T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MAKİNE TEKNOLOJİSİ TASARIM VE ANİMASYON 482BK0178

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MAKİNE TEKNOLOJİSİ TASARIM VE ANİMASYON 482BK0178"

Transkript

1 T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MAKİNE TEKNOLOJİSİ TASARIM VE ANİMASYON 482BK0178 ANKARA, 2012

2 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya yönelik olarak öğrencilere rehberlik etmek amacıyla hazırlanmış bireysel öğrenme materyalidir. Millî Eğitim Bakanlığınca ücretsiz olarak verilmiştir. PARA İLE SATILMAZ.

3 İÇİNDEKİLER AÇIKLAMALAR... iii GİRİŞ... 1 ÖĞRENME FAALİYETİ MAKİNE PARÇALARININ ÜÇ BOYUTLU Üç Boyutlu Çizim Komutları Katı Modelleme Yöntemleri İki Boyutlu (2D) Çizim Uygulaması Yapma İki Boyutlu Taslak Çizim Uygulama Örnekleri Katı ve Yüzey Modelleme Komutları Katı Unsur (Feature) Oluşturma Yüzey (Surface) Oluşturma Surface (Yüzey) Komutlarının Tanımları Teknik Resim (Drawing) Katı Modelden Teknik Resim (Drawing) Oluşturma Yeni Bir Teknik Resim Sayfası Açmak Teknik Resim (Drawing) Sayfasını Açma Yöntemleri Görünüş çıkarma komutları Drawing Bölümü Arayüzü Drawing Araç Çubuğu Üç Boyutlu Çizim Uygulama Örnekleri UYGULAMA FAALİYETİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ÖĞRENME FAALİYETİ ÜÇ BOYUTLU MEKANİK ANİMASYONLAR Montaj (Assembly) Resimleri Montaj Ortamına Parça Taşımak Modellerin Serbestlik Derecesi Makine Parçalarının Mekanik Çalışma Şartları Parça Montaj İşlemleri (Mates) Mate (Eşleme) Eşleme (Mate) Tipleri Uygulama Parçasının Montajı İşlemi Mekanik Sistemlerin Çalışma Prensipleri Mekanik Hareketler (Simülasyon ve Animasyon) Basic Motion (Temel Hareketler) Montaj ve Animasyon Uygulamaları Montajda Patlatılmış Görüntüler Motor Hareket Animasyonları Motion Study Uygulamaları UYGULAMA FAALİYETİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME MODÜL DEĞERLENDİRME CEVAP ANAHTARLARI KAYNAKÇA i

4 ii

5 AÇIKLAMALAR KOD ALAN DAL/MESLEK AÇIKLAMALAR 482BK0178 Makine Teknolojisi Bilgisayar Destekli Makine Ressamlığı MODÜLÜN ADI MODÜLÜN TANIMI SÜRE 40/24 ÖN KOŞUL Tasarım ve Animasyon Bilgisayar destekli çizim ve tasarım programları kullanarak makine parçalarını üç boyutlu tasarım yapmayı ve üç boyutlu mekanik animasyon yapmayı konu edinen öğrenim materyalidir. Bilgisayar Destekli Üç Boyutlu Çizim dersinin ve 3. modüllerini almış olmak YETERLİK MODÜLÜN AMACI EĞİTİM ÖĞRETİM ORTAMLARI VE DONANIMLARI ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME Makine parçalarını üç boyutlu çizmek ve animasyon yapmak Genel Amaç Gerekli ortam ve araç gereç sağlandığında bu modül ile; bilgisayar ortamında gerekli komutları kullanarak, makine parçalarının üç boyutlu tasarımını ve animasyonunu yapabileceksiniz. Amaçlar 1. Bilgisayar ortamında gerekli komutları kullanarak makine parçalarının üç boyutlu tasarımını yapabileceksiniz. 2. Bilgisayar ortamında gerekli komutları kullanarak makine parçalarının üçboyutlu mekanik animasyonlarını yapabileceksiniz. Bilgisayar destekli çizim ve tasarım programları, örnek model parçalar ve sistemler Her işlem sonunda işlemle ilgili yeterlilikleri ölçmek için belirlenmiş bir sürede test ve uygulama işlemi gerçekleştireceksiniz. iii

6 iv

7 GİRİŞ GİRİŞ Sevgili Öğrenci, Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte kâğıt üzerindeki imalat resimleri, çizim masasından, üç boyutlu tasarım ile sanal ortama taşınmış daha da görsellik kazanmıştır. Bilgisayarın getirdiği pratiklik ve geriye dönüş esnekliği ile çalışmalar hız kazanmıştır. Bu modülde, önceki modüllerden de elde ettiğiniz tasarım becerisi ile animasyonlar yaparak daha da eğleneceksiniz. Böylece tasarımı bitmiş parçaları gerçek ortamda olduğu gibi hareketlendirecek, ürünü daha da anlaşılır hale getireceksiniz. Bilgisayar destekli üç boyutlu tasarım, artık küçük ölçekli birçok işletme tarafından da kullanılmaktadır. İşletmelerin taleplerine göre ürün kalitesi sürekli olmak zorundadır. Bu süreç artık çok kısa zamanda gerçekleşmelidir. Bu modül sonunda bilgisayar programlarının kolay resim çizebilme, düzeltme, saklama ve kâğıda yansıtma özelliğini kullanabilecek, son işlem olarak parçalara hareketlilik kazandırabileceksiniz. Üç boyutlu tasarım ve mekanik animasyonlar yapmak, bilgisayar destekli tasarımın en ilgi çeken konularıdır. Bir ürünü bitmiş haliyle sanal ortamda görmek, incelemek, test etmek işe yaradığını görmek mesleğinize olan sevginizi arttıracaktır. 1

8 2

9 ÖĞRENME FAALİYETİ-1 ÖĞRENME FAALİYETİ - 1 AMAÇ Bilgisayar ortamında gerekli komutları kullanarak, makine parçalarının üç boyutlu tasarımını ve animasyonunu yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Bölgenizde bulunan sanayi kuruluşlarında kullanılan bilgisayar destekli çizim programlarını araştırınız. İnternet sitelerinden bilgisayar destekli çizim programlarını ve kullanan işletmeleri inceleyiniz. Ders öğretmeninden aldığınız üç boyutlu resimleri inceleyiniz ve öğrendiğiniz komutları uygulayınız. 1. MAKİNE PARÇALARININ ÜÇ BOYUTLU ÇİZİMİ 1.1. Üç Boyutlu Çizim Komutları Katı Modelleme Yöntemleri Tasarım programlarında, seçilen taslak düzlemler üzerine çizilen iki boyutlu (2D) çizgiler, değişik komutlar kullanılarak üç boyutlu (3D) hale getirilir. Katı modellemenin temelinde taslak içerisinde çizilen iki boyutlu (2D) çizgiler önemli bir yer tutar. Şekil 1.1 de taslak içerisindeki çizimlerin değişik komutlar ile üç boyutlu hale dönüşmeleri gösterilmektedir. Katı modelleme işleminde ana katı (Boss) oluşturmak amacı ile dört temel işlem uygulanır. Bunlar; Yükseklik kazandırma (Extrude) Döndürerek katı oluşturma (Revolved) Yumuşak kesitli katı oluşturma (Loft) Süpürerek katı oluşturma (Sweep) 3

10 Parça tasarımında seçilecek yöntemler Şekil 1.1: İki boyuttan üç boyuta geçiş Şekil 1.2: Tasarımı yapılacak parça Parça tasarımı sırasında katı oluşturmak için birden fazla yöntem kullanılabilir. Aynı parça sadece bir taslak içerisinde çizilerek ve tek komut ile oluşturulabildiği gibi aynı parçayı oluşturmak için birden fazla taslak içerisinde çizim ve katı oluşturma komutu kullanılabilir. Parçaların tasarlanmasında mümkün olduğunca az taslak açılarak yapılan çizimler ve daha az komutla oluşturulan katılar avantajlıdır. Bu tarz oluşturulan katılar unsur tasarım ağacı üzerinde daha az yer kaplayacaktır. Oluşan katılar üzerindeki yeni düzenlemeler de daha kolay yapılabilir. Şekil 1.2 de görülen kademeli parçanın tasarımı sırasında değişik yöntemlerle parça tasarlanabilir. 4

11 Parçalı unsurlarla tasarım Kademeli sistemde, parçaya her defasında taslak çizim açılarak, kalınlıklar verilir. Yeni oluşturulan kısımlar bir önceki unsurun ilavesi niteliğindedir. Şekil 1.3 de gösterilen parça, üç ayrı taslak içerisinde çizim yapılarak oluşturulmuştur. Not: Tasarımda (zorunlu haller dışında), bu yöntem çok tercih edilmez. Üç ayrı taslak çizim, üç ayrı parametrenin kayıt edilmesi demektir. Bu durum tasarımınızın ileriki aşamalarda bozulma riskini arttıracaktır. Bunun dışında bilgisayarınızın çalışma ve kayıt hızını da olumsuz yönde etkileyecektir İmalat tekniği ile tasarım Şekil 1.3: Parçalı unsurlarla tasarım yöntemi İmalat tekniği ile modelleme işleminde parça üretiliyor gibi tasarlanır. Şekil1.4 de gösterilen parça dikdörtgen bir kütük olarak oluşturulur. Daha sonra parça freze tezgâhında talaş kaldırılarak boşaltılıyormuş gibi düşünülerek kesme işlemi uygulanır. Şekil 1.4: İmalat tekniği ile tasarım yöntemi Not: Bu tasarım yöntemi de Parçalı unsurlarla tasarım yönteminde olduğu gibi çok tavsiye edilmez Tek parça unsurla Tasarım Tek bir taslak düzlem üzerine çizilmiş iki boyutlu çizgilere, katı komutunun uygulanması ile elde edilir. Bu yöntem basit geometrik parçaların oluşturulması için çok daha uygun bir tasarım şeklidir. Şekil 1.5 de görülen parça tek bir taslak içerisinde çizilerek daha sonra yükseklik kazandırma (Extrude) işlemi ile elde edilmiştir. 5

12 Silindirik parçaların tasarlanması Şekil 1.5: Tek parça unsurla tasarım yöntemi Silindirik parçaların tasarlanmasında çoğunlukla, taslak çizimin bir eksen etrafında döndürülmesi ile katı oluşturma (Revolved) komutu kullanılır. Parçalar yapısal özelliklerine göre diğer katı oluşturma komutları kullanılarak da tasarlanabilir. Şekil 1.6.a:Döndürerek katı oluşturma Şekil 1.6.b:Boşaltma yaparak katı oluşturma Şekil 1.6.c: Parça unsurlar ekleyerek oluşturma Katıların oluşturulması işleminde önemli olan katının az komut kullanılarak oluşturulmasının yanı sıra parça yeniden düzenlenerek değiştirilmek istenildiğinde yapılan değişikliklerin sadece istenilen kısımda gerçekleştirilerek tüm katıya uygulanabilmesidir. Şekil 1.6 da üç farklı yöntemle tasarlanmış parça uygulamaları gösterilmiştir. 6

13 İki Boyutlu (2D) Çizim Uygulaması Yapma Taslak Araç Çubuğu Şekil 1.7: Taslak çizimde kullanılan (2D) araç çubukları Katının temelini oluşturacak geometrik şekilleri içinde barındıran araç çubuklarıdır. Model tasarlanırken iki temel araç çubuk kullanılır. Bunlar Sketch ve Dimension/Relation araç çubuklarıdır. (Şekil 1.7) Taslak araç çubuğunun (Sketch) içerisi ayrı bölüm olarak düşünülebilir. Bunlar; Seçim, Çizim ve Değiştirme bölümleridir. (Şekil 1.8) Şekil 1.8: Taslak araç çubuğu Seçim bölümünde, taslak çizime başlama ve hızlı ölçülendirme (Smart Dimension) işlemleri, Çizim bölümünde, çeşitli geometrik şekillerle çizim işlemleri, Değiştirme bölümünde ise çizilmiş geometrilerin kopyalanması, dizi şeklinde çoğaltılması, taşınması, aynalanması, kırpılması ve kesilmesi gibi işlemler yapılmaktadır Taslak Araç Çubuğu (Sketch) komutlarının özelleştirilmesi Çizimin özelliğine uygun olarak taslak araç çubuğu (Sketch) içerisine ayrıca yeni komutlar ilave edilebilir. Bu işlem için (View/Toolbars/Customize/Command) penceresi içerisinden seçilecek komutlar (Sketch) fare ile sürüklenerek, taslak araç çubuğu (Sketch) üzerine bırakılır. (Şekil 1.9) 7

14 Şekil 1.9: Taslak araç çubuğuna eklemeler yapma işlemi Taslak Araç çubuğu komutları tanımı Araç Çubuğu Simgesi Çizim Elemanı Geometri Örneği (Line) (Rectangle) (Circle) (Centerpoint Arc) (3 Point Arc) ( Tangent Arc ) (Polygon ) (Elipse) (Spline) (Centerline) (Point) (Parabola) Çizgi Dikdörtgen Daire Merkez nokta yay 3 nokta yay Teğet yay Çokgen Elips Serbest çizgi Eksen çizgisi Nokta Parabol Tablo1.1: Taslak araç çubuğu komutları 8

15 Not: İyi bir tasarımın temeli, iki boyut (2D) komutlarının etkili bir şekilde kullanımından geçer. Buraya kadar anlatılan bilgilerle birlikte, önceki modüllerden de elde ettiğiniz becerilerinizi kullanarak, aşağıda verilen çizim uygulamalarını kısa zamanda çizmeye çalışınız İki Boyutlu Taslak Çizim Uygulama Örnekleri Şekil 1.10: İki Boyutlu Taslak Çizim Uygulama Örnekleri 9

16 1.2. Katı ve Yüzey Modelleme Komutları Katı Unsur (Feature) Oluşturma Program içerisinde katı oluşturmak amacı ile değişik özelliklerde modelleme komutları bulunmaktadır. Bu komutlar, oluşturulacak katının daha basit ve hızlı bir biçimde tasarımını sağlar. Aynı parça değişik kişiler tarafından farklı komutlar kullanılarak da oluşturulabilir. İyi bir tasarımcının parçaları daha az komut kullanarak oluşturması istenir. Şekil1.11 da özellik kazandırma (Features) araç çubuğu üzerindeki modelleme komutlarının en çok kullanılanları gösterilmiştir. Şekil 1.11: Features araç çubuğu komutları Features (Unsur) Komutlarının Tanımları Extruded Boss/Base: Plan üzerinde çizilen profile derinlik kazandırmak için kullanılan komuttur. Çizimde ilk katının üzerine diğer unsurlar ilave edilecektir. Komutun içerisindeki çok sayıda seçenekle değişik özelliklerde katılar oluşturulabilir. Extruded Cut: Taslak üzerinde çizilen profili esas alarak katı üzerinde boşaltmalar yapar. Komut Extrude komutu özelliklerine sahiptir. Revolved Boss/Base: Taslak düzlem üzerinde oluşturulan profilin bir eksen etrafında döndürülmesiyle katı oluşturma komutudur. Bu döndürme açısı istenilen derecede seçilerek katıya farklı özellikler kazandırılabilir. Revolved Cut: Profilin bir eksen etrafında döndürülmesiyle ana unsur üzerinden boşaltmalar yapar. Komut Revolved Boss/Base komutu özelliklerine sahiptir. Swept Boss/Base: Profilin bir yolu takip etmesiyle katı bir nesne oluşturma komutudur. Komut içerisinde oluşturulan profil ve yolun ayrı planlarda çizilmesi gerekir. Sweep Cut: Profilin bir yolu takip etmesiyle katı bir nesne üzerinde boşaltma yapan komutudur. Komut içerisinde oluşturulan profil ve yolun ayrı planlarda çizilmesi gerekir. Sweep komutu gibi çalışır. Lofted Boss/Base: İki veya daha fazla profilin birbirleri üzerinde belli bir sırada sürülerek, katı bir nesne oluşturma komutudur. Komut içerisinde oluşturulan profiller ayrı planlarda çizilmelidir. 10

17 Lofted Cut: İki veya daha fazla profilin birbirleri üzerinde belli bir sırada sürülerek katı bir nesne üzerinde boşaltmalar yapma komutudur. Komut içerisinde oluşturulan profillerin ayrı planlarda çizilmesi gerekir. Loft komutu gibi çalışır. Fillet: Köşe yuvarlatma Radius komutudur. Farklı köşe yuvarlatma tipleri vardır. Katı üzerinde kenar, köşe veya yüzey seçilerek komut uygulanabilir. Chamfer: Pah kırma komutudur. Katı üzerinde kenar veya köşe seçmek sureti ile komut uygulanabilir. Köşe ve kenarlara değişik açılarda pah kırılabilir. Rib: Parça üzerinde destek oluşturma komutudur. Katının boşluklarına veya iki kenarı arasına bu komut ile destek oluşturulabilir. Bu desteğin düzlem üzerinde tek bir çizgi ile çizilmesi yeterli olacaktır. Shell: Et kalınlığı verme komutudur. Parçanın tüm yüzeylerinin istenilen kalınlıkta oluşturulması sağlanır. Komut içerisindeki seçeneklerle istenilen yüzeyler açılabilir. İstenilen yüzeylere farklı kalınlıklar verilebilir. Dome: Kubbe oluşturma komutudur. Parça üzerinde seçilen düzgün bir yüzeyin kubbe şeklinde oluşturulmasını sağlar. Draft: Parça üzerinde seçilen bir yüzeye bağlı diğer yüzeylerin içeri veya dışarı doğru istenilen derecede açı verilmesini sağlar. Değişik yüzeyleri seçerek parçanın istenilen kenarlarına değişik ölçülerde eğimler verilebilir. Freefrom: Katı model yüzler ya da yüzeyler üzerinde pratik deformasyon yapılmasında kullanılır. Komutun kullanımı sırasında katı yüzün veya yüzeyin deformasyona uygun bölgesi seçildikten sonra deforme noktalarının sanal bir çizgi üzerinde seçilmesi ile tutulacak bu noktalardan sündürülmesi yöntemine dayanır. Bu sündürme işlemi serbest el hareketi ile olduğu gibi X,Y ve Z yönlerinde uzaklık miktarları girilerek de yapılabilir. Hole Series: Özellikle montaj (Assembly) ortamında, montajı yapılmış diğer bileşenlerinde aynı zamanlı delinmesinde kullanılan delik delme komutudur. Çalışma sistemi bakımından Hole Wizard komutu ile benzer özellikte kullanıma sahiptir. Fill Pattern: Önceden çizilmiş kapalı kontur özelliğindeki çizgi sınırları içerisinin ya da seçilen yüz sınırları içerisinin, seçilecek unsur elemanın çoğaltılarak doldurulması işlemlerinde kullanılır. Bu bölgenin doldurulmasında aralarında mesafe, açı gibi değerler eklenerek doğrusal veya dairesel çoğaltma yapılabilir. Hole Wizard: Otomatik delik açma sihirbazıdır. Parça yüzeyleri üzerine istenilen çeşit ve ölçüdeki deliklerin istenilen standartlarda açılmasını sağlayan komuttur. Komuta basıldığında yeni bir menü gelerek kullanıcıya yapılacak işlemlerde kolaylık sağlar. 11

18 Linear-pattern: Nesneleri doğrusal yönlerde çoğaltma komutudur. Bu komut ile bir veya birden fazla nesne doğrusal olarak çoğaltılabilir. Çoğaltılacak olan unsurlar katı veya boşaltma olabilir. Eğer bir boşaltma işlemi doğrusal olarak çoğaltılacaksa çoğaltma işlemi bir katı üzerinde yapılmalıdır. Circular-Pattern: Nesneleri dairesel bir eksen etrafında çoğaltma komutudur. Bu komut ile bir veya birden fazla nesne dairesel olarak çoğaltılabilir. Çoğaltılacak olan unsurlar katı veya boşaltma olabilir. Eğer bir boşaltma işlemi dairesel olarak çoğaltılacaksa çoğaltma işlemi bir katı üzerinde oluşturulmalıdır. Scale: Ölçekleme komutudur. Bu komutla oluşturulan nesne istenilen ölçekte hacimsel olarak büyültüp küçültülebilir. Bu işlem nesneyi merkez veya seçilen bir yönde büyültüp küçültebilir. Mirror: Aynalama komutudur. Bir veya daha fazla unsuru seçeceğimiz bir düzlem, plan veya düzlemsel yüzeye göre kopyalanmasını sağlar. Thicken: Yüzeylere kalınlık verme komutudur. Yüzey komutları ile oluşturulan yüzeylere yüzeyin tek tarafına ve her iki yönünde olmak üzere kalınlık verilebilir. Thicken-Cut: Katı nesneler üzerinden oluşturulan yüzeylere kalınlık vererek kesme komutudur. Yüzey komutları ile oluşturulan yüzeylere yüzeyin tek tarafına ve her iki yönünde olmak üzere kalınlık vererek kesme yapılır. Cut With Surface: Katı olarak tasarlanan nesneleri, bir yüzey ile bölmeye yarar. Katının seçilen kısmı kalır, diğer tarafı yok olur. Move Face: Yüzey taşıma, döndürme ve ofset verme komutudur. Katı üzerinde seçilen bir yüzeye bu komuttaki özellikler uygulandığında katını temel özellikleri de değişmiş olur. Simple Hole: Katılar üzerinde basit delik delme veya boşaltma komutudur. Bu komutta plan üzerinde bir daire çizilmesine gerek yoktur. Shape: Yüzey üzerinde deformasyon oluşturma komutudur. Seçilen bir yüzeyin bir nokta, çizgi veya yüzeye göre değiştirilmesi sağlanır. Oluşan yüzey karmaşık bir yüzeydir. Deform: Oluşturulan katı yüzeylerine daha farklı bir form kazandırılmak isteniyorsa bu komut kullanılır. Katının genel görünüşü aslına uygun kalarak değiştirilir. Komut kullanıldığında temel plan çizimleri değişmez. Indent: Katı ile yüzey kesişmelerinde katının yüzey ile olan temas alanından katının dış özelliğini deforme ederek katıyı istenilen yönde kesmemizi sağlar Kesme 12

19 işleminde kesen yüzey içeri veya dışarı doğru istenilen ölçüde offsetleme ile kesme işlemi yapılabilir. Flex: Bükme komutudur. Oluşturulan katı yüzeyleri bir eksen etrafında döndürülerek yeni bir form oluşturur. Bu sayede normal olarak çizimi çok uzun ve zor olan parçalar kısa sürede kolaylıkla çizilebilmektedir. Wrap: Katı parça üzerinde düzlemsel veya düzlemsel olmayan ya da eğik olan yüzeylere, çizilen geometrik şekli saran komuttur. Project ile iki boyutlu profili yüzeye yansıtarak yeni üç boyutlu profili oluşturmaya benzer. Move-size Feature: Extrude, revolve gibi nesne oluşturma komutları ile elde edilen nesneler tek başlarına birer unsur olarak nitelendirilebilir. Bu unsurlara unsur ağacı üzerinde çift tıklandığında o unsuru oluşturan ölçümler ortaya çıkar. Bir unsur seçip bu komutu çalıştırdığımızda parça üzerinde üç tane nokta belirir. Bu noktalardan tutarak fare yardımıyla unsurun boyutlarını ve koordinatlarını manuel olarak değiştirebilirsiniz. Suppress: Parçanın tamamını veya unsurlardan biri veya birkaçını gizlemeye yarar. Bu gizleme program tarafında artık hafızada tutulmaz, silinmiş gibi tepki verir. Unsuppress: Gizlediğimiz parçaları tekrar unsur olarak göstermeye yarar. Gizlenmekte olan unsurun üzerine, unsur ağacı üzerinde çift tıklama yapılıp veya parça üzerindeyken fare ile tıklanır ve komut çalıştırılır. Unsuppress With Dependeth: Gizlenmiş ve unsur olarak birbirleriyle bağlantılı olan unsurların yeniden görünür hale gelmesini sağlar. Curve Driven Pattern: Unsurları, eğri üzerinde sürerek diziler şeklinde çoğaltma yaptırır. Bu komut ile bir veya birden fazla nesne eğri bir yol üzerinde çoğaltılabilir. Çoğaltılacak olan unsurlar katı veya boşaltma olabilir. Eğer bir boşaltma işlemi eğri üzerinde çoğaltılacaksa çoğaltma işlemi bir katı üzerinde yapılmalıdır. Sketch Driven Pattern: Çoğaltma yapma işlemi karmaşık bir düzende yapılacaksa o zaman bir çizim planı açılarak çoğaltmaya uygun noktalar atanır ve bu noktalara uygun olarak çoğaltma işlemi yapılır. Table Driven Pattern: Çoğaltma işleminin bir tablo yardımı ile düzenli olarak yapılmasını sağlar. Tablo üzerindeki değerler değiştirildiğinde unsurlarında yerleri değişir. Split: Katılar üzerinde, düzlem yüzeyler, çizgiler veya bir yüzey (Surface) ile iki veya daha fazla parçalara ayırmaya yarar. Ortaya çıkan parçaların her biri ayrı birer unsur özelliği taşır. 13

20 Combine: Birbiri üzerinde ayrı ayrı oluşturulan parçaları tek bir parça haline getirmek için bu komut kullanılır. Katıları oluşturur iken options kısmındaki merge result kısmı işaretlenmek suretiyle birleştirilmeyen katılar bu komutla birleştirilir. Join: Bir veya birden fazla bodies olarak oluşturulan katıları montaj (Assembly) kısmında tek olarak çağırmamızı sağlar. Delete Solid/surface: Oluşturulan katı veya yüzeyleri silmeye yarar. Ancak silinen bu katı ve yüzeyleri tekrar geri getirmek mümkündür. Heal Edge: Çizilen bir eğri ile oluşturulan yüzey pürüzlülüklerini, bozukluklarını eğriyi belirli bir tolerans içerisinde düzenleyerek ortadan kaldırır. Bu düzenlemeler esnasında çizginin genel yapısı fazla değiştirilmez. Insert Part: Daha önce çizilmiş olan *.prt uzantılı dosyaları çağırmak için kullanılır. Komuta basıldığında bir menü açılarak bize hangi dosyadan hangi parçayı çağıracağımızı sorar seçim yapıldığında çalışmakta olduğumuz parçanın içerisine parça getirilir. Komut araçlarını kullanarak parça istenilen yere konumlandırılır. Move/Copy Badies: Daha önceden oluşturulan katı veya yüzeyleri kopyalamak veya belli bir yönde ilerletmek için kullanılır Yüzey (Surface) Oluşturma Şekil 1.12: Surface komutları ile yapılmış çiçek modeli (3D yüzey) Yüzey; iki boyutlu (2D) geometrik çizgilere katı model tasarımında uygulanan üç boyut verme komutları gibi benzer komutlarla, kalınlığı olmayan (zero-thickness) dolayısı ile belirli bir kütlesel özelliği bulunmayan fakat daha sonra kalınlık verilerek katı hale dönüştürülebilen model parçalarıdır. Yüzeylerle çalışma daha çok esnek tasımlar için uygulanan bir yöntemdir. Katı model tasarım çalışmalarına göre daha riskli, hayal gücünü zorlayıcı bir o kadar da zevkli bir çalışma türüdür. Çok basit bir örnek verilecek olursa; el işi kâğıdı, makas, yapıştırıcı vb. araçlarla, kâğıdın çeşitli kıvırma yöntemleri ile kesilerek gerekirse ilave edilecek kâğıt parçaları ile benzersiz modeller yapılması işlemi gibi düşünülebilir. 14

21 Yüzeylerin oluşturulmasındaki taslak çizimler, açık veya kapalı kontur olabilir. Dikilmemiş yüzeyler tek yüzeylerdir. Yüzeyler dikilerek (Knit) birleştirilebilir veya kırpılarak (Trim) şekillendirilebilir. İmleç yüzey üzerinde, şeklinde görülür. Yüzey oluşturma komutlarını (Şekil 1.13) kullanmak için Surfaces araç çubuğu yada menü araç çubuğundan Insert Surface yolu takip edilir. Yüzeyler şu metotlarla ortaya çıkarlar Şekil 1.13: Surface komutları araç çubuğu Taslak çizimlere extrude, revolve, sweep, veya loft komutlarını uygulayarak, Planar surface komutu ile kenar yüz seçimi yapılarak yüzey oluşturmak, Offset komutu ile yüz veya yüzeylerden kopyalar oluşturarak, Import edilmiş dosyalardan gelen yüzeyler, Mid-surfaces komutu ile katılardan elde edilmiş yüzeyler, Radiate surfaces komutu ile kenarlardan elde edilecek yüzeyler, Ruled surface komutu uygulanarak kenarların seçimi ile sıralı yüzeyler oluşturma gibi etkilerle yüzeyler oluşur. 15

22 Surface (Yüzey) Komutlarının Tanımları Yüzeye yükseklik kazandırma Bir eksen etrafında döndürme Süpürme Yumuşak kesitli yüzey oluşturma Seçilen yüz veya yüzeyin belirlenen yön ve mesafesinde kopyasını oluşturma Kenar seçimi ile kenara dik ışın yüzey oluşturma Yüzeyleri dikme işlemi Açık bölgeleri kenar seçimi ile yüzey ile kaplama Yüzeyin uzatılması işlemi Yüzey budama 1.3. Teknik Resim (Drawing) Seçilen çizgiler arasını yüzey ile kaplama Seçilen iki yüzey arasına, % miktarına göre kopya yüzey oluşturma Katı model yüzlerini, yüzey formuna uyarlama işleminde kullanılır. Katının herhangi bir yüzünün silinmesinde kullanılır. (Silindiğinde model, katı halde (Solid Bodies) iken, yüzey (Surface Bodies) haline gelir.) Parçalı bölgelerin yüzeyle kapatılmasında kullanılır. Kalıp açma çizgisinin oluşturulması için hayali yüzey oluşturmada kullanılır. Model kenarlarına, birbirine bağlı sıralı yüzey oluşturma işleminde kullanılır Katı Modelden Teknik Resim (Drawing) Oluşturma Tasarımı yapılan montaj veya (3D) üç boyutlu parçalar tasarım programlarında Teknik Resim kurallarına uygun olarak kısa sürede kâğıt düzlemine aktarılabilir. Bu özelliği sayesinde montaj içerisinde kullanılan çok sayıda parçanın yapım resminin görünüşlerinin çıkartılması hatasız, gerçekçi ve kısa sürede sağlamış olur. Daha sonra parça üzerinde yapılacak değişiklikler, parçaya ait yapım resmine direkt olarak yansıyacaktır. 16

23 Yeni Bir Teknik Resim Sayfası Açmak Yeni bir teknik resim sayfasının açılabilmesi için kâğıt seçiminin yapılması gerekmektedir. Programın içerisinde önceden oluşturulmuş standart kâğıtlar ve bu kâğıtlar üzerine çizilmiş şablonlar bulunan kütüphane mevcuttur. Hazırda olan bu kütüphanenin dışında ihtiyaç duyulursa gerekli kâğıt ve şablon ayrıca oluşturulabilir. Şekil 1.14: Drawing sayfa biçimi Teknik Resim (Drawing) Sayfasını Açma Yöntemleri Bu işlem için iki değişik yol vardır. Parça (Part) veya montaj (Assembly) sayfalarından Make Drawing from Part/Assembly komutu Yeni New komutu ile teknik resim sayfası açılabilir. New Komutu: a- Program açılır. b- Açılan boş sayfada standart araç çubuğundan New simgesi veya Dosya menüsünden New komutu tıklanır. c- New Document penceresinden Drawing simgesi seçilir. (Şekil1.15) Şekil 1.15 Drawing komutunu seçmek 17

24 Şekil 1.16: Drawing belgesi için sayfa formatı seçimi d- Sheet Format/Size penceresinden sayfa boyutları ve ayrıca hazırda bulunan antetli sayfa formatları seçimi yapılır. Browse düğmesi ile önceden hazırlanmış kâğıt formatları da seçilerek çağırılabilir. (Şekil1.16) e- Standart kâğıt boyutlarının dışında ölçü girilmesi için Custom sheet size kutusu işaretlenir ve aşağısında bulunan Width (genişlik), Height (yükseklik) kutularına değerler girilmelidir. Standart kâğıt boyutları: Kâğıt boyutu (Ölçü birimi mm.) Dikey Yatay A A A A A4 Yatay (Landscape) A4 Dikey (Portrait) Tablo1.2: Standart kâğıt boyutları 18

25 1.4. Görünüş çıkarma komutları Drawing Bölümü Arayüzü Şekil 1.17: Dikey ve yatay kâğıtlar Drawing bölümünün kullanıcı ara yüzüne ait sıkça kullanılan araç çubukları, sayfa ayarlarına ulaşım seçenekleri Şekil1.18 de verilmiştir Drawing Araç Çubuğu Şekil 1.18: Drawing bölümü kullanıcı arayüzü Şekil 1.19: Drawing araç çubuğu 19

26 Drawing araç çubuğu, drawing bölümünün ilk ve en önemli işlemlerin uygulanmasında kullanılır. Görünüşlerin çıkartılması, alternatif görünüşler, kesit görünüşler bu araç çubuğunun önemli görevlerindendir. Model View (Görünüş seçimi): Görünüşü çıkartılacak parçanın veya parçaların seçiminde kullanılır. Browse.. düğmesi ile parçanın yer ve konumu belirlenerek parça seçim işlemi yapılır. Sonrasında gelen pencerede, sayfa düzlemine görünüş yönü (Right, Left, Isometric v.b.), görüntü özelliği (Wireframe, Shaded v.b.), ölçek gibi bilgilerin tanımlandığı pencere ile parçanın görünüşleri sayfa düzlemine otomatik olarak aktarılır. Projected View (Özel görünüş): Sayfada var olan görünüş hedef seçilerek, sürükleme yönüne göre farklı görünüşlerin çıkartılmasında kullanılır. Auxiliary View (Yardımcı görünüş): Yardımcı görünüşlerin çıkartılmasında kullanılır. Çalışma sistemi Projected View komutu ile benzerlik gösterir. Burada çıkartılacak görünüş için kenar seçilerek ile yön tayin edilir. Predefined View (Belirlenen görünüş): Model view komutu ile benzer özelliktedir. Komut çalıştırıldığında önce boş pencere sunar. PropertyManager da açılan diyalog penceresinden istenen parçanın bakış yönüne göre görünüşü çıkartılır. Bu şekilde değişik parçalara ait görünüşler otomatik olarak çıkartılmış olur. Detail View (Detay görünüş): Resim üzerindeki belirlenen bölgeleri, büyüteç niteliğinde gösteren komuttur komuttur. Section View (Kesit görünüş): Şekil üzerinde kesit alınmasını sağlayan Aligned Section View (Hizalanmış Kesit Görüntü): Çizilen kesit çizgisine hizalı kesit alma işleminde kullanılır. Çalışma prensibi Section View (Kesit görünüş) komutu ile aynıdır. Standard 3 View (Standart üç görünüş): Montaj veya parçanın aynı zamanlı üç görünüşünü çıkartan komuttur. Relative View (Seçime bağlı görünüş): Seçilen yüzeylere dik bakılarak, bu yüzeylerin bakış açısına dik görünüşlerini çıkartan komuttur. Broken-out Section (Bölgesel kesim): Parça üzerinde hayali bölgesel kesit alınması işleminde kullanılır. 20

27 Crop View (Görünüş kırpma): Herhangi bir çizim yöntemi ile çizim alanın dışında kalan bölgeyi kırparak gösterir. Alternate Position View (Alternatif pozisyon görünüş): Montaj resimlerde hareket kabiliyeti olan parçaların, çalışma şekli ve kapasitesini ifade etmede kullanılan komuttur Üç Boyutlu Çizim Uygulama Örnekleri Şekil 1.19: Üç Boyutlu Çizim Uygulama Örnekleri 21

28 UYGULAMA FAALİYETİ UYGULAMA FAALİYETİ Uygulama faaliyeti için alıştırmalarda verilen 2 numaralı örnek uygulamayı yapalım. İşlem Basamakları İki boyutlu ortamda çizim 2D çizim yapmak Öneriler Top Plane düzleminde taslak açınız. Center Rectangle komutu merkezini orijinden başlayarak ile 80mm ölçüsünde kare çiziniz. Köşelere R20mm Radius yapınız. 4 Adet Ø12mm lik daire çiziniz. Üç boyutlu ortamda çizim kalınlık vermek Extruded ile10mm kalınlık veriniz. İki boyutlu ortamda çizim 2D çizim yapmak Üç boyutlu ortamda çizim kalınlık vermek Ø34ve Ø18mm olan daireler çiziniz. 50mm kalınlık veriniz. 22

29 İki boyutlu ortamda çizim 2D çizim yapmak Front Plane düzleminde taslak açınız. Şekildeki ölçülerde çizgi çiziniz. Üç boyutlu ortamda destek uygulamak Rip komutunu kullanarak 6mm kalınlık veriniz. Üç boyutlu ortamda çoğaltma yapmak Circular Pattern komutu ile 4 adet dairesel çoğaltınız. Teknik resim görünüş çıkarma (Drawing) Model View komutu ile perspektif görünüşü alınız. Dimension komutu ile kenarlaro seçerek ölçülendiriniz. 23

30 KONTROL LİSTESİ Bu faaliyet kapsamında aşağıda listelenen davranışlardan kazandığınız beceriler için Evet, kazanamadıklarınız için Hayır kutucuklarına ( X ) işareti koyarak öğrendiklerinizi kontrol ediniz. Değerlendirme Ölçütleri Evet Hayır 1. Yeni çizim sayfası (Part) açabildiniz mi? 2. Taslak çizim komutlarını (Line, Circle, Rentangle, Dimension) kullanabildiniz mi? 3. Exdruded Boss/Base komutunu kullanabildiniz mi? 4. Exdruded Cut komutunu kullanabildiniz mi? 5. (Holewizard) komutunu kullanabildiniz mi? 6. (Rip) komutunu kullanabildiniz mi? 7. Üç boyutlu çizimi yapabildiniz mi? 8. Yeni çizim sayfası (Drawing) açabildiniz mi? 9. Drawing içerisinde kâğıt seçimi yapabildiniz mi? 10. Görünüş çıkartma komutunu (Model View) kullanabildiniz mi? 11. Dimension komutunu kullanarak görünüşlere ölçü verdiniz mi? DEĞERLENDİRME Değerlendirme sonunda Hayır şeklindeki cevaplarınızı bir daha gözden geçiriniz. Kendinizi yeterli görmüyorsanız öğrenme faaliyetini tekrar ediniz. Bütün cevaplarınız Evet ise Ölçme ve Değerlendirme ye geçiniz. 24

31 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME 1. Aşağıdaki komutlardan hangisi derinlik verir? A) Extruded Boss B) Extruded Cut C) Revolved Boss D) Revolved Cut 2. Aşağıdakilerden hangisi çizim anlamına gelir? A) Part B) New C) Assembly D) Drawing 3. Aşağıdakilerden hangisi dikdörtgen anlamına gelir? A) Line B) Rectangle C) Circle D) Point 4. Aşağıdakilerden hangisi köşe yuvarlatma komutudur? A) Fillet B) Chamfer C) Rib D) Shell 5. Aşağıdaki komutlardan hangisi ile ölçülendirme yaparız? A) Sketch B) Smart Dimension C) Line D) Arc 6. Aşağıdaki komutlardan hangisi destek oluşturma komutudur? A) Extruded boss B) Extruded cut C) Revolved Boss D) Rib 7. Aşağıdakilerden hangisi yeni anlamına gelir? A) Part B) New C) Assembly D) Drawing 8. Aşağıdakilerden hangisi daire anlamına gelir? A) Line B) Rectangle C) Circle D) Point 9. Aşağıdakilerden hangisi pah kırma komutudur? A) Fillet B) Chamfer C) Rib D) Shell 10. Aşağıdaki komutlardan hangisi ile çizim yapma menüsüne gireriz? A) Sketch B) Smart Dimension C) Line D) Arc DEĞERLENDİRME Cevaplarınızı cevap anahtarıyla karşılaştırınız. Yanlış cevap verdiğiniz ya da cevap verirken tereddüt ettiğiniz sorularla ilgili konuları faaliyete geri dönerek tekrarlayınız. Cevaplarınızın tümü doğru ise bir sonraki öğrenme faaliyetine geçiniz. 25

32 ÖĞRENME FAALİYETİ 2 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 2 Bilgisayar ortamında gerekli komutları kullanarak, makine parçalarının üç boyutlu tasarımını ve animasyonunu yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Bölgenizde bulunan sanayi kuruluşlarında kullanılan bilgisayar destekli çizim programlarını araştırınız. İnternet sitelerinden bilgisayar destekli çizim programlarını ve kullanan işletmeleri inceleyiniz. Ders öğretmeninden aldığınız montaj resimlerini ve makine parçalarının mekanik çalışma şartlarını inceleyiniz ve öğrendiğiniz komutları animasyon ve simülasyon için uygulayınız. 2. ÜÇ BOYUTLU MEKANİK ANİMASYONLAR 2.1. Montaj (Assembly) Resimleri Şekil 2.1: İş makinesi Montaj (Assembly); Bir mekanizmayı oluşturan parçaların, bir araya getirilmesi ile oluşan resimdir. Montaj parçaları kendi aralarında hareket özelliğine sahip olabilecekleri gibi tüm parçaları (Fix) sabit de olabilir. Montajlar bir kişi tarafından yapılabildiği gibi birden fazla kişinin katkısı ile de oluşabilir. Bunun için PDM (Product Data Management) ürün yönetimi ek yazılımları ile bilgisayarlar arasında iletişim sağlanarak, montajın kısa sürede 26

33 birçok kişinin katkısı ile tamamlanması sağlanmış olur. Bu tür montajlarda parça sayısı çok olduğu için kendi aralarında alt montajlar (Sub-assembly) oluşturulur. Böylece mekanizmalar kendi aralarında çalıştırıldıktan sonra ana montaja ilave edilir. Şekil 2.1 de görülen iş makinesinde den fazla sayıda parça kullanılmıştır Montaj Ortamına Parça Taşımak Şekil 2.2 de ölçüleri ile verilen Gövde ve Küp parçalarını çiziniz. Şekil 2.2: Montajı yapılacak resim Parçaların montajını yapmak için aşağıdaki işlem sırasını takip ediniz. Öncelikle Gövde ve Küp parça belgeleri hazırda açılmış olsun.(şekil 2.3) Şekil 2.3: Montajı yapılacak parçaların açılması New (Yeni) menüsünden boş bir Assembly (Montaj) sayfası açılır. (Şekil 2.4) 27

34 Şekil 2.4: Montaj sayfası açmak 28

35 Hazırda üç belge (Montaj, Gövde, Küp) açılmış oldu. Bu belgeler, Window menüsü altında Tile Vertically (Belgeleri ekrana dikey döşe) komutu ile ekrana dikey olarak hizalanır. Şekil 2.5: Parçaların montaja getirilmesi işlemi Montaj ortamına parçaları taşımak için Şekil 2.5 de gösterildiği gibi parçalar, montaj alanına sürüklenerek bırakılır. Montaj ortamına ilk sürüklenerek getirilen, parça sabitlenmiş (Fix)olacaktır. Parça bu hali ile istenilen pozisyonda olmayacağı için serbest (Float) bıraktırılmalıdır. Bunun için sabitlenmiş parça üzerinde veya unsur ağacı içerisinde parça isimleri üzerinde, (Parça isminin başında f harfi olan fix lidir.) sağ tuş yapılarak, çıkan listeden Float ı seçiniz. (Şekil 2.6) Şekil 2.6: Sabitlenen parçanın serbest bırakılması 29

36 2.2. Modellerin Serbestlik Derecesi Montaja eklenen herhangi bir bileşenin, eşlenmeden ya da sabitlenmeden (Fix) önce, altı serbestlik derecesi vardır: (Şekil.2.7) Şekil 2.7: Modellerin serbestlik derecesi X,Y ve Z eksenlerinde öteleme ve bu eksenler etrafında dönme olabilir. Bir bileşenin montajda hareket etme yeteneği, serbestlik (Float) derecesi ile belirlenir. Önceki konu içerisinde de uygulandığı gibi Fix, Float ve Insert Mate komutları, serbestlik derecelerini belirlemek için kullanılır Makine Parçalarının Mekanik Çalışma Şartları Parça Montaj İşlemleri (Mates) Montajı oluşturacak parçaların çeşitli ilişkiler ile bir araya getirilmesi işlemleridir. Bu işleme kısaca Eşleme adı verilir Mate (Eşleme) Şekil 2.8: Mate (eşleme) işlemi yapılmış parça Bileşen parçalar arasında, ya da parça ile montaj arasında ilişki oluşturur. Eşleme işlemi yapılırken birçok değişik nesnelerden faydalanılır. Bunlar: Kenarlar ve köşeler Yüzler Düzlemler (Plane) 30

37 Bağlantı noktaları Yardımcı Çizgiler Orijin ve eksen çizgileri Bu nesneler iki bileşenin eşlemesinde referans oluşturur. Öncelikli olarak bileşenler birbiri ile hangi hareket kabiliyetine sahip olacak ise önceden karar verilmeli buna göre nesne seçim işlemleri yapılmalıdır. Örneğin iki bileşen paralel hale getirilecekse, her iki parçada düzgün yüzler aranır, yok ise düzlemler (plane) aranır. Teğetlik elde edilecekse düz yüze, yuvarlatılmış yüz aranır veya kenarlar aranır Eşleme (Mate) Tipleri Bileşen veya alt montajlar ile ilişkiler kurmak için kullanılır. En çok kullanılan bileşen tipi Coincident ve Concentric ' dir. Eşleme yapılırken en sık kullanılan geometrik nesne, parçalara ait yüzlerdir. Standart eşleme tipleri şunlardır. Coincident : Seçilen yüzeyler, kenarlar, düzlemler ve noktalar bileşenlerden her ikisinin kesişim noktası veya bir tanesinin kesişim noktası) sonsuz düzlem üzerinde bulunur. Parallel : Seçilen yüzeyler, kenarlar veya düzlemlere paralellik kazandırılır. Eklenen parçanın bu paralellik dışındaki dönme hareketi kısıtlanmış olur. Perpendicular : Seçilen düzlemlere 90º lik diklik kazandırır. Aligned ve Anti-aligned seçenekleri Perpendicular a uygulanmaz. Tangent : Düzlem yüzeylerle birlikte silindirik, konik veya küre şeklindeki yüzeyler seçilerek bileşenler arasında teğetlik kazandırılır. Concentric : Seçilen belirli yarıçaplara ait yüz veya kenarların ortak merkezlerini çakıştırır Distance : Seçilen yüzeyler, kenarlar veya düzlemlerden, bileşenleri belirlenen mesafede sabitler. Angle : Seçilen referans bölgeleri arasında verilen açı, bileşenler arasındaki açının korunmasına neden olacaktır Uygulama Parçasının Montajı İşlemi Önceki konuda montajı yapılacak parçalar sayfa içerisine getirilmişti.öncelikle ana parça montajda yerinde sabit durmalıdır. Bunun için Gövde isimli parça eşleştirilmelidir. Mate komutuna basılır. Şekil 2.9 daki gibi sırası ile montaj ve gövdeye ait Front düzlemleri Coincident seçeneği ile çakıştırılır. 31

38 Şekil 2.9: Mate (eşleme) işlemi Gövde parçasının son işlemi olarak aynı yöntem takip edilerek, Montaj bölümü içerisindeki Origin ile Gövde ye ait Origin seçilerek Coincident seçilir. Küp parçanın eşleştirilmesinde yan yüzeyler kullanılacaktır. İlk olarak küpün yan yüzü ile gövdenin yan yüzü seçilerek Coincident eşleştirme yapılır. (Şekil- 2.10) Küpün gövde üzerindeki hareketi için küpe ait alt yüz seçilir. Gövdenin ise üst yüzü seçilerek, Coincident eşleştirme yapılır. (Şekil-2.11) Şekil 2.10 Şekil Mekanik Sistemlerin Çalışma Prensipleri Günümüz tasarım programları, üretim sürecine birçok yönden olumlu katkılar sağlamıştır. Bunlardan biride, sanal ortamdaki parçalar üzerine gerçekçi kuvvetler uygulayarak, çalışma prensipleri de tanımladığında, sonuçları görsel (animasyon) ve grafik şeklinde kısa zamanda gösterebilmektedir. Böylece üretim öncesi tüm hataları görmek mümkün olmaktadır 32

39 Mekanik Hareketler (Simülasyon ve Animasyon) Simülasyon: (Program içerisindeki anlam karşılığı Benzetme dir.) Montajı oluşturan bileşenler ya da parçalar üzerinde, birbirleri ile gerçekçi çalışma prensiplerine göre tanımlanan, hareket kabiliyetini (Mates) eşleştirmelerden de alan ve bu esaslar çerçevesinde hareket kazandırılabilen çalışmalardır. Özetle; Mekanik tüm gerçekleri gösterebilen hareketlerdir. Animasyon: (Kelime olarak canlandırmayı ifade etmektedir.) Montaj (Assembly) ve parça tasarım (Part) sayfası içerisinde, bileşenler üzerinde motorlar, yaylar ve yer çekimi etkilerinin canlandırılmasının yanında çeşitli hareket ve renk değişimlerini sıralı şekilde gösterebilmektedir. Şekil 2.12: Hareket türleri ve animasyon kullanım araçları NOT: Animasyon; (Animation) bir ürünü daha çok tanıtmaya, canlandırmaya yönelik çalışmalardır. Mekanik analizler yapılamaz. Analizler ise program içerisinde temel hareketler (Basic Motion) ve (Motion Analysis) ile yapılabilmektedir. (Şekil 2.12) Şekil 2.13: Motion Analysis uygulamasını aktif etme işlemi 33

40 Program içerisinde temel yükleme paketi ile iki hareket tipi gelmektedir. Bunlar Animation,ve Basic Motion dur. Detaylı hareket analizleri yapmak için Add-Ins ile Şekil 2.13de gösterilen yol takip edilerek Motion Analysis aktif edilmelidir Animation (Animasyon) Programın ana eklentisidir. Animasyon hareketlerinde kullanılır. Parçalar üzerinde motorlar eklenerek, parça (Part) ve montaj (Assembly) bölümlerinde dönme, patlatma, renklendirme v.b. hareketler kazandırılabilir. Hareketler değişim noktalarına zaman çizelgesi içerisinde anahtar noktalar (Key points) yerleştirilebilir Basic Motion (Temel Hareketler) Yine program içerisindeki çekirdek eklentilerdendir. Basic Motion ile montaj içerisinde Motors Springs (yaylanma), Contact (temas) ve Gravity (yer çekimi) hareketleri gerçekleştirilebilir. Basic motion ile bu hareketler gerçekleştirilirken, parça kütle (mass), eşleştirme (mates) gibi parça özellikleri, hesaplama içerisine katılır. Hareketler arasına yine key noktaları atılabilir. Özetle; Parçaların hareket kısıtlamaları da algılanarak fiziksel simülasyon yapılabilir Motion Analysis (Hareket Analizleri) Motion Analysis (hareket analizi), Premium kurulum paketi içerisinde gelen Add-Ins ürünüdür. Montaj bileşenleri üzerinde kuvvet, sürtünme, yay baskısı gibi mekanik analizlerin yapıldığı, mühendislik çözümlerinin uygulandığı bölümdür. Hareket Analizlerin yanında malzeme özelliklerine göre, kütle ve atalet hesaplamalarını, ekranda simülasyon şeklinde verdiği gibi tablo içerisinde de almak mümkündür Basic Motion (Temel Hareketler) Bu animasyon hareketi içerisinde iki çeşit hareket mevcuttur. Bunlar doğrusal (Linear) ve Dairesel (Rotary) hareketlerdir. Linear ve Rotary motorda, harekete kuvvet uygulanmaz, ayrıca motor gücü bileşenin büyüklüğüne ve ağırlığına göre de değişmez. Örneğin, Motion (Hız) değeri eşit seçilirse, büyük parça ile küçük parçanın hızları eşit olur. Bir bileşene aynı tip birden fazla motorun uygulanması önerilmez. 34

41 Doğrusal (Linear) Motor : Bileşenleri düz bir çizgi üzerinde hareket ettirir. Komuta girilir. Direction reference penceresine düzlem, eksen, kenar, silindir veya konik eksen seçilir. Yönün değiştirilmesi için Reverse Direction düğmesi tıklanır. Dairesel (Rotary) Motor Linear motor ile aynıdır. : Bileşenleri bir eksen etrafında döndürür. Kullanımı Yaylar (Spring) : Yaylar bileşenlere kuvvet uygularlar. Büyük yay sabitine sahip yaylar, düşük olanlara göre daha hızlı hareket edeceklerdir. Ayrıca eşit kuvvet uygulanan iki yaydan hafif olan ağır olana göre daha hızlı hareket edecektir. Yerçekimi (Gravity) : Her montaj elemanı için yerçekimi animasyonu tanımlanabilir ve bu elemanlar ağırlıklarından dolayı farklı Şekil hızlara 2.14 sahip değillerdir. Yer çekimi ekleme için X, Y, Z seçenekleri ya da Gravity Parameters penceresine düzlem, eksen, kenar, silindir veya konik eksen seçilebilir. Yönün değiştirilmesi için Reverse Direction düğmesi tıklanır. Yer çekimi şiddetini artırmak için sayısal değer alt pencerede arttırılabilir. Temas (Contact ) : Animasyon içerisinde, temas halinde olması gereken parçalar seçilmelidir. Aksi takdirde birvbirlerini tanımayacaklardır. Örneğin yukarıdan sebest bir şekilde bırakılan parça, yerçekimi kuvveti ile aşağı düşerken, altındaki zemin Contact ile ilişkilendirilmedi ise geçip gidecektir Montaj ve Animasyon Uygulamaları Montaj Yapılacak Parçanın Çizimi Şekil 2.15: Montajı ve animasyonu yapılacak parça Kasnak birleştirme isimli montaj parçasının bileşenleri, aşağıda işlem basamaklarına göre çizilerek gösterilmiştir. Çizime başlamadan önce parçaların bir araya toplanacağı dosya oluşturulmalıdır. Belirleyeceğiniz konumda Kasnak Birleştirme adında dosya oluşturun. 35

42 Destek: 1.Programında, parça (Part) tasarım sayfası açılır. Right Plane seçilir. Bu düzlemde Sketch açılır. Plane düzlemi ekranla paralel veya bakış düzlemine dik duruma gelmedi ise standart araç çubuğunda bulunan Normal To komutu ile dik konuma alınır. Line komutu ile şekildeki ölçülerde çizim yapılır. Feature araç çubuğunda bulunan Extruded Boss/Base komutuna basılır. İletişim kutusu içerisinden Direction 1 seçeneği ve Direction 2 seçeneği şekildeki gibi değiştirilir. (Ok.) işareti ile unsur özelliği verilmiş olur. (Şekil 2.16) Şekil 2.16: Destek parça taslak çizimi 2. Parçanın arka yüzü Sketch düzlemi olarak seçilir. Line komutu ile ölçüleri verilen üçgen çizim yapılır. Centerline komutuna tıklanarak, parçanın üst kenarından orta noktayı yakalayacak iz düşüm belirdiğinde eksen çizgisi çizilir. Mirror Entities komutu ile üçgen çizgi eksen karşısına aynalanır. Extruded Cut komutu ile boşaltılır. Yine aynı düzlemde Circle komutu ile Ø15mm çapında daire çizilir. Extruded Cut komutu ile boşaltılır. (Şekil 2.17) Şekil Parçanın üst yüzünde Sketch açılır. Circle komutu ile verilen ölçülere göre Ø8mm çapında daireler çizilerek Extruded Cut komutu ile Şekil 2.18 deki gibi boşaltılır. 36

43 Kasnak: Şekil Yeni parça tasarım sayfası açılır. Front düzlemi seçilir. Bu düzlemde Ø70mm. lik daire çizilerek, Extruded Boss/Base komutu ile her iki yönde Şekil 2.19 daki gibi kalınlık verilir. Şekil Right veya top düzlemde sketch açılır. Profil ve döndürme ekseni çizilir. (Şekil 2.20) Revolved Cut komutuna girilerek döndürme ekseni ve profil seçilerek onaylanır. (Şekil 2.21) 37

44 Şekil 2.20: Taslak çizim Şekil 2.21: Revolved komu uygulaması 3. Yukarıda Revolved Cut ile oluşturulan unsurun parçanın diğer yüzeyine aynalanması için Feature araç çubuğundan Mirror komutu seçilir. Aynalama düzlemi ve aynalanacak unsur seçilerek onaylanır. (Şekil 2.22) Şekil 2.22: Mirror (Aynalama) işlemi Şekil 2.23: Delme işlemi 4. Delinecek yüzey seçilerek, Ø15mm. lik daire çizilir. Extruded cut komutu ile Şekil 2.23 deki gibi boşaltılır. Perno: 1. Front düzleminde verilen ölçülerde profil çizilir, Revolved Boss/Base komutu ile parça oluşturulur. (Şekil 2.24) 2. Top düzleminde Ø5mm. lik daire çizilir, Extruded cut komutu ile her iki yönde boşaltma yapılır. (Şekil 2.25) Maşalı Pim: Şekil 2.24 Şekil Front düzleminde sketch açılır. Orijinden başlayarak Şekil 2.26 daki resim çizilir. 2. Top düzleminde Şekil 2.27 deki profil oluşturulur. 38

45 2.28) Şekil 2.26 Şekil Swept Boss/Bass komutu ile profil ve profilin izleyeceği yol (Path) seçilir. (Şekil Şekil Çizilen Parçaların Montajı (Kasnak Parçalarının Birleştirilmesi) Montaj sayfasına bileşen eklemenin birçok yolu olduğu önceki konuda anlatılmıştı. Burada sık kullanılan Insert Component komutu kullanılarak parçalar çağırılacaktır. Destek: 1. Montaj (Assembly) sayfası açılır. Açılan sayfada Assembly araç çubuğu olması gereklidir. Menü çubuğu içerisinden montaja ait komutlara ulaşmak mümkün olsa da pratik olması bakımından araç çubuğu gereklidir. Montaj araç çubuğundan Insert Components ya da menü çubuğu, Insert component yolu takip edilerek, PropertyManager da komuta ait iletişim kutusu açılır. Buradan Browse düğmesi tıklanarak, önceden parçaların kayıt edildiği kasnak Birleştirme isimli dosyanın içerisinden isimli bileşen üzerinde çift tıklanır. 2. Parça montaj sayfasına gelmiştir fakat tanımlanmamıştır. Parçayı tanımlı hale getirmek için bileşenin orijini ile montaj sayfasına ait orijin çakıştırılmalıdır. İmleç 39

46 şeklinde görüldüğünde tıklanmalıdır. (Montaj sayfasının orijini görünmüyor ise menü çubuğunda bulunan View komutunun listesinden Origins işaretli olmalıdır.) (Şekil 2.29) Perno: Şekil İkinci bileşenin eklenmesi için Insert Components komutuna tıklanır. Browse.. düğmesi ile açılan pencereden adlı bileşen seçilir. Gelen parça boşluğa bırakılır. 2. Assembly araç çubuğu veya Insert menüsünden Mate komutu tıklanır. Seçimin kolay yapılabilmesi için Zoom to Area komutu ya da farenin tekeri yardımı ile seçilecek bölgeler yakınlaştırılır. Perno parçanın silindirik yüzeyi ile destek parçanın delik yüzeyi işaretlenir ve onaylanır. (Sadece yüzey seçimlerini yapmak için Selection Fitler araç çubuğundan faydalanılabilir.) Şekil Destek parçanın alın yüzeyi ile perno parçanın baş kısmının alt yüzü seçilerek, çıkan mates araç çubuğundan Coincident işaretlenir. Onaylanır. (Şekil 2.30) Şekil

47 Kasnak: 1. Kasnak parça seçilerek montaj sayfasına getirilir. Mates komutuna basılır. Perno parçanın silindirik yüzeyi (veya kenarı) ile kasnak parçanın iç göbek yüzeyi seçilir. Mates araç çubuğundan Concentric komutu işaretlenir ve onaylanır. (Şekil 2.31) Şekil Kasnak parçanın göbek alın yüzeyi ile Destek parçanın dış yüzeyi seçilir. Mates araç çubuğundan Distance komutu işaretlenir. Mesafe değeri olarak 0,1mm. girilir ve onaylanır. (Şekil 2.32) Destek <2>: Şekil İkinci Destek parçanın getirilmesi için Insert Component komutu seçilir. Tasarım ağacından parça üzerinde imleç ile seçim yapılır, Ctrl tuşu basılı iken fare ile parça, grafik alana sürüklenir. Böylece parçanın kopyası üretilmiş olur. Eklenen destek parçanın seçilecek bölgesini geniş alanda seçmek için yakınlaştırılır ve imleç üzerinde iken fare sağ tuşu ile döndürülür. Destek parçanın delik yüzeyi ile perno parçanın silindirik yüzleri işaretlenir, Mates araç çubuğundan Concentric seçilerek onaylanır. (Şekil 2.33) 41

48 Şekil Kasnak parçanın, göbek alın yüzeyi ile destek parçanın alın yüzeyi seçilir. Mates araç çubuğundan Distance işaretlenerek 0,1mm çalışma mesafesi girilir. (Şekil 2.34) Maşalı Pim: 1. Insert Component komutu ile getirilen parçaya, tasarım ağacı içerisinde bulunan Maşalı Pim <1> simgesinin yanındaki + işaretine basılarak ağaç genişletilir. ( ) Bu ağaç içerisinden Front Plane seçilir. Yine tasarım ağacı içerisinden, montaj sayfasına ait Front Plane seçilir. Mate araç çubuğundan Parallel işaretlenerek onaylanır. Bu işlem gupilyanın dönme hareketini kısıtlayacaktır. (Şekil 2.35) Şekil Maşalı Pim parçanın, sap bölgesinden silindirik yüzeyi seçilir. Perno parçanın delik yüzeyi seçilir. Mates araç çubuğundan Concentric işaretlenerek onaylanır. (Şekil 2.36) 42

49 Montaj son: Şekil 2.36 Montaj işleminde son olarak, destek parçaları, diğer bileşenleri taşıyan elemanlar olduğu için her ikisinin tam tanımlı olması gerekir. İlk destek parça önceden tanımlanmıştı. İkinci desteğin alt düzlemi, birinci ile aynı düzlemde olduğu düşünülürse; Destek <1> parçanın alt yüzü ve Destek<2> parçanın alt yüzü seçilir, Concident işaretlenir ve onaylanır. (Şekil 2.37) Montajda Patlatılmış Görüntüler Şekil 2.37: Montaj son Montajı oluşturan bileşenlerin birbirinden ayrılması (patlatılması), takılma ve sökülme sırasının tespiti açısından ayırt edici görsel bir özelliktir. Bu şekilde montajın yapılmasında işlem basamaklarının kısa bir özeti verilmiş olur. Patlatılmış modeller program içerisinde Configuration Manager ın (Konfigürasyon Yöneticisi) içerisinde saklanır. 43

50 Exploded View iletişim Penceresi Şekil 2.38: Exloded View iletişim penceresi Montajdaki bileşenleri birbirinden ayırmak için Assembly araç çubuğundan simgesi tıklanır. Ya da Insert, Exploded View yolu takip edilir. Komut çalıştırıldığında Explode Property Manager iletişim kutusu açılır. (Şekil 2.38) Montaj Patlatma Uygulaması Bir montaj farklı şekillerde patlatılabilir. Gerçek ortamda montajın takılması veya sökülmesinin işlem basamakları değişiklikler gösterebilir. Fakat değişmeyen, öncelikli bağlama elemanlarının sökülmesi gibi durumlara uymak gerekir. Aşağıda verilen örnek işleme farklı yöntemler denenebilir. 1. Kasnak birleştirme belgesi açılır. Exploded View komutu tıklanır. 2. Maşalı Pim parçası seçilir. Parçanın geniş açıdan görülebilmesi için montaj döndürülür veya büyültülür. 3. Ekranda referans üçlüsü belirir. Bu üçlünün ok yönleri, parçanın hareket yönünü belirleyecektir. Parçanın yukarı gitmesi için referans üçlüsünün X,Y,Z ok doğrultusundan hangisi aşağı-yukarı dik bakıyor ise o doğrultu seçilir. Doğrultu yönünü değiştirmek için 44

51 Patlatma yön penceresine bakılmalıdır. Doğrultusu ileri-geri düğmesi ile değiştirmelidir. (Şekil 2.39) Şekil 2.39 Şekil Ayırma mesafesi penceresine 60mm değeri girilir. Apply (uygula) düğmesi tıklanır. Mesafe yeterli ise Done (yap) düğmesi ile işlem onaylanır. Ölçü verilmeden yapılacak ise yukarı doğrultuya sahip ok üzerinde basılı tutulup sürüklenebilir. (Şekil 2.40) Şekil 2.41 Şekil Perno parça seçilir. Referans üçlüsünden yatayda hareketi sağlayan Z doğrultusu seçilir. Mesafe 100mm ölçü girilir. (Şekil 2.41) 6. Destek<1> parça seçilir. Yatay doğrultuda ayrılmasına imkan veren Z oku seçilir. 40mm ölçü girilir. (Şekil 2.39) Diğer destek için (Destek<2>) aynı uygulamayı yapınız. 7. Kasnak parça seçilir. Z doğrultusunda 20mm. Ölçü girilir. (Şekil 2.42) 8. Montajın patlatma işlemi tamamlanmıştır. Patlatma işleminin animasyonunu görmek için ConfigurationManager da bulunan dosyasının üzerine sağ tuş yapılır. Çıkan listeden Animate Collapse seçilir. Açılan animasyon oynatıcı araç çubuğu ile hareketlerin kontrolü yapılır. animasyon kaydedilmek istenirse kontrol araç çubuğundan Save (Kaydet) düğmesine basılır. (Şekil 2.43) 45 45

52 Motor Hareket Animasyonları Şekil 2.43: Montaj animasyonu Kasnak birleştirme montaj sayfası içerisinde, ekranın alt bölümünde bulunan Motion Study sekmesi tıklanır ve buradan Motor seçilir. Özellik yöneticisi bölümünden Rotary Motor düğmesi tıklanır. (Şekil 2.44). Kasnak parça üzerinde silindirik geometri özelliğinde olan kenar veya yüz seçilir. Şekil 2.44: Rotary motor uygulaması Şekil 2.45: Animasyonu tekrar düzenleme Animasyon PropertyManager da açılan pencerede bulunan Motion parametreleri ile dönme hızı ayarlanır ve onaylanarak çıkılır. Animasyon araç çubuğundaki hesap makinesi düğmesine basılarak, işlem hesaplatılır. Animasyon üzerinde düzenleme yapılması veya silinmesi için uygulanmış motor hareketleri üzerinde sağ tuş yapılır. Çıkan listeden Edit Feature (Tekrar düzenleme) veya Delete (Silme) işlemleri gerçekleştirilebilir. (Şekil 2.45) 46

53 Motion Study Uygulamaları Animation Wizard (Animasyon Sihirbazı) Şekil 2.46: Animation Wizard ana penceresi Animasyon sihirbazı ile diyalog penceresi takip edilerek, döndürme, patlatma ve birleştirme hareketleri gerçekleştirilebilir. (Şekil-2.46) (Patlatma ve birleştirme animasyonları, önceden yapılmadı ise sihirbaz penceresi içerisinde aktif olmayacaktır.) Rotate Model (Döndürme) Şekil 2.47: Rotate Model iletişim pencereleri Animation Wizard tıklandığında, Şekil 2.46 daki pencere açılacaktır. Buradan Rotate Model seçilir, İleri düğmesi tıklandığında, Şekil 2.47 daki pencere gelecektir. 47

54 Explode (Patlatma) ve Collapse (Birleştirme) Sihirbazları Şekil 2.48: Explode ve Collapse Sihirbaz pencereleri Explode ve Collapse aynı parametrelere sahip, iki farklı komuttur. İletişim penceresi Şekil 2.48 de verilmiştir Animation Wizard Uygulaması Önceki konuda montajı yapılan Kasnak Birleştirme tasarımını Animation Wizard için kullanalım. İşlem için aşağıdaki sıralamayı takip ediniz. Kasnak Birleştirme montaj belgesini açınız ve program penceresinin alt kısmındaki Motion Study1 sekmesini tıklayınız. Animation Wizard komutuna tıklayınız. Açılan diyalog penceresindeki Rotate Model, Explode ve Collapse animasyon çeşitlerini sırası ile uygulayalım. Rotate Model: Rotate Model i seçiniz. İleri düğmesini tıklayınız. Gelen pencerede size göre kendi ekseni etrafında dönmesi gereken X,Y,Z eksenlerden birini seçiniz. Dönme sayısına (Number of rotations) bir değer giriniz. Dönme yönünü seçiniz. (Şekil 2.49) Dönüş süresini (Duration) saniye cinsinde 5 giriniz. Başlangıç zamanı (Star Time) 0 olsun. (Şekil 2.50) Şekil 2.49 Şekil

55 Explode Önceki uygulamada, 0~5sn arası Rotate (Döndürme) uygulanmıştı. Başlangıcı 5sn sonrasından devam eden Explode (Patlatma) uygulayalım. Animation Wizard komutuna tıklayınız. Açılan diyalog penceresindeki Explode seçeneğini seçiniz ve ileri düğmesini tıklayınız. Gelen pencerede, dönüş süresini (Duration) ve (Star Time) kutularına 5sn giriniz. (Şekil 2.51) Şekil 2.51 Collapse Son işlem olarak, 10sn başlayan ve 5sn devam eden Collapse (Birleştirme) animasyonunu uygulayalım. Animation Wizard komutuna tıklayınız. Açılan diyalog penceresindeki Collapse seçeneğini seçiniz ve ileri düğmesini tıklayınız. (Duration) ve (Star Time) kutularına 5sn giriniz. (Şekil 2.52) Şekil 2.52 Sonuç Uygulamanın sonucunu görmek için animasyon penceresi (MotionManager) içerisinde bulunan Calculate düğmesine basınız Düzenleme Yapma işlemleri MotionManager (Animasyon yönetim alanı) içerisinde bilinen Windows kısa yolları, Kes-Kopyala-Yapıştır, Sil seçenekleri uygulanabilir. 49

56 Örneğin Şekil 2.53 de Döndürme (Rotate) animasyonunda, 5sn süren keyler, pencere seçim yöntemi ile kopyalanır ve animasyonların bitim süresi sonuna (15sn) yapıştırılarak, kopyalanmış olur. Ayrıca seç-sürükle-bırak yöntemleri ile taşıma işlemleri yapılabilir. İstenilmeyen keyler tek ya da pencere ile seçim yapılarak Delete tuşu ile silinebilir. Şekil 2.53: Animasyon (Rotate animasyonunu) kopyalama işlemi Basic Motion ile Fiziksel Animasyon Basic Motion un, Animation dan temelde farklılığı, ana motor hareketlerinin (linear, rotary v.b.) yanında, parçaların kütlesel özellikleri (Uyarı: malzeme özelliği atanma) gibi fiziksel tabanlı verileri de kullanarak, yerçekim etkileri, çarpışma gibi gerçekçi hareketleri gösterebilmesidir. Yapılacak bu uygulamada, basit yerçekimi etkisini gösterebilen animasyon çalışması yapılacaktır. Bunun için işlem sıralaması aşağıda verilmiştir. Şekil 2.54.da verilen ölçülerde Front Plane de çizim yapınız ve Revolved ile katı hale getiriniz. Şekil

57 Şekil 2.55 da verilen ölçü ile yine Revolved komutunu kullanarak Misket yapınız. Şekil 2.55 Montaj sayfası açınız ve ilk olarak ana parçayı ( Kapak ) getiriniz. (Montaja yerleştirmeden önce View menüsünden Origin i görünür hale getiriniz. Parça orijini ile montaj orijinini çakıştırarak sabitleyiniz.) Son işlemde Misket i getiriniz fakat herhangi bir eşleştirme (Mates) yapmayınız. Animasyon işlemine geçmeden önce Misket in pozisyonunu ayarlayalım. Pozisyonun kolay yerleştirilmesi için programın menü çubuğu üzerindeki Window düğmesi altında ViewPort, alt seçeneklerinden ekranı dört pencereye bölen (Four View) seçeneğini işaretleyiniz.(şekil 2.56) Şekil 2.56 Ekranı bölme işlemi Misket pozisyonunu, kapak üzerinde, dış çapa yakın, fakat içerde kalmasına dikkat ederek Şekil 2.57 daki gibi pozisyonlayınız. Şekil 2.57 Misketin kapak üzerine pozisyonlaması 51

58 Pozisyonlama sonunda, ekranın alt kısmında bulunan sekmesine basınız. Açılan Motionmanager penceresi üzerinde yer alan Basic Motion u seçiniz. (Şekil 2.58) Şekil 2.58 (Aksi halde yapılacak animasyon Basic Motion ve Motion Analysis dışında göstermeyecektir.) Pencerenin üst çubuğundaki Contact komutunu tıklayınız. Bu işlemle, animasyon çalıştırıldığında, parçalar birbirini tanıyacaktır. (Aksi halde misket, kapağın içersinden geçip gidecektir.) Açılan iletişim penceresinde her iki parçayıda seçiniz. Yine pencere üzerinde bulunan Gravity i (Yerçekim etkisini) seçiniz. Açılan pencerede, yerçekim yönünü aşağı olacak yönde olmasına dikkat ederek X, Y, Z kutularından birini işaretleyiniz. (Y düzlemi seçildi.) Yerçekim kuvveti kutusuna, hareketin daha yavaş gösterimi için 200 değerini giriniz. Calculate tuşuna basarak hesaplama yaptırınız. Bu tür animasyon çalışmalarında süreyi, program otomatik olarak 5sn vermektedir. Misket animasyon sonunda delikten akıp düşmedi ise süreyi kendiniz sürükleyerek arttırabilirsiniz. (Şekil 2.59) Şekil 2.59: Süreyi arttırma (Not: Animasyon detaylarını daha net görmek için Kapak parça üzerinde sağ tuş yaparak görünüşü transparan gösterebilirsiniz.) (Şekil 2.60) Şekil

59 Parçalara serbest hareketler verme, görüntü özelliklerini değiştirme animasyonları Konunun anlatımı için önceki konuda (Şekil 2.2) verilmiş parçalar kullanılacaktır. Aşağıda verilen işlem sıralamasını takip ediniz. Şekil 2.61 Şekil 2.61 deki parçaları çiziniz ve Gövde parçayı montaj ortamına getiriniz. Küp parça, gövde üzerindeki kanalda hareketli olması için gövdenin üst, küpün alt yüzeyini seçerek Coincident eşleştirme (Mate) yapınız. Aynı işlemi parçaların yan yüzeylerini seçerek işlemi tamamlayınız. Animasyon uygulamasına geçmeden önce; montajı karşınıza (Front) alın. Klavyeden F tuşuna basarak ekrana sığdırınız. Küp parçayı en sol tarafa çekiniz. Animasyon İşlemleri: Motion Study 1 sekmesine basarak, animasyon penceresini açınız. Şekil 2.64 de gösterilen işlemleri sayı numarasına göre yapınız. Bu işlemlerin sonlarında şu özellikler aktif olmalıdır. Animation, Orientation and Camera Views ve Autokey Şekil 2.64 İlk işlem olarak, parçaya yakınlaştırma-uzaklaştırma (Zoom) hareketi verelim. Bunun için zaman çubuğunu (çizgisini) 4. saniye üzerine getiriniz. (Şekil 2.65) İmleç ekranın ortasında iken farenin tekeri ile montajı noktasal boyuta gelinceye kadar küçültünüz. Şekil

60 Zaman çubuğunu 8.sn getiriniz ve klavyenin F tuşuna basarak montajı büyültünüz. Zoom hareketi, 8.saniye sürmüştü. Bundan sonraki işlemde Küp parçaya hareket verelim. Fakat harekete şu an için başlanırsa, küp hareketi, zooma dahil olmuş olacaktır. Bu durumu önlemek için Küp ün başlangıç Key ini, 8.saniyenin üzerine getiriniz. (Şekil 2.66) Böylece küp hareketi 8. Saniyeden sonra başlamış olacaktır. Şekil 2.66 Zaman çubuğunu 12.sn getiriniz. Küpü, karşı tarafa sürükleyiniz. Zamanı tekrar 16.sn getiriniz. Küpü, önceki konumuna getiriniz. 16 sn.de iken montaj görünüşü izometriye çevirmek yapmak için tuşuna basınız. Şimdide küpün renk değişimini yapalım. Animasyon penceresinin sol bölümünde yer alan tasarım ağacının içerisindeki Küp ün (Artı) kısmına basarak içeriği açınız. Üzerinde sağ tuş yaparak Apperances i seçiniz. (Şekil 2.67) Şekil 2.67 Renk değişim penceresinden renk seçimi yapınız. Buraya kadar yapılan işlemle, 0~16sn süre ile tüm hareketlerin içerisinde renkte değişecektir. 54

61 Not: Renk değişiminin sürelerini değiştirmek için Apperances in karşısında ve hizasında bulunan keyleri sürüklemeniz yeterli olacaktır. (Ör: Başlangıç keyi 8 sn alabilirsiniz.) Son İşlem olarak, küpün renk değişimi ile birlikte; katıdan, tel kafese ( ) geçişini de yapmak için yine zaman çubuğunu 16sn (sona) getiriniz. Küp parçanın üzerinde sağ tuş yaparak, Component Display i seçiniz. Buradan WireFrame i seçiniz. (Şekil 2.68) Şekil

62 UYGULAMA FAALİYETİ UYGULAMA FAALİYETİ İşlem Basamakları Modellerin tasarımını yapmak Öneriler Yanda ölçüleri ile verilen Kutu ve Küre isimli parçaları çiziniz. Not: Kutu parça içerisindeki pimlerin düzgün sıralı olmaması için komutu ile çoğaltınız. Montaj ortamına önce Kutu yu getiriniz. Sonra Küre yi getiriniz. Kürelerin sayısı 15 adettir. Sayıyı arttırmak için kısayol kullanabilirsiniz. Bunun için önce küreyi fare ile seçiniz. CTRL tuşuna basılı tutarak imleci boş alana sürükleyiniz. Önce fare tuşunu bırakınız sonra Ctrl tuşunu bırakınız. Küreleri yerleştirmek için ekranı dörtte bölünüz. (Window Viewport Four View) Küreleri, kutunun açık ağzına (dışına taşmayacak şekilde) gelişi güzel sıralayınız. Montaj ortamında birleştirmek Motion Study 1 sekmesini tıklayınız. Açılan pencereden animasyon türünü, Basic Motion a getiriniz. Yerçekimi kuvveti ile düşüş animasyonunu gerçekleştirmek 56

63 Contact komutuma basınız. Ekrandan pencere seçim yöntemi ile tüm parçaları seçiniz. Onay veriniz. Gravity komutuna basınız. Kürelere aşağı yönde kuvvet uygulayacak X, Y, Z seçeneklerinden birini seçiniz. Yer çekim kuvveti kutusuna, hareketleri daha yavaş görmek için 150 ye indiriniz. Animasyonun hesaplanması için Calculate tuşuna basınız. Sürenin az olması durumunda animasyonun sonu görülemeyecektir. Bunun için süreye ait son keyi ileriye sürükleyerek zamanı arttırınız. 57