ÖZEL NESNELER. 1.Özel Nesne Nedir?

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "ÖZEL NESNELER. 1.Özel Nesne Nedir?"

Transkript

1 ÖZEL NESNELER 1.Özel Nesne Nedir? Sanal ODTÜ ortamında görsel efektler oluşturmak veya oluşturduğunuz ortamların gerçekçiliğini artırmak mı istiyorsunuz? Örneğin; dünyanıza ürpertici bir sis, şiddetli bir yağmur, ya da rüzgâr da uçuşan yapraklar mı eklemek istiyorsunuz? Eğer öyleyse, bütün bunlar için Sanal ODTÜ de nesnelerin ve komutların haricinde kullanabileceğiniz bazı özel nesneler var. Bunlar; Parçacık yayıcı (Particle Emitter) Taşıyıcı (Mover) Bölge (Zone) Kamera (Camera) Bu özel nesnelerden dünyanıza eklemek için aşağıdaki basamakları izlenmelidir: 1. Öncelikle tıpkı normal nesne ekler gibi var olan nesnelerden biri kopyalanmalı ve yeni bir nesne oluşturulmalıdır. Hatırlatma: Sanal ODTÜ üzerinde yeni nesne eklemek içinolarak var olan nesnelerin kopalanır daha oluşan kopya nesnenin model ismi değiştirilerek oluşturulmak istenen nesneye dönüştürülür. (Bkz. Nesne Ekleme) 2. Nesne oluşturulduktan sonra özel nesneye dönüştürülmelidir. Bunun için nesne üzerine sağ tıklanarak Nesne özellikleri (Object Properties) penceresi açılmalıdır. Açılan pencereden Nesne tipi (Type) değiştirilmelidir.

2 3. Daha sonrasında Nesne Özellikleri penceresi otomatik olarak değişecektir. Örneğin; parçacık Yayıcı seçilmiş ise Parçacık Yayıcı özel nesnesine ait nesne özellikleri, Taşıyıcı (Mover) nesnesi seçildiyse o nesneye ait özellikler Nesne Özellikleri penceresinde belirecektir. 2.Özel Nesnelerin Seçilmesi ve Gösterimi Sanal ODTÜ içerisinde özel nesneleri seçmek ve o nesnelere ait Nesne Özellikleri (Object Properties) penceresinde değişikler yapabilmek diğer nesneleriçin kullanılan yoldan farklı bir yol izlenmesi gerekir. Öncelikle herhangi bir nesne üzerine sağ tıklanmalı ve aşağıdaki ekran görünümü elde edilmelidir. Şekilde de görüldüğü herhangi bir nesne seçildiğinde (üzerine sağ tıklanıldığında) yakınında olan bütün özel nesneler simgeler halinde ekranda belirecektir. Bu noktadan sonra yapmanız gereken tek şey seçmek istediğiniz özel nesnenin üzerine tıklamak. Simgeler aşağıdaki tabloda gösterilen özel nesneleri temsil eder.

3 Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Bölge (Zone) Taşıyıcı (Mover) Kamera (Camera) 3. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Parçacık yayıcı, parçacık adı verilen küçük nesne gruplardından oluşan özel bir nesne türüdür. Başka bir deyişle, bir parçacık yayıcı birden çok parçacık olarak adlandırılan küçük nesnenin bir araya gelmesiyle oluşan özel bir nesne türüdür. Bu özel nesne türü kullanılarak sayısız özel efekt oluşturulabilir örneğin; yağmur, kar dökülen yapraklar, duman sis, havai fişekler Not: Parçacıklar birbirleriyle çarpışmazlar ve parçacıklar tıpkı diğer nesneler gibi sahnede hareket ettirilebilir.

4 Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Özel Nesnesinin Özellikleri

5 Parçacık Türleri (Particle Type): Bu seçenek hangi tür parçacık salınacağını belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içerisinde 4 çeşit parçacık bulunmaktadır. Sprite: En basit yapılı parçacık türüdür. Parçacıklar nereden görüldüğüne bakılmaksızın aynı şekilde gözükür. Kullanıcıların bakış açısı, parçacıkların görünümünde herhangi bir etkiye sahip değildir. Bu sebeple ışık halkası (corona) komutunun yarattığı etkiye benzer bir görünüm ortaya çıkarır. Facer: Parçacıklar düz dikey panellerden oluşur. Bu parçacık türünde parçacıklar kullanıcılara doğru yönelirler. Yani, kullanıcı hareket ettikçe parçacıklar kullanıcıya bakacak şekilde ayarlanır. Ortamda kaç kullanıcının olduğunun önemi yoktur. Flat Panel: Düz panel şeklinde olan parçacıklar herhangi bir pozisyonda döndürülebilir. Model: Parçacıklar RWX ya da COB nesneleridir. Varlık Listesi (Asset List): Bu seçenek parçacıklarda hangi dokuların, hangi videoların ya da hangi nesnelerin kullanılacağını belirlemek için kullanılır. Bu liste sadece bir doku, video ya da nesne olabileceği gibi birden çok doku, nesne veya video da bulunabilir. Bu durumlarda listenin maddeleri virgül ile ayrılmalıdır. Ayrıca birden fazla nesne, doku veya video kullanılarak oluşturulan bir liste kullanılacaksa, her bir parçacık da kullanılacak nesne, doku ya da video bu listeden rasgele seçilir. Doku listelerinde, kullanılacak maskeler de belirlenebilir. Kullanmak istediğiniz maskeyi, aşağıdaki gibi yazabilirsiniz: mytexture:mymask dokuadı:maskeadı Eğer özel bir maskeleme yapılmaz ise, dokular pixel parlaklıklarına göre kendiliğinden maskelenirler. Maskeleme yapılması istenmiyorsa, doku isminden sonra gelmesi gereken maske ismi boş bırakılmalıdır. Örneğin: 3 doku kullanılarak oluşturalan listede birinci dokunun maskelenmesi istenmiyor, ikinci dokunun kendiliğinden maskelenmesi isteniyor ve üçüncü doku içinde belirlenen maskenin kullanılması hedefleniyorsa, şu şekilde bir liste yapılmalıdır. dokuadı1:,dokuadı2,dokuadı3:maske

6 Etiket Adı (Tag Name): Parçacık yayıcıya isim atamak için kullanılır. Eğer parçacık yayıcı bir isim atanmışsa, parçacık yayıcı sahnede görünür görünmez çalışmaya başlamaz. Aksine, bir tetikleyici tarafından aktif edilene kadar çalışmaz. Parçacık Yayıcı Yaşam Süresi (Emitter LifeSpan): Bu seçenek parçacık yayıcının kaç milisaniye boyunca parçacık yayacağını belirlemek için kullanılır. Belirlenen süre dolduğunda, parçacık yayıcı, yeni parçacık yaymayı keser fakat buna ragmen daha önceden var olan parçacıklar çalışmaya devam eder. Eğer parçacık yayıcının sonsuza dek çalışmasını istiyorsanız, bu değeri 0 olarak girmelisiniz. Parçacık Sayısı (Release Count): Tek sefer de kaç tane parçacığın salınacağını belirlemek için kullanılır. Salınma Aralığı (Release Time): Bu seçenek parçacıkların hangi zaman aralığı içinde salınacağını belirlemek için kullanılır ve bu aralığı belirlemek kullanılan zaman dilimi milisaniyedir. Sanal ODTÜ tarayıcısı belirlenen bu aralık içinde kalan rasgele zaman dilimleri içinde parçacıkları yayar. Örneğin, bu aralık 500 ile 3000 arasında belirlenirse, Sanal ODTÜ tarayıcısı 3 saniyeden büyük olmamak ile yarım saniyeden küçük olmayan zaman dilimleri içinde parçacık yayar. İkinci parçacık yayımı ile üçüncü parçacık yayımı arasında 1 saniye olabileceği gibi, üçüncü ile dördüncü arasında 2,8 ya da 0,6 saniye olabilir. Bu süreler tarayıcı tarafından rasgele belirlenir. Parçacık Yaşam Süresi (Particle Lifespan): Parçacık yayıcı tarafından salınan parçacıkların sahnede kaç milisaniye boyunca kalacağını ayarlamak için kullanılır. Örneğin, bu değer 2000 olarak girilirse, her parçacık sahnede 2 saniye kalır. Fade In Time: Bu özellik sadece doku- tabanlı parcaçık türleri için (sprite, facers, flat panels) kullanılır ve parçacık türü model olan parçacıklar üzerinde bir etkisi yoktur. Bu özellik her bir parçacığın kaç milisaniyede fade in efekti olarak adlandırılan efekti kullanarak sahnede belireceğini ayarlamak için kullanılır. Bu özelliği kullanırken, ayrıca donukluk (opacity) ayarlarına da bakmalısınız. Fade Out Time: Benzer olarak bu özelliğin de model parçacık türündeki parçacıklarına etkisi yoktur. Bu özellik parçacıkların kaç milisaniye içerisinde fade out efektini tamamlaması gerektiğini ayarlamak için kullanılır. (Bkz. Donukluk (opacity))

7 Hatırlatma: Fade in ve Fade out efektleri birbiriyle zıt iki görsel efektir. Fade out efekti, görüntünün yavaş yavaş kararak yerini sonraki görüntüye bırakmasıdır. Fade in efekti ise görüntünün yavaş yavaş açılması ve sahneyi kaplamasıdır. Interpolate: Bu seçenek kullanılarak parçacıkların minimum büyüklüğü ve başlangıç renkleri ayarlanabilir hale gelecektir. Parçacıkların minumum büyüklükleri sahnede ilk göründüklerindeki büyüklüktür. Eğer bu seçenek işaretlenmezse parçacıkların başlangıç büyükleri ve yine kullanılcıların girdiği minimum ve maksimum büyüklük değerleri ile başlangıç ve bitiş renkleri arasından rastgele seçilecektir. Yerçekimi (Gravity): Eğer bu seçenek işaretlenirse parçacıklar yer çekimine göre hareket eder. Yani aşağı doğru hareket edip, düşerler. Bölge Kesişmesi (Zone Collision): Bu seçenek işaretlendiğinde parçacıklar belirlenen bölgelerde aktif olmayacaktır. Yani parçacık yayıcı tarafından yayılan parçacıklar o bölgede gözükmeyeceklerdir. Bu seçenek parçacıkları istenmeyen bölgelerden uzak tutmak için kullanılır. Örneğin, parçacık yayıcı kullanılarak oluşturulan yağmur efektinin kapalı mekânlar içinde etkisiz hale gelmesini istiyorsanız, bu seçeneği kullanabilirsiniz. Not: Bu özelliği kullanmak bilgisayarınızın işlemcisinin (CPU) daha fazla çalışmasına neden olacaktır. Bu sebeple sadece gerekli olduğu durumlarda kullanılması tavsiye edilir. Zone Exclusive: Bu özellik başka bölge içinde olan parçacık yayıcılardan yayılan parçacıkların belirlenen bölgeye girmesini engeller. Hacim (Volume): Bu seçenek parçacıkların parçacık yayıcının kaç metre uzağında belireceğini ayarlamak için kullanılır. Eğer X,Y ve Z değişkenlerinin hepsinin değeri 0 olarak ayarlanırsa parçacıklar parçacık yayıcının sağında belireceklerdir. Eğer X değişkeni için -5 ile 5 aralığı belirlenir ve diğer değişkenler için 0 değeri girilirse, parçacıklar parçacık yayıcının 5 metre doğusu ile 5 metre batısı arasında rastgele bir yerde görünür olmaya başlayacaklardır. Eğer bütün değişkenler için 0 ile 1 aralığı girilirse, parçacıklar 1 metrelik alan içinde herhangi bir yerden belireceklerdir.

8 Kamera Seçeneğini Kullan (Use Camera Option): Bu seçenek kullanılmadığı takdir de parçacıklar daha önce kullanıcı tarafından belirlenen parçacık yayıcı hacmi olarak adlandırılan alanlarda belirmeye başlayacaklardır. (Bkz Hacim seçeneği) Ama bu seçnek aktif hale getirildiğinde parçacıklar kameranın olduğu alanda belirmeye başlayacaktır. Başka bir deyişle parçacıklar kullanıcıyı takip edecektir. Özellikle, kar, yağmur gibi sürekliliğin önemli olduğu doğa olaylarında kullanılır. Başlangıç Rengi (Color Start): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç rengi olarak belirlenen bu renk ile görünür olacaklardır. Eğer işaretlenmemiş ise parçacıklar başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar. Bitiş Rengi (Color End): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç rengi olarak belirlenen renk ile görünür olurlar daha sonra yaşam süreleri boyunca değişerek bitiş rengi olarak tanımlanan renge dönüşürler. Eğer interpolate seçeneği işaretlenmemiş ise parçacıklar başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar. Büyüklük (Size): Her bir parçacığın büyüklüğünü metre cinsinden ayarlamak için kullanılır. İlk numara minumum büyüklük son numara ise maksimum büyüklüğü temsil eder. Bu seçenek farklı parçacık türleri için farklı anlamlar ifade eder. Sprite, Facer ve Flat Panel tipinde parçacıklar için ilk iki numara sırasıyla büyüklük ve genişliği ifade eder. Bu parçacık türleri 2 boyutlu olduğu için üçüncü değerin yani Z değişkenin kullanılması gereksizdir. Örneğin X değişkenleri 2 ve 3 olarak Y değişkenleri ise 10 ve 10 olarak atanırsa, parçacıklar 2 ile 3 metre arasında genişlikte ve 10 m uzunlukta olacaktır. Model tipindeki parçacıklar içinse bu değerler ölçek anlamına gelir. Örneğin bu değerler 1 olarak girilirse, parçacıklar nesnelerin normal boyutunda oluşacakken, bu değerler 10 olarak girilirse, parçacıkların model nesnenin 10 katı büyüklüğünde olacaktır. İvme (Acceleration): Bu değer parçacıkların ivme hızını belirlemek için kullanılır. Eğer özel bir değer belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir ivme değeri atanır ve yaşam süreleri boyunca bu değere göre ivmelenirler. Hız (Speed): Bu değer parçacıkların hızını ayarlamak için kullanılır. Eğer özel bir değer belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir hız değeri atanır. Başlangıç Açısı (Start Angle): Bu değer parçacıkların başlangıç konumunu belirlemek için kullanılır. Sprite ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz. Döndürme (Spin): Her bir parçağın yapacağı dönme hareketini oluşturmak için kullanılır. Sprite ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz.

9 Stil Verme (Render Style) Bu özelliklerin nasıl sahne ile nasıl harmanlanacağını ayarlamak için kullanılır. (blend) Bu seçeneğin model parçacık türü üzerinde etkisi yoktur. Üç ayrı stil seçeneği vardır: Normal: Seçilen doku hiçbir özel efek olmaksızın parçacıklara uygulanır. Bright: Seçilen doku daha aydınlık olacak şekilde uygulanır. Glow: Seçilen oldukça aydınlık olacak şekilde uygulanır. Bright ve Glow seçenekleri arasındaki farkı uygulayarak görmek gereklidir. Opaklık (Opacity): Bu özellik parçacıkların opaklık miktarını ayarlamak için kullanılır ve model türündeki parçacıkları etkilemez. Opak olan bir madde saydam değildir. Bu özellik için 0 ile 100 arasında bir değer verilebilir. Örneğin, bu değer 50 olarak belirlenirse parçacıklar yarı saydam olacaktır. Parçacıklar başlangıçta 0 opaklık değeri ile başlar. 4.Taşıyıcı (Mover) Taşıyıcılar Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne tiplerinden biridir. Taşıyıcılar kullanıldığında kullanıcıların avatarları ile nesnelere müdahale edebilir. Yani kullanıcılar nesneleri taşıma, nesnelerin üzerine oturma ya da nesneler birlikte hareket etme gibi çeşitli uygulamalar yapılabilir, Örneğin, yukarıdaki resimde olduğu kullanıcıların avatarları ile uçak kullanabilirler. Bu özellik Sanal ODTÜ ortamında oyun tasarlamak için kullanılabilir. Taşıyıcıları oluşturmak için Nesne Özellikleri penceresinden Type yani nesne tipi açılır penceresinden Mover seçeneği seçilir. Daha sonra kullanılmak istenen Taşıyıcı Mover türü belirlenmelidir. Sanal ODTÜ içinde üç farklı taşıyıcı türü vardır:

10 o Pick-Up Item (Taşınabilir Nesneler): Bu tür taşıyıcılar oluşturulduğunda, kullanıcı taşıyıcı olarak belirlenen nesneyi taşıyabilir. o User Controlled (Kullanıcı Kontrollü): Araç taşıyıcıları da denilen bu tür taşıyıcılar seçildiğinde, kullanıcılar nesneyi kontrol edebilirler. o Server Controlled (Sunucu Kontrollü): Daha önceden belirlenmiş rota doğrultusunda hareket eden taşıyıcılardır. 5. Bölge (Zone) Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış. Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da ortamının gerçekliği artırmış. Bölgeler Sanal ODTÜ içindeki 3 boyutlu alanlardır. Sanal ODTÜ nün aslında iki ana bölgeden oluştuğunu düşünülebilir. Bunlardan ilki, su seviyesinin üstü olan, yani zemin (ground) ve gökyüzü arasında kalan bölgedir. Diğeri ise, su seviyesinin altında kalan bölgedir. Fakat bu iki bölge her zaman yeterli olmayabilir. Örneğin okyanustan bağımsız bir yüzme havuzu oluşturmak isterseniz ya da bir denizaltı şehri kurmayı hayal ediyorsanız bu iki bölgenin haricinde yeni bir bölgeye ihtiyacınız olacaktır. Hatırlatma: Sanal ODTÜ zeminin altı su ile doludur ve bu bölgeye okyanus adı verilir. Okyanus üstü zemin adı verilen ve birçok parselden oluşan kara tabakasıyla kaplıdır. Zemini oluşturan parseller istenildiğinde devre dışı bırakılabilir. Başka bir deyişle, istenilen parseller devre dışı bırakılarak denizler ya da okyanuslar oluşturulabilir. Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz.

11

12 Bölgelerin Seçenekleri Etiket İsmi (Tag Name): Bu seçeneği kullanarak bölgemize bir isim atayabilirsiniz. Bölgelere isim atamak zorunlu değildir ama bölgeye girildiğinde ve bölgeden çıkıldığında belirli komutların çalışması isteniliyorsa, etiket ismi tetikleyici görevini yerine getirecektir. Hacim Şekli (VolumeShape): Bölgenin şeklini belirlemek için kullanılır. Üç alt seçeneği vardır: Cube (Küp): Bölge dikdörtgensel bir şekle sahip olur. Dikdörtgenin boyutları Size (Büyüklük) seçeneğinden ayarlanır. Cylinder (Silindir): Bölge silindir şeklinde olur. Büyüklük (Size) seçeneği kullanılarak kuşağın hacmi ayarlanabilir. Size X kuşağın yarıçapını, Size Y kuşağın yüksekliğini belirlemek için kullanılmalıdır. Size Z ise kullanılmaz. Sphere (Küre): Bölge küre şeklinde olur. Kürenin yarıçapını belirlemek için Size X seçeneği kullanılır. Size Y ve Size Z seçenekleri bu alan türü için fonksiyonsuzdur. Öncelik (Priority): Öncelik seçeneği iki bölgenin çakıştığı kesiştiği alanlarda hangi bölgenin önceliğe sahip olduğunu belirlemek için kullanılır. Daha yüksek değerde öncelik değerine sahip olan bölgeler önceliklidir. Örneğin, yandaki diyagram da iki farklı bölge kesişmesi gözükmektedir. İlk kesişmede kırmızı ile gösterilen bölge önceliğe sahiptir. İkinci keşisme de ise mavi ile gösterilen bölge önceliğe sahiptir. Büyüklük (Size): Bu seçenek bölgenin büyüklüğünü belirlemek için kullanılır. X, Y ve Z boyutlarına verilecek değerler bölgenin büyüklüğü belirler. Farklı bölge şekilleri (küre, küp, silindir) için X,Y ve Z boyutlarının fonksiyonları farklıdır. Bkz. (Hacim Şekli) İpucu: Aşağıdaki gibi bir parselli kaplayan bir bölge oluşturmak için girilmesi gereken yaklaşık değerler X,Y ve Z değişkenleri için 300 dür. Burada bahsi geçen bölgenin dikdörtgensel bir şekli olacağı unutulmamalıdır, çünkü bölgenin hacim şekli küp (cube) olarak seçilmiştir.

13 Yerçekimi (Gravity): Yer çekimi miktarını yani nesnelerin yere düşüş hızını ayarlamak için kullanılır. Sanal ODTÜ de normal yer çekimi değeri 1 dir. Bu değer istenildiği takdirde artırılabilir ya da azaltılabilir. Değer artırıldığında yerçekimi miktarı artacak bu da nesnelerin düşüş hızını artıracaktır. Aynı şekilde değer azaltığında ise yer çekimi miktarı azalacak bu da nesnelerin düşüş hızını yavaşlatacaktır. Örneğin; bu değeri 0 yaptığımızda seçilen bölge de yer çekimi olmayacaktır. Başka bir deyişle, seçilen bölgede düşme efekti barındıran parçacık yayıcı gibi özel nesnelerin saçtığı parçacıklar tıpkı uzayda olduğu gibi havada asılı kalacaklardır. Sürtünme (Friction): Bu seçenek kullanıcıların yürürken ne kadar hızlı duracaklarını ayarlamak için kullanılır. Sanal ODTÜ de normal sürtünme hızı değeri 1 dir. Bu değer düşürüldüğünde kullanıcıların yürüyüşü kaygan zemin de yürür izlenimini oluşturacak iken, bu değer artırıldığında kullanıcıların yürüme hızı düşecek ve bu da onların daha çabuk durmasına neden olacaktır. Su (Water): Bu seçenek seçildiğinde bölge suyla dolu olacaktır ve kullanıcılar kuşağa girdiğinde yürümeyi bırakıp yüzmeye başlayacaklardır. Burada unutulmaması gereken nokta, bölgeler görünmezdir yani deniz ya da havuz etkisi oluşur fakat deniz görüntüsü oluşmaz. Bu sebeple bu seçenek aktif hale getirildiğinde, o kuşağa bir de deniz nesnesi eklenmelidir. Parçacıkları Engelle (Block Particles): Bu seçenek işaretlendiğinde bölgede parçacıklar çalışmaz.

14 Işığı Engelle (Block Light): Bu seçenek işaretlendiğinde ışık (Light) komutu ile oluşturulan ışık efektlerini görünmez olur. Gün Işığını Engelle (Block World Light): Bu seçenek seçildiğinde dünyanın ışığı (gün ışığı) görünmez olur. Bu seçenek özellikle karanlık ortamlar yaratılmak istenildiğinde kullanılır. Örneğin; mağara ortamı gibi Sohbeti Engelle (Block Chat): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde bölge içindeki kullanıcılar, kuşağın dışındaki kullanıcıların konuşmalarını göremez, onlarla sohbet edemezler. Not: Bölgeler içinde olsa dahi kamu konuşmaları (Public Speak) olarak adlandırılan konuşmalar engellemez. Katılma/ Daveti Engelle (Block Join/Invite): Bu seçenek işaretlendiğinde bölge içindeki kullanıcılar diğer kullanıcıları davet edemez ve başka kullanıcılara katılamaz. (Bkz. Katılmak) Renk (Color): Bu seçenek bölge içinde kullanılacak olan sisin ya da suyun rengini belirlemek için kullanılır. Kullanılmak istenilen renk açılan renk kutusundan seçilebilir. Eğer sis ya da su özelliği kullanılmayacak ise bu seçeneği kullanmak anlamsızdır. Sis Aralığı (Fog Range): Bu seçenek yakın/ uzak sis aralığını ayarlamak için kullanılır.

15 Ortam Sesi (Ambient Sound): Kamera nesnesi bölgeye girdiğinde belirlenen arka plan sesi çalınır. Ayak Sesi (Footstep Sound): Bu seçenek işaretlendiğin de kullanıcıların avatarları bölgeye girdiğinde ayak sesi olarak belirlenen ses dosyası çalınır. Hatırlatma: Ortam sesi ve ayak sesi özelliklerini kullanırken, çalınması istenen ses dosyaları ekran alıntısında da gösterildiği gibi bu özelliklerin karşısındaki kutucuklara yazılmalıdır. Sanal ODTÜ içinde var olan ses dosyalarına ulaşmak için web sitemizi ziyaret edebilirsiniz. Kamera Etiketi (Camera Tag): Bölge içinde etkin olacak kamera nesnesini belirlemek için kullanılır. Bilindiği kamera nesnesi mutlaka bir bölge ile birlikte kullanılmalıdır ve belirlenen kuşağa girildiğinde kullanıcıların bakış açısını değiştirmek için kullanılır. Sesli Sohbete İzin Ver (Voip Enabled): Bölge içinde kullanıcıların sesli konuşmasına izin verir. (Bkz Sohbet Ayarları) Sesli Sohbet Hakları (Voip Rights):Sesli konuşma hakkına sahip kullanıcıları oluşturmak için kullanılır. Bu liste de olan kullanıcılar Voip yani sesli konuşma hakkına sahiptir.

16 5. Kamera Nesnesi Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne türlerinden biri olan kamera nesnesi, kullanıcıların bakış açısını değiştirmek için kullanılır. Bu sebeple kamera nesnesinin tek başına kullanılması anlamsızdır, bu nesne mutlaka bir Bölge (Zone) nesnesi ile birlikte kullanılmalıdır. Kamera nesnesini kullanmak için öncelikle kamera nesnesine bir isim verilmelidir. Ardından kamera nesnesi belirlenen bölge veya bölgeler için kamera olarak ayarlanmalıdır. Böylelikle kullanıcı belirlenen bölge veya bölgelere giriş yaptığında, kullanıcının bakış açısı kamera nesnesi ile belirlenen şekilde değişir. Sahneye bir kamera nesnesi eklediğinizde, ekranda şöyle bir görüntü oluşur.

17 Kamera Nesnesinin Seçenekleri Etiket ismi (Tag name): Kamera nesnesini adlandırmak için kullanılır. Aynı isimde birden fazla kamera nesnesi olduğunda, bu nesne doğru düzgün çalışmayacaktır. Adlandırılan bir kamera, birden fazla bölgeye de atanabilir. Yakınlaştırma (Zoom): Varsayılan değeri 1 dir. Başka bir deyişle, zoom değeri 1 olduğunda kullanıcının bakış açısında herhangi bir değişim olmayacaktır ve yine 90 açıyla görecektir. Daha yüksek değerler girildiğinde yakınlaştırma (zoom) etkisi yaratacakken, bu değer azaltıldığında ise geniş açılı objektif etkisi oluşacaktır. Kullanıcı Takibi (Track Users): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde, kamera her zaman kullanıcının avatarını takip edecektir. Bunu yaparken de her zaman avatarların baş kısmına

18 odaklanır. Eğer sıradışı bir avatar kullanılıyorsa (örneğin hayvan şeklinde) kamera avatarın baş kısmına odaklanamayabilir. Bu durumlarda (zoom) yakınlaştırma özelliği kullanılabilir.

Not: Parçacıklar birbirleriyle çarpışmazlar ve parçacıklar tıpkı diğer nesneler gibi sahnede hareket ettirilebilir.

Not: Parçacıklar birbirleriyle çarpışmazlar ve parçacıklar tıpkı diğer nesneler gibi sahnede hareket ettirilebilir. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Parçacık yayıcı, parçacık adı verilen küçük nesne gruplardından oluşan özel bir nesne türüdür. Başka bir deyişle, bir parçacık yayıcı birden çok parçacık olarak adlandırılan

Detaylı

Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz.

Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz. Bölge (Zone) Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış. Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da ortamının gerçekliği

Detaylı

MENÜLER. 1. Giriş (Login) Menüsü

MENÜLER. 1. Giriş (Login) Menüsü MENÜLER 1. Giriş (Login) Menüsü Citizen...:Giriş iletişim penceresini açar. Tourist...: Turist olarak giriş yapmanızı sağlayan hoşgeldiniz iletişim penceresini açar. Turistik erişimin devre dışı bırakıldığı

Detaylı

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu

IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu IPACK LADDER Arayüz Dökümantasyonu I. Giriş Bu dökümantasyon IPack Ladder yazılımının arayüz kullanımını, kullanılan model ile ilişkilerini ve işlevsel açıklamaları kapsamak üzere hazırlanmıştır. II. Dökümantasyon

Detaylı

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar; MENÜLER Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar; GİRİŞ MENÜSÜ EKLE MENÜSÜ Slayt a görüntü eklemek için; Ekle menüsünden Resim ya da Küçük Resim Örneğin; Atatürk ile ilgili internetten 30 tane

Detaylı

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? Microsoft Office Paketi ile birlikte kullanıcıya sunulan Powerpoint Programı, etkileşimli sunular (Presentation) hazırlamaya yarayan metin tabanlı

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama 4.1 POWERPOINT Sunu Programı Giriş Power Point sunu hazırlama programı, bir konu hakkında bilgi vermek veya herhangi bir ürünü tanıtmak gibi istenen anlatımları

Detaylı

Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003)

Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003) Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003) Herhangi bir konu için sunum hazırlamamız gerektiğinde kullanılacak olan bir program. Sunu hazırlama programı sayesinde, yansıda dinleyicilerin

Detaylı

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma Dilimleme Photoshop ta üzerinde çalışılan resim dosyaları, düzenlenen fotoğraflar veya tasarlanan sayfalar web ortamında kullanılmak üzere hazırlanabilir. Bir web sayfasını

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

Rasterize işlemi: Aynı işlem shapeler için de geçerlidir.

Rasterize işlemi: Aynı işlem shapeler için de geçerlidir. Rasterize işlemi: Type katmanında silgi, fırça, gradient vs. kullanılmaz. Kullanılması için rasterize işlemini yapmak gerekir. Katmana sağ tıklanarak Rasterize type tıklanır ve type katmanı normal katmana

Detaylı

ELEKTRONİK ÇİZELGE. Hücreleri Biçimlendirme. Formülleri Kullanma. Verileri Sıralama. Grafik Oluşturma 1) HÜCRELERİ BİÇİMLENDİRME

ELEKTRONİK ÇİZELGE. Hücreleri Biçimlendirme. Formülleri Kullanma. Verileri Sıralama. Grafik Oluşturma 1) HÜCRELERİ BİÇİMLENDİRME Hücreleri Biçimlendirme ELEKTRONİK ÇİZELGE Formülleri Kullanma Verileri Sıralama Grafik Oluşturma 1) HÜCRELERİ BİÇİMLENDİRME Elektronik Çizelge de sayıları; bin ayracı, yüzde oranı, tarih/saat ve para

Detaylı

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu Versiyon Numarası: 1.0 ------------------------------- Kullanım Kılavuzu 2015 info@ www. MapCodeX MapLand İşlem Araçları Çalışma Dosyası Aç Haritanın ve son çalışma dosyasının

Detaylı

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir. 3. GİRİŞ SEKMESİ Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir. 3.1. Excel 2010 da Kesme, Kopyalama, Yapıştırma ve Biçim Boyacısı Giriş sekmesinin ilk grubu olan Pano

Detaylı

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK Belli bir düzen içerisinde yan yana ve alt alta sıralanmış veya hizalı şekilde oluşturulması gereken bilgiler word de tablo kullanılarak hazırlanırlar. Örneğin bir sınıfa ait

Detaylı

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1.1. Microsoft Excel Penceresi ve Temel Kavramlar Excel, Microsoft firması tarafından yazılmış elektronik hesaplama, tablolama ve grafik programıdır. Excel de çalışılan

Detaylı

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma BÖLÜM14 4. EXCEL DE GRAFİK Excel programının en üstün özelliklerinden bir diğeri de grafik çizim özelliğinin mükemmel olmasıdır. Excel grafik işlemleri için kullanıcıya çok geniş seçenekler sunar. Excel

Detaylı

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa.

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa. KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU Kaynak : www.veppa.com Hakkında EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü

Detaylı

Çoklu Ortam Uygulamaları. FATİH Projesi PARDUS Temel Eğitim Kursu

Çoklu Ortam Uygulamaları. FATİH Projesi PARDUS Temel Eğitim Kursu Çoklu Ortam Uygulamaları FATİH Projesi PARDUS Temel Eğitim Kursu Gwenview Gwenview uygulama yazılımı,genel resim göstericisi ve temel fotoğraf düzenleyicisidir. Resim ve Fotoğraf Gösterici ve aynı zamanda

Detaylı

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME 17.1. HİDE Üç boyutlu katı modelleme ve yüzey modellemede Wireframe yapılarının görünmemesi için çizgileri saklama görevi yapar. HİDE komutuna

Detaylı

HAL KAYIT SİSTEMİ HAL HAKEM HEYETİ İŞLEMLERİ KULLANICI KILAVUZU

HAL KAYIT SİSTEMİ HAL HAKEM HEYETİ İŞLEMLERİ KULLANICI KILAVUZU HAL KAYIT SİSTEMİ HAL HAKEM HEYETİ İŞLEMLERİ KULLANICI KILAVUZU Ekim 2015 İçindekiler 1. HAL KAYIT SİSTEMİ NE GİRİŞ... 2 2. HAL HAKEM HEYETİ BAŞVURU OLUŞTURMA SÜRECİ... 2 2.1. BAŞVURU İÇİN GEREKLİ BİLGİLERİN

Detaylı

DIV KAVRAMI