|
|
- Deniz İşcan
- 8 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Bölüm 4 Button 4.1 Button Nedir? Button (dü me), tkinter içinde bir snftr; ba³ka bir deyi³le bir widget'tir. Üstelik, Button, öteki GUI araç çantalarnn hemen hepsinde ayn ad ile var olan standart bir widget'tir. Arayüzlerde biçemleri ve i³levleri farkl olan dü meler yaratlabilir. Genellikle, Button nesnesi üzerine onun i³levini belirten bir etiket konulur. Bu durumda, dü me bir Label nesnesi ta³yor olur. Ta³nan nesne Label'in özeliklerine sahip olur. Button üzerine konulan etiket için, Label snfnn özelikleri geçerli olaca na göre, button üzerine text, resim (ikon) ya da her ikisi birden konulabilir. Text birden çok satr içerebilir, ama bir button için bir tek font türü seçilebilir. Label için bildi imiz gibi, dü me üzerine yazlan bir text içindeki bir ve yalnzca bir harn alt çizgili olabilir. Bu özelik, ksa yol tu³lar tanmlarken i³e yarar. Arayüzlerde dü meler, ço unlukla, olay yönetimi için kullanlr. Dü - meye tkland nda bir python fonksiyonu ça rlr ve fonksiyonun belirledi i olay olu³ur. Arayüz üzerindeki bir dü meden sonrakine geçmek için Tab tu³u kullanlabilir. Tabii, bu i³ bir olay yönetimidir. Tab tu³una basld nda, sonraki dü meyi etkin klan fonksiyonun ça rlmas gerekir. Arayüzlerde, button widgetleri pencerenin ba³l nda, menü çubu- unda ya da araç kutusu (toolbox) gibi yerlerde çok kullanlr. Kullancyla etkile³imi sa layan Checkbutton ve Radiobutton widget'leri özel button tipleridir. Onlar ayrca inceleyece iz.
2 22 BÖLÜM 4. BUTTON 4.2 Button Örnekleri lk i³imiz arayüzde kullanaca mz bütün ö eleri (widget, fonksiyon, öznitelik vb) programa ça rmak olmaldr. Bunun için >>> from t k i n t e r i m p o r t deyimini yazyoruz. Bunu yapmazsak, kullanaca mz her aracn önüne, örne in, tkinter.button gibi tkinteri yazmalyz. Ayrca küçük arayüzler için, kodlar IDLE ile yazabiliriz. Ama karma³k arayüzler için, kodlarmz NotePad gibi basit bir kelime i³lemci ile yazp.py uzantl bir dosya olarak uygun bir dizine kaydetmeyi al³kanlk edinmeliyiz. Bunu yaparsak, yazd mz program her istedi imizde ça rp yeniden ko³turabiliriz. kinci i³ olarak, arayüzün anata³ycsn yaratmalyz. Anata³yc, arayüzün monitörde kaplad alandr; yani ekranda açlan bir penceredir. O pencere Tk snfnn bir nesnesidir. O nesneyi yaratmak için Tk() kurucu metodunu kullanyoruz. Yaratlan nesneye eri³ebilmek için, onu bir pointer ile göstermeliyiz. Al³kanlklarmza göre, bir nesne yaratnca onu i³aret eden bir pointer tanmlanmaldr. Bu pointeri bir de i³ken ad gibi görece iz. imdi Tk() kurucusunun yaratt nesneyi i³aret eden pointere win diyelim. win pointeri, yalnzca yaratt mz anata³ycy gösteriyor. O nedenle ona, anata³yc'nn adym³ gibi bakabiliriz. Anata³ycy yaratp ona win adn vermek için; >>> win=tk ( ) deyimini yazyoruz. imdi iki dü me yaratp, onlar win üzerine koyaca z. Dü meler Button snfndan türetilen nesnelerdir. >>> b1 = Button ( win, t e x t="dü me1" ) >>> b2 = Button ( win, t e x t="dü me2" ) deyimileri iki tane dü me yaratr. Açklamalar: b1, Button snfndan Button() kurucu metodu ile türetilen bir nesnedir. Bu nesneye button (dü me) diyoruz. Kurucu metodun iki parametresi var. Birinci parametre: win. Bu parametre, dü meyi ta³yacak olan nesneyi gösterir. Bu parametreye ta³yc widget denilir. leride, dü meleri ba³ka ta³yclar üzerine koyaca z. kinci parametre: text="dü me1". Bu parametre dü menin üzerine konulacak etikettir. Dü me üzerine Dü me1 yazsn yazar.
3 4.2. BUTTON ÖRNEKLERI 23 b2 dü mesi de benzer biçimde yaratlm³tr. imdi, programmzn sonuna mainloop() fonksiyonunu ekleyelim ve Liste 4.1 biçimini alan programmz basitbutton.py adyla yazp bir yere kaydedelim. Programa mainloop() fonksiyonu eklenmezse, arayüz monitörde görünmez. Liste 4.1. from t k i n t e r i m p o r t win = Tk ( ) 3 b1 = Button ( win, t e x t="dü me1" ) b2 = Button ( win, t e x t="dü me2" ) mainloop ( ) Bu program derleyip ko³turmak için python b a s i t B u t t o n. py yazmak yetecektir. Tabii, bu komutun çal³mas için, ortam de i³kenlerinin uygun biçimde ayarland n varsayyoruz. Ekrana gelen arayüz ekil 4.1 biçiminde olacaktr. ekil 4.1: Pack Manageri Çal³mazsa Bu ³ekilde, bizim yaratt mz b1 ve b2 dü meleri görünmüyor. Dü meleri görünür yapmak için, son satrdan önce b1.pack() ve b2.pack() konu³landrc deyimlerini eklemeliyiz. Pack tkinter'de bir konu³landrcdr (Layout Manager). leride ba³ka konu³landrclar görece iz. Konu³landrclar, yaratlan widgeti, ta³yc üzerine konu³landrr. Konu³landrc deyimlerini ekleyince, programmz Liste 4.2'deki gibi olur. Liste 4.2. from t k i n t e r i m p o r t win = Tk ( )
4 24 BÖLÜM 4. BUTTON b1 = Button ( win, t e x t="dü me1" ) 4 b2 = Button ( win, t e x t="dü me2" ) b1. pack ( ) b2. pack ( ) 9 mainloop ( ) Bu pogram derleyip ko³turunca ekrana ekil 4.2'deki arayüz çkar. ekil 4.2: Pack Manageri Çal³rsa ekil 4.2 arayüzü ba³lktaki ö eler ve dü melerin geni³li ine ve yüksekli ine göre, kendi boyutlarn ayarlam³tr. stenirse, arayüzün boyutlar ve dü melerin konu³lanma biçemleri de- i³tirilebilir. Pack konu³landrcs dü meleri (TOP, LEFT, RIGHT, BOT- TOM) seçeneklerine göre ta³ycya yerle³tirir. Bu seçenekler widgeti ya ta- ³ycya göre ya da önce konu³lanan widgete göre yerle³tirir. Örne in, Liste 4.2'deki pack() konu³landrclarn 1 >>> b2. pack ( s i d e=left) >>> b1. pack ( s i d e=left) biçiminde yazarsak, artayüzümüz ekil 4.3: Pack Manageri Çal³rsa biçemini alr. Bu konu³lanma estetik görünmüyor. O zaman dümelerle ta- ³ycnn kenarlar arasnda bir yastklama (padding) yapmak gerekebilir. Bunun için konu³landrc deyimlere yatay yastklama için padx, dü³ey yastklama için pady ekleyelim. Bunlarn ölçü birimi px (pixel)'dir. Program
5 4.2. BUTTON ÖRNEKLERI 25 Liste 4.3 biçimini alr. ekilden anla³ld gibi, yastklama ta³ycnn ve ilk dü menin sol dü³ey kenarlarna göre yaplm³tr. Böyle oldu unu görmek için, fare ile arayüzün boyutlarn büyültünüz. Liste 4.3. from t k i n t e r i m p o r t win = Tk ( ) 3 b1 = Button ( win, t e x t="dü me1" ) b2 = Button ( win, t e x t="dü me2" ) 8 b1. pack ( s i d e=left, padx=10) b2. pack ( s i d e=left, padx=10) mainloop ( ) Bu program ko³turursak, ekrana çkan arayüzümüz ekil 4.4 biçemini alr. biçemini alr. ekil 4.4: Pack Manageri Çal³rsa Liste from t k i n t e r i m p o r t anapencere = Tk ( ) d e f c a l l b a c k ( ) : 6 p r i n t ( " T k l a! " ) b = Button ( anapencere, t e x t=" Evet ", command=c a l l b a c k ) b. pack ( ) 11 mainloop ( ) Açklamalar: 1.satr tkinter modülündeki bütün ö eleri ça ryor. 3.satr Tk() kurucu metodu ile Tk snfndan bir nesne yaratyor. Bu nesnenin ad anapencere'dir ve arayüzün anata³ycsdr. anapencere, yaratlan nesneyi i³aret eden pointerdir. Ama, al³kanlklarmza uyarak, ana- Pencere pointerine anapencere nesnesi diyoruz. Böyle demekte bir saknca
6 26 BÖLÜM 4. BUTTON yoktur; çünkü, anapencere pointeri bir tek nesneyi i³aret ediyor ve i³aret edilen nesneyi, i³aret eden pointer ile adlandryoruz. 5.satr callback() adl bir fonksiyon tanmlyor. Bu fonksiyon, dü meye tklannca ekrana "Tkla" sözcü ünü yazyor. 8.satr, Button snfndan b adl bir nesne (dü me) yaratyor (b pointerinin i³aret etti i nesne). Burada Button() kurucu metodunun üç tane parametresi var. Birinci parametre anapencere adndaki nesnedir. Bu parametre, kurucu tarafndan yaratlan button'un anata³yc üzerine konulmasn istiyor. kinci parametre text="evet" ifadesidir. Bu parametre yaratlan dü menin üzerine Evet yazl label'i (etiket) koyuyor. Üçüncü command=callback parametresi, Evet dü mesine baslnca callback() fonksiyonunu ça ryor; yani onu yürütüyor. Ça rlan fonksiyon ekrana Tkla yazyor. Böylece, Evet dü mesine her tklay³ta callback() fonksiyonu ça rlyor ve o da ekrana "Tkla" sözcü ünü yazdryor. Bu satr, aslnda bir tür döngü olu³turuyor. 9.satrdaki pack() fonksiyonu, anata³ycnn boyutunu içeri ine uyacak biçimde ayarlyor. command=callback yazlmazsa, dü meye tklaynca hiç bir ³ey olmaz. Buradaki command terimi dü meye i³levsellik kazandryor. Bir olay oluyor ve o olay yönetiliyor. ekil 4.5: Button Yaratma Dü me üzerine yazlan command=callback olmasayd, dü meye tklaynca hiç bir ³ey olmazd. Buradaki command terimi dü meye i³lev kazandryor. Bir olay olu³uyor. Bazen arayüze konulan bir dü menin i³levsiz kalmas istenebilir. Onun için, Button() kurucu metodundaki üçüncü parametre de eri olarak state = DISABLED yazlr. Bu durumda Liste 4.4'in 8.satr ³u biçimi alr: b = Button ( anapencer, t e x t="yardm", s t a t e=disabled) Bu de i³ikli i yaptktan sonra Liste 4.4 programn ko³turursak, ekrana ekil 4.6'de görülen
7 4.2. BUTTON ÖRNEKLERI 27 ekil 4.6: ³levsiz Button arayüz gelir. Bu arayüzde Yardm dü mesine tklad mzda hiç bir eylem olmaz. Dü menin boyutlarn height ve width öznitelikleriyle ayarlayabiliriz. Örne in, Liste 4.4'in 8.satrn ³öyle de i³tirirsek, ekrana ekil 4.7'de görülen arayüz gelir. b = Button ( anapencere, t e x t='dur', width =25, command=c a l l b a c k ) ekil 4.7: Button Boyutunu Ayarlama
Top level widget. 1 Kaynak kodları yazarken widgetlerin özgün (original) adlarını kullanmak zorundayız.
2 Tk Sınıfı 2.1 Ana Taşıyıcı Top level widget Widget leri 1. incelemeye başlamadan önce, GUI alet çantalarının çalışma ilkelerini açıklamak yararlı olacaktır. Bir görsel arayüz hazırlarken, öncelikle widgetleri
DetaylıBolum 9. Konu Başlıkları
Bolum 9 Konu Başlıkları 1.Grafik Arayüz Tasarımı//Pencere Araçları(Widgets) Label Button Enrty Checkbutton Toplevel Listbox Menu Text Bitmap Herhangi bir pencere üzerinde bulunan düğmeler,etiketler,sağa-sola,yukarı-aşağı
DetaylıÖĞRENME FAALĠYETĠ 7. 7. GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER
ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 AMAÇ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 Bu faaliyette verilen bilgiler ile hazırlamıģ olduğunuz belgeye uygun baģvuruları (Ġçindekiler Tablosu, Dipnot/sonnot, Ģekil tablosu, resim yazısı vb.) hatasız
DetaylıB A. A = B [(A B) (B A)] (2)
Bölüm 5 KÜMELER CEB R Do a olaylarnn ya da sosyal olaylarn açklanmas için, bazan, matematiksel modelleme yaplr. Bunu yapmak demek, incelenecek olaya etki eden etmenleri içine alan matematiksel formülleri
DetaylıBilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı. Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN
Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Java - AWT JAVA AWT AWT Abstract Windowing Toolkit (Soyut Pencereleme Araçtakımı)
DetaylıA = i I{B i : B i S} A = x A{B x A : B x S}
Bölüm 4 TOPOLOJ TABANI 4.1 TOPOLOJ TABANI Tanm 4.1.1. Bir S P(X) ailesi verilsin. S ye ait kümelerin her hangi bir bile³imine e³it olan bütün kümelerin olu³turdu u aileye S nin üretti i (do urdu u) aile
DetaylıBOOTLOADER MANUAL DOCUMENT
BOOTLOADER MANUAL DOCUMENT 1 İçindekiler Tablosu 1- Ön Bilgilendirme... 3 2- Genel Dosya Yapısı... 3 3- Kullanılan Yazılım Dili... 4 4- Programı Özelleştirmek... 4 4.1- Windows için... 4 4.2- Linux için...
DetaylıÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6. 6. NESNE ĠġLEMLERĠ
ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 AMAÇ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 Bu faaliyette verilen bilgiler ile belgeye uygun nesne iģlemlerini (Ģekil, resim, grafik, metin kutusu vb.) planlı ve hatasız yapabileceksiniz. ARAġTIRMA Kelime
DetaylıNote: If you want to validate a page containing frames, be sure the DTD is set to "Frameset DTD". Read more about XHTML Validation.
FRAME Tagı Aynı pencere içinde birden fazla sayfa görünmesini istediğimiz zaman çerçeve (frame) kullanırız. Çerçeve tekniği, bir web sayfasını istenilen miktarda parçaya bölüp, bu sayfa üzerinde birkaç
DetaylıBilgisayar Uygulamaları PSİ105
Bilgisayar Uygulamaları PSİ105 Yrd.Doç.Dr. Serdar YILMAZ Kaynak: Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Bilgisayar Kursu Ders Notları, Kasım 2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Başlat Düğmesi Bilgisayarınızı
DetaylıTemel Bilgisayar Programlama
BÖLÜM 9: Fonksiyonlara dizi aktarma Fonksiyonlara dizi aktarmak değişken aktarmaya benzer. Örnek olarak verilen öğrenci notlarını ekrana yazan bir program kodlayalım. Fonksiyon prototipi yazılırken, dizinin
Detaylı12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 )
12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 ) 25.09.2017 METİN VE GÖRÜNÜM DÜZENLEME ETİKETLERİ : etiketleri dökümana başlık eklemek için kullanılır. etiketinde ki x ifadesi 1 den 6 ya kadar
Detaylıx = [x] = [x] β = {y (x,y) β} (8.5) X = {x x X}. x,y X [(x = y) (x y = )]. b(b [x]) b [y] [x] [y] (8.8)
Bölüm 8 DENKL K BA INTILARI 8.1 DENKL K BA INTISI 8.1.1 E³itlik Kavramnn Genelle³mesi Matematikte ve ba³ka bilim dallarnda, birbirlerine e³it olmayan, ama e³itli e benzer niteliklere sahip nesnelerle sk
Detaylıf 1 (H ) T f 1 (H ) = T
Bölüm 15 TIKIZLIK 15.1 TIKIZ UZAYLAR 15.1.1 Problemler 1. Her sonlu topolojik uzay tkzdr. 2. Ayrk bir topolojik uzayn tkz olmas için gerekli ve yeterli ko³ul sonlu olmasdr. 3. Ayn bir küme üzerinde S T
DetaylıÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1
ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 1 Bu faaliyette verilen bilgiler ile kelime işlemci programının arayüzünü kullanarak temel belge işlemlerini hatasız yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Kelime işlemci
Detaylıve Menüleri Özelleştirmek, Sistem Ayarlarını Değiştirmek
Masaüstünü ve Menüleri Özelleştirmek ve Sistem Ayarlarnıı Değiştirmek 36 4 Masaüstünü ve Menüleri Özelleştirmek, Sistem Ayarlarını Değiştirmek Bu bölümde Görev Çubuğu Özelliklerini kullanarak, Görev Çubuğu
DetaylıYandaki resimlerde Excel Pazartesi den başlayarak günleri otomatik olarak doldurmuştur.
Otomatik Doldurma; Hızlı veri girişi için Microsoft Excel'in otomatik olarak verileri tekrarlamasını sağlayabilir veya verileri otomatik olarak girebilirsiniz. Excel'in sayı, sayı ve metin birleşimi, tarih
DetaylıBilgisayar Programcılığı. Görsel Programlama-I. Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN
Bilgisayar Programcılığı Görsel Programlama-I Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN DİYALOG PENCERELERİ MessageBox File Dialog Pencereleri o ColorDialog o FolderBrowserDialog o FontDialog o OpenFileDialog o SaveFileDialog
DetaylıGenel bilgiler Windows gezgini Kes Kopyala Yapıştır komutları. 4 Bilinen Dosya Uzantıları
İÇERİK 2 Dosya ve Klasör İşlemleri 3 Giriş BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI Windows 7 - Devam ÖĞR. GÖR. HASAN ALİ AKYÜREK http://www.hasanakyurek.com Sürümler Sürüm Karşılaştırmaları Masaüstü Görev
DetaylıÇarpm ve Bölüm Uzaylar
1 Ksm I Çarpm ve Bölüm Uzaylar ÇARPIM UZAYLARI 1 ÇARPIM TOPOLOJ S 2 KARMA P R O B E M L E R 1. A ile B, srasyla, (X, T )X ile (Y, S ) topolojik uzaylarnn birer alt-kümesi olsunlar. (a) (A B) = A B (b)
DetaylıTemel JavaFX Bileşenleri (1) Labeled, Label, Button, ToggleButton, RadioButton, ToggleGroup, CheckBox, ComboBox, Slider, ListView ve SelectionModel
Temel JavaFX Bileşenleri (1) Labeled, Label, Button, ToggleButton, RadioButton, ToggleGroup, CheckBox, ComboBox, Slider, ListView ve SelectionModel JavaFX Nodları javafx.scene.node: sahneye eklenebilen
DetaylıA = i IA i = i I A = A = i IA i = {x α((α I) (x A α ))} (7.7) A = (α,β I) (α β) A α A β = (7.8) A A
Bölüm 7 KÜME A LELER 7.1 DAMGALANMI KÜMELER E er inceledi imiz kümelerin says, alfabenin harerinden daha çok de ilse, onlara,b,...,w gibi harerle temsil edebiliriz. E er elimizde albenin harerinden daha
DetaylıMODÜL : 1 BİLGİSAYAR KULLANMA
Kullanımı ( İşletmenlik ) Kursu Yıllık Planı Kurs Gün Hafta Ders Saati 1 1 4 2 1 4 3 1 4 4 1 4 5 1 4 6 2 4 7 2 4 8 2 4 KONULAR 1. Temel Bilgiler a. Donanım yazılım bilişim teknolojisi b. Bilgi ve iletişim
Detaylı3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.
3. BELGE DENETİMİ Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz. 3.1. Dil Ayarları Open office dünyanın her yerinde kullanılan bir ofis türüdür. İşletim sistemin
DetaylıQ-BIZ VIEWER KULLANIM KILAVUZU
Q-BIZ VIEWER KULLANIM KILAVUZU 1 İçindekiler 1. Q-BIZ VIEWER NEDİR?... 3 2. Q-Biz Viewer a Giriş... 3 3. Q-Biz Viewer Ayarları... 3 3.1. Yerleşim... 4 3.1.1. Pencere Yönetimi... 4 3.1.2. Paylaş... 5 3.1.3.
DetaylıRibbon. olarak. zaman taraftaki otomatik olarak gelen Ribbon
Ribbon Menüler Ribbon olarak. zaman taraftaki otomatik olarak gelen Ribbon Ribbon yapabiliriz. yapabilmekteyiz. ilk sekmesinde sekmesi. pano. Burada, veya kes,kopyala, Tipi sayesinde rengi gibi. Hizalama.
DetaylıSimülasyon Modellemesi
Simülasyon Modellemesi Doç. Dr. Mustafa Yüzükrmz myuzukirmizi@meliksah.edu.tr Ders -2: Metod ve Veri Analizi Contents 1 Metod Analizi 1 1.1 Giri³.................................. 1 1.2 Metod Müh.'de Sistematik
DetaylıLABORATUVAR ÇALIŞMASI 1 - Python a Giriş
LABORATUVAR ÇALIŞMASI 1 - Python a Giriş Bu Çalışmanın Amacı Bu çalışmadaki amacımız, kullandığımız sistem ve kullanım hedefimiz için en uygun olan Python sürümünü bilgisayarımıza yükleyerek bilgisayarımızı
DetaylıMAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 12: Grafik Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface-GUI)
MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 12: Grafik Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface-GUI) Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web
DetaylıHESAP MAKİNASI YAPIMI
HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan
DetaylıTemel Bilgisayar Terimleri Yrd. Doç. Dr. Devkan Kaleci
1 2 HTML, Hyper Text Markup Language kelimelerinin kısaltılmışıdır. HTML (Hareketli-Metin İşaretleme Dili) basitçe, browserlarla görebilen, internet dokümanları oluşturmaya yarayan bir çeşit dildir. HTML
DetaylıJavaScript Örnekleri PDF
5 JavaScript örneği ve bu örneklerin çalışan uygulamaları JavaScript Örnekleri PDF www.yazilimbilisim.net.. İçindekiler Tablosu Javascript Text Kutusuna Sadece Sayı Girdirme... 2 PROGRAM KODU... 3 Javascript
Detaylı(i) (0,2], (ii) (0,1], (iii) [1,2), (iv) (1,2]
Bölüm 5 KOM ULUKLAR 5.1 KOM ULUKLAR Tanm 5.1.1. (X, T ) bir topolojik uzay ve A ile N kümeleri X uzaynn iki alt-kümesi olsun. E er A T N olacak ³ekilde her hangi bir T T varsa, N kümesine A nn bir kom³ulu
Detaylı18.702 Cebir II 2008 Bahar
MIT Açk Ders Malzemeleri http://ocw.mit.edu 18.702 Cebir II 2008 Bahar Bu materyallerden alnt yapmak veya Kullanm artlar hakknda bilgi almak için http://ocw.mit.edu/terms ve http://tuba.acikders.org.tr
DetaylıSOYUT MATEMAT K DERS NOTLARI. Yrd. Doç. Dr. Hüseyin B LG Ç
SOYUT MATEMAT K DERS NOTLARI Yrd. Doç. Dr. Hüseyin B LG Ç Kahramanmara³ Sütçü mam Üniversitesi FenEdebiyat Fakültesi Matematik Bölümü Eylül 2010 çindekiler 1 Önermeler ve spat Yöntemleri 1 2 Kümeler 13
DetaylıPython Programlama Dili
Python Programlama Dili 12. Pencere Araçları (Widgets) Arayüz uygulamaları tabii ki sadece pencerelerden ibaret değildir. Arayüzler üzerinde, istediğimiz işlemleri yapabilmemiz için yerleştirilmiş birtakım
DetaylıAUTOCAD 2D UYGULAMA AUTOCAD 2013. Uygulama Süresi: 5 dk. Uygulama Seviyesi: Zor. Eğitmen / Bölüm Başkan Yrd. Ali İhsan DEĞİRMENCİ TAMAMLANMIŞ GÖRSEL
AUTOCAD 2013 Uygulama Süresi: 5 dk. Uygulama Seviyesi: Zor Eğitmen / Bölüm Başkan Yrd. Ali İhsan DEĞİRMENCİ TAMAMLANMIŞ GÖRSEL Dimension Styles Kaydetme ve Farklı Dosyalara Taşıma 1. Dimension Styles Oluşturma
DetaylıSÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7
7. 30Ekim - 2Kasım 202 6. AFTA 22-23Ekim 202 5. 5-9 Ekim 202 4. 8-2 Ekim 202 3. -5 Ekim 202 EYLÜL 2. 24-28 Eylül 202 EYLÜL. 7-2 Eylül 202 202 203 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE : : BİLGİ VE TEKNOLOJİ
DetaylıC# Programlama. Visual Studio 2010 Arayüzü. Prof. Dr. Ümit KOCABIÇAK SAKARYA ÜNİVERSİTESİ
SAKARYA ÜNİVERSİTESİ C# Programlama Visual Studio 2010 Arayüzü Prof. Dr. Ümit KOCABIÇAK Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi ne aittir. "Uzaktan Öğretim" tekniğine uygun
DetaylıB02.8 Bölüm Değerlendirmeleri ve Özet
B02.8 Bölüm Değerlendirmeleri ve Özet 57 Yrd. Doç. Dr. Yakup EMÜL, Bilgisayar Programlama Ders Notları (B02) Şimdiye kadar C programlama dilinin, verileri ekrana yazdırma, kullanıcıdan verileri alma, işlemler
DetaylıS = {T Y, X S T T, S S} (9.1)
Bölüm 9 ÇARPIM UZAYLARI 9.1 ÇARPIM TOPOLOJ S Bo³ olmayan kümelerden olu³an bo³ olmayan bir ailenin kartezyen çarpmnn da bo³ olmad n, Seçme Aksiyomu [13],[20], [8] ile kabul ediyoruz. imdi verilen aileye
DetaylıWeb Tasarımının Temelleri
1. Hafta Web Tasarımının Temelleri Öğr. Gör. Murat YAZICI www.muratyazici.com Artvin Çoruh Üniversitesi, Artvin Meslek Yüksekokulu www.artvin.edu.tr Listeleme Etiketleri Sıralı liste oluşturmak için
DetaylıDOKÜMAN YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIMI GELEN EVRAK
DOKÜMAN YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIMI GELEN EVRAK 1. DYS (Doküman Yönetim Sistemi) nin kullanımı için 3. parti bir programa ihtiyaç yoktur. Tamamen WEB tabanlı çalışmaktadır. 2. Sisteme http://dys.akdeniz.edu.tr
DetaylıINPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği
INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun
DetaylıÖ RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9
Ö RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9 AMAÇ Bilgisayar ve elektronik tablolama yaz l m ile çal ma esnas nda zaman iyi kullanmak için makro haz rlayabileceksiniz. ARA TIRMA Sürekli tekrar n yapt n zi lemlere
DetaylıUzem Eğitmen Girişi. Şekil 1. Sisteme girdikten sonra Şekil 2 deki ekran karşımıza çıkacak. Bu ekrandaki adımları kısaca tanıyalım.
Uzem Eğitmen Girişi Sisteme eğitmen olarak giriş yapabilmek için http://uzem.uskudar.edu.tr adresini internet tarayıcımızın adres satırına yazdıktan sonra Şekil 1 deki ekranda ilgili alanlara kullanıcı
DetaylıUYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu
UYGULAMALAR Uygulama 1:Komut butonu, metin kutusu ve liste kutusu kullanarak bir program oluşturacağız. Programda, bir metin kutusuna girilen sayılardan pozitif olanlar bir listeye, negatif olanlar başka
Detaylı1 BOOTSTRAP NEDİR? 1 Bootstrap Nedir? 1 Bootstrap Dosyalarının Siteye Dahil Edilmesi 2 Bootstrap ın Sağladığı Kolaylıklar 3
İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 BOOTSTRAP NEDİR? 1 Bootstrap Nedir? 1 Bootstrap Dosyalarının Siteye Dahil Edilmesi 2 Bootstrap ın Sağladığı Kolaylıklar 3 2 BOOTSTRAP CSS DOSYASININ İNCELENMESİ 5 Bootstrap
Detaylı1. C dilinde fonksiyon bildirimi için hangisi gereklidir?
Bölüm 1 Fonksiyonlar -Test- 1. C dilinde fonksiyon bildirimi için hangisi gereklidir? (a) Fonksiyonun döndürece i veri tipi (b) Fonksionun ad (c) Fonksiyon parantezi ( ) 2. C dilinde module nedir? (a)
DetaylıMessage Broadcasting. İşletim ortamı. Message Broadcasting'in Yüklenmesi. Mesaj Oluşturma
Message Broadcasting Message Broadcasting, bir EasyMP Monitor eklentisidir. Yöneticiler eklentiyi kullanarak ağ üzerindeki bir veya daha fazla projektöre ya da tüm projektörlere mesaj veya duyuru gönderebilirler.
DetaylıETKİLEŞİMLİ TAHTA KORUMA SİSTEMİ KURULUM
1. Sistem 3 bileşenden oluşur a. Sunucu b. Koruma yazılımı c. Mobil anahtar ETKİLEŞİMLİ TAHTA KORUMA SİSTEMİ KURULUM Sunucu yazılımı: sunucu yazılımı öncelikle yerel ağda et (etkileşimli tahtaların) bağlı
DetaylıC# Form Uygulamaları. Nesne Tabanlı Programlama I (C#) Ders Notu. S.Ü.Akören A.R.E. Meslek Yüksekokulu C.ÖZCAN- F.SARAY
Nesne Tabanlı Programlama I (C#) Ders Notu S.Ü.Akören A.R.E. Meslek Yüksekokulu C.ÖZCAN- F.SARAY C# Form Uygulamaları C# da yeni bir uygulama açmak için File>New>Project seçilir. Daha sonra açılan pencerede
DetaylıYZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı
DetaylıÇ NDEK LER 1 GRAF K TASARIM 1 Grafik Tasar m Nedir? 1 Türkiye de Grafik Tasar m Sektörü 3 Vektör Nedir? 4 Bitmap Nedir? 6 Neden CorelDraw?
++CORELDRAWX5-icindekiler 3/23/11 12:59 PM Page ix Ç NDEK LER 1 GRAF K TASARIM 1 Grafik Tasar m Nedir? 1 Türkiye de Grafik Tasar m Sektörü 3 Vektör Nedir? 4 Bitmap Nedir? 6 Neden CorelDraw? 7 CorelDraw
DetaylıTEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA
TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir
DetaylıBraille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin.
Braille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin. Cihazın ön tarafında orta kısımda 2 adet aralık tuşu yer
DetaylıBilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 7. LINUX OS (Sistem Yapısı) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ. LINUX Yapısı
Ders 7 LINUX OS (Sistem Yapısı) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ 1 LINUX Yapısı LINUX işletim sisteminin diğer işletim sistemleri gibi kendine özgü bir yapısı vardır. LINUX yapısı ve bileşenleri aşağıdaki
DetaylıDOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ DEKANLIĞI DERS/MODÜL/BLOK TANITIM FORMU. Dersin Kodu: BİL 1007
Dersi Veren Birim: Mühendislik Fakültesi Dersin Adı: BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II Dersin Düzeyi:(Ön lisans, Lisans, Yüksek Lisans, Doktora) Dersin Kodu: BİL 007 Dersin Öğretim Dili: Türkçe Formun Düzenleme
DetaylıNesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı
2013 2014 Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Salih GÖRGÜNOĞLU Laboratuvar Sorumluları: M. Zahid YILDIRIM İÇİNDEKİLER Deney 1: Visual Studio ve C++'a Giriş Uygulamaları...
Detaylı11. TASARIM ŞABLONU KULLANARAK SUNU HAZIRLAMAK
BÖLÜM 10 11. TASARIM ŞABLONU KULLANARAK SUNU HAZIRLAMAK Powerpoint programında hazır bulunan bir dizi renk ve metin özelliğine sahip sunu dosyalarına Tasarım şablonu ismi verilir. Kullanıcı bu dosyaları
DetaylıA = {x Φ(x) p(x)} = {x (x E φ ) p(x)}
Bölüm 3 KÜME KAVRAMI Okuma Parças Bu derste, Kümeler Kuramn belitsel (aksiyomatik) incelemeyi amaçlamyoruz. Burada, küme kavramn, sezgiye dayal olarak belirli nesnelerin bir toplulu u diye tanmlayacak
DetaylıUzaktan Kumanda (Yalnızca Belirli Modellerde)
Uzaktan Kumanda (Yalnızca Belirli Modellerde) Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft ve Windows, Microsoft Corporation kuruluşunun ABD'de tescilli ticari
DetaylıSketch Up. www.emrahyumuk.com - Bilgisayar Dersleri 1. 3 Boyutlu Çizimler ve Google
3 Boyutlu Çizimler ve Google Sketch Up Sizde kendi evinizi Google Earth ün içinde gördüğümüz 3 boyutlu yapılar gibi yapıp Google Earth'e yüklemek ister misiniz? O zaman Google SketchUp ı öğrenin. 3 boyutlu
DetaylıDigitus un alışılmış kutu tasarımı Powerline Wireless 300N Access Point in kutusu için de geçerli. Ürünün ön kısmında yeşil ve beyaz renkler
Digitus DN-15018-1 Tanıtımını gerçekleştireceğimiz sıradaki Digitus ürünü ise Powerline Wireless 300N Access Point. Kısaca Access Point in görevini sizlere aktaralım. Bu cihazın görevini birçok bilgisayar
Detaylıf( F) f(f) K = K F f 1 f( F) f 1 (K) = F F f 1 (S ) = [f 1 (S)] f(x) S V
Bölüm 6 SÜREKL FONKS YONLAR 6.1 YEREL SÜREKL L K Tanm 6.1.1. (X, T ) ve (Y, S) topolojik uzaylar ile f : X Y fonksiyonu verilsin. E er f(x 0 ) ö esinin her V kom³ulu una kar³lk f(u) V olacak ³ekilde x
DetaylıGörsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta
Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta 2016-2017 Bahar Dönemi Class Yapısı ve Form 1Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2015 BURDUR Class - Obje Nesne (Nesne tabanlı programlama) İnsan ırkının ortak özelliklerini
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ BİLGİSAYAR: Kendisine verdiğimiz bilgileri istediğimizde saklayabilen, istediğimizde geri verebilen. MATEMATİKSEL, MANTIKSAL işlemler yapabilen ve sonucu kullanıcıya
Detaylıint printf (const char *format [, argument,...]);
1 printf (): Fonksiyonu Sayısal ve alfanümerik değerleri ekrana (çıkış elemanı olarak tanımlı ise) göndermek için kullanılan formatlı çıkış fonksiyonudur. Bu fonksiyon stdio.h başlık dosyası altında tanımlıdır.
DetaylıMicrosoft Office Access Ders İçeriği 25 Saat. Access Temel 10 saat
Microsoft Office Access Ders İçeriği 25 Saat Access Temel 10 saat 1) Bölüm 1 : Office Çalışma Alanı Temelleri a) Temel Pencere Bileşenleri b) Backstage Görünümünü Tanıma c) Şerit İle Çalışma d) Hızlı Erişim
DetaylıTOPOLOJ TEST B. (d) Dizinin limiti yoktur; y lma noktas yoktur. 4. Dizisel süreklilik hangi uzaylarda süreklili e denktir?
1 TOPOLOJ TEST B 1. {( 1) n 1 n : n > 0} dizisi için a³a dakilerden hangisi do rudur? (a) Dizinin limiti 1 ve +1 dir; y lma noktas 1 ve +1 dir. (b) Dizinin limiti 1 ve +1 dir; y lma noktas yoktur. (c)
DetaylıŞekil 1. Sistem Açılış Sayfası
Sistemin Kullanım Amacı E-Tedarik, Türkiye Petrolleri nin doğrudan alım süreci sırasında firmalardan teklif alma kısmının elektronik ortama aktarılması amacıyla oluşturulmuş bir web tabanlı sistemdir.
DetaylıAlienware Grafik Yükseltici Kullanıcı Kılavuzu
Alienware Grafik Yükseltici Kullanıcı Kılavuzu Resmi Model: Z01G Resmi Tip: Z01G001 Notlar, Dikkat Edilecek Noktalar ve Uyarılar NOT: NOT, bilgisayarınızı daha iyi kullanmanızı sağlayan önemli bilgileri
DetaylıBölüm 2 Programlama Dilleri 2.1 Programlama Dilleri ve C Bölüm ba³l nn aksine, burada programlama dillerinin çok uzun ve ilginç geli³im öykülerine girmeyecek ve onlarn tam snandrmasn yapmak gibi zor bir
DetaylıGörsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta
Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2015 BURDUR Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta 2014-2015 Bahar Dönemi CLASS YAPISI 1 Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2011 BURDUR Class - Obje Nesne (Nesne tabanlı programlama)
Detaylıİşaret Aygıtları ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu
İşaret Aygıtları ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft ve Windows, Microsoft Corporation şirketinin tescilli ticari markalarıdır. Bu belgede yer
DetaylıBİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal
BİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal müzeler vb.) Bilgi ve iletişim teknolojileri, bilgiye
DetaylıİNTERNET PROGRAMCILIĞI I
BÖLÜM 11 11- ÇERÇEVELER (FRAME) Çerçeve tekniği, bir web sayfasını istenilen miktarda parçaya bölüp, bu sayfa üzerinde birkaç sayfa birden görüntülenmesine olanak verir. Bu tekniğin en çok kullanılan varyasyonu,
Detaylıİşletim Sisteminin Katmanları
İşletim Sistemi Bilgisayar donanımının doğrudan denetimi ve yönetiminden, temel sistem işlemlerinden ve uygulama yazılımlarını çalıştırmaktan sorumlu olan sistem yazılımıdır. Bütün diğer yazılımların belleğe,
DetaylıMAT223 AYRIK MATEMATİK
MAT223 AYRIK MATEMATİK Çizgeler 7. Bölüm Emrah Akyar Anadolu Üniversitesi Fen Fakültesi Matematik Bölümü, ESKİŞEHİR 2014 2015 Öğretim Yılı Çift ve Tek Dereceler Çizgeler Çift ve Tek Dereceler Soru 51 kişinin
DetaylıYazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6
ix Yazılım Nedir? 2 Yazılımın Tarihçesi 3 Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5 Yazılımın Önemi 6 Yazılımcı (Programcı) Kimdir? 8 Yazılımcı Olmak 9 Adım Adım Yazılımcılık 9 Uzman
DetaylıDers 8: Metotlar. barisgokce.com
Ders 8: Metotlar Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Metotlar C# içerisinde bir veya birden fazla kod bulunduran kod bloklarıdır. Bir nesnenin veya sınıfın programı
DetaylıBö lü m 6: Kelime İ şlemciler
Bö lü m 6: Kelime İ şlemciler Könü 3: Tablö ve Resim Ekleme ve Dü zeltme Hazırlayan: Serdar Engin Koç Bü könü bittiğinde; Belgeye resim, küçük resim, şekil ve SmartArt ekleme Metin kutusu ekleme ve biçimlendirme
Detaylı16. Kesit ve Cephe Aracı
16. Kesit ve Cephe Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kesit/cephe bilgi kutusu ile çalışmak Kesit/cephe oluşturmak Kesit/cephe geçerli ayarlarıyla çalışmak Kesit/cephelere erişmek ve değiştirmek Kesit/cephelerin
DetaylıKarabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi...www.ibrahimcayiroglu.com WEB TEKNOLOJİLERİ
WEB TEKNOLOJİLERİ VISUAL STUDIO DA YENİ BİR PROJE OLUŞTURMA Visual Studio (VS) programını çalıştırdığımızda karşımıza boş bir ekran gelir. Yeni bir proje oluştururken File>New>Project yolu kullanılarak
DetaylıDERS 5: REVOLVE. 1. Front Plane de bir sketch açın ve Line komutunu kullanarak aşağıdaki formu çizin ve ölçülendirin.
DERS 5: REVOLVE Bu derste bir diğer ana katı komutu olan Revolve unsurundan bahsedeceğiz. Revolve bir sketchin belli bir eksen etrafında döndürülmesi sonucu katı oluşturma temeline dayalı olup tek bir
DetaylıBölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz.
Bölge (Zone) Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış. Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da ortamının gerçekliği
Detaylı5. Hafta Kontrollerin Genel Özellikleri BPR251 Görsel
1. En çok kullanılan Kontrol Özellikleri Location Height Text Width Location: Bir kontrolün form veya başka bir kontrol üzerindeki konumunu belirtir. Location özelliğinin aslında bir nokta (Point) nesnesidir.
DetaylıYZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı
DetaylıTOPOLOGY TEST A³a dakilerden hangisi bir süzgeç de ildir? 3. A³a dakilerden hangisi a³kn bir süzgeç de ildir?
1 TOPOLOGY TEST 02 1. S ailesi X kümesi üzerinde bir süzgeç ise, a³a dakilerden hangisi sa lanmaz? (a) / S (b) * S (c) X S (d) A, B S A B S (e) (V S ) (V W ) W S 2. A³a dakilerden hangisi bir süzgeç de
DetaylıPara Arzı. Dr. Süleyman BOLAT
Para Arzı 1 Para Arzı Bir ekonomide dolaşımda mevcut olan para miktarına para arzı (money supply) denir. Kağıt para sisteminin günümüzde tüm ülkelerde geçerli olan itibari para uygulamasında, paranın hangi
DetaylıPHP ile İnternet Programlama
PHP ile İnternet Programlama Doç.Dr. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 6. BÖLÜM: AJAX Uygulamaları Neden AJAX? Dördüncü bölümde yer alan Veritabanı-bağlantılı
DetaylıSite Tasarım Çalışması -3
Site Tasarım Çalışması -3 Aşağıda adresini verdiğim çalışmayı table kullanarak yapmaya çalışınız., Örnek site div ile yapıldığından bölümler tablo aynı hizada değildir. Sizler eşit bölmeli table kullanacaksınız;
DetaylıHarici Ortam Kartları
Harici Ortam Kartları Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java, Sun Microsystems, Inc. Kuruluşunun ABD de tescilli markasıdır. Bu belgede yer alan bilgiler önceden
DetaylıÖğrenci Seçme Sınavı (Öss) / 14 Haziran 2009. Matematik I Soruları ve Çözümleri E) 6 ). 6 5 = 25 6 =
Öğrenci Seçme Sınavı (Öss) / 4 Haziran 009 Matematik I Soruları ve Çözümleri. ( ).( + ) işleminin sonucu kaçtır? A) 6 B) 6 C) D) 6 E) 6 Çözüm ( ).( + ) 0 ( ).( ) + ( 4 9 ). 6 36 6 36. 6 6. 0, 0,0 0,0 işleminin
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş
DetaylıVISUAL BASIC DE İŞLETİM SİSTEMİ DENETİM KOMUTLARI VE FONKSİYONLARI
VISUAL BASIC DE İŞLETİM SİSTEMİ DENETİM KOMUTLARI VE FONKSİYONLARI Visual basic kodları yazılırken, yapılması istenen işlerin yanı sıra sistem ile ilgili bazı işlerin yapılması da (klasör oluşturma silme,
DetaylıT.C. TURGUT ÖZAL ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ İNŞAAT MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ
T.C. TURGUT ÖZAL ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ İNŞAAT MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 3 NOKTA EĞME DENEY FÖYÜ (TEK EKSENLİ EĞİLME DENEYİ) ÖĞRETİM ÜYESİ YRD.DOÇ.DR. AHMET TEMÜGAN DERS ASİSTANI ARŞ.GÖR. FATİH KAYA
DetaylıTOPOLOJ TEST A. 1. A³a dakilerden hangisi topoloji tanmlama yöntemi de ildir?
1 TOPOLOJ TEST A 1. A³a dakilerden hangisi topoloji tanmlama yöntemi de ildir? (a) Açk kümeleri belirleme (b) Kapal kümeleri belirleme (c) Alt-kümeleri belirleme (d) Kaplamlar belirleme (e) çlemleri belirleme
DetaylıFrame Çerçeveler Web sayfasını birden fazla html sayfa ile oluşturmaya imkan tanır. html örnekler\örnek17.html. örnek17.html
HTML Ders 7 Frame Çerçeveler Web sayfasını birden fazla html sayfa ile oluşturmaya imkan tanır. html örnekler\örnek17.html örnek17.html htm1.html htm1.html ... Çerçeve oluşturmada
DetaylıArd fl k Say lar n Toplam
Ard fl k Say lar n Toplam B u yaz da say sözcü ünü, 1, 2, 3, 4, 5 gibi, pozitif tamsay lar için kullanaca z. Konumuz ard fl k say lar n toplam. 7 ve 8 gibi, ya da 7, 8 ve 9 gibi ardarda gelen say lara
Detaylı