Oyun Geliştirme Test Süreçleri
|
|
- Bora Eyüboğlu
- 8 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Oyun Geliştirme Test Süreçleri Bu dokümanda oyun geliştirme test süreçleri ilgili başlıklar altında incelenmektedir. Her başlık kendi kapsamı dahilindeki test maddelerini ve sonuç tablosunu içermektedir. Tabloda yer alan geçerli değer "ü" simgesiyle, geçersiz değer "û" simgesiyle ve uygulanamaz olan değer " " simgesiyle ifade edilmektedir. 1. Ana Menü ve Arayüz Testleri Bu başlık altında yer alan test süreçleri sadece ana menü (SmartyGameMenu_iPhone/iPad_"...".swf) ve arayüz (SmartyGameHUD_iPhone/iPad_"...".swf) elemanlarını kapsamaktadır. a. Görsel Bütünlük Testleri Oyun geliştirme sürecinde oluşturulan oyun tasarımları çerçevesinde hazırlanan görsel tasarım planı ile ana menü ve arayüzün tutarlılığı bu kısımda değerlendirilmektedir. Dolayısıyla bu kısım sadece görsel değerlendirme ve tutarlılık testlerini kapsamaktadır. 1. Ekran zemin görseli tasarımla tutarlı ve görsel kalitesi yeterli düzeydedir 2. Ekran zemin görselinin boyutları tamdır ve herhangi bir yerde boşluk oluşmamaktadır 3. Ekran zemin görseli, tasarım çalışmasından kalan hata içermemektedir 4. Ekranda yer alan tüm öğeler birbirleriyle tutarlı boyut ve renktedirler 5. Ekranda yer alan tüm öğeler doğru pozisyonda ve boyuttadırlar 6. Ekranda yer alan tüm görsel öğeler tasarım sürecinden kalan hata içermemektedirler 7. Ekran içerisinde yer alan metinler rahat okunur büyüklükte ve renktedirler 8. Ekranda yer alan metinlerde yazım hatası veya anlatım bozukluğu bulunmamaktadır Ekran Adı Ana Menü Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Aşama Seçme Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü 1
2 Ayarlar Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Yardım Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Hakkında Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Yükleme Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü - Genel ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü - Duraklatma ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü Aşama Sonu ü ü ü ü ü ü ü ü b. Dinamik Öğe ve İşlevsellik Testleri Ana menü ve arayüz elemanları için planlanan etkileşimli öğeler, animasyonlar, dinamik geri bildirim öğeleri gibi elemanların işlevselliği bu kısımda test edilmektedir. Yani görsel öğelerin çalışma değerlendirmesi ve işlevsellikleri bu kısımda incelenmektedir. 1. Dinamik Metin alanları gösterilmesi hedeflenen tüm karakterleri desteklemektedirler (Fontlar doğru karakterlerle "Embed" edilmişlerdir) 2. Dinamik Metin alanlarının uzunlukları, geri bildirimde bulunması gereken değerleri sorunsuz göstermek için yeterlidir 3. Dinamik metin alanlarının ekrandaki veya ait oldukları objedeki pozisyonları doğrudur 4. Ekranda yer alan butonların pozisyonları doğrudur ve boyutları dokunmatik etkileşim için yeterlidir 5. Ekranda yer alan butonların metinleri veya görselleri tam olarak görüntülenmektedir ve işlevleriyle tutarlıdır 6. Ekranda yer alan animasyon öğelerinin ilk ve son pozisyonları doğrudur 7. Ekranda yer alan animasyon öğelerinin animasyon hareketleri tutarlıdır ve herhangi bir kopukluk bulunmamaktadır 8. Ekranda yer alan animasyon öğelerinde animasyon öncesinde veya sonrasında işlev kaybı bulunmamaktadır 9. Kütüphaneden nesne yükleme işlevi bulunan dinamik objeler, hatasız bir şekilde bu işlemi sonlandırabilmektedir 10. Dinamik objeler, kütüphaneden doğru nesneleri yükleyerek doğru pozisyon ve boyutlarda görüntülemektedir 2
3 Ekran Adı Ana Menü Ekranı ü ü ü ü ü ü Aşama Seçme Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Ayarlar Ekranı ü ü ü ü ü ü ü ü Yardım Ekranı ü ü ü ü ü ü Hakkında Ekranı ü ü ü ü ü ü Yükleme Ekranı ü ü ü Oyun Arayüzü - Genel ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü - Duraklatma ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü Aşama Sonu ü ü ü ü ü ü ü ü c. Programlama Testleri Ana menü ve arayüz elamanlarının sahip olduğu algoritmalar, programsal fonksiyonlar, programsal kodlar gibi öğeler bu kısımda test edilmektedir. Kısaca bu kısım sadece yazılımsal değerlendirmeleri kapsamaktadır. 1. Tüm başlangıç sabitleri ve değişken değerleri olması gerektiği gibidir 2. "Compile" ve "Publish" sırasında herhangi bir hata kodu alınmamaktadır 3. Tüm "Log"lar ve geri bildirimler pasif haldedir 4. Tüm fonksiyonlar çalışır haldedirler (tüm "Method"lar tek tek kontrol edildi) 5. Tüm "fscommand" tetiklemeleri gerçekleşmektedir 6. Tüm dinamik kütüphane yüklemeleri sorunsuz ve tutarlı bir şekilde gerçekleşmektedir 7. İstatistiksel değerler doğru hesaplanmaktadır 8. Öğelerin değerleri ile görsel ifadeleri tutarlı bir şekilde çalışmaktadır (Buton görselleri ve metin alanları için) 9. Tüm "Timeline" işlemleri sorunsuz ve karışıklık oluşturmadan gerçekleşmektedir 10. Dinamik ekran oluşumları sorunsuz başlatılabilmekte ve tamamlanmaktadır Eleman Adı Ana Menü Ekranı (SartyGameMenu_iPhone/iPad_"...".swf) ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Oyun Arayüzü (SmartyGameHUD_iPhone/iPad_"...".swf) ü ü ü ü ü ü ü ü ü 3
4 2. Oyun Ortamı ve Aşama Testleri Bu başlık oyun ortamının ve aşamaların oluşturulmasına yönelik değerlendirmeleri kapsamaktadır. Her değerlendirme durumu ayrı başlıklar altında incelenmiştir. a. Oyun Elemanları Genel Testleri Oyun ortamı ve aşamalarda kullanılan 3D modeller, oyun elemanları, dinamik nesneler gibi öğelerin belirlenen standartlara uygunluğu bu başlık altında değerlendirilmektedir. 1. Oyun elemanı doğru şekilde isimlendirilmiştir 2. Oyun elemanı standartlarda belirtilen aralıkta detay ve poly sayısına sahiptir 3. Oyun elemanı uzayın tam ortasında konumlandırılmıştır ve modelin ön yüzü doğru yöne bakmaktadır (Model ters, yan yada yanlış bir açıda durmamaktadır) 4. Oyun elemanı doğru "Smoothing Groups" yapısına sahip ve istenen detay seviyesindedir 5. Oyun elemanının kaplaması doğru yapılmış (gerekiyorsa "Light Map" için ayrı bir UVW kanalı oluşturulmuş ve bu kanal değeri atanmış) 6. Oyun elemanı saydamlık ve yansıma içeren kısımlara sahip değildir 7. Oyun elemanının sahip olduğu "Map" görselleri optimum seviyede kullanılmıştır ve standartlarda belirtilen boyutlardadır 8. Oyun elemanının sahip olduğu materyal standartlara uymakta ve parametreleri performans aralıkları içerisindedir 9. Oyun elemanı dinamik öğe olarak kullanılıyorsa "Collision Domain" geçerli bir şekilde tanımlanmıştır Oyun Elemanının Adı Beach ü ü ü ü ü ü ü ü Bush ü ü ü ü ü ü ü ü Castle ü ü ü ü ü ü ü ü Cheese ü ü ü ü ü ü ü ü ü Cliff ü ü ü ü ü ü ü ü Cloud_1 ü ü ü ü ü ü ü ü Cloud_2 ü ü ü ü ü ü ü ü 4
5 Cloud_3 ü ü ü ü ü ü ü ü Clover ü ü ü ü ü ü ü ü CloverGroup ü ü ü ü ü ü ü ü Cottage ü ü ü ü ü ü ü ü Fence ü ü ü ü ü ü ü ü Forest_Hill ü ü ü ü ü ü ü ü Iceberg ü ü ü ü ü ü ü ü IcebergWall ü ü ü ü ü ü ü ü LadyBug ü ü ü ü ü ü ü ü Leaf ü ü ü ü ü ü ü ü LeafGroup ü ü ü ü ü ü ü ü Mountain ü ü ü ü ü ü ü ü Mouse Smarty ü ü ü ü ü ü ü ü Mushroom ü ü ü ü ü ü ü ü Stone_1 ü ü ü ü ü ü ü ü Stone_2 ü ü ü ü ü ü ü ü Stone_3 ü ü ü ü ü ü ü ü Target_Sign ü ü ü ü ü ü ü ü Tree ü ü ü ü ü ü ü ü TreeGroup ü ü ü ü ü ü ü ü Triangle ü ü ü ü ü ü ü ü b. Genel Oyun Ortamı Genel oyun ortamının sahip olduğu elemanların yerleşimi ve ortam parametreleri bu kısımda değerlendirilmektedir. 1. Ortam içerisindeki tüm oyun elemanlarının pozisyonları ve boyutları tasarımdaki plana uygundur 2. Ortam hatalı yerleştirilmiş veya gereksiz hiçbir öğe barındırmamaktadır 3. Ortam içerisindeki ışıklandırma ve parametreleri doğrudur 4. Ortam içerisindeki "Game Mode" değeri ve "Kill Zone" değeri standartlarda belirtildiği gibi ayarlanmıştır, ortamda herhangi bir "Fog" nesnesi bulunmamaktadır 5. Ortamda yer alan teleport noktaları doğru pozisyonlarda ve açılarda bulunmaktadır 6. Oyun esnasında görünmemesi gereken nesneler "Hidden" olarak ayarlanmıştır 7. Oyun elemanlarının gölge değerleri ("Cast Shadow") testlerdeki standartlarda belirtildiği 5
6 gibi ayarlanmıştır 8. Oyun ortamının "BSP", "Path" ve "Light" hesaplamaları en güncel hali üzerinden yapılmıştır ve oyun sırasında uyarı mesajları alınmamaktadır 9. Oyun ortamının toplam "Poly" ve "Tri" değerleri standartlarda belirtilen aralıklardadır Aşama Adı MainLevel.udk (Persistent Level) ü ü ü ü ü ü ü ü ü c. Aşama Testleri Aşamaların genel yapısı ve sahip oldukları elemanlara yönelik incelemeler bu kısımda değerlendirilmektedir. 1. Aşama standartlarda belirtilen maddeler doğrultusunda üretilmiştir ve diğer aşamalarla tutarlı bir karaktere sahiptir 2. Aşamalarda bulunan etkileşimli elemanlar (peynir parçaları, asansörler, tepeden bakma noktaları) doğru ve tutarlı bir şekilde yerleştirilmişlerdir 3. Aşamadaki her tepeden bakma eyleminde "Smarty"nin pozisyon ve açısı tasarımla tutarlıdır 4. Aşamada yer alan görsel elemanlar estetik bir şekilde ve yeterli bir dağılım göstererek kullanılmıştır 5. Aşamada yer alan görsel öğeler performans aralıklarına uygun şekilde (100 "Draw Call" değerinden daha azını üretecek şekilde) yerleştirilmiştir 6. Aşamanın toplam "Poly" ve "Tri" değerleri standartlarda belirtilen aralıklardadır 7. Aşamanın "BSP", "Path" ve "Light" hesaplamaları en güncel hali üzerinden yapılmıştır ve oyun sırasında uyarı mesajları alınmamaktadır 8. Aşama içerisinde yer alan tüm "Blocking Volume" yerleşimleri kontrol edilmiştir ve hiç boşluk bulunmamaktadır, sonsuza düşme gerçekleşmemektedir 9. Aşamada yer alan görsel nesneler oyuncunun yolunu tıkamamakta, hareketi yada görsel alanı kısıtlamamaktadır 10. Aşama içerisinde kamera doğru açı ve pozisyonda yerleştirilmiştir 11. Aşama içerisinde "Smarty" teleport noktasında konumlanmış şekilde yer almaktadır 6
7 12. Aşamada yer alan "Trigger" nesnelerinin tetikleme sayısıy değerleri 0 (yani sonsuz) olacak şekilde ayarlanmıştır 13. Aşamanın değerlendirme süreleri doğru şekilde hesaplanmıştır, adildir ve diğer aşamalarla tutarlıdır 14. Aşama alternatif veya kısayol çözümle barındırmamaktadır 15. Aşama içerisinde hareketi kısıtlayan veya oyuncunun takılıp kalmasına yol açan yapılar bulunmamaktadır Aşama Adı PuzzleStage1.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage2.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage3.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage4.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage5.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage6.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage7.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage8.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage9.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage10.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage11.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage12.udk ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü 3. Programlama ve Algoritma Testleri Aşama oluşturma sürecindeki programsal ve algoritmalara yönelik değerlendirmeler bu bölümde incelenmektedir. Oyun motorunun başlatma sabitleri ve "Kismet" görsel Script dili algoritmaları bu bölümün kapsamını oluşturmaktadır. a. Oyun Genelindeki Programsal Mekanizmalar Oyun motorunun temel değerlerini yöneten sabitler ve oyun ortamına yönelik mekanizmalar bu bölümde denetlemektedir. 1. Oyun kontrollerini yöneten sabitler tasarım raporunda belirtilenlerle aynıdır 7
8 2. Oyun motoru sabitlerinden, ana menü ve arayüz görsellerinin sıkıştırılma parametresi yüksek kalite olarak ayarlanmıştır 3. Mobil platform için geçersiz olan yada gereksiz olan oyun kontrolleri pasif hale getirilmiş durumdadır 4. Oyun ortamındaki global sabitler ve değişkenlerin başlangıç değerleri doğru şekilde oluşturulmuştur 5. Oyun içindeki kaydedilmiş veri okuma mekanizmaları için başlangıç değerleri planlandığı gibi verilmiştir 6. Oyun içindeki kaydetme mekanizmaları, değişiklik ve güncellemelerin hemen ardından gerçekleşmektedir 7. Ana menü ve arayüz yönetim mekanizmaları planlandığı gibi başlatma, ilk değerleri atama, fonksiyonları tetikleme, arayüz nesnesini yok etme işlemlerini gerçekleştirmektedir 8. Oyun tercihleri oyun ortamında sorunsuz bir şekilde çalışmakta, kaydedilmekte ve arayüzden gözlenebilmektedir 9. Aşamaların başlatılması ve aşama sonunda ana menüye dönülmesi mekanizmaları sorunsuz çalışmaktadır ve plana uygun bir şekilde oluşturulmuştur 10. Çalması beklenen sesler üst üste binmemekte, başlangıç ve bitişleri belirlenen "Fade-in", "Fade-out" değerlerinde gerçekleşmektedir 11. Sesler çalınmadan önce oyun tercihleri kontrol edilmekte ve çalma olayı ona göre başlatılmaktadır 12. Tüm "fscommand" tetiklemeleri sorunsuz bir şekilde gerçekleşmektedir 13. Oyundaki tüm gelişmeleri sıfırlayan mekanizma sorunsuz bir şekilde çalışmaktadır ve ardından yeni değerler kaydedilmektedir 14. Hakkında sayfası URL'si doğru bir şekilde set edilmiştir ve ziyaret edilmek istendiğinde yeni bir "Safari" sayfasında otomatik olarak açılmaktadır 15. Aşama başlangıçlarında başlatılan olaylar ana menüye dönülürken sonlandırılmaktadır Alan Oyun Genelindeki Mekanizmalar ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü 8
9 b. Aşamalara Özel Programsal Mekanizmalar Bu kısım sadece aşamaların içerisinde ortak olarak yer alan programsal mekanizmaları ve algoritmaları denetlemektedir. Her aşama tamamen aynı mekanizmalara sahip olmayabilir, ancak test maddeleri çok büyük oranda tüm aşamaları kapsamaktadır. 1. Aşamanın yüklenmesiyle birlikte tüm başlangıç değerleri doğru şekilde atanmaktadır 2. Aşamanın yeniden başlatılmasıyla birlikte tüm başlangıç değerleri atanmaktadır ve oyun elemanları ilk hallerine geri dönmektedir 3. Aşamanın başlangıcıyla zaman sayacı başlamaktadır 4. Aşamanın başlangıcıyla birlikte aşama zemin müziği sorunsuz bir şekilde döngüsel olarak çalmaktadır 5. Aşamanın başlangıcıyla birlikte oyun arayüzü doğru bir şekilde oyun ekranına yerleşmektedir 6. Oyun kontrollerinde verilen komutlar doğrultusunda ana karakter hareket etmektedir 7. Oyun içi etkileşimlerde doğru sesler zamanında çalmaktadır 8. Peynir parçalarının etkileşimleri gerçekleşmekte ve arayüzde doğru geri bildirimler verilmektedir 9. Tüm peynir parçaları toplandığında aşama bitmektedir 10. Aşama içerisindeki "Smarty" teleportlarının tamamı gerçekleşmektedir 11. Aşama içerisindeki etkileşim alanlarında görünmesi gereken butonlar görünmekte ve etkileşim noktalarından çıkıldığında ekrandan kaldırılmaktadır 12. Aşama içerisindeki tepeden bakma işlemleri ve animasyonları doğru şekilde gerçekleşmektedir 13. Asansör etkileşimleri doğru ve oyuncu hareketlerini kısıtlamayacak bir şekilde çalışmaktadır 14. Aşama sonunda değerlendirme geri bildirimi ve tebrik mesajı görüntülenmektedir 15. Aşama sonu değerlendirme mekanizması aşama sabitlerinde belirtilen değerler çerçevesinde oyuncu performansını notlandırmaktadır 16. Aşama sonundaki başarı seviyesi otomatik olarak kaydedilmektedir 17. Aşama sonunda zemin müziği "Fade-out" değerlerine uyarak sonlanmaktadır 9
10 Aşama Adı PuzzleStage1 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage2 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage3 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage4 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage5 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage6 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage7 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage8 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage9 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage10 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage11 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü PuzzleStage12 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü 4. Oynanırlık Testleri ve Değerlendirmeler Bu kısımda oyuncunun gözünden oyunun genel değerlendirilmesi yapılmaktadır. Genel teknik kısımların dışında kalan; oyuna, oyuncuya ve oynanırlığa odaklı maddeler bu kısımda yer almaktadır. Sonuç tablosu oyun tasarım raporundaki hedefler doğrultusunda doldurulmuştur. 1. Oyunda yer alan tüm görseller, oyun için planlanan genel karakterle tutarlıdır 2. Oyunda yer alan tüm ses ve müzik öğeleri, oyun için planlanan genel karakterle tutarlıdır 3. Oyunun ve ana karakterin hikayesi, oyuncuya kolay anlaşılır bir şekilde oyun boyunca verilmektedir 4. Oyunun nasıl oynandığı ve oyunun hedefleri, oyuncuya anlatılmaktadır 5. Oyuncuya oyunla ilgili fayda sağlayabilecek ipuçları ve püf noktalar verilmektedir 6. Oyun kontrolleri, oyuncuya anlatılmaktadır 7. Oyun kontrolleri, oyun türü göz önünde bulundurulduğunda kullanımı en pratik olan tiptedir 8. Oyun kontrolleri, hedef kitlenin kullanabileceği kolaylık düzeyindedir 9. Oyun hedefleri, hedef kitlenin düzeyine uygundur 10. Oyuncu aşamayı duraklatmak yada yeniden başlatmak istediğinde bu işlemleri kolayca ve hızlıca yapabilmektedir 10
11 11. Oyuncu dilediği zaman aşamadan ve oyundan rahatlıkla çıkabilmektedir 12. Arayüzdeki etkileşimde bulunabilecek öğeler, açık ve kolay anlaşılır bir şekilde sunulmuştur 13. Aşama içerisinde etkileşime sahip oyun elemanları, açık ve kolay anlaşılır bir şekilde sunulmuştur 14. Arayüzde etkileşimler gerçekleştiğinde oyuncuya çeşitli görsel veya işitsel uyarıcılarla geri bildirim verilmektedir 15. Bekleme ekranlarının sayısı azdır ve bekleme süreleri kısadır 16. Aşama içerisindeki gelişmeler doğrultusunda oyuncuya arayüz aracılığıyla geri bildirimler kolay algılanabilecek şekilde verilmektedir 17. Aşama hedefi tamamlandığında oyuncuya geri bildirim verilmektedir 18. Oyun içi zorluk seviyesi yavaş ve düzenli olarak artmaktadır 19. Oyuncu performansı adil bir şekilde değerlendirilmektedir 20. Oyuncunun gelişmeleri ve performansı kaydedilmektedir, oyun tekrar çalıştırıldığında hatırlanmaktadır 21. Oyuncuya, oyuna yönelik yeteri kadar tercih sunulmaktadır 22. Oyuncuya yardım bölümü sunulmaktadır ve yardım konuları yeterlidir 23. Toplam oynama süresi idealdir, çok uzun yada çok kısa değildir 24. Oyun tekrar tekrar oynanabilecek şekilde kurgulanmıştır 25. Oyun teknik testeği veya öneriler için oyun geliştiriciye yönlendirme sağlanmıştır Madde Dğerlendirme (1-5 Arası) Açıklama 1 5 Tüm görsellerde tutarlılık gözlemlenebilmektedir. 2 5 Tüm ses ve müziklerde tutarlılık gözlemlenebilmektedir. 3 1 Oyunun ve ana karakterin hikayesi oyunda verilmemektedir. 4 5 Oyunun nasıl oynandığı ve hedefler ilk aşama içerisinde verilmektedir. 5 4 Oyuncuya, oyunla ilgili püf noktalar yükleme ve bekleme ekranlarında verilmektedir. 6 3 Oyun kontrolleri oyun esnasında değil yardım menüsünde anlatılmaktadır Oyun kontrolleri oyuncunun ana karakteri en kolay yönlendirebileceği şekilde oluşturulmuştur. Oyun kontrollerini kullanmak zaman zaman zor olabiliyor, ama genel olarak oldukça basit ve işlevsel. 11
12 9 5 Oyunun hedefleri, hedef kitleye uygundur Oyuncu aşamayı kolaylıkla duraklatabilir, başlatabilir veya oyundan çıkabilir Oyuncu dilediği zaman oyunu duraklatarak aşamadan çıkabileceği kontrollere hızlıca ulaşabilmektedir Arayüzdeki tüm etkileşimli öğeler kolayca ayırdedilebilmektedir Oyun ortamındaki tüm etkileşimli öğeler kolayca ayırdedilebilmektedir, belki asansörler bu duruma tamamen uymamaktadır Butonlarda parlamalar ve renk değişimleriyle etkileşim uyarıcıları verilmektedir Bekleme erkanları sadece aşama başlangıçlarında görünmektedir, maksimum bekleme süresi oldukça kısadır 16 4 Oyun ortamında da sesler ve görsel hareketler olmak üzere uyarıcılar verilmektedir Aşama sonlarında tebrik mesajı ve performans notu verilmektedir Zorluk seviyesi aşamadan aşamaya yavaş ama sıkıcılık oluşturmayacak düzeyde artmaktadır. Her aşama için ideal süreler belirlenmiştir ve hedef kitlenin her notu alabileceği şekilde düzenlenmiştir Oyuncu performansı oyun her çalıştırıldığında sistemden yüklenmektedir Oyuncu sesleri ve gelişmeleri kontrol edebilmektedir, ancak kontrollere yada ana karaktere yönelik seçimlere sahip değildir Yardım bölümü sunulmaktadır ancak sadece oyun kontrolleri yer almaktadır Toplam oynama süresi 20dk-60dk aralığındadır ve ortalama bir oyun için kısa kalmaktadır Daha iyi not almak için aşamalar tekrar oynanmaktadır, gelişmeler sıfırlandığında oyun tekrar oynanmaktadır. Aşama veya oyun senaryosunda değişiklikler olmamaktadır. Oyun teknik desteği ve öneri için hakkında bölümünde oyun geliştirici sayfasına yönlendirme konulmuştur. 5. Platform Testleri Mobil platform test kapsamı dahilindeki kısımlar bu başlık altında değerlendirilmektedir. Tüm IOS işletim sistemli mobil cihazlar test kapsamı dahilindedir ve test maddeleri her cihaz için incelenmektedir. a. Görsel ve İşitsel Kalite Kontrolü Cihaz üzerindeki görsel ve işitsel kalite kontrol testler bu kısımda incelenmektedir. 1. Oyunun ana menü ve arayüz elemanları cihaz ekranında doğru renklerde, çözünürlükte ve görsel kalitede görüntülenmektedir 2. Oyun ortamında ve aşamalarda yer alan oyun elemanları (3D objeler ve etkileşimli görsel elemanlar) doğru renklerde, çözünürlükte ve yeterli görsel kalitede görüntülenmektedir 12
13 3. Oyun ana menüsünde ve arayüzünde yer alan etkileşimli elemanlar, animasyonlar, görsel efektler gibi öğeler beklenen kalitede görüntülenmektedirler 4. Oyun ortamında ve aşamalarda yer alan etkileşimli öğeler, animasyonlar, görsel geri dönütler beklenen görsel kalitede görüntülenmektedir 5. Cihaz ekranından bakıldığında, oyun genel görünümünde veya oyun elemanlarının herhangi birinde ekran pozisyonunda kayma veya ölçeğinde bozulma bulunmamaktadır 6. Cihaz ekranındaki oyun görsellerinin hiçbirinde beklenmeyen lekeler, renk bozuklukları veya görünmemesi gereken metinler yer almamaktadır 7. Oyunda bulunan ana menü müziği ve aşama zemin müziği cihazın ses aygıtlarından yeterli kalitede çalmaktadır 8. Oyunda bulunan ana menü müziği ve aşama zemin müziği cihazın kulaklık bağlantılarından yeterli kalitede çalmaktadır 9. Oyundaki tüm seslerin çalması esnasında herhangi bir ses tekrarlanması, yankılanma veya ses bozukluğu bulunmamaktadır Cihaz Türü iphone 4 ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 4S ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5 ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5C/S ipad ipad 2.Gen ipad 3.Gen ipad 4.Gen ipad Mini b. Uyumluluk ve Hata Kontrolü Cihaz, işletim sistemi ve donanım uyumluluğu ile ilgili testler bu kısımda incelenmektedir. 1. Oyun, mobil cihazda her çalıştırıldığında sorunsuz bir şekilde başlamaktadır 2. Oyun, mobil cihazda çalıştırılırken başka bir işlem tarafından bölündüğünde sorunsuz bir şekilde çalışmaya devam edebilmektedir 3. Oyun açılışlarında kaydedilen veri sorunsuz ve kayıpsız bir şekilde okunabilmektedir 13
14 4. Oyun verileri kaydedilirken işlem sorunsuz ve gecikmeden gerçekleşebilmektedir 5. Oyun uzun süre çalıştırıldığında, zaman içerisinde beklenmedik takılmalarla karşılaşılmamaktadır 6. Oyun uzun süre çalıştırıldığında sebepsiz çıkışlar veya hata mesajları görünmemektedir 7. İşletim sistemi veya donanım kaynaklı hiçbir görsel, işitsel ve işlevsel sorun gözlenmemektedir 8. Oyun kontrolleri ve dokunmatik etkileşimler olması gerektiği gibi çalışmaktadır 9. Oyundaki geri dönütler veya etkileşimsel tepkilerde herhangi bir sorun gözlenmemektedir 10. Yükleme ekranlarındaki bekleme sürelerinde tutarsızlıklar gözlenmemektedir Cihaz Türü iphone 4 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 4S ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5C/S ipad ipad 2.Gen ipad 3.Gen ipad 4.Gen ipad Mini c. Performans Testleri Cihazdaki oyun deneyimi; menüde etkileşime cevap süresi, animasyon hızları, oyun ortamındaki tazeleme süreleri ve yükleme ekranlarındaki beklemeler gibi cihaza yönelik performans değerlendirmeleri bu kısımda incelenmektedir. 1. Cihazda oyunun açılış süresi kısa veya makuldür 2. Ana menü ve arayüzdeki animasyonlar, hızlı ve takılmadan gerçekleşmektedir 3. Ana menü ve arayüzdeki butonlarla etkileşimlerde tepkiler ve geri bildirimler beklemeden gerçekleşmektedir 4. Ana menüdeki pencere geçişleri hızlı ve akıcı bir şekilde gerçekleşmektedir 5. Tercihler değiştirildiğinde etkileri hemen gözlemlenmektedir 14
15 6. Aşama başlangıçlarında görüntülenen bekleme ekranlarının bekleme süresi kısa veya makuldür 7. Oyun kontrollerine tepki anında gerçekleşmektedir 8. Kamera değişimleri anında gerçekleşmektedir 9. Oyundaki geri bildirimler olayla beraber görüntülenmektedir 10. Oyunun ortalama tazeleme hızı yüksektir ve oyun deneyimi akıcıdır 11. Oyun deneyimi esnasında takılmalar veya yavaşlamalar gözlenmemektedir 12. Aşama sonundaki tebrik mesajları ve değerlendirme animasyonları akıcı bir şekilde oynamaktadır 13. Aşama sonlandıktan sonra ana menüye dönüşler hızlı bir şekilde veya makul bir bekleme süresiyle gerçekleşmektedir 14. Oyundaki seslerin çalmalarında gecikmeler veya hiç çalmama durumu oluşmamaktadır 15. Oyun seslerinde kalite bozulması veya kesilmeler oluşmamaktadır 16. Oyun deneyimi sırasında uzun süreli donmalar veya oyundan kopmalar gözlenmemektedir Cihaz Türü iphone 4 û ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 4S û ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5 ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Iphone 5C/S ipad ipad 2.Gen ipad 3.Gen ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ipad 4.Gen ipad Mini 15
Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar
Tasarım Aşaması Bu aşama üretici ve alıcının niyet mektubu ya da geliştirme anlaşmasını imzalamaları ile başlar. Tasarım son tasarım planı, son bütçe ve taraflar arasındaki kesin anlaşmaya dayanan kati
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
Detaylı1.1 Metodolojiyi Gerçeklemek Üzere Geliştirilen Altyapı
1.1 Metodolojiyi Gerçeklemek Üzere Geliştirilen Altyapı Metodolojisi üzerinde durduğumuz çalışman Eğitim altyapısını gerçekleştirmek: Proje iki ana parçadan oluşacaktır. Merkezi Altyapı Kullanıcı Arabirimi
DetaylıPicture 1 - Bağlantı Hatası Penceresi
Logo çözümleriyle ilgili işlemlerinizin size gerçekleştiği anda bildirilmesinin yanı sıra, Logo Notifier sayesinde belirlediğiniz tarih/saat/gün periyodunda gerçekleştirilen işlemlerin toplu raporu veya
DetaylıTEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER
1 TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER 2 Sunu: Belli bir konunun resim, grafik, metin, ses ve görüntüler
DetaylıKod Listeleri Genel Yapısı
Cari hesap, Stok, Hizmet, Kasa, Banka, Vergi, Döviz, Çek&Senet vb. master tanımlarda yeni kayıt girişi, değişiklik, izleme, silme ve kopya oluşturma ekranları kod tanım ekranı olarak adlandırılır. Kod
DetaylıDersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar
Bilgi Teknolojileri ve Uygulamalarına Giriş Dersin Konusu ve Amaçları: Bu dersin amacı daha önce bilgisayar ve bilgi teknolojileri alanında herhangi bir bilgi ve/veya deneyime sahip olmayan öğrenciye bilgi
Detaylı25.10.2011. Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI 2008639402
Arayüz Tasarımı ve Programlama Neleri Konuşacağız Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları Ömer Faruk MIZIKACI 2008639402 Arayüz Nedir? Bilgisayar ve uygulamalarının
DetaylıFlash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri
Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Semboller, Ses Ekleme, Video Ekleme Orta Doğu Teknik Üniversitesi
DetaylıTS EN ISO 9241-151 EŞLEŞTİRME LİSTESİ
Kriter No Kriter Başlığı Rehber İlke Başlığı A 6. Üst Düzey Tasarım Kararları ve Tasarım Stratejisi 6.1 Genel özellikler 6.2 Web uygulamasının amacının belirginliği 3.10.1. Kurumsal Bilgiler 1.3.2. Kullanıcıların
DetaylıSUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ
SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4
DetaylıBİL 101 - Bilişim Teknolojileri. PowerPoint 2007. http://bil.etu.edu.tr/bil101
BİL 101 - Bilişim Teknolojileri PowerPoint 2007 http://bil.etu.edu.tr/bil101 Etkili Sunum Hazırlama Teknikleri 2 Etkili Sunum Hazırlama Dinleyici kitlenizi belirleyin. Dinleyiciler uzman kişiler mi? Sıradan
DetaylıPOWERPOINT 2010 KULLANIMI
Modül 7 MODÜL 7 POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıİÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 BÖLÜM-2. WİNDOWS XP İŞLETİM SİSTEMİ...27
İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 1.1. GİRİŞ...1 1.2. BİLGİSAYARIN TANIMI VE TARİHSEL GELİŞİMİ...3 1.3. BİLGİSAYARIN FONKSİYONLARI...3 1.4. BİLGİSAYARIN YAPISI VE BİLGİSAYARI
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıProgramın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi
Dersin Adı Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 56 3 6 Ders Dili Türkçe Zorunlu
DetaylıARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi
ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi İçindekiler Ardışıl Diyagram Nedir ve Neden Kullanılır... 3 Ardışıl Diyagram Elemanları... 3 MS Visio ile Ardışıl Diyagram Çizimi... 5 Violet
DetaylıKalite Kontrol Yenilikler
Kalite Kontrol Yenilikler Amaç ve Fayda Kalite Kontrol modülünde ISO 2859 standardının desteklenmesine, kullanımın daha fonksiyonel ve rahat olabilmesine yönelik bazı iyileştirme çalışmaları yapılmıştır.
DetaylıWOLVOX Hızlı Satış. AKINSOFT WOLVOX 7 Hızlı Satış Yardım Dosyası
AKINSOFT WOLVOX 7 Hızlı Satış Yardım Dosyası Doküman Versiyon : 1.02.01 Oluşturma Tarihi : 01.03.2011 Düzenleme Tarihi : 01.03.2011 Sayfa 1 Copyright 2011 1. İŞLEMLER 1.1. Satış Ekranı AKINSOFT Programı,
DetaylıTS EN ISO KONTROL LİSTESİ ŞABLONU
ŞABLONU C 6. No. Rehber Uygulanabilirlik luk Üst Düzey Tasarım Kararları ve Tasarım Stratejisi 6.1 Genel özellikler 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 Web uygulamasının amacının belirginliği
DetaylıMS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak
MS POWERPOINT 2010 1.Giriş: PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları
DetaylıE-Posta Yönetimi. E-Posta Açma, Silme ve Yönetim Kılavuzu
E-Posta Yönetimi E-Posta Açma, Silme ve Yönetim Kılavuzu E-Posta yönetimi rehberi ile kolayca yeni bir e-posta adresi oluşturabilir, silebilir veya mevcut e-posta sitelerinizi yönetebilirsiniz. Kılavuz
DetaylıUzaktan Eğitim Yönetim Sistemi Öğrenci Kullanım Rehberi Uzaktan Eğitim Araştırma ve Uygulama Merkezi
Uzaktan Eğitim Yönetim Sistemi Öğrenci Kullanım Rehberi Uzaktan Eğitim Araştırma ve Uygulama Merkezi Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi Araştırma ve Uygulama Merkezi
DetaylıEPİAŞ ABONE BİLGİLERİ KAYDI KILAVUZ DOKÜMANI V.2. Kullanıcı. Kapsam. Yasal Dayanak. Veri Kayıt Sorumlusu. Veri kayıt süresi. Ekran Adı.
EPİAŞ ABONE BİLGİLERİ KAYDI KILAVUZ DOKÜMANI V.2 Kullanıcı Tedarikçiler Kapsam Yasal Dayanak Portföyde yer alan ölçüm noktasındaki tüketici (sözleşme tarafı gerçek/tüzel kişi) bilgilerinin kaydedilmesi,
DetaylıMENÜ AYARLAMA 1. MENÜ AYARLAMA. [X] Fusion@6. [X] Fusion@6 Standard. [X] Entegre@6. [X] Yeni Fonksiyon
MENÜ AYARLAMA Ürün Grubu [X] Fusion@6 [X] Fusion@6 Standard [X] Entegre@6 Kategori Versiyon Önkoşulu [X] Yeni Fonksiyon @6 Uygulama Fusion@6 serisi ürünlerde ürün ana menüsü çeşitli temalarla görsel olarak
DetaylıUzaktan Öğretim Sistemi Öğrenci Kullanım Kılavuzu
Uzaktan Öğretim Sistemi Öğrenci Kullanım Kılavuzu İçindekiler 1- Sisteme Giriş Yapılması... 2 2- Canlı Derslere Katılma... 4 3- Kaynakları Görüntüleme... 5 4- Ödevleri Görüntüleme... 7 5- Ders Tartışma
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
Detaylı5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu
MS POWERPOINT 2010 PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları ve taslaklar
DetaylıYaşanmış Tecrübe Paylaşımı Önce Test Et Sonra Kodla XP Pratiği
TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı Sunumu Yaşanmış Tecrübe Paylaşımı Önce Test Et Sonra Kodla XP Pratiği Hasan ÖZKESER Bimar Bilgi İşlem Hizmetleri Aş. 5 Ekim 2004 ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi, Ankara 2004
DetaylıÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği
ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği Microsoft WORD 1. PENCERE ELEMANLARI VE GÖRÜNTÜLEME BİÇİMLERİ 1.1. Genel Bilgiler 1.2. Ekran Görünümleri 1.3. Metin Sınırları ve Basımda Çıkmayan
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI 1. Powerpoint ne tür bir programdır? a) Sunu Tasarım Programıdır b) Tablo - Grafik Programıdır c) Kelime
DetaylıA1FX MT4 İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu
A1FX MT4 İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu İçindekiler: 1- Demo Hesap Açılışı (Gerçek Hesap Girişi) 2- Genel Görünüm 3- Alım-Satım İşlemleri 4- Stop-Limit İşlemleri 5- Pozisyon Kapatma 6- Grafiklerin Kullanımı
DetaylıKod Listeleri Genel Yapısı
Fiş listelerinden de hatırlanacağı gibi pull down menüden fiş menü tercihleri veya görsel butonlardan Yeni, Değiştir, İzle, Sil, Kopyala ile kasa tahsilat ödeme ekranı açılır. Kasa tahsilat ve ödeme fişleri
DetaylıTEKNİK ÖZELLİKLER. Giriş Beslemesi. Giriş besleme voltajı. Motor Çıkışı. Motor gerilimi. Aşırı yük ve kısa devre korumalı.
1 TEKNİK ÖZELLİKLER Giriş besleme voltajı Maks. güç harcaması Besleme koruması Motor gerilimi Motor çıkış akımı Motor kontrol şekli Motor koruması Encoder tipi Encoder çözünürlüğü Encoder voltajı Kumanda
DetaylıWheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı.
Wheep Em v1.0.2 2B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu Son Güncelleme: 18.01.15 Wheep Em Oyun Tasarım Dokümanı Mücahit Saruhan İçindekiler 1. Genel Bakış... 3 1.1 Oyun Hakkında... 3 1.2 Hedef Kitle...
DetaylıAVRASYA UNIVERSITY. Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (X ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( )
Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (X ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (X )
DetaylıEKLER. EK 12UY0106-4/A5-2: Yeterlilik Biriminin Ölçme ve Değerlendirmesinde Kullanılacak Kontrol Listesi
EKLER EK 12UY0106-4/A5-1: nin Kazandırılması için Tavsiye Edilen Eğitime İlişkin Bilgiler Bu birimin kazandırılması için aşağıda tanımlanan içeriğe sahip bir eğitim programının tamamlanması tavsiye edilir.
DetaylıOYAK YATIRIM FX Meta İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu
İçindekiler: FX Meta İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu 1- Demo Hesap Açılışı 2- Genel Görünüm 3- Alım-Satım İşlemleri 4- Stop-Limit İşlemleri 5- Pozisyon Kapatma 6- Grafiklerin Kullanımı 7- Göstergeler
DetaylıIsparta / Yenişarbademli Yenişarbademli Halk Eğitim Merkez Eğitim-Öğretim Yılı Kurs Planı (163 Saat)
Isparta / Yenişarbademli Yenişarbademli Halk Eğitim Merkez 2016-2017 Eğitim-Öğretim Yılı Kurs Planı (163 Saat) Aylar Günler Saatler Hedef ve Davranışlar Konular Yöntem ve Teknikler Araç ve Gereçler Ölçme
DetaylıZirve e-fatura Portal Paketi V. 1.0.xx
Zirve e-fatura Portal Paketi V. 1.0.xx Zirve Yazılım paket programlarından, e-fatura gönderim ve alım işlemlerinin yapılabilmesi için iki farklı e-fatura paketi mevcuttur. 1- Zirve e-fatura Entegratör
DetaylıGoogle Cloud Print Kılavuzu
Google Cloud Print Kılavuzu Sürüm 0 TUR ların açıklamaları Bu kullanıcı kılavuzunda aşağıdaki simgeyi kullanıyoruz: lar ortaya çıkabilecek durumu nasıl çözmeniz gerektiğini size bildirir veya işlemin diğer
DetaylıPeyzaj Mimarlığı çalışmalarında bitkisel materyalinin kullanımında, tasarım ilkeleri ile birlikte bitkilerin denrolojik özelliklerinin
Peyzaj Mimarlığı çalışmalarında bitkisel materyalinin kullanımında, tasarım ilkeleri ile birlikte bitkilerin denrolojik özelliklerinin ve ekolojik isteklerinin de dikkate alınması gerekir. Her bitki ölçü,
DetaylıML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU
ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU İçindekiler 1 ML TFT 5 Genel Özellikleri... 3 2 Arayüz... 3 2.1 Arayüz Hakkında... 3 2.2 Cihaz Haberleşmesi... 4 2.3 Kat Görselleri ve Ok Tipi Seçenekleri... 4 2.4 Tema
DetaylıMODÜL BİLGİ SAYFASI KODU :
MODÜL BİLGİ SAYFASI KODU : ALAN : ORTAK MODÜL : DOKÜMAN HAZIRLAMA SÜRE : 40 /32 ÖN KOŞUL : Ön koşulu yoktur. AÇIKLAMA : Bu modül bilgisayar ve donanımlarının sağlandığı ortamda uygulamalı olarak işlenmelidir.
DetaylıUzaktan Eğitim Programlarına Giriş Kılavuzu
Uzaktan Eğitim Programlarına Giriş Kılavuzu Bu kılavuzda sizlere ios işletim sistemi yüklü cihazlarla Uzaktan Eğitim Platformu E- Nocta sistemine girişi anlatacağız. 1- İlk olarak cihazın Apple Store bölümüne
DetaylıÖğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;
Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-I Ders No : 0690130054 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili
DetaylıSosyal Mecralarda ki Çalışan Davranışı, Marka Algısını ve Deneyim Tasarımını Doğrudan Etkiler
Sosyal Mecralarda ki Çalışan Davranışı, Marka Algısını ve Deneyim Tasarımını Doğrudan Etkiler Çalışan davranışlarıyla ilgili değerlendirmeyi bir bakıma internet öncesi ve sonrası diye ikiye de ayırabiliriz.
DetaylıANKARA ÜNİVERSİTESİ ELMADAĞ MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS İÇERİKLERİ
ANKARA ÜNİVERSİTESİ ELMADAĞ MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS İÇERİKLERİ TDİ111 TÜRKDİLİ 1 1. Dil, diller ve Türk dili 2. Dil bilgisi, sözcük, cümle 3. Kelime Türleri 4. Anlatımın
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıSeçenekler Menüsünden Genel Sekmesi
Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi Word 2003 açtıktan sonra ARAÇLAR>SEÇENEKLER tıklanır. Karşımıza bu tür ekran çıkar. İlk komut Arka planda yeniden sayfalandır ; Siz çalışırken belgeleri otomatik olarak
DetaylıPOWERPOINT KULLANIMI
TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc Powerpoint 2007/2010 Uzantısı.docx
DetaylıSAUPORT V3 (2014) Öğrenci Kullanım Rehberi Uzaktan Eğitim Araştırma ve Uygulama Merkezi
SAUPORT V3 (2014) Öğrenci Kullanım Rehberi Uzaktan Eğitim Araştırma ve Uygulama Merkezi Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi Araştırma ve Uygulama Merkezi ne aittir. "Uzaktan
DetaylıMobil uygulama kullanıcı kılavuzu
Mobil uygulama kullanıcı kılavuzu Bu kılavuz, üç arı uygulamayı cihazınıza nasıl indireceğinizi anlatmaktadır. Lütfen bu araştırmada kullanılacak olan tüm uygulamalarda aynı e-posta adresini kullandığınızdan
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda
DetaylıIOSİS SOS BAYIPUAN BAYI KULLANICI KILAVUZU
IOSİS SOS BAYIPUAN BAYI KULLANICI KILAVUZU Revizyon numarası: 0 Revizyon tarihi: 03.04.2013 Sistek Bilgisayar Yazılım ve Danışmanlık San. Tic. Ltd. Şti. REVİZYON TAKİBİ Revizyon No Tarih Açıklama veya
DetaylıEmreC tarafından yazıldı. Çarşamba, 28 Aralık :07 - Son Güncelleme Çarşamba, 25 Ocak :55
3 serisi ürünlerin sahip olduğu app-in-app özelliği ile programı ihtiyaçlar doğrultusunda zenginleştirme olanağımız mevcuttur.ürün içinde yer alan standart özelliklerin yanı sıra birçok fonksiyon ya da
DetaylıEKLER EK 12UY0106-5/A4-1:
Yayın Tarihi: 26/12/2012 Rev. :01 EKLER EK 12UY0106-5/A4-1: nin Kazandırılması için Tavsiye Edilen Eğitime İlişkin Bilgiler Bu birimin kazandırılması için aşağıda tanımlanan içeriğe sahip bir eğitim programının
DetaylıProtaSteel Temel Eğitimi
ProtaSteel Temel Eğitimi Kurs Süresi: 12 saat Bu eğitim programında ProtaStructure dan çelik modelin ProtaSeel e aktarılması, ProtaSteel programında modelleme ve arayüz, çelik modelin bağlantılarının ve
DetaylıServiscell Mobil Veli Uygulaması
Serviscell Mobil Veli Uygulaması KULLANIM KILAVUZU İÇİNDEKİLER Önsöz 2 Menü 3 Bildirimler 5 Servis Aracı 8 Ayarlar 9 SAYIN VELİMİZ; Hacettepe Teknokent bünyesinde geliştirilen Serviscell sisteminin öncelikli
DetaylıAKILLI KÜRSÜ KULLANIM KILAVUZU
Sayfa 1/11 AKILLI KÜRSÜ KULLANIM KILAVUZU 26.01.2017 Sayfa 2/11 Akıllı Kürsüleri Çalıştırmak Akıllı kürsüleri çalıştırabilmek için her bir kürsünün hemen yan tarafında bulunan şifre giriş panelinden yararlanılır.
DetaylıTeorik Ders Saati (saat/hafta) Uygulama Ders Saati (saat/hafta) Laboratuvar Ders Saati (saat/hafta) 12 Dersin Önkoşulu Yok 13 Dersin Dili Türkçe
T.C. FARUK SARAÇ TASARIM MESLEK YÜKSEKOKULU GRAFİK TASARIMI PROGRAMI DERS ÖĞRETİM PLANLARI 1 Dersin Adı GÖRSEL TASARIM - I 2 Dersin Kodu GRF 10004 Dersin Türü Zorunlu 4 Dersin Seviyesi Ön Lisans 5 Dersin
DetaylıUzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java Kodlarına Yorum Satırı Eklemek Java Paket Kavramı Java Kütüphane Kavramı Konsoldan Veri Çıkışı ve JOPtionPane Kütüphanesi JOptionPane Kütüphanesi Kullanarak
DetaylıAYDES PROJESİ MESAJ KUTUSU EĞİTİM DOKÜMANI
AYDES PROJESİ MESAJ KUTUSU İÇINDEKILER 1. DOKÜMAN SÜRÜMLERİ... 4 2. MESAJ KUTUSU ÖZELLİKLERİ... 4 2.1 Mesaj Kutusu Seçim... 4 2.1.1 Mesaj Dizinleri Listeleme / Mesaj Gösterme... 5 2.1.2 Mesaj Silme...
DetaylıCAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik
CAEeda TM GENEL TANITIM EDA Tasarım Analiz Mühendislik İÇİNDEKİLER 1. FARE TUŞLARININ GÖSTERİMİ...2 2. CAEeda TM YAZILIMININ GÖRSEL ARAYÜZ YAPISI...3 3. CAEeda TM VARSAYILAN İKON PANELİ TANIMLAMALARI...4
DetaylıÖZEL SAINT-MICHEL FRANSIZ LİSESİ IPAD ENTEGRASYON YÖNERGESİ
ÖZEL SAINT-MICHEL FRANSIZ LİSESİ IPAD ENTEGRASYON YÖNERGESİ Okulumuzda kullanılan öğrenci ipad lerinin bilişim sistemimize kayıt edilmesi gerekmektedir. Kayıt işlemi için yapılması gereken tüm adımlar
DetaylıProje Takip Platformu Kullanım Kılavuzu
Proje Takip Platformu Kullanım Kılavuzu Uygulamaya giriş yapabilmek için https://iskop.istanbul.edu.tr/ adresine girilir. Proje Takip Platformu adlı bölümden Proje Takip Platformu linkine tıklanır. Açılan
DetaylıWindows 8.1 Güncelleştirmesi Adım Adım Kılavuzu
Windows 8.1 Güncelleştirmesi Adım Adım Kılavuzu Windows 8.1 Yükleme ve Güncelleştirme BIOS yazılımını, uygulamaları, sürücüleri güncelleştirme ve Windows Update'i çalıştırma Yükleme türünü seçme Windows
DetaylıPERSONEL GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINAV BİLGİ SİSTEMİ FOTOĞRAF YÜKLEME KLAVUZU
PERSONEL GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINAV BİLGİ SİSTEMİ FOTOĞRAF YÜKLEME KLAVUZU Sınav Bilgi Sistemi üzerinden sınav başvurusundan bulunabilmek için öncelikle fotoğraf yüklenmesi gerekmektedir. Yüklenecek fotoğraflar
DetaylıMT4 Platformu Kullanıcı Kılavuzu
MT4 Platformu Kullanıcı Kılavuzu OCAK 2012 PLATFORMUN BAŞLATILMASI Program indirme linki: http://www.gedik.com/liveupdate/gedikforex4setup.zip Program çift tıklayarak başlatılır. Açılan pencere İleri butonu
DetaylıKullanım Kılavuzu Ekim 2017
Kullanım Kılavuzu Ekim 2017 İçindekiler 1 Giriş... 3 1.1... Genel Bilgiler... 3 1.2... Üyelik Ekranı... 3 2 Dil Seçimi... 7 3 Doküman Yükleme Ekranı... 8 3.1... Öğrenci... 8 3.2... Akademisyen... 9 4 Rapor
DetaylıIsatPhone Cihazınızı Güncelleme
IsatPhone Cihazınızı Güncelleme IsatPhone Cihazınızı Güncelleme 1 ISATPHONE 2 AYGIT YAZILIMI GÜNCELLEME ARACININ KURULUMU Zaman zaman, işlevselliğini ve işleyişini geliştirmek için telefon yazılımınızı
DetaylıFAN SELECTOR FAN SELECTOR FAN SEÇİM YAZILIMI.
FAN SELECTOR FAN SEÇİM YAZILIMI YAZILIM TANIMI Fan Selector yazılımı havalandırma ve iklimlendirme sistemlerinde kullanılan fanların performans hesaplamalarının yapılması ve çalışma şartlarına en uygun
Detaylı3 Ödeme seçeneklerinde komisyonsuz periyotların belirgin olması
Güncelleme Dökümanı Versiyon 2.11 1 Ürün grubları yönetim panelinde gösterim sırasıyla görüntülemek Ürün grubları son kullanıcı ekranlarında olduğu gibi yönetim paneli ekranlarında da aynı şekilde sıralanacak
DetaylıUYUMSOFT BAĞIMSIZ E-DEFTER PLATFORMU / PROBAR KONNEKTÖRÜ PROBLEM ÇÖZÜMLERİ
UYUMSOFT BAĞIMSIZ E-DEFTER PLATFORMU / PROBAR KONNEKTÖRÜ PROBLEM ÇÖZÜMLERİ İçindekiler 1. eadaptör ürününde Seçili Kayıtlarını İptal Et işlemi yaptım. Bu ne demektir?:... 3 2. Yevmiye Fişleri Hiç Gelmiyor?
DetaylıCHAPTER 21 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK BCO 623 EMRE GÜLER
CHAPTER 21 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK BCO 623 EMRE GÜLER GENEL BAKIŞ İnsan alet kullanan bir hayvandır Aletsiz hiçbir şeydir, araçlarıyla ise her şey. Thomas Carlyle - İyi bir oyunun gelişmesinin ayrılmaz
DetaylıSisteme giriş yapıldığında ana sayfa üzerinde işlem menüleri, Hızlı erişim butonları ve mail gönderim istatistikleri yer alır.
Kullanım Kılavuzu 1. Sisteme Giriş... 2 2. JetMail Ana Sayfa... 2 3. Kişi Listesi Ekleme... 3 3.1. Özel Alan Ekleme... 3 3.2. Segment Görüntüleme... 4 3.3. Bounced Kabul Edilen Mailler... 5 4. Kişi Ekleme...
DetaylıEsra G. Kaygısız Gaziantep Üniversitesi kaygisiz@gantep.edu.tr
Kamu Kurumlarıİnternet Siteleri Standartlarına göre: Millî Eğitim Bakanlığı, Millî Kütüphane, İstanbul Büyükşehir Belediyesi, Ankara Valiliği İnternet Sitelerinin Bilgi Sunma Etkinliklerinin Turkiye. gov.tr
DetaylıÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER
ÜNİTE 11 MICROSOFT POWER POINT - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel bilgiler PowerPoint penceresinin tanıtımı Sekmelerin genel tanıtımı Sunular ile ilgili işlemler Boş sunu
DetaylıFUJI MICRO HIZLI DEVREYE ALMA KILAVUZU
FUJI MICRO HIZLI DEVREYE ALMA KILAVUZU KONTEK OTOMASYON A.Ş. BEYİT SOK. NO:27 YUKARI DUDULLU ÜMRANİYE / İSTANBUL 0216 466 47 00 (T) 0216 466 21 20 (F) www.kontekotomasyon.com.tr Sayfa 1 / 7 TUŞ FONKSİYONLARI
DetaylıOYUN TASARIM RAPORU. The Mouse Smarty Game. Mehti Özkan
OYUN TASARIM RAPORU The Mouse Smarty Game Mehti Özkan 04.03.2014 İçerik Listesi 1. Oyun Genel Tarifi......1 a) Oyuna Genel Bakış...1 b) Hikaye ve Amaç......1 c) Hedef Kitle ve Temel Beceriler......2 d)
DetaylıAğınız üzerinde tarama yapmak için Web Hizmetleri'ni kullanma (Windows Vista SP2 veya üzeri, Windows 7 ve Windows 8)
Ağınız üzerinde tarama yapmak için Web Hizmetleri'ni kullanma (Windows Vista SP2 veya üzeri, Windows 7 ve Windows 8) Web Hizmetleri protokolü, Windows Vista (SP2 veya üstü), Windows 7 ve Windows 8 kullanıcılarının,
DetaylıWINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER
WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER Bu yazımızda Windows 7 işletim sisteminin kurulumunu anlatacağım.ancak kurulumdan önce bilmemiz gereken kurulum gereksinimleri,windows 7 sürümleri konularına
DetaylıNetsis e-fatura UBL-TR v1.2 Geçişi
Netsis e-fatura UBL-TR v1.2 Geçişi Amaç ve Fayda Ürün Grubu Gelir İdaresi Başkanlığı tarafından yürütülen elektronik fatura çalışmaları kapsamında oluşturulan UBL-TR v1.2, UBL 2.1 standardında yer alan
DetaylıADRES BEYAN FORMUNUN VERİ GİRİŞİ SIRASINDA YAPILACAK KONTROLLER VE DİKKAT EDİLECEK HUSUSLAR
T.C. BAŞBAKANLIK TÜRKİYE İSTATİSTİK KURUMU ADRESE DAYALI NÜFUS KAYIT SİSTEMİ MUHTARLIK ASKI SÜRECİ ADRES BEYAN FORMUNUN VERİ GİRİŞİ SIRASINDA YAPILACAK KONTROLLER VE DİKKAT EDİLECEK HUSUSLAR Kayıt bürosu
DetaylıEğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005
Eğitimde 2015 Bilgisayar Programlama Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 PROJE ADI : Mp3 Player PROJE AMACI : Telefonunda, tabletinde kısacası android sistemlerin
DetaylıGoogle Cloud Print Kılavuzu
Google Cloud Print Kılavuzu Sürüm A TUR Notların açıklamaları Bu kullanıcı kılavuzunda aşağıdaki not stilini kullanıyoruz: Notlar, ortaya çıkabilecek bir duruma nasıl yanıt vermeniz gerektiğini size söyler
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıSAFİR EFES KULLANMA KILAVUZU
SAFİR EFES KULLANMA KILAVUZU Eylül 201 1. Giriş Kullandığınız ürün yüksek teknolojiyi kullanarak üretilmiş, üstün tasarıma sahip bir üründür. Bu gelişmiş teknolojili sistem size, karışık kodları ezberlemek
DetaylıTürk Telekom Güvenlik Güvenli Aile(Safe Family) Ürünü Kurulum Kılavuzu
Türk Telekom Güvenlik Güvenli Aile(Safe Family) Ürünü Kurulum Kılavuzu Kurulum tamamlandıktan sonra çocukların cihazlarına Safe Family uygulamasının kurulması gerekmektedir. PC için http://family.mcafee.com/
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıSAÜ BİLGİSAYAR VE BİLİŞİM BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ORTAK BİLGİSAYAR DERSLERİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ WİNDOWS 7 BÖLÜM SORULARI
SAÜ BİLGİSAYAR VE BİLİŞİM BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ORTAK BİLGİSAYAR DERSLERİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ WİNDOWS 7 BÖLÜM SORULARI 1.Windows 7 Temelleri 1.2. Masaüstü 1. Windows 7 de dosyaların hangi programla açılacağını
DetaylıÖğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;
Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-II Ders No : 0690130057 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili
DetaylıMaltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi
Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi GENEL DERS BİLGİLERİ Öğretim Elemanı Ofis : MUH 312 : Öğr. Gör. Dr. T.Tugay BİLGİN Ofis Saatleri : Pazartesi:
DetaylıMicrosoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça
Microsoft PowerPoint Slayt Hazırlama Nilgün Çokça Microsoft PowerPoint İçindekiler Microsoft PowerPoint... 3 Slayt Açma... 3 İkinci Slayt Ekleme... 3 Slayt Düzeni... 4 Resim ya da Obje Ekleme... 6 Slayt
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıProgramlama Kılavuzu. IPV Serisi IP Santralleri IPV10 IPV20 IPV50
Programlama Kılavuzu IPV Serisi IP Santralleri IPV10 IPV20 IPV50 İçindekiler AMAÇ... 3 KARELPORT CİHAZ KAYIT İŞLEMİ... 3 1. Yeni Santral Ekleme... 3 2. Santral Bilgilerinin Girilmesi... 3 3. Lisans Anahtarlarının
Detaylı