Array Object Atom Array Object Boole Objesi Spline Mask Object Connect Object Instance Object Metaball Object...

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Array Object... 25 Atom Array Object... 25 Boole Objesi... 25 Spline Mask Object... 26 Connect Object... 27 Instance Object... 28 Metaball Object..."

Transkript

1 İçindekiler ARAYÜZ B PERSPEKTİF EKRANI... 6 PALET VE YÖNETİCİ FONKSİYONLARI... 6 Ana Menü... 6 Object Manager (Obje Yöneticisi)... 7 Attribute Manager (Nitelik Yöneticisi)... 7 Coordinates Manager (Koordinat Yöneticisi)... 8 Materials Manager (Malzeme Yöneticisi)... 8 Modlar bölümü... 9 EKRAN GÖRÜNTÜ KONTROLLERİ... 9 EKRAN GÖRÜNTÜ AYARLARI, SHADING MODLARI OBJE KONTROLLERİ OBJE NİTELİKLERİ, TUTMA NOKTALARI, OBJE SEÇİM YÖNTEMLERİ Primitif nedir? Nitelikler ve tutma noktaları Parametrik Primitifler Kullanarak Çalışma Segmentler Eleman Seçme Yöntemleri EBEVEYN OBJE ÇOCUK OBJE İLİŞKİSİ, GÖRÜNÜRLÜK AYARLARI Ebeveyn obje, Çocuk obje Object Browser İçinde Objelerin Düzenlenmesi Görünürlük ayarları Hiyerarşide Coordinates Sekmesi Kullanımı LAYER BROWSER VE KATMAN KONSEPTİ Primitif Obje ve Deformerler Kullanarak Modelleme Kalem Gövdesinin oluşturulması Kalemin ucunun üretilmesi Bulge Deformer Squash & Stretch FFD Box Twist Uç eklenmesi Tokanın yapımı Modelleme Objeleri... 24

2 Array Object Atom Array Object Boole Objesi Spline Mask Object Connect Object Instance Object Metaball Object Symmetry Object PRİMİTİF OBJELER BAZ ALINARAK ÇOKGEN MODELLEME Birim Ayarları Masa Tablası Masa Bacakları Taşınacak Objenin Tutma Noktasının Belirlenmesi Yakalama Bacak objesinin tutma noktasının ayarlanması (eksenin obje üzerinde konumlandırılması) Bacak objesinin masanın köşesine taşınması Modelleme Objeleri Masa bacaklarını bağlayan kayıtların oluşturulması Uzun Kayıt Objesinin Uzunluğunun Ayarlanması İkinci Uzun Kayıtın Oluşturulması Kısa Kayıtların Oluşturulması SPLİNE OBJELERİ Splinelar ve Modelleme Objeleri Kullanarak Modelleme Yapılması Spline lar Kullanarak Modelleme Lahte Objesi Sweep Objesi Extrude Objesi Loft Objesi ÇOKGEN MODELLEME ÇOKGEN MODELLEMEDE KULLANILAN TEMEL ARAÇLAR Knife Komutu Subdivide Komutu Bridge Komutu Extrude Komutu Extrude Inner Komutu... 64

3 Bevel Komutu Close Polygon Hole Komutu Melt ve Dissolve Komutları Split ve Disconnect Komutları Connect Objects Komutu Optimize Komutu MASA MODELİNİN GELİŞTİRİLMESİ Masa Tablasının Modifikasyonu Loop Selection Ring Selection Masa Bacaklarının Modifikasyonu Masa Kayıtlarının Biçimlerinin Değiştirilmesi IŞIKLANDIRMA Doğru Aydınlatmanın Kurgulanması Işık Bir Sahneyi Nasıl Etkiler Üç Nokta Aydınlatma Tekniği Anahtar Işık Dolgu Işık Arka Işık Işık tipleri Gölge tipleri MALZEME Material Manager Malzeme Kanalları Renk Kanalı Difüzyon Kanalı Luminans Kanalı Şeffaflık Kanalı Yansıtıcılık Kanalı Environment Kanalı Sis Kanalı Bump Kanalı Normal Kanalı Alfa Kanalı Parlama Kanalı Işık Haresi Kanalı... 92

4 Displacement Kanalı Illumination Ayarları MALZEMELERİN OBJELERE KAPLANMA TEKNİKLERİ ProjectionYöntemleri Global Illumination Kullanılarak İç Mekan Aydınlatması Aydınlatma Light maps GI Portal ları Physical Camera Son Adımlar RENDER AYARLARI Doğru Render Motorunun Seçilmesi Output Save Antialiasing HDRI KULLANARAK AYDINLATMA

5 ARAYÜZ CINEMA 4D yi ilk çalıştırdığınızda aşağıdaki düzenlemede bir arayüzle karşılaşırsınız. Bu düzenleme Standart düzenlemedir ve gereksinimler çerçevesinde istenildiği şekilde değiştirilebilir, yeniden düzenlenebilir ve farklı isimlerle kaydedilerek daha sonradan çağırılabilir. Standart düzenleme ekranının sağ üst bölümündeki Layout tuşu kullanılarak, istenilen arayüz düzenlemeleri arasında geçiş yapılabilir. Temel eğitim sürecinde Standart arayüz kullanılacaktır.

6 3B PERSPEKTİF EKRANI Standart ekran düzenlemesinde en büyük alanı kapsayan bölge, perspektif çalışma ekranıdır. Standart düzenleme ekranının ilk açılışında karşımıza gelen perspektif ekranı içerisinde çeşitli elemanlar bulunur. Sol üst köşede, vitrin tipini (Perspektif) görebilirsiniz. XZ düzleminde bir ızgara sistemi, arka çizgi olarak ufuk çizgisini, tam merkezde, orijinde ise Dünya Eksen Sistemini görürsünüz. Ekranın sol altında ise eksen sisteminin küçük bir ön izlemesi bulunur. Dünya eksen sisteminde X ekseni kırmızı, Z ekseni lacivert, Y ekseni ise yeşil renkle ifade edilmektedir. PALET VE YÖNETİCİ FONKSİYONLARI Standart arayüz düzenlemesinde, modelleme ve çizimlerin gerçekleştirildiği vitrinlerin çevresinde çeşitli paletler ve yöneticiler bulunmaktadır. Bu bölümde, bu palet ve yöneticilerin temel fonksiyonları ve basit kullanımları ile ilgili içeriği bulacaksınız. Ana Menü

7 Ana menü, en sıklıkla kullanılan Cinema4D komutları ve fonksiyonlarını içerir. Programla ilgili tüm fonksiyon ve işlevlere ekranın en üstünde bulunan yazılı menüden ulaşabilirsiniz. Ana menünün alt bölümünü oluşturan komut paletleri ile de, taşıma, boyutlandırma, render, ve ekrana obje ekleme gibi temel işlevleri yerine getirirsiniz. Object Manager (Obje Yöneticisi) Standart düzenlemede, ekranın sağ üst bölümünde, üç sekme halinde Object Manager, Structure Manager ve Content Browser bulunmaktadır. Object Manager çalışma ekranınızda bulunan tüm objeleri, bir ağaç hiyerarşisi içinde bulabileceğiniz, seçebileceğiniz, yeniden isimlendirebileceğiniz bir paneldir. Ekrana yerleştirilen her yeni obje, bu panele eklenir. Objeleri, ekrandan tıklayarak veya pencere içerisine alarak seçtiğinizde, bu panelde de seçilirler. Bir objenin ismini çift tıklayarak ismini değiştirebilirsiniz. Attribute Manager (Nitelik Yöneticisi)

8 Attribute Manager, objelerin, komutların, malzemelerin parametreleri de dahil olacak şekilde, Cinema4D deki neredeyse tüm parametrelere hızla erişebilmenizi sağlar. Bir küpün boyutlarından, taşıma komutu içindeki farklı seçeneklere kadar neredeyse tüm değerleri buradan görür ve girebilirsiniz. Attribute Manager, kullanıcı ve yazılım etkileşiminin büyük ölçüde gerçekleştiği alandır. Coordinates Manager (Koordinat Yöneticisi) Attribute Manager ın hemen solunda, Coordinates Manager (Koordinat Yöneticisi) bulunmaktadır. Koordinat yöneticisi, objelerin konum, boyut ve açı gibi değerlerinin değiştirilebildiği alandır. Değişen değerleri uygulamak için klavyeden ENTER veya ekrandan Apply tuşuna basmanız gerekir. Materials Manager (Malzeme Yöneticisi)

9 Materials Manager, projede kullanılan malzemeleri içeren, yeni malzemeler oluşturmanızı sağlayan palettir. Projede kullanılan malzemelerin özelliklerine erişim için kullanılır. Kullanılan her malzemenin ismi ve bir ön izlemesi bu palette ekrana getirilir. Modlar bölümü Standart düzenlemede ekranın sol tarafında bulunan Modlar Paleti, model modu, doku modu, nokta modu, kenar modu, yüzey modu gibi farklı modlar arasında geçiş yapabileceğiniz araçlar içerir. Ek olarak, çalışmamızın ilerleyen aşamalarında göreceğimiz primitif objelerin değiştirilebilir geometrik objelere dönüştürülebilmesini sağlayan Make Object Editable komutu da bu palette bulunur. Prensip olarak, bir objenin kendisi ile işlem yapmak istiyorsak Use Model Tool veya Use Object Tool, noktaları ile çalışmak istiyorsak Use Point Tool, kenarları ile çalışmak istiyorsak Use Edge Tool, yüzeyleri ile çalışmak istiyorsak Use Polygon Tool araçlarının basılı durumda bulunmaları gerekir. EKRAN GÖRÜNTÜ KONTROLLERİ Ekrana yerleştirilen görüntü ile ilgili işlemlere hakim olmak için, çalışma alanına bir küp yerleştirerek başlayın. Bunun için ekranın üst bölümündeki komutunu farenin sol tuşu ile bir kez tıklayın. Add Cube Object (Küp) Ekranın sağ üzerinde vitrin kontrolüne yönelik olan komutlar görünmektedir.

10 Bu komutlardan ilk üçü, üzerlerinde farenin sol tuşunun basılıp basılı tutulmasıyla sırasıyla ekrandaki görüntünün, kaydırılma, yaklaşma uzaklaşma ve döndürülmesi işlevlerini yerine getirirler. Bununla birlikte, bu komutlara, klavyeden Sıcak Tuşlar (HotKeys) ile de erişmek mümkündür. Bu tuşlar, klavyenin üst bandında bulunan 1, 2 ve 3 tuşlarıdır. Bu tuşların basılı tutularak farenin hareket ettirilmesi aynı ekran kontrolü sonuçlarını ortaya çıkartır. Not : Eğer kullanılan fare tekerlekli ise, farenin tekerleğinin ileri geri döndürülmesi de yaklaşma ve uzaklaşma işlevini yerine getirir. Bu tuşların farenin sağ tuşu ile kullanılması ise daha farklı sonuçlar doğurur. İlk tuşun farenin sağ tuşu ile kullanılması görüntüye yaklaşma ve uzaklaşmayı, ikinci tuşun farenin sağ tuşu ile kullanılması kamera merceğinin değişmesini, üçüncü tuşun farenin sağ tuşu ile kullanılması ise kameranın ekseni üzerinde döndürülmesini sağlar. F1 F5 tuşlarının kullanımı da, pencereler arasındaki geçişi sağlar. Ekranda perspektif, üst, sağ ve ön görünümlerde çalışılabilir. Her vitrinin kendi sağ üstünde, görüntü kontrolleri ayrı ayrı bulunur. Not : Bu işlem için farenin orta tuşunu da tıklayabilirsiniz. Bir vitrinin sağ üstünde bulunan dördüncü tuşun veya vitrin üzerinde farenin orta tuşunun tıklanması, söz konusu vitrin görüntüsünü maksimize eder.

11 Not : Eğer objenizi görüntüde kaybederseniz, seçili olan objenin ekranın tamamını kaplaması için klavyeden O harfini tıklayın. Ek bir ekran üzerinde dolaşma sistemi daha bulunmaktadır. Aşağıda listelenmiş olan tuşlar ile kombinasyonlu olarak klavyeden ALT tuşunu basılı tutun ve fareyi hareket ettirin. Aşağıdaki sonuçları elde edersiniz: Sol Fare Tuşu : Çevir Orta Fare Tuşu : Taşı Sağ Fare Tuşu : Yaklaştır (kamera taşı) EKRAN GÖRÜNTÜ AYARLARI, SHADING MODLARI Objeler ekranda farklı görüntü seviye ve kalitesinde gösterilebilirler. CINEMA 4D de objeler çokgenlerden oluşur. Çokgenler, üç veya dört köşeden oluşan basit yüzeylerdir. Çokgenlerin köşeleri, kenarlar olarak isimlendirilen doğru çizgilerle bağlanırlar. Bu kenarlar tarafından tanımlanan alanlar ise yüzey olarak isimlendirilir. Farklı gösterim modlarındaki değişiklikler, bu kenar ve yüzeylerin ekrana nasıl getirildiklerini etkiler. Örneğin, Gouraud Shading seçeneği kullanıldığında, sahnede bulunan ışıkların etkileri obje üzerinde gözlemlenirken, Quick Shading seçeneğinde, bu ışıklar hesaplanmaz ve sadece sahnedeki Default Light (Standart Işık) kullanılır. OBJE KONTROLLERİ Önceki konularda, objenin ekrandaki görünümünün kontrol edilmesine dair bilgi aldık. Bu başlık altında da objenin kendisinin kontrol edilmesi ile ilgili komutları bulacaksınız. Bu komutlar, ekranın sağ üst bölümüne yakın olan TAŞI (Move Tool), BOYUTLANDIR (Scale Tool) ve ÇEVİR (Rotate Tool) komutlarıdır.

12 Söz konusu komutların kullanılması sırasında 3B uzayda tüm doğrultularda, uygulanan işlem gerçekleştirilir. Bunu engellemek ve hareketin doğrultusunu sadece bir veya iki eksende kilitlemek için komutların hemen yanında bulunan tuşlarını kullanabilirsiniz. Kilitlediğiniz bir ekseni açmak için, tıklamış olduğunuz tuşu yeniden tıklayın. Ancak gene de her defasında bir eksenin kilitlenerek, bu işlemin gerçekleştirilmesi zaman alır. Bu nedenle, bu tarz çalışmalarda, objenin kendisine ait eksenin farenin sol tuşu basılı tutularak kilitlenmesi genellikle daha pratiktir. Burada dikkat edilmesi gereken husus, dünya ekseni ile obje ekseninin aslında farklı iki unsur olduğunun farkında olunması gerekliliğidir. Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, Y ekseninin yükseklik doğrultusunu gösterdiğidir. XYZ tuşlarından birinin basılı olması durumunda, eksene açılı durumdaki objenin dünya veya obje ekseninde hareketini kontrol eden ise, XYZ tuşlarının hemen sağındaki tıklandığında Obje/Dünya eksenleri arasında geçiş yapan tuştur. Objelerin taşınması sırasında Cinema 4D, dünya koordinat sistemi ve yerel obje koordinat sistemini birbirinden ayırır. Şekil 1 : Obje ekseni seçiliyken taşıma taşıma Şekil 2 : Dünya ekseni seçiliyken Not : Seçili bir objeyi klavyeden Delete tuşuna basarak silebilirsiniz. Model Tool ve Object Tool arasındaki fark Cinema 4D de, her ikiside objelerin modellenmesi, boyutlandırılması ve döndürülmesi için kullanılabilen, birbirlerine benzeyen iki mod bulunmaktadır: Model Tool ve Object Tool.

13 Temel kural ise şudur : Model Tool modellemede, Object Tool ise animasyonda kullanılmalıdır. Bir objeyi Object Tool ile boyutlandırken, objenin yüzeyleri değil, objenin eksenleri boyutlandırılmaktadır. Özellikle objelerin eksenlerinin eşit oranda boyutlandırılmadıkları durumlarda, daha sonradan uygulanacak çevirme gibi işlemlerde, çocuk objelerde deformasyonlar gibi komplikasyonlar oluşabilir. Bununla ilgili detayları obje hiyerarşisi konusunda inceleyeceğiz. OBJE NİTELİKLERİ, TUTMA NOKTALARI, OBJE SEÇİM YÖNTEMLERİ. Primitif nedir? Nitelikler ve tutma noktaları. Ekrana örnek obje olarak bir küp ve bir silindir primitifi yerleştirilmiştir. Objeler arasında, ekranda farenin sol tuşu ile tıklama yapılarak seçim değiştirilebilir. Küp ikonuna farenin sol tuşu ile basılıp, tuşun basılı durumda tutulmasıyla erişilen tüm objeler birer Primitif tir. Primitif objeler, gerçek yüzeyleri, kenarları veya noktaları olmayan, matematiksel fonksiyonlarla girilen değerler sonucu ortaya çıkan temel geometrik objelerdir. Bir baz geometrik obje ile ilgili olan tüm değerlerin girilmesi sayesinde söz konusu obje oluşur. Örneğin, bir silindir için, bu silindirin yarıçap ve yükseklik değerlerinin bilinmesi, bu değerleri hacim hesaplamasındaki V= (π x r²) x h veya alan hesaplamasındaki A= (2x(π x r²)) + ((2x(π x r)xh) formüllerindeki r ve h değerlerinin yerine konması sayesinde oluşturulması için yeterli olmaktadır. Bizler nasıl yarıçapı 10 km, yüksekliği 2 km olan bir silindirle, yarıçapı 5 cm, yüksekliği 3 cm olan bir silindiri hayalimizde oluşturabiliyorsak, bu değerlerle, geometri primitifi de oluşturulabilmektedir. Bu bağlamda, her primitifin kendisine has değer giriş haneleri bulunmaktadır. Bir primitif objesi seçildiği zaman, ekranda turuncu renkte ve primitiften primitife farklılıklar gösteren noktalar oluşmaktadır. Bu noktalar handle olarak isimlendirilen tutma noktalarıdır. Bu noktaları kullanarak, primitifin oluşturulması ile ilgili baz değerler ekran üzerinden değiştirilebilirler. Seçilen obje değiştiğinde, ekranın sağ alt bölümünde, o obje ile ilgili olarak Attribute Manager (Nitelik Yöneticisi) içinde ekrana getirilen özellikler de farklılaşmaktadır.

14 Bir primitif obje ile ilgili olarak, boyutlar, koordinatlar, döndürme açıları gibi özellikler, seçili olan primitifin Attirbutes içindeki ayarlarından değiştirilebilirler. Örneğin, Cylinder Attribute bölümünde, Cube objesinde olmayan Caps seçeneği açılmaktadır. Fillet seçeneği hem Cube Objesinde hem de Cylinder Objesinde bulunmasına rağmen, Caps özelliği, Cube objesinde bulunmamaktadır. Parametrik Primitifler Kullanarak Çalışma Primitifler kendi ikon paletlerinden veya Create / Object menüsünden oluşturulabilirler. Bu obje menüsü, içerisinde diğerlerinden farklı iki komut içerir: 1. Null Object, görünür bir şekil oluşturmaz ve sadece bir eksenden oluşur. Bu, örneğin, objeleri gruplandırmak için bir yardımcı obje olarak kullanılabilir. Birden fazla obje, bir grup altında, seçilip, Alt + G tuş kombinasyonu ile bir araya getirilebilirler. Bu işlem, tüm seçili objeleri bir Null obje başlığı altında gruplandırır. Null objeler, render işleminde görünmezler. 2. Guide object sadece nokta yakalamalarda kullanılmak için tasarlanmıştır. Modelleme için değildir. Bu obje de, render işleminde ekrana getirilmez.

15 Segmentler Segmentler, bir objenin yüzeyini oluşturak, örneğin noktaların, kenarların ve çokgenlerin sayısını belirleyen alt bölünmelerdir. Segment sayısındaki yükseliş, daha büyük boyutlu dosyalar oluşturacağından, gerek duyulandan fazla segment kullanılmamalıdır. Örneğin Segments X, Segments Y ve Segments Z ayarları, bir kübün segment sayısının arttırılması için kullanılabilir, ancak küp objesinin kalitesi, böyle bir durumdan etkilenmez. Segmentler, objenin kenarlarının görünebileceği bir modda (örneğin, Wireframe ile, Gouraud Shading (Lines)) görünürler. Ancak, örneğin Fillet Subdivision ayarı, bir objenin yuvarlak kenarlarındaki parça sayısını tanımladığından, objenin görüntü kalitesine etkide bulunacaktır.

16 Eleman Seçme Yöntemleri Ekran üzerindeki elemanların seçilmesinde TAŞI komutunun hemen solundaki seçim araçlarından yararlanabilirsiniz. Bu seçim yöntemleri, Live Selection, Rectangle Selection, Lasso Selection ve Polygonal Selection seçim yöntemleridir. Seçim Yöntemleri Live Selection Rectangle Selection Lasso Selection Polygonal Selection Bu seçim yöntemlerinin her birini, ekrandaki çizimin uygunluğuna göre kullanabilirsiniz. Ayrıca, ekranda bulunan elemanların isimlerini Object Browser içinde bir seçim penceresine alarak da, elemanları grup halinde seçebilirsiniz. ÖNEMLİ! Ekranda çalışırken, bir seçim grubuna ekleme yapmak için SHIFT, seçili bir elemanı seçim dışında bırakmak için CTRL tuşunu basılı tutmamız gerekir. Object Browser içerisinde ise bu sistem Office uygulamalarındaki gibi işler, yani CTRL tuşu hem seçime ekleme hem de seçimden çıkartma yapmak için kullanılırken, SHIFT tuşu ile tıklamada, tıklanan iki obje arasındaki objeler de seçilir. ÖNEMLİ! Bir objenin ismini değiştirmeyi ve bu ismi daha sonradan size yardımcı olacak anlamlı bir isim yapmayı alışkanlık haline getirin. Bir objenin ismi, Object Browser içerisinde çift tıklama yapılarak değiştirilir. EBEVEYN OBJE ÇOCUK OBJE İLİŞKİSİ, GÖRÜNÜRLÜK AYARLARI Ebeveyn obje, Çocuk obje. Cinema4D de objeler arasında hiyerarşik bir ağaç ilişkisi kurulabilir. Bu ilişkide, hiyerarşide yukarıda olan eleman ebeveyn, altta olan eleman çocuk olarak isimlendirilir. Bir obje veya obje grubunun Object Browser da bir başka objenin içerisine sürüklenerek bırakılması ile objeler arasındaki ebeveyn, çocuk ilişkisi kurulur. Yanda, örnek bir hiyerarşi ağacı görmektesiniz. Bu hiyerarşi içerisinde Küre objesi, diğer tüm objelerin ebeveynidir. Hiyerarşik durumu incelediğimizde ise, kendisi kürenin çocuk objesi olan silindir objesinin, küp objesinin ebeveyni olduğunu görebilirsiniz. Yani, bir obje hem ebeveyn, hem de çocuk obje olabilir. Hiyerarşik seviyedeki objeler için, örneğin TAŞI komutunu uyguladığımızda, küp ve koni objelerini tek başlarına taşınabildiğini, ancak silindir objesini hareket ettirdiğimizde, çocuk objesi olan küp objesinin ve aynı şekilde küre objesini hareket ettirdiğimizde, çocuğu olan tüm objelerin (küp de dahil) onunla birlikte hareket ettiğini görebilirsiniz. Çocuk objeler, ebeveyn objeyi takip ederler.

17 Eğer, ağaç hiyerarşisini bozmadan, ebeveyn objenin geçici bir süre, çocuk objelerden bağımsız hareket etmesini isterseniz, parmağınızı 7 tuşuna basarak basılı tutun ve küre objesini öyle taşıyın. 7 tuşunu bıraktığınız anda tüm hiyerarşi yeniden birlikte hareket edeceklerdir. Bir Obje veya obje grubunun kopyasını oluşturmak ve yeni bir konuma bırakmak için, seçili objeleri ekranda sürüklerken CTRL tuşunu basılı tutmanız yeteli olacaktır. Object Browser İçinde Objelerin Düzenlenmesi Bir objenin iki obje arasına veya listenin sonuna sürüklenmesi. Eğer bir kopya oluşturmak isterseniz CTRL+sürükleme kullanın. Bu işlem sürüklenen objeyi, altına sürüklendiği objenin çocuk objesi yapar. Bir kopya oluşturuken bir objenin çocuk objesini oluşturmak istediğinizde CTRL+sürükleme kullanın. Görünürlük ayarları. Ekrana her yeni obje yerleştirişimizle birlikte, bu objenin (değiştirmeyi unutmayacağımız) ismi Object Browser da ekrana getirilir. Bu ismin yanında ise, üst üste iki gri nokta ve bir yeşil onay işareti vardır. Bütün noktalar gri durumdayken, tüm elemanlar çalışma vitrininde görünür durumdadırlar. Ekranın orta üst bölümünde bulunan tuşuna bastığınızda da tüm elemanlar render işlemine tabi tutulan görüntüde görünür durumdadırlar. Eğer, objelerden birinin üst bölümündeki gri noktayı çift tıklayarak kırmızı duruma geçirirseniz, söz konusu eleman ve çocuk objeleri ekran görüntüsünde gizlenir. Ancak render işleminde ekrana getirilirler. Eğer, objelerden birinin alt bölümündeki gri noktayı çift tıklayarak kırmızı duruma geçirirseniz, söz konusu eleman ve çocuk objeleri ekran görüntüsünde görünür. Ancak render işleminde gizlenirler. Eğer, bir ebeveyn obje, ekranda veya render da gösterilmeyecek şekilde ayarlanmışsa (bu durumda aynı ayar çocuk objelere de otomatik olarak uygulanır), çocuk objesinin bu ayarlamanın dışında kalması için, uygun olan gri nokta işaretlenerek yeşil konumuna getirilir. Örneğin, yukarıdaki örnekte, eğer çocuk obje olan küp objesine yeşil ışık yakılmamış olsaydı, silindir objesinin ekran görüntüsünde gizlenmesi ayarında, o da ekrana getirilmeyecekti. Ancak, ayarın

18 yukarıdaki resimdeki gibi olması durumunda, silindir objesi vitrinde gizlenmiş olmasına rağmen, çocuk objesi küp, ekrandadır. Objenin yanındaki yeşil onay işaretinin tıklanılmasıyla sembol kırmızı çarpı işaretine döner ve obje hem render, hem de ekran görüntüsünde ekrana getirilmez. Burada önemli olan nokta şudur. Eğer bir primitifi onay tuşunu kullanarak kapatırsanız, üzerinde hiçbir matematik işlem yapılmayacağından, sahneye ek bir yük getirmeyecektir. Ancak, ekrandan veya renderdan gizlemek için noktaları kullanırsanız, ekranda veya renderda görünmeyecek olmasına rağmen orada var olduğundan dolayı matematik işlemlerde hesaba katılacaktır. Hiyerarşide Coordinates Sekmesi Kullanımı Tüm objeler, obje ekseni olarak isimlendirilen, kendi eksenlerine sahiptirler. Bu eksen, dünya koordinat sistemi ile hizalıdır ancak serbest şekilde de değiştirilebilir. Obje eksenleri taşınabilir, çevrilebilir ve hatta boyutlandırılabilirler. Bu değişiklikler direkt objeyi etkiler ve bu sayede obje 3D uzayda istenilen noktaya yerleştirilebilir. Eğer kesinlik gerekiyorsa, eksen değerleri istenilen değerlerin karşılık gelen veri giriş kutularına girilir. Bu değerlere Attribute Manager ın Coordinates menüsünden erişebilirsiniz. Unutmayın ki bu değerler daima Ebeveyn objeye uygulanır. Bu nedenle, Object Manager içerisindeki obje hiyerarşisi koordinat değerlerini etkiler. Bir objenin koordinat bölümünde bulunan değerleri, ebeveyn objesine göre görelidir. Hiyerarşinin en tepesindeki obje de aslında tüm sahnenin, yani dünya koordinat sisteminin bir alt objesidir. Eğitim dosyasını açın. Bu sahne diğer elemanların yanı sıra, birkaç adet küp içermektedir. Bu küpleri her biri diğerinin altına gelecek şekilde hiyerarşide gruplayın. Ardından en üstte kalan küp haricinde kalanları seçin ve Attribute Manager içerisinde P.Y değerini değiştirin. Küpler, bir kolon şeklinde üst üste sıralanacaklardır. P.Y değerini gene 0 yapın ve bu defa P.X değerini küpleri bir satır hizasına sokmak için kullanın. Son olarak R.P değerini bir akrep kuyruğu benzeri görüntü oluşturmak için yeniden değiştirin ve sonucu gözlemleyin.

19 LAYER BROWSER VE KATMAN KONSEPTİ Katmanlar. Cinema 4D deki katman konsepti, genellikle binlerce çokgen objeden oluşan, alınmış CAD verileri gibi karmaşık sahneleri kolaylıkla yönetebilmenizi sağlar. Peki, katmanlar nedir? Katmanlar, özetle, birlikte kontrol edilebilen sahne elemanları guruplarından başka bir şey değildirler. Örneğin, tek bir fare tıklaması ile, bir katmandaki tüm objelere aşağıdaki işlemleri uygulayabilirsiniz: istenmeyen değişiklikleri durdurma. Katmanları birbirlerinden hızla, her katmana ayrı bir renk atayarak ayrıştırabilirsiniz. Katmanın rengi, hangi sahne elemanlarının hangi katmanlarda bulunduklarını göstermek için Object Manager, Material Manager ve Timeline da da ekrana getirilirler.

20 Çocuk objeler, ebeveynlerinin katman özelliklerini almazlar. Örneğin, eğer bir ebeveyn objenin katmanını gizlerseniz, çocuk objeleri bundan etkilenmezler (ebeveynleri ile aynı katmanda olmadıkları sürece). Katmanları elemanlara sürükleyip bırakarak atayabilirsiniz. En popüler yöntem Layer Browser ı açmak (ana menü: Window > Layer Browser), katmanları oluşturmak (Layer Browser da çift tıklama) ve katmanı elemanın üzerine sürükleyip bırakmaktır. Katmanları vitrindeki objelerin üzerine de direkt bırakabilirsiniz. Bir katmanı bir objenin üzerine sürükleyip bırakırken, CTRL tuşunu da basılı tutarsanız, katman, objenin çocuk objelerine de atanır. Bir elemanın katman rengini, çocukları veya çevresindeki elemanlara, farenin sol tuşunu basılı tutup hareket ettirerek de atayabilirsiniz. Katman atamalarını gerçekleştirebileceğiniz başka yöntemler de bulunmaktadır. ection ı seçin. bulunur. Bir katman ataması yapmak için, katmanı bu alana sürükleyip bırakın veya açılan menüden istenilen katmanı seçin. Layer Browser da katmanları, sürükleyip bırakarak diğer katmanların çocukları yapabilirsiniz. Bu sayede katmanları ağaç strüktürlerinde gruplandırabilirsiniz.

21 Layer Browser kullanarak: nleyebilirsiniz. Object Manager da bir hiyerarşi oluşturur gibi, katmanları sürükleyerek birbirleri altına bırakabilirsiniz. özelliklerini açıp kapatabilirsiniz. rlükleri gibi özellikleri kontrol etmek için katmanın uygun Primitif Obje ve Deformerler Kullanarak Modelleme Oluşturulacak olan sadece basit objeler kullanılarak, deformerlar yardımıyla üretilebilecek olan bir kalem. başlayacağız. 1 Bunun için öncelikle bir silindir objesi ekleyerek başlayacağız. Yüksekliği ve genişliği kaleme benzeyecek şekilde, istenen ölçülerde eklenebilir. Ancak biz örnekte yüksekliği 1200 cm ve çapı 50 cm olan bir silindirle Kalem Gövdesinin oluşturulması 1a Height(Yükseklik) segment sayısı 30 ve Rotation(Dönüş) segment sayısı da 36 olacak şekilde ayarlanacak. Bu şekilde yükseltmemizin sebebi, daha sonra ekleyeceğimiz deformer'lar(şekil bozucular) için bozulabilecek yüzeyler elde edebilmek için. Kalemin pozisyonunu Y ekseni doğrultusunda yüksekliğinin yarısı olacak şekilde yani 600cm yukarı kaydırırız. Deformer'lar eğer etki edecekleri sayısı yetersiz ise istendiği gibi çalışmayacaklardır. Üretilen objelerde deformer uygulamaları sırasında yeterli sayıda yüzey olduğundan emin olunuz.

22 Cap(Kapak) bölümü içerisinde Fillet(Pervaz) seçeneğini aktif ettikten sonra 4 adet segment ve 12cm lik yarıçap ekleriz. 1b Kalemin ucunun üretilmesi İlk ekleyeceğimiz deformer olan Taper Deformer objesini sahneye ekleriz. Bunun için ya Create menüsü içerisinde Deformer seçeneği ve açılan menüden Taper seçilerek olabilir yada tutarak açılan menüden seçilerek sahneye eklenebilir. basılı Taper sahneye ilk defa eklendiğinde her obje gibi sahnenin merkez noktasında belirecektir. Doğru konuma almak için öncelikle Kalem için sahneye eklediğimiz Cylinder(Silindir) objesinin altına Child(Çocuk) obje olacak şekilde eklenir. Daha sonra "Coord."(Koordinat tab'ı kısa olarak yazılmıştır.) bölümünden tüm değerler sıfır olarak değiştirilir. Taper objesi Move seçildikten sonra Y ekseni doğrultusunda kalemin uç kısmına kaydırılır. Taper değerleri: Size: x=110cm y=200cm z=110cm Mode: Within Box Strength: 79% 2a Curvature: 100% Olarak değiştirilir. Taper, Cylinder objesinin uç kısmını bir kalem ucu gibi büzer. 2b Bulge Deformer simgesinden de anlaşılacağı gibi objelerin ortalarından incelterek kum saati görünümü verebilmesinin yanında onları şişmanlatmaya da yarar. Biz de kalemin tepe noktası için bu özelliğini kullanarak bir kapak yapmaya çalışacağız. Bulge deformer'ı yine Taper deformer'ı eklediğimiz gibi Deformer menümüzden ekliyoruz. Cylinder objesinin Child nesnesi haline getiriyoruz. Ölçüleri 120x94x120cm,mode "Within Box", Strength 35% ve Curvature 1% ile Fillet seçeneğini de aktif duruma getiriyoruz. 3a Benim örneğimde bu şekilde bir genişletme terchi ettim.

23 Squash & Stretch Squash&Stretch diğer deformerlara göre biraz farklıdır. Bir merkezden dışa doğru hesaplandığı için deformer'ı belirten bir noktadan ibarettir. Bunu Cylinder objemizin bir sonraki child objesi olarak listemize ekledikten sonra parametreleriyle oynayarak etksini görmek mümkün. (Parametrelerin üzerinden geçilmesi.) Not: Gerektiği takdirde Falloff seçeneği aktif edilir ve görsel bir küp üzerinden deformer nasıl sınırlanır, gösterilir yada tekrarlanır. Type tipi Spline olarak seçilerek elle düzenlenen bir profil oluşturulur ve kenar kıvrımları nasıl değiştiriliyor gösterilir. Gerektiği takdirde daha iyi anlaşılabilmesi için sadece bu deformer ve bir sphere ile cartoon tarzı bir top zıplatma örneği gösterilir. FFD Box FFD box, nesnelerin çevresinde onların şekillerini istendiği gibi bozarak değiştirmeye yarayan aslen nokta tabanlı bir tel kafestir. Modelleme aşamasında sıkça başvurulduğu olur. Özellikle organik nesneler için çok uygun bir deformer dır. Bu deformer tutma noktasında girintiler açmak için yerleştirilir ve aşağıya doğru 1 atlayarak komple satırlar seçilir ve scale ile x,z ekseni doğrultusunda küçültülür. Bu sayede girintileri oluştururuz. Twist Twist deformer'ının görevi objeleri burmaktır. Tıpkı burkulmuş bahçe demirleri gibi bir sonuç ortaya çıkartır. Bu aşamada tutma bölümünü ve oluşan girintileri, tasarım gereği buracağız.

24 Uç eklenmesi Yapacağımız işlem yine temel objelerden sphere ekleyip bunu kalemin uç kısmına yerleştirmek. Bunun için bir kısa yoldan yardım almak ve bir objeyi Parrent olan diğer bir objenin koordinatlarına nasıl bir çok değeri sıfırlamadan atarız onu göreceğiz. Öncelikle kısayolumuzu Cinema 4D arayüzü içine ekleyerek başlayalım. Bunun için windows menüsü altındaki Customization menüsünden Customize Commands seçilerek, "Reset PSR" düğmesi arayüzde herhangi bir yere sürüklenerek eklenir. Bu düğmenin görevi, nesneleri 0 noktasına zıplamalarını sağlamaktır. Aynı zamanda parrent'larının 0 noktalarına da zıplamalarını sağlar. (Örnekte de göründüğü gibi diğer sık kullandığım kısa yolların arasında eklenmiş olarak duruyor.) Bir sphere objesi sahneye eklenir ve öncelikle Cylinder objesinin Child'ı haline getirilir. Daha sonra sphere objesinde ister coord. bölümdeki değerler sıfırlanır yada ister eklenmiş olan "Reset PSR" tuşuna basılarak obje Cylinder objesinin pivot noktasına gönderilir. Ardından Y ekseni üzerinde aşağı kaydırarak yada Y ekseni sıfırlanarak, yerine yerleştirilir. Tokanın yapımı Tokayı yine primitive objelerden seçerek yapacağız. Sahneye bir küp ekledikten sonra öncelikle boyutları istendiği gibi ayarlanıp segment eklenir. Yine sphere eklerken yaptığımız gibi merkeze zıplatarak ve Y eksenin de yukarı alarak yerleştiririz. Halen merkez düzlemi üzerinde duran küp X veya Z ekseni üzerinde kalemin dış kısmına yerleşecek şekilde ayarlanır. Uç kısmına bir Bend deformer ekledikten sonra büyüklüğü şekildeki gibi ayarlanır ve 45 derecelik strength değeri girilir. Daha sonra ikinci bir Bend daha ekleyip bunu da gövdenin kavisine uygun olacak şekilde tokayı eğeriz. Modelleme Objeleri Bu objeler ikon menüsünde veya Create / Modeling menüsünde bulunmaktadırlar. Bu objelerin pek çoğu için, etkileri, bir başka objenin veya obje grubunun, modelleme objesinin çocuk objesi yapılmasından sonar görünür. Buradaki istisna Instance (eşleyen) objesidir ve bir obje ile bağlantı kurmak için bir Reference Object alanı kullanır.

25 Tüm modelleme objeleri C tuşuna basılarak veya Make Editable ikonu kullanılarak noktalar, kenarlar ve çokgenlerden oluşan geometric objelere dönüştürülebilirler. Ancak, bu işlem Render Instances kullanılmışsa farklı şekilde gerçekleştirilir. Bunu, söz konusu konu içerisinde işleyeceğiz. Array Object Bu obje, obje kopyalarını dairesel bir formda düzenlemeyi sağlar. Alt obje, Copies değeri ile ve Array objesinin Y ekseni çevresinde konumlandırılacak şekilde çoğaltılacaktır. Orijinal objenin ve kopyalarının Z ekseni, dışa doğru yönlendirilecektir. Atom Array Object Bu modelleme objesi, alt objesinin iç çokgen yapısının görünür olmasını sağlar. Objenin noktalarına küreler ve kenarlarına silindirler koyulur. Boole Objesi Bu obje, objelerin bir araya getirilmesinde son derece kullanışlıdır. Objeler birleştirilebilirler, birbirlerinden çıkartılabilirler veya iki objenin kesişiminden yeni bir obje oluşturulabilir.

26 Bu obje, alt obje olara birbirleri ile kesişen daima iki objeye gerek duyar. Bu objelerden en az birinin kapalı bir hacim olması gerekir (örneğin bir küre veya küp gibi). Objelerin çocuk obje sıralamaları önemlidir. İlk obje A ikinci obje B objesi olarak değerlendirilir. A ve B objelerin nasıl etkileşime girecekleri Boole objesinin Boolean Type ayarında tanımlanır. A subtract B, örneğin, B objesinin A objesi ile çakışan bölgesini A objesinden çıkartacaktır. Spline Mask Object Bu obje Boole objesi gibidir ancak 2 boyutlu çizgilerle kullanılır.

27 Bu, eğri çizgilerin, tamamen XY, ZY veya XZ düzlemlerinde bulunmalarını gerektirir. Boole objesi ile bir diğer farklılık sadece iki spline objesinin kullanılabiliyor olmasıdır. Bu spline objeleri diğer Spline Mask işlemlerinin socunu olabilir. Bu, karmaşık Spline Mask hiyerarşilerinin oluşturulabileceği anlamına gelir. Connect Object Connect objesi, birbirinden bağımsız objelerin noktalarının, objelerin bağımsız durumları korunuyor olmasına rağmen, birbirleri ile bağlanmış şekilde davranmalarını sağlar.

28 Bu bağlanma işlemi belirli bir tolerans değeri içerisindeki noktalara uygulanır ve arzu edilirse notlarak weld seçeneği kullanılarak kaynaştırılabilirler. Instance Object Bir instance (eşleyen) obje, bir başka objenin, kendisine ait geometrisi olmayan bir kopyasıdır. Oluşan bu kopyanın geometrisi tamamen ana objeye bağlıdır. Eğer orijinal objenin geometrisi değiştirilirse, eşleyen objeler de bu değişikliğe adapte olurlar. Eşleyenler ve orijinal obje arasındaki ilişki, instance objenin referance object alanından sağlanır. Eğer bir objenin çok fazla sayıda kopyasına gerek duyulacaksa, Render Instance seçeneği açılabilir. Bu, instance objeleri nokta, kenar veya çokgenler içermeyecek sadece original objenin görüntüsünü içerecek şekilde sınırlar ancak çok büyük sahnelerde hafızada yüksek tasarruf sağlar ve render işleminin gerçekleştirilebilmesini sağlar.

29 Metaball Object Metaball objesini (Create / Modeling) spline lar ve obje noktaları üzerine gerilebilen elastik bir deri olarak düşünebilirsiniz. Bu deri, böyle bir objeyi Metaball objesinin çocuğu yaptığınızda oluşur. Eğer çocuk objelerden birini hareket ettirirseniz, deri hull olarak isimlendirilir gerçek zamanlı olarak güncellenir. Symmetry Object Pek çok gerçek hayat objesi simetriktir. Simetrik objeler, objenin sadece yarısının modellenmesi ve Symmetry objesinin çocuk onjesi yapılması ile oluşturulabilirler. Tüm yapmanız gereken uygun olan aynalama düzleminin seçilmesidir. Aynalama düzlemi, aynalama için Symmetry objesinin eksenini kullanır. Simetri objesi, sadece objenin yarısının modellenmesi ve simetrisinin alınmasında değil, sahnede gerçekten simetrisi istenilen objelerin elde edilmesinde de kullanılır. Bir sonraki konuda, masa bacaklarının modellenmesi sırasında bir örnekleme üzerinde çalışacağız. PRİMİTİF OBJELER BAZ ALINARAK ÇOKGEN MODELLEME Birim Ayarları Cinema4D gerçek birimler kullanarak çalışır. Örneğin 1 metrelik bir birim girilmesi 100 santimetreye karşılık gelir vs. Cinema4D de birimleri Edit -> Preferences veya Edit -> Project Settings gibi alanlarda değiştirebilirsiniz. Aşağıdaki şekilde birimlerin ayarlandıkları alanları görmektesiniz.

30 Bu çalışmamızda birim ayarımız santimetre olacaktır.

31 Masa Tablası 1. Ekrana bir küp objesi yerleştirin. Cinema4D de komut kullanılarak oluşturulan objeler orijinde oluşturulurlar. Bu nedenle küp objenizin merkezi, orijinde olacak şekilde objeniz oluşur. 2. Oluşan bu küp objesinin boyut değerlerini Attribute Manager içerisinde Object sekmesinden X=160, Y= 2 ve Z=75 cm olacak şekilde değiştirin. 3. Masa tablasının altı yerden 75 cm yukarıda olacaktır. 2 cm yüksekliğindeki primitif küpün obje ekseni tam ortasındadır. Objelerin konumlarını eksenlerinin konumları belirlediğinden Attribute Manager içerisinden Coord. (Coordinates) yazan sekmeye geçerek, Y değerini 76 olarak değiştirin. Bu sayede masa tablamızın altı yerden 75, üstü ise yerden 77 cm yukarıda olacaktır. 4. Object Manager içinde yerleştirilmiş olan küpün Cube olan ismini çift tıklayın ve Masa Tablası olarak değiştirin. Masa Bacakları 1. Masa bacaklarından birini oluşturmak için çalışma alanına bir küp daha yerleştirin ve boyutlarını X=7, Y=75 ve Z=7 olacak şekilde değiştirin. 2. Yerleştirdiğiniz bu yeni küpü Bacak olarak yeniden isimlendirin.

32 Oluşturulan obje olması gereken konumda değil. Yapmak istediğimiz işlem, bacak objesini tablanın altına, sol alt köşeye ve kenarlardan dörder santim içeriye taşımak. Masa ve bacak objesini, istenilen konumlara taşımak için pek çok farklı yöntemden ve komuttan yararlanabilirsiniz. Bu çalışmamızda, bu objeleri, primitif objeler olmaktan çıkartarak, çokgensel objelere dönüştüreceğiz. Bunu gerçekleştirmek için, tabla ve bacak objelerini birlikte seçerek klavyeden C tuşunu tıklayın veya ekranın sol bölümündeki Make Editable tuşunu tıklayın. Taşınacak Objenin Tutma Noktasının Belirlenmesi Yapmamız gereken işlem bacak objesinin sol köşesinden tutulması ile tabla objesinin sol alt köşesine yerleştirilmesi. Taşıma gibi işlemlerde bir objenin nereden tutulacağı, objenin nereye bırakılacağı ile birlikte düşünülerek, uygun şekilde belirlenmelidir. Elbette, bir objenin belirli bir noktasından yakalanabilmesi ve belirli bir konuma yerleştirilebilmesi için öncelikle yakalama seçeneklerinden bahsetmemiz gerekmekte. Yakalama

33 Yakalama seçenekleri ekranın sol bölümünde bulunan mıknatıs ikonu ile açılıp kapatılabilir. Yakalama seçeneklerine erişim için tuşun basılı tutulması veya P harfine basılması gerekir. Çeşitli yakalama modları bulunmaktadır. 3D Snapping, objelerin birbirlerini 3 boyutlu uzayda yakaladıkları gerçek yakalama şeklidir. Eğer 2D Snapping seçeneği kullanılırsa, objeler hizalarını bakış düzleminden yakalarlar. Auto Snapping ile, objeler kullanılan vitrine bağlı olarak 2D bakış düzleminde veya 3D uzayda birbirlerini yakalarlar. Perspektif görünümde 3D yakalama devredeyken, diğer vitrinlerde 2D yakalama devreye girer. Snap menü seçenekleri, objelerin hangi elemanları yakalayacağını tanımlar. Yakalanacak elemanlar, örneğin kenar ve orta nokta gibi, kombineli bir şekilde kullanılabilirler. Yakalama, objeleri aksi sistemlerine rölatif olarak hareket ettirirken gerçekleştirilir. (Konu Örneği). 1nci Uygulama: Y yüksekliğini değiştirmeden küçük küpü büyük küpün üzerine merkezleyin. Çözüm: Üst görünüm ekranında (top) 2D veya Auto Snapping seçeneğini Polygon Snap ve Center Point Snap seçenekleri ile birlikte kullanın. 2nci Uygulama: Küçük küpü tam olarak küp ve kürenin eksenlerinin ortasına yerleştirin. Çözüm: Bu işlem Guides kullanarak kolaylıkla gerçekleştirilebilir. Guide objesi Parametric Primitives menüsünde bulunmaktadır. 1nci adım: Perspektif görünümde 3D veya Auto Snap seçeneğini aktive edin. 2nci adım: Sadece Axis Snap seçeneğini aktive ederek Guide objesinin uç noktalarını küre ve büyük küpün eksenlerine sürükleyin. 3ncü adım: Attribute Manager içerisinde birkaç çizgi modu bulunmaktadır. Rehber çizginin son noktalarının, son noktaları yakalaması için Segment modunu seçin. 4ncü adım: Küçük küpü rehber çizginin ortasına yerleştirmek için Guide Snap ve Mid Point Snap seçeneklerini birlikte kullanın. Yakalama seçeneklerini öğrendiğimize göre, masa ile ilgili çalışmamıza devam edebiliriz.

34 Bacak objesinin tutma noktasının ayarlanması (eksenin obje üzerinde konumlandırılması) Bir objenin eksenini, aynı obje üzerinde konumlandırmak için, yakalama seçeneklerinin açılmasına gerek bulunmamaktadır. Eksen moduna geçilerek, taşı komutu ile tıklama yapılması, ekseni, obje üzerinde seçili konuma götürür. Bu işlemi gerçekleştirmek için : 1. Bacak objesini seçin. 2. Eksen moduna geçin. 3. Taşı komutunun basılı olduğundan emin olup, eksenin konumlandırılmasını istediğiniz köşeyi tıklayınç 4. Eksen modunu kapatın. Bacak objesinin masanın köşesine taşınması 1. Yakalama ayarlarından nokta yakalama seçili olacak şekilde gerekli ayarı yapın ve nokta yakalama açık olsun. 2. Model modunda ve taşı komutu basılı durumdayken bacak objesinin seçili olduğundan emin olun. 3. Bacak objesini masanın sol alt köşesine taşıyıp, noktanın yakalandığını gördüğünüzde, bacak objesini bırakın.

35 4. Köşeden 4er santimetre içeri taşımak için X ve Z değerlerine +4 ile değerleri girin. Modelleme Objeleri Modelleme Objeleri, kendileri geometri üretmezler. Bunun yerine, mevcut geometrilerin, modelleme objelerinin çocuk objeleri yapılması ile, objeleri oluştururlar. Bu objeler, Create menüsü Modelling başlığı altından veya ekranın üst bölümündeki ikon setinden erişilebilir. Burada yapmak istediğimiz, bacak objesinin simetrilerini elde etmek. Bunun için: 1. Ekrana bir Symmetry objesi yerleştirin. Ekrana yeni koyulan her obje gibi, Symmetry objesi de orijinde oluşur.

36 2. Symmetry objesinin özelliklerini Attribute Manager içerisinden kontrol edin. Symmetry objesinin özellikleri içerisinde Mirror Plane seçeneğini ZY olarak ayarlayın. 3. Bacak objesini Object manager içerisinde sürükleyip bırakarak, Smmetry objesinin çocuk objesi yapın. 4. Elbette masa için iki bacağa daha gereksinim var. Çalışma alanına yeni bir simetri objesi yerleştirin. 5. Bu yeni simetri objesinin aynalama düzlemini XY olarak değiştirin. 6. Bir önce oluşturduğunuz simetri objesini, çocuk objesi olan Bacak objesi ile birlikte, yeni oluşturduğunuz simetri objesinin çocuğu yapın. Masanın diğer iki bacağı da oluşacaktır. 7. Yeni oluşturduğunuz simetri objesinin ismini Masa Bacakları olarak değiştirin. Masa bacaklarını bağlayan kayıtların oluşturulması 1. Çalışma alanına yeni bir küp objesi yerleştirin ve ismini Uzun Kayıt olarak değiştirin. 2. Uzun kayıt objesinin yüksekliğinin 7 cm, kalınlığının ise 2 cm olduğunu biliyoruz, ancak, birbirine bağlayacağımız iki bacak objesi arasında kalan temiz mesafeyi bilmiyoruz. Bunun, şu aşamada bir önemi yok, zira, boyunu, daha sonra olması gereken uzunluğa ayarlayacağız. Y değerini 7, Z değerini 2 olarak ayarlayın. 3. İstediğimiz, uzun kayıtın, masa bacaklarını tablanın tam altından ve ortadan birbirlerine bağlaması.

37 4. Uzun Kayıt objesini seçin ve c harfine basarak objeyi çokgensel bir objeye dönüştürün. 5. Eksen moduna geçin. 6. Yakalama seçeneklerinden Edge Snap ve Midpoint Snap seçeneklerini açın. 7. Taşı komutunu kullanarak, objenin eksenini sol üst kenarının ortasına getirin. 8. Eksen modunu kapatın. 9. Taşıyacağımız noktayı rahat görebilmek için Tabla yı ekranda gizleyin. 10. Uzun kayıt objesini sol masa bacağının üst ortasına taşıyın. Uzun Kayıt Objesinin Uzunluğunun Ayarlanması 1. Nokta moduna geçin. 2. Uzun Kayıt objesinin sağ tarafında bulunan 4 noktayı perspektif ekranından seçin.

38 3. Front vitrinine giderek noktaları olması gereken konuma taşıyın. İkinci Uzun Kayıtın Oluşturulması 1. Ekrana yeni bir Symmetry objesi yerleştirin. 2. Mirror Plane i XY olarak ayarlayın. 3. Uzun Kayıt objesini yeni Symmetry objesinin çocuk objesi yapın. 4. Symmetry objesinin ismini Uzun Kayıtlar olarak değiştirin. Kısa Kayıtların Oluşturulması 1. Uzun Kayıtları Object Manager içerisinde kopyalayın 2. İsmini Kısa Kayıtlar olarak değiştirin. 3. Altında bulunan Uzun Kayıt objesinin ismini Kısa Kayıt olarak değiştirin

39 4. Kısa Kayıtlar objesini seçin ve H ekseninde 90 derece ile çevirin. 5. Kısa kayıt objesini seçin (obje modunda olun değilseniz şimdi geçin) 6. Kısa kayıt objesini sağ bacağın üst kenarının ortasına taşıyın. (simetrisinin de doğru yere gittiğini göreceksiniz) 7. Nokta moduna geçin. 8. Hali hazırda seçili noktaları Right View içerisinden X ekseninden (kırmızı eksen) sürükleyerek olmaları gereken konuma getirin. 9. Tabla objesinin ekran görüntüsünü açarak masanın tüm objelerinin ekranda görünür olmasını sağlayın. 10. Objelerin tamamını seçin ve Object Browser içerisinde farenin sağ tuşunu tıklayarak ekrana getirilen kısayol menüsünden Group Object komutunu seçin (kısayolu Alt+G) ve objeleri bir obje grubu altında gruplandırın. Objeler bir Null object altında gruplandırılacaklardır. Burada dikkat edilmesi gereken nokta, bu Null objenin ekseninin, masayı oluşturan tüm objelerin tanımladıkları alanın ortasına olduğudur. Masa objesini bu şekilde kaydedip daha sonra bir projede kullanmak üzere çağırdığınızda, masanın zemine yerleşmesi için ek ayarlar yapmanız gerektiğidir. Bu problemi iki şekilde çözebilirsiniz. Null obje seçili iken eksen moduna geçip, ekseni, zemine temas edecek şekilde 0 koordinatına taşıyabilirsiniz, veya, gruplandırma işlemi yerine, ekrana Create menüsündeki Object seçeneği altından bir Null objeyi, orijinde olacak şekilde yerleştirip, masayı oluşturan objelerin tamamını yeni yerleştirdiğiniz Null objenin çocuğu yapabilirsiniz. 11. Null objenin ismini Masa olarak değiştirin. 12. Dosyanızı, File menüsünden Save seçeneği ile kaydedin.

40 SPLİNE OBJELERİ Spline objeleri yüzeylerden oluşmaz ancak hem modellemede hem de animasyonda yardımcı objeler olarak görev alırlar. Spline lar, Photoshop veya Illustrator programlarındaki path ler ile mukayese edilebilirler, ancak 3D uzayda da deforme edilebilirler. Spline lar, bir eğri ile bağlanan noktalardan oluşur. Bu tip bağlantı şekline enterpolasyon denir. Örneğin, doğrusal bir enterpolasyon, eğri çizgi notalarının birbirlerine düz bir şekilde bağlanmasını sağlarken, kübik bir enterpolasyon, noktaların yerleri aynı kalsa dahi, yumuşak, eğrisel bir çizgi oluşturur. Spline çizmenin iki yöntemi bulunmaktadır: 1. Create / Spline / Freehand seçilerek serbest el eğri çizgiler çizilmesi. 2. Create / Enteroplasyon tipleri, Bézier, B-Spline, Linear, Cubic veya Akima arasından seçim yapılarak eğri çizgi çizilmesi. İki seçenek de, çizgi çizme için olan komutların ikonları arasında bulunmaktadır. Freehand spline, farenin tıklanması ve sürüklenmesi ile çizilir. Bunu, örneğin bir dijital kalemle bir hattın takip edilmesinde kullanabilirsiniz. Diğer seçenekleri ise ekranda noktaların tıklanması ile oluşturulurlar. Spline eğriliği, ikinci noktanın tıklanmasından itibaren görünür olur. Enterpolasyonun ilk seçimi, sonradan da istenildiği şekilde değiştirilebileceğinden çok da önemli değildir. Linear enterpolasyon, noktalar arasında düz çizgiler oluşturur. B-Spline enteroplasyonu, komşu noktalara arası doğrusal bağlantıları teğetler olarak enterpole ettiğinden, oluşan çizgi son derece eğridir ve noktalardan geçmesine gerek duyulmamaktadır.

41 Bézier spline, spline noktalarına teğetler ekleyerek, noktalar arasındaki eğrisellikleri en kontrol edilebilir şekilde oluşturan yöntemdir. Bu teğet noktaları, spline noktalarının oluşturulması ile, farenin tutma noktalarının tutulup sürüklenmesi için kontrol edilebilirler. Bir Bézier noktası oluştururken, farenin tuşunun basılı tutularak sürüklenmesi yerine tıklama yapılması da teğetli bir nokta oluşturur ancak teğet uzunluğu 0 olacağından bu, keskin bir köşe oluşturur. Bir spline eğri çizgisi, başlangıçtan sonuna tıklamalarla kesintisiz çizilmelidir. İlk önce, tüm gerekli noktalar oluşturulmalı ve noktaların teğetleri kabaca ayarlanmalıdır. Ardından Taşı komutuna geçerek spline çizme modundan çıkabilir ve noktaların ince ayarları yapılabilir. Bir teğetin tutma noktasının tutulmasından sonra Shift tuşu basılı tutulursa, seçili teğet, bağımsız olarak hareket ettirilebilir. Bu işleme, teğetin kırılması denir. Bu sayede, bir eğri çizgi üzerinde keskin eğriler elde edilebilir.

42 Önemli! Bir eğri çizginin başlangıç noktasının yeniden tıklanması, kapalı bir eğri çizgi oluşturmaz. İlk ve son noktanın birbirlerine bağlanması için Attribute Manager içerisindeki Close Spline seçeneğini işaretlemeniz gerekir. Splinelar ve Modelleme Objeleri Kullanarak Modelleme Yapılması Bu çalışmamızda, Spline ve Modelleme Objeleri kullanarak obje modellemesi üzerinde duracağız. 1. File / New seçeneği ile yeni bir dosya oluşturun. 2. Çalışma ekranını dörde bölün. 3. Eğitimde kullanılan dosyalar içerisindeki kupa.jpg dosyasını sürükleyip, Right View vitrinin üzerine bırakın. Resim, arkaplana yerleşecektir. 4. Vitrinin üst menüsünden Configure seçeneğini tıklayın.

43 5. Attribute Manager içerisinde arkaplana yerleştirilen resim ile ilgili konum, boyut, açı ve şeffaflık gibi işlemleri gerçekleştirebileceğiniz parametreler getirilir. 6. Attribute Manager içerisinde resmi ortalamak için uygun ayarları yapın.

44 7. Spline komutları arasından Linear Spline seçeneğini seçin. 8. Dış konturun ilk hattını çizin. Noktaların koordinat ayarlarını son nokta tem orijinde, bir önceki nokta ise onunla aynı hizada olacak şekilde düzeltin. 9. Bardak kesitinin kalınlığını oluşturmak için ekranın içerisinde farenin sağ tuşuna basın ve getirilen kısayol menüsünden Create Outline seçeneğini seçin. İçe doğru uygun bir kalınlık uygulayın.

45 10. Spline objesini seçerek, niteliklerinden Close Spline ı kapatın. 11. Doğru kenarın açık olması için orijinin hemen üzerindeki noktayı seçin, ekran içerisinde farenin sağ tuşuna basın ve ekrana getirilen kısayol menüsünden Set First Point seçeneğini işaretleyerek, seçili noktanın çizginin başlangıç noktası olmasını sağlayın. 12. Teğetlerin oluşması ve geçişlerinin yumuşatılmasını istediğiniz noktaları seçin, farenin sağ tuşunu tıklayın ve ekrana getirilen kısayol menüsünden Soft Interpolation seçeneğini tıklayın.

46 13. Zemine değen noktadaki yuvarlanmanın, tabanın düzlüğünü bozmamasını istiyoruz. Bu nedenle, o noktayı seçin, farenin sağ tuşunu tıklayın ve ekrana getirilen kısayol menüsünden Chamfer seçeneğini işaretleyip uygun yuvarlamayı uygulayın. 14. Nokta ve teğetleri ile oynayarak, ince ayarlarını yapın. Spline lar Kullanarak Modelleme Eğri çizgiler ve dört farklı modelleme aracının birlikte kullanımı pek çok objenin oluşturulmasında bize yardımcı olur. Örneğin, bu araçlar bir eksen çevresinde bir kesitin döndürülmesi veya bir hat boyunca bir profilin yürütülmesi gibi yöntemlerle, kablolar, tornadan çıkabilecek objeler, logolar, 3B yazılar gibi pek çok objenin hızlı şekilde modellenmesi için kullanılabilirler. Bu dört farklı modelleme aracı Extrude, Lathe, Loft ve Sweep tir.

47 Çalışma prensibi daima aynıdır. Spline objesinin, Object Manager içerisinde uygun Generator Objesinin çocuk objesi yapılması gerekir. Bu Generator objelerinin bazıları, birden fazla spline objesinin çocuk objesi yapılmasına müsaade eder veya gerek duyar. Bu spline objelerinin, hiyerarşi içerisindeki sıralamaları önemlidir. Lahte Objesi Bu objenin ikonu, ne için kullanılabileceği hususunda ipucu sağlamaktadır: bir eksen çevresinde kesit döndürülerek oluşturulabilen obje oluşturmak. Kahve kupası örneğimizde Lathe objesinin kullanımını görelim. 1. Ekrana bir Lahte objesi yerleştirin. Lathe objesi, her obje gibi orijine yerleşir. 2. Spline objesini Lathe objesinin bir çocuk objesi yapın. Spline ın, Lathe objesinin Y ekseni çevresinde döndürülerek, kupa geometrisinin oluşturulduğunu göreceksiniz. Elbette, Lathe objesinin niteliklerini Attribute Manager içerisinden değiştirerek, farklı geometriler elde etme şansınız daima vardır. 3. Ekranı dörde bölerek perspektif ekranındaki gösterim modunu, oluşan geometrinin topolojisini görebilmek için Gauraud Shading (Lines) olarak değiştirin. 4. Spline objesini seçin ve Attribute Manager içerisinde, daha doğal bir topoloji elde etmek için Intermediate Poins seçeneğini Natural, Number seçeneğini de, örneğin 3 olarak ayarlayın.

48 Sweep Objesi Kupa objesinin kulpunu oluşturmak için bir yol ve bir kesitten yararlanacağız. Bunun için: 1. Sağ vitrine geçerek kulp objesinin ortasından geçen doğrusal bir çizgi çizin, tüm noktalarını seçerek veya hiçbir noktasını seçmeyerek, ki ikisi de aynı sonucu elde etmenizi sağlar, farenin sağ tuşunu ekran içerisinde tıklayın ve Soft Interpolation ile çizginin yumuşak bir eğri çizgi olmasını sağlayarak, ardından Taşı komutu ile hem nokta pozisyonları hem de teğetler ile ilgili ince ayarları yapın. Spline ın ismini Yol olarak değiştirin. 2. Ekrana bir 4-Side Spline primitifi yerleştirin, oryantasyonunu XY olarak ayarlayın.

49 3. N-side objenin boyutunu Scale komutunu kullanarak ayarlayın, Primitif objeden c harfini kullanarak Editable bir objeye dönüştürün. Nokta modunda farenin sağ tuşuna basarak ekrana getirilen kısayol menüsünden Soft Interpolation komutu ile eğrileştirin. Spline ın ismini Profil olarak değiştirin. 4. Ekrana bir Sweep objesi yerleştirin ve YOL ve PROFİL objelerini Sweep objesinin çocuk objesi yapın. Burada sıralama önemlidir. Sıralamada ilk objenin PROFİL, ikinci objenin YOL olması gerekir. Bu işlemin sonucunda, kulpun oluştuğu, ancak bu işlem sırasında profilin 90 derece döndüğünü gözlemleyeceksiniz. Sweep objeler kullanılırken, en sıklıkla karşılaşılan problem, kontur çizgisinin, görünür bir neden olmaksızın dönüyor olmasıdır. Bunun sebebi, karmaşık matematik içerisinde gizlidir. Bu karmaşık matematiğin derinlerine inmektense, çözüm için aşağıdaki örnekleri inceleyeceğiz. 1nci şekil, tipik problemi göstermektedir: kontur çizgisi doğrultusunu değiştirmektedir. 2nci şekilde Banking seçeneği açılarak problem kısmen çözülmüştür. 3ncü ve 4ncü şekiller, problemin çözüm alternatiflerinden bazılarını göstermektedir. 3ncü şekilde, kontur çevrilir ve Banking açılır. 4ncü şekilde ise, rail spline olarak isimlendirilen bir üçüncü spline kullanılmaktadır.

50 5. Burada oldukça basit bir çözüm uygulayacağız. Profili X ve Y eksenlerinde uygun şekilde yeniden boyutlandırın. 6. Yol ile ilgili nokta moduna geçerek son ince ayarları yapın. 7. Sweep ve Lathe objelerini seçerek onları gruplandırın. Obje ismini kupa olarak değiştirin ve dosyanıza bir isim vererek kaydedin. Extrude Objesi Extrude objesi Create / Generators menüsünde bulunmaktadır. Spline, Extrude objesinin koordinat sistemine rölatif olarak taşınır. Orijinal ve taşınmış (extruded) spline arasında bir yüzey oluşturulur. Movement değerleri ile spline ın taşınma değeri X, Y ve Z eksenlerinde Attribute Manager içerisinde tanımlanır. Bu efekt, örneğin 3D metin veya logolar, veya yukarı doğru yükselterek bir kat planının 3 boyutlu olarak oluşturulması için kullanılabilir. Spline eğrisinde çokgenlerin düzenlemesi ve sayısı, spline objesinin Intermediate Point ayarları ile gerçekleştirilir. Yükseltme boyunca ek alt bölünmeler ise, Extrude objesinin Subdivision ayarı ile düzenlenir. Extrude objesi, Hierarchical seçeneği açıldığında, altındaki birden fazla spline objesine yükseltme uygulayabilir.

51 Extrude objesi ile ilgili çalışmada bir Illustrator dosyası kullanacağız. Eğitim dokümanları içerisinden Galatasaray Logosu dosyasını sürükleyerek CINEMA 4D içerisine bırakın. Not : Iluustrator dosyalarının Iluustrator 8 formatında kaydedilmiş olması gerekmektedir. Illustrator dosyası ile ilgili ayarlar ekranı karşınıza getirilir. Buradan, Illüstrator dosyası ile ilgili gerekli ayarlamaları yapabilirsiniz. Buradaki ayarları olduğu gibi bırakın. Ekrana bir Extrude objesi yerleştirerek Galatasaray Spline grubunu, bu objenin bir çocuğu yapın. Extrude objesinin özellikleri içerisinden Hierarchical seçeneğini işaretleyerek tüm spline objelerine Z doğrultusunda yükseltme uygulanmasını sağlayın. Oluşan objeye baktığınızda 1905 yazısının içerisindeki boşlukların oluşmadığını göreceksiniz.

52 Bunu düzeltmek için, Object browser içerisinde 9 ve 0 rakamlarını oluşturan iki spline objesini, ayrı ayrı seçerek, her seçim sonrası Object Browser içerisinde farenin sağ tuşuna basın, ekrana getirilen kısayol menüsü içerisinden iki spline objesinden tek bir spline objesi elde etmek için Connect Objects + Delete seçeneğini tıklayın. Rakamların düzeldiğini göreceksiniz. Elbette, logonun farklı renkleri bulunmakta. Ancak, şu anda tek bir Extrude objesinin çocuğu olduğundan, sadece bir malzeme atanabilir durumda. Bunu çözmek için Extrude objesini seçin ve klavyeden c harfine basarak bu objeyi editable bir obje haline getirin. Hiyerarşiyi açtığınızda, her bir ayrı spline objesinden yeni Extrude objeleri elde edildiğini göreceksiniz. Dosyanızı GS_Logo ismini vererek kaydedin. Loft Objesi

53 İkonun şeklinden de anlaşılacağı şekilde, Loft objesi, birden fazla spline objesinin, sırasıyla birbirine bağlanması ile 3B objeler oluşturmamızı sağlar. Bu çalışmamızda aşağıdaki tornavida modelini oluşturacağız. Bu modelde ölçüleri tamamen size bırakıyorum. 1. Bir çember çizip Z ekseninde geriye doğru taşıyın, küçültün. Bu çember, tornavidanın tutma kısmının başlangıcını oluşturacaktır. 2. Çemberin bir kopyasını çıkartın, Z ekseninde bir miktar taşıyın ve boyutlandırma komutu ile uygun şekilde büyütün. 3. Ekrana bir Flower spline objesi yerleştirin, pedal sayısını 7 olarak ayarlayın ve bir önceki çemberle aynı büyüklüğe gelecek şekilde küçültün. 4. Flower objesinin bir kopyasını çıkartıp, uygun mesafede Z doğrultusunda taşıyın. 5. Kopyalama ve taşıma işlemini ilk oluşturulan iki çember için de tekrarlayarak, aşağıdakine benzer bir görüntü elde edin.

54 6. Ekrana bir Loft objesi yerleştirerek, oluşturulan spline objeleri bu loft objesinin çocuu yapın. ÖNEMLİ : Spline objelerin loft obje altındaki sıralaması ve kendi içlerindeki nokta sıralaması, oluşturulan geometrinin topolojisi için son derece önemlidir. 7. Loft objesinin ayarlarına Attribute Manager içerisinden erişin. Object bölümünden Mesh Subdivision U seçeneğini, geometrinin topolojisini karşılayacak şekilde yükseltin. 8. Caps bölümünden başlangıç ve bitişteki caps larını Fillet Cap olarak ayarlayın, Constrain seçeneğini işaretleyin ve caps değerlerini uygun şekilde ayarlayın.

55 Tornavidanın metal uç bölümünü oluşturmak için, 1. Tornavidanın gövdesindeki en son Circle elemanının bir kopyasını Loft objesi dışında oluşturarak (bunu yapmak için Object Browser içerisinde kopyalama yapın) boyutunu uygun şekilde küçültün. 2. Tornavida ucunun düzleşmeye başladığı noktaya kadar bu çemberin bir kopyasını çıkartarak taşıyın. 3. Ekrana bir Dikdörtgen primitifi yerleştirin, son oluşan çemberin biraz daha ilerisine taşıyarak, boyutlarını uygun olacak şekilde ayarlayın. 4. Dikdörtgenin bir kopyasını oluşturup, uygun mesafe ile ileri taşıyın ve boyutlandırın. Aynı işlemi en ucu oluşturmak için tekrar edin. Yaklaşık olarak aşağıdaki görüntüyü elde etmeniz beklenmektedir. 5. Ekrana yeni bir Loft objesi yerleştirin ve tornavidanın ucunu oluşturacak spline objelerini sürükleyip bırakarak bu objenin çocuk objeleri yapın. 6. Topolojide son bir düzeltme için, iki çember objesini seçerek B eksenindeki açılarını -45 derece ile çevirin.

56 7. Gövde ve uç kısımlarını gruplandırın. Grubun ismini tornavida olarak değiştirin ve dosyanızı Tornavida ismi ile kaydedin. ÇOKGEN MODELLEME Primitif veya Spline objeleri kullanarak modelleme yapmaya ek olarak çokgen modelleme CINEMA 4D nin, hemen herhangi bir biçimin elde edilmesi için, en kuvvetli modelleme tekniğidir. Dönüştürülen primitifler veya spline objeleri, genellikle bir baz olarak kullanılır. Tamamen boş bir çokgenle bağlayarak da adım adım modelleme yapabilirsiniz. Genel olarak, çokgensel modelleme için tüm komut ve fonksiyonlar Mesh menüsü altında bulunmaktadır. Bir komut çalıştırılmadan veya bi fonksiyon seçilmeden önce Use Edge veya Use Polygon modlarından birinin seçilmiş olması gerektiğini unutmayın. Uygulanamayacak durumda olan komutlar basılamaz şekilde gri tondadırlar. Tüm komutların da tüm modlarda kullanılmadığını fark edeceksinizdir. Bazı komutlar ise, içerisinde bulunduğunuz moda göre farklı davranışlar sergilerler. Çokgen oluşturulması için, üzerinde noktalar ve yüzeylerin oluşturulabileceği bir Polygon objesi oluşturulmalıdır. Bu obje Create / Object / Empty Polygon bölümünde bulunmaktadır. Eğer yeni çokgenler Create Polygon (Mesh / Create Araçları) komutu ile oluşturulursa, mevcut bir çokgen objesinin seçili olmaması durumunda bu boş poligon objesi otomatik olarak oluşturulur. Eğer Create Polygon açıksa, yeni noktalar direkt vitrin içerisinde oluşturulabilir.

57 Son noktanın çift tıklanması tüm noktalar arasında bir yüzey oluşturur. Create Polygon aracının Attribute Manager ayarları, hangi tipte bir çokgen oluşturulacağının tanımlanmasına olanak sağlar. Create / N-gon modu 3D uzayda herhangi sayıda nokta tıklaması yapmanızı sağlar. Bu noktalardan bir yüzey oluşturmak için son noktayı çift tıklayabilir veya Attribute Manager içerisinden Create Polygon tuşunu tıklayabilirsiniz. Baz bir küp primitifinden yola çıkılarak, segmentlerin, yüzey değiştirme komutlarının ve seçim setleri oluşturulmasının anlaşılması. 1. Tüp sistem bir yüksek yapı oluşturacağız. Bunun için ekranınıza bir küp objesi yerleştirerek ayarlarını aşağıdaki şekilde değiştirin. 2. Bu objenin yüzeylerini kullanarak, yan yüzlerinde pencere boşlukları oluşturacağız. Bunun için objenin primitif değil, editable bir obje olması gerekir. Küp objesini editable bir obje haline getirin.

58 3. Yüzey moduna geçin ve yüzeylerden birini tıklayarak seçin. Tüm yüzeyleri birden seçmek için CTRL+A tuşuna basın. Objenin tüm yüzelyeri seçilir, ancak, pencere oluşturulmayacak olan tavan ve zemindeki yüzeyleri seçim dışında bırakmamız gereklidir. 4. Plan görüntüsüne geçin. Seçim tuşuna basarak Only Select Visible Elements seçeneğini kapatın. 5. Plan görünümünde parmağınızı CTRL tuşuna basılı tutarak, seçim dışında kalmasını istediğiniz yüzeyleri seçin. Görünür eleman haricindeki elemanlar da seçileceğinden, hem yapının üstü hem de altı seçilerek seçim dışında bırakılırlar. 6. Extrude Inner komutunu uygulayarak, preserve groups seçeneğini kapatarak ötelemeye 5 değerlerini girin. Not : Preserve Groups Eğer, Preserve Groups seçeneği işaretli durumda ise, segmentlerden oluşan bir yüzey durumunda, birbirlerine bağlı olan çokgenler, birbirlerine göre olan açılarında Maximum Angle değerini aşmamak kaydı ile, birlikte kalacaklardır. Preserve Groups açık Preserve Groups kapalı 7. Her bir pencereye derinlik kazandırmak için Extrude komutunu Offset değeri 5 birim olacak şekilde uygulayın.

59 8. Seçili durumdaki pencere elemanlarını kaybetmemek için, Selection menüsünden Set Selection seçeneğini tıklayın. Set selection seçeneğini şaretlediğiniz anda, Object Browser içerisine bir üçgen işaretinin, hemen küp objesinin yanıda yerleştiğini görebilirsiniz. Bu üçgen işareti seçili durumdadır. 9. Üçgen işareti seçili durumdayken, Attribute Manager içindeki Name bölümünü camlar olarak isimlendirin. Daha sonradan, bu çokgenleri yeniden seçmeniz gerektiğinde, objenin yanındaki çokgeni farenin sol tuşu ile tıklamanız yeterli olacaktır. Bunun dışında, selection set ler, çalışmanız sırasında çokgenleri gizlenebildiğinden çalışma alanındaki yüzey sayısını düşürerek kolaylık sağlamanın yanı sıra, objeye atanandan bağımsız olarak malzeme ataması da kabul edebilirler. Bununla ilgili detayları Malzeme Atamaları başlıklı konuda bulabilirsiniz. Gene de sonuçları görebilmeniz için temel malzeme kataloğundan seçilen malzemelerle çalışmaya devam edeceğiz. 10. Texture Manager File menüsünden Load Materials komutunu tıklayın ve Basic malzeme kataloğunu yükleyin. 11. Glass002 isimli malzemeyi sürükleyerek Cube objesinin üzerine bırakın. 12. İlk başta, yapının tamamının cam malzemesi olduğunu gözlemleyebilirsiniz. Sadece camların bu malzemeden oluşturulması için atamış olduğunuz malzeme tag ini tıklayın ve Attribute Manager içerisinden Selection hanesine camlar yazın. Artık sadece, camlarınızın şeffaf durumda olduğunu görebilirsiniz.

60 Otomatik Selection Set Oluşturulması Bir seçim seti otomatik olarak da oluşturulabilir. Pencerelerimizin camlarını oluşturacak olan yüzeyler seçili durumdayken, cam malzemesini, vitrin içerisinde bu yüzeylerden birinin üzerine sürükleyip bırakmanız durumunda, seçim seti otomatik olarak oluşturulur, isimlendirilir ve atanan malzeme tag ının selection bölümüne bu isim otomatik olarak verilir. ÇOKGEN MODELLEMEDE KULLANILAN TEMEL ARAÇLAR Knife Komutu Knife komutunu, çokgenleri keserek yeni çokgenler oluşturmak için kullanabilirsiniz. Kesim çizgisinin tipi Attribute Manager içerisindeki Mode ayarı ile belirlenir. Kesim işlemi ise, vitrinde fare kullanılarak yapılır. Eğer Mode, Line olarak ayarlanırsa, kesim çizgileri oluşturmak için ekranda doğrusal çizgiler tıklanabilir. Hesaplama ikinci tıkla birlikte gerçekleştirilir. Kesim çizgisinin iki noktası da kesilen geometrinin sınırları deşında olabilir veya obje geometrisinin kenarları veya noktaları üzerinde yer alabilir.

61 Knife Komutu Seçenekleri Knife komutunu uygulamadan önce, tüm seçeneklerin doğru olarak ayarlandığından emin olun. Örneğin, Restrict to Selection seçeneği kullanılması için, önceden kenar veya yüzey seçmeniz gerekir. Eğer, Visible Only açıksa, sadece aktif vitrinde görünen elemanlar kesileceklerdir. Subdivide Komutu Mesh/Commands menüsü içerisindeki Subdivide komutu, yüzeylerin alt bölünme sayılarını arttırmak için kullanılabilir. Komut isminin yan tarafında bulunan çark şekli, bu komut için ek seçeneklerin ekrana getirilebileceği anlamına gelir. Bu komutun tıklanması ise, en son girilen ayarları kullanır. Diğer taraftan, çark işaretinin tıklanması, karşılık gelen ayarları ekrana getirir. Alt bölümlenme farklı derecelerde gerçekleştirilebilir. Subdivision değerinin 1 olarak ayarlanması, her çokgeni yatayda ve düşeyde merkezden birer defa böler. Bu sayede, bir dikdörtgenden 4 dikdörtgen alan elde edilir. Subdivision değerinin 2 olarak ayarlanması 16 dikdörtgen alan elde edilmesini sağlar. Eğer yeni oluşturulan çokgenler, geometrinin yuvarlatılmasında da kullaılacaksa, komutu kullanmadan önce Smooth Subdivision seçeneğini aktive edin. Bu işlem, orijinal çokgenlerden geçişi ve oluşan sert kenarları yumuşatacaktır. Böyle bir durumda, her alt bölünmede, şeklin orijinal boyutunun hafifçe küçüleceğini de unutmayın.

62 Ek Çokgenler Oluşturmaya Yönelik Komutlar Bu noktaya kadar tanımlanan komutlar, mevcut çokgenleri alt bölümlere ayırmak veya yeni çokgenleri mevcut çokgenlerden oluşturmak için tanımlanmış komutlardı. Bu bölümde tanımlanacak komutlar ise, mevcut objelerin biçimlerini değiştirmek için de kullanılabilir. Bridge Komutu Bridge komutu, noktaları, kenarları veya çokgenlerin tamamını bağlamak için kullanılabilir. Bu sayede, yeni çokgenler veya karmaşık çokgensel tüneller oluşturulabilir. Komut, vitrin içerisinde interaktif olarak tıklama yapılarak uygulanır. Use Edge modundayken, tüm yapmanız gereken bir çokgen oluşturmak için iki kenarı karşılıklı göstermenizdir. Bu iki kenar arasında bir çokgen oluşturulur. Kenarları önceden

63 seçmeniz gerekmemektedir. Use Polygon modundayken, Bridge komutunun Attribute Manager ayarları içerisinde ek bir seçenek sunulur. Bridge komutunu kullanarak bağlamak istediğiniz çokgenleri önce seçmeniz gerekir. Bu işlem için özellikle karşılıklı çokgenler çok uygundur. Eğer, bu çokgenlerin köşeleri arasında bir bağlantı çizgisi sürüklenirse, orijinal çokgenler arasında bir tünel oluşur. Bridge komutu, örneğin, paralel çokgen bantlarının tek bir banda indirgenmesi için de kullanılabilir.

64 Extrude Komutu Extrude komutu her üç modda da kullanılabilir. Eğer, birden fazla nokta, kenar veya çokgen eş zamanlı olarak yükseltilecekse, Extrude komutu kullanılmadan önce seçilmeleri gerekir. Tekil elemanları yükseltmek için ise, Extrude komutuna girin ve istediğiniz elemanı tıklayarak sürükleyin. Bir nokta, kenar veya çokgen hareket ettirildiğinde, bir kopyası oluşturularak hareket ettirilir. Yükseltme işlemi vitrinden interaktif olarak veya Atribute Manager içerisinde değer girilerek gerçekleştirilebilir. Extrude Inner Komutu Bu komut Extrude komutu gibi ancak sadece Use Polygon modunda kullanılabilir. Bu komut, çokgenleri, belirli bir öteleme ile ileri veya geri almak yerine, içe veya dışa doğru belirli bir öteleme ile boyutlandırır.

65 Bevel Komutu Şev verme işlemi, seçili kenarın, gerçek hayat objeleri gibi yuvarlatılması için kullanıldığından son derece önemli bir işlemdir. Bir objenin, mekanik, keskin kenarları dahi olsa, yüzeyde gerçekçi bir görüntü elde etmek için bu yuvarlama işlemini kullanmanız tavsiye edilir, bu sayede ışıklar obje üzerinde daha gerçekçi dağılırlar. Bevel komutu Use Point, Use Edge veya Use Polygon modlarında kullanılabilir. Yapmanız gereken ekranda interaktif olarak sürükleme yapmaktır. Topology menüsünün ayarları, alt bölümlenmenin tipini ayarlamak için kullanılır. Bir birleşim formu yuvarlatılan kenarların bir noktada bir araya gelmeleri durumunda oluşturulur. Mitering ayarı, bu birleşimin oluşturulma şekli için çokgenlerin nasıl bir araya getirileceklerini tanımlar. Close Polygon Hole Komutu Eğer, bir çokgen üzerinde bulunan bir deliği kapatmak isterseniz, bu komutu kullanarak, tek bir tıklama ile deliğin algılanmasını ve bir yüzey oluşturularak bu deliğin kapatılmasını

66 sağlayabilirsiniz. Kursör, bir çokgen deliği üzerine getirildiğinde, parlak bir önizleme ekrana getirilir. Onaylamak ve deliği örmek için tıklamanız yeterli olacaktır. Kaynaştırma ve N-Gon ların Kaldırılması Melt ve Dissolve Komutları N-gons lar, görünür çokgenlerin sayısının sınırlandırılmasında son derece kullanışlıdırlar. Bu nedenle pek çok komut, bu tarzda çokgenlerin oluşturulmasını otomatik olarak sunar. Melt komutu da, birden fazla seçili çokgenin tek bir N-gon çokgen olarak kaynaştırılmasında kullanılabilir. Ancak, seçili çokgenlerin oluşturulmasında kullanılan noktalar da bu işlemde silinirler. Prensip olarak aslında seçili yüzeyler silinir ve orijinal dış kontur, bir N-gon kullanılarak yeniden örülür. Bu komut, seçili objelerin ortadan kaldırılmasının, delikler oluşturmadan sağlanmasına olanak tanıyacak şekilde, Use Point ve Use Edge modlarında da kullanılabilir. Hangi modda olursa olsun, bu komut, objenin şeklinin değişmemesi için sadece objenin geometrisinin düz olduğu alanlarda uygulanmalıdır. Dissolve komutu Melt komutunun tam tersini yapar. N-gon alanları üçgenler ve dörtgenlere dönüştürür.

67 Split ve Disconnect Komutları Eğer poligonlar seçilmiş durumdalarsa, çevre çokgenleri etkilemeden Disconnect komutu ile (Mesh menüsü) kopartılarak taşınabilirler. Bu komutun seçilmesi, seçim alanını tanımlayan köşelerdeki nokta sayısını iki katına çıkartacak ve çokgenlerin, aynı objenin parçaları olarak başımsız hareket edebilmelerini sağlayacaktır. Split komutunu seçili çokgenleri yeni bir objeye transfer etmek için kullanabilirsiniz. Orijinal olarak seçilen çokgenler, orijinal obje üzerinde kalırlar. Bu komut Kopyala ve Yapıştır komutları gibi çalışır. Objelerin Bağlanması Connect Objects Komutu Connect Objects komutu, birden fazla objeden tek bir obje oluşturulmasını sağlar. İlk olarak birleştirmek istediğiniz objeleri seçin ve ardından orijinal objelerin korunması veya silinmesi isteğinize göre Connect Objects veya Connect Objects + Delete komutunu kullanın. Optimize Komutu Bu komut, bir objenin seçili alanlarının çökmüş yüzeylerini veya kullanılmayan noktalarını kontrol ederek, birbirleri ile neredeyse aynı konumdalarsa, otomatik olarak kaynaştırılmalarını gerçekleştirebilir. Kullanılmayan noktalar genellikle çokgenler silindiği zaman kalan noktalardır. CINEMA 4D nin kendisi de üst üste çakışan noktaları kullanabilir, örn., silindir primitifi. Eğer bu obje, bir çokgensel objeye dönüştürülürse, caps yüzeyleri ve silindir duvarları nı oluşturan çokgenler birbirlerinden kopukturlar.

68 MASA MODELİNİN GELİŞTİRİLMESİ Eğitimin başlangıcında oluşturduğunuz masa modeli dosyasının bir kopyasını çıkartın ve kopyayı açın. Çalışmamızın bu aşamasında, primitif objeler kullanarak oluşturduğumuz baz modeldeki objeleri değiştirilebilir çokgen objelere dönüştürüp, tasarımını geliştireceksiniz. Masanın tablası ile çalışmaya başlayalım. İstediğimiz, masanın üst kenarlarının keskin köşelere sahip olmaması. Masa Tablasının Modifikasyonu 1. Object Browser içerisinden Tabla primitifini seçin. 2. Make Object Editable komutunu veya klavyeden C kısayolunu kullanarak tablanın primitif olmaktan çıkarak değiştirilebilir bir geometri olmasını sağlayın. 3. Masa tablasının istediğimiz kenarlarını seçmek için ekranın sol tarafından Use Edge Tool tuşuna basın. İstediğiniz kenarları hızla seçebilmek için 2 farklı seçim yöntemi kullanacaksınız. Loop Selection Selection menüsündeki Loop Selection komutunu birbirlerine bir döngü şekliden bağlı yüzeyleri, kenarları veya noktaları tek hamlede seçmek için kullanabilirsiniz. Ring Selection

69 Ring Selection, Loop Selection komutuna benzer ancak elemanları hizalanmış bir halka şeklinde seçmenizi sağlar. 4. Selection menüsünden Loop Selection komutunu tıklayın ve masanın üst kenarlarını tek hamlede seçin. 5. Yeniden Selection menüsüne gidin ve Ring Selection seçeneğini işaretleyin. 6. Seçime ekleme yapmak için SHIFT tuşu basılı durumdayken, masa tablasının köşelerinden birini tıklayarak masanın köşelerini tek hamlede seçin ve tıklayarak seçiminize ekleyin.

70 7. Ekranın içinde farenin sağ tuşunu tıklayın ve ekrana getirilen kısayol menüsünden Bevel komutunu seçin. Bevel komutunu kullanarak seçilen kenarların belirli parametreler çerçevesinde yuvarlatılmasını sağlayabilirsiniz. 8. Bevel ayarlarını alttaki şekildeki gibi yapın ve Apply tuşunu tıklayın.

71 Masanın seçili kenarları bevel komutundaki ayarlar çerçevesinde yuvarlanırlar. Masa Bacaklarının Modifikasyonu 1. Bacak objesini seçin. Make Object Editable komutunu veya klavyeden C kısayolunu kullanarak primitif durumdaki masa bacağını değiştirilebilir bir geometrik objeye dönüştürün. 2. Use Polygon Tool tuşuna basın ve masa bacağının alt yüzeyini seçin. 3. Coordinates Manager içerisindeki Size bölümünden, masanın alt ucunun 7şer santimetre olan genişlik ve derinlik değerlerini 4er santimetre olarak değiştirerek, masa bacağının yukarıdan aşağı daralarak oluşmasını sağlayın. Apply veya klavyeden Enter tuşuna basarak değerleri onaylayın. 4. Loop Selection komutu ile masa bacağının 4 yan yüzeyini seçin.

72 5. Ekranın içinde farenin sağ tuşuna basın ve kısayol menüsünden Knife komutunu seçin. Knife komutu çeşitli modlar kullanarak yüzeyleri veya kenarları parçalara ayırmanızı ve bu sayede üzerinde çalışılabilecek yeni yüzey ve/veya kenarlar elde edebilmenizi sağlayan bir komuttur. Komut parametreleri her zaman olduğu gibi Attribute Manager içerisinden ayarlanır. 6. Knife komutu ayarlarını soldaki şekle uygun olarak değiştirin. Burada Plane modunun seçilmesi, kesme işleminin seçili düzlem doğrultusunda yapılmasını sağlarken, Offset değeri fare ile işaret edeceğiniz noktadan olan mesafeyi, Cuts değeri kaç adet kesme işlemi uygulanacağını, Spacing değeri ise bu kesmeler arasındaki mesafeyi gösterir.

73 Fareyi bacağın üst kenarının yukarısına götürerek, ilk kesiğin bacağın üst noktasından 12 cm aşağıda olmasını, ikinci kesiğin de ondan 1 cm daha aşağıda olmasını sağlayabilirsiniz. 7. Farenin sol tuşunu tıklayarak, seçili yüzeylerin kesilmelerini sağlayın. 8. Loop Selection kullanarak, yeni oluşan 1 cm genişliğindeki 4 yüzeyi tek hamlede seçin. 9. Önceki konularda öğrendiğiniz Extrude komutunu (kısayol D harfi) çalıştırın. 11. Maksimum açı değerini 90 ve öteleme değerini -1 cm olarak değiştirip extrude işlemini uygulayın.

74 İstenilen yivi, istenilen konumda ve kalınlıkta elde ettiniz. Daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için, biraz daha detaya girin. Şu anda tüm köşeler, son derece keskinler. Masa bacağının kenarlarını ve oluşan yivi biraz daha yumuşak ve eğrisel hale getirin. Bunun için : Bacak Objesinin Kenarlarını Yuvarlatmak İçin 1. Use Edge Tool tuşuna basın. 2. Loop Selection ve Ring Selection komutlarını kullanarak, yuvarlatma uygulamak istediğiniz kenarları seçin.

75 3. Ekran içinde farenin sağ tuşuna basın ve kısayol menüsünden Bevel komutunu tıklayın. 4. Bevel ayarlarını aşağıdaki şekildeki gibi değiştirin ve Apply tuşuna basarak ayarları uygulayın. Masa Kayıtlarının Biçimlerinin Değiştirilmesi Bacakları ve tablayı birbirine bağlayan kayıtların biçimlerini oturan kişinin bacaklarının sıkışmaması için bir miktar revize edin. Elde etmek istediğimiz şekli aşağıda görebilirsiniz.

76 Eğer kayıt objesini analiz ederseniz, yan taraflarda iki düz kalın bölüm, içe doğru pah yapan iki bölüm ve ortada daha ince bir bölümden, yani toplam 5 ana bölümden oluştuğunu görebilirsiniz. 1. Object Browser içerisinden Uzun Kayıt objesini seçin. 2. Objemiz 5 ana bölüntüden oluşacağından Attributes Manager içerisinde X doğrultusundaki segment sayısını 5 yapın. 3. Objeyi klavyeden c harfine basarak primitif obje olmaktan çıkartın ve değiştirilebilir geometrik obje haline getirin. 4. Ekranınızı dörde bölün ve Front View da klavyeden o harfine basarak, uzun çıta objesinin tamamının ekranda göründüğünden emin olun.

77 5. Use Point Tool aracını tıklayarak nokta moduna geçin. 6. Rectangle Selection komutuna giderek dikdörgensel seçimi aktif hale geçirin ve Attribute Manager içerisinden Only Select Visible Elements seçeneğinin yanındaki (varsa) onay işaretini kaldırın. 7. Kayıtın içinde kalan tüm noktaları bir seçim penceresi içerisine alarak seçin. 8. Coordinates Manager içinde Size X doğrultusundaki değeri 120 olarak değiştirin, ENTER veya Apply ile değeri onaylayın.. 9. İç bölümde kalan noktaları seçin ve Coordinates Manager içinde Size X değerini 110 olarak değiştirin.

78 10. İçte ve altta kalan noktaları seçin. 11. Gene Coordinates Manager içinde ancak bu defa Position bölümünde Y değerini 0 olarak değiştirin ve kayıttaki pahın oluşmasını sağlayın.

79 Aynı işlemleri, elbette doğru değerler kullanarak kısa çıtalara da uygulayarak, masa objesinin geometrisindeki değişiklikleri tamamlayın.

80 IŞIKLANDIRMA Bir objenin aydınlatılması, onu ekranda görünür kılar. Bu nedenle, Default Light olarak isimlendirilen standart bir ışık, ekrana bir ışık objesi yerleştirilinceye kadar açık kalır. Ancak, Default Light gölge atmaz ve aydınlatma şiddeti değiştirilemez. Ek olarak, sadece tek bir Default Light aktif olabilir. Objeleri veya sahneyi doğru şekilde aydınlatmak için sahneye ışık objeleri eklenmelidir. Işıklar Create / Lights menüsünden veya ikon paletlerinden oluşturulabilirler. Doğru Aydınlatmanın Kurgulanması Gerçek hayatta aydınlatma karmaşık bir yapıya sahiptir. Örneğin, yüzeyler arasında sonsöz defa sekebilirler ve her sekmelerinde, yüzeyin renginin bir kısmını da beraberinde taşırlar. Gerçek hayatta ışık kırılabilir. Ve ışığın kamera lensindeki etkisi gibi pek çok unsuru sıralayabiliriz. Işık konusu, ciltler tutabilir. CINEMA 4D de,, ışıkların sahne objelerini doğru olarak aydınlattıklarından emin olmak için bazı ayarların kontrol edilmesi gerekir. Öncelikle, perspektif görüntüde gösterim ayarının Gouraud Shading olarak ayarlanmış olması önemlidir. Bu sayede, ışıkların etkileri olması gerektiği şekilde ekranda görünür. Bir sonraki adım, vitrinin gösterim kalitesini doğru ayarlamaktır. Eğer ekran kartı özellikleri müsaade ediyorsa, Enhanced OpenGL perspektif görünümde açık olmalıdır. Obje renklerinin doğru ayarlanmış olduğundan emin olmalısınızdır. Eğer olması gerekenden koyu renklere sahiplerse, çok fazla ışık emilecek demektir. Çok kuvvetli ışıklarla aydınlatılsalar dahi, yüzeyler koyu görüneceklerdir. Bu nedenle, CINEMA 4D Project Settings menüsü içerisinden Color ayarlarını kontrol etmeniz gerekir. Bu menü, ekranın üzerindeki ana menüde Edit başlığı altındadır. Nötr ve uygun bir gri tonu şu değerlere sahiptir: RGB=229/229/229; HSV=0/0%/90%. Bu, aydınlatılan yüzeyde %10 ışık kaybı oluşturur ve bu uygun bir değerdir. Project Settings menüsünde Linear Workflow seçeneği kesinlikle açık olmalıdır. Bu, çakışan gama eğrileri ile parlaklık aralıklarının aşırı patlamalar oluşturmasını engeller. Objelerin, yüzey gölgelerinin doğru görünmesi için uygun Phong tag ayarlarına sahip olduğundan emin olun. Tüm objelerin, keskin kenar ve köşelerde ani renk değişimleri olmaması için kenarlarında hafifçe yuvarlatılmış olduklarından emin olun. Işık Bir Sahneyi Nasıl Etkiler Çok klasik olacak ancak, ışığın ilk ve en önemli fonksiyonu, sahnemizi aydınlatmasıdır. Ancak, olması gereken tek bu olsaydı, görmek istediğimiz objelerin ön tarafına sadece bir

81 ışık yerleştirmemiz yeterli olurdu. Böyle bir durumda elde edilecek görsel, bir kamera flaşı ile elde edilecek ancak sahneyi karanlıkta bırakan bir fotoğraf gibi olurdu. Böyle bir ışıklandırma şekli, muhtemelen bir sahnenin en kötü aydınlatılma şeklidir. Tüm objeler ön taraftan aydınlatılmış dahi olsalar, arkaya doğru koyu gölgeler atarak, tüm geometrinin üç boyutlu derinliklerinin kaybolmasına sebep olurdu. Bu, bir insanın cepheden flaşla fotoğrafının çekilmesi ve tüm yüz ifadesinin kaybolduğu resimlerde de olandır. Özellikle, 3 boyutlu objelerin 2 boyutlu görseller elde etmek üzere render edildikleri düşünüldüğünde, ışık, objelerin şekillerini ortaya çıkartacak şekilde ayarlanmalıdır. Resimlerde, gözleyeni tatmin edecek derinlik algılarının sağlanması gerekir. Gölgeler, ışığın orada az olmasının çok daha ötesinde görsel unsurlardır. Obje ve sahneler arasında bir ön plan arka plan ilişkisi kurarlar. Bir zemin üzerine düşen gölge, o objenin, o zemin üzerinde nerede olduğunu algılamamızı sağlar. Üç Nokta Aydınlatma Tekniği Işıkların sayısı ve düzenlemesi sahneye özeldir ancak belirli kategoriler altında tanımlanabilirler. Anahtar Işık Bu, sahnedeki en etkili ışıktır ve sahnenin ana aydınlanması için kullanılır. Dış mekan görselleri hazırlanırken örneğin, bu ışık güneştir. Bu ışık sahneye tam karşıdan bakmamalı, onun yerine kameranın yan tarafında yukarıda veya aşağıda bir pozisyonda konumlandırılmalıdır. Bu, daha hoş görünen gölgeler oluşturacaktır. Dolgu Işık Bu ışık, anahtar ışık tarafından aydınlatılmayan alanların aydınlanmasını sağlarken, oluşan sert gölgelerin yumuşamasını sağlar. Sahneye bir sıcaklık katmak için, sarı turuncu tonlarda sıcak renkler içerebilir.

82 Arka Işık Bu tarz ışıklar, özellikle ön plan objelerinin konturları çevresinde hat oluşturarak arkaplan objeleri ile ayrışmalarını sağlayan ışıklardır. Soğuk renkler sıcak renklere göre insan gözüne daha uzak göründüklerinden dolayı, genellikle, mavi veya yeşil gibi soğuk renkler içerebilirler. Bu ışıklar, objenin arkasından verilen ışıklardır. Işık tipleri Omni : Noktasal ışık kaynağıdır. 360 derece ışık verir. Spot : Spot ışık kaynağıdır. Belirlenen açıda ışık hüzmesi verir. Infinite : Sonsuzdan gelen paralel ışıktır. Area : Bir alandan kaynağını alan ışıktır. Square Spot : Dikdörtgen formunda izdüşümü olan spot ışıktır.

83 Parallel : Bir kaynaktan gelen paralel ışıktır. Parallel Spot : Dairesel paralel spot ışıktır. Square Parallel Spot : Dikdörgensel paralel spot ışıktır. IES : Aydınlatma için üretici firmalarından ücretsiz temin edilebilecek IES dosyalarının ışık şiddeki, doğrultu ve oluşacak ışık hüzmesini ekrana getirir. Gölge tipleri None : Işık, gölge oluşturmaz. Shadow Maps (Soft) : Oluşan gölgenin kenarları yumuşaktır. Raytraced (Hard) : Oluşan gölgenin kenarları serttir. Area : Oluşan gölgenin kenarları, kendisini oluşturan objeye yakınken sert, uzaklaştıkça kademeli olarak daha yumuşaktır. Visible Light : None : Işık kaynağı görünür değildir. Visible : Işık görünür ışıktır. Volumetric : Işık hacimsel ışıktır. Inverse Volumetric : Işık tersine hacimseldir, yani çarptığı objeden püskürür. Visible Volumetric Inverse Volumetric

84 MALZEME Şu ana kadar, farklı modelleme seçenekleri ile nasıl çalışabileceğimizi ve aydınlatma ile ilgili temel bilgileri edindik. Elbette bir objenin biçimi son derece öemli olsa da, son görüntünün elde edilmesinde renk ve malzemenin kullanımı da bir o kadar önemlidir. CINEMA 4D bunun için son derece gelişmiş bir malzeme sistemi sunmaktadır. Material Manager Malzemelerin oluşturulması ve yönetilmesi Material Manager olarak isimlendirilen ayrı bir palet içerisinde yönetilmektedir. İlk derslerden hatırlayacağınız üzere Malzeme Yöneticisi, CINEMA 4D standart arayüzünün sol alt bölümünde bulunmaktadır. Yeni bir malzeme oluşturmak için bu paletin üzerindeki menüden Create / New Material komutunu seçebilir veya Material Manager içerisindeki boş bir alanı farenin sol tuşu ile çift tıklayarak, yeni, standart bir CINEMA 4D malzemesinin oluşmasını sağlayabilirsiniz. Bir malzemenin oluşturulması ile birlikte, Material Manager içerisinde o malzemenin bir ön izlemesini bulabilirsiniz. Malzemenin özelliklerine erişmek ve/veya onları değiştirmek için, söz konusu malzemenin Material Manager içerisindeki gösterimini çift tıklamanız yeterli olacaktır. CINEMA 4D malzeme kanallarını açıp kapatabileceğiniz, malzeme ayarlarına erişebileceğiniz Material Editor penceresi ekrana getirilir. Malzeme Kanalları Renk Kanalı Bu alan, malzemenin renginin tanımlanabileceği veya bir dokunun yüklenebileceği alandır. Bu elemanlar, sahnenin aydınlatması ile etkileşime girecekler ve yüzeyin renklendirme karakteristiğini oluşturacaktır. Burada tanımlanan renk, sahnenin aydınlatmasında kullanılan ışıkların renkleri veya sıcaklıklarına göre farklı görünebilir.

85 Mix Mode, yüklenilen doku ile üst tarafta tanımlanan rengi karıştırmak için kullanılabilir. Difüzyon Kanalı Diffusion bir yüzey üzerindeki görünür aydınlanmanın ölçümüdür. Kural olarak, bir yüzey üzerine gelen ışığın tamamını yansıtmaz. Gerçek dünyada, ışık bir yüzey tarafından yutulabilir ve yüzeyin tonlamasını etkilemeyebilir. Işığın bu yutulması Diffusion kanalının Brightness değeri düşürülerek taklit edilebilir. Bu kanal, yüzeyin üzerinde bulunan, örneğin kirlenme gibi düzensizliklerin canlandırılmasında da kullanılır. Luminans Kanalı Bu kanal Color kanalı ile aynı olanakları sunar. Ancak, bu kanal, sahnenin aydınlatması ile etkileşime girmez. Color veya doku, mevcut sahne ışıklandırmasından bağımsız olarak, yüzey üzerinde eklenen bir etkiye sahiptir. Gene de, gölgede kalan veya aydınlatılan alanların her ikisi de aydınlanır. Bu kanal, özellikle, ışık veren malzemelerin canlandırılması için uygundur.

86 Kendinden ışık veren malzeme, bir diğer kullanım alanını Render Settings menüsünden Global Illumination açıldığında bulur. Bu kanalı açık olan malzemeler, artık sadece kendi yüzeylerinin aydınlanması için değil, çevreye ışık vermesi için de kullanılırlar. Şeffaflık Kanalı Bu kanal, sıvılar, cam ve benzer yüzeylerin oluşturulmasında anahtar kanaldır. Brightness ve Color şeffaflığın derecesinin belirlenmesi için kullanılırlar. Renk ne kadar parlak olursa, malzeme o derecede şeffaflaşır. Işığın kırılması anlamına gelen Refraction, ışınları kıracak şekilde, şeffaf malzemenin yoğunluğunu tanımlar. İpucu: Eğer Absorption kullanılırsa çok daha kaliteli sonuçlar elde edilir. Üç nokta tuşunu kullanarak dokuları transparency map olarak yükleyebilirsiniz. Bir transparency map içerisinde piksel ne kadar parlaksa, karşılık gelen malzeme alanı o kadar şeffaf olur. Bir şeffaflık dokusu fotoğraf slaytına benzer: Örneğin slaytın kırmızı bölümleri sadece kırmışı ışığın geçişine müsaade eder.

87 Total Internal Reflection Eğer Fresnel Reflectivity değeri %0 dan büyükse bakış açısı kamera ve yüzey arasındaki açı hesaplamalara alınacaktır. Eğer gerçek bir cama dik olarak bakarsanız, çok az yansıma algıladığınızı ancak ışığın içinden geçmesi ile şeffaflığı çok net görebilirsiniz. Bununla beraber, cama dar bir açı ile baktığınızda, yansıtıcılığının çok fazla olduğunu gözlemleyebilirsiniz. Şeffaflık ve yansıma değerleri bakış açısına bağlıdırlar. Sizin için bu fenomeni canlandıran Fresnel seçeneğidir.

88 Bu örnekte, deniz suyuna bakış açımızın derecesi 90 a yaklaştıkça şeffaflık artar. Exit Reflections Exit Reflections bir objenin arka tarafında oluşan ayna yansımaları kontrol eder. Bu, aslında gerçekçi bir davranış olsa da, arzu ederseniz kapatabilirsiniz.

89 Yansıtıcılık Kanalı Bu kanal, bir objenin ne kadar yansıtıcı olacağını tanımladığınız kanaldır. Use Bump seçeneği işaretli olduğunda, objenin Bump kanalıda yüklü ve açık bir doku da değerlendirilir ve yansımada dağılmalara olanak tanır. Bluriness ile oynanarak, yansıtıcılığın dağılımı değiştirilebilir ve bu sayede farklı metal görünümleri elde edilebilir. Bu ayarın devreye alınması, render sürelerini uzatacaktır ancak malzemenin gerçekçiliğini kayda değer şekilde arttıracaktır. Environment Kanalı Environment sayfası yansımayı simüle etmek için bir doku kullanır. Burada, diğer sayfaların aksine, Color ve Texture eklenmek yerine Mix modu ile çarpılır. Peki yansıme yerine çevreyi (environment) neden kullanmamız gerekebilir? Sebeplerden bir tanesi sahnenin yeterli sayıda yansıtılacak objeye sahip olmaması olabilir. Bir diğer sebep de environment özelliğinin reflection özelliğine göre çok daha hızlı render edilebilmesidir. Sadece environment ile yansıma örneği Sis Kanalı

90 Bu parametreler sis veya gaz bulutları canlandırmanızı sağlar. Bu tarzdaki malzemeler ışığı geçirirler ancak ışık yoğunluklarına bağlı olarak içlerinden geçerken zayıflar. Fog malzemelerini sadece kapalı objelerle kullanın. Fog bir objenin içerisine uygulanan hacimsel bir efekttir. Kapalı olmayan objeler için, CINEMA 4D objenin içi ve dışı ile ilgili ayrımı yapamaz ve bu nedenle objeye fog malzemesini doğru ve beklenen şekilde uygulayamaz. Bir kübe uygulanan fog malzemesi. Fog, Transparency sayfasındaki refractive katsayısını kullanır ve şeffaflığı kapatır. Fog ve transparency bu nedenle birlikte render edilemezler. Aynı malzeme için ya fog ya da şeffaflık render edebilirsiniz. Bump Kanalı Bu sayfadaki ayarlar malzemedeki kabartma etkilerini canlandırmanızı sağlar. Yüzeyler düz olmalarına rağmen kullanılan dokunun gri ton değerleri baz alınarak yüzey üzerinde kabartma etkileri canlandırılır. Normal Kanalı

91 Bu kanalın kullanılması için bir dokunun yüklenmesi gerekir. Ancak, normal bir resim dokusu veya shader burada kullanılamaz. Bir yüzeyin normallerinin nasıl olması gerektiğini tanımlayan, renkle kodlanmış bir bilgi içeren bir Normal Map dokusunun kullanılması gerekmektedir. Örneğin, bir dokunun kırmızı alanları, X doğrultusundaki Normalleri temsil edebilir. Bu tipte dokular genellikle oluşturulmak yerine, bir objenin yüzeyinden elde edilirler. Bunu gerçekleştirmek için daima iki objeye gerek duyulur yüksek çözünürlüklü bir model ve Normal Map in üzerinde kullanılacağı, düşük çözünürlüklü model. Alfa Kanalı Alfa kanalı ismini, muhtemelen bir resim düzenleme programı ile çalışırken duymuş olabilirsiniz. Gri tonlamalı bir resim, malzemenin belirli bölümlerini kısmen veya tamamen şeffaflaştırmak için kullanılabilir.

92 Parlama Kanalı Malzemenin üzerine düşen ışığın davranışını belirlediğiniz kanaldır. Işık Haresi Kanalı Malzemenin atandığı objenin çevresinde bir ışık haresi oluşmasını sağlar. Glow bir render sonrası efektidir. Bu nedenle, Şeffaf objelerin arkasında veya yansımalarda görünmezler. Işık davranışı sergilemez gölge oluşturmazlar. Maksimum 4,000 x 4,000 piksel ile sınırlıdırlar.

93 Displacement Kanalı Displacement Bump a benzer, farklılığı burada objenin (sadece yüzey görünüşünde değil) deformasyona uğramasıdır. Fark, özellikle kendini obje kenarlarında belli eder. Aşağıdaki örnekte kürenin sol tarafı bump mapping, sağ tarafı displacement mapping kullanmaktadır.. Displacement uygulanmış bir mazlemenin atandığı objenin yüzey sayısının, istenilen etkinin elde edilmesini sağlayacak kadar çok sayıda olması gerekir. Displacement uygulanmış malzemenin atandığı objenin kenarları fiziksel olarak deforme olmaz, ancak render işleminde bu deformasyon uygulanmış görünür. Kenarlarda gözlemlenen deformasyon etkisi, objenin düşürdüğü gölgelerde de algılanır. Illumination Ayarları Generate GI Buradan malzemenin GI ya katkı oranını belirleyebilir, Saturation ayarı ile malzeme renginin katkıdaki doyum seviyesini belirleyebilirsiniz.. Receive GI Buradan malzemenin GI dan etkilenme seviyesini, Saturation ayarı ile etkilenmedeki rengin doyum seviyesini ayarlayabilirsiniz.

94 MALZEMELERİN OBJELERE KAPLANMA TEKNİKLERİ 1. Bu çalışma için ekranınıza bir silindir objesi yerleştirerek, Cinema4D ile birlikte gelen malzeme kütüphanesini, Material Manager dan File->Load Materials seçeneğini kullanarak yükleyin. 2. Brick002 isimli malzemeyi, sürükleyerek ekrandaki silindir objesinin üzerine veya Object Browser da silindir objesinin üzerine sürükleyerek bırakın. 3. Bu işlemi gerçekleştirdiğiniz anda, obje isminin yanında bir sembolün getirildiğini göreceksiniz. Bu sembol bir texture tag dir. 4. Bu sembolü tıkladığınızda, Attribute Manager içerisinde bu malzemenin kaplanması ile ilgili yöntemlerin ve özelliklerinin bulunduğu bir arayüz ekrana getirilir. 5. Projection yöntemleri içerisinden Cubic Projection ı seçin. 6. Seçilen izdüşüm yönteminin görüntüsünü görmek ve nasıl izdüşüm uygulandığını kavramak için malzeme moduna geçin. Malzeme moduna geçtiğinizde, artık seçili olan objenin dokuları ile ilgili işlemler yapıyorsunuzdur. Kaplanılan malzemeler ile ilgili taşıma, boyutlandırma ve çevirme gibi işlemleri görsel olarak bu moddayken gerçekleştirebilirsiniz. Aslında maping i şu şekilde düşünebiliriz; elinizde dikdörtgen bir resim olduğunu ve bununla bir tenis topunu kaplamaya çalıştığınızı düşünün. Bu kaplama için farklı çözümler düşünebilirsiniz. Örneğin, Cubic Projection seçeneği seçili iken, dikdörtgensel dokuyu, objenizi saran bir kübün altı yüzüne de giydirir ve bu altı yüzün her birinden, resmin her bir pikselinden kaplanılan objeye, yola çıktığı pikselin renk değerlerini barındıran birer ışın gönderirsiniz. Işınların her biri, objede temas ettikleri noktayı, taşıdıkları renge boyarlar. Not : Aynı bölüm içinde bulunan Tile seçeneği, dokunun kendisini tekrarı anlamına gelir. Tile seçeneği işaretli oldukça, doku kendisini kopyalayarak elemanı kaplar. Not : Object Browser da en sağda bulunan doku en üstteki dokudur.

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları BÖLÜM 04 Çalışma Unsurları Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çalışma Unsurları Parça ya da montaj tasarımı sırasında, örneğin bir eskiz düzlemi tanımlarken, parçanın düzlemlerinden

Detaylı

Masa Örneği (standard primitives)

Masa Örneği (standard primitives) Masa Örneği (standard primitives) 1. Yeni grid ölçüleri ile başlanır: NOT: Grid ölçü değeri aşağıdaki alanda gözükmesi için ekranın tazelenmesi gerekir. Bunun için aktif olandan farklı bir viewport ile

Detaylı

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. Gerektiği yerlerde eğri nokataları Move aracıyla taşınarak

Detaylı

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran LCD ekran Box primitifi ile yandaki şekil oluşturulur. Sağ tıklanılıp Editable Polygon şekline dönüştürülür. 1 Arka taraf çevrilir ve Extrude uygulanır. %80 ile Scale uygulanır. Bevel Inset Scale (X yönünde)

Detaylı

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 AutoCAD Programının Başlatılması 1 AutoCAD Çizim Editörü 2 AutoCAD Arayüzeyi 2 Home Komut Menüsü 4 Insert Komut Menüsü 4 Annotote Komut Menüsü 4 Parametric Komut Menüsü

Detaylı

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Döşeme ve Duvar Çalışmaya Grid ayarları 50x50 cm olacak şekilde başlanır. Döşeme yandaki ayarlarla oluşturulur. Modify panelinden bu elemana

Detaylı

16. Kesit ve Cephe Aracı

16. Kesit ve Cephe Aracı 16. Kesit ve Cephe Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kesit/cephe bilgi kutusu ile çalışmak Kesit/cephe oluşturmak Kesit/cephe geçerli ayarlarıyla çalışmak Kesit/cephelere erişmek ve değiştirmek Kesit/cephelerin

Detaylı

22. Ölçü ve Kot Eklemek

22. Ölçü ve Kot Eklemek 22. Ölçü ve Kot Eklemek Bu Konuda Öğrenilecekler: Ölçülendirme birimi ve hassasiyetini ayarlamak Doğrusal ölçülendirme aracı geçerli ayarları ile çalışmak Doğrusal ölçülendirme çizgisi oluşturmak Mevcut

Detaylı

New Project. User guide

New Project. User guide New Project User guide Table of Contents New Project... 3 Katman Yöneticisi... 4 Katman Yöneticisi Araçları... 6 Katman İşlemleri... 8 Katman Görünümü... 9 Katman Ekleme... 10 Aktif Katman Yapma... 12

Detaylı

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu.

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu. TEKNİK RESİM 9. Hafta Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu.tr/~akgulme İçerik İleri seviye komutlar Offset Array Mirror Measure Divide

Detaylı

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi Ara Yüz ve Paneller Erlang Penceresi Wings3D başladığında iki programın başlatıldığını göreceksinizdir. Bu programlardan biri Erlang programıdır. Erlang ı bir işletim sistemi olarak düşünebiliriz. Wings3D

Detaylı

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları Konu 02 : Temel Modelleme Komutları SEÇİM YAPMAK Select Object aracı ile pencere oluşturarak seçim yapmak bir yöntemdir. Seçime ilave yapılmak istendiğinde CTRL tuşu tıklı iken ilave edilmek istene nesne(ler)e

Detaylı

- İlk dikkat edilecek konu; 3B BIM modelinin her katının ayrı bir çizim dosyasında ve DWG nin de ayrı bir çizim dosyasında olmalıdır.

- İlk dikkat edilecek konu; 3B BIM modelinin her katının ayrı bir çizim dosyasında ve DWG nin de ayrı bir çizim dosyasında olmalıdır. Konu: 3B BIM Model ve Metraj Doğru Çalışma Kategori: Metraj ve Raporlar Tarih: 29.08.2013 Program: Allplan Versiyon: 2013 Soru: Bir 3B BIM modeline başlamadan önce nelere dikkat etmeliyim, doğru ve sorunsuz

Detaylı

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu AUTOCAD 3D Drafting and Annotation 2 boyutlu kaba çizim ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu modellemeye geçelim VIEW menüsünde neler mevcut 1- Named views Daha Önceden Ayarlanmış Görünüm 2-Top View Üstten

Detaylı

MONTAJ MODELLEME ( ASSEMBLY MODELING)

MONTAJ MODELLEME ( ASSEMBLY MODELING) MONTAJ MODELLEME ( ASSEMBLY MODELING) Bilgisayar destekli çizim araçlarında temel montaj modelleme 3 yöntem ile yapılır. 1. YUKARIDAN AŞAĞIYA (TOP-DOWN) MODELLEME: Bu montaj tekniği daha çok, montajı oluşturan

Detaylı

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS E GİRİŞ: MENÜLER SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç

Detaylı

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma BÖLÜM14 4. EXCEL DE GRAFİK Excel programının en üstün özelliklerinden bir diğeri de grafik çizim özelliğinin mükemmel olmasıdır. Excel grafik işlemleri için kullanıcıya çok geniş seçenekler sunar. Excel

Detaylı

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ Sketchup programı, üç boyutlu çizimler yapmamızı sağlayan bir programdır. Line (Çizgi) Aracı; çalışma ekranında düz çizgi oluşturmaya yarar. Select (Seçim) aracı;

Detaylı

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri

Detaylı

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Ders 3 - Eğitim 3 İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Üç boyutlu görünüş oluşturmak Aks çizgilerini oluşturmak Üç boyutlu, plan ve yan görünüşler oluşturmak

Detaylı

Problem B. Beton duvar (perde) Beton. E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2. Yapılacaklar

Problem B. Beton duvar (perde) Beton. E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2. Yapılacaklar Problem B Beton duvar (perde) Beton E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2 Yapılacaklar Duvarı modellerken shell (kabuk) elemanları kullanınız. A Perdesindeki kesme kuvvetini, eksenel kuvveti ve momenti hesaplayınız.

Detaylı

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ALAN MODÜL KODU : SÜRE : 40/24 MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Bu modül uygulamalı olarak bilgisayar destekli tasarım laboratuvarında

Detaylı

Teknik Resim Çıkartılması

Teknik Resim Çıkartılması Teknik Resim Çıkartılması Open komutuna tıklayarak daha önce çizmiş olduğumuz D2-Revolved Feature isimli part dosyamızı açalım. New komutuna tıklayarak yeni bir Drawing dokümanı oluşturalım. Karşımıza

Detaylı

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Basamak Dublicate Merdiven Instance ve Mograph ile döner merdiven yapmak 1. Bu örnek dersimizde C4d nin Modeling-modelleme araçlarından

Detaylı

AUTOCAD: Çizime hazırlık

AUTOCAD: Çizime hazırlık AUTOCAD: Çizime hazırlık Layer Ayarları Menü : FORMAT LAYERS Komut: layers Komut Kısaltma: LA Çizimde kullanılacak katmanları (layers) ve her katmanda kullanılacak çizgi tipini, rengini ve kalınlığı ayarlanır.

Detaylı

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 4. SEMBOLLER Animasyon yazılımı çizilen şekilleri veya çalışma içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilir. Kütüphanede

Detaylı

ArahWeave Dobby Hızlı Başlangıç

ArahWeave Dobby Hızlı Başlangıç ArahWeave Dobby Hızlı Başlangıç I ÇI N D EKI LER NASIL YAPILACAĞINI ÖĞRENECEKSİNİZ: ARAH WEAVE' D E KU M AŞ G Ö RÜ N Ü M Ü BİR ÖRGÜ ÇİZİN Çİ FT KATLI B İ R Ö RG Ü O LU ŞTU RU N İ PLİ KLERİ N REN G İ N

Detaylı

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ Pro/ENGINEER programında 10 değişik modelleme kısmı bulunmaktadır. Bunlardan en çok kullanılan ve bizim de işleyeceğimiz parça modelleme (Part) kısmıdır. Bunun yanında montaj (assembly),

Detaylı

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ Microsoft Excel de dosyalar çalışma kitabı olarak isimlendirilir. Bu dosyalar normal belge türüdür. Dosya ismi üzerine fare ile tıklandığında dosya açılır. Excel dosyaları tablolardan

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ Bilgisayar ve elektronik tablolama yazılımı sağlandığında elektronik tablolama yazılımı çalışma alanı düzenlemelerini yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Güncel olarak

Detaylı

03. Ölçülü ve Verimli Çalışmak

03. Ölçülü ve Verimli Çalışmak 03. Ölçülü ve Verimli Çalışmak Bu başlık altında bir kenarı referans alarak düz veya açılı mesafe girerek varlıklar oluşturma ve çizim elemanlarını grup ve bileşenler olarak ayırarak esnek çalışma imkanı

Detaylı

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM GENEL TANITIM EDA Tasarım Analiz Mühendislik İÇİNDEKİLER 1. FARE TUŞLARININ GÖSTERİMİ...2 2. CAEeda TM YAZILIMININ GÖRSEL ARAYÜZ YAPISI...3 3. CAEeda TM VARSAYILAN İKON PANELİ TANIMLAMALARI...4

Detaylı

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 130 Bilgisayar Destekli Teknik Resim Ders Sunumu 2 Yrd. Doç. Dr. Eray Arslan eray.arslan@inonu.edu.tr Çizim Alanı Sınırlarının Ayarlanması (Limits komutu)

Detaylı

A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını bulunuz.

A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını bulunuz. Problem D Eğimli Mesnetler Çelik E = 29000 ksi, Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanların 10 feet uzunluğundadır. Yapılacaklar A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını

Detaylı

SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI

SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI LINE: 2 boyutlu çizimin olmazsa olmazıdır.bu komutu kullanarak her türlü çizim yaplabilmektedir. Đstediğimiz her türlü ölçü ve açı belirlenerek çizim yapılabilir. Şekil

Detaylı

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ III Bölüm 1 AUTOCAD E GİRİŞ 11 1.1.Autocad Programının Kurulumu 12 1.2.Autocad Çizim Ortamının Tanıtılması 13 1.3.Dosyalama İşlemleri 17 1.3.1Yeni Dosya Açma (NEW) 17 1.3.2 Eski Bir Çizim

Detaylı

MAYA ile 3D Modelleme

MAYA ile 3D Modelleme KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile 3D Modelleme 1. Giriş 3D oyunlar ve animasyonlar Bilgisayar Grafiklerinin günümüzde en yaygın uygulama

Detaylı

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME EDA Tasarım Analiz Mühendislik 1. Kapsam Kanat Sınırlarını Çizme Taban Kanat Profilinin Hücum ve Firar Kenarları Sınırlarını Çizme Kanat Profilini Dosyadan (.txt) Okuma Geometrik

Detaylı

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Çizim alanına yeni katmanlar oluşturur. Object Properties toolbar: Format menu: Layer Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) LAYER komutu

Detaylı

AUTOCAD: Çizim Limitleri

AUTOCAD: Çizim Limitleri AUTOCAD: Çizim Limitleri Command: limits Specify lower left corner or [ON/OFF] : 0,0 Specify upper right corner :1000,1000 Çizimde kullanılacak AutoCAD uzayının sınırlarını

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

Görev Çubuğu Özellikleri

Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Ekranın altını yatay olarak kaplayan yatay Görev Çubuğu aktif olan pencereleri ve programları gösterir. Çalıştırılan her programın ve pencerenin simgesi işletim sistemi

Detaylı

BÖLÜM 13. Çelik Profil Aracı

BÖLÜM 13. Çelik Profil Aracı BÖLÜM 13 Çelik Profil Aracı Autodesk Inventor 11 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çelik Profiller ile Çalışmak Çelik profil aracı, çelik profillerden oluşan modellerin tasarımını ve düzenlenmesini

Detaylı

PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ

PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ Ortografik Çizimlerin Düzenlenmesi Ortografik çizimler, Photoshop gibi yardımcı bir program aracılığıyla Image Plane olarak kullanılabilecek boyutlara getirilir. Modellenecek

Detaylı

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: Biçimleme Metin biçimleme Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: 1. Hizalamak istediğiniz metni seçin. 2. Giriş sekmesini

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III Dolgu (Fillet) Dolgu (Fillet) komutu, 2 boyutlu nesnelerin kenarlarını ya da 3 boyutlu nesnelerin bitişik yüzeylerini yuvarlamakta ya da dolgulamaktadır.

Detaylı

HESABINIZA GİRİŞ YAPMAK İÇİN:

HESABINIZA GİRİŞ YAPMAK İÇİN: 1. SÜRÜM KONTROLÜ: Matriks Trader'ı kullanabilmeniz için, Matriks programınızın sürümünün 2.7.6 ve üzeri olması gerekmektedir. Sürüm kontrolünü, Matriks menüsünün üzerinde fare imlecini bekleterek yapabilirsiniz.

Detaylı

ÜNİTE 8 ÜNİTE 8 MICROSOFT EXCEL - I. TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Rabia KURNAZ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

ÜNİTE 8 ÜNİTE 8 MICROSOFT EXCEL - I. TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Rabia KURNAZ İÇİNDEKİLER HEDEFLER MICROSOFT EXCEL - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel Bilgiler Excel penceresinin tanıtımı Sekmelerin tanıtımı Temel Kavramlar Çalışma kitabı ile ilgili işlemler Çalışma sayfası

Detaylı

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır.

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. GÖRÜNÜŞLER Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. 03/17 GÖRÜNÜŞLER 6 görünüşün açılımı. (Avrupa Metodu) 04/17 GÖRÜNÜŞLER Kare piramit a b Üstten görünüşlerini çiziniz Koni

Detaylı

Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN

Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN Karakter Modellemeye Giriş 2 1. 2. 3. 4. 5. Bir önceki sayıda insan veya insansı karakterlerde en önemli uzuv olan göz ün; Spline (loft), Plane

Detaylı

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1.1. Microsoft Excel Penceresi ve Temel Kavramlar Excel, Microsoft firması tarafından yazılmış elektronik hesaplama, tablolama ve grafik programıdır. Excel de çalışılan

Detaylı

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı BÖLÜM 14 Kaynak Tasarım Ortamı Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Kaynak Tasarım Ortamı Kaynak tasarım ortamı, montaj tasarımının bir parçası. Kaynaklı parçaları kaynak

Detaylı

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line)

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line) HAFTA-3 Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line) Çizime hazırlık (Çizim Kolaylıkları ve Layer Kavramı 0/17 ÖLÇEK Nesnenin gerçek boyutları

Detaylı

4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. inankeskin@karabuk.edu.tr

4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. inankeskin@karabuk.edu.tr 4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN inankeskin@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İçindekiler Tablosu Koordinat Kullanımı...

Detaylı

IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu

IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu IPACK LADDER Arayüz Dökümantasyonu I. Giriş Bu dökümantasyon IPack Ladder yazılımının arayüz kullanımını, kullanılan model ile ilişkilerini ve işlevsel açıklamaları kapsamak üzere hazırlanmıştır. II. Dökümantasyon

Detaylı

SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek. için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları

SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek. için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları 11 SOLIDWORKS E GİRİŞ MENÜLER SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları kullanım zamanı geldiğinde bilgisayarın

Detaylı

LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU

LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU MART 2018 www.bilser.net LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU NETSIS 3 ENTEGRE NETSIS 3 STANDARD NETSIS 3 ENTERPRISE GO 3 TIGER 3 TIGER 3 ENTERPRISE Sayfa : 1 / 8 LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI

Detaylı

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME 17.1. HİDE Üç boyutlu katı modelleme ve yüzey modellemede Wireframe yapılarının görünmemesi için çizgileri saklama görevi yapar. HİDE komutuna

Detaylı

YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ İNŞAAT FAKÜLTESİ HARİTA MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ FOTOGRAMETRİ ANABİLİM DALI

YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ İNŞAAT FAKÜLTESİ HARİTA MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ FOTOGRAMETRİ ANABİLİM DALI YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ İNŞAAT FAKÜLTESİ HARİTA MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ FOTOGRAMETRİ ANABİLİM DALI Hazırlayan Müh. Uzm. İbrahim ÇETİN İst,2012 PHOTOMOD YAZILIMI İLE 3 BOYUTLU DEĞERLENDİRME 1. Proje Dosyası

Detaylı

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ ÇALIŞMA TABLOSU (SAYFASI) İŞLEMLERİ Tablo seçimi: Çalışma kitabında işlemler normal olarak etkin bir çalışma tablosunda yapılır. Bazı hallerde birden fazla çalışma tablosu etkin hale

Detaylı

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir. 12. Kat Oluşturma Bu Konuda Öğrenilecekler: Yeni bir kat yaratmak Yaratılan katlara ulaşmak Kat ayarlarında değişiklik yapmak Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği

Detaylı

Basit Parça Modelleme

Basit Parça Modelleme Basit Parça Modelleme Yapacağımız örnek, 1.gün eğitimimizin ilk uygulamasıdır. Bu örnekle parça modellemedeki temel komutları tanıyacağız ve fonksiyonlarını inceleyeceğiz. Uygulamamıza bir yeni bir Part

Detaylı

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır. Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır. NOTLAR: 1. Bir Klasörün içindeki bir dosyayı fare sol tuşunu basılı

Detaylı

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX, başka AutoCAD olmak üzere birçok CAD yazılımına ait modelin daha esnek 3D modelleme, render ve animasyon için transfer edilebileceği bir ortam

Detaylı

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile Animasyon 1.Giriş Bilgisayar Grafiklerinin yaygın uygulama alanlarından biri de 3D animasyonlardır.

Detaylı

SOLIDWORKS 2009 PROFESSIONAL EĞİTİM PROGRAMI (CSWA UYUMLU)

SOLIDWORKS 2009 PROFESSIONAL EĞİTİM PROGRAMI (CSWA UYUMLU) SOLIDWORKS 2009 PROFESSIONAL EĞİTİM PROGRAMI (CSWA UYUMLU) Temel Fonksiyonlar SolidWorks te tasarım mantığına giriş, Arayüz tanıtımı Sketch komutlarına giriş, Sketch çizimi Ölçülendirme ve İlişkilendirme

Detaylı

B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle oluşacak mesnet reaksiyonlarını hesaplayınız.

B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle oluşacak mesnet reaksiyonlarını hesaplayınız. Problem G Mesnet Çökmeli Çerçeve Çelik E = 29000 ksi, Poisson oranı = 0.3 Temel mafsallı Tüm kiriş-kolon bağlantıları rijit Yapılacaklar B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle

Detaylı

Ders 2 Eğitim 2. İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak

Ders 2 Eğitim 2. İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak Ders 2 Eğitim 2 İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak Üç boyutlu görünüş oluşturmak Aks çizgilerini oluşturmak Görünüşler oluşturmak (plan ve yan görünüşler)

Detaylı

Konu 04 : Poligon Modelleme:

Konu 04 : Poligon Modelleme: Konu 04 : Poligon Modelleme: Poligon modelleme üç boyutlu çokgen yüzeylerden (poligonlar) meydana gelen şekillerin nokta, kenar ve yüzeyleri üzerinde değişiklikler yaparak yeni biçimler oluşturulmasına

Detaylı

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın. Madde İmleri ve Numaralandırma Sıralı veya sırasız listeler oluşturmak için madde imleri ve numaralandırma seçeneğini kullanabilirsiniz. Madde İşaretli ve Numaralandırılmış Listeler Oluşturma Yazılı olan

Detaylı

4. YÜZEY (SURFACE) TASARIMI (OluĢtur_Yüzeyler / Create_Surface Komutu) :

4. YÜZEY (SURFACE) TASARIMI (OluĢtur_Yüzeyler / Create_Surface Komutu) : Ses3000 Tel CNC TAKIM TEZGAHLARI ve CAD/CAM BĠLGĠSAYAR SĠSTEMLERĠ LTD. ġtġ. : (0212) 674 25 07-08 Faks : (0212) 613 88 68 E-Posta : bilgi@ses3000.com http : www.ses3000.com. 4. YÜZEY (SURFACE) TASARIMI

Detaylı

MİCROSOFT POWER POINT 2007 DERS NOTLARI GİRİŞ SEKMESİ

MİCROSOFT POWER POINT 2007 DERS NOTLARI GİRİŞ SEKMESİ MİCROSOFT POWER POINT 2007 DERS NOTLARI GİRİŞ SEKMESİ Seçili metni yada şekli keser (CTRL+X) Seçili metni yada şekli kopyalar (CTRL+C) Kopyalanmış bilgilerin yapıştırılmasını Özel yapıştır komutu kullanılırsa

Detaylı

Ders 1-Örnek 1. Yeni Model Başlatma. Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma. Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş)

Ders 1-Örnek 1. Yeni Model Başlatma. Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma. Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş) Ders 1-Örnek 1 Yeni Model Başlatma 3D Görünüş Oluşturma Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş) Elemanlarõn Girilmesi Kolonlar Kirişler Nokta Oluşturma Birleşim

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

CAEeda TM ONERA M6 KANADI NAVIER-STOKES ÇÖZÜMAĞI OLUŞTURMA VE ÖNİŞLEM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM ONERA M6 KANADI NAVIER-STOKES ÇÖZÜMAĞI OLUŞTURMA VE ÖNİŞLEM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM ONERA M6 KANADI NAVIER-STOKES ÇÖZÜMAĞI OLUŞTURMA VE ÖNİŞLEM EDA Tasarım Analiz Mühendislik 1. Kapsam Kabuk Bölgeleri Oluşturma Çözümağındaki Elemanların Normal Yönlerini Kontrol Etme Çözümağında

Detaylı

Problem X. Kafes Kirişli Köprü. Çelik. E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi. Betonarme Köprü Tabliyesi

Problem X. Kafes Kirişli Köprü. Çelik. E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi. Betonarme Köprü Tabliyesi Problem X Kafes Kirişli Köprü Çelik E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi Betonarme Köprü Tabliyesi E = 3600 ksi Poisson oranı = 0.2 Kalınlığı 12 inch Hareketli Yük = 250 pcf

Detaylı

Pencereler Pencere Özellikleri

Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Windows işletim sistemleri pencere yapıları üzerine inşa edilmiştir. WINDOWS 7 de tüm işlemler pencereler yardımı ile gerçekleştirilebilmektedir. Programlar ve

Detaylı

MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI

MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI BAŞLARKEN Sunu ile ilgili konuşurken karşımıza 3 kavram çıkmaktadır. Bu kavramlar; SLAYT: Seyirciye göstermek için hazırlanan her sayfaya verilen isimdir. Her slayt

Detaylı

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI Copy: Kopyalama Komutu Klavye kısayolu: co Nesneleri kopyalama işlemi yapar Komut girildiğinde: Select objects: Kopyalanacak nesneleri seçiniz. Nesneleri seçtikten sonra ENTER

Detaylı

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız. Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.

Detaylı

Excel Nedir? Microsoft Excell. Excel de Çalışma sayfası-tablo

Excel Nedir? Microsoft Excell. Excel de Çalışma sayfası-tablo Microsoft Excell Excel Nedir? Excel programı; veriler üzerinde hesap yapabilme, verileri tabloya dönüştürebilme, verileri karşılaştırıp sonuç üretebilme, grafik oluşturma, veri yönetimi yapabilir. http://mf.dpu.edu.tr/~eyup

Detaylı

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme 0.06 A M42 X 1.5-6g 0.1 M B M 6.6 6.1 3-D 20.00-20.13 0.08 M A C 9.6 9.4 C A 0.14 B Modelleme44.60 44.45 8X 45 8X 7.9-8.1 0.14 M A C M 86 İzometrik snap/grid ayarı 9.6 31.8 9.4 31.6 25.5 B 0.1 25.4 36

Detaylı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı 1 1-PowerPoint i Tanıyalım 2-PowerPoint programını açmak 3-Slayt Kavramı ve yeni slaytlar ekleme 4-Slayt Düzeni işlemleri 5-Slayt Tasarımı 6-Slayt geçişleri 7-Animasyonlar

Detaylı

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a AUTOCAD: ZOOM Menü : VIEW ZOOM Komut: zoom Komut Kısaltma: Z Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] : a All: Çizim limitleri içindeki çizimi ekrana sığdıracak şekilde

Detaylı

Speed dome kameralarda Otomatik fonksiyonları kullanabilmek için; Kameranın protokol bilgisi önemlidir. KONTROL KOMUTLARI

Speed dome kameralarda Otomatik fonksiyonları kullanabilmek için; Kameranın protokol bilgisi önemlidir. KONTROL KOMUTLARI Speed dome kameralarda Otomatik fonksiyonları kullanabilmek için; Kameranın protokol bilgisi önemlidir. Speed Dome Kamerayı D-MAX protokolünde kullanıyorsanız. 3.PRESET İŞLEMLERİ KONTROL KOMUTLARI A. Preset

Detaylı

CAEeda TM. CAEeda TM USB BELLEĞİ KULLANIM KILAVUZU. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM. CAEeda TM USB BELLEĞİ KULLANIM KILAVUZU. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM CAEeda TM USB BELLEĞİ KULLANIM KILAVUZU EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM YAZILIMININ ÖNERİLEN SİSTEM GEREKSİNİMLERİ USB 2.0 destekli anakart 64-bit destekli Intel veya AMD işlemci En

Detaylı

2. SCADA PROGRAMI. TEOS' un size sunduğu bir çok hizmet içerisinde en önemlilerini şöyle sıralayabiliriz:

2. SCADA PROGRAMI. TEOS' un size sunduğu bir çok hizmet içerisinde en önemlilerini şöyle sıralayabiliriz: 2. SCADA PROGRAMI Bu bölümde ülkemizde sıklıkla kullanılmaya başlayan, ülkemiz mühendislerince geliştirilmiş bir scada yazılım programı olan TEOS SCADA programı hakkında bilgiler vereceğiz. TEOS SCADA

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com DREAMWEAVERDA NESNELERE DAVRANIŞ EKLEME Dreamweaver da fare hareket olaylı, animasyonlu görüntüler oluşturmak istenildiğinde hazır scriptler anlamına gelen Davranışlar(behaviors) kullanılmaktadır. Yukarıdaki

Detaylı

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI Önemli Not: Geçen haftaki uygulamada AutoCAD in menü ve kısayolları yüklenememişti. Bu sorun hala devam ediyorsa aşağıda verilen işlem sırasını takip ederek

Detaylı

Version 12 Yeni Özellikler

Version 12 Yeni Özellikler Version 12 Yeni Özellikler Probina Orion Version:12, uzman bir yazõlõm ekibinin Version 11 üzerine üç yõllõk bir çalõşmasõnõn ürünü olarak karşõnõza geliyor. Version 12, tamamen yeni bir kullanõcõ ara-birimi,

Detaylı

24. Yazdırma ve Plot Alma

24. Yazdırma ve Plot Alma 24. Yazdırma ve Plot Alma Bu Konuda Öğrenilecekler: Yazdırma işlemini gerçekleştirmek Plot etme işlemini gerçekleştirmek PlotMaker programı ile çalışmak Projenin kağıda dökülme evresinde yazdırma ve plot

Detaylı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI ECDL BAŞLANGIÇ Bilgisayarı Kullanmak ve Dosyaları Yönetmek 1) Bilgisayar ı doğru şekilde kapatıp, açmak için uygun metodu uygulayınız.(bilgisayarı kapatın ve tekrar açın.)

Detaylı

Windows İşletim Sistemi

Windows İşletim Sistemi Windows İşletim Sistemi Microsoft Windows Kullanıcıya grafik arabirimler ve görsel iletilerle yaklaşarak, yazılımları çalıştırmak, komut vermek gibi klavyeden yazma zorunluluğunu ortadan kaldıran, Microsoft

Detaylı

LAYOUT ORTAMINDA ÇALIŞMA:

LAYOUT ORTAMINDA ÇALIŞMA: BÖLÜM 13 LAYOUT ORTAMINDA ÇALIŞMA: Daha önce projesini capture ortamında hazırlamış olduğumuz diyot devresini layout ortamında açalım. Karşımıza aşağıdaki şekil gelir(şekil 13.1.). Şekil 13.1. Diyot Devresi

Detaylı

Revit 2012 Construction Modeling Araçları

Revit 2012 Construction Modeling Araçları Revit 2012 Construction Modeling Araçları Revit 2012 yeni özelliklerinden biri Construction Modeling Araçları dır. Konstrüksiyon modellemede için geliştirilen bu yeni araçları sadece katmanlı yapı elemanlarında

Detaylı

1. Kurulum. Tam ekranda iken MENU tuşuna. Başlat sekmesine gelin ve sonra [ / ] basın ve menüye girin. [ / ]

1. Kurulum. Tam ekranda iken MENU tuşuna. Başlat sekmesine gelin ve sonra [ / ] basın ve menüye girin. [ / ] 1. Kurulum Tam ekranda iken MENU tuşuna basın ve menüye girin. [ / ] tuşlarına basarak Kurulum, Kanal Düzenleme, Sistem Ayarları ve Medya Merkezi menülerine geçiş yapabilirsiniz. Kurulum menüsü altından

Detaylı

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER ÜNİTE 11 MICROSOFT POWER POINT - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel bilgiler PowerPoint penceresinin tanıtımı Sekmelerin genel tanıtımı Sunular ile ilgili işlemler Boş sunu

Detaylı

CAPTİVATE İLE ETKİLİ SUNUM HAZIRLAMA ADOBE CAPTİVATE CS5 PROGRAMI DEĞERLENDİRME SORULARI

CAPTİVATE İLE ETKİLİ SUNUM HAZIRLAMA ADOBE CAPTİVATE CS5 PROGRAMI DEĞERLENDİRME SORULARI CAPTİVATE İLE ETKİLİ SUNUM HAZIRLAMA ADOBE CAPTİVATE CS5 PROGRAMI DEĞERLENDİRME SORULARI 1. Captivate programı e-öğrenme içeriklerini hazırlamak için uygun bir programdır? 2. Captivate programında açılan

Detaylı

3D Nesne Oluşturma Yöntemleri

3D Nesne Oluşturma Yöntemleri 3D NESNE OLUŞTURMA ve BİÇİMLENDİRME İŞLEMLERİ Bu haftaki dersimizde çeşitli geometrilere sahip 3D nesneler oluşturulacaktır. Daha sonra da bu nesneler üzerinde biçimlendirme işlemleri incelenecektir. 3D

Detaylı