmalar ile gerçekliğin tanımı ve anlamlandırılması netleştirilememektedir(gürer,2006,s.29) lü yılların ortalarından itibaren bilgisayar destekli sinema teknolojisi, canlandırmayı ve efektleri daha esnek hale getirmiştir. Artık bilgisayar daha önce elle gerçekleştirilen birçok işlemi tek başına ve aynı anda gerçekleştirebilme kapasitesine sahip olmuştur. Bu yönden de sinema günümüzde yaratıcılığın ve gelişimin en önemli göstergesi konumundadır. Efektler sadece yeni fikirleri yansıtmanın dışında kaydedilmiş görüntünün biçimiyle birlikte, gölgelendirmesini, rengini, derinliğini, aydınlatmasını değiştirme olanağı sağlar(gürer,2006,s.32). Sinemada görsel efekt ve animasyonlarının kullanılmasında öncü yönetmen olan George Lucas, çektiği filmlerle bu alanda adını sinema tarihine yazdırmayı başarmıştır. Sinema tarihinin en önemli kült yapımlarından biri olan Star Wars filmi de onun bu alandaki en önemli başarılarından biridir. Günümüzde de birçok dev bütçeli filmlerin görsel efekt ve animasyonları, George Lucas ın 1980 lerde kurduğu Industrial Light and Magic şirketi tarafından geliştirilmektedir. Bu dönemlerde bilgisayar grafikleri kullanılarak bir çok önemli film yapılmıştır. Steven Spielberg in yönettiği Jurassic Park filmi bu dönemde bilgisayar grafiklerinden yararlanılarak gerçekleştirilen önemli yapımlardan biridir. Bu filmde yine George Lucas ın firması ILM çalışmıştı. Bu filmdeki dinozorlar olağanüstü bir gerçekçiliğe sahiptiler. Bu dönemdeki bilgisayar grafiği kullanılan diğer önemli filmler ise; Teminatör, Godzilla, Alien, Görevimiz Tehlike, Matrix, Çılgın Profesör, Batman dir(balaban,2007,s.121). 21

ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI

ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI Hazırlayan Hussen Abdulla JİHAD Danışman Yrd.

Detaylı

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay Oyun Programlama Dersi Nergiz Ercil Çağıltay BÖLÜM 2 Bilgisayar Oyunlarının Tarihçesi 1970 ler ve Sonrası Nolan Bushnell Computer Space adlı Uzay Savaşı oyunu İlk Ticari Oyun Vektör Grafikleri Firma daha

Detaylı

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar Tasarım Aşaması Bu aşama üretici ve alıcının niyet mektubu ya da geliştirme anlaşmasını imzalamaları ile başlar. Tasarım son tasarım planı, son bütçe ve taraflar arasındaki kesin anlaşmaya dayanan kati

Detaylı

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME 17.1. HİDE Üç boyutlu katı modelleme ve yüzey modellemede Wireframe yapılarının görünmemesi için çizgileri saklama görevi yapar. HİDE komutuna

Detaylı

[E-Katalog Tanıtım Sayfası] Ayser Bilgisayar. Cumhuriyet Meydanı No:41 Kat:2 0286 217 60 34

[E-Katalog Tanıtım Sayfası] Ayser Bilgisayar. Cumhuriyet Meydanı No:41 Kat:2 0286 217 60 34 [E-Katalog Tanıtım Sayfası] Ayser Bilgisayar Cumhuriyet Meydanı No:41 Kat:2 0286 217 60 34 Neden Ayser Bilgisayar? Bundan 10 yıl önce insanlar bir ürün almak için mağaza mağaza dolaşırlar ve farklı fiyatları

Detaylı

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK MODÜL BİLGİ SAYFASI KODU : ALAN : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ MODÜL : ÜÇ BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON (3Ds MAX) SÜRE : 40/32 ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Bu modül bilgisayar ve donanımlarının sağlandığı ortamda uygulamalı

Detaylı

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü İZMİR EKONOMİ ÜNİVERSİTESİ GÖRSEL İLETİŞİM TASARIMI BÖLÜMÜ Günün Menüsü Görsel İletişim Tasarımı nedir? Görsel İletişim Tasarımcısı ne yapar?

Detaylı

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam Sayı: 20 Bu Ay... Dünya nın en küçük ve hafifi çok havalı Taşınabilir High Definition İhtişamı BRAVIA D3000 Serisi ile Tanışın Cyber-shot ile su altı keyfi Anılarınızı

Detaylı

3D Bilgisayar Grafikleri

3D Bilgisayar Grafikleri 3D Bilgisayar Grafikleri "3D" (Three Dimension = Üç Boyut) terimi, birçoğumuza yabancı gelmemektedir. 3D bilgisayar grafikleriyle yaratılmış video, her gün TV programlarında, reklamlarda ve filmlerde görülebilir.

Detaylı

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler yapabilir, müzik dosyaları ekleyebilir, mikrofon

Detaylı

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma BÖLÜM14 4. EXCEL DE GRAFİK Excel programının en üstün özelliklerinden bir diğeri de grafik çizim özelliğinin mükemmel olmasıdır. Excel grafik işlemleri için kullanıcıya çok geniş seçenekler sunar. Excel

Detaylı

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi Gravi Bilişim Teknolojileri ve Danışmanlık Ltd. Şti. Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi 1 Hakkımızda Gravi Bilişim Teknolojileri ve Danışmanlık Ltd. Şti., 2010 yılında

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR Bilgisayar Destekli Tasarım Nedir? CAD (Computer Aided Design) Bütün mühendislik alanlarında olduğu gibi makine mühendislerinin

Detaylı

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ Konusu İstanbul da Yazılım, Bilgisayar ve Video Oyunları Sektörü Durum Analizi ve Sektörün Geleceği Gerekçesi 2014-2023 İstanbul Bölge Planı nın ekonomik gelişme ekseni küresel

Detaylı

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim 2013 1

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim 2013 1 Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ Akademik Bilişim 2013 1 İçerik Hareket Temelli İşlemler Temassız hareket algılayıcısı: Kinect Kinect Uygulamaları Kinect in getirdikleri

Detaylı

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri VERİ KAYNAKLARI YÖNETİMİ İ İ 5. ÜNİTE GİRİŞ Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri yönetimidir. Geleneksel yada çağdaş, birinci yada ikinci elden derlenen veriler amaca uygun veri formlarında tutulur.

Detaylı

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Senaryolu Hizmetler Standardı

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Senaryolu Hizmetler Standardı Dök. No: AUZEF-SS-2.6.-02 Yayın Tarihi:30.06.2014 Rev.No:00 Rev Tarihi: Sayfa 1 / 14 1. Amaç... 2 2. Kapsam... 2 3. Sorumlular... 2 4. Tanımlar... 2 5. Standartların Detayları... 2 Dök. No: AUZEF-SS-2.6.-02

Detaylı

16. Kesit ve Cephe Aracı

16. Kesit ve Cephe Aracı 16. Kesit ve Cephe Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kesit/cephe bilgi kutusu ile çalışmak Kesit/cephe oluşturmak Kesit/cephe geçerli ayarlarıyla çalışmak Kesit/cephelere erişmek ve değiştirmek Kesit/cephelerin

Detaylı

OPTİK Işık Nedir? Işık Kaynakları Işık Nasıl Yayılır? Tam Gölge - Yarı Gölge güneş tutulması

OPTİK Işık Nedir? Işık Kaynakları Işık Nasıl Yayılır? Tam Gölge - Yarı Gölge güneş tutulması OPTİK Işık Nedir? Işığı yaptığı davranışlarla tanırız. Işık saydam ortamlarda yayılır. Işık foton denilen taneciklerden oluşur. Fotonların belirli bir dalga boyu vardır. Bazı fiziksel olaylarda tanecik,

Detaylı

Seçmeli () Ders Detayları

Seçmeli () Ders Detayları Seçmeli () Ders Detayları Ders AdıDers Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Seçmeli Seçmeli 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i GRT 207 GRT 208 Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi

Detaylı

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığımız ile Autodesk firması arasında yapmış olduğumuz ortak çalışmalar neticesinde

Detaylı

Ali YAŞAR. Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku Bakımından. Televizyon Reklamlarının Hukukî Niteliği ve Televizyon Reklamları Üzerinde Hak Sahipliği

Ali YAŞAR. Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku Bakımından. Televizyon Reklamlarının Hukukî Niteliği ve Televizyon Reklamları Üzerinde Hak Sahipliği Ali YAŞAR Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku Bakımından Televizyon Reklamlarının Hukukî Niteliği ve Televizyon Reklamları Üzerinde Hak Sahipliği İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ... vii İÇİNDEKİLER...ix KISALTMALAR... xvii

Detaylı

Düşüncelerimizi, duygularımızı ve kültürümüzü oyunlar aracılığı ile ifade ederiz.

Düşüncelerimizi, duygularımızı ve kültürümüzü oyunlar aracılığı ile ifade ederiz. ANASINIFI PYP VELİ BÜLTENİ (8 Aralık 2014-23 Ocak 2015 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI

SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI BIL3403 Öğ. Gör. ASLI BiROL abirol@kavram.edu.tr 01.10.2012 Dersin Amacı Bu ders ile öğrenci; edindiği mesleki bilgi birikimini kullanarak sektörde uygulanabilir bir projeyi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMANTASYONU. BCO 623 Mehmet Han ALGEN

OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMANTASYONU. BCO 623 Mehmet Han ALGEN OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMANTASYONU BCO 623 Mehmet Han ALGEN GENEL BAKIŞ Oyun geliştirme dökümantasyonu oyun geliştiricisinin kendisini iyi bir şekilde ifade edebilmesini sağlar. Fakat az kişiden oluşan takımlarda

Detaylı

Bilimsel Görselleştirme. Tahir Emre KALAYCI. Bilgisayar Grafikleri

Bilimsel Görselleştirme. Tahir Emre KALAYCI. Bilgisayar Grafikleri Tahir Emre KALAYCI Bilgisayar Grafikleri Gündem 1 Görselleştirme Yararlandığı alanlar Uygulama alanları Örnek Uygulamalar nin Amacı? Görselleştirme adımları Görselleştirme Görselleştirme Görselleştirme

Detaylı

İç Mimari için BIM 1. bölüm

İç Mimari için BIM 1. bölüm İç Mimari için BIM 1. bölüm BIM (Yapı Bilgi Sistemi) hakkındaki görüşler genellikle binanın dış tasarımı ve BIM in mimari tasarımın bu alanına getirdiği faydalar üzerine odaklanır. Binaların katı modelleri,

Detaylı

SANATSAL DÜZENLEME ÖĞE VE İLKELERİ

SANATSAL DÜZENLEME ÖĞE VE İLKELERİ SANATSAL DÜZENLEME ÖĞE VE İLKELERİ 1.Sanatsal düzenleme öğeleri Çizgi: Çizgi, noktaların aynı veya değişik yönlerde sınırlı veya sınırsız olarak ardı arda dizilmesinden elde edilen şekildir. Kalemimizle

Detaylı

Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir?

Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir? BİLGİSAYAR NEDİR? Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir? ŞEYDA BETÜL KÖSE UFUK TAŞDURMAZLI 1 www.bilgisayarnedir.net 2 Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir? Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir?

Detaylı

e-öğrenmede İçerik Üretimi ve Yönetimi

e-öğrenmede İçerik Üretimi ve Yönetimi e-öğrenmede İçerik Üretimi ve Yönetimi Öğr. Gör. Dr. M. Emin Mutlu Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi III. E-Learning Zirvesi 18 Mart 2004 e-öğrenme Öğretimde elektronik teknolojilerin kullanıldığı

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yard. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yard. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yard. Doç. Dr. Seyit Okan KARA İÇERİK Excel program penceresi elemanlarının tanıtımı. Menüler ve araç çubuklarının içerikleri ve uygulamaları. Dosya, Düzen ve Görünüm menülerinin

Detaylı

Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Sinema Bilim Dalı Doktora Programı:

Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Sinema Bilim Dalı Doktora Programı: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Programı: Sinema alanında bilgi sahibi, yüksek lisansını tamamlamış araştırmacıların sinema bilimine katkı sağlayacak, sinemayı sanatsal, estetik

Detaylı

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? Microsoft Office Paketi ile birlikte kullanıcıya sunulan Powerpoint Programı, etkileşimli sunular (Presentation) hazırlamaya yarayan metin tabanlı

Detaylı

GRAFİK VE FOTOĞRAF A. ALANIN MEVCUT DURUMU VE GELECEĞİ

GRAFİK VE FOTOĞRAF A. ALANIN MEVCUT DURUMU VE GELECEĞİ GRAFİK VE FOTOĞRAF A. ALANIN MEVCUT DURUMU VE GELECEĞİ Günümüzde her alanda yaşanan bilimsel, teknolojik, kültürel ve ekonomik gelişmeler bütün sektörleri etkilemekte ve bu durum doğal olarak mesleki eğitimi

Detaylı

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu.

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu. T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu.tr İÇERİK Yeni Medyanın Özellikleri YENİ MEDYANIN ÖZELLİKLERİ Etkileşim

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA 27.09.2012 Öğr. Gör. Serkan ÖREN

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA 27.09.2012 Öğr. Gör. Serkan ÖREN BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ 1. HAFTA 1 AutoCAD, tüm dünyada başta mühendisler ve mimarlar tarafından kullanılan, dünyaca tanınan yazılım firması Autodesktarafından hazırlanan, bilgisayar

Detaylı

Uzaktan Eğitimde Yayın Yolu ile Öğretim Ortamları ve Teknolojileri. Erdal Gökhan KAPUCUOĞLU Ali AKIN

Uzaktan Eğitimde Yayın Yolu ile Öğretim Ortamları ve Teknolojileri. Erdal Gökhan KAPUCUOĞLU Ali AKIN Uzaktan Eğitimde Yayın Yolu ile Öğretim Ortamları ve Teknolojileri 1 Erdal Gökhan KAPUCUOĞLU Ali AKIN İÇERİK Uzaktan Eğitimin Yayın Yolu ile Öğretilmesi İşitsel Teknolojiler Radyo Teyp-Ses Kaseti Telefon

Detaylı

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Modelleme (GTM 045) Ders Detayları

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Modelleme (GTM 045) Ders Detayları Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Modelleme (GTM 045) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3

Detaylı

Bitkilerle Alan Oluşturma -1

Bitkilerle Alan Oluşturma -1 Bitkilerle Alan Oluşturma -1 Peyzaj Mekanlarının 3 Temel Elemanı Yüzey Zemin Düzlemi: Mekanın tabanını oluşturur. Mekanın diğer elemanları bu tabanın üzerinde yer alır.örneğin üstünde hiçbir bitki veya

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 31

ÖĞRENME FAALİYETİ 31 ÖĞRENME FAALİYETİ 31 GÖRSEL İŞİTSEL TEKNİKLER VE MEDYA ALANI (RADYO, TELEVİZYON VE SİNEMA) AMAÇ Bu faaliyet sonucunda görsel - işitsel teknikler ve medya yapımcılığı alanındaki meslekleri tanıyabileceksiniz.

Detaylı

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. 3D Studio Max Eğitim İçeriği

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. 3D Studio Max Eğitim İçeriği ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU 3D Studio Max Eğitim İçeriği 3ds Max (daha önceki ismi ile 3D Studio Max), Autodesk tarafından geliştirilen bir 3D modelleme, Görselleştirme ve Animasyon programıdır. MSDOS ortamında

Detaylı

Sinema tüm sanatları kapsar. Zaman ve mekan sanatıdır. Sinema iki boyutlu bir mekanda ve hareket halindeki bir tempoda (zamanda) görüntüleri verir.

Sinema tüm sanatları kapsar. Zaman ve mekan sanatıdır. Sinema iki boyutlu bir mekanda ve hareket halindeki bir tempoda (zamanda) görüntüleri verir. SG-2 Resim, heykel, mimari mekan sanatlarıdır. Şiir, müzik tempo/zaman sanatlarıdır. Tiyatro, dans zaman ve mekan sanatlarıdır. Sinema tüm sanatları kapsar. Zaman ve mekan sanatıdır. Sinema iki boyutlu

Detaylı

TOPLUMA DESTEK DALINDA TÜRKİYE İKİNCİSİ SEVİM AYTEMİZ GÜLER ŞAKİRE HANIM EĞİTİM UYGULAMA OKULU VE İŞ EĞİTİM MERKEZİ İSTANBUL

TOPLUMA DESTEK DALINDA TÜRKİYE İKİNCİSİ SEVİM AYTEMİZ GÜLER ŞAKİRE HANIM EĞİTİM UYGULAMA OKULU VE İŞ EĞİTİM MERKEZİ İSTANBUL SEVİM AYTEMİZ GÜLER Sevim AYTEMİZ GÜLER, 1976 Sivas doğumlu, 2001 OMÜ Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü mezunu, Görsel Sanatlar Öğretmeni. Mesleki deneyim kazandığım 8 yıl içerisinde hem özel

Detaylı

Etkinlik Listesi BÖLÜM II İLİŞKİLENDİRME AŞAMASI 67

Etkinlik Listesi BÖLÜM II İLİŞKİLENDİRME AŞAMASI 67 İçindekiler Etkinlik Listesi Önsöz XII XIV BÖLÜM I GİRİŞ 1 1. Danışmanlık ve yardım nedir? 3 Bölüm sonuçları 3 Danışmanlık, psikoterapi ve yardım 4 Danışmanlık nedir? 9 Yaşam becerileri danışmanlığı yaklaşımı

Detaylı

Temel Kavramlar-2. Aşağıda depolama aygıtlarının kapasitelerini inceleyebilirsiniz.

Temel Kavramlar-2. Aşağıda depolama aygıtlarının kapasitelerini inceleyebilirsiniz. Temel Kavramlar-2 Byte = 8 Bit in bir araya gelmesiyle oluşan bellektir. Bilgisayarın tanıdığı harf rakam ve özel karakterlerden her biri 1 byte lık yer kaplar. Yani her bir harfin 1 veya 0 dan oluşan

Detaylı

Girdi ve Giriş Aygıtları

Girdi ve Giriş Aygıtları Girdi ve Giriş Aygıtları 1 Girdi nedir? Girdi, bilgisayarın belleğine girilen veri ve talimatlardır. 2 Giriş Aygıtları Nelerdir? Giriş aygıtı, kullanıcıların bir bilgisayara veri ve talimatları girmelerine

Detaylı

İÇMİMARİ PROJEDE FİKRİN SUNUM PAFTASINA YANSIMASI

İÇMİMARİ PROJEDE FİKRİN SUNUM PAFTASINA YANSIMASI İ ç M i m a r l ı k E ğ i t i m i 3. U l u s a l K o n g r e s i / A t ö l y e İÇMİMARİ PROJEDE FİKRİN SUNUM PAFTASINA YANSIMASI KAVRAMLAR Araş. Gör. Merve Buldaç, Araş. Gör. Tuğba Levent Anadolu Üniversitesi,

Detaylı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi Dersin Adı Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 56 3 6 Ders Dili Türkçe Zorunlu

Detaylı

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları BÖLÜM 04 Çalışma Unsurları Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çalışma Unsurları Parça ya da montaj tasarımı sırasında, örneğin bir eskiz düzlemi tanımlarken, parçanın düzlemlerinden

Detaylı

Brighton Ekolü. Film d'art (yapımevi)

Brighton Ekolü. Film d'art (yapımevi) Brighton Ekolü İngiliz fotoğrafçı topluluğudur. Superpoze, yakın çekim, kamera hareketleri görülür. Konulu filmler yapmadılar. Görsel efektlere ve hilelere yer verdiler. Film d'art (yapımevi) Ünlü klasik

Detaylı

GRAFİK VE FOTOĞRAF FOTOĞRAF BASKI OPERATÖRÜ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

GRAFİK VE FOTOĞRAF FOTOĞRAF BASKI OPERATÖRÜ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü GRAFİK VE FOTOĞRAF FOTOĞRAF BASKI OPERATÖRÜ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2008 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile

Detaylı

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça Microsoft PowerPoint Slayt Hazırlama Nilgün Çokça Microsoft PowerPoint İçindekiler Microsoft PowerPoint... 3 Slayt Açma... 3 İkinci Slayt Ekleme... 3 Slayt Düzeni... 4 Resim ya da Obje Ekleme... 6 Slayt

Detaylı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi Dersin Adı-Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 - - - 56 3 6 Ders Dili Türkçe

Detaylı

Özel Yetenek Sınavı 2014

Özel Yetenek Sınavı 2014 Özel Yetenek Sınavı 2014 Özel Yetenek Sınavı Başvuru, Ön Kayıt ve Kesin Kayıt İşlemleri Başvuru Koşulları 2014 yılı Özel Yetenek Sınavına ön kayıt yaptırabilmek için, adayların 2014 YGS puan türlerinin

Detaylı

Yakın Tarihsel Teknolojik Gelişim Kronolojisi

Yakın Tarihsel Teknolojik Gelişim Kronolojisi Yakın Tarihsel Teknolojik Gelişim Kronolojisi 1900 lerden sonra öğretim teknolojileri alanının tarihsel kronolojisini ise Reiser in çalısmasını takip ederek, akım, öğretim tasarımı, katkıda bulunanlar

Detaylı

Seçmeli () Ders Detayları

Seçmeli () Ders Detayları Seçmeli () Ders Detayları Ders AdıDers Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Seçmeli Güz 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi Ders Verilme Şekli

Detaylı

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Microsoft Office Word Kelime işlemci, görsel nesnelerin veya çizimlerin resim ya da arka plan olarak kullanıldığı metinler oluşturabilen, harita ve tablo gibi şekiller

Detaylı

İNOVATİF GİRİŞİMCİ ÜNİVERSİTE KÜLTÜRÜ NASIL OLUŞUR?

İNOVATİF GİRİŞİMCİ ÜNİVERSİTE KÜLTÜRÜ NASIL OLUŞUR? İNOVATİF GİRİŞİMCİ ÜNİVERSİTE KÜLTÜRÜ NASIL OLUŞUR? İNOVATİF GİRİŞİMCİLİK KÜLTÜRÜ İNOVASYON KÜLTÜRÜ Yenilikçi Fikirleri Yüksek Katma Değerli Çıktılara Dönüştürme GİRİŞİMCİLİK KÜLTÜRÜ Kıt Kaynakları Etkin

Detaylı

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI:

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI: ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI: WCS : World Coordinate System, Dünya (Absolute) Koordinat Sistemi. UCS : User Coordinate System, Kullanıcı

Detaylı

UNIVERSAL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ

UNIVERSAL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ UNIVERSAL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Coğrafi Bilgi Sistemleri (CBS) ile Bilgisayar Destekli Tasarım (CAD) Sistemleri Arasındaki Temel Farklar Universal Bilgi Teknolojileri Ltd. Şti. 2010. Tüm hakları saklıdır.

Detaylı

Kreatif yaklașımımız, profesyonel bakıș açımız, dinamik fikirlerimiz ile emek ve zamanımızı da harmanlayarak sizlere hizmet vermeyi hedefliyoruz.

Kreatif yaklașımımız, profesyonel bakıș açımız, dinamik fikirlerimiz ile emek ve zamanımızı da harmanlayarak sizlere hizmet vermeyi hedefliyoruz. Tanıtım Kataloğu Kreatif yaklașımımız, profesyonel bakıș açımız, dinamik fikirlerimiz ile emek ve zamanımızı da harmanlayarak sizlere hizmet vermeyi hedefliyoruz. www.janrmedya.com 05 07 09 11 13 15 17

Detaylı

MAKİNE TEKNOLOJİSİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ 3 BOYUTLU TASARIM - CATIA GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

MAKİNE TEKNOLOJİSİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ 3 BOYUTLU TASARIM - CATIA GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü MAKİNE TEKNOLOJİSİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ 3 BOYUTLU TASARIM - CATIA GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2014 ANKARA

Detaylı

PANEL YAPI PANEL YAPI

PANEL YAPI PANEL YAPI PANEL YAPI İNŞAAT VE TAAHHÜT VE TİCARET PANEL YAPI İNŞAAT VE TAAHHÜT VE TİCARET Panel Yapı İnşaat ve Taahhüt ve Ticaret Genel Müdürlük / Head Office: Eski Edirne Asfaltı 71. Sok. No:24 K:1 D:2 Sultançiftliği,

Detaylı

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliği Günümüzde, finans, tıp, sanat, güvenlik, enerji gibi bir çok sektör, bilgisayar mühendisliğindeki gelişimlerden

Detaylı

ÇOCUKLARIMIZ VE TEKNOLOJİ

ÇOCUKLARIMIZ VE TEKNOLOJİ TERAKKİ VAKFI ÖZEL ŞİŞLİ TERAKKİ ANAOKULU 2013-2014 EĞİTİM YILI Bilgi Bülten Sayı:2 ÇOCUKLARIMIZ VE TEKNOLOJİ Hızla gelişen dünyada teknolojik ürünler hayatımızın büyük bir kısmını kapsamakta. İş ortamında

Detaylı

GÜMÜŞHANE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ NE HOŞGELDİNİZ

GÜMÜŞHANE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ NE HOŞGELDİNİZ NE HOŞGELDİNİZ Sevgili Öğrencilerimiz; 2008 yılında kurulan Gümüşhane Üniversitesi nin dünyaya açılan penceresi sloganıyla kısa sürede büyük gelişim sağlayan Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi,

Detaylı

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile Animasyon 1.Giriş Bilgisayar Grafiklerinin yaygın uygulama alanlarından biri de 3D animasyonlardır.

Detaylı

(Computer Integrated Manufacturing)

(Computer Integrated Manufacturing) 1 (Computer Integrated Manufacturing) 2 1 Bilgisayarlı Sayısal Kontrol; ekipman mekanizmaların hareketlerinin doğru ve hassas biçimde gerçekleştirilmesinde bilgisayarların kullanılması, programlama ile

Detaylı

GRAFĠKLER. WORD PROGRAMI KULLANARAK GRAFĠK OLUġTURMA EĞĠTĠCĠ KILAVUZU. HAZIRLAYAN Mehmet KUZU

GRAFĠKLER. WORD PROGRAMI KULLANARAK GRAFĠK OLUġTURMA EĞĠTĠCĠ KILAVUZU. HAZIRLAYAN Mehmet KUZU GRAFĠKLER WORD PROGRAMI KULLANARAK GRAFĠK OLUġTURMA EĞĠTĠCĠ KILAVUZU HAZIRLAYAN Mehmet KUZU GRAFİKLER GRAFİKLER Grafik Nedir? Grafik nasıl oluģturulur? Word de ne tür grafikler oluģturulur? Derse giriş

Detaylı

Çimento Operatörleri ve Bakım Personeli için Simulatör sistemi: ECS/CEMulator

Çimento Operatörleri ve Bakım Personeli için Simulatör sistemi: ECS/CEMulator Çimento Operatörleri ve Bakım Personeli için Simulatör sistemi: ECS/CEMulator ECS/CEMulator, Çimento operatörlerini ve proses mühendislerini, simülatör ortamında eğitmeyi amaçlayan bir sistemdir. Çimento

Detaylı

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GELECEĞİ BUGÜNDEN GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 2 E-ENSTİTÜ SÖZLÜĞÜ Uzaktan eğitim: Farklı

Detaylı

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi Future Learning Future 2008 : e Learning Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi Eray HANGÜL eray.hangul@sandarta.com Tahir Emre KALAYCI tahir.kalayci@ege.edu.tr Aybars

Detaylı

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri Gelişmiş Öğrenci ve Öğretmen Sınıf Yönetim Yazılımı GELIŞMIŞ ÖĞRENCI VE ÖĞRETMEN ETKILEŞIMI

Detaylı

PERFORMANS YÖNETĐMĐ. Hedefe Odaklı Çalışma ve Yetkinlik Yönetimi.

PERFORMANS YÖNETĐMĐ. Hedefe Odaklı Çalışma ve Yetkinlik Yönetimi. PERFORMANS YÖNETĐMĐ Kurumların yapısına uygun performans yönetimi sistemini esnek yapı sayesinde Đnsan Kaynakları uygulaması içinde tanımlayarak takip edebilme Performans kayıtlarını yöneticilere e-posta

Detaylı

4k ultra HD teknolojisi. Odak noktamız her yerde her ayrıntıyı görmenizi sağlamaktır

4k ultra HD teknolojisi. Odak noktamız her yerde her ayrıntıyı görmenizi sağlamaktır 4k ultra HD teknolojisi Odak noktamız her yerde her ayrıntıyı görmenizi sağlamaktır 2 teknolojisi Her yerde her ayrıntıyı görmenizi sağlıyor Büyük bir alanı kapsamak ve uzun bir mesafeden nesneleri tanımlamak

Detaylı

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life Bir adımda değişir HAYAT! Touch Box interaktif zemin ve yüzey çözümü, yansıtılan görüntü ile insan vücudu hareketlerine bağlı olarak görsel efektler

Detaylı

Etkinlik-Organizasyon Firmaları Sunumu. Powered by MyBilet

Etkinlik-Organizasyon Firmaları Sunumu. Powered by MyBilet Etkinlik-Organizasyon Firmaları Sunumu Powered by MyBilet Online yayın nedir? MyStreamTurkey teknolojisi ile, firmanız tarafından uygun bulunulan görsel içerik ile, ekibimiz tarafından firmanızın veya

Detaylı

GRAFİKLER WORD PROGRAMINDA GRAFİK OLUŞTURMA DERS KİTABI. HAZIRLAYAN Mehmet KUZU

GRAFİKLER WORD PROGRAMINDA GRAFİK OLUŞTURMA DERS KİTABI. HAZIRLAYAN Mehmet KUZU GRAFİKLER WORD PROGRAMINDA GRAFİK OLUŞTURMA DERS KİTABI HAZIRLAYAN Mehmet KUZU GRAFİKLER GRAFİKLER Grafik Nedir? Grafik nasıl oluşturulur? Word de ne tür grafikler oluşturulur? Grafik Oluşturma? Grafikler,

Detaylı

GRAFİK VE FOTOĞRAF BİLGİSAYAR DESTEKLİ REKLAM VE TASARIM MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

GRAFİK VE FOTOĞRAF BİLGİSAYAR DESTEKLİ REKLAM VE TASARIM MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü GRAFİK VE FOTOĞRAF BİLGİSAYAR DESTEKLİ REKLAM VE TASARIM MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2009 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin

Detaylı

HAVACILIK. Uçuşun Temelleri. 1. Havacılık Nedir? 2. Havacılık Çeşitleri Nelerdir? Askeri. Sivil Havacılık. Havacılık. Genel. Havacılık.

HAVACILIK. Uçuşun Temelleri. 1. Havacılık Nedir? 2. Havacılık Çeşitleri Nelerdir? Askeri. Sivil Havacılık. Havacılık. Genel. Havacılık. Uçuşun Temelleri 1. Nedir? : Uçmak eylemi ile ilgili olan her şey demektir. Pilotluk, hava trafik kontrolörlüğü, uçak mühendisliği, havacılık meteorolojistliği, hava ulaştırma işletmeciliği gibi pek çok

Detaylı

FOTOGRAMETRİ DAİRESİ BAŞKANLIĞI FAALIYETLERI

FOTOGRAMETRİ DAİRESİ BAŞKANLIĞI FAALIYETLERI FOTOGRAMETRİ DAİRESİ BAŞKANLIĞI FAALIYETLERI Fotg.D.Bşk.lığı, yurt içi ve yurt dışı harita üretimi için uydu görüntüsü ve hava fotoğraflarından fotogrametrik yöntemlerle topoğrafya ve insan yapısı detayları

Detaylı

www.mobit.com.tr CATIA KULLANICI TECRÜBESİ SADELİK EN ÜST DÜZEY GELİŞMİŞLİK

www.mobit.com.tr CATIA KULLANICI TECRÜBESİ SADELİK EN ÜST DÜZEY GELİŞMİŞLİK www.mobit.com.tr CATIA KULLANICI TECRÜBESİ SADELİK EN ÜST DÜZEY GELİŞMİŞLİK Dassault Systèmes 3 Boyutlu tasarım şirketi, insanlara ve mesleğe sürdürülebilir buluşları hayal ettirmek için sanal evrenler

Detaylı

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Hesap Tabloları(Excel 2007) HAFTA 1 1. Hesap Tablolarına Giriş 1.1. Hesap tablosu tanımı, kullanım amacı ve yerleri 1.2. MS Excel Uygulamasına giriş

Detaylı

w w w. a n k a r a b t. c o m

w w w. a n k a r a b t. c o m Şirket Profili w w w. a n k a r a b t. c o m AnkaraBT, yazılım geliştirme alanında faaliyet gösteren ve uzman kadrosuyla Türkiye'nin önde gelen kurumsal çözümlerini üreten %100 Türk sermayeli bilgi teknolojisi

Detaylı

TMS YORUM - 32 MADDİ OLMAYAN DURAN VARLIKLAR - İNTERNET SİTESİ MALİYETLERİ

TMS YORUM - 32 MADDİ OLMAYAN DURAN VARLIKLAR - İNTERNET SİTESİ MALİYETLERİ MADDİ OLMAYAN DURAN VARLIKLAR - İNTERNET SİTESİ MALİYETLERİ GÜNCELLEMELER ve YÜRÜRLÜK TARİHLERİ TMS Yorum 32 Maddi Olmayan Duran Varlıklar - İnternet Sitesi Maliyetleri Yorumu 31/12/2005 tarihinden sonra

Detaylı

MERMER ÜRETİMİNDE AUTOCAD KULLANIMI VE MİMARİ AÇIDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

MERMER ÜRETİMİNDE AUTOCAD KULLANIMI VE MİMARİ AÇIDAN DEĞERLENDİRİLMESİ MERMER ÜRETİMİNDE AUTOCAD KULLANIMI VE MİMARİ AÇIDAN Öğr. Grv. Ş. Ebru OKUYUCU ÇALIŞMANIN KAPSAMI: -Mermer ve Kullanım Alanı -Mermerin Mimarideki Yeri -Bilgisayar Destekli Tasarımlar -Autocad Kullanımı

Detaylı

Autodesk Tasarım ve Yaratım Paketleri 2014 ü Keşfedin.

Autodesk Tasarım ve Yaratım Paketleri 2014 ü Keşfedin. AutoCAD Product Factory Plant Design Tasarım ve Yaratım Paketleri 2014 ü Keşfedin. Tasarım ve Yaratım Paketleri 2014, daha iyi iş akışları, proje bilgilerine kolay ulaşım ve geliştirilmiş işbirliği için

Detaylı

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ HACETTEPE ASO 1.OSB MESLEK YÜKSEKOKULU HMK 211 CNC TORNA TEKNOLOJİSİ

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ HACETTEPE ASO 1.OSB MESLEK YÜKSEKOKULU HMK 211 CNC TORNA TEKNOLOJİSİ HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ HACETTEPE ASO 1.OSB MESLEK YÜKSEKOKULU HMK 211 CNC TORNA TEKNOLOJİSİ Öğr. Gör. RECEP KÖKÇAN Tel: +90 312 267 30 20 http://yunus.hacettepe.edu.tr/~rkokcan/ E-mail_1: rkokcan@hacettepe.edu.tr

Detaylı

T. C. KAMU İHALE KURUMU

T. C. KAMU İHALE KURUMU T. C. KAMU İHALE KURUMU Elektronik İhale Dairesi KALİTE YÖNETİM SİSTEMİ BT Strateji Yönetimi BT Hizmet Yönetim Politikası Sürüm No: 6.0 Yayın Tarihi: 26.02.2015 444 0 545 2012 Kamu İhale Kurumu Tüm hakları

Detaylı

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technology Support Office Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University İletişim

Detaylı

MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ)

MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) FOTOĞRAF VE GRAFİK ALANI ANKARA 2007 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ -17 FOTOĞRAF VE GRAFİK Bu faaliyet sonucunda

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. BEÜ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ GEOMATİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ JDF329 FOTOGRAMETRİ I DERSi NOTLARI

Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. BEÜ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ GEOMATİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ JDF329 FOTOGRAMETRİ I DERSi NOTLARI FOTOGRAMETRİ I GEOMETRİK ve MATEMATİK TEMELLER Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ BEÜ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ GEOMATİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ JDF329 FOTOGRAMETRİ I DERSi NOTLARI http://geomatik.beun.edu.tr/marangoz/

Detaylı

Festivalin Tarihçesi

Festivalin Tarihçesi Festivalin Tarihçesi Uluslararası İzmir Film Festivali ilk kez 1990 yılında düzenlenmeye başladı. 11 kez düzenlenen Festivale 2000 yılında ara verildi. İzmir Film Festivali, 11 yıl boyunca dünyadan ve

Detaylı

Fotoğraf Ders Notları Mustafa Eyriboyun ZKÜ - 2009

Fotoğraf Ders Notları Mustafa Eyriboyun ZKÜ - 2009 Fotoğraf Ders Notları Mustafa Eyriboyun ZKÜ - 2009 Bu sunum, İFSAK Temel Fotoğraf Semineri Ders Notları esas alınarak hazırlanm rlanmıştır. 2005 yılında y www.fotokritik fotokritik.com internet sitesinden

Detaylı

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar Bilgi Teknolojileri ve Uygulamalarına Giriş Dersin Konusu ve Amaçları: Bu dersin amacı daha önce bilgisayar ve bilgi teknolojileri alanında herhangi bir bilgi ve/veya deneyime sahip olmayan öğrenciye bilgi

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI 1. Powerpoint ne tür bir programdır? a) Sunu Tasarım Programıdır b) Tablo - Grafik Programıdır c) Kelime

Detaylı

KAYNAK: Birol, K. Bülent. 2006. "Eğitimde Sanatın Önceliği." Eğitişim Dergisi. Sayı: 13 (Ekim 2006). 1. GİRİŞ

KAYNAK: Birol, K. Bülent. 2006. Eğitimde Sanatın Önceliği. Eğitişim Dergisi. Sayı: 13 (Ekim 2006). 1. GİRİŞ KAYNAK: Birol, K. Bülent. 2006. "Eğitimde Sanatın Önceliği." Eğitişim Dergisi. Sayı: 13 (Ekim 2006). 1. GİRİŞ Sanat, günlük yaşayışa bir anlam ve biçim kazandırma çabasıdır. Sanat, yalnızca resim, müzik,

Detaylı