Modül VI: Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik Yapma

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Modül VI: Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik Yapma"

Transkript

1 Modül VI: Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik Yapma Ders materyalleri, öğretilecek konu, öğretim hedefleri, öğretim ortamı, öğrenciler vb. birçok faktör dikkate alınarak tasarlanır, geliştirilir ve kullanılır (Demirel & Altun, 2009). Teknolojinin sunmuş olduğu imkân ve potansiyelden yararlanmak isteyen öğretmen, İnternet başta olmak üzere birtakım veri tabanlarına, açık kaynak paylaşım sitelerine veya daha farklı hazır kaynaklara erişip bunları derslerinde kullanabilirler. Fakat önemli olan bir gerçek var ki öğretmenin elde ettiği bu materyaller dersi için belirlemiş olduğu öğretim hedef ve amaçlarına tam anlamıyla destek vermeyebilir, bulunan materyallerin bazılarında değişiklikler yapılması gerekebilir veya materyallerin yetersizlikleri ile karşılaşılabilir. Bu sebepten her ne kadar İnternet ve diğer ortamlarda paylaşılan ders materyalleri miktarında bir artış olsa da, öğretmenin bu materyaller üzerinde birtakım temel düzenlemeleri yapabilmesi veya çok karmaşık olmayan bazı e-materyalleri kendisinin geliştirebilmesi daha esnek ve amaca uygun teknolojileri sınıfında kullanabilmesine olanak sağlayacaktır. Bu bağlamda bu modülün temel amacı, derslerinde değişik teknolojik imkânlardan yararlanmak isteyen öğretmenlerin karşılaşmış olduğu bazı eksiklikleri giderme veya basit düzeyde ders materyallerini kendisinin hazırlamasını sağlamaktır. Bunun için bu modülde günlük hayatın her alanında yaygın olarak kullanılan yazılım teknolojileri seçilerek bu teknolojiler ile materyallerin nasıl tasarlanacağı, var olan mevcut materyallerin nasıl düzenlenebileceği anlatılmıştır. Bu modülü başarı ile tamamlayan öğretmenlerden, öğretimlerini planlanması ve yürütmesinde sıkça kullanılan yazılımlardan faydalanarak ihtiyaç duydukları e-materyalleri geliştirmesi beklenmektedir. Bu amaçla tasarımda dikkat edilmesi gereken önemli faktörler, temel görsel tasarım ilke/ögelerinin kullanımı ve seçilen yazılımlar ile sunum, resim, ses ve video düzenlemelerinin nasıl yapılacağı ayrıntılı bir şekilde anlatılmıştır Tasarlamada Dikkate Alınacak Faktörler E-materyal geliştirecek öğretmenin her şeyden önce e-materyal geliştirmenin bir süreç olduğunun farkında olması ve bu süreci oluşturan temel bileşenlerin neler olduğu konusunda bilgi sahibi olması, geliştirilecek olan materyalin hem etki seviyesini artıracak, hem de sürecin daha planlı ve kolay yürümesini sağlayacaktır. Bu amaçla iki başlık altına topladığımız süreç bileşenlerinin bir grubu geliştirme süreci ile ilgili iken diğeri daha çok pratiğe yönelik tavsiyeler niteliği taşımaktadır E-Materyal Geliştirme Süreci ve Dikkat Edilmesi Gereken Faktörler E-materyal geliştirmek isteyen öğretmenin, öğretim materyali geliştirme sürecinin temel bileşenlerinin neler olması gerektiği hakkında temel düzeyde bilgi sahibi olması geliştirilecek materyalin verimliliğini artıracaktır. 1

2 Kaya (2006) öğretim materyallerinin geliştirme sürecinde hedef kitle, öğrenme ortamı, öğretim yaklaşımı ve içerik konularının önemine vurgu yaparak bu bileşenler arasındaki etkileşime dikkat çekmektedir: Öğrenme Ortamı Hedef Kitle İçerik Öğretim Yaklaşımı Öğretim Materyalleri Şekil 6.1 Öğretim materyalleri geliştirme süreci bileşenleri ve etkileşim biçimleri (Kaya, 2006) Şekilde verilen bileşenlerin analiz edilerek elde edilecek bulguların sonucuna göre uygun bir planlamanın yapılması ve ihtiyaç duyulan öğretim materyallerinin tasarlanması ve geliştirilmesi gerekmektedir. Dolayısıyla öğretmenin içerisinde bulunduğu ortam şartlarını da dikkate alarak bir materyal geliştirebilmesi için şekilde verilen bileşenler üzerinde analiz, planlama, geliştirme ve uygulama gibi birtakım temel işlemleri nasıl uygulayacağı hakkında bilgi sahibi olması, ihtiyaç duyduğu materyalleri geliştirebilmesi hususunda önem kazanmaktadır. Analiz, planlama, geliştirme, uygulama ve değerlendirme gibi aşamalar aslında materyal geliştirme sürecini de içinde barındıran daha kapsamlı bir süreci ifade eden öğretim tasarımı kavramının temel bileşenlerini oluşturmaktadır. Bütün ögeleri (sunum, öğrenci etkileşimi, materyaller, sürecin değerlendirilmesi vb.) ile birlikte etkin bir öğretimin nasıl gerçekleştirileceğini sistematik bir bakış açısıyla tanımlayan bu kavram, ihtiyaç duyulan materyallerinde geliştirilmesini kapsamaktadır. Her ne kadar materyal geliştirme ile öğretim tasarımı arasında kavramsal olarak bir fark olsa da tasarım sürecine ait adımlar, stratejiler veya faktörlerin materyal geliştirme sürecinde de dikkate alınması faydalı olacaktır. Dolayısıyla bu bölümde öğretim tasarımı bileşenlerinden faydalanarak e-materyal geliştirme sürecini kavramsal boyutta tanımlayarak, görsel tasarım ilke ve ögelerini irdeledik. Öğretim tasarımı modelleri ve Kaya (2006) nın Şekil 6.1 de tartıştığı prensipler çerçevesinde e- materyal geliştirme sürecini üç farklı bileşenden oluşan bir süreç olarak özetleyebiliriz: Analiz, geliştirme, değerlendirme. 2

3 1. Analiz İhtiyaçların belirlenmesi Öğrencilerin analiz edilmesi: ne tür materyal öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılar, öğrenmelerini destekler, kolaylaştırır. Öğretim ortamının geliştirilecek/kullanılacak materyale uygunluğunun değerlendirilmesi Öğretim yöntem ve stratejisinin belirlenmesi ve uygun materyal planlaması Materyalin dersin hangi aşamasında kullanılacağının belirlenmesi İçeriğe uygun materyal kullanımı Teknoloji analizi Teknik bilgi ve tecrübelerin analizi 2. Geliştirme Görsel tasarım ilklerine uygunluk Uygun görsel tasarım ögelerinin kullanımı Kullanım kolaylığına dikkat edimesi Pedagojik yaklaşıma uygunluk 3. Değerlendirme Materyal ihtiyaçları ne derece karşıladı? Eksik yönleri nelerdir? Tasarım ile ilgili ne tür değişikliklere ihtiyaç duyulmaktadır? Karşılaşılan teknik problemler nelerdir, nasıl düzeltilmelidir? Kısaca, bu bileşenlerde neler yapılması gerektiğini inceleyelim: Analiz Bu aşama sürecin ilk basamağı olup özetle öğretmenin ne tür bir materyale ihtiyaç duyduğu, nerede ve hangi amaç için kullanacağı, ne tür öğretim faaliyetlerini bu materyal ile destekleyeceği ve mevcut şartların bu materyalin geliştirilmesi ve uygulanması için uygun olup olmadığı gibi 5N1K türü diye özetleyeceğimiz sorular için cevap aradığı aşamadır. Bu aşamada önceliğin özellikle öğretim boyutuna verilmesine ve geliştirilecek olan materyalin nerede, hangi amaç için kullanılacağının belirlenmesine ağırlık verilmesi gerekir. Bu aşama her ne kadar analiz olarak adlandırılsa da bazı yönleri ile planlama ile ilgili işlemleri içermektedir. Problem nedir? Neden bu materyale ihtiyaç var? Bu materyal hangi problemi giderecek, konun öğrenilmesini kolaylaştıracak, destekleyecek? Seçilen pedagojik yaklaşıma uygun mu? Geliştirilmesi ve uygulanması ile ilgili fiziksel ve diğer şartlar incelendi mi? Geliştirme aşamasında ihtiyaç duyulan bilgi ve diğer teknik kaynaklar mevcut mu/ yeterli mi? Mevcut materyallerin var olup olmadığı araştırıldı mı? E- materyallerin dersin hangi aşamasında kullanılabileceği ile ilgili ayrıntılı bilgi, bu bölümün ilerideki başlıklarında verilmiştir. Materyal hazırlama sürecine başlanmadan önce incelenmesi faydalı olacaktır. 3

4 Geliştirme Bu aşamada belirlenen öğretim hedef ve çıktıları için ihtiyaç duyulan e-materyalin geliştirilmesi sürecidir. Öğretim ile ilgili belirlenen hedefler, öğretim stratejileri ve yapılan analiz ve değerlendirmelerden elde edilen bilgiler doğrultusunda materyal geliştirme süreci başlatılır. Bu aşamada özellikle farklı yazılımlar hakkında teknik bilgi, görsel tasarım tecrübesi önem kazanmaktadır. Bu modülde verilen bilgiler daha çok bu aşamada sizlere yardımcı olacak bilgilerdir. Öğretim materyallerinde sıklıkla kullanılan resim, grafik, ses ve video uygulamalarının geliştirilebilmesi için yaygın bir şekilde kullanılan yazılımlar seçilerek bu yazılımlar aracılığıyla istenilen materyallerin geliştirilmesi ayrıntılı bir şekilde verilmiştir. Materyal geliştiren öğretmenin özellikle görsel tasarım ilke ve ögelerini dikkate alarak materyali geliştirmesi önemlidir. 1. Nokta ve Çizgi 2. Şekil 3. Renk 4. Yazı 5. Boşluk 6. Doku 7. Boyut 8. Değer Tasarım Ögeleri Görsel Tasarım Tasarım İlkeleri 1. Bütünlük 2. Basitlik 3. Yerleştirme (Hiyerarşi) 4. Yakınlık 5. Hizalama 6. Denge 7. Vurgu Şekil 6.2 Görsel tasarım ilke ve ögeleri Süreci tanımla (Nereden ve ne zaman başlanacak, neler yapılacak vb.) Nasıl bir materyal geliştirileceğine karar ver (Video, Sunu, Grafik vb.) Gerekli kaynakları bir araya getir (Videolar, resimler, grafikler, kamera vb.) Teknik planlamanın ayrıntılarını belirle ve uzman görüşü al, farklı yöntemlerin olup olmadığını tartış. Örnek bir prototip tasarla (Örnek bir sunum hazırla veya kısa bir video klip hazırla). Mümkün ise planların hakkında tecrübeli meslektaşların veya uzmanların görüşünü al. Tasarım ilke ve ögelerini incele ve seç 4

5 Değerlendirme Değerlendirme en genel anlamı ile öğretmenin geliştirmiş olduğu materyali amaca ne derece hizmet ettiğini değerlendirdiği aşamadır. Değerlendirme aşaması, materyalin etkinliği, pedagojik uygunluğu, görsel (teknik) tasarım yönünden olmak üzere farklı perspektiflerden değerlendirilebilir. Değerlendirme sonucuna göre öğretmen, gerekli düzenlemeleri yaparak bir sonraki kullanımda materyali daha etkin ve verimli bir duruma getirebilir. Burada hatırlanması gereken önemli bir husus, materyalin ilk versiyonunun mükemmel olmasının beklenmemesi gerektiğidir. Pedagojik veya teknik yönden birtakım eksikliklerin, yetersizliklerin olabileceği gerçeği mutlaka dikkate alınmalıdır ve bu eksiklikler veya yetersizlikler öğretmenin bu süreçte motivasyonunu olumsuz yönde etkilememelidir. Pedagojik Değerlendirme Etkinlik/Verimlilik Değerlendirilmesi Değerlendirme Görsel Tasarım Yönünden Değerlendirme Öğrenen Perspektifinden Değerlendirme Şekil 6.3 Değerlendirme 6.2. Görsel Tasarım İlkeleri Geliştirilen materyallerin temel amacı öğretmenin konu ile ilgili vermek istediği birtakım mesajları öğrencinin algılaması ve alması olduğuna göre bu amacın yerine getirilebilmesi için öğrencinin dikkatinin çekilmesi, motivasyonun sağlanması ve en önemlisi verilmek istenen mesajın doğru bir şekilde anlaşılması için görsel tasarım ilkelerine bu süreçte dikkat edilmesi gerekmektedir. Daha önceden de vurgulandığı üzere bu ilkeler: Bütünlük, basitlik, yerleştirme, yakınlık, hizalama, denge ve vurgudur. İlkeler ile ilgili ayrıntılar aşağıda verilmiştir. 5

6 5.2.1 Bütünlük Bir görseli meydana getiren ögelerin bir bütün olarak görünmesini sağlayan ögeler arasındaki ilişkidir. Diğer bir ifadeyle kelimeler ve diğer nesneler birlikte anlam oluşturur. Bütünlük, görseli anlamayı ve yorumlamayı kolaylaştırır. Bütünlük, görsel elemanlar ve bunların fonksiyonları arasındaki ilişki bütünlüğüdür. Her bir görsel unsur, bir mesaj iletmedeki fonksiyonu göz önüne alınarak yerleştirilmelidir (Yalın, 2003). Bütünlüğü sağlamak için görsel tasarım ilkelerinden (çizgi, şekil, alan vb. ) faydalanılır. Şekil 6.4- Oklar yardımıyla anlatılan kavramda bütünlüğün sağlanması. Bütünlük ilkesi geliştirilen materyal için tasarlayıcı tarafından standartlar belirlenmesini, bu standartların tasarımda kullanılmasını gerektirir. Örneğin derste kullanmak üzere bir sunum geliştirmek isteyen öğretmen öncelikle bu sunumda ana başlıklar, alt başlıklar, genel sunum şablonu vb. birçok bileşen ile ilgili olarak standartların neler olacağına (renk, çizgi biçim, yazı biçimi ve boyutu vb.) karar verip bu standartları sunumun bütün slaytlarında kullanmasını, dersi takip eden öğrencilerin sunum ile verilmek istenen mesajı daha rahat algılamasını, bileşenler arası ilişkileri kavramasını sağlayacaktır. Şekil 6.5- Şekillerin çerçevelenmesi Yukarıdaki örnekte ise sol bölümde verilen simgelerin farklı olması, farklı fiziksel mesafelerde olması dağınık bir şekilde yerleştirilmişken; sağ resimde farklı mesajları veren küçük simgelerin bir çember ile 6

7 çerçevelenmesi, düzenli bir şekilde yerleştirilmesi ve bir çizgi hâlinde hizalanması, ortak renk ve biçimsel özelliklerin kullanılması (tekrarlanması) bir bütünlük yaratmaktadır. Bütünü oluşturan bileşenlerde basitlik, yerleştirme, yakınlık, hizalama ve denge gibi bu bölümde ayrıntıları verilen konular, hazırlanan görsel bir tasarımın bütünlüğünü sağlayan temel konulardır. Ayrıntıları verilen bu hususların anlaşılması ve uygulanması materyalde bütünlüğü sağlayacaktır. BÜTÜNLÜK sağlayabilmek için: İlişkili nesnelerin birbirine yakın olarak kullanılması (yakınlık-uzaklık ilkesi) Tekrar eden nesneler, özellikler kullanılması (renk, yazı sitili, boyutu vb). Nesneler arası bir ilişki olmasa bile yerleştirmede bir düzenin olması, dağınık olmaması Genel bir şablonun oluşturulması Ortak renk, yazı stili ve boyutu gibi elementlerin kullanılması Belirlenen tasarım özelliklerinin çalışma boyunca baştan sona tekrarlanması, aynı olması Basitlik Tasarımların hedef kitleye, sunuluş amacına göre farklılıklar göstermesiyle birlikte unutulmaması gereken ulaştırılmak istenen mesajın açık, yalın ve basit olması gerekliliğidir. Dikkat yöneltilirken bilinenle yenilik, basitlikle karışıklık, belirginlikle belirsizlik arasında bir denge aranır. Basitlik i tasarımdaki gereksiz, mesaj ile doğrudan ilişkisi olmayan tasarım ögelerinin kullanılmaması olarak da tanımlayabiliriz Yerleştirme (Hiyerarşi) Bu ilke, bilginin önem sırasına göre bir organizasyon içerisinde sunulan eğilim ile ilgilidir. Bilginin hiyerarşik biçimde sunulması öğrencinin daha iyi öğrenmesine katkı sağlar. Görsel hiyerarşi, insanların bilginin nasıl organize edildiğini anlamasına ve görselin gözden geçirilmesine kolaylık sağlar. Dengeli bir hiyerarşi sadece bir bilgiyi ayırt etmek ve anlamak için belirgin bir yol sağlamaz; bir de farklı elementleri sayfa içerisinde bütün olarak bağlamaya yardım eder, düzen ve denge duygusu yaratır. Uygun iletişim için her bir elementin hiyerarşik düzene uygun olduğundan emin olunmalıdır. 7

8 Kendini Gerçekleştirme Değer İhtiyaçları Saygı, Parçası Olma Sevgi, Ait Olma İhtiyacı Emniyet Güvenlik İhtiyaçalrı Fizyolojik İhtiyaçlar Şekil 6.6 Maslow un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Yakınlık Bir görselde birbirine yakın ögeler, birbiriyle ilişkili; uzak ögeler ise ilişkisiz olarak algılanır. Ögeler yakınlık bakımından birbirinden açıkça ayırt edilmedikçe izleyenler bu ögeleri anlamlandırmaya ve hangilerinin birlikte düşünüleceğine karar vererek gruplandırmaya çalışır. Yakınlık kuralına göre yapısal olarak birbirine yakın ögeler aynı şekilde yakın yerleştirilmelidir. Birbiriyle ilgili olmayan öğeler birbirinden uzak tutulmalıdır. Ögeler ve gruplar arasındaki ayrımın ve mesafenin miktarı, kullanıcıya materyalin nasıl organize edildiğini söyler (James, 1994). Görselde dikkat edilmesi gereken bir diğer özellik de satırlar arasındaki boşlukların okumaya ve anlamaya olan etkisidir. Eğer satırlar birbirlerine çok yakın ise belirli bir uzaklıktan net olarak okunamaz. Eğer satırlar birbirlerinden çok uzak ve gereğinden fazla boşluk var ise satırlar birbirlerinden kopukmuş gibi bir izlenim verir. İyi okunabilir bir metin için satırlar arasında bırakılacak ideal dikey boşluk miktarı, küçük harflerin boyutundan biraz küçük olmalıdır. (Demirel, 2001, s:33). Alt Hedef Kavram Kavram Alt Hedef Hedef Alt Hedef Alt Hedef Alt Hedef Kavram Kavram İlişkili Ögeler İlişkisiz Ögeler 8

9 Şekil 6.7 Görsel ögelerde yakınlık ve insan algısı üzerine etkisi. ( Hizalama Görsel ilişkileri etkili bir şekilde sunmak için kullanılan tasarım ilkelerinden birisi hizalamadır. Materyaldeki ögeler, arasında dikey ve yatay çizgiler varmış gibi hizalanmış ise izleyici bu unsurları ve aralarındaki ilişkileri daha çabuk kavrar (Demirel, 2001, s:35). Tasarım elementleri belirli bir hiza ile sunulduğunda izleyenlerin kafasında bir düzen oluşturur ve düzenli bilgiler düzensizlere göre daha kolay öğrenilir ve hatırlanırlar (Yalın, 2003, s:116). Hizalamada ögeler arası hizalamanın yanı sıra tüm ögelerin materyale göre hizalanmasına özen gösterilmelidir. Şekil 6.8 Materyalde hizalama kullanımı 9

10 Şekil 6.9 Materyalde hizalama kullanımı (Temel İlk Yardım Bilgileri Eğitimi) ( Denge Görsel tasarımda denge, ögelerin yatay ve dikey olarak materyale eşit ağırlıkta yerleştirilmesidir. Denge, tasarımlarımızda dikkat etmemiz gereken önemli bir ilkedir. Tasarım dengelenmemişse izleyen kendini rahatsız hissedecek ve bir şeylerin yolunda gitmediğini düşünecektir. Denge ile ilgili iki tür yaklaşım vardır: a) Simetrik Denge: Nesnelerin görselin merkezine göre ortadan ikiye bölündüğünde her iki tarafta da birbirinin aynı olacak şekilde yerleştirilmesidir. Aşağıdaki resimde simetrik denge oluşturulmuştur: 10

11 Şekil 6.10 Simetrik Denge b) Asimetrik Denge: Farklı nesneler sayfaya ağırlıkları ölçüsünde yerleştirildiğinde oluşan dengedir. Bu şekilde materyale belirli bir ölçüde hareketlilik kazandırılabilir. 11

12 Şekil 6.11 Bitkilerin asimetrik dağılımı Şekil 6.12 Asimetrik Denge Farklı açı ve şekilde yerleştirilerek asimetrik bir dengenin oluşturulduğu resim yukarıdadır Vurgu Materyalde belli bir bölüme dikkat çekme durumudur. Öğrencilerin görselin belli bir noktasına yoğunlaşması isteniyorsa vurgu kullanılabilir. Vurgu, farklı renk ve doku kullanımı, odaklanacak noktanın boyutunun değiştirilmesi ve yön gösteren çizgilerin kullanılmasıyla yapılabilir. 12

13 Şekil 6.13 Çizgi ve Şekil kullanarak vurgu yapma Şekil Farklı boyutla vurgu kullanımı 13

14 Şekil Renk kullanarak vurgu yapma 14

15 6.3. Görsel Tasarım Ögeleri Görsel tasarım ilkeleri başlığında açıklandığı üzere tasarımın en temel amacı, öğretimsel bir mesajın öğretmen tarafından öğrenciye ulaştırılmasında öğrencinin algılamasını ve öğrenmesini kolaylaştırmaktadır. Belirtilen tasarım ilkelerinin tasarım sürecinde hayata geçirilmesi bu bölümde açıklanan ögeler ile mümkün olacaktır. Dolayısıyla bu ögelerin hangi formunun ne anlam ifade ettiği hakkında bilgi sahibi olunması gerekmektedir Nokta ve Çizgi Nokta, tasarım sürecinin ilk elemanıdır. Grafik tasarım süreci nokta ile başlar ve noktaların yan yana gelmesiyle devam eder. Noktaların oluşturdukları birliktelikler farklı psikolojik etkiler yaratmaları sebebiyle çok önemlidir. Aralarındaki büyüklük-küçüklük, açıklık-koyuluk, sıklık-seyreklik, uzaklıkyakınlık ilişkilerini, renk ve konum farklılıklarını insan gözü ve beyni derhal algılayarak anlamlandırır. Bu nedenle, sanatsal üretim ve tasarım sürecinin başlangıcında noktanın önemi büyüktür. Temel sanat eğitimi kapsamında yapılan çalışmalar nokta eğitimi ile başlar ve bu sayede öğrencilerin elde edecekleri bilgi birikimi herhangi bir görsel kompozisyona başlarken onlara yol gösterir. Çizgi, noktaları belli bir yön üzerinde hızla hareketinden ya da sıkışarak yan yana dizilmelerinden oluşur. Çizgiler farklı amaçlar için oluşturulabilir: Organize etmek için (boyama kitabı) Yönlendirmek için (sarı çizgiyi izle) Ayırmak için (otobanlarda şeritleri) Duygu sunmak için (pürüzlü, yıpranmış çizgi şiddet uyandırır) Ritim oluşturmak için (bahçe çitleri parmaklıklar, şehir manzarası) Şekil 6.16-Nokta Kullanımı Birbirinden bağımsız ve ayrı duran noktalar arasındaki etkileşimde düzenli bir devamlılık yok ise çizgi olarak algılanmaları güçleşir. Ancak belli bir düzeni takip eden noktalar arasındaki iletişim, onların çizgi olarak görünmelerini sağlar. 15

16 Şekil Nokta Kullanımı Psikolojik etkileri araştırıldığında düz çizgiler statik yapılarının hareketsiz ve durağan etkisiyle disiplin, güvenilirlik, monotonluk, düzen gibi kavramları; bunun yanı sıra eğri çizgiler hareketli yapılarıyla dinamizm, canlılık ve neşe gibi kavramları çağrıştırabilir (Akçadoğan, 2006). Şekil 6.18-Görselde çizgi kullanımı Şekil Şekil, bir yüzey üzerinde yaratılan iki boyutlu biçimdir. Her şeyin bir şekli vardır. Çocuklar objeleri tanımlamayı şekillerle öğrenir, dünyayı betimlemek için basit geometrik şekiller çizerler. Örneğin güneş bir çember olabilir. Okumaya başladıklarında harflerin farklı şekillere sahip olduğunu öğrenirler. Tasarımlarda şekiller objeleri tanımlar ve fikirlerle iletişime girer. Örneğin bir şirketin logosundaki çember dünyayı, evrenselliği simgeler. Sıra dışı şekiller dikkat çeker. İnsanların ilgisini çekmek için dörtgen bir şekilden çok farklı bir şekil, örneğin yıldız kullanılabilir. Yazıları da dörtgen sınırlardan ziyade farklı şekillerin içine yerleştirerek dikkat çekilebilir. 16

17 Şekil İki boyutlu şekil örnekleri Renk Renk, hayatımızdaki pek çok şeyi ifade eder. Objeleri tanımlamamızı (Elma kırmızıdır), nesneleri anlamamızı (yeşil geç demektir), duyguları ifade etmemizi sağlar. Tasarımlarımızda; renklerle hisler uyandırır, objeleri tanımlar ve mesajımızı iletiriz. Yumuşak renklerle ılımlı ya da romantik bir atmosfer yaratırız. Bir grup fotoğrafı renkli bir kutuya yerleştirerek birlikte olduklarını vurgularız. Önemli bir uyarı için parlak kırmızı rengi kullanırız. Renkler tasarımlarımıza pek çok şey katar. Fakat bir renk seçerken bu renk ile ne yapmak istediğimizi dikkatlice düşünmeliyiz. Hangi renk en uygun, bir banka için yeşil mi yoksa altın rengi mi güvenilirliği daha iyi yansıtır? Benzer firmalar için hangi renkleri kullanmalıyız, bu renkler diğerleri ile benzer mi yoksa çok farklı mı olmalı? Renkleri kullanış şekliniz çalışmanın nihai görünümünde farklılıklar yaratacaktır. Tasarımın içinde yer alan resimden bir renk seçin ve arka plan rengi olarak kullanın, böylece kesin bir görüntü elde edersiniz. Eğer gün batımı ile ilgili bir resminiz varsa bu rengi arka-planda kullanarak yumuşak bir 17

18 görüntü elde edersiniz. Resimdekinden zıt bir rengi arka planda kullanırsanız farklı bir görüntü elde edersiniz. Çalışmayı güneşin batışı ve yanında koyu renklerle kullanırsanız dram oluşturursunuz. Şekil 6.20-Renkler Yazı rengi alt zemin rengi uyum şeması Şekil 6.21-Renk kullanımı Yazı (Tipografi) Tipografi, yazıyı belli bir forma sokma tekniğidir. Yazı tasarımcıları, tek bir yazı ailesi için bile uzun süre çalışırlar. Grafik tasarımda da tipografinin önemi büyüktür. Tipografi sayfa üzerindeki temel elemanların başında gelir. Yazı hem içerik, hem de görsel bir etkiye sahiptir. Resim, illüstrasyon ya da renk kullanmadan grafik tasarımlar oluşturmak mümkündür. Fakat yazı ve tipografi grafik tasarım ihtiyaçlarının karşılanmasında temel ögedir. Sadece tipografik elemanlarla da oldukça etkili tasarımlar elde edilebilir. Grafik tasarımda tipografi ile ilgili bazı basit kuralları göz önünde bulundurmak gerekir. Örneğin başlık, alt başlık ve metin sıralaması sayfa üzerinde yaratılmaya çalışılan bir öncelik sırası düzenidir. Bu hiyerarşik düzenin kurulması için: - Harf büyüklüklerini değiştirmek - Yazı karakterlerinin farklılıkları ile ayrıştırma sağlamak 18

19 - Aynı yazı karakterleri kullanılsa dahi koyu veya eğik yazı gibi değişkenleri kullanmak gerekir. OKUNABİLİRLİK İÇİN KÜÇÜK HARF KULLANIMINI TERCİH EDİN. YAZININ KÜÇÜK BİR BÖLÜMÜ BÜYÜK HARFLERLE YAZILABİLİR ANCAK CÜMLENİN TAMAMI VEYA ÜÇ KELİMEDEN DAHA UZUN YAZILAR KÜÇÜK HARFLER KULLANILARAK YAZILMALIDIR. Okunabilirlik için küçük harf kullanımını tercih edin. Yazının küçük bir bölümü büyük harflerle yazılabilir ancak cümlenin tamamı veya üç kelimeden daha uzun yazılar küçük harfler kullanılarak yazılmalıdır Boşluk - Alan Bir tasarımı oluştururken sadece şekil ve çizgilerin nereye yerleştirileceğini değil; aynı zamanda nereye bağlanacağını, etrafında ya da arasında ne kadar boşluk bulunacağını da düşünmek gerekir. Bu evi dekore etmeye benzer. Kullanılacak alanın ne kadar olduğu düşünülmelidir. Eğer her yer doldurulursa yaşayacak alan ya da nesnelerin etkisi kalmaz. Yazıların ve resimlerin uyumları düşünülmelidir. Çalışmayla ilgili çok sayıda materyal olsa da yazısız ve resimsiz boşluklar oluşturmak gerekir (beyaz alan). Bu boşluk gözün dinlenmesini ve görsellerin organizasyonunu sağlar. Sayfada yer alan yazı blokları arasındaki boşluk, okuyucunun bloklar arasında göz gezdirmesinde ona yardımcı olur. Sayfada yer alan şekillerin değeri ve yerleşimi uzamsal bir ilişki yaratarak odak noktası oluşturur. Büyük bir dünya resmini boşlukla çevrelediğinizde, etrafta başka dünya resimleri olsa da izleyicinin gözü büyük dünya resmine takılacaktır. H a r f l e r a r a s ı b o ş l u k Harfler arası boşluk Satırlar arası boşluk az olduğu zaman metinleri okumak zorlaşır. 19

20 Satır aralıkları fazla olduğu zaman metinler birbirinden kopuk görünür. 1,5 satır aralığı en rahat okumaya izin veren görünüme sahiptir. Şekil Tasarımda boşluk kullanımı ( Doku Doğadaki tüm nesnelerin ve varlıkların görme, dokunma duyularıyla kavranabilen, iç yapılarının işlevsel özelliklerini dışa vuran yüzeysel etkilerine Doku (Tekstür) denir. Dokular çalışmalara zenginlik ve yoğunluk katsın diye kullanılabilir. Dokular hissedilir (Kâğıdın üzerindeki doku vb.). Tasarımlarda kullanılan dokular (pattern), aslında bir doku hissi uyandırmak için kullanılır. Işık ve gölgeler kullanılarak dokular elde edilebilir. Tasarımda kullanılan dokular görsel dokulardır. Bir resim ya da çizgi tekrar tekrar kullanıldığında oluşan ışık ve karanlığın ritmi yüzeyde yoğunluk oluşturur. Görsel dokuların, harika kenarlıklar veya arka planlar oluşturmasının sebebi budur. Tekrar eden bir gül resmi zarafet hissi uyandırır. Yumuşak bir dokuya sahip kâğıda hafif pastel renkler incelik katar. Dokular vurgu için de kullanılır. Açık renkli bir kâğıdın üzerine siyah bir yazı yazmak yazının etkisini arttıracaktır. 20

21 Şekil Düz zemin ve granit dokusu verilmiş zemin Şekil Doku uygulanmamış dişli ve üç boyut efekti verilmiş dişli. Şekil Doku uygulama örneği Boyut Tasarımlarımızda önemli bir rolü vardır. Boyut fonksiyonel bir ögedir. İlgi çekicidir (Küçük çocuklar ve dev gökdelenler ilgimizi çeker). Organize edicidir (Çocukları boy sırasına sokarak bir süreci açıklarız). 21

22 Fonksiyonel bir tasarımda, hedef kitlenin belirlenen uzaklıkta tasarımı izleyebilmesi için gerekli büyüklükte yazı ve resim kullanılır. Örneğin emekliler için bir ev broşürü hazırlanacaksa kitlenin yaşına uygun boyuttaki elementlerin kullanımına dikkat edilmelidir. Şekil Tasarımda boyutlandırma örneği. Nesnelerin büyüklüklerini değiştirerek (zıtlıklar oluşturarak) çekicilik sağlanabilir. Tasarımları organize etmek için en önemli elementlerin en büyük, en önemsizinin de en küçük olmasına dikkat edilmelidir. Başlıklar diğer elementlerden genelde daha büyük olur. Büyük objeler kullanıcıya yakın gelir. 22

23 Şekil Boyutlandırma etkisi ile vurgulama Değer Değer, açık ve koyu bir yüzey veya nesne arasındaki ilişkiyi ifade eder. Değer etrafımızdaki her şeye şekil ve doku verir. Renk bir değere sahip olsa da (koyu kırmızı renkli bir elbise ve açık kırmızı bir ceket) siyah ve beyaz renklerle değerleri görselleştirmek daha kolaydır. Eğer bir sokağın siyah beyaz resmini çekerseniz gölgeler siyah görünecek, açık renkli ev resmi beyaz görünecek, diğer şeyler bu iki uç arasında gri görünecektir. Ağacın gövdesindeki ışık farklılıklarından oluşan değerler bize ağacın çevreli yapısını gösterir. Ayrıca gövdesinde yer alan koyu ve açık dokular bizim dokuyu algılamamızı sağlayacaktır. Şekil 6.28 Renklendirilerek değer katılmış bir tasarım örneği. Tasarımdaki tüm elementler bir değere sahiptir. Çünkü değer ilişkiseldir, bir elementin değeri etrafındaki ve arka-plandaki diğer elementlerin değerlerinden etkilenecektir. Küçük bir alana yazılan siyah renkli yazılar tasarımı gri gösterecektir. Değer, temalarımızı göstermemiz için önemli bir araçtır. Aydınlıktan karanlığa yumuşak geçişlerle sakin bir atmosfer oluşturulabilir. Pastel arka plana sahip ortamlarda yumuşak hatlara sahip resimlerle böyle bir duygu aktarılabilir. Aydınlık ve karanlık tonlar arasında keskin geçişlerle dramatik 23

24 ve ilgi çekici bir atmosfer oluşturulabilir. Sarı ve siyah renklerdeki çizgilerle oluşturulan bir arka plan ilgi çekici olabilir. 24

25 6.4. Resim İşlemleri İnternetten bulunan resimler üzerinde değişiklik yapma ya da yeni bir resim kompozisyonu oluşturmaya ihtiyaç duyulabilir. MS Windows işletim sistemi kullanılan bir bilgisayarda sistemle birlikten gelen Paint yazılımı ve ofis yazılımı ile birlikte yüklenen MS Office Picture Manager kullanılabilir. Ayrıca Pardus işletim sistemi kullanılan bilgisayarlarda Gimp yazılımı ile resim düzenleme işlemleri yapılabilir. Daha profesyonel resim uygulamaları için Adobe Photoshop, Adobe Fireworks yazılımları kullanılabilir. Adobe Photoshop programı hakkında daha çok bilgi almak ve nasıl kullanılacağı ile ilgili Türkçe videolu anlatımlardan faydalanmak için adresine başvurabilirsiniz Bir Resmin Formatını Değiştirme 1. Formatını değiştirmek istediğiniz resmin üzerine farenin sağ tuşu ile tıklayınız. 2. Açılan menüde Birlikte Aç ve buradan da Microsoft Office 2010 seçeneğini tıklayınız. 3. Microsoft Office Picture Manager programında formatını değiştirmek istediğiniz resim açılacaktır. 4. Dosya menüsünden Ver komutunu seçiniz. Şekil Resim formatı değiştirme. 5. Ekranın sağ tarafında Ver komutu ile ilgili seçeneklerin yer aldığı bir panel açılacaktır. 25

26 Şekil Resim formatı değiştirme seçenekleri. 6. Bu panelde dosyanın nereye verileceği, adının ne olacağı ile ilgili ayarları da yapmak mümkündür. 7. Panelde yer alan Bu dosya biçimiyle ver bölümünün altındaki açılır menüde dosyanızı dönüştürebileceğiniz seçenekler yer almaktadır. Bu seçenekler: JPG, PNG, TIFF, GIF ve BMP dir. Bunlardan dönüştürmek istediğiniz formatı seçiniz. Şekil Desteklenen resim formatları. 8. Panelin altında yer alan Tamam seçeneğine tıklandığında resim istenilen formata dönüştürülecektir Bir Resmin Boyutunu Değiştirme 1. Boyutu değiştirilmek istenen dosyayı Picture Manager ile açınız. 26

27 2. Resim menüsünden Yeniden boyutlandır seçeneğini seçiniz. ekil Picture Manager ile resim boyutlandırma. 3. Ekranın sağında yeniden boyutlandırma ile ilgili ayarları yapabileceğiniz Yeniden Boyutlandır paneli açılacaktır. Şekil Picture Manager ile resim boyutlandırma seçenekleri. 4. Bu panelde yer alan Önceden tanımlanmış genişlik X yükseklik radyo seçeneğine tıklayarak hemen altında yer alan açılır menüde önceden belirlenmiş hazır boyutlardan birini seçerek ve ardından Tamam tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz. 5. Özel genişlik X yükseklik radyo seçeneğine tıklayarak istediğiniz boyutları (Genişlik X Yükseklik sırası ile) girip Tamam tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz. 6. Özgün genişlik X yüksekliğin yüzdesi radyo seçeneğine tıklayıp altında yer alan yüzde kutucuğuna yüzde değer girerek (Örneğin resmin boyutunu yarısı kadar azaltmak için 50%) ve ardından Tamam tuşuna tıklayarak belge boyutunu değiştirebilirsiniz Picture Manager ile Bir Resmi Kırpmak 1. Kırpmak istediğiniz bir resmi Microsoft Picture Manager programı ile açınız. 27

28 Şekil Picture Manager ile resim kırpma. 2. Karşınıza aşağıdaki gibi bir ekran gelecektir. Şekil Picture Manager ile resim kırpma seçenekleri. 3. Bu ekranda resminizin tüm köşe ve kenarlarında siyah renkli tutamaçlar oluşacaktır. İstediğiniz tutamacın üzerine fare ile gelip farenin sol tuşuna tıklayıp resmin içinde doğru sürükleyerek kırpmak istediğiniz alanı belirleyebilirsiniz. Bu işlemi yaparken tutamaçların dışında kalan resim bölgelerinin soluklaştığına dikkat ediniz. 28

29 4. Resimde kalmasını istediğiniz alanı tutamaçlarla belirledikten sonra ekranın sağında yer alan Kırp panelinin altındaki Tamam seçeneğine tıkladığınızda, kırpma işlemi tamamlanacaktır. Not: Eğer tutamaçları fare ile seçmek istemiyorsanız ekranın sağında yer alan Kırp panelindeki sol, sağ, üst, alt kutularına istediğiniz değerleri girerek de kırpma alanını belirleyebilirsiniz Bir Resmin Üzerine Çizimler ya da Şekiller Eklemek/Çıkarmak Microsoft Office Picture Manager programı ile bir resmin üzerine çizimler ya da şekiller eklemek ya da resmin üzerinde yer alan çizimleri ya da şekilleri resimden çıkarmak mümkün değildir. İşletim sistemi ile birlikte gelen Paint yazılımı ile bu tür uygulamalar yapılabilir. Paint ile boş bir alana çizimler yapılabileceği gibi var olan resim üzerine de çizimler yapılabilir. Paint yazılımı ile resim düzenlemeleri yapmak için: Başlat - Tüm Programlar Donatılar Paint (Windows 7 için) adımları ile uygulama açılır. Şekil MS Paint ana ekranı. Açılan boş çizim alanına aşağıdaki araçları kullanarak istenilen görsel oluşturulur: Şekil MS Paint çizim araçları. 29

30 Araçları kullanarak: o Çizgi çizme o Metin ekleme o Fırçalarla çizim yapma o Şekil ekleme o Şekil ve çizgileri renklendirme işlemleri o Var olan bir çizim veya resimde silme işlemleri yapılabilir. Şekil Resim seçme, kırpma, boyutlandırma ve döndürme araçları. Giriş sekmesi resim grubunu kullanarak resmi seçme, kırpma, boyutlandırma ve döndürme işlemleri yapılabilir. Çizilen veya resimlerle oluşturulan resim kompozisyonu farklı resim formatlarında kaydedilebilir. 30

31 6.5. Video ve Ses Düzenleme Video İşlemleri Genel Bakış Öncelikle video düzenleme aracı olan Windows Live Movie Maker ı çalıştırınız. 1- Üst kısımda menü çubuğu ve seçenekler bulunmaktadır. 2- Sol tarafta bir video oynatıcı bulunmaktadır. Burada bir ya da daha fazla videoyu düzenlerken her aşamada videonuzu izleyebilirsiniz. 3- Sağ kısım ise video düzenlemede size yardımcı olacak olan alandır. Movie Maker a aktardığınız video, ses ve resim dosyaları bu kısımda bölümler halinde görülebilmektedir. Bu kısımda fare yardımıyla videoyu bölme, bölümlerin yerini değiştirme gibi işlemler yapılabilir. Şekil Windows Live Movie Maker ana ekranı Video ya Yazı, Ses ve Geçişler Ekleme Derste öğretimsel amaçla kullanacağınız bir videonun başına ya da istediğiniz bir yerine yazı ekleyebilir, video ses içermiyorsa ya da farklı bir ses dosyası kullanmak istiyorsanız bir ses dosyası ekleyebilir, farklı videolar arasına geçişler ekleyerek videoyu görsel açıdan daha izlenebilir hâle getirebilirsiniz. Şimdi bu işlemleri ekran görüntüleri yardımıyla sırasıyla yapalım: Öncelikle video düzenleme programımıza bir video ekliyoruz. 1- Video ve Fotoğraf Ekleme ye tıklayarak açılan pencereden videonun olduğu konumu, ardından videoyu seçiniz. 2- Aç seçeneğine tıkladığınızda video sağ tarafta bulunan düzenleme alanına alınacaktır. 31

32 Şekil Windows Movie Maker da video veya resim ekleme. Videonuza yazı eklemek için Giriş sekmesinde Başlık, Açıklama ve Jenerik olmak üzere üç seçenek bulunmaktadır. Başlık ile videonun başlangıcına bir başlık yazılabilir, Açıklama ile videoda istediğiniz herhangi bir yere yazı ekleyebilirsiniz. Jenerikte ise videonun son kısmına yazı eklenir. Biraz önce eklediğiniz videonun başlangıcına örnek bir yazı ekleyelim. 1- Bunun için Başlık seçeneğine tıkladığınızda sol tarafta bulunan oynatıcı üzerinde bir yazı alanı belirir. 2- Buraya istediğiniz başlığı yazabilirsiniz. 3- Aynı zamanda yazı zaman çizelgesine de eklenir. 4- Üstte bulunan Menü sekmesine de Metin Araçları diye yeni bir sekme eklenir. Buradan yazı tipi, yazı rengi, arka plan rengi gibi değişiklikleri ayarlayabilirsiniz. Şekil Windows Movie Maker da videoya yazı ekleme Videonuz ses içermeyen bir kayıt ise ya da sesi olduğu hâlde dışarıdan başka bir ses dosyası eklemek istiyorsanız: 1- Giriş sekmesinde bulunan Müzik Ekle seçeneğinden yararlanın. 32

33 2- Açılan pencerede istediğiniz ses dosyasını seçerek Al seçeneğine tıkladığınızda ses dosyası sağ kısımda bulunan videonun üst kısmına eklenir. Sesin nerede başlaması gerektiğine fareyle ses dosyasını zaman çizelgesinde sürükleyerek karar verebilirsiniz. Şekil Windows Movie Maker da videoya ses ekleme Videolar arası geçişlerin görsel açıdan daha güzel olması için animasyonlar bulunmaktadır. Üst menüde bulunan Animasyonlar sekmesinden videolar arasına geçişler ekleyebilirsiniz. Şimdi eklediğiniz başlık yazısı ile videonun arasına bir animasyon ekleyelim: 1- Önce başlık yazısı ile videonuzun arasındaki kısma tıklıyorsunuz. Böylece oraya animasyon ekleyebileceksiniz. 2- Daha sonra Animasyonlar menüsünü tıkladığınızda Geçişler yazan kısımda birçok geçiş şekli görebilirsiniz. Buradan herhangi birini tıkladığınızda seçtiğiniz alana otomatik olarak eklenir. Daha sonra oynatıcınızdan nasıl göründüğüne bakabilirsiniz. Şekil Videolar arası geçiş efektleri 33

34 Bir Video Filmin Düzenlenmesi Videonun Belirli Bölümlerinin Alınıp Yeni Bir Video Dosyası Olarak Kaydedilmesi Bazen elinizde olan bir videonun tamamına ihtiyaç duymayabilirsiniz. Çok yer kaplaması, uzun olması gibi sebeplerden gereksiz kısımlarını çıkarıp sadece işinize yarayacak olan kısmı ayrı bir video dosyası hâline getirebilirsiniz. Bunun için üzerinde düzenleme yapacağınız otuz saniye uzunluğunda olan diğer video dosyasını Live Movie Maker programına alıyoruz. 1- Videonun alındığı zaman çizelgesinde video üzerinde siyah bir çizgi görünmektedir. Bu çizgiyi fare ile tutup sürükleyerek videonun herhangi bir yerine geçebilirsiniz. Videonun ilk 5-10 saniyeleri arası ile son 5 saniyesinin gerekli olduğunu, diğer kısımların gereksiz olduğu için çıkarılacağını varsayalım. Bunun için Bölme işlemini kullanabilirsiniz. Yukarıda belirtilen siyah çizgiyi 5. saniyeye getirin. 2- Burada Video araçları menüsünde bulunan Böl seçeneğine tıklayın. Video, zaman çizelgesinde ilk 5 saniye ve devamı olarak iki parça hâlinde görülecektir. 3- Zamanı oynatıcının sağ alt köşesinden görebilirsiniz. Şekil Zaman çizelgesi ile videoları bölme Gerekli saniyeler olduğu için siyah çizgiyi fareyle 10. saniyeye çekerek aynı Bölme işlemini tekrarlayın. Son 5 saniyeyi alabilmek için de 30 saniye olan videonuzun 25. saniyesinde Bölme işlemini tekrarlayın. 1- Elimizde 0-5 sn, 5-10 sn, sn ve sn olmak üzere 4 parça video oluştu. 2- Gereksiz olan 0-5 sn ve sn kısımları çıkarmak için her bir parça üzerine sağ tıklayarak Kaldır komutunu veriniz. 34

35 Şekil Bölünmüş videolardan istenen bölümü kaldırma 1- Kalan kısımları birleştirip yeni bir video dosyası yapmak için Giriş sekmesinde bulunan Filmi Kaydet seçeneğine tıklayın. Movie Maker yeni videoyu bilgisayarınıza en uygun formatta kaydeder. 2- Videonuza yeni bir isim verdikten sonra istediğiniz yere kaydedebilirsiniz. Şekil Hazırlanan videoyu kaydetme Birden Fazla Videonun Birleştirilmesi Birden Fazla Videonun Tamamının Alınıp Yeni Bir Video Olarak Kaydedilmesi İki ya da daha fazla videoyu tek bir video dosyası hâline dönüştürmek için programınızdan yararlanabilirsiniz. Bunun için örnek olarak bilgisayarda bulunan Video 1 ve Video 2 isimli dosyaları alarak tek bir video dosyası hâline getirelim. Önce videolarınızı sırayla Movie Maker programımıza alın. Videolar aldığınız sıraya göre zaman çizelgesine eklenecektir. 35

36 Şekil Birden çok videoyu birleştirme. Videoların arasında ani geçişlerin olmasını önlemek için daha önce öğrendiğiniz şekilde geçişler ekleyebilirsiniz. 1- Filminizi kaydetmek için Movie Maker menüsünde bulunan Filmi Kaydet seçeneğine tıklayın. 2- Yeni bir isim verip Kaydet e tıkladığınızda filminiz bilgisayarınız için en iyi ayarda kaydedilir. Şekil Birleştirilmiş videoları yeni isimle kaydetme Birden Fazla Videonun Düzenlenmesi Birden Fazla Videonun Belirli Bölümlerinin Alınıp Yeni Bir Video Olarak Kaydedilmesi Birden fazla videonun belirli bölümlerinin alınabilmesi için yapılması gereken daha önce gösterildiği şekilde kullanılacak videoların tümünün Movie Maker programına alınmasıdır. Videolar aldığınız sıraya göre zaman çizelgesine eklenecektir. Siyah renkli kaydırma çubuğu ile her video üzerinde hangi kısımlar alınmak isteniyorsa o bölümler için Bölme işlemi yapılır, gereksiz olan kısımlar Kaldır komutu ile kaldırılır ve kalan kısımlar Filmi Kaydet komutu ile bilgisayarınıza tek bir video dosyası olarak kaydedilir. 36

37 Videoları Farklı Video Formatlarına Dönüştürme Bu etkinlikte; video dosyalarını video dönüştürme programlarından Quick Media Converter programı kullanılarak nasıl farklı video formatlarına dönüştürüleceğiyle ilgili örnek uygulama gösterilmektedir. Bu uygulamayı aşağıdaki adımları uygulayarak kolayca yapabilirsiniz: 1 Başlat>tüm programlar>quick Media Converter takip ederek çalıştırınız. Şekil Quick Media Converter programını çalıştırma Başlat menüsünden çalıştırdığınız programın ekran görüntüsü Şekil 6.50 da verilmiştir. 37

38 Şekil Quick Media Converter programı ekran görüntüsü Programı çalıştırdıktan sonra: Şekil 6.90'de gösterilen add files to convert seçeneğine tıklayınız. Şekil 6.91'de görülen dönüştürmek istediğiniz videoyu seçme ekranından videonuzun bilgisayarınızda bulunduğu yeri belirleyiniz. Videonuzu seçiniz. Aç seçeneğine tıklayınız. Şekil Dönüştürülecek videoyu Quick Media Converter programında açma Converter programında açılan videonun dosya uzantısı.flv olan video formatıdır. Bu video formatını Windows Media Player video görüntüleyici programında çalıştırabilmek için.wmv 38

39 uzantılı video formatına dönüştürülecektir. Bu işlem için uygulanması gereken adımlar aşağıdaki gibidir: 1 Şekil 6.92 de gösterilen dönüştürülecek video formatını seçmek için Windows Media Player simgesine tıklayınız. 2 ".wmv resize" seçeneğine tıklayınız. 3 Dönüştüreceğiniz videonun bilgisayarınızda kaydedileceği yeri belirlemek için click here to select the target directory simgesine tıklayınız. Şekil Dönüştürülecek videoyu Quick Media Converter programında açma Bu işlem adımlarından sonra ekrana Şekil 6.53 teki gibi dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri belirleme iletişim kutusu gelecektir. 39

40 Şekil Dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri belirleme 1 Şekil 6.53'te gösterildiği gibi dönüştürülen videonun kaydedileceği yeri belirleyiniz. 2 Tamam seçeneğine tıklayınız. 3 Dönüştürme işleminin başlaması için Start convension" simgesine tıklayınız. Ekrana Şekil 6.54 teki gibi dönüştürme işleminin başladığını gösteren görüntü gelecektir. Şekil Dönüştürme işleminin devam ettiğini gösteren ekran 40

41 1 Dönüştürme işlemi bittikten sonra dönüştürülen yeni video formatıyla videoyu görüntülemek için Şekil 6.95 te gösterildiği gibi videonun bulunduğu konumu seçiniz. 2 3 Video üzerine farenin sağ tuşuyla tıklayınız. Şekil 6.95 'te gösterildiği gibi ekrana gelen iletişim kutusundan Birlikte aç seçeneğine tıklayınız. 4 Ekrana gelen video görüntüleme programlarından Windows Media Player seçeneğini seçiniz. Şekil Dönüştürülen videoyu video görüntüleme programıyla açma Bu işlemlerden sonra dönüştürülen video Şekil 6.96 daki gibi video Windows Media Player programında görüntülenebilecektir. 41

42 Şekil Dönüştürülen videonun Windows Media Player programındaki görüntüsü Bunun yanı sıra İnternet üzerinde ulaşılan bazı hareketli görüntüler video yerine flash animasyonu olarak kaydedilmiş olabilir. Bu flash animasyon dosyalarını indirmek ve bilgisayarda görüntülemek için de ek yazılımlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu yazılımlardan bazıları aşağıdaki tabloda verilmiştir. Flash dosyalarını indirme ve görüntüleme programları İndirme programı Orbit downloader FlashGet Save flash Görüntüleme programı Flash player Gom player Sothink SWF Decompiler Flv player İndirilebilecek web adresi İndirilebilecek web adresi İnternet üzerinde bulduğunuz flash animasyon dosyalarını indirmek için de Orbit Downloader programını kullanabilirsiniz. Flash dosyalarını indirmek için uygulanması gereken işlem adımları Orbit Downloader programı kullanılarak video indirme adımlarıyla benzerlik göstermektedir. Tabloda verilen flash görüntüleme programlarından istediğinizi, ilgili web adreslerinden bilgisayarınıza kurarak flash dosyalarını görüntüleyebilirsiniz. Bu programları indirmek için gerekli işlem adımları Orbit Downloader video indirme programını yükleme adımlarıyla benzerlik göstermektedir. 42

43 Ses İşlemleri Genel Bakış Ses düzenleme aracı olarak; dünya çapında gönüllü uyarlamacıların oluşturduğu bir grup tarafından yazılan ücretsiz bir program olan Audacity yazılımı kullanılacaktır. İnternet adresinden indirilebilir. Şekil Audacity Yazılım Ekranı 1- Menü çubuğu. 2- Araç çubukları. 3- Sesin düzenlendiği çalışma alanı Ses Kaydı Taşınabilir bilgisayarların üzerinde genellikle tümleşik mikrofon bulunmaktadır. Bunun yanında bilgisayarlara harici mikrofon da takılabilir. Ses kaydına başlamadan önce, Şekil 6.58 de birinci kutucukta gösterilen bölümden; ses kaydının tek kanal mı (mono), çift kanal mı (stereo) olacağı ve kaydın hangi mikrofon ile yapılacağı seçilir. Daha sonra iki numaralı kutucuktaki kayıt simgesine tıklanarak kayıt işlemi başlatılır. Audacity yazılımı ile konuşma, müzik, dış ortam vb. sesler kolayca kaydedilebilir. Kayıt işlemini bitirmek için üç numaralı kutucuktaki durdur simgesine tıklanır. 43

44 Şekil Audacity ses kaydetme Ses Düzenleme Şekil Ses düzenleme Audacity yazılımı ile düzenlenecek ses dosyası Dosya\Aç menü sırasıyla açılır. Açılan ses dosyası çalışma alanında ses dalgası şeklinde görünür (Şekil 6.59). Ses dosyası üzerinde kesme, kopyalama, ekleme vb. işlemlerin yanında, etki menüsünün altında bulunan efektler de uygulanabilir. Ses dosyasının belli bir bölümü üzerinde işlem yapılacaksa, seçim aracı ile o bölüm, tamamı üzerinde 44

45 işlem yapılacaksa, Düzenle\Seç\Tüm menü sırasıyla veya Şekil 6.60 de kırmızı kutucukla gösterilen bölüme tıklanarak sesin tamamı seçilir. Seçimden sonra yapılacak işlem ses dosyasına uygulanır. 1 2 Şekil Sesin belli bir kısmını seçme Ses dosyasının fazla kısımlarını silmek: Şekil 6.60 de gösterilen ses dosyasının başındaki ve sonundaki fazla kısımları silmek için; seçim aracı ile önce birinci bölüm seçilir ve Düzenle\Sil menü sırasıyla bu bölüm silinir, daha sonra aynı işlem ikinci bölüm için yapılır Birden Çok Ses Dosyası İle Çalışma Audacity yazılımı ile birden çok ses dosyası üzerinde işlem yapılabilmektedir. Dosya\Aç menü sırasıyla ilk ses dosyası açılır, diğer ses dosyaları Dosya\İçe Aktar\Ses menü sırasıyla çalışma alanına Şekil Birden çok ses dosyasında çalışma 45

46 eklenir. Şekil 6.61 de üç adet ses dosyası ile çalışılmıştır. Birinci ses dosyası çift kanal (stereo), diğerleri tek kanaldan (mono) oluşmaktadır. Birinci ses dosyası üzerinde zarf aracı ile belli bölgelerde ses şiddeti azaltılmıştır. İkinci ses dosyası Etki\Tekrarla menü sırası kullanılarak dört kez tekrarlanmıştır. Üçüncü ses dosyası Zaman Öteleme Aracı kullanılarak sağa kaydırılmıştır. Ses dosyaları üzerinde daha farklı işlemler yapmak veya daha çok ses dosyası ile çalışmak mümkündür. Örneğin; bir öğrencinin okuduğu şiir kaydedilir ve ikinci bir ses dosyası çalışmaya eklenerek fon müziği olarak kullanılabilir. Ses dosyaları üzerinde yapılan işlemler tek bir ses dosyası olarak kaydedilir Ses Dosyası Kaydetme İşlemleri Audacity yazılımı ile yapılan işlemler, proje veya ses dosyası olarak iki şekilde kaydedilir. Proje olarak; ses dosya veya dosyaları üzerinde yapılan işlemlere daha sonra devam etmek veya değişiklik yapmak için Dosya\Projeyi Kaydet menü sırası kullanılarak kaydedilir. Ses dosyası olarak; Dosya\Dışa Aktar menü sırası kullanılarak kaydedilir. Audacity yazılımı ile Şekil 6.62 de gösterilen ses formatlarında kayıt yapılabilir. Bu ses formatlarından MP3 ve WAV formatları daha yaygın kullanılmaktadır. Ses dosyalarını MP3 olarak kaydetmeye çalıştığımızda lame_enc.dll dosyasının bulunmadığı yönünde bir uyarı ile karşılaşırız (Şekil 6.63). lame_enc.dll dosyası, Audacity yazılımının indirme adresinden veya arama motorlarında arama yapılarak temin edilebilir. İnternet üzerinden indirilen dosya Şekil Ses formatları Audacity yazılımının ana klasöründe bulunan Plug-Ins klasörünün içerisine yerleştirilmelidir. Şekil 6.63 dll dosyası indirme 6.6. Açık Kaynak Kodlu Sistemlerde İşlemler 46

47 Resim Dosyalarını Düzenleme Pardus işletim sistemi, sahipli işletim sistemlerinin aksine, masaüstü kullanıcılarının tüm temel ihtiyaçları için gerekli olan yazılımları barındırarak kurulur. Karmaşık işlemler için gereken profesyonel uygulamalar dahi hazır gelir. Ofis uygulamaları bunun bir örneği, aynı şekilde piksel tabanlı resim işleme uygulamaları arasında Windows ve Mac gibi platformlarda da yaygınlaşmaya başlayan Gimp de Pardus la birlikte bilgisayara kurulur. Resim işleme ile ilgili gelişmiş seçenekler için her zaman Gimp e başvurulabilir. Bunun dışında, dosyalarla ilgili işlemlerin yürütüldüğü Konqeuror dosya yöneticisi uygulama, birçok eklentisiyle temel resim işlemlerini yapmaya başlı başına yeterlidir Resim Biçimini (Format) Dönüştürmek Pardus ta dosya gezgini / tarayıcısı olarak Konqueror kullanılır. Tüm temel dosya işlemlerinin yapıldığı bu tarayıcı ile dosyalara sağ tuşla tıklandığında Bağlam menüsü adı verilen bir dizi seçenek gelir. Resim dosyalarının Bağlam menüsünde de Eylemler altında Dönüştür menüsü bulunur. JPG, PNG, GIF veya TIF dosyaları Dönüştürme eylemi kullanılarak aynı bu biçimlerden herhangi birine çevrilebilir. Ctrl tuşuyla birlikte tıklanarak birden çok resim dosyası da seçilerek tek tıkla başka formata dönüştürülebilir. Şekil Resim formatlarını dönüştürme 47

48 Resimlerin boyutlarını değiştirmek, kırpmak, renk ayarları, kontrast ve ışık değerleriyle ilgili işlemler yapmak için sağ tuş menüsünden Birlikte Aç menüsü altındaki Gwenview ya da Gimp seçilebilir Gimp temelleri Resim dosyasına sağ tuşla tıklayıp Birlikte Aç menüsünden Gimp seçildiğinde Araç kutusu ve Katmanlar, Kanallar, Yollar başlıklı iki araç penceresiyle resmin kendi penceresi açılır. Şekil Resim düzenleme için Gimp yazılımını kullanma Araç Kutusu Penceresi Bu kutu Gimp in en çok kullanılan yeteneklerine simgeler aracılığıyla ulaşılmasını sağlayan bir yetenek paleti gibi çalışır. 48

49 Aynı zamanda seçilen araca ait özelliklerin ayarlanmasını sağlayan yapılandırma paneli de bu pencerede, simgelerin altında yer alır. Metin aracında yazı tipi ve büyüklüğü, Fırça, silgi araçlarında fare imlecinin büyüklüğü ve şekli, Boyama, klonlama gibi araçlar da renk seçimleri yapılandırma panelindeki seçenekler sayesinde basitçe ayarlanabilir. Araç kutusunda sunulan yetenek ve araçlar, fare aracılığıyla kullanılacak şekilde tasarlanmıştır. Her aracın seçimiyle birlikte fare imleci değişir ve resim üzerinde ilgili işlemi yapmak üzere seçime hazır hâle gelir. Araç kutusu ve Katmanlar, Kanallar, Yollar pencereleri bağımsız olarak hareket edebildikleri için birden çok resim dosyasıyla çalışırken resim pencerelerinde daha kolay odaklanılması mümkün olmaktadır. Bununla birlikte kullanıcı alışkanlıkları tüm işlevleri tek bir pencere içinde kullanmaya yönelik geliştiğinden, tüm araç setini tek bir pencere içinde çalıştırabilecek şekilde davranış değiştirmek mümkündür Resim Boyutlarını Değiştirmek Gimp ile bir resmin boyutunu değiştirmek için resim penceresinin üst kenarını kaplayan menüde Resim başlığı altına başvurulur. Buradan istenirse resim dosyasının kendisi istenirse görselin kapladığı alanı değiştirecek şekilde tuvalin boyutu ayarlanabilir. Bu sayede örneğin iki fotoğraf yan yana birleştirilmek istendiğinde, birinin tuvali diğerini de kapsayacak büyüklükte genişletilip diğer resim kopyala-yapıştır yöntemiyle taşınabilir. Şekil 6.66-Gimp yazılımı ile resim boyutlarını değiştirme Resmi Kırpmak Eğer resmin sadece bir bölümü isteniyorsa kırpma işlemi için araç çubuğundaki maket bıçağı simgesine tıklanarak kırpma aracı seçilir. Kırpma aracı seçildikten sonra, resmin bir bölümü fare yardımıyla işaretlendiğinde Gimp resmin geri kalanını yarı şeffaf bir maske ile kaplayarak kesilecek bölümün daha iyi seçilebilmesine yardımcı olur. 49