Bu kitaptaki bilgileri kullanırken lütfen referans gösteriniz. Birtinci baskı: 1000 adet ISBN:

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Bu kitaptaki bilgileri kullanırken lütfen referans gösteriniz. Birtinci baskı: 1000 adet ISBN: 978-9944-0859-1-5"

Transkript

1

2 Bu kitaptaki bilgileri kullanırken lütfen referans gösteriniz. Birtinci baskı: 1000 adet ISBN: Baskı: Ankamat Matbaacılık San. Ltd. Şti. Güleryüz Sanayi Sitesi 30. Cadde. 538 Sokak No. İvedik Organize Sanayi Sitesi / ANKARA Basım Yılı 2010

3 Karo 2-liyi ya da 3-lüyü açılsam fark etmez gibime geliyor. Ama biliyorum, ortak gene bana Yanlış açıldın! diye kızacak.

4 İYİ BRİÇ OYUNCULARIN BAŞARILARI, SADECE BRİÇ KONUSUNDAKİ LİTERATÜRÜ TAKİP EDEREK SİSTEM BİLGİLERİNİ ETKİNCE VE ÖZEL ANLAŞMALARI İYİ KULLANMALARINDAN DEĞİL, OYUN ESNASINDA KONSANTRASYONLARINI KAYBETMEYİP, RAKİPLERİN KONUŞMALARINDAN VE OYUN ŞEKİLLERİNDEN YARARLI ÇIKARIMLAR YAPMALARINDAN, VE DE EN ÖNEMLİSİ, SÜREKLİ GÜÇLÜ OYUNCULARLA, KALİTELİ BRİÇ OYNAMALARINDAN KAYNAKLANIR. ZAMANIN BÜYÜK ÇOĞUNLUĞUNDA, NEDENSE, KENDİLERİNE HEP KÖTÜ ELLER GELEN BİRÇOK BRİÇ OYUNCUSU VARDIR. BU OYUNCULARIN, BUGÜNE KADAR, UYGULAYABİLDİKLERİ YEGÂNE SAVUNMA, SESSİZ KALMAK VE RAKİPLERİN KAZANMASINA İZİN VEREREK KAYIPLARINI AZA İNDİRMEK (!) OLAGELMİŞTİR. Florence Irwin, Auction Highlights, 1913

5 Önsöz İtiraf etmeliyim ki; 1970 lerde başlayan ve pek de uzun olduğu söylenemeyecek olan Briç hayatımda, Savunma konusu hep yarım bırakılmış ve de eksik kalmış bir konu idi. 21nci Yüzyılda Briç - 1 Üzeri 2 Oyun Forsingi Sistemi kitabımı inceleyen bir okurum, kitapta Sinyalleşmeye yer verilmediğini (sanırım Savunma yı kastediyordu), Preferansiyel Apel hakkında (herhalde Renk Tercih Sinyali demek istiyordu) bilgi olmadığını ve bir Briç kitabında bu konuların da olması gerektiğini belirtiyor ve Briç öğretisindeki bu eksikliği dikkatimize getiriyordu. Briç te Savunma yarım bırakılmıştı; çünkü Briç yolunda beraber yürümeye başladığımız Briç dostlarıma, ne zaman Briçte Savunma stratejileri ve taktiklerini birlikle çalışmamız gerektiğini hatırlatsam, geçerli bir mazeret ortaya koyamadan, bir araya gelememiştik. Konuya yeterli zaman ayıramamıştık ve kirli kartları elimizde tutarak oyun oynamayı ön planda tutmuştuk. Savunma, briç önceliklerimiz arasında, nedense, hiç yer almamıştı. Briçte Savunma eksik kalmıştı çünkü okurumuzun da belirttiği üzere, ülkemizde Briçte Savunma konusunda edebiyat bulamıyor, sayıları pek az olan kaliteli briç yayınlarında ise, konunun arzuladığımız detayda incelenmediğini görerek üzülüyorduk. Bu eksikliğin giderilmesi için, kendi imkânlarımız çerçevesinde başlattığımız araştırmalar meyvesini vermiş bulunuyor. Sizlerle tekrar buluşmak ve Briçte Savunma konusundaki bu çalışmayı sizlere sunmaktan mutluluk duyuyorum. Bu kitabı, ortaklıkları bünyesinde, üzerine eğilerek inceleyen ve özümsedikleri savunma Strateji ve Taktiklerini briç masasında uygulayan Briçseverler, umarım birbirlerine: - Özür, ortak; yanlış kartı açılmışım. - Özür, ortak; Karoları eksik saymışım. - Özür, ortak; Trefli Ruasına Damımı atabilseymişim, oyun batarmış. şeklinde sonuca etkisi olmayan yorumlar yapmayı terk edeceklerdir. Bu kitabın, Briç yaşamınızı olumlu yönde etkilemesi ve Brici sizlere daha çok sevdirmesi temennileri ile saygılarımı sunuyorum. Emin YAYKIN Gordion@BBO Ankara 2009 i

6 İçindekiler Önsöz... i BAŞLARKEN... 1 Tanımlar... 2 Kitap hakkında... 4 SAVUNMANIN ÖNEMİ... 5 ii SAVUNMA PLANLAMASI... 7 Pasif Savunma... 7 Aktif (Saldırgan) Savunma... 7 ÇIKARIMLAR (Inferences)... 8 YER TİPLERİNİ TANIMAK A. Dengeli Yer Elleri B. Çakma Gücü Olan Zayıf Eller C. Uzun Bir Yan Rengi Olan Eller D. Gizli 2-Renkli Eller E. Kozu Dekleran dan Fazla Olan Eller BİRİNCİ BÖLÜM İlk Kartın Açılışı GENEL İLK ELDE HANGİ KARTI AÇILMALI? KOZLU OYUNDA AÇILIŞLAR KOZSUZ OYUNDA AÇILIŞLAR ORTAĞIN RENGİ HER ZAMAN AÇILMALI MI? ŞLEMLERE AÇILIŞLAR RAKİP, ORTAĞININ BARAJI ÜZERİNE 3NT İLÂN EDERSE? AÇILIŞ YÖNLENDİREN KONTRLAR SUN İ KONUŞMALARIN KONTRLANMASI KOZSUZ (NT) OYUNLARININ KONTRLANMASI ŞLEMLERİN KONTRLANMASI Lightner Kontru YASAK AÇILIŞLAR TEST: İLK KARTIN AÇILIŞLARI Test Cevapları: İlk Kartın Açılışları İKİNCİ BÖLÜM Üçüncü Elin Oyunu GENEL ncü EL OYUN ESASLARI KAİDESİ (The Rule of Eleven) ncü EL DAİMA BÜYÜK MÜ OYNAR? TIKANMAYI ÖNLEME (Unblocking)... 55

7 ORTAĞIN KARTINI BÜYÜTMEK (Overtaking)... 1 ALTA GİRMEK (Ducking) ncü El Oyunu İle İlgili Hatırlatmalar:...62 TEST: ÜÇÜNCÜ EL OYUNU Test Cevapları: Üçüncü El Oyunu...67 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM İlk Elden Sonra GENEL ORTAĞIN RENGİNİ DÖNMEK YENİ BİR RENK AÇILMAK... 1 OYUNU BEKLEMEYE ALMAK... 1 TEST: İLK ELDEN SONRA Test Cevapları: İlk Elden Sonra...87 DÖRDÜNCÜ BÖLÜM İkinci Elin Oyunu GENEL İKİNCİ EL BÜYÜK OYNAR İKİNCİ EL KÜÇÜK OYNAR ONÖR ÜZERİNE ONÖR KOYMAK HAKKINDA TIKANMAYI ÖNLEME (Unblocking) nci El Oyunu İle İlgili Bazı Hatırlatmalar: TEST: İKİNCİ EL OYUNU Test Cevapları: İkinci El Oyunu BEŞİNCİ BÖLÜM Sinyalleşme GENEL TAVIR SİNYALLERİ (Attitude Signals) KOZSUZ OYUNDA TAVIR SİNYALLERİ KOZLU OYUNDA TAVIR SİNYALLERİ KOZLU OYUNDA ONÖR İLE SİNYAL VERMEK NE ZAMAN SİNYAL VERMEMELİ? ADET SİNYALLERİ (Count Signals) İKİNCİ VE DÖRDÜNCÜ ELLERDE ADET SİNYALLERİ ÜÇÜNCÜ ELDE ADET SİNYALLERİ KOZLU OYUNDA ADET SİNYALLERİ RENK TERCİH SİNYALLERİ AÇILIŞI YAPAN OYUNCUNUN RENK TERCİH SİNYALLERİ ORTAK AÇILINCA RENK TERCİH SİNYALLERİ DEKLERAN OYNARKEN RENK TERCİH SİNYALLERİ ONÖR GÖSTERMENİN ÖZEL ANLAMLARI iii

8 SİNYALLEŞMEDE HATIRLATMALAR A. KOZLU OYUNDA SİNYALLEŞME Eşdeğer-Onör Sinyali: B. RENK TERCİH SİNYALLERİ C. TAKTİK DURUMLARA ÖRNEKLER D. KOZSUZ OYUNDA SİNYALLEŞME TEST1: KOZSUZ OYUNDA SİNYALLEŞME Test Cevapları: 1: Kozsuz Oyunda Sinyalleşme TEST2: KOZLU OYUNLARDA SİNYALLEŞME Test Cevapları: 2: Kozlu Oyunlarda Sinyalleşme ALTINCI BÖLÜM Kart Boşaltma DOĞRU VE SIHHATLİ KART BOŞALTMA ORTAĞA YARDIM AMAÇLI KART BOŞALTMA... 1 Kart Boşaltırken Ortağın Renginde Adet Bilgisi Vermek Ortağa El Tutacak Kart Yaratmak Kart Boşaltırken Neleri Yapmalısınız? Kart Boşaltırken Neleri Yapmamalısınız (Menfi)? TEST: KART BOŞALTMA Test Cevapları: Kart Boşaltma YEDİNCİ BÖLÜM Savunma Taktikleri GENEL A. RİZİKOLU RENKLERİ AÇILMAK... 1 B. RAKİBİN KOZUNU AÇILMAK C. YER İN KARTLARINA HÜCUM ETMEK D. BAĞIŞLAMA (HOLD-UP) OYUNU E. ORTAĞA EL TUTTURACAK OYUNLAR F. ORTAĞA YARDIM ETMEK G. RAKİBİN ALICI KARTLARINI ÖLDÜRMEK... 1 I. SAVUNMADA DİĞER TAKTİKLER DEKLERAN IN DEĞERLERİNİ SAYMAK A. Artırma Esnasındaki Konuşmalardan (Sistem) Çıkarılan Bilgiler B. Ortağın Açıldığı Kart İle Verdiği Bilgi C. Ortağın Adet Sinyalinden Kazanılan Bilgi KOZ RENGİNDE FAZLADAN ELLER YARATMAK A. Çakaya Açılmak B. Ortağa Çaktırmak C. Üste Çakmak (Overruff) D. Aperküt (Uppercut) E. Dekleran ı Çakmaya Zorlamak (Forcing Game) F. EL-Çaka-Yer-Çaka Oynamak (Ruff-Sluff) iv

9 KART KOMBİNASYONLARI A. Kuşatma Oyunu B. Korunmasız Onörleri Göstermek C. Son El Çatalından Kurtulma D. Bilinen Kartları Göstermek SAVUNMADA ALDATMA ve SAHTE SİNYALLER TEST: SAVUNMA TAKTİKLERİ Test Cevapları: Savunma Taktikleri BİR DENEME BU ELDE BENİMLE BİRLİKTE MİSİNİZ?... EK BÖLÜM ÖZEL SAVUNMA ANLAŞMALARI AS-RUADAN AS ÇİFT TEN ÜÇÜNCÜ TEK TEN KÜÇÜK (3-5 Leads) SIFIR ya da İKİ BÜYÜK VALE REDDEDER, ONLU VAAT EDER K Q T 9 dan DAM KOZSUZ OYUNDA TAVIR (Attitude) AÇILIŞLARI ORTA-BÜYÜK-KÜÇÜK OBK (Middle-Up-Down MUD) RUSİNOW AÇILIŞLARI JURNALİST AÇILIŞLARI TAVIR (Attitude) İÇİN AS, SAYI İÇİN RUA TERS (Up-Side-Down UDCA) SİNYALLER LAVİNTHAL BOŞALTMALARI (Discards) SAYI BOŞALTMALARI Tek-Çift (Odd-Even) Boşaltmalar SMITH EKOSU BİTİRİRKEN Biraz da Neş e Yararlanılan Kaynaklar v

10 Briç öğretmeninin feryadı: Briçte Savunma, masada geriye doğru yaslanarak, eldeki kartları uzun boylu rakiplerin ya da seyircilerin bakışlarından saklamak değildir. MÜMKÜN OLAN KAÇ ADET BRİÇ ELİ VARDIR? 53, 644, 737, 765, 488, 792, 839, 237, 440, 000 Dünyamızda 6 milyar kişinin yaşadığını varsayalım. Dünyadaki insanlar şu anda Briç masalarına 4-erli otursalar, 24 saat süresince kesintisiz Briç oynamaya başlasalardı ve her 7 dakikada bir eli tamamlasalardı, mümkün olan tüm Briç Ellerini oynamaları 475, 972 milyar sene sürecekti. Bu süre, 13,7 ya da 14,1 milyar sene olarak hesaplanan kâinatın yaşından çok daha uzundur. vi

11 B r i ç, o y u n o l m a n ı n ö t e s i n d e b i r s p o r d u r. B r i ç t e s p o r r u h u n a u y g u n ş e k i l d e, d ü r ü s t, a h l â k l ı o y n a m a k v e k u r a l l a r a u y a r a k y a r ı ş m a k e s a s o l m a l ı d ı r. BRİÇTE SAVUNMA BAŞLARKEN İlkokulun birinci sınıfını başarı ile geçmiş, okuma ve yazmayı öğrenmiş bir öğrencinin, büyük bir romancı düzeyinde eser yazmasını hiç kimse beklemez. Benzer şekilde; ne kadar çalışkan ve başarılı bir olursa olsun, bir ortaokul öğrencisinden, yüksek matematik problemlerini çözmesini beklemek, gerçekçi bir düşünce olamaz. Eğitim ve Öğrenim, tabii ki okulda alfabe ile başlayacak, okul sonrasında hayat boyunca devam edecektir. Aynı durum, Briç oyuncuları için de geçerlidir. Bir Briç sistemi konusunda, bir nebze bilgi sahibi olmak, Bricin alfabesini öğrenmeye benzer. Briç sistem bilgisine, birkaç da Özel Anlaşma (Konvansiyon) ilave eden oyuncunun Briç düzeyi, dört işleme dayalı matematik problemlerini çözme yeteneğini elde edebilme aşamasında olan bir öğrencinin matematik bilgi düzeyi ile eşdeğerdir. Brice başladıktan sonra, iki-üç sene içerisinde Briç Sisteminin temel bilgilerini öğrenebilmiş olan Briç oyuncusunun da, uzman seviyesinde, ileri Briç oynaması ve yüksek düzeyde başarı göstermesi beklenemez. Briç eğitiminin devamı boyunca, üzerinde önemle çalışılması ve pekiştirilmesi gereken konuların başında, Briçte Savunma gelir. Briçte savunma, oyunun sonucuna olan etkisi nedeniyle, kanımca sistem bilgilerinden ve özel anlaşmalardan daha da önemlidir. Briçte, tabii ki ortağınız ile müşterek başarınızın sırrı, Briçte Savunma konusuna tüm incelikleri ile mutlak hâkim olmanızda yatar. Briç maçına başlamazdan önce; ortağınızla karşılıklı cevaplarını kesinlikle bilmeniz gereken, büyüklü küçüklü, yüzlerce soru vardır. Örneğin; AK4 dizisinden As mı yoksa Rua mı açılmalıdır? Sizin ortaklığınız QJT9 dizisinden Üçüncü Elde hangi kartı oynayacaktır? Bu ve bunlar gibi birçok soru açıklığa kavuşturulmadan Briç yoluna çıkılmamalıdır. Savunma oyunu, Bricin en çok bilgi ve maharet gerektiren diğer yarısı, hatta yarısından da fazlası, %70-75 dir demek yanlış olmayacaktır. Artırmayı kazanmış olan Dekleran ın karşılıklı ellerdeki 26 kartı görmesi, oynayan tarafa büyük avantaj sağlar. Savunan taraf ise oyuna sadece kendi ellerindeki 13 kartta var olan değerleri görerek başlamaktadır. Savunmada ortaklar arası uyum, bilgi bütünlüğü, karşılıklı anlaşma, hürmet, sevgi ve saygı adeta doruğa çıkar. Savunma konusu, nedense birçok Briç oyuncusu tarafından önemsenmemektedir. Birçok uzman Briç oyuncusu da, bilhassa Briç oyunculuklarının ilk senelerinde, akla gelebilecek her türlü savunma hatasını yapmış olduklarını samimiyetle ve dürüstçe itiraf etmektedirler. Briç oyununda kaybedilen oyunların büyük çoğunluğu, rakiplere iyi ellerin gelmiş olmasından ya da o günlerde şans meleklerinizin size küskün olmasından değil, savunma tekniklerinin etkin şekilde kullanılamamasının sonucudur. 1

12 Başlarken Savunma, artırmalar sırasında yapılan konuşmalar ile oyun süresince ortakların birbirlerine verdikleri sinyaller üzerine kurulur. Ortağın verdiği sinyallere AZAMİ DİKKAT etmek ve ortağa DOĞRU SİNYALİ VERMEK gayreti içerisinde olunmalıdır. Bu nedenle, İkiliyi ya da üçlüyü vermişim! Ne fark eder?, ya da Benim aklım bana yeter, ben her şeyi kendi başıma hallederim! diyorsanız ve bu fikrinizde ısrar edecekseniz, bu kitabı okumaya başlamayın ve Brici bırakarak, daha kaygısız oyunlarla vakit geçirin. Briç, spor ruhuna ve bilimsel düşünme becerisine sahip, kendine, ortağına ve de rakiplerine saygılı, yaptığı işi önemseyen, Brici her yönü ile algılayan, ciddi kişilerin uğraşıdır. Tanımlar: Buradaki yardımlarından dolayı Fransız Briç Dostu Jean Piere Rocafort a teşekkürlerimizi sunarız. 2 İlk Kartın Açılışı El Oyun, Zon Lead Attaque Hand, Trick Levée Game Manche (1) Artırmalar sona erince, Savunma oyuncusunun ilk elin ilk kartını oynayarak, oyunu başlatması, (2) Oyun içerisinde, bir renkte ilk kartın oynanması. (1) Bir oyuncunun elindeki 1üç adet kart (hand), (2) İlk kartın üzerine sıra ile atılan 3 kart (trick), (3) 52 kartlık destenin masadaki 4 oyuncuya dağıtılmış hali (Bridge hand). (1) Skor çizgisinin altında 100, ya da daha fazla puan toplamak (Game, Zon), (2) Bricin artırmalardan sonraki safhası, kartların oynanması (Game). Birinci Yer First Hand (1) Bir elde (trick) ilk kartı oynayan oyuncunun yeri, (2) Kartları dağıtan oyuncunun yeri, (3) Dekleran. İkinci Yer Second Hand Dekleran, kendi elinden oynadığında Dekleran ın solundaki, Dekleran Yer den oynadığında Dekleran ın sağındaki oyuncu. Üçüncü Yer Third Hand İlk kartın açılışından sonra, Yer den (veya Dekleran ın elinden) bir kart oynanınca, oyun sırası kendisine gelen savunma oyuncusu. Direkt Yer Direct Seat Bir konuşmayı ilk defa yapan oyuncudan sonraki rakip oyuncunun yeri. Dengeleme Yeri Balancing Seat Son konuşmadan sonra sıradaki iki oyuncu pas geçtiğinde, kendisi de pas geçerse artırmanın sonlanacak olduğu oyuncunun yeri. Küçük (Kart) Deuce Eldeki en küçük kart, 2-li (bazen 4-lü, hatta 6-lı). Ara Kart Spot Card 2-li ile 8-li arasındaki (ilk planda etkisiz) kartlar. Gövde Kartı Body Card 10-lu ve 9-lular. Bitişik ise 8-li de bu kapsamdadır. Büyük Onörler Top Honors As, Rua ve Dam. Vale, büyük onör değildir. Kırık Onör Çatalı Tenace Bitişik dizideki aradaki bir onörü eksik olan, aynı renkteki onörlerin oluşturduğu kombinasyon. Majör (Büyük) çatal= A-Q, minör çatal =K-J

13 Başlarken El Tutar (Kart) Entry Oynanan eli kazanarak, bir sonraki elin açılışının Entrée (Lead) bulunduğu elden yapılmasını sağlayan kart. Cevapçı Responder Oyunu Açan oyuncunun ortağı. Araya Giren Overcaller Rakiplerin ilk konuşmayı yapmasından sonra, artırmaya katılan ve yarışmayı başlatan rakip oyuncu. Yükselten Advancer Araya Girerek yarışmayı başlatan oyuncunun ortağı Son El Throw-in Eli bilinçli bir şekilde belirli bir rakibe vererek Çatalına Mise en (surrender), elin o rakipten gelmesini ve rakipteki Düşürmek main alıcı bir kartın etkisiz hale getirilmesini sağlamak. Batıda s:kj H:Q, Güneyde S:AQ H:6 varken Güneyin H 6-lıyı oynayarak eli Batıya vermesi Kuşatma Surround Rakibin önemli bir kartını, karttan bir büyük ve bir küçük olan kartlar arasında çatala alarak etkisiz hale getirmek Sıkıştırma Squeeze Bir rakibin ortaklığı için çok önemli olan bir kartını çatala getirerek ya da o kartı boşaltmaya zorlayarak etkisiz hale getirmeye yönelik bir oyun şekli Bağışlama, Hold-Up Laisserpasser Kart Boşaltma Discard Défausse Alıcı durumdaki bir kartı kazanmayı geciktirme eylemi Oynanan bir kart üstüne, koz haricinde başka renkten bir kart koymak Tıkama Blockage Uzun bir rengin bulunduğu ele geçiş kartını ortadan kaldırarak bu uzun rengin çalışmasını engellemek. Tıkanmayı Önleme Unblock Débloquer Uzun bir rengin tıkanmaması için o renkteki büyük bir kartı (onörü) atmak, boşaltmak Konuşma Dizisi Bidding Sequence Artırmalar sürerken peş peşe gelen konuşmalar: 1S (2C) 3S (Pas) :4NT (5C) Kontr... Kart Dizisi Card Sequence Bir renkteki kartların büyükten küçüğe doğru sıralanışları Kapalı Dizi Closed Sequence Bir renkteki kartların aralarında eksik olmadan büyükten küçüğe doğru sıralanışları. AKQJT9 Kırık Dizi Broken Sequence Bir renkteki kartların aralarında eksikler olarak büyükten küçüğe doğru sıralanışları. KJT862 Ara dizi Inside Sequence Peş peşe gelen kartların dizide arada yer aldığı kart kombinasyonu. AJT9x, KT98x Kaymak Shift Bir el önce oynanmış olan renge devam etmeyip farklı bir renkten açılmak Rengi Kırmak Break a Bir rengi ilk defa oynamak Suit Sıra Konuşmaları Cue Bidding (1) Rakibin rengini konuşmak. (2) Sıradaki en ucuz rengi konuşmak Kilit Kartlar Key Cards Blackwood sorgusunda haklarında bilgi istenen 4 As ile Koz Ruası ve Damı Üste Çakmak Overruff Rakibin kozunun üstüne büyük koz koymak Surcoupe Alta Çakmak Underruff Rakibin kozunun üstüne küçük koz koymak 3

14 Başlarken Kitap hakkında Bu kitap Brice yeni başlayanlar için değildir. Kitapta temelde Öğretici olmak amacı ön planda tutuldu ve bazı yerlere Nükte kırıntıları da serpiştirildi. Kitaptaki konuları iyi anlayabilmek ön gereksinimler (prerequisite) şunlardır: Bir Briç Sistemi konusunda yeterli bilgi sahibi olmak. Kaliteli bir ekibin üyesi olmak ya da sürekli (kalıcı) bir Briç Dostuna sahip olmak. Briç masasında birçok maçı kaybettikten sonra, ortağı ile maçtaki elleri irdeleme (münakaşa değil) ihtiyacını hissetmeye başlamış olmak. Ortağının Özür, Ortak! diye başlayan ve sonu olmayan tartışmalara da yol açabilen oyun sonrası yorumlarını (post mortem), en aza indirmek ihtiyacını duyuyor olmak. Yukarıdaki konularda yeterli tecrübeye sahipseniz, bu kitabın briç bilgi düzeyinizi kesinlikle yükselteceğini iddia ediyoruz. Güçlü sistem/konvansiyon bilgileriniz ile Briçte Savunma ve Yarışma (ayrı bir kitap) konularını, ekibiniz bünyesindeki birliktelik duygusu, sevgi, saygı ve hoşgörü ile bir araya getirebildiğinizde, Briçten aldığınız keyif doruğa çıkacak ve briç hedeflerinizi yükseltmek ihtiyacını duyacaksınız. Bazı kişiler bulmacalara ilgi duyarlar. Bu kitaptaki örnekleri bazı okurlar bulmaca gibi görürken, diğer bazı okurlar öğretici olduğunu kabul edeceklerdir. Bu kitabı, bazı gazetelerde yayınlanan Briç bulmacalarından farklı bir yaklaşımla hazırlamaya gayret ettik. Gazetelerdeki bulmacalarda yapılageldiği gibi, Savunmada karşılaşılan sorunlar, İşte eller, işte kartlar. Haydi bakalım; ne yaparsınız? diye, adeta fırından çıkmış sıcak patates gibi okurun önüne konulmadı. Savunma konuları, oyun esnasında takibedilen mantıki oyun sırasına göre, önce ele alınarak izah edildi, örneklerle geliştirildi ve sonrasında Testler ile pekiştirilmeye çalışıldı. Önemli kavram, uygulama ve taktikler, bölümler arasında bolca tekrarlanarak ve bazı şekiller kullanılarak vurgulanmaya ve okurun görsel dikkatine getirilmeye çalışıldı. Kitapta Dekleran ın oyununa da değinildi ve yorumlar yapıldı. Bu kısa değinmelerin, tabii ki, yeterli olmadığının farkındayız. Başlı başına ayrı bir konu olan Dekleran ın Oyunu nun, ayrıca ele alınarak, kendi konu bütünlüğü içerisinde incelenmesinin Briç öğretisi açısından daha yararlı olacağını düşünmekteyiz. Briç elleri ile ilgili açıklamalar yaparken, Renkler için İngilizce kelimelerin baş harfleri kullanıldı. Örneğin; S = s, H = h, D = d, C = c. Bir renkteki ara kartlar, küçük (x) harfi ile gösterildi. Büyük (X) ve (XX) harfleri, sırasıyla Kontr ve Sürkontr anlamında kullanıldı. Burada, çok önem verdiğimiz ve her fırsatta vurguladığımız bir konuyu dikkatlerinize tekrar getiriyor ve Briçte Savunma yoluna beraberce çıkıyoruz: Briç, bir Ekip/Takım sporudur. Her takım sporunda olduğu gibi Briçte de başarı, takımı oluşturan oyuncuların karşılıklı uyumlarına ve bilgi bütünlüğü ile eşzamanlılık içerisinde müşterek eylemlerde bulunabilme becerilerine bağlıdır. Bu nedenle, kitabı ekibiniz bünyesinde inceleyerek ve tartışarak okumaya başlamanızı öneririz. 4

15 B r i ç t e Y a r ı ş m a v e S a v u n m a, o y u n u r a k i p l e r a ç t ı ğ ı n d a b a ş l a y a n v e B r i ç S p o r u n u n r u h u n a u y g u n ş e k i l d e m u t l a k a g e r ç e k l e ş t i r i l m e s i g e r e k e n b i r s ü r e ç t i r. SAVUNMAYA GİRİŞ SAVUNMANIN ÖNEMİ Briçte Savunma, briç artırmasını (auction) rakipleri kazandıklarında, briç masasındaki diğer ekibin uygulayacağı oyun strateji ve teknikleri ile ilgili düşünceler ve eylemler bütünüdür. Savunma konusu, nedense, Briç öğretisinde yeterince vurgulanmamaktadır. Briç konusundaki yayınlar, genellikle Briç Sistemleri ile Özel Briç Anlaşmalarının (Conventions) tanımlarına yöneliktir. Briç severler, yeni Özel Briç Anlaşmalarını ya da değişik Briç sistemlerini öğrenmeye pek meraklıdır. Ancak; çoğu briç oyuncusu, ortağı ile savunma tekniklerini tartışarak, savunma konusunda neler yapmaları ya da yapmamaları gerektiğini belirleme konusunda nedense isteksizdirler. Üzülerek söylemek gerekir ki; sadece ülkemizde değil diğer birçok ülkede birçok briç oyuncusu Briç te Savunma diye bir konunun varlığından dahi habersizdir. Brice yeni başlayan, hatta uzun sürelerce briç oynadığı halde savunma konusunda kendisini gerektiği şekilde yetiştirememiş, sıradan briççiler ise, şanssız (!) açılışlar, hatalı sinyalleşme, kart sayma hataları gibi temel savunma konularındaki bilgi noksanlıkları nedeni ile kaybettikleri ellerin (ve de tabii ki oyunların) farkında dahi değildir. Bu gibi oyuncuların, briç elini değil de, kendilerini savunma konusunda yapabildikleri en etkili eylem, Özür Ortak! diye başlayan çeşitli yorumlarla yanlış açılışlar, hatalı sinyalleşme ve kart sayma hataları gibi temel konulardaki eksikliklerini affettirmeye çalışmak olagelmiştir. Böyle davranarak işin kolaycılığına kaçmakla, briç elini değil ama canı sıkkın ve üzgün ortağın gönlünü kazanmayı amaçlamak, iyi bir briç davranışı olmasa gerektir. Spor ruhunun esas olduğu Briç oyununda, İYİ BRİÇ oynamak ve KAZANMAK temel düşüncedir. Briç, bir EL KAZANMA oyunudur. El kazanma, oyunu oynayan taraf için olduğu kadar, savunan taraf için de önemlidir. Sosyal ya da eğlence amacı ile oynanan Briç maçlarında da el kazanmak önemlidir, ancak Turnuva Bricinde el kazanmanın -dolayısı ile savunmanın- önemi çok daha belirgin hale gelir. Turnuva bricinde 3NT, 4 Majör ya da Şlem oyunları çoğu halde belirgindir; turnuvadaki tüm ekiplerce denenir ve oynanır. Önemli olan bu gibi belirgin oyunlarda, iyi savunma ile oyunu fazla çıkartmamak, ya da varsa oyunun batarını bulabilmektir. Oyunu batırabilenlerin ve savunmada mümkün olan azami sayıdaki elleri kazananların, turnuvada iyi sonuç alacakları kesindir. İyi bir savunma, artırmalar esnasında yapılacak etkin bir YARIŞMA üzerine kurulur. Yarışma amacı ile yapılan konuşmalar, ortaklarda hangi renklerde, ne gibi değerler olduğunu da belirgin hale getirecek, dolayısı ile artırma kazanılamasa da, elin savunmasına temel teşkil edecektir. Bu nedenle, Briç te Yarışma ya da gereken önem verilmelidir. 5

16 Savunmaya Giriş Kişisel kanaatimiz, iyi bir savunma oyuncusunun uzun vadede, daima KAZANAN ve ARANAN bir oyuncu olacağı yönündedir. Bu kitabı okuduktan sonra, az puanlı ellerde iyi savunma uygulayarak, Briç maçlarınızın çoğunluğunu kazanacağınıza ve Briç dostlarınızın artacağına kesin gözü ile bakıyoruz. Brici kart oyunu olmasının ötesinde, bir Harp gibi kabul etmek, savunmanın öneminin çok daha iyi kavranmasında kesinlikle yardımcı olacaktır. Savunma Harbi, kendine özgü stratejileri ve taktikleri ile her ordunun uyguladığı bir harp şeklidir. Unutulmamalıdır ki, güzel Türkiye miz de başarı ile uygulanan Stratejik Savunmaya dayalı bir Kurtuluş Harbi sonrasında bağımsızlığına kavuşmuştur ve ülkemizin savunması halen de sürdürülmektedir. Savunma mevzilerindeki piyadeler, patladığında havada farklı görüntüler çıkaran havai fişeklerle, gerideki topçu birliklerine sinyal göndererek, düşman hakkında bilgi aktarırken. 6

17 Savunmaya Giriş SAVUNMA PLANLAMASI Savunma Planlamasında, İlk Kartın Açılışı (Lead) yapılana kadar yararlanabileceğiniz bilgiler, rakiplerin ve ortaklığınızın artırmalar esnasında yapmış olduğu konuşmalar ile sınırlıdır. Bu bakımdan artırmalar sürerken, eliniz ile ilgili bilgileri ortağınıza aktarabilmiş olmak, diğer bir deyim ile, etkin şekilde yarışabilmek, ihaleyi almak yönünden olduğu kadar, Savunma Planlaması yönünden de önemlidir. Briçte Aktif (Saldırgan) ve Pasif olmak üzere iki tip savunma yapılabilir. Pasif Savunma Pasif Savunma nedir? Pasif Savunma, kendi ortaklığınızın tek bir el kaybetmesine neden olmayacak açılışlar yapmak üzerine kurulur. Pasif Savunma stratejisi uygulayan taraf, elindeki alıcı kartları acele ile çekmemekte ve bu gibi değerli kartları (genelde Büyük Onörler), Dekleran ın onörlerini ezmek amacı ile saklamaktadır. Pasif Savunma teknikleri aşağıda sıralanmıştır: Kendi onör kartlarımızı göstermemek. Savunmada yeni bir renk kırmamak. Dekleran ın kozların uzun olduğu, kendi elinden çakmasını sağlamak. Dekleran ı kendi elinden, zayıf olan dengeli Yer e doğru oynamaya zorlamak. Örneğin, Yer de uzun olan bir renk varsa ve bu renge Dekleran kozlarının uzun olduğu kendi elinden çakıyor ise, bu ortaklığınızın fazladan el kaybına neden olmayan bir Pasif Savunma örneğidir (Koz Yiyen Kesesinden Yer!). Aksine Yer deki kısa bir rengi temizleyerek, Dekleran ın elindeki kayıpları Yer in kısa kozlarına çaktırmasına izin vermek, kötü bir savunmadır. Benzer şekilde, büyük onörlerin (A, K, Q) Dekleran ın elinde olduğu kesin olarak bilinen renkten açılmak ve böylece savunmada yeni renk kırmayarak, Dekleran ı El inden oynamaya zorlamak iyi bir Pasif Savunma örneğidir. Aktif (Saldırgan) Savunma Aktif Savunma nedir? Aktif Savunma, Dekleran ın elindeki kayıplarını Yerde ki uzun bir rengi sağlayarak bu renge boşaltmasına (discard) ya da kayıplarına Yer in kısa kozları ile çakarak kurtulmasına fırsat vermeden kazanmak düşüncesi üzerine kurulur. Aktif Savunmada eldeki alıcı As ve Rualar vakit geçirmeksizin peş peşe çekilerek, Dekleran ın kayıpları elinden alınır. Aktif Savunma örnekleri: Eldeki As öncelikle çekilerek Yer ve ortağın sinyali görülür ve devamında edinilen bilgilere göre hareket edilir. Aktif Savunma amacıyla, normalde yapılmayan, AQ ya da KJ gibi kombinasyonlardan ya da korunmasız onör yanından (Kx, Qxx) açılmak dahi düşünülebilir. Ancak, Yer görüldükten sonra, başlangıçtaki savunma planını gözden geçirmeniz ve gerekli değişiklikleri yapmanız gerekebilir. Yapılan konuşmalardan elde edilen bilgilere ilaveten, Savunma Planınızı etkileyen diğer hususlar a) Ortağınızın verdiği sinyallerden elde edeceğiniz bilgiler ile ortağınızın ve Dekleran ın oyun tarzından yapacağınız Çıkarımlar ile b) Yer in Şekli dir. Bu hususları inceleyelim. 7

18 Savunmaya Giriş ÇIKARIMLAR (Inferences) Güneşli bir günde, arabanızla bir ışıklı kavşağa yaklaşıyorsunuz. Yoğun bir trafik var. Güneş karşınızdan geldiği için, trafik ışıklarını tam olarak göremiyorsunuz. Işıkları fark edemiyorsunuz, ama kavşaktaki diğer araçlar geçmeye devam ediyorlar. Trafik ışıkları ne renk? Diğer sürücülerin davranışlarına bakarak, Işıklar mutlaka yeşil olmalı! kararını veriyorsunuz ve kavşağa giriyorsunuz. Bu kavşaktan, bir trafik kazasına uğramadan sağ-salim, tek parça halinde, kurtuldu iseniz, trafik ışıkları konusunda diğer araç sürücülerinin davranışlarına bakarak, bir ÇIKARIM yapmış, mantıki bir kabul edişte bulunmuş olmaktasınız. Siz, trafik ışıklarının size yeşil yandığına, diğer araç sürücülerinin davranışlarına bakarak karar verdiniz ve kendiniz için en uygun hareket tarzını belirlediniz. Bu örnekte vurgulanmak istenen Çıkarım ve Mantıki Kabul Ediş yaklaşımları, Modern Briç te özellikle savunma oyununda, her elde sürekli olarak uygulanır ve bir anlamda Savunmanın temelini teşkil eder. Sizin, bu rakiplerle karşılıklı oyun oynamak istekliliğiniz ile rakiplerinizin a) DÜRÜST ve b) MANTIKİ oynamakta olduklarını kabul etmenizde yatan düşüncenin aynısı, rakipleriniz için de geçerlidir. Sözün kısası; Modern Briç, dürüstlük ve dostlara saygı kavramlarının ulvileştiği bir oyundur, aksi düşünülemez. Anlaşma Kartı (Convention Card CC) kullanımının temel nedeni de budur. Yukarıda kullanılan mantıki ve dürüstlük kelimelerinden de anlaşılacağı üzere, trafiğe çıktığınız yollarda NE YAPTIĞINI BİLMEYEN, ya da YAPTIKLARININ ZARARLARINI DEĞERLENDİREMEYEN sürücülerin bol olduğu bir trafikte araç kullanmak, hayatınız tehlikeye atmak istemezsiniz. Trafik keşmekeşinin had safhada olduğu yollarımızda durum hepimizin malumudur. Briçte de durum böyledir; briç masasında da, Konuşmalarının ve açıldıkları kartların anlamlarını bilmeyen, kendilerini belirli bir Briç Sistemi esaslarını uygulamakla ZORUNLU ve YÜKÜMLÜ hissetmeyen rakipleriniz varsa, BRİÇ HAYATINIZ TEHLİKEDE! demektir. O briç masasında fazla oturmamanızı tavsiye ederiz. Briç oyununda rakiplerin ve ortağınızın hareketlerinden yapacağınız ÇIKARIMLAR takibeden maddelerde özetlenmiştir. Bu bilgilerin çoğu basit gibi görünen ve bilinen hususlar olsa da 1, kitabın başında listelenmesinin savunma planlamasının önemini vurgulamak açısından yararlı olacağı düşünülmüştür. Çıkarımlar konusunda verilen örnekler, tabii ki, burada sıralananlar ile sınırlı değildir. Siz, kendi tecrübeleriniz ışığında bu bilgileri çoğaltmalı ve takımınızdaki diğer oyuncular ile paylaşmalısınız Pik oynanan bir elde savunmadasınız. Yer de ve kendi elinizde toplam on adet Karo görüyorsunuz. Kör Ruayı oynuyorsunuz ve ortağınız Kör Ası ile büyüterek eli alıyor. Ortağınız daha önce Kör konuşmuş olduğuna göre SİZİN KARO GELMENİZİ İSTEMİYOR, KAROLARA ÇAKA DEĞİL çıkarımını yapıyorsunuz. 2. Koz Pik. Yer kartlarını açınca, Körlerin AQTxx şeklinde olduğunu görüyorsunuz. Burada Dekleran ın kozları temizledikten sonra, Kör Ruayı çekerek bu rengi sağlayacağını ve kayıplarından kurtulacağını düşünmeye başlıyorsunuz. Fakat durun! Ortağınız ilk eli kazanıyor ve koz dönüyor. Ortağınızın bu oyun şeklinden Körlerinin GÜÇLÜ OLDUĞU ve bu rengi iyi KONTROL ETTİĞİ çıkarımını yapıyorsunuz. 1 Örnekler ve yorumlar Standart 5 Kartlı Majör Sistemi esasına göre verilmektedir. 8

19 Savunmaya Giriş 3. Oyun 4 Pik ve ortağınız Karo açılıyor. Yer de üç küçük Kör var. Sizde de Körler Qxxx şeklinde. Ortağınızın Karo açılışı, KÖR AS VE RUANIN İKİSİNİN BİRDEN ORTAĞINIZDA OLMADIĞI bilgisini çıkarmanıza ışık tutacaktır. Körler ortakta AKxx şeklinde olsa idi, ortağınız Kör onörü ile başlayacak idi. 4. Kozlu oyunda, pasif bir savunma yapmanızı gerektirecek hiçbir ipucu yok iken, Yer de ve kendi elinizde, ortağınızın açıldığı renklerin haricindeki renklerde, Rua ve Damı göremiyorsanız, Bu iki kartın ikisi bir arada ortağımda olamaz! çıkarımını yapıyorsunuz. KQ ortakta olsa idi, ELİNİN RESMİNİ YAPAR, Rua ile başlardı. 5. Kozlu oyunda, Yer bir yan renkte ısrarla konuşmuş iken, ortağınız koz açılırsa, ORTAĞINIZIN YER İN BU UZUN RENGİNİ KONTROL ETTİĞİNİ, bu renkten herhangi bir endişesi olmadığı çıkarımını yapıyorsunuz. 6. Ortağınız bir renk ile Araya Girmiş iken (Overcall), ilk turda başka bir renk açılırsa, konuştuğu renkten As-Dam ya da Rua-Vale gibi, açılışı pek cazip olmayan, rizikolu bir kart örgüsüne (dizi-sequence) sahip olduğu ve bu rengi SİZİN ya da DEKLERAN IN AÇILMASINI İSTEDİĞİ çıkarımını yapıyorsunuz. 7. Ortağınız, siz bir rengi konuşmuş iken başka bir renk açılıyor ise, muhtemelen aşağıdaki üç husustan biri vardır diye düşünüyorsunuz: a. Konuştuğunuz renkte ortakta sadece As vardır ve Ruanın Dekleran da olacağı kuşkusu içindedir ya da kırık örgülü bir renge sahiptir. b. Açıldığı renkte K Q J, Q J T x, J T 9 x gibi kaliteli bir diziye sahiptir. c. Koz kontrolu olan bir elde kısa rengini, çakmak düşüncesi ile açılmıştır. 8. Oyun Kör kozuna oynanıyor ve (nedense!) Pik açılmak kararı ile Pik 3-lüyü açıldınız. Yer de başkaca da geçiş kartı (entry) yok. Koz: Kör Kuzey (Yer) S: A Q 5 Batı (Siz) S: K T Dekleran Pik Asını oynayınca, Dekleran da Pikin (çok yüksek bir ihtimal ile) bir adet olduğu çıkarımını yapıyorsunuz. Aksi halde, Dekleran Damı girerdi. Diyelim ki; Dekleran Damı girdi; şimdi Vale kimde? Vale SİZİN ORTAĞINIZDADIR çıkarımını yapıyorsunuz. Aksi halde Dekleran, El e çekerdi. 9. Koz Kör ve oyunun başlarında Dekleran, Yer e doğru küçük bir Pik oynamıştı. Siz ve ortağınız bağışlamıştınız. Koz: Kör Kuzey (Yer) S: J T Batı (Siz) S: K 7 6 Dekleran, Yer e doğru tekrar Pik oynuyor. Pik Ası kimde? PİK ASI ORTAĞINIZDA çıkarımını yapıyorsunuz. Aksi halde Dekleran, empas yapardı. 9

20 Savunmaya Giriş 10. Pik Valeyi oynuyorsunuz. Dekleran Yer den küçük oynuyor ve elden Ası koyuyor. Rua kimde? Kuzey (Yer) S: Q T 5 Batı (Siz) S: J 3 PİK RUASI ORTAKTA çıkarımını yapıyorsunuz. Aksi halde, Dekleran ın başkaca bir planı olduğunu (aldatma) ortaya koyacak ipucu da yoksa Damı oynaması gerekirdi. 11. Pik Ruayı açılıyorsunuz, ortak 4-lüyü veriyor, Dekleran da küçük oynuyor Dekleran da As - Vale mi var? Koz: Kör Batı (Siz) S: K Q 8 3 Kuzey (Yer) S: T 6 5 Hayır. 10-lu Yer de göründüğü için DEKLERAN DA AS - VALE OLMADIĞI, ORTAKTA J 4 (2) olduğu çıkarımını yapıyorsunuz. 12. Koz Kör. Dekleran Yer den bir Pik çekiyor ve elden 9-luyu koyuyor ve siz 10-lu ile kazanıyorsunuz. Burada ne oluyor? Koz: Kör Kuzey (Yer) S: 5 3 Batı (Siz) S: Q T 6 As ve Rua nerede? Her ikisi de Dekleran da mı? Tabii ki değil. Öyle olsa As ve Ruayı çeker ve kayıp Piklerini Yer in kozlarına çaktırırdı. As ve Rua ortağınızda olabilir mi? Olamaz, zira bu iki büyük onör elinde olsa idi, ortağınız Yer den çekilen Piki bağışlamaz idi. Burada Pik AS VE RUANIN ORTAK İLE DEKLERAN ARASINDA BÖLÜNMÜŞ OLDUĞU çıkarımını yapıyorsunuz. Dekleran da Rua ve ortağınızda As olabilir mi? İmkânsız gibi, zira Rua Dekleran da olsa idi, Ruayı kaçırmaya oynar elden 9-luyu oynamaz idi. Öyle ise, AS DEKLERAN DA, RUA ORTAĞINIZDA. Dekleran ilk Pik elini size vererek, elin sizden gelmesini istiyor ve kayıp Piklerini Yer e çaktırmak için hazırlık yapıyor. SAVUNMA OYUNCULARI, DEKLERANIN YER İN KISA RENGİNE ELİNDEKİ KAYIPLARI ÇAKTIRMADIĞINI GÖRÜNCE, DEKLERANIN ELİNDE O RENKTEN KAYIP KART(LAR)I OLMADIĞI ÇIKARIMINI YAPMALIDIRLAR. 13. Yarışmalı bir artırmada rakiplerin, Pikler konuşulmadan artırmayı aldıklarını varsayalım. Yer kartlarını gösterince, Yer de iki adet Pik olduğunu görüyorsunuz. Siz Üçüncü Yer desiniz ve elinizde üç adet Pik var. Geriye kalan sekiz adet Pik kimde? PİKLER ÇOK BÜYÜK BİR İHTİMAL İLE DEKLERAN İLE ORTAĞINIZ ARASINDA, 4-4 DAĞILMIŞ DURUMDA. Birilerinde beş adet Pik olsa idi, Yarışma koşullarında bunu konuşurdu. 10

21 14. Şimdi biraz da Kozsuz (NT) ellere bakalım. Oyun: NT Kuzey (Yer) S: Q 6 Savunmaya Giriş Batı (Siz) S: J Pik 3-lüyü açılıyorsunuz ve Yer den Dam oynanıyor, ortağınız Rua ile büyütünce Dekleran As ile kazanıyor. Pik 10-lusu kimde? PİK 10-LUSU KESİNLİKLE ORTAĞINIZDA OLMALI, zira Dekleran da ATx, ya da ATxx olsa idi, Yer den küçük girer ve iki eli garanti ederdi. 15. Benzer bir duruma masanın öteki tarafından bakalım: Oyun: NT Kuzey (Yer) S: Q 6 Doğu (Siz) S: K T 5 4 Ortağınız Pik 7-liyi açılıyor ve Dekleran Yer den küçük oynuyor. Değerlendirme zamanı. Dekleran da Ax ya da Axx olsa idi, Yer den Damı oynardı. Öyle ise DEKLERAN DA AS YOK, VALE VAR. Sizin normal oyununuz Ruayı koymak olmalı, zira Dekleran daki Vale iki adet olabilir. 16. Başka bir durum: Oyun: NT Kuzey (Yer) S: A T 5 Batı (Siz) S: K Dekleran Yer den küçük bir Pik oynuyor ve El den Dam koyarak Damı kaçırmaya çalışıyor. Vale kimde? NORMAL ŞARTLARDA, VALE ORTAĞINIZDA OLMALI. Dam ve Vale Deklaran da olsa idi, Ruaya empas denerdi. 17. Şuna bir bakın: Oyun: NT Batı (Siz) S: Kuzey (Yer) S: K Q J T 5 Oyun Kozsuz. Yer e birçok geçiş (entry - entrée) olduğunu da görüyorsunuz. Dekleran diğer renklerle oynuyor, ancak Piklere hiç dokunmuyor. Pik Ası kimde? PİK ASI ORTAĞINIZDA OLMALI. Dekleran benzer şekilde Yer de A Q J T x ya da A Q J x x x gibi kuvvetli bir renk var iken, bu rengi oynamayı geciktiriyor ise, BU RENKTEKİ ZAFİYETİNİ (EKSİKLİĞİNİ-KISALIĞINI) GİZLEMEK İÇİN bu hareket tarzını yeğliyordur. 18. Kozlu ya da NT oyunlarda sıkça karşılaşılan bir durum: Oyun: NT Kuzey (Yer) S: A 7 6 Batı (Siz) S: K T Pik 3-lüyü açılıyorsunuz ve Dekleran As ile alıyor. Dam Kimde? BÜYÜK BİR İHTİMAL İLE Dam ORTAĞINIZDA, zira Dam Dekleran da olsa idi, ele çeker ve Piklerden iki el yapmayı garanti ederdi. Oyunun devamında ortağa el tutturmak isterseniz, küçük bir Pik oynayabilirsiniz. 11

22 Savunmaya Giriş Savunma oyuncuları YAPILAN KONUŞMALARDAN VE İHALE SONUCUNDAN KARTLARIN DAĞILIMLARI İLE İLGİLİ ÇIKARIMLAR da yapmalıdırlar. 19. Benzer bir çıkarım örneği: Rakiplerin 1NT - 3NT konuşmasından sonra, ortağınız (en az dört adet olduğu anlamında) küçük Kör açılıyor. Yer de iki adet Pik olduğunu görüyorsunuz ve sizde de iki adet Pik var. Geriye kalan dokuz adet Pik nerede? PİKLER DEKLERAN DA beş adet, ORTAĞINIZDA İSE dört adet OLMALI. Aksi halde ortağınız beş adet olan renginden açılış yapardı. 20. Dağılım ile ilgili bir çıkarım: Rakiplerin 1NT - 3NT konuşmalarından sonra ortağınız Kör 2-liyi açılıyor ve oyunun devamında elinde Karonun tekli olduğunu görüyorsunuz. Burada ortağınızın kartlarının dağılımı nasıl olmalı? OLMALI, zira beş adet olan başka bir renk olsa idi, ortağınız o rengi açılırdı. 21. Dekleran ın oyun şekli, savunan taraf için çok değerli çıkarımlar ifade eder: a. Korkusuzca kozları çekiyor mu (Koz kontrol sıkıntısı yok!)? b. Kayıplarını Yer e çaktırmaya mı çalışıyor (Kaç adet kaybı olabilir)? c. Yan bir rengi sağlamaya mı çalışıyor (Diğer renklerde kayıpları olabilir)? 12 Dekleran ın oyun şeklinden DOĞRU çıkarımlar yapmaya başladığınızda, onun elinde gizli olan kartları, kayıpları ve endişeleri, hatta korkuları hakkında daha iyi ipuçları elde edebilirsiniz. 22. Savunma oyuncuları Dekleran ın ve Yer in konuşmalarını çok iyi değerlendirerek, kozlarının uzunluğu ve olması muhtemel tekli ya da çaka kartlar hakkında çıkarımlar yapabilmelidirler. Örnek: Kuzey Güney 1H 1NT 2H Gösterilen artırmada, şayet Kuzey, EGOİSTLİĞİ YANINDA, BRİÇ BİLGİ VE TECRÜBESİNİNİN AZLIĞI İLE MEŞHUR BİR OYUNCU DEĞİL İSE, Körlerinin en az altı adet olduğu çıkarımını yapmalısınız. Zira 1NT cevabı karşısında [Zorlayıcı (forsing) olsun ya da olmasın] 5 kartlı majörün tekrarı, tecrübeli oyuncuların mecbur kalmadıkça yapmayacağı, çok GEREKSİZ ve BİLİNÇSİZCE bir konuşmadır. 23. Başka bir örnek: Bu konuşmalardan elde edeceğiniz çıkarımlar neler olmalıdır? Kuzey Güney 1S 2C 2H 2NT 3C 3NT Hep Pas a. Karolar Yer de (Kuzey) muhtemelen tekli olmalı, zira bir oyuncu kendi iki rengini gösterdikten sonra üçüncü bir rengi destekliyorsa, bunun başka bir açıklaması yoktur. ( dağılım) b. Güney ise, Kuzey in dağılımını bilmekte, ancak buna rağmen NT oyununda ısrarlı görünmektedir. ÖYLE İSE GÜNEY DE KAROLAR ŞAHANE OLMALI, zira tekli bir Karo ile karşı karşıya olduğunu bilerek hareket ediyor. Sizin bu artırmada Batı olduğunuzu ve elinizin de aşağıdaki şekilde olduğunu varsayalım. Bu el ile ne açılmalısınız? S: H: J T D: A C: J T 6 5

23 Savunmaya Giriş Açılış kararını verirken irdelemeleriniz aşağıdaki şekilde olmalıdır: Rakipler karşılıklı Trefli konuştuklarına göre, ortakta Trefliler kısa olmalı. Trefli açılmamalı. Konuşulmamış bir renk olsa da, Gövde Kartları (9-lu ve 10-lu lar) olmadığı için Karo açılışı pek cazip değil. Gövde kartlarının varlığı, kuvvetli olduğu bilinen bir renge karşı açılırken BELİRLEYİCİ faktördür. Rakipler Majör fiti bulamadıklarına göre, ortakta en az 4 (kuvvetle muhtemel 5) adet Kör olmalı. Yukarıdaki irdelemeleri yaptıktan sonra, en doğru hareket, Kör Valeyi açılmanızdır. 24. SAVUNMA OYUNCULARI RAKİPLERİN 8 KARTLI MAJÖR FİTLERİ VARSA, BU FİTİ KESİNLİKLE BULACAKLARINDAN EMİN OLMALIDIRLAR. Rakipler majör fiti bulamadılar ise ve yedi adet majörleri varsa, ortakta o majör en az dört adet, rakiplerin altı adet majörü varsa, en az beş adet olmalıdır. Rakiplerin konuşmalarından elde edilecek ipuçlarını değerlendirerek ORTAĞIN KARTLARININ DAĞILIMINI TESPİT ETMEK, savunmada çok başarılı sonuçlar verir. Örneğin; Batıdasınız ve eliniz şöyle: S: A 4 H: T D: C: Q J T Konuşmalar: Kuzey Güney 1D 2S* 2NT 3D 3S 4NT 5D 6S Pas * Davet Edici (Invitational) El, Özel bir Anlaşma Batı olarak bu elde ne açılmalısınız? a. Normal şartlarda Trefli Damını açılmanız uygun olurdu. Ancak bu elde değil. b. Rakipler karşılıklı Karo konuştuklarına göre, en az 7 (8+) adet Karoları var. Sizdeki 4 Karoyu da hesaplarsanız, ortağınızın Karolara çakma ihtimali oldukça yüksek. Pik Ası ile eli tutacağınıza göre, Karo açılmalı ve ORTAĞINIZIN KAROYA ÇAKMASINI SAĞLAMALISINIZ. 25. Savunma oyuncularının oyun tarzları da, bilhassa ilk kartı açılışlarındaki KARARLILIK ve SÜRATLERİ de Dekleran a bazı ipuçları verir. a. İlk ipucu, ilk kartın açılması ile elde edilecek değerli bilgiler yanında, savunma oyuncusunun bu açılışı yapmak için DÜŞÜNDÜĞÜ ZAMAN SÜRESİNDE gizlidir. Savunma oyuncusunun eli S: Q J T 9 3 H: A 4 3 D: 6 5 C:Q 8 7 şeklinde olduğunda Pik Damı, damadı görmüş gelin gibi, büyük bir hız ile masanın üstüne zıplayacaktır. b. Bunun aksine savunma oyuncusunun eli aşağıdaki şekilde ise: S: H: K J 3 D: J 7 C: T doğru açılış kartına karar verebilmek, ilk kartı açılacak olan oyuncunun epey bir süre zamanını alabilir ve buradaki düşünme süresinden iyi ipuçları elde edilebilir. 13

24 Savunmaya Giriş 26. Savunma oyuncusunun ilk kart olarak küçük bir kart açılması, bu oyuncunun vaat ettiği onör(ler) hakkında büyük ipuçları taşır. (Onör YAnından Küçük-OYAK) 27. Kozlu oyunda koz renginden açılışlarda da iyi ipuçları vardır. Kuzey 1S 2S Güney Bu elde Batı koz açıldı ise, Batının elinde ÇOK GÜZEL TREFLİLER OLDUĞUNA VE DEKLERAN IN TREFLİLERİ SAĞLAMASINDAN ENDİŞE ETMEMEKTE OLDUĞUNA dair banka hesabınızdaki son liraya kadar bahse girebilirsiniz. 28. Aşağıdaki örnekte Batı koz açıldı ise, Batının elinde Piklerin İYİ OLDUĞUNA ve Dekleran ın bu renkteki kayıplarından kurtulmasının önüne geçmek istediğini anlamalısınız. Kuzey 1S 2H 4H 2C 4S Güney 29. Kısa olduğu bilinen bir renk açıldığında, bu açılışı yapan oyuncunun elinde koz renginin DEĞERSİZ KARTLARDAN oluştuğuna dair bir çıkarım yapabilirsiniz. Zira ezici kozları olan bir oyuncu, çakmak için kısa rengini HİÇ BİR ZAMAN açılmaz. 30. Şayet ortağınız sizin elinizde ve Yer de çok zayıf olan bir rengi açılmamış ise, büyük bir ihtimal ile o renkte kendisinde de değerler yoktur ve o rengi açılmakla bir kazanç elde edeceğini düşünmemektedir ya da o renkte AQ/KJ gibi bir çatalı vardır. 31. Kozlu oyunda, konuşulmamış bir renk açılmadı ise, açılışı yapan savunma oyuncusunda o renk (zamanın %99 unda) tekli değildir. 32. İyi savunma yapan oyuncular, kozlu kısmi puan (part score) oyunlarda, ilk kart olarak As yanından küçük AÇILMAZLAR. Asların görevi 2-li, 3-lü leri toplamak değil, rakibin onörünü ezmektir. 33. Savunma oyuncularının majör renklerdeki dağılımları konusunda, Dekleran da değerli çıkarımlarda bulunabilir. Yarışmada majör bir renk ile Araya Girmediler ise, rakipte o majör muhtemelen beş adet değildir. 34. Savunma oyuncularının verdikleri sinyaller ve açılış kartları Dekleran için çok değerli ipuçları taşır. 35. Kozsuz oyunda Yer de sağlanmış bir renk varken, Dekleran o renkten kart boşaltmaya (discard) başladı ise, bu Dekleran ın yere geçiş sıkıntısı olduğunun vazgeçilmez belirtisidir. 36. Savunma oyuncuları ve Dekleran gerçekten ne yaptıklarını bilen oyuncular ise, bu gibi oyuncuların oynayışlarından daha çok çıkarımlar yapabilir ve böylece daha zevkli Briç oynarsınız. 1NT 3H Pas 14

25 Savunmaya Giriş Çıkarımlar konusunu Marshal Miles ın 52 Kartın Tamamı-All 52 Cards adlı kitabından alınan bir örnek 2 ile kapatıyoruz. Konuşmalar: Açılış: h K 1c 1H 4s Hep Pas S A85 Kuvvetli ortak ve rakipler ile H 765 oynamak, savunma oyununuzun D gelişmesi açısından önemlidir. K8 Savunma planınızı rakibin ve C AJ983 ortağınızın yaptığı ya da yapmadığı S 73 her türlü hareketten bilgi çıkararak güncellemelisiniz. Ortağınız, belirgin bir şekilde yeni bir renge kaymıyor (shift), ya da sizin kaymanızı istemiyor G ise, o renkten değerlere sahip olmadığını anlatmak istiyordur, ya da S KQJT642 alabileceği bir elin altına girip, elin H 83 sizden gelmesini istiyorsa, o rengin D J93 haricindeki bir renge kaymanızı istiyor demektir. C 2 S 9 K H KQ H AJT942 D QT652 D A74 C K7654 C QT Örnekte Batı, Kör Ruayı açılıyor. Doğu Devam Et! sinyali verince, Batı Kör Damı ile devam ediyor. Doğu olarak savunmaya nasıl devam etmelisiniz? Bir hareket tarzı, Kör Damını As ile büyütmek ve ORTAĞIN KOZUNU TERFİ ETTİRMEK AMACI İLE üçüncü tur Kör oynamaktır. Ancak, Güney, en az yedi adet iyi Piki olduğunu 4S konuşması ile belirtmiştir. Bu nedenle, Güney için Koz Terfi durumu düşünülemez. Ayrıca, 4S sıçraması Güneyde Piklerin uzun ve kaliteli olduğuna bir işarettir ve Pik Ruanın Batıda olması ihtimali çok düşüktür. Ancak, burada Doğu, DOĞRU SAVUNMANIN GEREĞİ OLARAK, Damı As ile büyütmeli ve Köre devam etmelidir. Koz terfi durumu düşünülmese de, Doğu bu şekilde hareket etmekle, ortağına yardım etmekte ve onun SAÇMA (!) bir oyun oynamasını engellemektedir. Diğer bir hareket tarzı da, Kör Damını almayarak elin Batı da kalmasını sağlamak ve Batının bir anlamda Karoya kaymasını istemektir. Böyle bir durumda Batı, şayet elinde Karo Damı ve Ruası varsa Karoya kayacaktır. Ama Trefli Ruası Dekleran da ise, Koz Terfisi imkânı da olmadığından, eli Dekleran a kaptırmadan (TEMPOYU KAYBETMEDEN) varsa 4 kayıp eli de almak esas olmalıdır. KUVVETLİ BİR OYUNCU OLAN BATI, Kör Ruayı açıldıktan sonra, Karo Damı ve Ruasına sahip olsa idi, ikinci turda Kör Damını oynamak yerine, Karo Ruası ile devam ederdi 3. Doğunun bu oyun tarzından çıkarımı, BATI İKİNCİ ELDE KAROYA KAYMADIĞINA GÖRE KARO DAM VE Ruası BATIDA DEĞİLDİR şeklindedir. Çok güzel bir çıkarım değil mi? 2 İnternetten alındı. 3 Bu şekilde oynamaya ELİN RESMİ YAPMAK denir.elin Resmini Yapma tekniği ihmal edilmeden uygulanmalı, böylece karşılıklı ellerdeki bilgi alışverişi güçlendirilmelidir. 15

26 Savunmaya Giriş Tabii ki, çıkarım konusu her iki ortak için, çift yönlü çalışır. Şayet Doğu (ki o da dikkatli ve güçlü bir oyuncudur), Kör Damının altına girse idi Batı, Doğuda Karo As ve Valesinin olabileceğini düşünmeye başlayacak ve Karoya Kaymak (Shift) HAYATİ ÖNEMİ haiz olacak idi. Batı Q T yanından küçük açılınca Dekleran, eldeki Valeye çekecek ve oyunu yapacak idi. Burada Doğu, Damı As ile büyütmekle, ortağının hata yapmasını önlemiştir. Ortağa yardım etmek ve onun hata yapmasını önlemek de Savunma Teknikleri arasında yer alır. YER TİPLERİNİ TANIMAK Yer in kartlarının dağılımı Dekleran için olduğu kadar, Savunma için de önemlidir. Dekleran oyunu yapmak için Yer in avantajlarından istifade etmeyi planlarken, Dekleran ın planını anlayan Savunma, bu avantajları ortadan kaldırmaya çalışacaktır. Bu bölümdeki açıklamalarda, Yer in fit için yeterli sayıda koz desteğini sağladığı varsayılmaktadır. Zira mazoşist karakterli (Dedüğüm dedük, çalduğum düdük) bazı kişilerin oynadığı Briç hariç tutulursa, oynanan ellerin büyük çoğunluğunda en az 8 kartlı koz fiti vardır. Dekleran ın, koz desteği yanında, Yer den elde edeceği avantajları hatırda tutmak, Savunmanın öncelikli işlerinden birisidir. Bu avantajlar şunlar olabilir: Uzun bir rengi sağlamak ve kayıpları bu renge atarak kurtulmak. Kayıplara kısa Elden (Kozun az olduğu el, çoğunlukla Yer) çakmak. Yer-Çaka-El-Çaka oyunu kurmak (Çapraz Çakma - Crossruff), Yer i El, Eli Yer Haline Çevirmek (Dummy Reversal), El Sonu Çatalı (Throw-in/Endplay) ya da Sıkıştırma (Squeeze) planlamak. Şayet Dekleran uzun bir rengi sağlayarak kayıplarını bu renge atmayı planlıyorsa, Savunmanın yapabileceği iki iş vardır: A. Dekleran ın Yer e geçiş kartlarını öldürmek. B. Dekleran ın elindeki kayıpları, Dekleran ın el tutmasına fırsat vermeden (Tempoyu kaybetmeden) kazanmak. Şayet Dekleran kayıplarından kısa Elden (Yer den) çakarak, ya da Yer-Çaka-El-Çaka oyunu kurmak suretiyle kurtulmayı planlamakta ise, Koz açılmak en iyisidir. Her durumda aşağıdaki temel düşünce savunma süresince akıllardan silinmemelidir. Ş a y e t D e k l e r a n, k a y ı p l a r ı n d a n u z u n b i r r e n g e a t a r a k y a d a ç a k a r a k k u r t u l a m ı y o r i s e, b u r e n k l e r i ö n ü n d e s o n u n d a k e n d i s i o y n a m a k m e c b u r i y e t i n d e k a l a c a k t ı r. O r e n g i s i z k ı r m a m a l ı ( a ç ı l m a m a l ı ) y a d a b u r e n k t e k i k a r t l a r ı b o ş a l t a r a k ( d i s c a r d ) z i y a n etm e m e l i s i n i z. 16

27 Savunmaya Giriş Bu hususu aklınızda tutuğunuzda, Y e r d e s a ğ l a n a b i l e c e k u z u n b i r r e n k o l m a d ı ğ ı d u r u m l a r d a p a s i f b i r s a v u n m a y a p m a k, d i ğ e r b i r d e y i ş i l e y e n i b i r r e n g i k ı r m a m a k v e y e n i r e n k l e r i n k ı r ı l m a s ı n ı D e k l e r a n d a n b e k l e m e k d o ğ r u b i r y a k l a ş ı m d ı r. Yani, yeni renkleri kırmak, Dekleran ın işini üstünüze alıp Dekleran a yardım etmek demektir. Tabii ki Dekleran, sizi yeni bir rengi kırmaya zorlamak amacı ile boş elleri size verecek ve hata yapmanızı bekleyecektir. B I R A K I N, H E R K E S K E N D İ İ Ş İ N İ K E N D İ S İ Y A P S I N! Yer in sahip olabileceği El Tiplerini aşağıdaki şekilde gruplayabiliriz. A. Dengeli Eller B. Çakma Gücü Olan Zayıf Eller C. Uzun Bir Yan Rengi Olan Eller D. Gizli 2 nci Rengi Olan Eller E. Kozu Dekleran dan Fazla Olan Eller Şimdi bu el tiplerini ve uygulanması gereken Savunma Yöntemlerini genel hatları ile inceleyelim. A. Dengeli Yer Elleri: Yer kartlarını masa açtığında, birden fazla yan renkte dört adet karta sahip olmadığı görülüyorsa ( ) ve dört adet kartın olduğu renkte savunmadaki oyuncuların herhangi birisinin iyi 4+ adet kartının olduğu yapılan konuşmalardan anlaşılıyorsa, bu gibi ellere Dengeli Yer Elleri denir. Dengeli Yer Elleri karşısında savunma oyuncuları, kendi kabuklarına çekilmeli ve Pasif Savunma yapmalıdırlar. Ortağın elinde Dam ya da Vale gibi bir kartın koz kartının olmadığı ellerde (Nasıl anlayacak isek!), koz açılmak da Pasif Savunma örneğidir. Ortağın vereceği Tavır (Attitude) Sinyalleri, her savunma elinde olduğu gibi, burada da önemlidir. 1S Pas 2S Hep Pas Açılış: S A965 H K H A64 Kör Ruayı açılıyorsunuz ve ortağınız küçük bir Kör D J72 veriyor ve el sizde kalıyor. Ortak size iyi bir Tavır C T54 Sinyali Vale bende, Devam Et! anlamında büyük bir Kör vermediğine göre, Köre devam etmek S 73 K SON DERECEDE TEHLİKELİ olur. Burada Yer in H KQT5 A tipi bir Yer olduğunu (Dengeli El) hemen D görüyorsunuz. Pasif savunmaya geçmek kararını A854 B vermeli ve onörlerinizi saklamalısınız. C Q72 17

28 Savunmaya Giriş Ortaklığınızın el kaybına neden olacak, Deklaran ın işine yarayacak açılışlar yapmamalısınız. Burada koz açılışı güvenli bir savunma olarak görünmekte. Öyle ise, küçük bir koz ile devam edin. Dört elin durumuna bakalım. Açılış h K S H A965 A64 D J72 C T54 S 73 K S KT H KQT5 H 982 D A854 D QT93 C Q72 G C K986 S QJ842 H J73 D K6 C AJ3 Öncelikle bu dağılımdaki özellikleri çok iyi anlayın. Dekleran yarı-otomatik bir şekilde ilk Körü bağışlamıştır. Bu hareketi ile Dekleran, yeni bir Rengi Kırmak istememiştir. Savunan oyuncular da, minör bir rengi kırmamalıdır. Dekleran Karo oynarsa, Karolardan hiç el kazanamaz. Dekleran eğer Trefli oynarsa, Treflilerden sadece bir el kazanabilir. Ancak Savunan taraf Karoyu kırarsa, Dekleran bir Karo eli, Trefliyi kırarsa, iki Trefli eli kazanır. Bu örnek Pasif Savunma için gösterilebilecek iyi bir örnektir. Dekleran çeşitli taktikler ve hileler uygulayarak, kendisinin kırmak istemediği renkleri (burada minörleri) savunan tarafa kırdırmaya zorlayacaktır. Kör Asını bağışlamak, buna bir örnektir. Batı Koz açıldığında, Yer den küçük oynayarak, Doğunun Pik Ruası ile alması sağlanacaktır. Doğu Kör döndüğünde Yer den As ile kazanan Dekleran, kozları temizleyecek ve son Kör ile eli Batıya vererek, Son El Çatalına Girmesini (Throw-in / Endplay) sağlayacaktır. Son Kör ile eli kazanan Batı, ya Yer-Çaka-El-Çaka oynamak, ya da her ne kadar istenmese de, minör bir rengi kırmak zorunda bırakılmış olacaktır. Her iki halde de, Güney oyunu yapacaktır. B. Çakma Gücü Olan Zayıf Eller Yer in minimum puan gücünde olması yanında, kısa renkleri dolayısı ile Dekleran ın kayıplarına çakma yeteneğine sahip bulunması sık karşılaşılan bir durumdur. Yer in çakma gücünden başka fazladan hiçbir değere sahip olmadığı ellerde, Yer in çakma gücünün ortadan kaldırılması ya da azaltılması için, koz açılmak ve koz ile devam etmek etkin bir savunma yöntemidir. Örnek: 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas 18

29 Açılış: dq S H A54 82 D 6543 C K765 S 3 K S K62 H KJ95 H AQT7 D QJT9 D 872 C QT82 G C J43 S QJT987 H 9643 D AK C A Savunmaya Giriş Karo Damını açılıyorsunuz, ortak küçük veriyor ve Dekleran As ile kazanıyor. İkinci turda Dekleran, Kör 3-lüyü oynuyor ve siz 9-lu ile kazanıyorsunuz, ortağınız 7-liyi veriyor. Ne yapmalı, nasıl bir savunma yöntemine karar vermelisiniz? Dekleran ın Kısa El den çakarak, kayıplarından kurtulmak ve fazladan eller kazanmak düşüncesinde olduğu bariz olarak anlaşılıyor. Yer deki uzun renklerden istifade edemez, zira bu renkler sizde de aynı uzunlukta. Burada yapabileceğiniz en iyi hareket, Kör elini alınca, koz rengine kaymak ve Yer in çakma gücünü azaltmak olmalıdır. Burada, hemen Pik 3-lüyü açılmalı ve gelişmeleri beklemelisiniz. Dekleran bu Piki almaz El e çeker ise, benzeri değerlendirmeleri aynen sizin gibi yapmakta olan ortağınız, bu eli Pik Ruası ile kazanıp Pik ile devam edecek ve Dekleran ın sancılarını artıracaktır. Dekleran ne kadar kıvırsa, ne kadar kıvransa, kayıp Körlerinden kurtulamayacak ve oyun batacaktır. C. Uzun Bir Yan Rengi Olan Eller Yer de uzun bir yan rengin olması, belki de en çok karşılaşılan Yer tipidir. Bu tip eller de iki alt kategoriye ayrılabilir. (1) Uzun, kullanılabilir (çalışan-working) bir yan rengi olan eller. (2) Uzun, kullanılamayan (çalışmayan) bir yan rengi olan eller. Savunmanın kullanabileceği yöntem, Yer in yan renginin kullanılabilirlik durumuna göre değişir. Şayet Yer in yan rengi kapalı ise, ya da kısa bir süre sonra kapalı bir hale gelebilecek durumda ise (Yarı-Kapalı), savunan ekip kazanabilecekleri elleri bir an önce kazanmak konusunda acele etmeli, saldırgan hamlelere dayanan aktif bir savunma düşünmelidir. Şayet Yer in yan rengi kullanılamayan (çalışmayan) bir renk ise, A tipi ya da B tipi Yer ellerine uygulanan savunma tekniklerinden biri uygulanmalı, yani ya Pasif Savunma yöntemi seçilmeli, ya da Yer in kozları azaltılmalıdır. YER DE KOZ DESTEĞİNİN YANINDA UZUN BİR RENK OLDUĞUNDA, DİĞER RENKLER KISA OLACAK VE DEKLERAN BU RENKLERDEKİ KAYIPLARINI, YA YAN RENGİ SAĞLAYARAK, YA DA YER İN KOZLARINA ÇAKTIRARAK AZALTMAYA ÇALIŞACAKTIR. 19

30 Savunmaya Giriş Örnek konuşmalar: 1S Pas 2C Pas 2S Pas 3S Pas 4S Hep Pas Ortağınızın Kör 3-lüyü açıldığını varsayalım. Siz As ile kazanıyorsunuz, Dekleran 6-lıyı veriyor. Örnekte gösterilen farklı ellere ile siz ne oynamalısınız? S Q7 H 74 D 8632 C AKJ94 Doğu(1) Doğu(2) K D S T93 S T93 H A85 H A85 D JT5 D JT5 C 9763 C QT83 Doğu (1) olarak gösterilen elde, hiç vakit kaybetmeden (başkaca bir renk olasılığını araştırmadan) Karo Valeyi oynamalı ve sizin açınızdan çok can sıkıcı görünen Trefliler karşısında yan renklerden varsa alabileceklerinizi bir an önce almayı planlamalısınız. Doğu (2) olarak gösterilen elde, Koza kaymanız iyi bir savunma olur. Zira Yer in Treflileri uzun ama çalışmıyor ve tabii bunu ortağınız değil siz biliyorsunuz. Koza kaymakla ortağınıza (ve tabii ki yeterince dikkatli ise Dekleran a) Yer in uzun rengini kontrol ettiğinizi bildirmiş oluyorsunuz. Doğu (1) örneğinde Dekleran ın eli aşağıdaki şekilde olabilir: S: A K J x x x H: Q T x D: K x C: T x Karolara kaymak oyunu batırır. Doğu (2) de Dekleran ın eli aşağıdaki şekilde olabilir: S: A J x x x x H: Q T x D: A x C: x x Koza kaymak oyunu batırmanın en güvenli yoludur. S A V U N M A K O N U S U N D A U Z M A N L A Ş M I Ş O L A N O Y U N C U L A R, C T İ P İ B İ R E L D E, S A Ğ L A N M I Ş O L A N B İ R K A R T I E T K İ S İ Z H A L E G E T İ R E R E K ( Ö L D Ü R E R E K ), A T İ P İ B İ R E L E D Ö N Ü Ş T Ü R Ü R L E R. 20

31 Savunmaya Giriş D. Gizli 2 nci Rengi Olan Eller Dekleran, kozlu oyun oynarken, ikinci bir (gizli) rengi olan ellerle, çok büyük bir avantaj elde etmiş olur. Bu nedenle, uzman briç oyuncuları, majör bir kozda fit bulunduktan sonra, Oyun (Zon) ya da Şlem araştırma düşünceleri yoksa ikinci (yan) rengi göstermemeyi, gizli tutmayı tercih ederler. Aşağıdaki örneğe bir göz atın. Bu örnekte Doğu-Batı nın 4 Pik konuşmasından sonra, Güneyin 5 Kör ile artırmayı aldığını varsayalım. Açılış: S Q32 Batı Pik Valeyi açılıyor. Yer e bakınca sj H A765 B u, t i p i k b i r A T i p i Y e r d i y e D düşünmeye başlıyor ve savunmanızı bu 765 şekle göre yapmayı planlıyorsunuz. C 654 Fakat tabii ki, Dekleran ın gizli bir ikinci S JT9654 K S AK7 r e n g i o l d u ğ u n u i l k a n d a k e s t i r e m i y o r s u n u z. H 832 H 9 D 8 D T943 C AQ7 G C JT983 S 8 H KQJT4 D AKQJ2 C K2 Trefli Valesine kaymaktır. Savunma, ilk Piki kazandıktan sonra Pik ile devam ederse, Güney ikinci Pike çakar, kozları temizler ve Yer in iki Treflisini dördüncü ve beşinci Karoya boşaltarak, tek Trefli kaybı ile oyunu yapar. Oyunun tek batarı ise, Yer den Pik Damı girilsin ya da girilmesin, ilk Piki D o ğ u k a z a n d ı k t a n s o n r a Pekâlâ, bu kayma kararını Doğu nasıl verebilecektir? Bunun cevabı detayları verilmemiş olan konuşmalardadır. Şayet artırmalar esnasında Güney, ikinci 5 kartlı rengini de gösterdi ise, Doğu bu kayma kararını tereddütsüzce verecektir. Ancak Güney bu rengini sakladı ve konuşmadı ise, savunma 5 Körü batırmak konusunda sorunlar ile karşılaşacaktır. E. Kozu Dekleran dan Fazla Olan Eller Ara sıra karşılaşılan acayip bir durum da (bilhassa minör renklerde), koz adedinin Yer de El dekinden fazla olması halidir. Böyle bir durum karşısında savunan taraf Yer e Dekleran ın Eli imiş gibi bakmalı ve Dekleran ın Eldeki kayıplardan nasıl kurtulmak isteyeceğini görebilmelidir. Bu durumda Dekleran ın Eli, Kısa El olarak tanımlanır. Örnek konuşmalar: 1H Pas 1S 2NT(Minörler) 3S 5D Kontr Hep Pas 21

32 Savunmaya Giriş Açılış: H7 S H AK 8 D QJ986 C T9832 S JT9432 K S Q86 H 7 H AKQT4 D A32 D 5 C K76 G C QJ54 S 75 H J96532 D KT74 C A İlk eli kazandıktan sonra, Doğu nasıl devam etmeli? Doğu, burada Kuzeyin yani Yer in elini esas el olarak kabul etmeli ve koz rengi haricindeki kayıpların Treflilerde olduğunu görebilmelidir. Güney, Kuzey in Treflilerinden nasıl kurtulacak? Tabii ki, Elden çakarak. Öyle ise, Güneyin çakma gücünü azaltmak en iyi savunma olur. Doğu İkinci turda da Karoya kaymalı ve Batı Karo Ası ile eli kazanınca Karo devam etmelidir. Elde kozlar bitince, Yer deki Treflilerden kurtulma imkânı yoktur. Buraya kadar anlatılanları kısaca özetlersek: Yer de uzun bir renk yoksa Pasif Savunma genelde iyi bir yöntemdir. Ancak İlk Kartın Açılışını yapan oyuncu, Pasif Açılış yaparken Yer in şeklinden olabildiğince emin olmalıdır. Yer de uzun ve kullanılabilir bir renk varsa, Aktif Savunma iyi sonuç verecektir. Yer, kısa renklerinin ve yet erli sayıda kozunun varlığı nedeni ile Çakma Gücüne sahip görünüyorsa, ya da onör kartları n çoğunluğu savunan tarafta ise, koz açılışları genelde en iyisidir. Dekleran da 2 Renkli (5-5) bir elin varlığı biliniyorsa, bilhassa savunma oyuncularının birinde 4 koz olduğu durumlarda Aktif Savunma en iyisidir. Çıkarımların ve Yer Şekillerinin kitabın başında Savunmaya Giriş bölümünde bu detaylı şekli ile sıralanmasında, izahat gerektiren özel durumların da varlığı dikkatli okuyucularımızın gözünden kaçmayacaktır. Bu bölümde anlatılan Çıkarımlar ve Yer Şekilleri konuları, Savunma Planını doğrudan etkileyen temel hususlar olması nedeni ile kitabın başında incelenmiştir ve böylece Savunma Planlamasının önemi vurgulanmaya çalışılmıştır. Zira planlama yapmadan, göle dalarcasına oyuna başlamak, Briç Harbini kesinlikle işin başında kaybetmek anlamındadır. 22

33 B r i ç m a s a s ı n d a b ü t ü n b i r a k ş a m b o y u n c a o t u r m a k v e t e k b i r e l d a h i o y n a y a m a m a k m ü m k ü n d ü r. BÖLÜM I İLK KARTIN AÇILIŞI 1 GENEL İlk Kartın Açılışı, Briç te kritik savunma konularının başında gelir, zira Yer (Dummy) kartlarını göstermeden yapılmaktadır. İlk Kartın Açılışı, zamanın %95 inde savunmanın kaderini belirleyecektir. Hangi rengin açılacağına dair ipuçları; (a) Elin tabiatında (bazı renk kombinasyonları diğerlerinden daha caziptir) ve, (b) Artırma esnasındaki konuşmalardan (bidding) elde edilir. İlk rengin açılışında, savunmanın her aşamasında olduğu gibi, artırmalar esnasında yapılan konuşmalar, ortağın ve rakiplerin konuştuğu renk(ler) ile elinizdeki kartların durumu (renk kalitesi, uzunluğu, renkteki onörler) göz önüne alınır. Batı nın Eli S Q 2 1S H Q 6 4 Pas 2S Pas 4S D Q Hep Pas C Q Örnekte de görülen bazı ellerde ise hiçbir renk cazip olmayabilir, ancak bir rengi açılmanız da oyunun gereğidir. Bir renk mutlaka diğerlerinden iyi olabilir, ancak bu rengin hangisi olduğu konusunda hiçbir ipucu da olmayabilir. İpucu elde edilemeyen durumlarda hangi rengin açılmasının doğru olduğu konusunda yerleşmiş standart kurallar yoktur. Bu gibi hallerde basitçe bir tahminde bulunur ve bir karar verirsiniz. Konuşmalardan elde edeceğiniz ipuçlarına dayanarak veya bir tahminde bulunarak, belirli bir rengi açılmaya karar verdiğinizde ise, hangi kartın açılacağı konusu daha kolaydır ve bu konuda sizlere rehber olacak Standart Formül 4 vermek imkân dâhilindedir. 4 Standart Formül, dünyadaki briç uzmanlarının büyük bir çoğunluğunun kabul ettiği uygulama anlamındadır. Özel Ortaklık Anlaşmalarına (Convention) dayanan, standart dışı, ancak son yıllarda geniş kabul görmeye başlayan kart açılışları bilgi olarak EK te, ÖZEL (Konvansiyonel) SAVUNMA ANLAŞMALARI bölümünde değerli okuyucuların bilgilerine sunulmaktadır. 23

34 Birinci Bölüm İLK ELDE HANGİ KARTI AÇILMALI? Artırmalar esnasındaki konuşmalar, birçok halde, açılması tercih edilmeyecek olan bir renkten İlk Kartın Açılmasını gerekli kılabilir. Konuşmaların seyrine göre, normalde asla açılış yapılması tercih edilmeyecek olan AQx, KJx, Kx gibi kombinasyonlardan açılış yapmak doğru, hatta zorunlu olabilir. Açılacak rengin hangisinin olduğuna, uygulanacak savunma taktiğine (Saldırgan / Pasif) göre karar verildikten sonra açılacak kart, renkteki kartların adedi ve dizilişi (sequence) dikkate alınarak, aşağıda tanımlanan tekniklere göre belirlenir. Bu hususlar Briç dünyasında standart kabul edilmiştir. İkili (Doubleton) Bir ikili kombinasyondan (A-Q, K-T, J-T, 7-4, 6-5 ) BÜYÜK KART açılır. 3-Kartlı Dizi Açılmaya karar verdiğiniz renkteki kartlar, Rua, Dam ya da Vale ile başlayan 3-lü dizi (sequence) halinde ise (QJTxx), dizinin uzunluğuna bakılmaksızın, DİZİDEKİ EN BÜYÜK KART açılır. Benzer şekilde KQT, QJ9, JT8 ya da T97 gibi Eksik Diziler de 3-lü dizi gibi mütalaa edilmeli ve DİZİDEKİ EN BÜYÜK KART açılmalıdır. Bu husus, Kozlu ve Kozsuz oyunlar için geçerlidir. 2-Kartlı Dizi a. Kozsuz ya da Kozlu oyunlarda, KQx, QJx, JTx T9x gibi 2-li dizisi olan 3 KARTTAN EN BÜYÜĞÜNÜ açılın. b. Kozsuz oyunda, kartların başında 2-li dizisi olan 4 ya da DAHA FAZLA KARTTAN (KQ853, QJ532, JT754, J8742gibi) 4 ncü büyük KARTI açılın. İSTİSNA: Şayet ortağınız bu rengi konuştu ise, DİZİDEKİ EN BÜYÜK KARTI açılın. c. Kozlu oyunda, 4 ya da daha uzun 2-li diziden hangi kartın açılacağı TARTIŞMALIDIR. Birçok briç otoritesi, K Q x x den Ruanın, J T x x den 4 ncü büyüğün açılmasını önermektedirler. Q J x x den Damın açılması ise, en güç karar olarak kabul edilmektedir. Burada muhakeme yeteneğinizi kullanmanız gerekir. Ancak, Q J x x rengini Yer konuştu ise, 4 ncü büyüğün açılması tavsiye olunur. d. DİKKAT: KQx den Rua açıldıktan sonra Dam ile devam etmek, bu renge devam edeceğiniz anlamındadır. Briçte her turda oynanacak her kart, büyük bir dikkat ile seçilmelidir. 24

35 İlk Kartın Açılışı Ara Diziler Ara dizi, A Q J T x x, A J T 9 4, K J T x, K T 8 9 x örneklerinde görüldüğü gibi, bitişik kartların sıralamada arada yer aldığı kombinasyonlar olarak tanımlanır. Bu gibi kombinasyonlarda açılış kararını etkileyen husus, ara dizideki onör durumudur. Şayet ara dizideki en büyük kart bir onör ise, rengin uzunluğuna bakılmaksızın, DİZİDEKİ EN BÜYÜK ONÖR açılır. A Q J T x den Dam, A J T 9 4 ve K J T x den Vale 5 açılmalıdır. Ancak Ara Dizide onör yok ise, (K ), bu durumda 4 ncü büyük kartın açılması standarttır. Keza; Dekleran ın ya da Yer in o renkten 4 karta sahip olduğu biliniyor ise ve ara dizi bitişik iki karttan oluşuyor ise (K T 9 5, Q ), 4 ncü büyük kartı açılmak standarttır. Ancak K T 9 8 ya da Q T gibi, ara dizinin üçlü olduğu hallerde 10-lu açılmalıdır. Bu açılışların her zaman en iyi sonuçları verecek kesin reçeteler olmadığı bilinmelidir. Örnek: Batı K T 9 3 Kuzey J 4 2 Doğu Q 6 5 Güney A 8 7 Batı 3-lüyü açılırsa, Dekleran Yer den küçük oynayarak iki el kazanabilir. Doğu da küçük oynarsa, Dekleran 8-li ile alacaktır. Doğu Damı oynarsa, Güney As ile alacak ve Vale ile ikinci eli kazanacaktır. Batının 10-luyu açıldığını varsaydığımızda, Dekleran Yer den Valeyi girdiğinde, Doğu Dam ile büyütecektir. 10-lu açıldığında, Dekleran Yer den ne oynar ise, oynasın sadece tek el kazanabilir. Yer de J 2 ve Dekleran da A olduğu bir dağılıma göz atalım. Batı 10-luyu açılırsa Dekleran mutlaka iki el kazanır. Ancak Batı 4 ncü büyük kartını açılırsa, Dekleran sadece bir el kazanır. Başında Bitişik Olmayan Bir ya da İki Onörlü Renklerden Açılışlar a. Kozsuz (NT) oyunlarında Rua, Dam, Vale ya da 10-lu ile başlayan 4 ya da daha uzun renklerde 4 ncü büyük kart açılır. NT oyununda A Q T 5 2 gibi bir renkte 4 ncü büyük kart, Kozlu oyunda,(bu renkten açılma kararı kesin ise!), As açılmalıdır. Kozlu oyunlarda A x x gibi bir koz renginde, Koz As ının altından küçük açılabilir (rakibin kozlarını azaltmak için). b. Rua, Dam, Vale ya da 10-lu ile başlayan 3 kartlı renkten (K 5 3, Q 8 3, T 7 3) en küçüğü açılır. Şayet 3-lü renk As ile başlıyorsa, Kozlu oyunda As, Kozsuz oyunda en küçük açılmalıdır. (Onör YAnından Küçük - OYAK) c. Bitişik olmayan iki onör ile başlayan üç adet renkten (A Q 5, A J 4, K J 3) açılmak çok can sıkıcıdır. Ancak, bazı hallerde bu rengi açılmak, zorunlu olabilir. Böyle durumlarda Kozsuz oyunda, rengin tıkanmasını önlemek (bloke etmemek) için bir onör kartın açılması, Kozlu oyunlarda ise As ile başlıyorsa As ın açılması, As yoksa en küçüğün açılması standarttır. 5 Vale ve 10-lu açılışları için ileride, standart olmayan, konvansiyonel bir tanım verilecektir. 25

36 Birinci Bölüm KOZLU OYUNDA AÇILIŞLAR İlk Kartın Açılışının savunmanın kaderini doğrudan etkilediğini tekrar belirtelim. Öncelikle konuşmaları değerlendirin ve Pasif veya Saldırgan bir açılış yapacağınıza karar verin. Pasif açılışlar, elinizdeki As-Ruaların aciliyet ile çekilmesine neden olacak ipuçlarının olmadığı, Saldırgan açılışlar ise, Dekleran ın kayıp (loser) kartlarını, sağlayacağı başka bir (uzun) renge atabilme ihtimalinin kuvvetli olduğu ellerde, alıcı kartları çekerek yapılan açılıştır. Pasif açılışta, kendi açılışınız nedeni ile bir el kaybetmemeyi düşünmektesinizdir. Yani Dekleran ın işini siz yapıp, onörlerinizin yerini belli etmek istememektesinizdir. Kozsuz oyunda uzun bir rengi açılarak bu rengi sağlamak düşüncesi esastır. Ancak Kozlu oyunlarda bu düşünce her zaman doğru olmayabilir. İlk Kartın Açılışını yapacak olan oyuncu, yapılan KONUŞMALARI (Rakipler ve Ortak) ÇOK İYİ ANLAMIŞ OLMALI ve yapacağı değerlendirme aşağıdaki hususları dikkate almalıdır Dizi şeklindeki onörlerden, (KQJ, QJT9 gibi) açılmak iyi bir tercihtir. Kısa, değersiz renklerden (negatif) açılış yapılmamalı, eldeki gücün nerede olduğu ortağa gösterilmelidir. Oyunun batarının, ortakların ellerindeki güçlerin karşı karşıya gelmesinde olduğu iyi anlaşılmalıdır. Negatif açılış, zamanın %95 inde Dekleran ın işine yarar. 2. Aynı uzunluk ve kalitede, eşdeğer iki renkten, As ı olmayan renk açılmalıdır. 3. Yer de koz haricinde başka uzun bir renk var mıdır? Bu durum, Saldırgan Açılış yapmanızı gerektirebilir. AQx, KJxx hatta Kxxx den açılmak, Saldırgan Açılışa örneklerdir. 4. Rakipler Kozsuz oynamaktan kaçındılar mı? Rakipler 3 renk konuştuktan sonra, Kozsuz (NT) ilân etmeyip minör bir renkte karar kıldılar ise, büyük bir ihtimal ile 4 ncü rengi her iki rakipte durduramamaktadır. Öyle ise, AQ elinizde olsa dahi, bu rengi açılmanız yanlış olmaz. Unutmayın; Rua sağınızda olsaydı, kozsuz oyun ararken sağınızdaki rakip, ya bu rengi durdurduğunu gösterecek ya da NT konuşacaktı. 5. Ortağınızın Araya Girme (Overcall) imkânı varken, bunu kullanmadı mı? Ortak Araya Girmedi ise ve konuşmaların gelişimi ortakta bir nebze puana (8-10) işaret ediyor ise, ortağın konuşabileceği muhtemel renklerde, büyük bir ihtimal ile kaliteli değerleri yoktur. Ortakta bu renklerden 5 uzunlukta kuvvetli kartlar bulmak ihtimali çok düşüktür. 6. Ortağın Çakası Olabilir mi? Rakiplerin karşılıklı konuştuğu ve sizde en az 4 ya da beş adet olan bir renge, ortağınızın çakma ihtimali çok yüksektir. Açılışlarınızda ortağa çaktırmayı da her zaman düşünmelisiniz. 7. Yer in bir renge çakıyor olma ihtimali var mıdır? Başka bir deyiş ile Yer de koz desteği yanında kısa bir renk olabilir mi? Bu durum, Cevapçı nın genellikle Dekleran ın ikinci rengini koz kabul ettiği durumdur ve koz açılmak ya da Saldırgan bir açılış yapmak muhtemelen en iyisidir. 8. Koz Açılmalı mı? Yukarıda (Md. 7) gösterilen duruma ilaveten, iki durumda mutlaka koz açılmalıdır: A) Ortağınız sizin Çıkış Kontrunuzu (Take Out) cezaya dönüştürdü ise (kontrunuza renk göstermeyip pas geçti ise), B) Ortağınızda onör puanlar çok (oyunu o açtı ise) ve rakipler çaka renkleri olduğuna güvenerek belirgin şekilde Feda (Sacrifice) konuşması yapıyorlar ise koz açılmalıdır. Ayrıca Dekleran ın elindeki kayıpları Yer e çaktırmayı planladığını anlayabiliyorsanız koz açılın ve Yer in kozlarını azaltın.

37 İlk Kartın Açılışı 9. Ortağınız konuştu mu? Sizin elinizde savunmanızı olumlu yönde etkileyecek çok kuvvetli bir renk yoksa ortağınızın konuştuğu rengi açılmalısınız. Ortağın rengini açılış kuralları aşağıdadır: a) Renk iki kartlı ise, EN BÜYÜĞÜNÜ AÇILIN 6. b) Rengin uzunluğu ne olursa olsun, varsa ortağınızın rengindeki AS ı AÇILIN. c) Onörlü (10-lu dâhil 7 ) 3 kart varsa KÜÇÜK AÇILIN (OYAK). d) Onörsüz 3 ya da 4 kart varsa (9 ya da küçük) rengi destekledi iseniz BÜYÜK, desteklemedi iseniz orta kartı açılın. D İ K K A T: ORTAĞIN KONUŞTUĞU RENGİN EN BÜYÜĞÜ AÇILIR ŞEKLİNDEKİ ESKİ ÇAĞLARDAN KALMA YANLIŞ UYGULAMA, GÜNÜMÜZDE KONU DIŞIDIR. MODERN BRİÇTE UYGULAMASI YOKTUR. e) As ya da Rua hariç bitişik onörler varsa, rengin uzunluğu ne olursa olsun BÜYÜK ONÖRÜ AÇILIN. Ortağın renginin K x x x veya K x x x x şeklinde olduğu bazı hallerde Ruası açılmak yararlı olabilir. Zira bu renk Yer de tekli olabilir ve bu elden sonra (kazanabilirseniz) Yer in kuvvetlisine oynamayı düşündüğünüz durumlarda, ortağın konuştuğu renkteki Ruası açılmak yararlı olabilir. 10. Kısa renk açılmalı mı? Koz veya diğer bir el tutar yanında DEĞERSİZ, KÜÇÜK kozların olduğu ellerde, kısa renk açılışı yararlı olabilir. Bazen eliniz çok kötüdür başka bir renk açılışı için ipucu da yoktur; örneğin, ortağınız konuşmamıştır ve oyunu batırmanın yegâne yolunun, kısa renginize çakmak olduğunu tahmin etmekte olduğunuzda, kısa rengi açılabilirsiniz. 11. Kısa renk açılmak yanlış mıdır? KESİNLİKLE!!! Bilhassa rakipler o rengi konuştular ise ve koz rengini kontrol edemiyorsanız (kozlarınız kısa ise) kesinlikle yanlıştır. Çakmaksızın kazanabileceğiniz, alıcı, kuvvetli kozlarınız varsa (JTxx, QJTx, ATxx gibi) kısa rengi açılmak, zamanın büyük çoğunluğunda rakiplerin işine yarar. Zira kozlarınız zaten kazanacak ise, bunu çakarak değil rakibin iki kozunu ezerek kazanmalısınız. Kısa renginizi açılarak, rakibin o rengi sağlama işini, siz üstünüze almayın. 12. Kozlu oyunlarda, bilhassa kısmi puan (part score) oyunlarında, yan renklerdeki As ın altından küçük açılmaktan KAÇINILMALIDIR. Bu size bir ele mal olabilir ve turnuva oyunlarında 1 el kaybının önemi çok büyüktür. As altından küçük açılmak, bazen 5 seviyesi ya da şlem oyunlarında rakibi yanıltmada faydalı olabilir. Ancak, bu durumda ortağın da yanılgıya düşeceği ve ORTAĞI YANILTMANIN DOĞURACAĞI ZARARLARIN, RAKİBİ ALDATMAK İLE ELDE EDİLECEK YARARLARA GÖRE, ÇOK DAHA AĞIR KAYIPLARA NEDEN OLACAĞI UNUTULMAMALIDIR. 6 Bazı ortaklıklar, iki adet dahi olsa Kx, Qx ve Jx yanından küçük açılmayı yeğlerler. 7 İlk Kartın Açılışında 10-lunun değeri (Onör olarak gösterilmesi) konusunda ortaklar arası anlaşma sağlanmalıdır. 27

38 Birinci Bölüm Değersiz 3 Küçükten Ne Açılmalı? Elde gibi üç adet değersiz kart olduğunda hangi kartın açılacağı konusunda farklı görüşler vardır. Burada standart kurallar uygulandığında, büyük açıldıktan sonra küçük ile devam etmek çift sayıda (2, 4, 6) adet bilgisi anlamına geleceğinden mahzurlu olabilir. Keza, küçük açılmak da onör bilgisi anlamında olacağından yanıltıcı olacaktır. Bu nedenlerle, değersiz üçlüden, Orta-Büyük-Küçük-OBK (Middle-Up-Down-MUD) sıralamasına göre açılmak, yanlış anlaşılmaları ortadan kaldırır. 14. İlk Kartın Açılışlarında Yeni Fikirler: Bu hususlar, ortaklar arası ön-anlaşma gerektirir. 8 a. Vale, eldeki en büyük onörü gösterir. Vale daha büyüğü inkâr eder. (JTxx) b. Onlu, ya ara dizi (AJTx, KJTx) ya da normal dizi (T98x) gösterir veya kısalık (tekli) vaat eder. AJTx, KJTx dizisinden 10-lu açılışı Kozsuz oyunlar için iyidir, ancak kozlu oyunlarda önerilmez. c. 9-lu açılışı 10-luya benzer. Ya ara dizi (AT9x, KT9x) ya da normal dizi başı (987x) gösterir veya kısalık (tekli) vaat eder. Daha ziyade kozsuz oyunlarda kullanılması önerilir. d. AKQ(x)(x) den Dam açılmak; (1) Kısa bir renk gösterdikten sonra, (2) Çok güçlü bir el gösterdikten sonra, zayıf ele doğru oynarken kullanılabilir. KOZLU OYUNDA AS-RUA KOMBİNASYONLARI Kozlu oyunda, A-K ile başlayan bir renkte Ruanın, A-K ikili ise (doubleton) As ın açılması standarttır. 8 Bakınız: Özel Savunma Anlaşmaları 28

39 İlk Kartın Açılışı KOZSUZ OYUNDA AÇILIŞLAR Kozsuz (NT) oyunda konuşmalardan herhangi bir ipucu çıkarılamıyor ise, genel kaide EN UZUN VE KUVVETLİ RENGİNİZİ AÇILMANIZ gerektiği şeklindedir. Elinizde onörsüz ya da onörleri olan 4 ya da daha uzun bir rengi açılmak, genelde doğru bir tercihtir. Artırmalar esnasındaki konuşmaların, açılış kararını etkileyecek temel husus olduğunu tekrar vurgulayalım. 1. Ortağınızın konuşması üzerine, rakiplerden biri ya da her ikisi NT konuşmuş olsalar dahi, NT un psikolojik baskısı altında kalmayın ve NT yu batıracak başkaca bir seçeneğiniz yoksa ortağınızın rengini açılmaya azami gayret gösterin. 2. Kuvvetli renginizi açılın. KQTx QJTx gibi dizilerden açılmak, zayıf kırık örgülü J7xxx, Q6xxx gibi renklere tercih edilmelidir. 3. Biri As ile başlayan iki 4-lü renk varsa, Ası olmayan renkten açılın. Örneğin, s: T ve d: A T 8 6 gibi iki renge sahipseniz, Pik 3-lüyü açılın (Pik 10-lu açılmak başka bilgileri çağrıştırabilir). Pik 8-li açılmak, Piki tercih etmediğinizi gösterecektir ve ortak el tutunca muhtemelen sizin iyi renginizi bulacaktır. 4. Aynı değerde iki farklı renk varsa, NT oynandığı için minör renk yerine majör açılın. Örneğin; S: Q ve D: Q gibi renkleriniz varsa Pik 3-lüyü açılın. İSTİSNA: Konuşmalar ışığında, yukarıdaki teoriye dayanan kararınızı gözden geçirerek değiştirebilirsiniz. UNUTMAYIN: KONUŞMALAR BÜYÜK İPUÇLARI TAŞIMAKTADIR. Batı nın Eli S T 9 7 1C H Q 5 2 Pas 1H Pas 1NT D T 9 5 Pas 2NT Pas 3NT C Pas Pas Pas Rakiplerdeki ve ortaktaki puan durumunu değerlendirmek, İlk Değerlendirme aşamasında yapmanız dereken önemli bir analizdir. Bu artırmada, rakiplerin ellerinin pek güçlü olmadığı belli. Ortakta puan var gibi görünüyor. Ama ortak 1 Kör üzerine neden araya giremedi acaba? beş adet Piki olsa konuşurdu. Konuşamadığına göre, acaba Karoları vardı da 2 seviyesinde konuşacak kalitede mi değildi? Yukarıda Majörü tercih edin diyorduk, ama burada Karo için bir ipucu bulmuş gibisiniz. Öyle ise, Karo 10-luyu açılın. 5. NT oyuncusunda ya da Yer de uzun ve güçlü bir renk olduğu belirgin ise, Saldırgan bir açılış yapın. Örnek: Batı nın Eli S Q 9 Pas 1C pas 1D H A K T 2 3C Pas 3NT D T Hep Pas C K 6 2 Yer de iyi bir el yanında uzun, kaliteli Trefliler olduğu belli. Bu elde Kör Ası ile başlayın, ortağınızın sinyalini ve Yer i gördükten sonra uygun şekilde devam edin. 29

40 Birinci Bölüm 6. Eliniz çok zayıf ise ve el tutar kartlarınız (entry) yok ise, kendi uzun renklerinizi açılmayın, ortağın majörlerini bulmaya çalışın. Batı nın Eli S 8 4 1NT H J T Pas 2NT Pas 3NT D Pas Pas Pas C Yukarıdaki elinizde minörleri sağlayarak artırsanız da hiçbir işe yaramayacağı belli. Öyle ise, açılışınız ile ortağa yardım edin ve Kör Valeyi açılın. 7. Rakiplerin konuştuğu renkleri, hele o renklerde onörleriniz varsa açılmayın, KONUŞULMAMIŞ RENK(leri) AÇILMAYA GAYRET EDİN. Aşağıdaki gibi ellerde, başkaca bir ipucu yoksa büyük onörlerinizi saklayın ve Karo Valeyi açılın. Batı nın Eli S Q C Pas 1H H K T 4 Pas 1S Pas 1NT D J T 8 Pas Pas Pas C K T 7 Yukarıdaki elde, Batıda Pikler Q J T 4 gibi olsa dahi Karo açılmayı tercih etmelidir. Zira Batı Pik açılırsa, bir el kaybetme ihtimali vardır. Piki rakibin kırması ya da ortağın dönmesi daha iyidir. 8. Stayman ve cevaplarını iyi analiz edin; rakiplerin puan ve majör durumları hakkında çok değerli ipuçları elde edersiniz. Aşağıda, Kuzeyin 2 Kör üzerine 3 NT ya sıçraması, dört adet Piki ve 10+ Onör Puanı (HCP) olduğunu gösteriyor. Burada Pik açılmanın bir yararı olabilir mi? Karo 2-liyi açılın. Batı nın Eli S Q J 9 3 1NT H Pas 2C (Stayman) Pas 2H D Q J 6 2 Pas 3NT Pas Pas C A 8 Pas (çoğu halde dört adet de olabilir) uzunlukta olan renklerden 4 ncü büyük kartınızı açılın. İlk turda, K J den 6-lıyı, Q T den 5-liyi açılın. 10. Konuşmaları analiz etmek önemlidir. Örnek: Batı nın Eli S 9 3 1C H A 4 2 Pas 1H Pas 1NT D Pas 3NT Pas Pas C Q J T 7 2 Pas Kuzey, Güneyde Trefliler olduğuna dayanarak 3NT ilân ediyor ama Trefli renginin kalitesi acaba nasıl? Güneyin Treflileri kaliteli ise (AKxxx), sizin pek yapacağınız bir şey olmadığı aşikâr. Ancak, ortakta Trefli As ya da Ruayı bulursanız, oyunun kaderi değişecek. Öyle ise, Trefli Damını açılmak avantaj sağlayacak gibi görünüyor. 30

41 İlk Kartın Açılışı 11. Onörleri olmayan ve üç adet olan bir renkten (8 5 2), ortağınıza hiçbir değeri olmayan bir renkten açıldığınızı belirtmek için EN BÜYÜĞÜ AÇILIN (Değersizlerin En Büyüğü-DEB- Top Of Nothing) Onörleri olmayan ve değersiz bir renkten ortağınıza HİÇBİR DEĞERİ OLMAYAN BİR RENKTEN AÇILDIĞINIZI belirtmek için Büyük-Küçük oynamayı planlayın. Bazı hallerde 4 kartlı değersiz bir renkten de en büyük ya da ikinci büyük kartı açılmak doğru olabilir. Örnek: Batı nın Eli S NT H 4 2 Pas 3NT Pas Pas D A Q J 9 Pas C Q 8 7 Bu elde Piki ilk kart olarak açılmak kararını verdi iseniz, 6-lıyı açılın (9-lu sonradan önemli bir kart haline gelebilir). Böylece ortağınıza bu renkten başkaca bir değerinizin olmadığını ve ortağınıza el tutunca, bu rengi DÖNMEMESİNİ istediğinizi de belirtiyorsunuz. Ortak el tuttuğunda, Yer deki Karoların zayıf olduğunu görerek Karo dönmelidir. Diğer bir örnek: Batı nın Eli S NT H Q 4 2 Pas 3NT Pas Pas D Pas C Q 8 7 Bu elde, ortağın dönmesini talep edeceğiniz diğer hiçbir cazip renk olmadığı için, ilk turda Pik açılma kararını verdiği iseniz, Pik 7-liyi açılın ncü büyük Açılışına örnek: Batı nın Eli S Q T NT H Pas 3NT Pas Pas D A Q Pas C T 8 6 Pik 5-liyi açılın. Bu renk sonradan oynandığında 2-li ile devam edince, ortak 5-linin elinizdeki en küçük kart olmadığını gördüğünde, 5-linin 4 ncü büyük olduğunu ve el tutarsa Pik dönmesini istediğinizi anlayacaktır. 9 Bu konunun değersiz üçlüden Orta-Büyük-Küçük açılışı ile karmaşa yaratmaması için, ortaklararası ön-anlaşma sağlanmalıdır. 31

42 Birinci Bölüm 14. Arada boşlukları olsa dahi 5 kartlı bir renkten açılmak, dört adet olan bir renkten açılmaktan iyidir. Örnek: 1NT Pas 2NT Pas 3NT Pas Pas Pas Açılış: S J5 Örnekteki elde, Batı için önerilen açılış S6 H QJT kartı Pik 6-lısıdır (4 ncü büyük). Güney D KJT92 rakiplerin iletişimini kesmek için Ası almaz C 762 ve bağışlar ise, D-B Ortaklığı Pik As ını S QT763 K S K92 çıkarana kadar Pik oynamalıdır. H 95 H 7432 Dekleran ın Karoları sağlamadan bu oyunu yapması imkânsızdır. Trefli Damı da cazip D A8 D 653 bir açılış olarak görülmektedir. Batı Trefli C QJT5 C K84 G Ruayı Doğuda bulsa dahi, Treflilerden S azami 3 el kazanacağını, bunun da oyunu A84 H batırmak için yeterli olmayacağını AK86 hesaplayabilmeli ve majör renk olan Pik D Q74 açılmayı tercih etmelidir. C A Zayıf eller ile değersiz (kısa) majörü açılmak, böylece ortağın uzun majörünü değerlendirmeye çalışarak ortağa yardım etmek iyi bir düşüncedir. Batı nın Eli S 9 7 1NT H A T 5 3 Pas 3NT Pas Pas D Pas C Yukarıdaki elde, rakiplerin majörlerinin (4-4, 5-3) olmadığı konuşmaların şeklinden belli oluyor. Böyle zayıf ellerde, genel kural olmasa da, değersiz (kısa) majörü açılmak, istatistiksel olarak iyi netice verebilir. Pik 9-luyu açılın. Bu açılış Pikten elinizde değerler olmadığını gösterecektir. Bu kartın 4 ncü büyük olmadığını ortak anlayacak ve el tuttuğunda isterse, başka bir renge (Kör!) dönecek ya da kendi Pikleri iyi ise Pik ile devam edecektir. 16. Aynı el ve farklı konuşmalar. Rakiplerin uzun renklerinin olduğu ellerde Saldırgan davranmalı, Pasif Açılış yapmamalısınız. Zira rakipler el tutar tutmaz, uzun renklerinden (Trefli) 5-6 el kazanarak oyunu yapabileceklerdir. Rakiplerin majörleri olmadığına göre, ortakta işe yarar Körler olup olmadığını aramak iyi bir savunma olur. Batı nın Eli S C Pas 1D H A T 5 3 Pas 3C Pas 3NT D Pas C

43 İlk Kartın Açılışı 17. NT ya da kozlu oyunda ilk kartınızı açılırken, o renkteki onör bilgisini de ortağınıza iletmek çok önemlidir. Bu konuda aşağıdaki özel kabul edişleri uygulamalısınız. a. Küçük bir kart açılmak, güç yani onör bilgisi (OYAK) verir. Burada Yer deki ve kendi elinizdeki kartların görünürlükleri esastır. 6-lıdır, öyle ise büyüktür! şeklindeki köhne düşünce yanlıştır. Yer de 5 ve 3 varken sizde de 2-li görünüyorsa, 6-lı her an en küçük olabilir. b. Değersiz bir ara kart (8, 7, 6), örneğin 8-li, onörün varlığını inkâr eder. c. Özel anlaşmanız varsa Vale, o renkteki dizi başını (JT9x) gösterir, renkte başkaca onör yoktur (Jack Denies). d. Özel anlaşmanız varsa 10-lu, ya 2 büyük onör vaat eder (AJTx, KJT9 - Ten Implies), ya da dizi başıdır (T987). Vale görünüyor ise dizi başı ya da tekli olmalıdır. 9 lu görünüyor ise, güçlü onörleri olan bir renkten açılış yapıldığı anlamındadır. Her ikisi de görünmüyorsa ara diziden açılış yapıldığı varsayılmalıdır. e. Özel anlaşmanız varsa 9-lu, ya 2 büyük onör vaat eder (AT9xx, KT9, QT9x) ya da dizi başıdır (987x). 10-lu görünüyor ise 9-lu dizi başı olmalıdır. 10-lu görünürde değil ise, 2 büyük onörün varlığı kabul edilmelidir. Ancak NT oyunlarında 9-lu açılışları çok nadir yapılır. f. Dam açılışı, ya dizi başıdır (QJTxx, QJ9xx) ya da KQT9x özel dizisini tanımlar. Dam açılışını gören savunma ortağı, varsa elindeki Valeyi atmalıdır (deblokaj). g. Rua açılışı, ya dizi başıdır (KQJ, KQT) ya da kısa bir rengin (AK, KQx) açılışıdır. KQTxx den 9-lu olmadıkça Damın açılmayacağına dikkat edilmelidir. h. As açılışı, nadir yapılır ve güç gösterir (AKQ, AKJTx, AQJxx). Bu özel durumlar yoksa özetle; Renkte dizi, ara dizi yoksa 4 ncü büyük, Renkte 3-lü dizi varsa dizi başı olan kart, O987x dizisi varsa 4 ncü büyük açılışları önerilir. Bazı kombinasyonlar TARTIŞMALIDIR. AKxx den Rua çoğu zaman daha iyidir, ancak 4 ncü büyük kartın açılmasını önerenler de vardır. AKQxx den veya AKJxx den Ruayı açılmak en iyisidir, ancak bu kombinasyonlardan ortağınızın elinde Jx ya da Qx olduğu durumlarda, 4 ncü büyük kartı açılmak rakiplerin bu rengi kesmesi ihtimali olan ellerde mutlaka daha iyi netice verecektir. 4 Onör kartı olan renklerde, ya da üç büyük onörü olan dört adet ya da daha uzun renklerde (A K Q T, A K J T x, A K J x x x) AS AÇILMALIDIR. Yan renklerden bir el tutar varsa, A Q J T den de As açılması iyidir. E ski B r i ç t e o r t a k, k o z s u z o y u n d a A s a ç ı l d ı ğ ı n d a, h e r z a m a n e l d e k i e n b ü y ü k k a r t ı n v e r i l m e s i g i b i b i r k u r a l b e l i r t i l m e k t e i d i. B u k u r a l, M o d e r n B r i ç t e v a r s a R u a, D a m y a d a V a l e n i n ( o n ö r ü n ) a t ı l m a s ı, bu o n ö r l e r y o k s a A d e t S i n y a l i v e r i l m e s i ( B ü y ü k = Ç i f t, K ü ç ü k = T e k ) ş e k l i n d e d e ğ i ş t i r i l m i ş t i r. 33

44 Birinci Bölüm ORTAĞIN RENGİ HER ZAMAN AÇILMALI MI? Ortağınız artırmaların herhangi bir aşamasında konuştu ise, genel bir kaide olmasa da, ortağın rengini açılmak çoğu zaman iyi sonuç verir. Ortağın rengi üzerine her iki rakibin de NT konuşmuş olması, cesaretinizi kırmamalıdır. Ortak, hele 2 seviyesinde konuştu ise, ortağın iyi bir renk ve iyi bir el vaat etmekte olduğu çok iyi anlaşılmalıdır. Örnek: Batı nın Eli s D 1H 2NT h Q 4 2 Pas 3NT d 6 2 c J a. Kör 2-liyi açılın. Ortağın renginde bir onörün altından açılıyor iseniz EN KÜÇÜK KARTI AÇILIN. Taş devri öncesi çağlardan kalan Daima, ortağın renginin en büyüğü açılır! safsatasının günümüzde geçerliliği kalmamıştır. Çoğu halde, ortak o rengi konuşmamış dahi olsa, Onörün YAnından Küçük (OYAK) açılmak doğrudur. b. Ortak iki seviyesinde bir renk ile araya girdiğinde, güzel bir el ve kaliteli bir renk vaat etmektedir. Bu durumda, oyunu kesin batıracak başkaca bir açılışınız yoksa ORTAĞIN RENGİ AÇILMALIDIR. Batı nın Eli s J T C 1NT h K 7 2 Pas 2NT Pas 3NT d c 8 4 Ortağınız oyunu 1 Trefli ile açıyor, ancak ya elinin pekiyi olmadığı ya da Treflilerinin kısa olduğu konuşmalardan anlaşılıyor, zira ortak kontrlamadı. Ortakta konuşmaya fırsat bulamadığı 4-lü Pik olması da pek ihtimal dışı değil. Öyle ise, Pik Valeyi açılmak iyi bir tercih. ŞLEMLERE AÇILIŞLAR Rakipler şlem ilân ettiklerinde ilk kartın açılışını yapacak oyuncu, konuşmaları değerlendirerek Pasif ya da Saldırgan bir açılış yapacağına karar vermelidir. Dekleran ın elinde kısa bir renk olduğunu ve bu renkteki kayıplarını Yer in sağlam bir rengine kaçacağını hissettiğiniz anlarda, As açılarak başlama kararı verebilirsiniz. Aksi halde, Asların görevinin 2-lileri 3-lüleri toplamak değil, onörleri ezmek olduğunu hatırlamalısınız. Çok tehlikeli olsa ve önerilmese de, normalde yapmayacağınız bir hareket olarak, As ın altından küçük açılarak Dekleran ı yanıltabilirsiniz. Örnek: Batı ın Eli s S h T Pas 2d Pas 3S d Pas 4S Pas 4NT c K Q 3 Pas 5D Pas 6s Hep Pas 34

45 İlk Kartın Açılışı Yer de uzun ve kaliteli Karolar olduğu belli. Bu husus, Saldırgan bir açılış yapılması için iyi bir gerekçe. Batıdaki üç adet küçük Karo, bu rengin sağlanacağını ve Dekleran ın kayıplarını Karolara atabileceğini gösteriyor. Trefli Ruayı açılmak en iyisi. Ortağınız bir koz eli kazanabilirse, Trefli dönüşü oyunu batırmanın tek yolu. Batı nın Eli s S h T Pas 2d Pas 3S d Pas 4S Pas 4NT c K 5 3 Pas 5D Pas 6s Hep Pas Oyunu batırmanın yegâne yolu, ortakta bir Trefli onörü yanında bir As bulabilmek. Körlerden bir el kazanabilme ihtimali çok zayıf görünüyor. Batı, Yer deki Karolar sağlanamadan, bir Trefli eli kazanmayı ümit etmeli ve saldırgan açılış yapmalı ve Trefli 3-lüyü açılmalı. Batı nın Eli s J 4 3 1H h Pas 3H Pas 4NT d A T 8 2 Pas 5H Pas 6H c T 9 6 Pas Pas Pas Elde ya da Yer de uzun bir rengin varlığına ya da herhangi bir renge çaka olduğuna dair bir ipucu yoksa Ası çekmekte acele etmemeli ve bu rengi Dekleran ın oynaması beklenmelidir. En güvenli kart olarak Trefli 10-lusu açılmalı ve gelişmeler beklenmeli. Batı nın Eli s J 4 3 1H h Q J 9 Pas 3H Pas 4NT d A T 8 2 Pas 5H Pas 6H c T 9 6 Pas Pas Pas Benzer bir el, ancak burada As ın yanında bir de koz eli görünmekte. Mümkün olursa As ı öncelikle kazanmak ve Dekleran ın bir koz eli vermesini beklemek en iyisi. Bu nedenle Karo Ası açılmalı. Batı nın Eli s J 4 3 1H h Q 6 3 Pas 3H Pas 4NT d A T 8 2 Pas 5H Pas 6H c T 9 8 Pas Pas Pas Benzer bir el, ancak farklı bir durum. Bu elde bir koz eli muhtemel görünüyor, ancak kesin değil. İyi bir savunma oyuncusu, ikinci eli garanti ederse, As ile başlayacaktır. Karo Ası ile başlarsanız, iyi bir Dekleran da Koz Damını sizde arayacak ve oyunun çıkarı için koz Damınızı empasa almaya çalışacaktır. Burada belirsizlik yaratmak ve onörleri göstermemek için Trefli 10-luyu açılmak en iyisi. 35

46 Birinci Bölüm Rakipler Kozsuz şlemi ilân ettiklerinde, STRATEJİNİZ EN EMNİYETLİ AÇILIŞI YAPMAK OLMALIDIR. Açıldığınız renk ortağı empasa sokmamalı ve kendi onörünüzün de yerini belli etmemelidir. Korunmasız onör yanından ASLA açılmamalısınız. Batı nın Eli s Q NT Pas 6NT h Pas Pas Pas d T 5 c J T 3 Bu elde Pik açılmayın. Kör ve Karo açılışının da, ortağı sıkıntıya sokacağı kesin. Düşük seviyeli KOZSUZ OYUNLARDA RAKİBİ ALDATICI AÇILIŞ YAPILMAMALIDIR. Bu, ortağı da aldatarak daha fazla zarar verir. Ancak şleme açılışlarda rakibi aldatmak düşünülebilir. Bu elde normalde Trefli Vale açılmalıdır. Ancak, Dekleran ı aldatmak amacıyla 10-lu da açılabilir. Koz şlemine normalde, 2 kesin batarı olmaksızın ceza kontru çekilmez. Çünkü kontrun sağlayacağı avantajın karşısında, oyunun çıkması halinde ortaya çıkacak dezavantajın çok büyük olması, şlemlere konturu pek cazip kılmaz. Lightner Kontru anlaşmanız varsa, Özel Anlaşmaya dayanan Lightner Kontru ile ortağın açılışını yönlendirebilirsiniz. RAKİP, ORTAĞININ BARAJI ÜZERİNE 3NT İLÂN EDERSE? Batı nın Eli s Q J T 9 3 3C Pas 3NT h Pas Pas Pas d K Q 5 c 8 4 KUVVETLİ RENKTEN SALDIRGAN BİR AÇILIŞ YAPILMALIDIR. Rakibin baraj açışı olmasa, normalde Pik Damını açılacak idiniz. Ancak Dekleran el tutarsa, Treflilerden 7 el kazanma ihtimali kuvvetli. Bu durumda kuvvetli renginizden Karo Ruayı açılmalı ve ortağınızın vereceği sinyale göre hareket etmelisiniz. Ortakta Karolar A T şeklinde ise, Tavır Sinyali olarak Karo 9-luyu verecek ve siz Karoya devam edince bu el batacaktır. Karo hariç ne açılırsanız Dekleran ın oyunu yapma ihtimali kuvvetli. Rakipler oyunu KUMARBAZ (Gambling) 3NT ile açtılar ise KUVVETLİ RENKTEN AÇILMAYI DÜŞÜNMELİSİNİZ. Hatta A Q x gibi bir renkten As ile başlayabilirsiniz. B ö y l e e l le rd e b i r A s i le b a ş l a m a k, Y e r i v e o r t a ğ ı n s i n y a l in i g ö rd ü k t e n s o n ra, d a h a k e s in k a r a r v e rm e k d o ğ r u o lu r. 36

47 İlk Kartın Açılışı AÇILIŞ YÖNLENDİREN KONTRLAR Rakiplerin bazı konuşmalarının kontrlanması, ortağın açılacağı rengi tanımlamak konusunda savunan tarafa yardımcı olabilir. Bu gibi Kontralara Açılış Yönlendiren Kontrlar - Lead Directing Doubles denir. Açılış Yönlendiren Kontrlar, aslında ceza kontrudur, yani rakipler kontrlanan renkte kalırlarsa, Kontrcu oyunu batırabileceğini ima etmektedir. Ancak rakip ya da ortağı, genellikle, kontrlanan renkte kalmazlar. Bu kontr, ilk kartın açılışını yapacak olan ortağı uyarmakta, savunmanın en zor hususu olan İlk Kartın Açılışında ona yardım etmekte ve kontrlanmış olan rengin açılmasını istemektedir. Bilinçli kullanıldığı takdirde, Açılış Yönlendiren Kontrların savunan tarafa büyük yararı olacağı kesindir. SUN İ KONUŞMALARIN KONTRLANMASI Natürel olmayan (Konvansiyonel) bir konuşmanın kontrlanması, ortağın o rengi açılmasını ister. Konvansiyonel konuşmalara örnekler: Stayman 2 Trefli ile Jacoby, Teksas ve Minör Renk Transfer konuşmaları. Kilit (Key) Kart sorgulamasına (Blackwood, Gerber) verilen cevaplar. Kontrol konuşmaları sırasındaki (Cue-bidding) kontrol gösteren konuşmalar. Sun i Renk ile oyun açışları, Flannery (ya da Roman) 2 Karo açışı. Sun i Konuşmaların Kontrlanmasında Dikkat Gerektiren Hususlar Kilit Kart Cevabı olarak konuşulan sun i bir rengi savunma oyuncusu kontrlamıyor ise, o rengin açılışına olan ilgisi ya çok azdır ya da ilgisi hiç yoktur. DİKKAT: Bazı Sıra Konuşmaları (Cue-Bid) kontrol gösteren konuşmalar değildir ve 2 renkli elleri tanımlarlar. Michael s, Ghestem ya da Top & Bottom Cue-Bid bu gruptaki konuşmalardır. Güney Batı Kuzey 1H 2H Kontr Michael s / Ghestem Cue-Bid Bu gibi 2 renkli elleri tanımlayan konuşmaların kontrlanması, Açılış Yönlendiren Kontr anlamında değildir. Güçlü bir yarışma eli el tanımlar. Sıra Konuşmasını kontrlarken, Açılışı yapacak oyuncunun kendiniz olmamasına dikkat edin. Güney Batı Kuzey Doğu 1D Pas 1H Pas 3H Pas 4C? Burada koz Kör olarak belirlenince, Kuzey Dekleran olmuştur ve ilk kartın açılışını Doğu yapacaktır. Bu noktada Doğu nun KQJx gibi güzel Treflileri ile 4C yi kontrlaması Açılış Yönlendiren Kontr anlamında olmayıp, Feda (sacrifice) amaçlıdır ve çok nadir görülür. Sun i renk açışlarına verilen sun i cevapların da kontrlanması Açılış Yönlendiren Kontr anlamındadır, Çıkış (Take-Out) Kontru ile karıştırılmamalıdır. Güney Batı Kuzey Doğu 1c (Precision) Pas 1D (Sun i) Kontr = Açılış Yönlendiren 37

48 Birinci Bölüm KOZSUZ (NT) OYUNLARININ KONTRLANMASI Siz ve ortağınız konuşmamış iken, rakiplerin karşılıklı konuşarak ilân ettikleri 3NT dan 7NT ya kadar kozsuz oyunların kontrlanması, Yer in konuştuğu ilk rengin açılmasını emreder. BU EMRE UYULMALIDIR. Rakipler 3NT ilân ettiklerinde ortaklığınızda konuşulmuş olan bir renk varsa kontr, ortaklığınızda konuşulmuş olan rengin açılmasını ister. Her iki savunma oyucusu da konuşmuş iken, rakipler 2 ya da 3NT oynamakta iseler, Kontr karşısında ilk kartın açılışını yapacak olan savunma oyuncusu: Şayet ortağının renginde onör varsa, ortağının rengini (Q92) açılmalıdır. Kendi rengi kaliteli (QJT9xx) gibi bir dizi ise, kendi rengini açılmalıdır. Kendi rengi kalitesiz (kırık dizi) iken ortağının rengi de değersiz bir tekli ise, Yer in rengini açılmalıdır. Bu gibi durumlarda en sık kullanılan yöntem ortağın renginin açılmasıdır. Savunma oyuncuları sessiz iken, rakipler 1NT yu 3NT ya yükselttiklerinde iyi bir değerlendirme ve akl-ı selim gerekir. Güney Batı Kuzey Doğu 1NT Pas 3NT Kontr? Burada ilk kartın açılışını yapacak olan Batı ya büyük görev düşmektedir. Eli zayıfsa Batı kendi uzun rengini açılmamalı, ortağının rengini bulmaya çalışmalıdır. Ortağın rengi, böylesi bir artırmada, büyük bir olasılıkla Batıda kısa (tekli-ikili) olan (tercihan) majör renktir. Rakipler karşılıklı 2 renk konuştuktan sonra 3NT ilân ettiler ise: Güney Batı Kuzey Doğu 1c Pas 1H Pas 1NT Pas 2NT Pas 3NT Pas Pas Kontr? Doğunun kontru, Yer in konuşmuş bulunduğu rengin (burada Kör) Açılışını talep etmektedir. Yer 2 renk konuştuktan sonra 3NT ilân edilmiş ise: Güney Batı Kuzey Doğu 1c Pas 1H Pas 2c Pas 2D (Nat) Pas 2NT Pas 3NT Kontr? Burada kesin olan husus, Yer in renklerinden birinin açılmasının istenmekte olmasıdır. Doğu asla Pik açılışını istememektedir. Bu noktada Batı, eline göre bir karar vermeli, Güney in Körleri neden desteklemediğini iyi anlamalıdır. 2NT açışının kontrlanması: Nadir görülür. Güney Batı Kuzey Doğu 2NT Pas Pas Kontr Doğuda kapalı bir renk vardır ve Batı bu rengi bulmalıdır. Doğunun kapalı rengi Batıdaki kısa ve kesinlikle onörleri olmayan, muhtemelen majör bir renktir. 38

49 İlk Kartın Açılışı ŞLEMLERİN KONTRLANMASI Şlemlerin kontrlanmasında, iyi bir değerlendirme gerekir, zira güçlü ellere sahip oldukları belli olan rakipleri batırabilme ihtimali çok düşüktür. Bunun karşısında; 100 ya da 200 skor elde etmeyi umarken, şlem hele bir de sürkontrlu başarılı olursa, büyük bir skor kaybı kapıda demektir. Ceza kontrları açısından şlemler, Kozsuz ve Kozlu şlemler kategorilerinde incelenmelidir. Kozsuz şlemlerin kontrlanmasında, yukarıda kozsuz oyunların kontrlanması için ortaya konan prensipler aynen geçerlidir. Lightner Kontru Rakiplerin gönüllü ve kontrollu olarak konuştukları (voluntarily bid) KOZLU ŞLEM oyununda, açılış rengini belirtmek için kullanılan bir konturdur. Rakiplerin artırmayı sizin almanızı engellemek için yaptıkları Feda (sacrifice) şlem ilânlarındaki kontr bu kapsamda değildir, ceza anlamındadır. Lightner konturunun amacı, alışık olunmayan bir açılış yapılmasının istenmesidir. Oynanması istenen renk, kendi ortaklığınızın evvelce konuşmuş olduğu renklerden biri kesinlikle değildir. Kontrcu, başka bir renge çakadır ya da o renkten AK (!) vardır. Açılışı yapacak oyuncudan bu özel rengin bulunmasını istenmektedir. Açılışı yapacak oyuncu aşağıdaki önceliklere dikkate etmelidir: 1. Koz renginin açılışı, ASLA DEĞİL, 2. Konuşulmamış tek bir renk kalmış ise, o renk ASLA DEĞİL, 3. Kendi ortaklığınızın konuştuğu renk, ASLA DEĞİL, 4. Yer in konuştuğu (tercihan tekrarladığı) bir renk, 5. Dekleran ın yan (ikinci) rengi, 6. İlk Kartın Açılışını yapacak oyuncunun konuşulmamış en uzun (5/6+) rengi. Tecrübeli briç oyuncuları, genç briççilere Brici sevdirmeli, hoşgörülü davranmayı elden bırakmamalıdırlar. 39

50 Birinci Bölüm YASAK AÇILIŞLAR Aşağıdaki açılışları kendinize yasaklayınız ve büyük bir zorunluluk (ne demekse!) olmadıkça bu açılışları düşünmeyiniz. Kısmi Puana (Part Score) oynanan bir kozlu oyunda, hiçbir zaman ilk turda As'ın altından küçük açılmayınız. Ancak, NT oyununda uzun bir renkteki As'ın altından açılmak çoğu kez yararlı olur. Alıcı (ezici) kozlarınız varsa, kısa renginizi açılmayınız. Hele bu rengi Dekleran konuştu ise, bundan kesinlikle kaçınınız. Kısa renginizi kozlarınız değersiz ise ve oyunun batarının yalnızca o renge çakmakla mümkün olacağına kuvvetle inanıyorsanız açılabilirsiniz. Ortağınız 1 seviyesindeki bir çıkış (Take-Out) kontrunuzu pas geçerek ceza kontruna çevirmedikçe, hiç bir zaman tekli kozunuzu açılmayınız. Dekleran ın rengindeki tekli ya da ikili bir onör kartı hiçbir zaman açılmayınız. Ortağınızın çakacağı kesin değilse, Deklaran'ın ilk rengini açılmayınız. Saldırgan bir savunma taktiği uygulamanız gerekmiyorsa, bir çataldan (AQx KJx - QTx gibi. ) açılmayınız. Bu sizin, büyük bir ihtimalle kayıp vermenize neden olur. Ortağınızın konuştuğu bir renk değil ise ve aktif savunma yapmanızı gerektirecek bir durum yoksa ikili bir onörün altından (Kx, Qx) açılmayınız. İLK KARTIN AÇILIŞLARI İÇİN VERİLEN KURALLAR, HER ZAMAN EN İYİ SONUCU VERMEYEBİLİR. AÇILIŞLAR KONUSUNDA HOŞGÖRÜLÜ OLMALI, ORTAĞINIZIN ELİNİ EN İYİ TANIMLAYAN VE SAVUNMANIZ AÇISINDAN EN YARARLI AÇILIŞI YAPTIĞINA İNANMALISINIZ. 40

51 İlk Kartın Açılışı TEST: İLK KARTIN AÇILIŞLARI Konuşmaları inceleyin ve Batı için ilk turda hangi kartı açılacağınıza karar verin. Test # 1 Batı s T NT h T Pas 3NT Hep Pas d A 8 c K 5 Test # 2 Batı s Q J T 5 1s Pas 2NT h Q 8 2 Pas 6NT Hep Pas d T 3 c Test # 3 Batı s K J 2 1c Pas 1H h 5 4 Pas 3C Pas 3H d Pas 4H Hep Pas c J T 9 Test # 4 Batı s A 5 1S h J T 9 6 Pas 2D Pas 3D d Pas 3S Pas 4S c A 4 2 Hep Pas Test # 5 Batı s A S h K J Pas 2C Pas 3S d 9 2 Pas 4S Pas Hep Pas c 4 2 Test # 6 Batı s K 6 3 1c Pas 1H h 5 3 Pas 3C Pas 3H d T Pas 4H Pas 4NT c A 7 3 Pas 5D Pas 6H Hep Pas 41

52 Birinci Bölüm 42 TEST: İLK KARTIN AÇILIŞLARI Test # 7 Batı s Q J T 2 1D Pas 1H h 8 Pas 3H Pas 4NT d T Pas 5H Pas 6H c Q T 4 2 Pas Pas Kontr Hep Pas Test # 8 Batı s T c Pas 2NT h J 5 Pas 3NT Hep Pas d A Q 9 6 c Test # 9 Batı s Q 8 1D h Q Pas 1H 2S (Zayıf) 3D d T Pas 4D Pas 5D c T Hep Pas Test # 10 Batı s Q d h J 5 4 Pas 1h Pas 3d d 5 3 Pas 3s Pas 4d c A Q 7 4 Pas 5d Hep Pas Test # 11 Batı s A Q T 8 1s h J T 3 2 Pas 1NT Pas 2h d K T 5 Hep Pas c Q 6 Test # 12 Batı s A 1s h B Pas 2c Pas 2h d C Pas 2s Pas 3s c D Pas 4s Hep Pas Bu konuşmalara göre, aşağıdaki ellerin (A, B, C, D) her birinde hangi kartı açılırdınız?

53 İlk Kartın Açılışı A B C D s J T 4 A 8 3 A Q 5 2 h A J 8 4 Q 7 5 T 8 J 9 d Q T 8 6 T K K T 7 c 7 2 T 9 4 QJT94 Test Cevapları: İlk Kartın Açılışları # 1 : Kör 4-lüyü açılın. Kırık örgülü uzun bir renkten, 4 ncü büyüğü açılmak iyi sonuç verir. # 2 : Trefli 9-luyu açılın. Pikler konuşulmamış olsaydı, Pik Damını açılmak iyi bir düşünce olurdu. Ancak, Yer in Pikleri konuşmuş olması, bu rengi çok tehlikeli hale getiriyor. # 3 : Pik 2-liyi açılın. Yer deki uzun ve kaliteli Trefliler, büyük bir tehdit unsuru. Dekleran, kozları halledip kayıplarını Treflilere kaçmaya başlamazdan önce, belki Piklerinizi kazanabilirsiniz. # 4 : Karo 9-luyu açılın. Rakiplerin karşılıklı Karo konuşmaları, en az 8 belki de dokuz adet Karoya işaret ediyor. Sizdeki Karoları da sayınca, ortağın ilk ya da 2 nci Karoya çakacağı kesin. Aslarınızla el tuttukça, Karo dönmeniz oyunu batıracaktır. # 5 : Batının kozlarının uzun olması, savunmada iyi bir yetenek. Batının planı, Dekleran ın kozlarını tüketerek, koz kontrolunu kaybettirmek olmalı. Bu düşünce ile Batı Kör 3-lüyü açılmalı. Kör Ası ortakta ise, o da yeni renk kırmayacak ve Körlere devam edecektir. Dekleran kozları temizlemeye kalkışırsa, Batı ilk iki koz elini bağışlamalı ve kozlarının kısalmasını sağlayarak Dekleran ı sıkıntıya sokmalıdır. # 6 : Yer de Koz fiti yanında uzun ve kaliteli Trefliler var. Dekleran kayıplarını Treflilere kaçmazdan önce, belki bir ya da iki Pik eli kazanabilirsiniz. Ortakta en azından bir Pik Damını aramaya değer. Pik 3-lüyü açılın. Ortağınız Karo açılmanızı istemiyor, istese idi sun i 5D konuşmasını kontrlardı. # 7 : Karo açılmalısınız. Ortağınız şlemi kontrlayarak açılışınızı yönlendirmeyi amaçladı. Ortağın kontru olmasa idi, konuşulmamış bir rengi açılmak doğru olurdu. Ortak Karoya çaktıktan sonra, yandaki bir Asını kazanır ve oyun batar. # 8 : Pik 8-liyi açılın. Şayet Karolarınız beş adet olsa idi, dördüncü büyük Karoyu açılmanız iyi olurdu. Pik 8-liyi açılmanızın bir nedeni de, değersiz bir rengin en büyüğünü (DEB) açıldığınız bilgisini vererek, el tutarsa ortağınıza Pik dönmesini tercih etmediğinizi anlatmak istemenizdir. Burada Pik 10-luyu açılmanız yanlış olurdu, zira 10-lu oyunun gelişimine bağlı olarak değer kazanabilir. El tutan ortağınız, Yer deki zayıf Karoları görünce, Pik rengini tercih etmediğinizi hatırlayacak ve Karolara kayacaktır. # 9 : Pik Damını açılın. Pikleri desteklemediğinize göre Damın açılması, Piklerin sizde ya tekli ya da iki adet olduğu anlamına gelecektir. Pikleriniz daha uzun olsa idi, en küçük Pikinizi açılacaktınız. Doğu bu eli kazanmalı ve Körü tekli dahi olsa Körlere kaymamalı, Batıya çaktırabilmek amacı ile Piklere devam etmelidir. Zira 2 Pik eli kazandıktan sonra, Kör Ası da Batıda ise oyun zaten batacaktır. 43

54 Birinci Bölüm Test Cevapları: İlk Kartın Açılışları # 10 : Bu artırmada rakiplerin, adeta bağırarak size önemli bir bilgi verdiklerini duyabiliyor musunuz? Ne diye bağırıyorlar? Her iki rakip de TREFLİ RUASI BENDE DEĞİL! diye adeta çığlık atıyor. Bizim dahi bu kadar uzaktan duyduğumuz bu çığlıkları, siz çok daha iyi duyduğunuza göre, düşünmeyi bırakın ve Trefli Asını açılın. Yer i ve ortağınızın sinyalini görün ve oyunun devamı için edineceğiniz bilgilere dayanarak daha sıhhatli karar verin. # 11 : Kör 2-liyi açılın. Rakipler bilhassa Yer, size ellerinin zayıf olduğunu bundan daha bariz bir şekilde ifşa edemezlerdi. Yer de Piklerin kısalığı ve 3 ya da dört adet Kör olduğu kesin. Bu durumda Dekleran ın Oyun Planı sizce nasıl olacaktır? Dekleran, uzun rengi olan Piklerdeki kayıplarından Yer in kozlarına çakarak kurtulmaya çalışacaktır. Öyle ise Yer in kozları kısaltılmalı, zira Pikleri çok iyi bir şekilde kontrol ediyorsunuz. # 12 A: Pik 4-lüsü. Körleriniz kuvvetli ve Yer de Körler kısa gibi görünüyor. Yer in çakma gücünü azaltmalısınız. Koz açılma kararı verdi iseniz, üç adet olan kozlardan küçüğü açılmalıdır, zira Valeniz her an terfi edebilir. B: Trefli 10-lusu. Bu oyunu batırabilmenizin yegâne şansı Treflilere 1 ya da 2 kez çakmak. Değerli kozlarınızın olmaması da, kısa renk açılışını cazip hale getiriyor. Kozlarınız AJT ya da AJx şeklinde olsa idi, Karo 8-liyi açılmanızı önerecektik. C: Karo 4-lüsü. Uzun kozlara sahip olunca, kendi uzun renginizi açılmanız en iyisi. Ayrıca 4 ncü büyüğü açılmanız da elinizin resmini yapıyor olmanız yönünden doğru. D: Trefli Damı. Bu rengi rakipler konuşmuş olsa dahi renkteki dizinin görünümü, dizi başının açılışını en emniyetli seçenek haline getiriyor. Savunmada, oyunu (Leyleği?) batırmak için daima ısrarcı hatta inatçı olmalı, asla yılmamalısınız. 44

55 B a n a, k e n d i r e n g i n i a ş ı r ı a r t ı r m a k s ı z ı n d u r m a s ı n ı v e b e n i k e n d i r e n g i m d e b ı r a k m a n ı n z a m a n ı n ı b i l e n b i r o r t a k v e r in. BÖLÜM II ÜÇÜNCÜ EL OYUNU 2 GENEL BİR TANIM: Üçüncü El, İlk Kartın Açılışını yapan oyuncunun ortağı, Dekleran ın sağındaki oyuncudur. BİR SLOGAN: Üçüncü El, En Büyüğünü Oynar! Bu sizce iyi bir kural mıdır? Şu koşullarda EVET: a) Ortak küçük bir kart açıldı ise (o renkte onör gösteriyor), b) Yer de onör yok ise c) Büyük oynamak ile ortaklığınız bir el kazanacak ise. Aksi halde HAYIR. HAYIR. HAYIR. HAYIR Ortak 3-lü açılıyor Yer Siz K T Ruayı tereddütsüz oynayın. Ortak bir onör vaat ediyor. Mutlaka bir el kazanacaksınız. Üçüncü El Oyununu İlk Kartın Açılışından elde edilen bilgiler ışığında değerlendirmek gerekir. Genelde, ilk kartın açılışına Üçüncü El in oynayacağı kart savunmanın şeklini ve kaderini belirler. Üçüncü El oyununun detaylı incelenmesine geçmezden önce, bu konudaki temel prensipleri sıralamak yararlı olur. 1. Yer den küçük girildiğinde, BİR DİZİ İLE BAŞLAYAN bir renginiz varsa, DİZİNİN EN KÜÇÜK KARTI OYNANIR (Q J T 10, J T 9 8, Q J 9). Yukarıdaki örnekte Üçüncü El olarak siz, QJT den 10-luyu, JT98 den 8-liyi, QJ9 dan Valeyi oynamanız gerekir. Bu ihmal edilmemesi gereken önemli bir kuraldır. 2. YERDEKİ BİR ONÖRÜ ÇATALA ALABİLECEK KARTLARINIZ VARSA (Yer deki Dam ın karşısında K J, Valenin karşısında Q T 9 gibi) ve YER DEN ONÖR GİRİLMEDİ İSE, ONÖRÜN ALTINDAKİ KÜÇÜK KART OYNANIR. Diğer bir deyiş ile Yer deki onörü çatala almak ve ezmek esastır. 3. ŞAYET İLK KARTI AÇILAN ORTAĞINIZIN AÇILDIĞI KART ya da YER DEN GİRİLEN KART, SİZİN ELİNİZDEKİLERDEN BÜYÜK İSE, BU DURUMDA BİR SAVUNMA SİNYALİ (Adet Bilgisi) VERMENİZ GEREKECEKTİR. Savunma Sinyalleri ilerideki bölümlerde izah edilecektir. 10 Q J T dizisinden, Valeyi oynamayı önerenler de vardır. 45

56 İkinci Bölüm 3 ncü EL OYUN ESASLARI İlk Kartın Açılışı yapılınca, Yer den sonraki oyuncunun eli Üçüncü El olarak tanımlanır. Oynanacak kartın hangisinin doğru olduğunun tanımlanamayacağı birçok durum vardır. Çok karmaşık olan bu durumlara girmeden önce, aşağıdaki tabloyu incelemek, birçok soruna çözüm getirecektir. Bu tabloda önerilenlerin de her zaman, %100 doğru sonuçlar vereceği kesinlikle söylenemez. Ancak istisnalar nadirdir ve kendinizin bu önerilere uymamayı gerektirecek çok daha mantıklı bir açıklamanız olmadıkça, önerilere uymanız gerekir. Yer den altı çizgili kartın oynandığı kabul edilmektedir n c ü E l O y u n E s a s l a r ı T a b l o s u Açılış Yer 3 EL Önerilen Kart J T 6 10-luyu oynayın. Vale 10-luyu reddeder J T 8 8-liyi oynayın. 10-lu 8-liyi reddeder. 3 4 Q 6 5 A J 2 Valeyi oynayın. Rua muhtemelen ortakta 4 2 K 6 4 Q J T 10-luyu oynayın. Bir dizinin en küçüğü. 5 2 K 6 4 Q J T Damı oynayın. Bir Dizinin Büyüğü (Vale bende sinyali). 6 3 K 6 4 A T 2 10-luyu oynayın. Ortakta onör(ler) var. Asın görevi Ruayı ezmek, 7 3 J 6 4 K luyu oynayın. 8 3 A Q 9 K T 6 10-luyu oynayın. Ortakta Vale olmalı. 9 8 A Q 9 K T 6 Ruayı oynayın. Vale olsa, ortak 8-li açılmazdı (!) A 6 5 Q 7 2 Damı oynayın. Ortakta K T 9 8 x olabilir K Q 2 Damı oynayın. Dizinin (bitişiklerin) küçüğü. 12 Q K 2 Ruayı oynayın, rengin tıkanmasını önleyin. 13 Q T 4 3 K 2 Debloke etmeyin, 2-liyi oynayın. Debloke ederseniz 10-lu kazanabilir. 14 Q K liyi oynayın (Tavır-Attitude sinyali). Ortağı cesaretlendirerek renge devam etmesini istiyorsunuz. 15 Q T lıyı oynayın. (Tavır/Devam-Attitude sinyali). Ortak Dam açıldığında, 10-lu iyi bir kart olur ve Devam Et! sinyali verilmelidir. 16 K Q J 2 Damı oynayın. Vale bende! bilgisini verin. 17 K Q 2 Kozlu oyunda bile 2 liyi oynayın. Damı oynarsanız, ortak sizde Vale bekleyerek Asının altından küçük oynayabilir. 18 K Kozlu oyununda 7-liyi oynayın. Bu, üçüncü turda çakmak istediğinizin bilgisi (ikili) olabilir, Kozsuz oyunda 4-lüyü oynayın.

57 Üçüncü El Oyunu İlk kartın açılışları bilinçli yapıldığı takdirde, bu tablonun iyi anlaşılmasının ortaklığınızın savunma gücünü çok artıracağına inanmaktayız. Bunun yanında, 3 ncü El Oyuncusunun yapması gereken diğer birçok analiz vardır. Bunlara 11 Kaidesi The Rule of Eleven ile başlıyoruz. 11 KAİDESİ (The Rule of Eleven) 11 KAİDESİ, SAVUNMANIN ÖNEMLİ BİR KONUSU OLAN, ORTAĞIN VE DEKLERAN IN ELİNDEKİ KARTLARI BULMAK İÇİN YARARLI İPUÇLARI VERİR. İHMAL EDİLMEDEN UYGULANMALIDIR. Kozlu ya da kozsuz oyunlarda, ortak o renkteki ilk kart olarak 4 ncü büyük kartını oynadığında 11 Kaidesi, zamanın çoğunda 3 ncü Yer deki oyuncuya, Dekleran ın elindeki o rengin kartları hakkında, çok değerli bilgi elde imkânı sağlar. 11 Kaidesi şu şekildedir: 1. Valenin, Damın, Ruanın ve Asın da sayı değerleri olsa idi, renklerdeki kartların 2 den 14 e kadar sayı değerleri olacak idi (Vale = 11, Dam = 12, Rua = 13, As= 14). Herhangi bir kartın sayı değerini 14 den çıkardığınızda, O KARTTAN DAHA BÜYÜK KAÇ ADET KART OLDUĞUNU bulursunuz = 4; 10-ludan büyük olan dört adet kart (Vale, Dam, Rua, As) veya 14 8= 6, 8-liden büyük altı adet kart vardır. 2. Bir oyuncu 4 ncü büyük kartını oynadığında, elinde o karttan büyük 3 kartın kesin olacağı kesindir = 11 den açılan kartın değerini çıkarmak, o kartı açılanın elinde olmayan (dışarıdaki) BÜYÜK KARTLARIN TOPLAM SAYISINI verir. 3. Dışarıdaki büyük kartlar, a) Yer in, b) sizin (Üçüncü El) ve c) Dekleran ın eline dağılmış durumdadır. 4. Üçüncü El olarak siz, Yer i ve kendi elinizi gördüğünüze göre, Dekleran ın elinde AÇILAN KARTTAN BÜYÜK KAÇ KART OLDUĞUNU anlayabilirsiniz. Örnek: Ortak 6-lıyı (4 ncü büyük) açılıyor Destede, 6-lıdan büyük 14-6 = sekiz adet kart daha var. Bu kartların 3 adedi ortakta olduğuna göre 11-6 = 5 adedi dışarıdadır. Bu 5 kart, a) Yer de, b) Sizde (3 ncü El) ve c) Dekleran dadır. Yer deki ve kendi elinizde görmekte olduğunuz 6-lıdan büyük kartların adetlerini toplayıp, 5 den çıkarırsanız, Dekleran ın elindeki 6-lıdan büyük kart adedini bulursunuz. 47

58 İkinci Bölüm Örnek: 1S Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas S H AKQJ9 K53 Açılış: H7 D AT3 C K6 K S T72 H AJ92 D D 854 C AT3 Diğer bir örnek: Ortak 7-liyi açılınca Üçüncü El de hangi kartı oynamalısınız? 11 Kaidesi burada çok işinize yarayacaktır. Önce ortağın eli haricindeki 7-liden büyük kart adedini bulun: 11-7 = 4. Bu dört kartın birini Yer de (K), diğerlerini kendi elinizde (A J 9) gördüğünüze göre, Dekleran da 7-liden daha büyük bir kart olması imkânsızdır. Kör 2-liyi oynayın ve oyun batsın. 1S Pas 2NT (Natürel) Pas 3NT Hep Pas S H QT987 K93 Açılış: H5 D KJ2 C A5 K S 632 H AJ7 D D 654 C T987 Ortak Kör 5-liyi açılıyor = 6. Ortağın eli dışındaki 6 büyük kartın beşini görüyorsunuz. Dekleran da sadece bir büyük kart var. Ası ya da Valeyi koyarsanız, Dekleran ın Körlerden iki el yapacağı kesin. OYUNUN BATARI NEREDE? Güney Pikleri desteklemediğine göre Pik As veya Rua ortakta olabilir. Dekleran, Pik As ve Ruayı çıkarana kadar siz Ruayı ezip 3 Kör yapabilirseniz oyun batacak. Öyle ise 7-li Körü (devam sinyali) oynayın. Ortak el tutunca, Köre devam edecek ve oyun batacaktır. Aslında Dekleran ın Yer den küçük oynaması teknik olarak yanlıştı. 9-luyu oynaması gerekirdi. Siz 9-luya Vale koyunca, ortağınızın sizin elinizi anlaması güçleşecek ve belki de hata yaprak Kör dönemeyecekti. 11 Kaidesi, Dekleran a da 3 ncü El Oyuncusunun eli hakkında ipuçları verir. Siz savunmanızda nasıl rakiplerinizin artırmalar esnasındaki konuşmalarından yararlanıyorsanız, Dekleran da sizin oyun şeklinizden ipuçları çıkaracaktır. Yukarıdaki elde, Dekleran ın elinde Q 4 2 olduğunda, 11 Kaidesi gereği Doğunun elinde de 5-li den büyük 3 kart olduğunu hemen anlayacaktır. Bunun yanında Dekleran, tüm küçük kartları da gördüğü için, Batının Körlerinin dört adet olduğunu da anlayacak ve oyun planını buna göre yapacaktır. A n c a k 1 1 k a i d e s i i l e e l d e e d i l e n b i l g i l e r, S a v u n m a y a D e k l e r a n d a n d a h a f a z l a a v a n t a j s a ğ l a m a k t a d ı r. 48

59 Örnek: 1D Pas 1S Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S A852 Açılış: H T64 c7 D JT73 C Q9 K S QJT7 H J983 D D 654 C J2 Üçüncü El Oyunu Dekleran, Trefli 7-liye Yer den Damı oynuyor = 4 büyük kartın 3 ünü gördüğünüze göre, Dekleran da 7-li den büyük bir kart var. Bu da ya As ya da Rua. Bu durumda Trefli Valeyi hiç çekinmeden göstermeli ve ORTAĞA YARDIM ETMELSİNİZ. Ortağın elinde Treflilerin A (veya K) T x 7 x şeklinde olduğunu 11 kaidesi gereği olarak anlamış durumdasınız. 11 Kaidesi, onör olmayan 4-lü, 5-li, 6-lı, 7 ya da 8-li gibi bir ara kart (spot kart) oynandığında çok yararlı olur ve ortağın 4 ncü büyük açıldığı anlaşılabilir. 3-lü veya 2-li oynandığında da bu kural geçerlidir. Örneğin, ortak 2-liyi açılıyor. Sizde ve Yer de toplam 5 kart var = 9 büyük kart olduğundan 9-5 = 4 büyük kart Dekleran ın elinde bulunuyor. Tabii ki, bunların neler olduğunu bilemiyorsunuz ama DEKLERAN IN ELİNDEKİ KARTLARI SAYMAK VE ELİNİN ŞEKLİNİ ORTAYA ÇIKARMAK konusunda çok önemli bilgi ediniyorsunuz. Ortak 4 ncü büyük kartını açıldığında, büyük kartları değil de, Dekleran ın elindeki kart adedini anlamaya çalışıyorsanız, ortağın açıldığından küçük olan kartlara bakın. Örneğin, ortak 4-lüyü açılıyor. Yer de 7 ile 2 ve sizde A T 3 var. 8 kart görünmüyor, ama 2 ve 3-lüyü (küçükler) görünce, siz ortağın elinde o renkten dört adet kartı olduğunu ve dolayısı ile Dekleran ın da elinde o rengin dört adet olduğunu anlıyorsunuz. Şayet ortak 4-lüyü açılır ve Yer de de 7 ile 5 görülürse ve sizde de A T 3 varsa, 2-linin yeri belli olmadığı için, ortağın renginin dört adet mi, yoksa beş adet mi olduğunu bu an için söyleyemiyorsunuz. Gevşeme ve esneme aralarında gözünüzü kapalı tutmaz ve KONSANTRASYONUNUZU KAYBETMEZSENİZ, 2-liyi görünce bu konuda kesin kararınızı vereceksiniz. 3 ncü EL DAİMA BÜYÜK MÜ OYNAR? Bu konuya bir cevap vermek gerekirse, Briçte savunma tekniklerini bilmeyen birçok oyuncu, bu soruya ne yazık ki, hurafelerle kafalara yerleştirilmiş olan şekli ile Evet! cevabı vereceklerdir. Hâlbuki bunun tam aksi doğrudur. 3 ncü Elin büyük mü, yoksa küçük mü oynayacağı konusu, Bricin her aşamasında olduğu gibi düşünce ve değerlendirme gerektiren bir husustur. Bu değerlendirme esnasında, büyük ya da küçük oynama kararına tesir edebilecek hususlar aşağıda gösterilmektedir: Konuşmalar esnasında elde edilen ipuçları. Yer in kartlarının durumu, (oynanan renkten ve diğer renklerden). Dekleran ın El-Yer ilişkisini koparmanın önemi Dekleran ın Yer den oynadığı kart (onör, büyük, küçük). Dekleran ın bu eli kazanması ile oyunun batma ihtimalinin ortadan kalkmasının kesin olması. 11 Kaidesine göre yapılan açılışlardan elde edilen bilgiler. Ortak ile iletişimin devamlılığı (birbirinize döneceğiniz kartlar). 49

60 İkinci Bölüm 3 ncü El Oyuncusu, Taş Devri öncesinden kalma sloganların etkisinde kalmadan, DÜŞÜNMELİ ve DEĞERLENDİRMESİNİ yaparak en uygun kartın hangisi olduğuna karar vermelidir. 1D Pas 1NT 3NT Hep Pas S H T82 K8 Açılış: HJ D AKQ96 C AK9 K S A964 H A75 D D 854 C 832 Ortağınız Kör Valeyi açılıyor ve Dekleran Yer den küçük oynuyor. Yer deki kartların şekli (uzunluk, kart örgüsü) bu gördüğünüzden farklı olsa idi, bu elde küçük oynamak ve Kör Asını Yer in Ruayı ezmek için kullanmak en doğru oyun olurdu. Böylece rakipler Körden bir el kazanırlardı. Ancak, burada Dekleran a ilk eli kazanma fırsatı verirseniz, 9 el alacağını kesin olarak saymaktasınız. OYUNUN BATARI NEREDEDİR? Ortağınızda Pikler, en az K J x şeklinde üç adet olabilir mi? 3 ncü El Oyuncusu, bu değerlendirmeyi yapıp ilk eli kazanmalı ve Pik 4-lüyü oynamalıdır. Örnek: 1NT Pas 3NT Hep Pas S 94 H J52 D AQT973 C K6 K D Açılış: S6 S AQ8 H 984 D C K5 JT932 İlk bakışta Taş Devri kuralına uyarak, Pik Asını alıp Damı dönmeniz doğru görünüyor, değil mi? Böylece rengin tıkanmasını (Blokaj) da önlemiş mi oluyorsunuz acaba? Bir parça düşünme ve muhakeme, acaba başka bir oyun şeklinin daha doğru olduğunu ortaya koyabilir mi? 11 Kaidesini hatırlayın. Dekleran da 6-lıdan büyük tek bir kart var ve o da muhtemelen Rua. Rakibin Pikten bir el kazanmasını engelleyemiyorsunuz. Hal böyle olunca, burada ortak ile İletişimi düşünün. Ası alıp Damı döndüğünüzde Dekleran, Pikleri Kxx şeklinde ise, Damın altına girerek eli bağışlayacak ve sizin son Pikinizi alarak iletişiminizi koparmış olacaktır. Bu durumda Batının el tutarı yoksa oyun çıkacaktır. Hâlbuki ilk el Damı oynar ve Pikleri yıkarsanız, Karolar çalışmadığı için oyun batacaktır. Briçte Savunma, dikkatle planlanmalıdır. 50

61 Örnek konuşmalar: S T9 H AQ72 D AKJ9 C 653 1D Pas 1H 1S 3H Hep Pas Açılış: S6 Üçüncü El Oyunu Pik 6-lının Batının 4 ncü büyük kartı olduğu kesin. Öyle ise, Dekleran da 6-lıdan büyük kart yok. İlk eli sizin alacağınız da kesin. İlk bakışta As ya da Dam fark etmez gibi görünüyor? Ancak bir an durun ve düşünün. K S AQ7 BU OYUN NASIL BATAR? H 65 Oyunu batırmak için ilk 5 eli kazanmanız lâzım. 2 Pik D D kazandığınıza göre Treflilerden 3 el almanız ve bunun 8632 içinde iki defa Trefli dönmeniz gerekiyor. İlk eli As ile C T984 aldığınızda ise ikinci Trefliyi dönme şansınız ortadan kalkıyor, zira ortak el tutar tutmaz Pik Damının sizde olmayacağı düşüncesi ile Pik Ruayı çekecek ve hata ile Karo veya Treflilere devam (!) edebilecektir. Öyle ise Üçüncü El Damı koymalı ve Trefli 10-luyu dönmeli. Örnek: 1C Pas 1S Pas 3C Pas 4C Pas 5C Hep Pas BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? S KQJT Açılış: H Ortağın kozlu oyunlarında Asın altından küçük 983 H 2 açılmayacağını kabul ettiğimize göre, Kör 2-liyi açılması D 654 Körlerinin dört adet olduğunu gösteriyor, böylece C KJ7 Dekleran da Körler A x x ya da A Q x şeklinde olmalı. 3 ncü El Oyuncusu, Kör Ruayı oynamadan önce K S A6543 DEKLERAN IN MUHTEMEL OYUN TARZINI tahmin H KJ4 etmeli. Dekleran, muhtemelen ilk eli alacak ve iki tur koz D D J987 çektikten sonra, Yer e doğru Pik oynayacaktır. Pik Asınızı C çıkardıktan sonra da, kayıp kartlarını Piklere atacaktır. 2 Bu durumda 3 ncü El Oyuncusu olarak, bir anlamda KEŞİF yapmalı ve Kör Damının kimde olduğunu araştırmalısınız. Nasıl? İLK ELDE RUA DEĞİL VALE Yİ OYNAYARAK. Dekleran da A Q x varsa zaten yapacağınız hiçbir şey yok. Ama Dekleran Kör Valenizi As ile alırsa, bu durumda Damın yerini öğreniyorsunuz ve İYİ BİR SAVUNMA İLE OYUNU BATIRMA İHTİMALİNİZ ortaya çıkıyor. Kör Damı Dekleran da değil ise, oyunu batırabilmek için, ortakta Karo aramak macerasına girmeden, iki Kör daha alıp oyunu batırmayı, aksi halde, yani Kör Damı Dekleran da ise, Kör dönmenin gereksizliğini görüp, Karo As ve Damının ortakta olması ihtimalini araştırıyorsunuz. 51

62 İkinci Bölüm E S K İ M İ Ş S L O G A N L A R A İ T İ B A R E T M E K V E R O B O T G İ B İ ( D Ü Ş Ü N C E S İ Z C E ) O Y N A M A K, B R İ C E Y E N İ B A Ş L A Y A N L A R I N Y A D A K O N S A N T R A S Y O N U N U K A Y B E T M İ Ş O Y U N C U L A R I N Y A P A C A Ğ I H A R E K E T T İ R. İlk elde Ruayı oynasaydınız, Kör Damının kimde olduğunu hiç bir zaman anlayamayacaktınız ve doğru savunmayı bulamayacaktınız. Rakipler bu elde 3NT ilân etmiş olsalar idi, ilk turda Ruayı girmek doğru olurdu. Örnek: 2NT Pas 3C Pas 3D Pas 3NT Hep Pas S KQ32 Açılış: H T7 D 652 C JT63 K D H 3 S 8654 H D C Q94 QJ7 A82 Konuşmalardan elde edilen önemli ipucu nedir? Dekleran da 4-lü majör yok. Bu durumda Kör 2-lisi de görünmediğine göre, ortağın Körlerinin beş adet olduğu ve 4 ncü büyük kartını açtığı bariz şekilde anlaşılıyor. Acaba ortak Kör A-K kombinasyonudan açılmış olamaz mı? O zaman, Kör Damı alıcı bir kart olur. Kesinlikle OLAMAZ, zira o zaman Dekleran da 2NT açacak puan yok demektir. Rakipleriniz de sizler kadar DİSİPLİNLİ Briç oyuncuları olduğuna göre bu durum (Kör A-K ortakta) olamaz. Öyle ise oyunun batması için, Kör Asının Batıda ve Dekleran da Körlerin K J x şeklinde olması gerektiğini anlamalı ve 9-luyu oynamalısınız. Dekleran iletişiminizi koparmak için 9-luyu bağışlayamaz ve Vale ile almak zorundadır. Siz el tuttuğunuzda Kör Damını döner ve oyunu batırırsınız. Yer deki Kör 10-luyu görürken Kör Damını girmeniz, sonun başlangıcı olurdu. (Burada değinilen KUŞATMA tekniği ileride detaylı incelecektir) R a k i p l e r i n i z B r i c i s i z l e r g i b i d i s i p l i n l i o y n a m ı y o r l a r s a, o n l a r ı n k e n d i s e v i y e l e r i n d e k i o y u n c u l a r l a o y n a m a l a r ı n a f ı r s a t v e r i n. Z i r a d i s i p l i n l i B r i ç o y n a m a k, o n l a r i ç i n s ı k ı n t ı v e r e n b i r d u r u m o l a b i l i r v e s i z i n k a l i t e l i o y u n u n u z d a n z e v k a l m a y a b i l i r l e r. 52

63 Örnek: 1C Pas 1D Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S H Q97 JT6 Açılış: H 2 D AT952 C 63 K S 8542 Üçüncü El Oyunu Ortak Kör 2-liyi açılıyor ve Dekleran Yer den Valeyi giriyor. Ortağın Körlerinin A x x x ya da K x x x şeklinde olması gerekir. Ortakta Kör AK olamaz, zira o zaman Güneyin 2NT konuşması için yeterli puanı olamazdı (18-19 HCP). H BU OYUN NASIL BATAR? Q953 D D Ortakta Körler en az dört adet olduğuna göre, K7 Güneyin Körleri kısa (!) (iki adet) olmalı. Öyle ise bu C A54 durumda medeni çağlarda yaşamakta olduğunuzu hatırlayarak Kör Damını robot gibi oynamamalısınız. Kör Damını oynamak, ortakta Kxxx varsa durumu eşitlerken, Axxx ya da xxxx varken kaybettirmektedir. Öyle ise oynanacak kart kesinlikle Kör Damı olmamalıdır. Oyunun batarı için, Dekleran da Kx olduğunu varsaymalı ve Dekleran ın Vale (ya da Rua) ile bir el kazanmasına müsaade etmelisiniz. Bu oyunu bir Karo, bir Trefli, üç de Kör eli alarak batırabilirsiniz. Ama Dekleran 2 Kör eli kazanırsa oyunu çıkarır. Örnek: 1NT Pas 3NT Hep Pas S H Q62 Q6 Açılış: H 5 D A98 C KT743 K S AJ75 H KT83 D D 54 C 952 Ortak Kör 5-liyi açılıyor ve Dekleran Yer den 6-lıyı oynuyor. Ortağınızın 4 ncü büyük kartını açıldığı aşikâr. 11 Kuralına göre hesapladığınızda, Dekleran ın elinde 5-liden büyük tek bir kartı olduğunu anlıyorsunuz. Şayet bu kart As olsaydı, Dekleran Yer den Damı oynardı. Dekleran Damı oynamadığına göre, Kör Asının ortağınızda olması lâzım. Öyle ise Kör Ruayı çekinmeden oynamalısınız. Dekleran ın Yer den Damı girmemesini haklı gösterecek yegâne durum elinde J x x ya da J x olmasıdır. Şayet Dekleran da Jxx var ise, hangi Körü oynarsanız oynayın; rakip bir el kazanacaktır. Oyunun batarı, Dekleran da Körün J x şeklinde ikili olmasına bağlıdır. 53

64 İkinci Bölüm Örnek konuşmalar: 1C Pas 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas S H KQJ4 AT4 Açılış: H 2 Ortak Kör 2-liyi açılıyor, Dekleran Yer den 4-lüyü oynuyor. Siz hangi Körü oynamalısınız? Neden? D 762 C QJT K D S 852 H D J53 AJ94 C 876 Ortakta K-Q olsa idi, kozlu oyununda 2-liyi açılmazdı. Öyle ise Dekleran da K Q x, K x x x, ya da Q x x x var. Dekleran da K Q x, K x x varsa siz ne oynarsanız fark etmez, rakip üç el kazanır. Ancak Dekleran da Q x x varsa 5-liyi oynamanız durumunda siz bir el kazanırsınız. 4 elin dağılımı: s KQJ4 Şayet Kör Valeyi düşüncesizce h AT4 oynarsanız, Dekleran Kör Damı ile alır ve Kör 10-lu empası yaparak üç el kazanır. d 762 c QJT s h 3 K762 K s h 852 J53 d KT85 d AJ94 c K943 c 876 G s AT976 h Q98 d Q3 c A52 Ortağınız çok şanssız bir açılış yapmış durumda, ama bu eli ile karar vermek de hakikaten çok güç. Ancak, siz küçük Kör oynamakla durumu kurtarabilirsiniz. Tabii ki, ortağınızın tekrar Körde ısrar etmemesi, Körü rakibin oynaması şartı ile. 54

65 Üçüncü El Oyunu TIKANMAYI ÖNLEME (Unblocking) UZUN BİR RENKTEKİ KARTLARIN TÜMÜNÜ, ZİYAN ETMEDEN (TIKANMAKSIZIN) ÇEKEREK KAZANMAK, İYİ BİLİNEN ÖNEMLİ BİR SAVUNMA TEKNİĞİDİR. Üçüncü El Oyuncusu, uzun kartların ortakta olduğu durumlarda, o renkten elin kendinde kalmasını (tıkanmasını-blocking) ve dolayısı ile belki de başkaca el yakalayacak kartı olmayan ortağın elindeki sağlam kartların ziyan olmasının önüne geçmelidir. Örnek konuşmalar: Pas 1C Pas 1D Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas Ortak Kör 6-lıyı açılıyor ve Dekleran Yer den küçük oynuyor. Siz hangi Körü oynamalısınız? S AQ8 Açılış: Kör 6-lı, 4 ncü büyük kart olmalı. H A2 H 6 Üçüncü Elde Bir dizideki en küçük kartı oynamak D QJT43 kuralı gereği, önce Kör Damını oynamalı ve tıkanmayı C önlemek için Kör Ruası ile devam etmelisiniz (unblock). 765 Kör 7-linizi de el tuttuğunuzda, ortağa dönüş için K S JT43 saklamalısınız. Kozsuz oyunda normalde en uzun rengini H KQ7 açılan ortağa dönebilmek için, küçük bir kartı mutlaka D D A82 saklamalısınız. İlk bakışta Dekleran da J x x varsa Kör C JT9 Ruanın ziyan olacağından korkuyorsanız, bu konuda 11 Kuralı size yardımcı olacaktır. Ortağın 6 sını 11 den çıkarınca 5 kalıyor; sizde ve Yer de toplam 4 büyük olduğuna göre, Dekleran da Körlerde 6-lıdan büyük bir kart var. Bu kart Vale ise, ortakta var demektir ki, bu durumda ortak 4 ncü büyüğü değil, 10 luyu açılması gerekirdi. Ortakta J T 9 olsa idi, Valeyi açılacaktı; J 9 6 varsa, Dekleran daki büyük kart 10-ludur. İlk Açılış kartı 4-lü ya da 5-li olsa idi, bu durumda ortakta Valenin olup olmadığını kesin olarak anlayamayacak idiniz. Ama bu elde oyunu batıracak en kuvvetli ve yegâne ihtimal olduğu için, gene de Kör Ruayı ikinci turda oynamalı ve varsa olabilecek tıkanmanın önüne geçmelisiniz. Son olarak; bu elde ortak ilk kart olarak Kör Asını açılmış olsa idi, ilk turda Ruayı sonra Damı oynamalı ve 7-liyi sona saklamalı idiniz. Şimdi buna benzer bir ele masanın karşı tarafından bakalım: Pas Pas 3NT Hep Pas 1NT 55

66 İkinci Bölüm BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? Açılış: S Q2 Bu sefer siz Batıdasınız. Pik 5-liyi açılıyorsunuz. Yer s 5 H liyi oynuyor, ortak As ile alıyor ve Dekleran 10-luyu D KJ4 veriyor. İkinci turda da ortağınız Pik 4-lüyü dönüyor ve C KQT83 Dekleran Ruayı koyuyor. Hangi Piki oynamalısınız? Neden? S J965 K Dekleran, Piki iki adet değil ise, ikinci turda Pik Ruayı H K84 oynamamalıydı. Bu durumda ortağınızda Pikin beş D B 8652 adet olduğu anlaşılıyor. Öyle ise Piklerin tıkanmasını C önlemek için Pik 9-luyu ya da Valeyi oynamalısınız. A7 Trefli Ası ile el tuttuğunuzda Pik Valeyi ya da 9-luyu oynar ve küçük Pik ile devam edersiniz. Diğer bir örnek: Pas 1C Pas 1S Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas S H K Açılış: H K D AKJ C QT2 K S JT7 H A83 D D 6542 C 983 Ortak Kör Ruayı açılıyor, Dekleran küçük oynayınca Kör 8-li ile Devam Et! sinyalini veriyorsunuz. Ortak, Kör Damı ile devam ediyor. Bu durumda tıkanmayı önlemek için, As ile almalı mısınız? Asla. Zira Güney oyunu 3NT ya aldığına göre, elinde Kör durdurucusu olması gerekir. Büyük ihtimal ile Körün Valesi dört adet gibi görünüyor. Kör Asını alırsanız bu kötü savunma olur. Ortağınızın açılış renginin hatalı olduğunu tenkit edebilirsiniz, ama konuşulmayan iki renk olan Kör ve Karolar arasında Kör tercihi, gene de pek yanlış sayılmaz. Ortağınızın, 8-li Devam Et! sinyaliniz üzerine, Kör Damı ile devam etmesindeki düşünce, Körlerin sizde en az dört adet ya da daha fazla olabileceğinden kaynaklanmaktadır. Körler kendisinde uzun olsaydı, Damı değil küçük oynardı. İ L K K A R T I N A Ç I L I Ş I N I Y A P A N O Y U N C U, Ü Ç Ü N C Ü E L D E K İ O R T A Ğ I D E V A M E T S İ N Y A L İ V E R D İ Ğ İ N D E, E L İ N T I K A N M A S I N I Ö N L E M E K İ Ç İ N O R T A Ğ I N I N B Ü Y Ü K O Y N A M A S I N I İ S T İ Y O R İ S E, E L İ N D E K İ D İ Z İ N İ N E N K Ü Ç Ü K K A R T I İ L E D E V A M E T M E L İ D İ R. 56

67 Diğer bir örnek: Kuzey (Yer) 9 4 Batı Q J T 7 Güney A Doğu (3 ncü El) K 8 3 Üçüncü El Oyunu Batı Damı açılıyor. Dekleran Yer den ve El den küçük oynuyor ve Doğu 8-li ile sinyal veriyor. Batı, Doğuya Ruayı debloke et! anlamında, ikinci turda di zi sini n en küçük kartı nı yani 10-luyu oynamalıdır. Şayet Batıda Q J (ya da K Q x x) olsaydı, aynı renge kendisinin devam edeceğini bildirmek anlamında Vale ile (ya da K Q x x den Dam ile) devam edecekti. Örnek: Pas 1D Pas 1S Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas S H AQJ9 Q32 Açılış: c K D KJ6 C 874 K S KT653 H 764 D D 982 C J2 İlk açılış kartı Rua olduğunda Yer de de hiçbir değer yoksa ve Valeniz iki adet ise Valeyi oynayarak sinyal vermelisiniz. Ortak K Q T x x den açılıyor olabilir ve Dekleran da büyük ihtimal ile ilk eli bağışlayacaktır (hold-up). Şayet 2-liyi oynarsanız, ortağınız As ve Valenin Dekleran da olduğuna karar verecektir. Vale görününce savunmanız doğru istikamete girecek ve ortağınız Trefli Ası çıkana kadar devam edecektir. Sizin Treflileriniz J 6 x şeklinde ise orta kartı o y n a y a r a k, D e v a m E t! s i n y a l i verebilirsiniz ama ikili ise, tıkanmayı önlemek için Vale gösterilmelidir. Şayet, ortağın A-K kombinasyonundan K açıldığını (A K Q T değil) düşünüyorsanız, Valeyi göstermeniz ortağınızı yanıltmayacak ve el kaybınıza sebep olmayacaktır. Örnek: Oyun: 3NT Batı A K T 5 4 Kuzey (Yer) Güney Q 9 8 Doğu (3 ncü El) J 2 Böyle bir elde oyunun 3 NT olduğunu varsayalım ve Batı Ruayı açılmış olsun. Şayet Valeyi gösterirseniz, ortağınız bu Valenin ikili ya da tekli olduğunu hemen anlayacaktır. Zira sizde Q-J olsa idi Damı, J x x olsa idi, orta kartı verecektiniz. Bu bilgileri alan ortağınız, başka bir renge kayacak ve kendi renginin sizden ya da rakipten gelmesini beklemeye başlayacaktır. (Kaç saat beklemeli?) Normalde ortak, K Q x x ya da K Q x x x den açılmaktadır ve 10-lu hakkında herhangi bir vaatte bulunmamaktadır. Kozlu oyunda Valeyi oynamak, değersiz bir koz ile çakarak oyunu batırmak fırsatını veriyor ise iyidir, ama Dekleran da A T 9 ya da A T X olduğunda bir el kaybınıza sebep olacak ise kötüdür. 57

68 İkinci Bölüm K O Z L U O Y U N L A R D A, J x D E N V A L E Y İ O Y N A M A K H E R Z A M A N D O Ğ R U D E Ğ İ L D İ R. Aşağıda değersiz gibi görünen bir 10-lunun, elin ve konuşmaların durumuna göre çok değerli hale gelebildiğine dikkat edin. 1D Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S K843 Açılış: H D C A72 JT63 AJ K D h Q S QJT9 H T4 D 852 C T764 Ortak, Kör Damını açılıyor ve Yer As ile kazanıyor. Bu durumda 10-luyu göstermelisiniz. Ortakta Q J 9 x x gibi en az beş adet Kör olmalı. Güney 1 Karoya dört adet Körü ile 1 Kör demiş olsa idi, ve Batıda 9-lu olmadan Q J x x gibi dört adet Köründen, küçük kartın açılışı doğru olacak idi. Kör 10-luyu gösterdiğinizde Ortağınıza yardım ediyor ve onu cesaretlendiriyorsunuz. İlk elde 4-lüyü oynarsanız, ortağınız Dekleran da K T olduğunu düşünecek ve Körlere devam etmeyebilecektir. ORTAĞIN KARTINI BÜYÜTMEK (Overtaking) ORTAĞIN AÇILDIĞI BÜYÜK BİR KARTI BÜYÜTMEK, ORTAKLA İLETİŞİM SORUNLARININ ÇÖZÜMLENMESİNDE DİĞER BİR ÖNEMLİ TEKNİKTİR. Ortağın Kartını Büyütme, bir anlamda, Tıkanmayı Önlemeye benzer. Temelde ortağa ihtiyaç duymaksızın (ortakta o renk kısa ise, tekrar oynayamayacağı endişesi varsa) sizin bir rengi ortağa ihtiyaç duymaksızın, kendi başınıza sağlamak ya da oyunu kontrol etmek istediğinizde uygulamanız gereken bir tekniktir. Örnek: 1D 1S 1NT Pas 3NT Hep Pas BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? 58

69 S 93 H K2 D AQJT97 C AQ8 K D Açılış: s K S H D AJT852 QJ4 K2 C 65 Üçüncü El Oyunu Ortağınız sizin renginiz olan Pik Ruayı açılıyor. Konuşmaların gelişmesinden ve artırma sonucundan Pik Ruanın tekli ya da ikili olduğunu anlıyorsunuz. Dekleran da Q x x x ya da Q x x olmalı. Pikin tüm gövde kartları da sizde olduğuna göre, ortağın Piki tekrar oynayamama ihtimalini de göz önüne alarak, Ruayı As ile büyütmenizde bir sakınca yok, hatta bu hareket doğru savunmanın kaçınılmaz gereğidir. Pik Damı çıkana kadar siz kontrolu Ele alarak, Pikleri yıktıktan sonra oyunun batması kesin. Bir başka örnek: 1D Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas Siz Batıdasınız ve Trefli 3-lüyü açılıyorsunuz. Açılış: S AKJ Ortak As ile alıyor ve Dekleran 4-lüyü veriyor. Sonra c 3 H AQ7 ortağınız Trefli Damını oynuyor ve Dekleran 5-liyi D KQT84 veriyor. Bu anda siz masadaki oyun ile mi C T8 ilgileniyorsunuz, yoksa kadrolu seyirciniz Muhterem Bey ile iki gün önceki yanlış empası mı S 86 K tartışıyorsunuz? İkinci turda da ne oynamalısınız? H J963 Oyun konsantrasyonunu kaybetmedi iseniz, tabii ki D Trefli Ruası ile Damı büyütmeli ve Trefli 7-li ile devam A3 D etmelisiniz. Böylece rakibin Treflilerini yıkarsınız ve C K9732 Karo Ası ile el tutunca oyunu batırırsınız. Burada OYUNUN BATARINI GÖRMEK önemlidir. Daha fazla batırmak hevesi yanlışlığına kapılırsanız, bu kötü savunma olur. Zira ortağınızın Treflilerinin iki adet olduğu konuşmalardan ve çıkan kartlardan belli. NT oynandığı için, Güneyde Vale dört adet olmalı. Örnek: 1D Kontr 1S Pas 3S Pas 4S Hep Pas S H AQ75 84 Açılış: H J D KQJ63 C K9 K S J84 H AKQ6 D D A C QT732 Ortağınız çok muhtemel olarak JTx kombinasyonundan Valeyi açılıyor. Bu konuda özel bir anlaşma uygulanmıyorsa, 10-lu olmadan Valeyi açılmanın doğru kabul edilebileceği tek durum, Valenin tekli ya da ikili (JT) olması ve Dekleran ın da 5 ya da altı adet Köre sahip olmadığının kesin olması durumudur. Kör 10-lunun ortakta olduğunu anladığınıza göre, BU OYUNUN BATARI VAR MIDIR? BU OYUNUN BATARI VAR MIDIR? 59

70 İkinci Bölüm Ortağın alıcı olan Kör Valesini Dam ile büyütün. Karo Asınızı çekin ve Kör Asının altından küçük (6-lıyı) oynayın. Ortak, bu ikinci Kör elini kazandığınızda sizde, Körlerde A K Q x gibi bir dizinin olduğunu, ama Kör Asını çekmeyerek Karoya çakmak istediğinizi anlayacak ve Karo dönerek oyunu batıracaktır. BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR 1S 2NT * 4S 5C 5S Hep Pas * Alışılmadık (Unusual) 2NT Araya Girişi. Minörlerde 5-5 dağılım vaat ediyor. S T852 Açılış: c K H KQ964 D A7 C 74 K D S 4 H T873 D J64 C AT652 Ortak Trefli Ruayı açılıyor. Ortakta bu renkten en az beş adet olduğunu biliyorsunuz. Öyle ise, Treflilerden b i r e l d e n f a z l a k a z a n a m a z s ı n ı z. Bu rad a O YUN NAS IL BATAB İL İR? di ye düşünmeye başlamalı ve ortakta Kör Ası ve bir koz (Pik eli) varsa, ya da Kör Ası yerine bir Karo eli alabilirseniz oyunu batırabileceğinizi görmelisiniz. Bu değerlendirme sonucu vereceğiniz önemli karar, Karonun sizden ortağa doğru oynanmasıdır. Öyle ise, ortağın Trefli Ruasını Asınız ile büyütüp, Karo 4-lüyü dönmelisiniz. Değerlendirmeniz doğru ise oyun batacaktır. Diğer bir büyütme tekniği, ortağın alıcı olan kartına (As-Rua) çakarak büyütmek ve elin sizden ortağa doğru dönmesini sağlamaktır. Örnek: 1C Pas 1S 2H 4S Hep Pas S H AQJ4 Q4 Açılış: H K D 75 C AKJT3 K S 763 H 8 D D Q9632 C 8542 Ortak Kör Ruayı açılıyor ve Kör Ası ile devam ediyor. Şimdi, burada elleri sadece kartları tutan bir mandal görevi gören bir kart tutucusu musunuz, yoksa bu kitabı zihinsel aktivitelerini geliştirmek amacı ile okuyan, Modern bir Briç sporcusu musunuz? Karar verin. Siz bir kart tutucusu iseniz ne oynarsanız oynayın, fark etmez. Kartları tutmaya ve ellerinizi kirletmeye devam edin. Ama iyi bir Briç Oyuncusu i seniz, OYUNUN BAT ARI NEREDEDİR? diye düşünmeye başlamalı ve Dekleran ın kayıp Karolarını, Yer in Treflilerine kaçmasına fırsat vermeden, kazanabilme ihtimalinin olup olmadığını, ortakta Karolar A J şeklinde ise oyunun kesin batacağını görmelisiniz. İkinci turda da ortağın alıcı olan Kör Asına çakmak ve iki Karo eli kazanmak amacı ile üçüncü turda Karo dönmek ÖLDÜRÜCÜ SAVUNMADIR. 60

71 Üçüncü El Oyunu ALTA GİRMEK (Ducking) ORTAKLA İLETİŞİMİ SÜRDÜREBİLMEK İÇİN, BAZEN KAZANABİLECEĞİNİZ BİR ELİN ALTINA GİRMEK (KÜÇÜK VERMEK) YARARLI OLABİLİR. 1C 1S 2D Pas 3D Pas 3NT Hep Pas S H J54 AT2 Açılış: s 9 D QT2 C AK83 K D S AK876 H Q74 D 53 C T94 Ortağınız sizin renginiz olan Pik 9-luyu açılıyor. Ortakta Pik muhtemelen iki adet. Tekli de olabilir, ancak tekli olması durumunda Dekleran da iki Pik durdurucusu var demektir ve hal böyle ise oyunun batması imkânsızdır. SİZ, OYUNUN DAİMA BATARINI DÜŞÜNMELİ VE SAVUNMA PLANLAMANIZI OYUNU BATIRMA İHTİMALİNE GÖRE YAPMALISINIZ. Konuşmalardan anlaşıldığına göre Dekleran da en az beş adet Karo var. Şayet Dekleran da Karo Ası v e Ruası varsa oyunun batması imkânsız gibi. Oyunun yegâne batma ihtimali, ortakta Pikin ikili olması yanında bir de Karo el tutarı (As, Rua?) bulunmasındadır. Burada savunma planınız, kazanabileceğiniz bu elin altına girerek Dekleran ın Piklerini yıkmak ve sonradan dört adet Pik eli kazanabilmek olmalıdır. Tahminlerinize dayanan planlamanız doğru ise oyun batacaktır. İlk Piki almayarak 8-li ile Devam Et! sinyali verin ve ortağınızın bu sinyalinizi görerek el tuttuğunda Pik dönmesini ümit edin! Dönmez ise bağırmayın. Diğer bir örnek: 1S Pas 3NT Hep Pas S 72 H QJ8 D A5 C KT8763 K D Açılış: S T S KQ954 H 76 D J83 C AQ9 1NT Bu elin altına girmelisiniz. Ortakta Pikin iki adet olduğu belli. Ortakta Pikler, T x x şeklinde olsaydı, küçük açılacak idi. Öyle ise, Dekleran da Pikler AJxx şeklinde. Dekleran da Piklerin AJ8x şeklinde olması ihtimaline karşı, Pikten üç el kazanmasını önlemek için, 9-luyu saklamalısınız. Bu elde 2 el tutarınız var; Trefli Ası ve Damı. Bu nedenle ortak ile iletişim (bu el için) pek büyük önem arz etmiyor. 61

72 İkinci Bölüm Dekleran Treflileri sağlayıp halletmezden önce, siz Piklerinizi sağlıyorsunuz ve oyunu batırıyorsunuz. Şayet, Pik 9-luyu bir anlık dikkatsizlikle verse idiniz, rakipler kazanacaktı. Başka bir örnek: S 3 H 65 D AK9742 C KQT8 K 1D Pas 1H Pas 2C Pas 3H Pas 4H Pas 4NT Pas 5D Pas 6H Hep Pas D Açılış: c 9 S J9842 H 83 D QJ6 C AJ5 Ortağınız Trefli 9-luyu açılıyor ve Yer den Rua oynanıyor. Ortağınızın Treflisi kaç adet? Hangi Trefliyi oynamalısınız? Ortağınız, ortakların en iyisi olduğuna göre, sizi asla aldatmayacak, standartlara uygun olsa dahi yanlış algılanabilecek davranışlarda bulunmayacaktır. Öyle ise, ortakta Trefliler azami iki adet olmalıdır. Burada bir an durun ve Dekleran ın muhtemel hareket tarzlarını değerlendirin. Dekleran tartışmasız şekilde kozları halledecek ve Karoları sağlamaya gidecektir. Dekleran ın Karoları sağlayabilmesi için, Yer e 2 defa (Karo Ası ve Trefli) ile geçmesi gerekir. Öyle ise, varsın Dekleran birinci Yer e geçme hakkını, kozlar temizlenmeden kullanmış olsun. İlk elin altına girin ve Dekleran a, Yer e birinci geçiş hakkını kullandırın. Dekleran, Karoları sağlayamaz ise, oyunu yapamaz ve kayıp Treflilerini ya da Piklerini size teslim etmeye mahkûm olur. 3 ncü El Oyunu İle İlgili Hatırlatmalar: 3 ncü El, genelde, ortak küçük oynadığında ve Yer de onör olmadığında, büyük oynar. Yer de 2 ya da üç adet eşdeğer büyüklükte kart varsa, 3 ncü El küçük ya da en küçük eşdeğer kartı oynar. Eşdeğer kartlarını oynarken 3 ncü El, Yer in ara kartlarına dikkat etmelidir. Kuzey (Yer) 943 Batı 2 ORTAĞA SİNYAL VERMEK HAYATİ ÖNEMDE DEĞİLSE, DEĞER KAZANABİLECEK KARTLARINIZI SİNYAL VERMEK İÇİN İSRAF ETMEYİN. Doğu (3 ncü El) a. J T 6 b. J T 8 Doğu, a) eli ile 10-luyu oynar. Bu elde 8-linin olmadığı anlamındadır ve Vale nin Doğuda olduğu bilgisidir. Diğer, b) elinde ise 8-li oynanınca, Batı bu renkteki kartların ellerdeki dağılımını büyük bir kesinlikle anlayacak ve savunmanın başarı şansı artacaktır. 62

73 Üçüncü El Oyunu 3 ncü El, bir robot gibi, büyük oynamazdan ya da ortağının rengini dönmezden önce, ortağın İlk Kartın Açılışını iyi değerlendirmeli ve ortağın açılış kartı ile verdiği mesajı (4 ncü büyük, DEB, OYAK, ) iyi anlamalıdır. 3 ncü El, ortak ile iletişimi sürdürmek hususunun önemini iyi bilmelidir. Yer de bir onör ve 3 ncü El de Yer dekinden büyük bir onör olduğunda, 3 ncü El kendi onörünü Yer in onörünü ezmek amacı ile saklamalıdır. Ancak Yer den onör oynanmaz ise, 3 ncü Elde onör haricinde oynayabileceği 9-lu gibi büyük bir kart olmalıdır. BU KURALA BİR İSTİSNA: Yer de Vale ya da 10-lu var iken, 3 ncü El de As varsa, As oynanmalıdır. 3 ncü El, bilhassa kozlu oyunlarda, Yer de A T ya da K T varken, Valeyi oynamak konusunda dikkatli olmalıdır. Yer e geçişleri engellemek öncelik kazanıyor ise, 3 ncü El Büyük oynamak konusundaki kuralları ve kararını gözden geçirmeli ve iyi değerlendirme yapmalıdır. 3 ncü El, Büyütme (Overtaking) ve Tıkanmayı Önleme (Unblocking) çeşitli iletişim tekniklerini iyi uygulayabilmelidir. 3 ncü El, karmaşık ve şüpheli açılışları anlamaya çalışırken MANTIK SÜZGECİNİ iyi kullanmalıdır. a. Açılan küçük bir kart 4 ncü büyük müdür, yoksa tekli midir? b. Ortak 3-lüyü açıldıktan sonra 2-liyi gösterdiğinde, ortakta o renk beş adet mi yoksa ikili midir? c. Ortak Damı açıldı ise, bu bir dizinin en büyük kartı mıdır, yoksa ikili ya da tekli midir? d. Ortak bir ara kart (6, 7, 8) açıldığında, bu bir ikilinin büyük kartı mıdır, yoksa 4 ncü büyük müdür? BU SORULARIN HEPSİ; KONUŞMALARI HATIRLAYARAK, KENDİNİZİN, YER İN VE DEKLERAN IN İLK ELDE OYNANAN ARA KARTLARINI ÇOK DİKKATLE İNCELEYEREK, KENDİNİZE ORTAĞIM, MEVCUT İHTİMALLER İÇERİSİNDE ACABA EN UYGUN OLARAK HANGİ İHTİMALİ AÇILMAYI TERCİH ETMİŞTİR? SORUSUNU SORARAK, doğruya en yakın şekli ile cevaplandırılabilir. 3 ncü El in, Açılış kartının anlamını çözmesinde yardımcı yorumlar şunlar olabilir: A. Varsayalım ki; Dekleran (Güney) Karo hariç 3 rengi de konuşuyor (böylece Karolarının kısa olduğunu ilân etmiş oluyor) ve Batı (ortağınız) küçük Karo açılıyor. Yer de ve elinizde 4 er adet Karo var. Burada ortağınızın Karosunun tekli olmadığı çok aşikârdır. Ortakta da en az dört adet Karo olmalıdır. B. Dekleran, 1 Pik ile oyun açmış ve Cevapçı nın 2 Trefli cevabı üzerine 2 Pik tekrarı yapmıştır. 2 Pik tekrarını Cevapçı, 4 Pike yükseltmiştir. Ortağınız Kör 3-lüyü açılınca, Yer de J T 5 ve sizde A K 7 var. Siz, Rua ile kazanıyorsunuz ve As ile devam edince, ortağınız 2-liyi gösteriyor. Ortağınızda Kör iki adet Mİ? Ortağınızda Kör iki adet olursa, bu Dekleran da beş adet Kör olmasını gerektirir. Hâlbuki konuşmalar esnasında Dekleran Piklerden başka bir değeri olmadığını 2 Pik rebidi ile belirtmiş idi. Öyle ise Dekleran da Körler iki adet ve ortağınızda beş adet olmalı. 63

74 İkinci Bölüm C. Şayet ortak onör bir kart açıldı ise, ya bir Dizinin En Büyüğünü açılmakta, ya da kısa rengini açılmak kararını vermiş bulunmaktadır. (1) Ortak bu rengi konuştu ise, bu bir Dizinin En Büyüğüdür. (2) Şayet bu rengi siz konuştu iseniz, bu kart tekli ya da ikilidir. 3+ adet olsaydı, Onör Yanından Küçük (OYAK) açılır idi. (3) Ortak, sizin olan bu rengi destekledi ise ve Dam açıldı ise, QJx ya da QJ gibi bir kombinasyondan açılmış olmalıdır. (4) DİKKAT: Ortağın açıldığı onörden bir küçük olan diğer bir onörü Yer in ya da kendi elinizin kartları arasında görüyorsanız, ortağınız KISA (Tekli) RENGİNİ AÇILMIŞTIR. Bu önemli kuralı asla UNUTMAYIN. (5) Orta büyüklükte (6, 7, 8) bir Ara Kartın anlamının çözümlenmesi pek kolay değildir. Bu 4 ncü büyük de olabilir, Değersizlerin En Büyüğü-DEB (Top Of Nothing) de olabilir. Burada, 11 Kaidesi 4 ncü büyük olması konusunda bir nebze yardımcı olabilir. 11 Kaidesi mantıki bir sonuç vermiyor ise, diğer ihtimalleri değerlendirmelisiniz. D. Ortağınız, kozlu oyunlarda, sadece ve sadece, Yer in kuvvetli olduğunun bilindiği (Ruanın Yer de olması ihtimalinin yüksek olduğu) durumlarda, Asın altında küçük açılabilir. Bunun aksi ASLA DOĞRU DEĞİLDİR. E. Yer NT konuşmuş ve siz bir renk ile Araya Girmiş (Overcall) iseniz, ortağınızda sizin konuştuğunuz renk Q x x ya da J x x şeklinde ise, Yer deki Ruayı çatala almak için ortağınız onör kartı açılacaktır. Bu nedenle bu durumda ortakta bu rengin kısa olup olmadığına kesin karar verilemez. F. Sizin ya da ortağınızın rakiplerin kozunda uzunluğa sahip olduğuz biliniyorsa, ortağınız kısa rengini değil, uzun rengini açılacaktır. G. Siz ve ortağınız aynı rengi konuşmuş olmanıza rağmen, ortağınız ilk kart olarak başka bir rengi açılıyor ise; (1) Konuştuğunuz rengin Ası ortaktadır, ancak bunu Dekleran da olması muhtemel Ruayı ezmek için saklamaktadır. (2) Açıldığı renk kısadır ve koz kontrolu vardır (değersiz, küçük kozları ile çakacaktır). (3) Açılan renkte çok kuvvetli bir dizi vardır. (4) Şayet konuştuğunuz rengin Ası sizin elinizde ise, açılan renk çok kuvvetlidir. H. Yer in uzun bir renge sahip olduğu biliniyor ise, ortağınız saldırgan bir açılış yapacaktır. Bu bilgiye rağmen ortağınız pasif bir açılış yapıyor ise, bu onun Yer in uzun rengini kontrol ettiği (bu renkten korkmadığını) ve bu rengin sağlanmasını engelleyebileceği mesajını veriyor olabilir. İ. Küçük açılış kartını Yer, A x, K x ya da Q x den kazandığında 3 ncü El, Q x, J x ya da Tx den onörü atarak tıkanmayı önlemelidir. 3 ncü El, ortağının rengini dönerken ELDE KALAN 2 KARTIN BÜYÜĞÜNÜ, KALAN KARTLAR 3 ya da DAHA FAZLA İSE, BAŞLANGIÇ DURUMUNDAKİ 4 NCÜ BÜYÜĞÜ DÖNMELİDİR. 64

75 Üçüncü El Oyunu TEST: ÜÇÜNCÜ EL OYUNU Üçüncü El de hangi kartı oynamalısınız? #1 S J96 #2 S AQ H 73 H 5432 D AQ62 D KJT97 C 9542 C K6 K S Q74 K S 763 H 962 H AT987 D K8743 D AQ G C K8 G C Q82 1S 1d 1H 2NT Pas 2S Pas 4S Pas 3NT Hep Pas Hep Pas Ortağınız S 3-lü açılınca Vale oynanıyor. Ortağınız H Damı açılıyor. #3 S 652 #4 S KJ9 H K2 H J953 D AKQ D T62 C JT842 C AQ7 K S KQ987 K S 742 H 74 H 62 D J52 D A8543 G C AT6 G C 953 1C 1S 2NT 1S Pas 3NT X XX 2D Pas Hep Pas 3d 3s Pas 4S Hep Pas Ortağınız S10-luyu açılıyor. Ortağınız D Ruayı açılıyor. #5 S K53 #6 S 65 H QJ7 H A8 D AQJ82 D KT743 C T2 C QJT2 K S AT9 K S JT973 H 643 H J4 D K5 D A85 G C G C 963 1d Pas 1H 1NT Pas 2H Pas 4H Pas 3NT Hep Pas Hep Pas Ortağınız S 2-liyi açılıyor, Yer den küçük oynanıyor. Ortağınız h 7-liyi açılıyor. Yer den As oynanıyor. 65

76 İkinci Bölüm #7 Kuzey (Yer) Kozlu Oyun 8 6 Batı J Güney K Doğu (3 ncü El) T Kozlu oyunda 4-lüyü açılıyorsunuz. Üçüncü El deki ortağınız 10-luyu oynuyor, Dekleran Ruayla alıyor. a. Bu rengin Ası kimde? b. Bu rengin Damı kimde? c. Bu rengin 9-lusu kimde? #8 Kuzey (Yer) Kozlu Oyun Batı A Güney K Doğu (3 ncü El) J Kozlu oyunda 3-lüyü açılıyorsunuz. Üçüncü El deki ortağınız Valeyi oynuyor, Dekleran Ruayla kazanıyor. b. Bu rengin Damı kimde? c. Bu rengin 10-lusu kimde? #9: Doğudasınız ve NT ya karşı savunmadasınız. İlk turda doğru kartı oynadığınızı kabul ediyoruz ve eli siz kazanmış durumdasınız. Ortağın rengini dönmek kararını verdiğinizi varsayarsak, ikinci turda hangi kartı dönmelisiniz. Kuzey (Yer) Doğu (3 ncü El) Kozsuz Oyun a: AT6 Batı Açılış 3 b: AK82 c: AJ82 e: KQ2 f: KQJ g: QJT8 66

77 Üçüncü El Oyunu Test Cevapları: Üçüncü El Oyunu #1 S J96 H 73 D AQ62 C 9542 S 53 K S Q74 H QT84 H 962 D J95 D K8743 C AJT7 G C K8 S AKT82 H AKJ5 D T C Q63 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas Ortağınız s 3-lüyü açılıyor. Konuşmalardan, ortağın açılışından ve Dekleran ın Valeyi oynamasından Pik As, Rua ve 10-lunun Dekleran da olduğunu anlıyorsunuz. Damınız çatala girmiş durumda. İlk bakışta Damı koymak ya da k o y m a m a k f a r k e t m e z d i y e düşünebilirsiniz. Dekleran ın 2 Kör ve 3 Trefli kaybı var. Kör kayıplarına çakarak k u r t u l m a s ı g e r e k. S i z, o n ö r ü göstermemeli ve Dekleran a rahat nefes aldırmamalısınız. Dam bir tehdit unsuru olarak kalırsa, belki iş yapabilir. Damı ilk elde koymayın. Damı görürse, Dekleran rahatlar ve 3 ncü ve 4 ncü Körlere güvenle Yer den küçük çakarak oyunu yapar. 4 ncü Körü değerli Damınızla çakarak kazanabilirseniz oyun batacaktır. #2 S AQ Dekleran ın Karoları halletmeden oyunu H 5432 yapamayacağı kesin görünüyor. Oyunun D KJT97 batarı, Körlerinizi sağlamakta. Ortağınızın C K6 bir Kör daha dönmesini beklemeye S T9852 K S 763 ihtiyacınız yok. Burada kendi işinizi H Q H AT987 kendiniz halledebilirsiniz. Damı Kör D 863 D AQ Asınız ile büyütün ve Kör 10-lusu ile C J754 G C Q82 devam edin. El tutunca Köre devam edin ve bu renginizi sağlayın. Karo ile el tutunca eli batıracaksınız. S KJ4 H KJ6 D 542 C AT93 1d 1H 2NT Pas 3NT Hep Pas Ortağınız h Damını açılıyor. Ortağınızda Qxx varsa, Damı büyütmek size bir ele mal olmakta. Ancak ya ortakta Kör Damı tekli ise? Körleri en kısa zamanda halledemezseniz, fazla batırmak uğruna batan oyunu çıkartmak riski de var. Ö n c e l i k o y u n u b a t ı r m a k t a. 67

78 İkinci Bölüm Test Cevapları: Üçüncü El Oyunu #3 S 652 Ortakta S 10-lusu ya tekli ya da ikili olmalı. H K2 D AKQ Txx olsa idi ortak küçük açılırdı. O halde, Dekleran da Pikler AJx ya da AJxx gibi C JT842 olmalı. Burada Pikleri kendiniz S T3 halledebiliyorsunuz, ama ilk eli kazanır ve K S KQ987 H JT965 H 74 Pik dönerseniz oyun batmayacak. altı adet kırmızı renk, iki adet de Pik ve 1 Trefli eli ile D T984 D J52 oyun yapılacak. C K3 G C AT6 OYUNUN BATARI NEREDE? S AJ4 Oyunun batması için, ortakta iki adet Pikin H AQ83 yanında, Trefli Ruası da iki adet olmalı (ya D 763 da Trefli Damı varsa, Dekleran kırmızı C Q95 renklerden sadece 5 el kazanabilmeli). İlk elde 10-lunun altına girin, ama Bu renge devam! anlamında 9-luyu verin. Dekleran, 1C 1S 2NT ilk Piki kazanıp, bir c HIRSIZLIĞI yapmak Pas 3NT Hep Pas için elden c oynayınca (9. El), ortak c Ruayı kazanıp, Pik dönünce oyun batacaktır. Ortağınız S 10-luyu açılıyor. Dekleran ilk eli bağışlayınca, iletişiminizi kestiği için, oyunun batmayacağını görebilmelisiniz. #4 S KJ9 H J953 D T62 C AQ7 Ortağın Karoları yükseltmesi, dört adet Karo ya işaret ediyor. Öyle ise sadece 1 Karo eli kazanabilirsiniz. BU OYUN NASIL BATAR? S 5 BU OYUN NASIL BATAR? K S 742 H AQ74 H 62 BU OYUN NASIL BATAR? Oyunun batırmanın en güçlü ihtimali, D KQJ9 D A8543 ortakta Kör AQ bulmak ve 3 ncü Köre C JT86 G C 953 çakmak gibi görünüyor. S AQT863 H KT8 D 7 C K42 1S X XX 2D Pas 3D 3s Pas 4s Hep Pas Ortağınız d Ruayı açılıyor Öyle ise Karo Ruasına acımayın (Dam nasıl olsa ortakta), As ile büyütün ve Kör 6- lıyı oynayın. Kör Damı ile kazanan ortağınız, sizin 2-li ile devam ettiğinizi görünce (Büyük-Küçük), sizde Körlerin iki adet olduğunu anlamalı ve üçüncü Körü dönerek oyunu batırmalı. Tabii konsantrasyonunu kaybetmeyip hangi kartları, hangi sıra ile verdiğinizi takip edebiliyorsa! 68

79 Üçüncü El Oyunu Test Cevapları: Üçüncü El Oyunu #5 S K53 Ortağın Pik 2-li açılması, onöre işaret H QJ7 ediyor. Ortak As altından küçük D AQJ82 C T2 açılmayacağına göre, ortakta ya Q ya da J olduğunu anlaşılıyor. Dekleran, her S J682 durumda 1 Pik eli kazanacak. Hedef K S AT9 H 52 H 643 Dekleran ın 2 Pik eli kazanmasını engellemek olmalı. Öyle ise Pik Asını, D 9643 D K5 Ruayı ezmek için saklamalısınız. C A43 G C S Q74 H AKT98 D T7 C KQJ 1d Pas 1H Pas 2H Pas 4H Hep Pas Ortağınız S 2-liyi açılıyor. Pike devam! anlamında 10-luyu veriyorsunuz. Dekleran, kozları temizliyor ve Karo empası yapıyor. Karo Ruası ile kazanınca Bu renge ilgim yok! anlamında, Trefli 9-luyu dönüyorsunuz. Batı Trefli Ası ile kazanınca, Pik Valeyi oynuyor ve oyun batıyor. #6 S 65 H A8 D KT743 C QJT2 Kör Valeyi oynayın. Ortağınızın 4 ncü büyük kartını açıldığını varsayarsak, Dekleran da 7-liden büyük sadece bir kart olmalı. Bu büyük kart ne olursa S K842 olsun, Valeyi oynamak her durumda K S JT973 H KQ973 H J4 size bir ele mal olacaktır. Ama D Dekleran ın Yer den Ası koyması, 62 D A85 elindeki 7-liden büyük kartın 10-lu C 75 G C 963 olduğuna işaret etmekte. Ortağınız S AQ KQ97 den Ruayı ve KT987 ya da H T652 QT987 den 10-lu (Ara dizi başı) açılırdı. D QJ9 Bu nedenle tıkanmayı önlemeyi C AK84 düşünmeli ve Valeyi ilk elde oynamalısınız. Karo Asınız ile el tutunca, H 4-lüyü döner ve eli batırırsınız. 1NT Pas 3NT Hep Pas Ortağınız h 7-liyi açılıyor. Yer den As oynanıyor. Burada Dekleran ın ilk elde küçük Kör oynadığında, siz Vale ile alınca tekrar Kör dönerseniz oyunun yapılacağına dikkat etmelisiniz. Bu durumda oyunun batması için ya Karo Ası ortağınızda olmalı, ya da siz İkinci turda da Kör değil Pik dönmelisiniz. Dekleran ın penceresinden bakıldığında, ilk elde Kör Asını girmek ve savunmanın hata yaparak rengin tıkanmasını sağlamak mantıklı görünmekte. İyi bir savunma Dekleran ın bu gibi tuzaklarına düşmemelidir. 69

80 İkinci Bölüm #7 Bu rengin: a. Ası Dekleran da, b. Damı Dekleran da, Test Cevapları: Üçüncü El Oyunu c. 9-lusu Dekleran dadır. Bu kartlar Üçüncü El de olsa idi, 10-lu değil öncelikle bu kartlar oynanacaktı. #8 Bu rengin: a. Damının kimde olduğu bu elde belirsiz. İyi bir Dekleran K-Q, kendisinde iken Damı saklayıp eli Rua ile alacak ve sizlerde belirsizlik yaratacaktır. Dam ortakta da olabilir. b. Rengin 10-lusu kesinlikle Dekleran dadır. # 9: Hangi kartı dönmelisiniz? a: 10-lu. Elde 2 kart kaldı ise büyüğünü dönün. b: As. Dekleran da her halde bu renk iki adet, zira ortağınız en küçük kartını açılarak bu rengin kendisinde dört adet olduğunu belirtmiş durumda. Dekleran da Qx de olabilir. c: Elde 4 ya da daha fazla ise, başlangıçtaki 4 ncü büyük dönülmeli. d: a daki gibi. Ruayı dönün. e: a daki gibi. Valeyi dönün. f: Dizideki en küçük kartı oynamıştınız. Ortağa bu rengi dönerken, dizinin en büyüğünü oynayın. g: f daki gibi. Damı dönün. İlk elde 8-liyi oynamıştınız. B Ü T Ü N 3 N C Ü E L O Y U N C U L A R I N I N, B R İ Ç T E S A V U N M A K O N U S U N D A K İ E N G Ü Ç L Ü T E K N İ Ğ İ D E D Ü N Y A B R İ C İ N E S U N M U Ş O L A N, H Y L A V I N T H A L S E V İ Y E S İ N D E T E C R Ü B E L İ O R T A K L A R A S A H İ P O L M A L A R I NI D İ L E R İ M. Emin YAYKIN. 70

81 K o zs uz o y u n (NT ), he r za ma n y a ço k ko l ay, y a d a imkâ ns ı zdı r, v e ha y a tt a iş l er i n NT d a k ö t ü g i t me s i ka d a r e le m v e re n b i r ş e y y o kt ur. BÖLÜM III İLK ELDEN SONRA 3 GENEL Bu bölümde, savunan oyuncuların ilk turdan sonra, oyunun devamı süresince uygulayacakları teknikler anlatılmaktadır. Savunan ekip, etkin bir yarışmadan sonra, Savunma Planını yapmış ve bu plana göre İlk Kartın Açılışı ile oyunu başlatmıştır. Yer görülmüş, açılan rengin ve kartın taşıdığı anlam iyi anlaşılmış ve Savunma başlamıştır. Üçüncü El oyuncusu ve (tabii ki Dekleran) İlk Kartın Açılışındaki anlamı değerlendirmiş ve unutmamak üzere hafızasına kaydetmiştir. Savunma oyuncuları ilk eli takibeden turlardaki oyunlarını, artırmalar esnasında elde ettikleri bilgiler ve ortakların birbirlerine verecekleri sinyaller ile Dekleran ın ve ortaklarının oyunundan elde edecekleri çıkarımlar üzerine kuracaklardır. Savunma oyuncuları, konsantrasyonlarını kaybetmeden, adeta bir kırık plak gibi, sürekli: BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? şeklinde düşünmekte ve gerekirse başlangıçtaki planlarını güncelleyerek, oyun konsantrasyonlarını kaybetmeden güçlü savunmalarını sürdürmektedirler. ORTAĞIN RENGİNİ DÖNMEK İLK ELDEN SONRA ORTAĞIN RENGİNİ DÖNMEK KARARINI VERDİ İSENİZ, BU RENGİN UZUNLUK BİLGİSİNİ DE VEREREK ORTAĞA YARDIM ETMELİSİNİZ. Savunan oyuncuların hiçbir hareketi, RASTGELE VE DÜŞÜNCESİZCE OLMAMALIDIR. Savunan tarafın, savunma harbindeki yegâne mühimmatı oynayacakları, boşaltacakları veya dönecekleri kartlardaki ÖLÇÜLEMEYECEK DEĞERDEKİ bilgilerdir. Böylesi değerli mühimmat, rastgele atılarak israf edilmemelidir. İlk elden sonra, ortağın rengini dönerken, bu rengin uzunluk bilgisini de vermeli ve ortağın ellerdeki kartları saymasına yardım etmelisiniz. 71

82 Üçüncü Bölüm Bu şöyle olur: Ortağın rengi başlangıçta üç adet idi ise, dönerken elde kalan ikilinin BÜYÜĞÜNÜ, Ortağın rengi dört adet ya da daha fazla ise, dönerken elde kalmış bulunan üç (ya da daha fazla) kartın başlangıçtaki 4 ncü büyüğünü dönün. Örnek: 72 1S Pas 2NT Pas 3D Pas 3NT Hep Pas Açılış: S AQJ42 Siz Batısınız, Kör 4-lüyü açılıyorsunuz. Ortak Rua ile kazanıyor ve Dekleran 5-liyi veriyor. Ortak 8-liyi dönüyor ve Dekleran 10-luyu giriyor. h 4 H 9 D KQT5 C AK3 S 96 K H AJ743 D 732 B C J52 Neler oluyor, ara kartlardan hangileri çıktı? Hepsini dikkatle takip ettiniz. 6-lı ve 2-li henüz dışarıda. Kimde acaba? Ortakta mı, Dekleran da mı? İşte burada Standart Savunma Bilgileri yardımınıza yetişiyor. Bu noktada, yukarıdaki kurallar ve Standart Briç bilgilerimiz ışığında değerlendirmeler yapalım. Ortakta Kör iki adet yani, A 8 olamaz, zira o zaman Dekleran ın Körlerinin beş adet olması gerekir ve Dekleran 2NT yerine Kör konuşurdu. Ortak Damı dönmediğine göre, Körleri K 8 6 2, K 8 6 ya da, K 8 2 şeklindedir. Ortağın K şeklinde dört adet Körü olsaydı, 8-liyi değil, orijinal 4 ncü büyüğü yani 2-liyi dönecekti. Öyle ise, ortakta K 8 6 ya da K 8 2 var. Bu durumda Dekleran da Q T 6 5 ya da Q T 5 2 olması lâzım. İkinci eli Vale ile alınca, sizde A 7 3 Dekleran da ise Q 6 ya da Q 2 kaldı. Bu durumda Kör Asını çekmemeli ve son Körün ortaktan ya da Dekleran dan gelmesini beklemelisiniz. G e r e k i r s e s a b a h a k a d a r b e k l e y i n, y e t e r k i D e k l e r a n f a z l a d a n b i r e l k a z a n m a s ı n. ORTAĞIN RENGİNİN EN BÜYÜĞÜ OYNANIR! ŞEKLİNDEKİ TAŞ DEVRİ ÖNCESİNDEN KALMA HURAFELERİN VE KULAKTAN DOLMA BİLGİLERİN ESİRİ OLMAKTAN VAZGEÇİN. MODERN BRİÇ DÜNYASININ LEZZETLERİNİ KEŞFEDİN. Farz edelim ki; ortak Kör 4-lüyü Ruayla alınca, Kör 2-liyi dönmüş olsun. Bu durumda ortak, kendisinde en az dört adet Kör olduğunu söylemektedir. Ortak ile bu şekilde DOĞRU iletişim kurduğunuzda tereddütlerin ortadan kalktığını göreceksiniz ve Kör Asını hemen çekerek oyunu batıracaksınız. Bir başka örnek: 1NT Pas 3D Pas 3NT Hep Pas

83 İlk Elden Sonra Açılış: S 9 Bu sefer Pik 5-liyi açılıyorsunuz, ortak As ile s 5 H AT9 kazanıyor ve Dekleran 3-lüyü veriyor. Ortak Pik D KQT983 Valeyi dönüyor, Dekleran Dam ile büyütüyor. C 982 Ruayla almalı mısınız, yoksa alta mı girmelisiniz? Ortakta ve Dekleran da neler olabileceğini S K8752 K düşünelim. Ortakta Pikler A J x, Dekleran da ise H 8543 Q x x 3 gibi görünüyor. Kritik kart 10-lu nerede D acaba? Ortakta olduğunu varsayarsak, Rua ile 62 alıp Pik oynadığınızda, sizin Pikleriniz tıkanacak C JT G ve el tutar kartınız da olmadığına göre bu Pikler ziyan olacak. Öyle ise bu hareket tarzı, OYUNUN BATARI değil. Pik 10-lu Dekleran da ise, durum daha da vahim. Zira Dekleran bir el kazanmış olacak ve bir evvelki ihtimalde olduğu gibi, sizin Pikleriniz gene değersiz hale gelecek. Her durumda Pik Damını büyütmemeniz, altına girmeniz gerekir. Oyunun batarı, ortağın el tutup (Karo Ası?) tekrar Pik dönmesindedir. Fakat dağılım ya aşağıdaki şekilde ise? s 9 Bu dağılımda Dekleran ın Damını h AT9 ezmez iseniz rakipler 11 el d KQT983 kazanacaklar. Öyle ise dört adet Pikinin c 982 yanından 4 ncü büyüğünü dönmediği s için Ortağı suçlayalım mı? Hayır, K8752 K s AJT4 çünkü ortak küçük dönerse bu sefer, h 8543 h 762 Piklerin kendisinde tıkanmasına sebep d 62 d 54 olacak. c JT G c KQ53 Ne yaparsınız? Her derde deva bir ilaç henüz bulunamadı. s Q63 Böyle durumlarda alıp almama kararına h KQJ yardımcı olabilecek bir husus da yapılan d AJ7 konuşmalar ve Dekleran ın oyun c A763 şeklidir. Diğer bir düşünce: Şayet Dekleran da Q T x x olsa idi ve 9 el kazanmayı kesin görmüyor idiyse, Doğunun ikinci eldeki Valesinin üzerine Damı koymayarak Piklerin tıkanmasını kendisi planlardı. Tabiatıyla Pikleri Q T x gibi olduğunda Dekleran, Valenin üzerine Damı oynardı. Şayet Dekleran 9 eli garanti ediyor ise, Q T x x durumunda da Valenin üzerine Damı koyacaktır. ORTAĞIN RENGİNDE A J T x GİBİ BİR KOMBİNASYON OLDUĞUNDA, MUHTEMEL BİR TIKANMANIN ÖNÜNE GEÇMEK İÇİN, VALE İLE DEVAM ETMEK DAHA İYİDİR. BURADA ADET BİLDİRİMİNDE ANLAŞMAZLIK OLABİLİR. 73

84 Üçüncü Bölüm Ortağın açıldığı renk sizde dört adet iken, bu rengi küçük dönmenizin her zaman iyi sonuç vermeyeceğinin hatırlamalısınız. Bu kuralın dışına çıkmak savunmanızı güçlendirecekse, ortağınız bu davranışınızdan memnun olacaktır. Örnek: 74 Pas Pas 3NT Hep Pas Açılış: S 64 Pik 5-liyi açılıyorsunuz ve ortak Ruayı koyunca s 5 H KJ5 Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran elden Karo D K972 Valeyi oynuyor ve Yer den küçük koyarak empas C K863 yapınca, Doğu Dam ile kazanıyor ve Pik 7-liyi dönüyor ve Dekleran 9-luyu giriyor ve siz bu eli S QT85 K 10-lu ile alıyorsunuz. H T74 Geride hangi Pikler kaldı ve kimde? Görünmeyen B D Pikler J, 3 ve 2. Ortakta K J 7 3, K J 7 2, ya da K 7 A olsa idi, Üçüncü Elde size 7-liyi dönmeyecekti. C J52 Öyle ise ortak size K 7 x den dönmekte. Demek ki, Dekleran da işin başında A J 9 x (belki de A J 9 x x) vardı ve halen J x Dekleran ın elinde. Dekleran Munis Bey, üzmek istemediğiniz önemli bir dostunuz, ya da kazanmasını istediğiniz hanımınız ise, Pik Damını çekin ve rakipler oyunu kazansın. Şaka tabii; iyi savunma, Pik Damını saklamakla devam eder. Rakibin endişe duymayacağı Karo Asını çekip Karo devam etmek oyunu batırma ihtimalini geçerli tutar. Diğer renkleri kırmak, Dekleran a yardım etmektir. Bir farklı örnek: 1NT Pas 1d Pas 2D Pas 3NT Hep Pas S H Açılış: s 4 D KJ9853 C AQT K S AQ72 H QJT9 D D 642 C J8 batacağı kesin. ÖNEMLİ: Ortağın açıldığı renk beş adet iken aynı renk sizde dört adet olduğu durumlarda, tıkanmanın önüne geçmeyi düşünün ve ortağa dönmek için küçük bir kart saklayın. Ortağın el tutarı olduğu kesin ise, tıkanma endişesi ortadan kalkar. Karşılıklı 5-4 dağılım ve tıkanma problemi, savunma için zorluk yaratır. Ortak Pik 4-lüyü açılıyor, siz Ası koyuyorsunuz ve Dekleran 8-liyi veriyor. Konuşmalar ve Yer in dağılımı ışığında durumu değerlendirin. Kör dönmek cazip gibi geliyor ise de, bu dönüş Dekleran ın ekmeğine yağ sürebilir. Zira Dekleran Kör Ası ile alıp 6 Karo ve 3 de Trefli eli kazanır ve oyunu yapabilir. Ortağın 4 ncü büyüğünü açmış olduğu aşikâr. Pik Ruası Dekleran da ise zaten yapacak pek bir şey yok, ama ortak K T x 4 x ile başladı ise, oyunun

85 İlk Elden Sonra Burada OYUNUN BATARINI BULMAK İÇİN OYNAMANIZ GEREKİR, ama Pik 2- liyi döndüğünüzde, kendinizi ortağın yerine koyun ve düşünün. Ortak sizin Piklerinizin A x x 2 veya en kötü ihtimal ile A 2 şeklinde olduğunu düşünecek ve Pik Ruayı alsa bile, Pike devam etmekte endişe duyabilecektir. Öyle ise, Ortağa yardım etmek için kuralı bozun ve Damı dönün. İyi bir Briç oyuncusu olan ortak da oyunun batarını arayacağından, durumu anlayacaktır. Kozsuz oyunda ortağın rengini dönerken, buraya kadar izah edilen kurallar, kozlu oyunda da aynen geçerlidir. Kozlu oyunda amaç uzun bir rengi sağlamak olmadığına göre, tıkanma sorunu (büyük ölçüde) önemini yitirmiştir. Örnek: 1D Pas 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas Açılış: S KJ54 Kör 3-lüyü açılıyorsunuz, ortak Ası koyuyor ve H 3 H T72 Dekleran küçük veriyor. Ortak, Kör Damını dönüyor D ve Dekleran Rua ile kazanıyor. Bir kaç tur koz KJ83 çektikten sonra, Dekleran elden Karo 2-liyi oynuyor. C KQ Nasıl savunmalısınız? S 32 K Ortak Kör Damını dönüğüne göre, kurala uymuştur ve H J853 üç adet Köründen geriye kalanın iki kartın D büyüğünü oynamıştır. Ortakta Körler dört adet olsa A754 B idi, tıkanma sorunu düşünmeden küçük oynayacak C A95 idi. Yani ortakta Körler A Q x şeklinde olmalıdır. Öyle ise, Dekleran da bir adet daha Kör var, ve siz bu Körün başka bir renge atılmasına fırsat vermeden (Karo Ruaya?) kazanmayı düşünmelisiniz. Oyunun batarını gördükten sonra asla bağışlamamalı, Tribünlere oynamamalı, Karo 2-liyi Asla almalı, Kör Valeyi ve Trefli Asını çekmelisiniz. Dekleran da Karo tekli ise oyunu yapabilir, zira Karolar sizde uzunca. Örnek: 1NT Pas 4S Hep Pas Açılış: S AK7 Trefli Ruayı açılıyorsunuz ve ortağın 3-lüsü c K H KQJ3 Devam Etme! sinyali ile Dekleran ın 2-lisini D görünce, ikinci turda Karo Damına kayıyorsunuz. T62 Ortak Karo Damını As ile alıyor ve Dekleran 4- C JT3 lüyü veriyor. Ortak Üçüncü Elde, Trefli değil, Karo S 4 K 3-lüyü oynuyor ve Dekleran, elinden Rua ile kazandıktan sonra, Yer e doğru Kör oynuyor. H A965 Şayet yanınızda çayını içen Hüseyin Bey ile D QJT82 B geçen elde olanları tartışmayı bırakır ve SAVUNMANIZI yani OYUNUN BATARINI C AK7 D Ü Ş Ü N Ü R S E N İ Z i y i b i r B r i ç sporcusu olmak yolundasınız demektir. Oyunun batarı son Karo ya bağlıdır. Peki, hangi Karolar çıktı? Dışarıda hangi Karo kaldı ve kimde? Son Karo, 7-li ve ortakta olamaz. Zira ortak, As ve 3-lü oynadı, ortakta A 7 3 olsa idi, Ası aldıktan sonra kalan ikili kartın büyüğünü yani 7-liyi dönerdi. Öyle ise, Dekleran ın oynadığı Körü As ile kazanmalı, Karo Valeyi çekerek oyunu batırmalısınız. 75

86 Üçüncü Bölüm YENİ BİR RENK OYNAMAK İLK TURDA AÇILMASI ÇOK ANLAMSIZ VE YANLIŞ OLABİLECEK BAZI OYUNLAR, SONRAKİ ELLERDE DOĞRU, HATTA GEREKLİ OLABİLİR. Birinci Bölümde, İlk Kartın Açılışını yapacak oyuncular için disiplinli bir formül verilmişti. Burada ilk kartın açılışı yapıldıktan sonraki turlarda hangi kartın oynanması gerektiği üzerinde duracağız. İlk Elden Sonraki Ellerde: 1. Çoğu halde 4 ncü büyük kartı oynamak doğru bir tercihtir. T853 den 3-lüyü oynayın. 2. Onörlü 3-lü bir renkten küçük oynanmalıdır. J72 den 2-liyi açılın (OYAK). 3. Değersiz bir 3-lüden (862) Orta-Büyük Küçük OBK (MUD) tekniğine göre orta kartı, daha uzun bir renkten ileride değer kazanmayacak olan büyüğü oynayın. (76432 den 7-liyi) oynayın. 4. Bir renkten büyükçe bir ara kartı (6, 7, 8) oynamak o renkte onörünüz ve renge ilginiz olmadığını belirtir. Adet bilgisi vermez. 5. Yer in durumuna göre açıldığınız renkte onörünüz yoksa (sizde onör olmayacağı belli ise), ilk kartın açılışı gibi davranabilirsiniz. Örneğin, Yer de AQJx ya da KQT varsa, sizin elinizdeki, , ya da den 6-lıyı oynayın. 6. Elde 2 ya da 3 onörü olan ve Dekleran ın ya da Yer in bir onörünü çatala getirmek (kuşatmak) için belirli bir onörü oynamanız gereken renk kombinasyonları da vardır. Bunlara Kuşatma (Çatala Alma) Oyunu da denir. 7. Onör Yanından Küçük-OYAK ya da Değersizlerin En Büyüğü- DEB (Top- Of-Nothing) oyunlarının faydalı yanları aşağıda örnekleri ile gösterilecektir. Örnek: 1D Pas 1S Pas 2NT Pas 4S Hep Pas S H AK3 KQJ8 Açılış: h 2 D QJ84 C KT K S 9 H AT43 D D 9752 C AQ76 Bırakın Şu rakipler ne saçmalıklar yapıyorlar? Ne biçim briç oynuyorlar? diye lüzumsuz düşüncelere uğraşmayı! Siz, sadece oyuna konsantre olun, elalemin işleri ile uğraşmayın. Beğenmiyorsanız bu rakiplerle oynamazsınız olur biter. Ortağınız Kör 2-liyi açılıyor, Yer den Kör Vale girilince, As ile kazanıyorsunuz. Ortağa el tutturup Trefli gelmesini planlamaktasınız. Zira iyi bir oyuncu olan ortağınızın kısa kartını (çaka) açılmış olma ihtimali yok denecek kadar azdır. 76

87 İlk Elden Sonra Burada değersiz ve büyük ara kartı olan Karo 7-liyi oynamalısınız. Karo 7-lisi, bu renkten herhangi bir değeriniz (onörünüz) olmadığını ve ortak el tuttuğunda bu rengi dönmemesini, dolayısı ile bu dağılımda Treflileri tercih ettiğinizi belirtecektir. Ortak, sizde Karo Ası ya da Ruası olsa idi 7-liyi döneceğinizi bilmektedir. Kart dağılımı aynı olmasına rağmen, ilk kartı açılanın Kör 2-lisinin anlamı (renk dört adet), ile sizin açıldığınız Karo 7-lisinin anlamlarının (Bu renge ilgim yok, dönme!) farklı olması enteresandır. Sizde Karolar K şeklinde olsa idi bu sefer, Karo dönüşünü tercih ettiğiniz anlamında 2-liyi oynayacaktınız. Varsa, Ası ile alan ortağınız size Karo dönerse, o da bu rengi dönmenizi (!) tercih ettiğini, büyük bir ihtimal ile çakacağını belirtmiş olacak idi. Örnek: 1NT Pas 3H (Nat) Pas 4H Hep Pas S H K86 AQ3 Açılış: s 2 D AQJ C 8742 K D B İ R R E N K T E N K Ü Ç Ü K A Ç I L M A K B U R E N G E İ L G İ D U Y D U Ğ U N U Z U ( O N Ö R V A A T E D E R ) V E O R T A Ğ I N E L T U T T U Ğ U N D A B U R E N G İ D Ö N M E S İ N İ T E R C İ H E T T İ Ğ İ N İ Z İ B İ L D İ R İ R. S JT4 H 54 D K972 C KQ93 Ortak Pik 2-liyi açılıyor, Yer den 6-lı oynanıyor ve siz 10-luyu koyuyorsunuz ve Dekleran Dam ile kazanıyor. Üç tur koz çektikten sonra (ortak, koza uyuyor ve siz bir Karo boşaltıyorsunuz), Dekleran K a r o V a l e i l e e m p a s y a p ı n c a Rua i l e kazanıyorsunuz. Görünmeyen onörler hangileri? Dikkatinizden kaçmadı, değil mi? Pik Ası ve Trefli Ası henüz görünmedi. Ortağınızın Kozlu oyunda Asın altından küçük açılmayacağını varsayarsak, ortakta olsa olsa Trefli Ası olabilir. Peş peşe üç el kazanamaz iseniz, Dekleran sağlam Karolara bir Trefli boşaltarak oyunu yapabilir. OYUNUN BATMASI İÇİN kart dağılım ihtimalini de düşünmeniz lâzım. Dışarıdaki 5 Treflinin üçü Dekleran da ve A x de ortağınızda ise oyun batar, başkaca bir ihtimal yok. Tek ihtimal bu ise, OYUNUN BATARINA OYNAYIN. Ortağın Trefli dönmesini istediğiniz anlamında Onör Yanından Küçük (OYAK) bir Trefli oynayın. Elinin zayıflığı nedeni ile moralini bozmamış ve oyun konsantrasyonunu kaybetmemiş olan ortağınız, ne demek istediğinizi anlayacak ve Trefli Asını alıp Trefli dönecek ve böylece oyun batacaktır. DİKKAT: Trefli Ruası ya da Damını oynarsanız oyun batmayacaktır. 77

88 Üçüncü Bölüm Örnek 78 1NT Pas 3H Pas 4H Hep Pas S H K86 AQ3 Açılış: s 2 D AQJ C 8742 K D S AJT H 54 D C K972 Q953 Ortak Pik 2-liyi açılıyor (muhtemelen dört adet). Yer küçük oynayınca, siz 10-luyu veriyorsunuz ve Dekleran Dam ile kazanıyor. Dekleran ın elinde 3 Pik daha olduğunu biliyorsunuz. Dekleran 3 el koz çekiyor ve Karo Vale ile empas yapıyor ve siz Rua ile kazanıyorsunuz. OYUNUN BATARI NEREDE? Trefli Ası ortakta ise, el tuttuğunda Pik dönerse oyun batar. Yani Trefli açılırken, ortağa Trefli dönmemesini de söylemelisiniz. Nasıl? Trefli 9-luyu oynayarak. Büyük bir ara kartı oynadığınızı gören ortağınız, Trefli haricinde kalan tek rengi, yani Piki dönecek ve oyun batacaktır. Onör yanından küçük açılır! kaidesi her hal ve şart altında mutlaka uygulanacaktır anlamında değildir. Oyunu SAVUNMA PLANINIZA göre YÖNLENDİREN oyuncu olarak siz, gerektiğinde onör yanından büyük de açılabilirsiniz. Son iki elde Yer de ve ortağınızda aynı kartlar olmasına rağmen, sizin yönlendirmeniz sayesinde oyunu batırabildiniz. Aşağıdaki örnekte ortak ne demek istiyor? 1D Pas 1NT Pas 2NT 3NT Hep Pas Açılış: S KJ4 D i z i ni n e n b ü y ü k k a r t ı ol a n K ö r V al e y i H J H AK2 açılıyorsunuz. Dekleran elden Dam ile alıyor ve D AQJ97 Karo 10-luyu oynuyor. Ortağınız birinci empasta C T5 Ruayı almıyor, altına giriyor. Dekleran empasa devam edince ortağınız Rua ile alıyor ve Trefli 2-liyi S 953 K dönüyor. ORTAK NE DEMEK İSTEDİ? Trefli 2-li H JT94 OYAK mıdır? Yer deki kartlar ve konuşmalar D B ışığında başka tercihiniz yok. Trefli 2-liyi OYAK 84 kabul edip, Bu rengi ben de tercih ederim. C KJ93 anlamında küçük bir Trefli dönüyorsunuz. Ortak, As ile alıp son Treflisini dönünce oyun batıyor. Ortağınız iyi bir savunma oyuncusu. Zira As çekerek gelse idi, Treflilerden sadece üç el kazanabilecek idiniz. Ayrıca elinde Trefli onörü olmasa idi, ortak 2-liyi oynamayacak idi. Böylece etkin bir savunma ile 9 el alamadan rakibi batırıyorsunuz. Örnek: 1D Pas 3D* Pas 3NT Pas Pas Pas * Standart, natürel, 13+ Puan, Koz tutuşu.

89 İlk Elden Sonra S H Açılış: s 6 D QJT73 C AKQ K S K95 H A43 D D 62 C Ortak Pik 6-lıyı açılıyor, siz Ruayı koyuyorsunuz ve Dekleran As ile alıyor. Dekleran Trefli ile Yer e geçip Karo empası yapıyor ve ortağınız Karo Ruası ile kazanıyor. Dördüncü elde ortak, Kör 2-liyi açılıyor. Kör Ası ile alınca ne dönmelisiniz? Pik mi, yoksa Kör mü? Pik değil, Kör dönmelisiniz, çünkü ortak Kör 2-liyi gösterdi. Eğer Körden başka bir renk tercihi olsa, büyük bir Kör ara kartı açılırdı. Ortakta Körler K J x x gibi ise oyun batar. Ortağınız Köre kaymakla iyi bir iş yaptı, çünkü sizde Pik K Q olsa idi Dam ile başlayacaktınız ve Pik Ası ile eli yakalayan Dekleran 9 el kazanabilecek idi. Bu elde Batının eli: s: J T h: K J 8 2 d: K 4 c: 4 3 şeklinde idi ve Kör 2-liyi açılarak sizi ilk açılış rengi dışında, Körlere yönlendirdi. Bu elde biraz değişiklik yapalım. Bu sefer Batının eli s: Q T h:q d: K 4 c: 43 gibi olsun. Karo empası yapılana kadar, bir önceki elde gösterilen aynı kartların oynandığını varsayalım. Burada Batı şu şekilde düşünmektedir. Dekleran da Kör Ası ve korunmuş Pik Valesi varsa, oyunun batarı yoktur. Bu ihtimali konu dışı bırakan Batının karşısında 2 seçenek kalmaktadır: Pikleri çekmek ve Valenin düşeceğini varsaymak, ya da Kör Asını Doğuya vererek, Pik dönmesini sağlamak. Burada bunların hepsinin tahminler olduğunu tekrarlamaya gerek yok, ancak DOĞRU SAVUNMA, DOĞRU TAHMİNİ VE DEĞERLENDİRMEYİ YAPIP OYUNUN BATARINA OYNAMAKTIR. Batı, Kör Asının Doğuda olması ihtimaline karar verip Kör oynadığında, ortağını Piklere nasıl yönlendirecek? Kör 8-liyi açılarak (Ortak, el tutarsan Kör dönme!). Batının tahmini doğru ise Doğu yukarıdaki el ile Pik 9-luyu dönecek ve oyun batacaktır. Örnek: S 63 H AQ9 D 86 C AKQJ74 K 1C Pas 1H 1S 3C Pas 3NT Pas Pas Pas D Açılış: d Q S JT2 H 8652 D A954 C T3 Ortak Karo Damını açılıyor. Hareket tarzınız nedir? SİZ, TAŞ DEVRİ ÖNCESİ USULLERE VE KULAKTAN DOLMA BİLGİLERE DAYANARAK BRİÇ OYNAYAN BİR ROBOT DEĞİL, MODERN BRİÇ OYNAYAN, DİKKATLİ BİR SPORCUSUNUZ. Öyle ise Yer in durumuna ve konuşmalara göre, Dekleran bu ilk eli kazanırsa, en az 9 el sayarak oyunu yapacağını gördünüz. Ortak Karo Damını açıldığına göre, Karo Ruası Dekleran da. Ortak Araya Girdiğine göre Piklerinin 5+ adet olduğu kesin de, kalitesi nasıl acaba? 79

90 Üçüncü Bölüm Ortağın Pikleri AQ9xx gibi olabilir mi? Bu değerlendirmeleri yapan Doğu, eli Dekleran a kaptırmaz. Karo Damını As ile büyütür ve Pik Valeyi döner. Değerlendirmeleri doğru ise oyun batar. Doğunun normaldeki kurala uygun dönüşü onörlü üç adet karttan küçüğü, yani 2-li idi. Ancak, bu Batıyı Valenin yeri konusunda tereddütte bırakacaktı. Doğu Valeyi dönmekle, kuralı ihlal etse de, ORTAĞINA YARDIM ETMİŞ oldu. Kuşatmaya diğer bir örnek verelim: Pas 3NT Hep Pas 1NT Açılış: S A94 Kör 5-liyi açılıyorsunuz ve Yer 10-lu ile kazanıyor. h 5 H JT Dekleran Yer den küçük Trefli oynuyor ve elden D Q5 Ruayı koyunca siz As ile alıyorsunuz. Şimdi ne C QJT873 yapmalı? Tabii ki DÜŞÜNMELİ. Kör As ve Rua Dekleran da. Öyle ise el tutarsa Dekleran, 9 el S 862 K kazanacak (1 Pik, 3 Kör, 5 Trefli). OYUNUN H Q9753 BATARI NEREDE? D KJ92 B Bunu kaçıncı defa yazdım acaba? Eksik yazdı C A isem, birkaç defa daha tekrarlayayım. OYUNUN BATARI NEREDE? OYUNUN BATARI NEREDE? İyi bir Savunma Oyuncusu, bu soruyu kendine defalarca sormalıdır. Oyunun batarı şu anda başlayarak, peşleşe 4 Karo eli kazanmakta. Karo Asını ortağa verdiğinize göre, hangi Karoyu açılmalısınız? Burada sizin için tehdit kartlar Yer in Damı ile Dekleran da olması muhtemel 10-lu. Öyle ise bunları kuşatmalısınız. Nasıl? Karo Ruayı açılarak. Karo Ruadan sonra, ortaktaki As Damı kuşatır. Ortak As ile büyüttüğünde, sizdeki J 9 Dekleran daki 10-luyu kuşatır ve böylece Karolardan 4 el kazanarak oyunu batırırsınız. OYUNU BEKLEMEYE ALMAK K A Z A N A C A Ğ I N I Z E L L E R İ A L M A K İ Ç İ N A C E L E E T M E M E N İ Z İ G E R E K T İ R E N B İ R Ç O K D U R U M V A R D I R. K O N U Ş M A L A R A V E Y E R İ N D U R U M U N A G Ö R E, E L K A Y B E T M E M E K İ Ç İ N E M N İ Y E T L İ O Y N A M A N I Z G E R E K E B İ L İ R. Normalde açıldığınızda kazanacağınızı hesapladığınız bir rengi siz açılmayarak, Dekleran dan ya da ortağınızdan gelmesini sağladığınızda, çok daha kazançlı çıkabileceğiniz durumlar vardır. Benzer şekilde, açılmanız halinde, sizin bir el kazanmanız karşısında, açılmamanız halinde Dekleran ın o renkten el kazanamaması, oyunun kaderini etkileyen bir durum olarak karşınız çıkabilir. Böyle hallerde ACELE ETMEMEK ve rengi Dekleran ın kırmasını BEKLEMEK uygun bir hareket tarzıdır. 80

91 İlk Elden Sonra Burada emniyetli bir açılış yapmanız, kendinizi ve ortağınızı riske sokmamanız ve Dekleran a fazladan bir el kazandırmamanız temel düşünce olmalıdır. Ancak birçok durumda HİÇBİR AÇILIŞ EMNİYETLİ OLMAYABİLİR. Örnek: Pas 1S Pas 2S Hep Pas Açılış: S T94 h K H A97 D Q762 C Q85 S Q63 K H KQT4 D A95 B C J32 Kör Ruayı açılıyorsunuz, Yer den küçük oynanıyor ve ortak, 2-liyi veriyor? Nasıl devam etmelisiniz? İşte zor bir karar anı. Tek bir el kaybetmenize neden olmayacak bir açılış mutlaka vardır ama acaba hangisi? Her yeni renk tehlikeli görünüyor. Dört ele bir göz atalım: s T94 Ne açılırsanız açılın bir el vereceğiniz h A97 kesin görünüyor. Böyle hallerde d Q762 KÖTÜLERİN EN İYİSİNİ, YANİ c ORTAKLIĞINIZA EN AZ ZARAR Q85 VERECEK OLANI AÇILMANIZ, s Q63 K s 75 OYUNU BEKLEMEYE ALMANIZ iyi h KQT4 h 852 bir yöntemdir. d A95 d KT83 Burada bir ele mal olsa da (Dekleran ın 7 nci eli) Trefli açılmakla, c J32 G c A974 (savunmada başkaca hata yapmaz s AKJ82 iseniz) oyun batabilir. h J63 D J4 C KT6 81

92 Üçüncü Bölüm İlk Bölümde, Pasif Savunmanın İlk Kartın Açılışı ile başladığını belirtmiştik. İşte bir örnek: Oyun 3NT S NT oyununda Kör 10-lusu en iyisi. Zira ne Açılış: H 6543 açılsanız bir ele mal olacak. Pasif bir açılış H T D JT4 yapmalı ve Dekleran ı beklemelisiniz. C T86 Ortağınız 10-lunun üzerine Valeyi koyuyor. S QT8 K S 653 Bravooo, mükemmel bir oyun! Kör Vale ile H T97 H QJ8 el kendisinde kalırsa, ortağınız Pike D Q83 D K962 kayacak. Ama Dekleran ilk iki Körü alıyor ve üçüncü bir Kör oynuyor. Yeni bir rengi C KJ52 G C Q73 kırmak, Dekleran a da cazip gelmiyor. Bu S AKJ Körü ortağınız kazanıyor ve Pik dönüyor, H AK2 çünkü Pik yegâne emniyetli oyun. Dekleran D A75 Vale ile empas yapıyor ve siz Dam ile C A984 kazanıyorsunuz. En emniyetli OYUN hangisi? Tabii ki Pik. YENİ BİR RENGİ KIRMIYORSUNUZ ve Pik ile devam ediyorsunuz. Şayet Dekleran Pik empası yapmayıp, Pik As ve Ruayı çekerek Vale ile eli size verse idi, bu sefer siz zor durumda kalacak idiniz. Hal böyle olsa idi, Karo ile Trefli arasında bir tercih yapmanız gerekecek idi. Bu dağılımda Trefli uygun görünüyor. Trefli açılışınız Dekleran a 7 nci eli kazandıracak, ama oyun gene de batacak. Hata ile Karo açılsa idiniz, bu rengi siz kırdığınız için Dekleran Karolardan fazladan bir el kazanacak idi. Örnek konuşmalar: S H KT4 Q54 Açılış: H 7 D AKJT C J82 K S J852 H AKJ D D 973 C KT5 1D Pas 1NT Hep Pas Şimdi masanın öbür tarafına geçelim. Ortak, Kör 10- luyu açılınca ilk üç Kör elini kazanıyorsunuz. Peki şimdi? Pik ya da Trefli dönerseniz Dekleran a fazladan bir el kazandıracağınız kesin görünüyor. Peki ya Karo oynamak? Ortak Damını empasa getirdiğiniz için sizi kızar mı? Hayır, kızmaz. Çünkü bu kitabı birlikte okuduğunuz için, ortağınız da artık iyi savunuyor ve iyi bir Briç oyuncusu oldu. Düşüncenizin ne olduğunu anlayarak size hak verecek ve cazip bir eli yoksa YENİ BİR RENGİ. KIRMAYACAKTIR. Herhangi bir Karo aynı anlamdadır ama siz gene de kurala uyun ve 7-li Karoyu oynayın. Pasif Savunma stratejisini sürdürmenize ve oyunu beklemeye almanıza diğer bir örnek: 1NT Pas 2C Pas 2S Pas 4S Hep Pas 82

93 İlk Elden Sonra Açılış: S QT93 En güvenli görünen kart olan Karo 10-luyu D T H K752 açılıyorsunuz. Dekleran Karo Ruası ile alıp, Karo D Q6 Asını çekiyor ve Yer e doğru küçük bir Pik oynuyor. C Ne yapmalısınız? Pik Asını almalı mı, altına mı KT5 girmelisiniz? Düşünün; Dekleran ne yapıyor? S A4 K Dekleran YENİ BİR RENK KIRMIYOR ve Karo dâhil H J98 diğer her rengin sizin ortaklığınızdan gelmesini istiyor. Bunu hemen algılamanız ve Pik Asını kazanıp PİK D T985 B DÖNMENİZ oyunun varsa, tek batarı. Ası C Q762 bağışlarsanız, Dekleran ın istediğini yapmış olacaksınız. İyi bilinen bir slogana ait bir örnek: 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas Ortak Karo 8-liyi açılıyor. Ortağın bu renk ile ilgisi olmadığını anlıyor ve Asınızı kazanarak bir eli garantiye alıyorsunuz. S K96 Açılış: Burada çok yaygın olarak bilinen bir sloganı H 7653 D 8 tekrarlayalım: D C Örnek: K97 KT2 K D S 3 H D C KT84 AJ52 J754 ÜÇÜNCÜ OYUNCUNUN YER DE ONÖRLERİ OLMAYAN RENGİ DÖNMESİ (YERİN ZAYIFINI OYNAMAK), EMNİYETLİ BİR PASİF AÇILIŞTIR. Kör hariç diğer oyunlar, Dekleran a fazladan bir el kazandıracak gibi görünüyor: Kör 4-lüyü dönmelisiniz. Böylece emniyetli bir açılış yaparken küçük Kör açılmakla, bu renge olan ilginizi de belirtiyorsunuz. 1S 2H 2S 4H 4S Hep Pas Açılış: S KT73 HK H 65 D QJT92 C J8 S 62 K Kör Ruayı açılıyorsunuz ve Kör Ası ile devam edince, Dekleran elden çakıyor. Dekleran Pik Asını ve Ruayı çekiyor ve ortağınız renge uyuyor. Dekleran Yer den Karo Damını oynuyor ve siz Rua ile kazanıyorsunuz. H AK843 Şimdi düşünme ve değerlendirme zamanı. D K75 B Dekleran da 5 Pik ve 1 Kör olduğuna göre, yedi C AT4 adet minörü olması gerekir. Dekleran ın Karo ve Treflileri nasıl dağılmış olursa olsun, 5 el Karo çekilse dahi, elinde iki adet Trefli kalacak. ÖYLE İSE PANİĞE KAPILMAYA GEREK YOK. Panik içerisinde Trefliye kaymayın, Karo dönerseniz hiçbir kaybınız yok. Trefli rengini siz kırmazsanız ve bu rengi Dekleran ı kırdırmaya zorlarsanız, kârlı çıkabilir ve oyunu batırabilirsiniz. 83

94 Üçüncü Bölüm Diğer bir örnek: 1S Pas 3S Pas 4NT Pas 5D Pas 6S Hep Pas Açılış: S KT65 Trefli Valeyi açılıyorsunuz, Dekleran elinden As cj H K972 ile alıyor ve Pik Asını çektikten sonra Yer e doğru D A64 küçük bir Pik oynuyor. Ortak ilk Pike uyuyor ve C ikincisinde Trefli boşaltıyor. Sonra, Dekleran, K8 Yer den Trefli Ruayı çekiyor ve elden Trefli S QJ2 K Damını veriyor ve Karo Ruası ile ele alıyor, Karo H Q3 Asına doğru bir Karo oynuyor ve Yer in üçüncü Karosunu çekerek elden çakıyor. Bu durumda D B 873 elinde Karoların ve Treflilerin bitmiş olduğunu C JT965 anlıyorsunuz. Dekleran bir koz gelerek, eli Pik Damı ile size verince, açılışın sizden yapılmasını sağlıyor. Burada Trefli mi oynamalısınız yoksa Kör mü? El-Çaka-Yer-Çaka (ruff-anddiscard) savunma oyuncularının oynamaması gereken çok kötü bir açılıştır. Ama burada bir nebze düşünün. Dekleran ın dağılımını anladınız , yani dört adet Körü var. Pik Damı ile eli sizin ortaklığınıza vermesinin nedeni, Kör rengini kendisinin kırmak istememesi olabilir mi? Ayrıca El-Çaka-Yer-Çaka açılmak ile Kör boşaltmasına izin veriyorsunuz, ama Dekleran ın tüm sorunu çözülmüş olmuyor, zira elinde Kör 3 adede iniyor ve hâlâ geride bir Kör eli kaybı var görünüyor. Dekleran çok akıllıca oynadı ve elinde başka seçenekler varken ilk iş olarak empasa girişmedi ve eli size verdi. Dekleran bu Kör kaybından kurtulmak için kesin olarak Körü sizin oynamanızı (kırmanızı) istiyor. Burada tek şansınız Kör rengini kırmayarak, Dekleran ı yanlış oynamaya sürüklemek, empas yapmaya ve dolayısıyla hata yapmaya zorlamak. El-çaka-yer-çaka açılmak, buradaki özel durumda, size büyük bir zarar vermiyor. Ortağınızda Körden J x x olabileceğini de düşünün ve Kör açılmayın. Böylece Dekleran ın sorunları devam etsin. Körü kırmakla Dekleran ın tuzağına düşeceğinizi bilin. Sinyalleriniz sade ve anlaşılabilir olmalıdır. Olası felâketleri önlemek için, yanlış anlaşmalara yol açabilecek ve karmaşa yaratacak sinyaller vermekten kaçının. 84

95 İlk Elden Sonra TEST: İLK ELDEN SONRA #1 S 865 #2 S KQJT5 H AJ98 H AJT D AJ3 D AK C AT4 C 964 S AKJ72 K K S A43 H 3 H K6 D T642 D 8532 C Q85 G G C KT87 1C Pas 1h 1s Pas 1NT 1s 2h Pas 4h Pas 3NT Hep Pas Hep Pas Pik Ruayı oynayınca, ortağınız 3-lüyü, Dekleran 4-lüyü veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? Ortağınız Kör 3-lüyü açılıyor. Yer den 10-lu girilince, ilk el Rua ile sizde kalıyor. İkinci turda da ne oynarsınız? #3 S AKQT32 #4 S T9 H 54 H A632 D AJ96 D QJT95 C 8 C K2 K C -- S KJ432 K H Q972 H 84 D 532 D 43 G C AKJT54 C QT95 G 1s 2c 2d 1NT 5c 5d Hep Pas Pas 2c Pas 2d Ortak c 2-liyi açılıyor. İlk eli Rua ile kazanınca, ikinci turda da ne oynarsınız? Pas 3NT Hep Pas Pik 3-lüyü açıldınız, ortak Damı Dekleran Ası oynadı. 2 nci elde Dekleran d Ruayı oynayınca, ortak As ile kazanıyor ve s 5-liyi dönüyor ve Dekleran 8-liyi veriyor. S Vale ile kazanınca, dördüncü elde ne oynarsınız? 85

96 Üçüncü Bölüm TEST: İLK ELDEN SONRA #5 S 52 #6 S KQJT H AK H K92 D AKQT96 D J74 C 743 C K83 K S A94 K S 7543 H 8765 H 865 D 83 D AQT G C KQJ2 G C AQ2 1D Pas 1NT Pas Pas 3NT Hep Pas Pas 1s Pas 2H Hep Pas Ortağınız Pik Damını açılıyor. Siz ilk eli As ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? Ortağınız Trefli Valeyi açılıyor ve ilk el ortağınızda kalıyor. Ortak Trefli ile devam edince, siz A ve Q ile diğer iki Trefli elini kazanıyorsunuz. Dördüncü turda ne oynarsınız? #7 S T96 #8 S T43 H Q732 H 74 D AT5 D Q986 C K86 C KJ63 K S Q53 K S 9876 H K64 H A93 D Q87 D AKJ G C AQT9 G C 752 1S 1NT Pas 2s Pas 4s Hep Pas Hep Pas Ortağınız Trefli 3-lüyü açılıyor. Yer den 6-lı oynanınca siz Damı koyuyorsunuz ve Dekleran Valeyi veriyor. İkinci El de ne oynarsınız? Ortak, Kör 5-lüyü açılıyor. Siz Ası koyunca, Dekleran 2-liyi veriyor. İkinci El de ne oynarsınız? 86

97 İlk Elden Sonra Test Cevapları: İlk Elden Sonra #1 S 865 H AJ98 D AJ3 C AT4 S AKJ72 K S T93 H 3 H Q54 D T642 D Q87 C Q85 G C 9762 S Q4 H KT762 D K95 C KJ3 1C Pas 1h 1s 2h Pas 4h Hep Pas Pik Ruayı oynayınca ortağınız 3-lüyü, Dekleran 4-lüyü veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? #2 S KQJT5 H AJT D AK C 964 S 982 K S A43 H H K6 D T76 D 8532 C A5 G C KT87 S 76 H Q85 D QJ94 C QJ32 1s Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas Ortağınız Kör 3-lüyü açılıyor. Yer den 10-lu girilince, ilk el Rua ile sizde kalıyor. İkinci turda da ne oynarsınız? Yer de dengeli bir el görünüyor. Bu Pasif Savunma yapmanızı gerektirecek bir durum. Ortağın küçük Pik vermesi, xxx anlamına gelebileceği gibi ikili ya da tekli Pike de işaret edebilir. Hatta ortakta Pikler Qx şeklinde dahi olabilir. Her durumda, pasif savunma kararınızın gereği, yeni bir renk kırmamalı ve Pik Ası ile devam etmelisiniz. Pikler ortakta üç adet ise, Dekleran ın Pik Damı düşer, iki adet ise ortak üçüncü Pike çakar. İkinci turda da Pik Asını oynamak, sizin el kaybınıza sebep olmayacak en güvenli oyun. 3NT yu batırabilmenin yegâne yolu, Dekleran Pikleri sağlayamadan üç adet T r e f l i e l i k a z a n a b i l m e k. B u n u gerçekleştirebilmek için, Dekleran daki ve Yer deki Treflileri kuşatmanız gerekli. Trefli 10-luyu oynayın. Dekleran Vale ile büyütünce, ortak As ile kazanır ve Trefli döner. Yer in 9 6 sı, Sizdeki K 8 7 tarafından kuşatılmıştır ve Dekleran elindeki Q 3 2 ile sadece 1 Trefli eli kazanabilir. Böylece 3 Trefli elini garanti etmiş olursunuz. Yanlışlıkla küçük Trefli açılırsanız, Dekleran elden büyütmez, Yer e bırakırsa oyunu yapar. Dekleran da Trefliler A J x gibi olsa idi, oyunu batıracak yegâne kart gene de Trefli 10-lusu olacaktı. 87

98 Üçüncü Bölüm Test Cevapları: İlk Elden Sonra #3 S AKQT32 Trefli Ruası ile eli kazanınca, Kör H 54 döneceğiniz kesin, ama hangi Kör? D AJ96 Şayet Kör Ası Dekleran da ise, C 8 yapacağınız hiçbir şey yok. Bu halde, S K S -- oyunun batarı için, Kör Asının ortakta H A863 H olduğunu varsayarak oynamalısınız. Q972 D -- D 532 Ortağa Kör Asını kazandıktan sonra, C Q932 G C AKJT54 Köre devam etmemesini nasıl S J9 anlatacaksınız? Büyük bir Kör (burada H KJT 9-luyu) dönerek. D KQT874 Dekleran ın Kör Valesini As ile C 76 kazanan ortak, Kör 9-ludaki bilgiyi doğru anlayınca (Köre devam etme!), oyunun yegâne batarının, sizin Piklere 1s 2c 2d çakmanız olduğunu keşfedecektir. 1bir 5c 5d Hep Pas adet Pikin görünmekte olması, bu ihtimali çok güçlendirmektedir. Ortak c 2-liyi açılıyor. İlk eli Rua ile kazanınca, İkinci turda da ne oynarsınız? #4 S T9 Bu ana kadar oynanan Piklere dikkat H A632 etti iseniz, görünmeyen kartların 6-lı ve D QJT95 7-li olduğunu biliyorsunuz demektir. C K2 Dekleran, 4-lü majörü inkâr ettiğine S KJ432 K S Q765 göre, bunlar Dekleran da olamaz. H 84 H J975 Ortakta Pikler Q 7 5 ya da Q 6 5 gibi D 43 D A6 olsaydı, ortak 5-liyi değil, kalanların C QT95 G C 864 büyüğünü, yani ya 7-liyi ya da 6-lıyı S A8 dönerdi. Öyle ise, başlangıçta ortakta H KQT Pikler Q şeklinde imiş ve şu anda D K872 7 ve 6 ortakta. C AJ73 Sizdeki K 4 2 den Pik 2-liyi oynayın. Ortak 7-li ile kazanıp son Pikini dönünce oyun batacaktır. 1NT Pas 2C Pas 2D Pas 3NT Hep Pas S 3-lüyü açıldınız. Ortak Damı, Dekleran Ası oynadı. 2 nci elde Dekleran d Ruayı oynayınca, ortak As ile kazanıyor, s 5-liyi dönüyor ve Dekleran 8-liyi veriyor. S Vale ile kazanınca, dördüncü elde ne oynarsınız? 88

99 İlk Elden Sonra Test Cevapları: İlk Elden Sonra # 5 S 52 Ortağın Dam açılışı, Pik Ruanın H AK Dekleran da olduğuna işaret ediyor. D AKQT96 Yer e bakınca sekiz adet sağlam elin C 743 Yer de olduğunu da görüyorsunuz. Bu S QJT87 K S A94 durumda, Pik dönüşü anlamsız, zira H Dekleran el tutunca oyunu yapacak H 8765 D 54 D 83 OYUNUN BATARI NEREDE? C A6 G C KQJ2 OYUNUN BATARI NEREDE? S K83 OYUNUN BATARI NEREDE? H QJT Oyunun batarı, Trefli Asının ortakta D J72 olmasında ve Treflilerden 4 el C T985 kazanabilmenizde. 4 Trefli eli nasıl kazanılabilir? Trefli 2-liyi oynamakla. 1D Pas 1NT Trefli 2-lideki bilgiyi doğru değerlendiren ortak, As ile kazanıca, Trefli döner ve Pas 3NT Hep Pas oyun batar. Ortağınız Pik Damını açılıyor. Siz ilk eli As ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? DİKKAT: Yeterince düşünmeden, aceleyle Trefli Ruayı açılsa idiniz, oyunu Dekleran a hediye etmiş olacaktınız. #6 S KQJT Karo Damını oynayın. Bu oyun şekli, ilk H K92 bakışta çok can sıkıcı gelebilir. Ancak D J74 Dekleran da Karolar K x x şeklinde ise, 2 C K83 Karo eli kazanmanın yegâne yolu, Yer in S A82 K S 7543 Valesini kuşatmak. İyimser bir düşünce H 74 H ile Karo Ruayı ortağınızda da bulabilir ve 865 D 9653 D AQT 3 Karo eli de kazanabilirsiniz. C JT96 G C AQ2 Can sıkıcı görünen eylemler, C 96 vazgeçilmez çözümler de olabilir. H AQJT3 Dekleran, Karo Ruası ile kazanıp Pik D K82 oynayınca, ortak Pik Ası ile kazanacak C 754 ve Karo dönerek oyunu batıracaktır. İlk Karo olarak As ya da 10-lu oynarsanız, yani Yer in Valesini Pas kuşatamazsanız oyun batmaz. Pas 1s Pas 2H Hep Pas Ortağınız Trefli Valeyi açılıyor ve ilk el ortağınızda kalıyor. Ortak Trefli ile devam edince, siz A ve Q ile diğer iki Trefli elini kazanıyorsunuz. Dördüncü elde ne oynarsınız? 89

100 Üçüncü Bölüm Test Cevapları: İlk Elden Sonra #7 S T96 Trefli Valenin düşmesi, bu rengin H Q732 Dekleran da tekli olduğu ve dolayısı ile her D AT5 açılışın tehlikeli olduğu anlamına geliyor. C K86 Ama bir oyun şekli var ki, kartlar nasıl S 7 K s Q53 dağılırsa dağılsın güvenli. H J985 H K64 Buldunuz değil mi? Küçük bir Pik dönmek. D J42 D Q87 Pik oynamak, sizdeki Damı açığa C G C AQT9 çıkarmadığı gibi, Dekleran ın bu rengi S AKJ842 oynayış tarzını da etkilemeyecek. Dekleran H AT Pik Damına empası planladı ise, bunu D K963 zaten yapacak. C J Kozları 9 sayan Dekleran A ve K çekerek koz Damını düşürmeye de oynayabilir. 1S Dam düşmeyince, akıllı bir Dekleran yeni bir renk KIRMAYACAK, koz ile eli tekrar Pas 2s Pas 4s size verecek ve ne oynarsanız oynayın, Hep Pas oyunu yapacaktır. Ortağınız Trefli 3-lüyü açılıyor. Yer den 6-lı oynanınca siz Damı koyuyorsunuz ve Dekleran Valeyi veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? #8 S T43 Dekleran ın Kör 2-liyi göstermesi iyi oldu, H 74 zira Kör beşlinin küçük ve ortakta onör(ler) D Q986 olduğunu anladınız ve Kör dönmeyi C KJ63 planladınız. S J52 K S 9876 Ama durun! Kör dönmezden önce H KJ85 H A93 ELİNİZİN RESMİNİ yapmalı ve Karo As ve D T42 D AKJ Ruanın sizde olduğunu ortağa C T84 G C 752 anlatmalısınız. Önce Karo Ruayı oynayın. S AKQ Varsayalım ki; ikinci elde, Kör 9-luyu H QT62 açıldınız; Dekleran 10-luyu koydu ve D 753 ortağınız Vale ile kazandı. C AQ9 1NT Hep Pas Ortak, Kör 5-lüyü açılıyor. Siz Ası koyunca, Dekleran 2-liyi veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? Karar aşamasında olan ortağınız hata ile Piklere kayarsa, Dekleran oyunu yapar. Bu nedenle, elinizin resmini yaparak ortağınıza yardım edin ve hata yapmasını engelleyin. Böylece 4 Kör ve 3 Karo eli kazanarak oyunu batırırsınız. 90

101 G er çe k B r i çsev e r le r, b ec er i v e ma ha r e t i ar tı rı r ke n, ş a ns fakt ö r ün ü a zaltmay a y ö ne l i k, ma ntı ki v e b i l i ms e l d üş ü n me y e d ay a na n her t ür l ü y e ni l i ğ i a nı nd a be ni ms e r le r. BÖLÜM IV İKİNCİ EL OYUNU 4 GENEL TANIM: Dekleran, El den oynadığında Dekleran ın SOLUNDAKİ, Yer den oynadığında Dekleran ın SAĞINDAKİ savunma oyuncusu İkinci El dir. İkinci Elin oyunu, Brice yeni başlayanlar için Savunmanın en güç konularından biridir. Briçte Savunma konusuna girenler, Onör Üzerine Onör Oynamak ve İkinci El Küçük gibi teknikleri öğrenmesine öğrenir, ancak zaman içerisinde, öğrendiklerinden belki daha çok fazla sayıda istisnalar olduğunu da görürler. SAVUNMADA İKİNCİ EL OYUNCUSUNUN ONÖR ÜZERİNE ONÖR OYNAMAK VE İKİNCİ EL KÜÇÜK GİBİ TEKNİKLERİN YANINDA DİKKAT ETMESİ GEREKEN EN ÖNEMLİ HUSUS, DURAKSAMADAN VE TEREDDÜT ETMEDEN OYNAMASIDIR İkinci Elde, oynarken doğru kartı bulmak için duraksamak, ya da tereddüt etmek yanlış oynamak kadar kötüdür; zira Dekleran sizin duraksamanızdan kendisi için çok yararlı bilgiler edinecektir. İkinci El Oyunu nun detaylarına girmezden önce, 2 nci EL OYUN ESASLARI TABLOSU halinde düzenlenen temel prensiplere göz atmak yararlı olur. Burada gösterilen oyunların TECRÜBELERE DAYANAN ÖNERİLER MAHİYETİNDE OLDUĞUNU, her zaman kesin ve doğru sonuçlar vermeyebileceğini hatırlatalım. Tabloda altı çizgili kartın oynandığı varsayılmakta ve siz İkinci Eli oynamaktasınız. 91

102 Dördüncü Bölüm İKİNCİ EL OYUN ESASLARI TABLOSU Yer Q32 Yer QJ9 Yer T97 Yer QJ3 Yer T54 Yer AJ3 Yer KT7 Siz K83 Siz K62 Siz K76 Siz K62 Siz Q32 Siz K2 Siz Q72 Siz Q74 Siz J64 Yer A62 Dklr. Q Yer AJ4 Dklr. Q Rua ile büyütün. Onör üzerine onör oynamanın amacı, küçük kartları kazanılacak eller haline dönüştürmektir. Dekleran da A J 9 ve ortakta T x x var ise, ortağın 10-lusu terfi eder. Dekleran da A J T varsa, siz büyütseniz de büyütmeseniz de Dekleran kazanır. 2-liyi oynayın. Eğer büyütürseniz ve Dekleran da As var ve 10-lu yok ise, 9-lu empası yaparak fazladan bir el kazanacaktır. Birinci elde küçük oynayın, ancak bu rengin ikinci oynanışında, Vale oynanırsa, Rua ile büyütün. 2-liyi oynayın. Büyütürseniz ve Dekleran da K x x varsa, 9- lu kazanır. Yer de Q J x, J T x, T 9 x gibi ikili bir dizi varken, sizde daha büyük iki onör olmadıkça, ilk onörü büyütmeyin. Rua ile büyütün. Sizin onörünüz ikili olduğu zaman büyütmek iyidir, çünkü büyütmez iseniz, ortağın kartının terfi etme ihtimali ortadan kalkar. Dam ile büyütün. Dekleran da A J 8 ya da K J 8 varsa, büyüttüğünüzde sadece bir el, aksi halde iki el kazanır. 4-lüyü oynayın. Dekleran da K T 9 olduğu kesin, aksi halde Vale oynamak mantıksız olurdu. Damı oynarsanız, Dekleran hiçbir tahmin yapmadan üç el kazanır. Şayet duraksamadan ve tereddüt etmeden oynarsanız, elden Ruayı girip Damı ortakta arayabilir. 4-lüyü oynayın. Dekleran da A 9 8 gibi bir şeyler olup sizi tuzağa düşürmek istiyor olabilir. Valeyi girerseniz, Dekleran As ile büyütüp, ortağınıza Dam empası yapmayı planlamakta. 3-lüyü oynayın. Dekleran, elinde Vale olmadan Damı oynamaz. Damı büyütmeyin, ancak ikinci turda Vale gelirse, Rua ile büyütün. Sizde K T x, ya da K 9 x olsa idi ilk elde Damı güvenle büyütecek idiniz. Rua ile büyütün. Ortakta 10-lu varsa bir el kazanırsınız, yoksa sizin için fark eden bir şey yok 92

103 İKİNCİ EL OYUN ESASLARI TABLOSU (Devam) İkinci El Oyunu Siz K62 Siz K75 Siz Q42 Siz Q85 Siz Q54 Siz Q82 Yer AJ4 Dklr. T Yer AJT8 Dklr. Q Yer AK97 Dklr. J Yer A43 J Yer AT3 Dklr. J Yer K74 Dklr. T Rua ile büyütün. Ortakta Q 9 x varsa bir el kazanırsınız. Dekleran da 9-lu ya da Dam varsa, sizin için fark eden bir şey yok. Rua ile büyütün. Ortakta 9 x x x varsa, 9-lu terfi eder. Sizde K x x x ya da daha uzun olsa idi, büyütmeyecektiniz. Sizde renk uzun olduğunda Dekleran da bu renk ikili ise, sadece üç el kazanır. Dam ile büyütün. Ortakta 10-lu varsa, bir el kazanırsınız. Yer de A K T 8 olsa idi, ortakta 9 x x x olabileceğini düşünerek, yine de büyütmeli idiniz. Ancak Yer de A K T 9 olduğunda küçük oynamalısınız. Duraksamadan, süratle 5-liyi oynayın. Dekleran K J x yanından Vale oynamak saçmalığını yapmadı ise, büyütmekle kazanamazsınız. Dekleran da K J T olmalı. Siz tempoda değişiklik yapmadan oynarsanız, Ası oynayıp ortağınıza empas yapabilir. Dekleran da J T x varsa büyütmekle siz kaybedersiniz. Zor bir karar. Dekleran J x, J x x ya da J x x x yanından geliyorsa, Dam ile büyütünce bir el kazanırsınız. Ancak böyle kombinasyonlardan Vale oynanması ihtimali düşüktür (Süper Akıllılar hariç), zira onör oynandığı zaman bir küçük onör elde olmalıdır. Şayet Dekleran da K J 9 varsa ve siz duraksamadan küçük oynarsanız, Ası oynayıp ortağınıza empas yapabilir. Burada duraksamadan küçük oynamak en iyisi. Kim bilir, neler olur? 2-liyi oynayın. Dekleran da T 9 x varsa küçük oynayınca Dekleran fazladan el kazanamaz; ancak büyütürseniz, 9-lusu terfi eder. Dekleran da A T 9 varsa, büyütürseniz bir el kaybedersiniz; A J T varsa büyütmekle Dekleran ı rahatlatırsınız. Her durumda küçük oynamak en iyisi. # 16 da, Dekleran oyunu bir Pik ile açıyor, elinde 5 ya da altı adet Pik olduğunu düşünün. # 17 de, Dekleran oyunu 3 Pik ile açıyor, elinde yedi adet Pik olduğunu düşünün. # 18 ve sonraki örneklerde, Dekleran ın aşırı uzunluk ya da çaka durumu yok, sadece büyük ya da küçük oynama kararını vermeniz istenmektedir. 93

104 Dördüncü Bölüm İKİNCİ EL OYUN ESASLARI TABLOSU (Devam) Duraksamadan 7-liyi oynayın. Onörü büyütmenin amacı ortaklığınızdaki küçük bir kartı terfi ettirmektir. Burada Siz ortakta azami bir adet Pik olduğunu bildiğinize göre, K7 ortaklığınızın herhangi bir kazancı yok. Büyütürseniz daha da kötüsü, ortakta Pik Ası tekli ise, çakışacaksınız! Ortakta Pik yok ise, Dekleran 11 sayıyordur ve empas yapmayıp (1-1 dağılım düşünerek) Ası oynayabilir. Dekleran ın Damı çekmesinin amacı, sizi bir hata yapmaya zorlamak, büyütmeye tahrik etmek idi. Yer Q8653 Yer J7 Siz Q54 Duraksamadan 4-lüyü oynayın. Ortakta Pik tekli olmalı. Büyütmede kazanç yok. Ortakta Rua tekli olabilir. Dekleran, As-Rua çekerek, Damın düşmesini bekleyebilir. Yer 842 Çoğu halde 3-lüyü oynayın. Bazı hallerde Ası koymak Siz yararlı olabilir. A73 Yer KQ75 Yer AQ84 Yer Q86 Yer Siz AT82 Siz K63 Siz KJ2 Siz QJ3 2-liyi oynayın. Ası oynarsanız ve Dekleran da Vale varsa, üç el kazanır. İlk eli Vale ile almasına izin verirseniz sadece iki el kazanır. 3-lüyü oynayın. Dekleran da J x varsa, Ruayı oynadığınızda, üçüncü eli kazanır. Dekleran, belki sizi aldatıyordur; elinde x x x vardır ve J x ortağınızdadır. Ruanız iki adet (K x) olsa idi, tabii ki Ruayı oynayacak idiniz. 2-liyi oynayın. Dekleran da A 9 x olduğunda, küçük oynadığınızda sadece bir el kazanır; Valenizi ziyan ederseniz, iki el kazanır. 3-lüyü oynayın. Dekleran da hangi onörler olursa olsun (ikili K T hariç), onörlerinizi bölseniz de, bölmeseniz de aynı sayıda el kazanırsınız. Dekleran da K T varsa 10-luyu oynaması epeyce çılgınlıktır. Küçük oynamanın avantajı Dekleran ı onörlerin Yer i hakkında tereddüde düşürmek ve hata yapmasını sağlamaktır. Örneğin K T 8 x varsa 8- liyi oynayabilir, ya da A K T ile empas yapmaktan kaçınabilir. İKİLİ DİZİ HALİNDEKİ (BİTİŞİK) ONÖRLERİNİZİ BÖLMEMEYE GAYRET EDİN. 94

105 İkinci El Oyunu İKİNCİ EL OYUN ESASLARI TABLOSU (Devam) Yer A42 Yer A75 Siz AJ943 Siz K43 Siz QJ8 Siz QJ3 Siz K83 Yer KQ72 Dklr. 6 Yer QT7 Dklr. 5 Yer AKT Dklr. 4 Damı (ya da Valeyi) 11 oynayın. Eğer büyütmez iseniz ve Dekleran da K T var ise, 10-luyu oynayarak fazladan bir el kazanacaktır. Yer de A ya da K varsa onörlerinizi bölün. Oyunu batırmak için tek bir el yeterli ise, duraksamadan 3-lüyü oynayın. Dekleran da Dam varsa, her durumda kazanır. Fakat Dekleran da Q T x olduğunu ve 10-luyu oynayabileceğini, ya da x x x olabileceğini düşünün. Ancak oyunun batarı bu eli kazanmakta ise, Ruayı oynayın. 3-lüyü oynayın. Birçok oyuncu Dekleran da tekli olabileceği korkusu ile Ası acele ile oynar. Şayet oyunun batarı Ası kazanmaya bağlı ise, Ası oynamak mutlaka doğrudur. Sizin amacınız Dekleran a olabildiğince az el kazandırmaktır. Eğer Dekleran da tekli ise, Ası oynadığınızda iki el kazanabilir, ancak küçük oynarsanız sadece bir el kazanır. Tekli değil ise, ne oynarsanız oynayın iki el kazanır. 3-lüyü oynayın. Dekleran da Axx varsa ve duraksamadan küçük oynarsanız, Damı ya da 10-luyu oynamak konusunda bir tahmin yapmak zorunda kalacaktır. Dekleran da Ax olduğunu ve Ruayı kaybedeceğinizi düşünüyorsanız, amacınızın Dekleran a olabildiğince az el kazandırmak olduğunu unutmuşsunuz demektir. Ruayı oynarsanız iki el kazanacağı kesin. Küçük oynarsanız hata yapıp 10-luyu oynayabilir. 8-liyi oynayın. Onörlerinizi bölmeyin ve Dekleran ın hata yapmasını bekleyin. İlk elde küçük oynadığınızda az da olsa Dekleran 10-lu ile empas yapmama ihtimali vardır. Onörlerinizi bölerseniz, İkinci turda da mutlaka empas yapacaktır. Yer de A T x olsa idi, onörlerinizi bölmeli idiniz. 11 İkinci El, onörlerini bölme kararını verdiğinde, büyük ya da küçük onörü oynaması konusu münakaşalıdır. Biz büyük oynamanızı öneriyoruz. Ancak bu konuda üniversal bir anlaşma yoktur. Bazı uzmanlar küçük, bazıları büyük oynanmasını önermektedirler. Bu hususu, Ekibiniz içinde tartışın ve kararlaştırın. 95

106 Dördüncü Bölüm İKİNCİ EL OYUN ESASLARI TABLOSU (Devam) Siz K J 4 Siz K Q 3 Siz A 7 4 Yer A T 4 Dklr. 2 Yer A J 9 Dklr. 2 Yer KQT Dklr. 2 4-lüyü oynayın. Dam kendisinde ise Dekleran, 10-lu empası ile bir el kazanabilir; bunu gerçekten yapabilir. Siz her durumda bir el kazanabilirsiniz. Ama Dekleran As koyup Damını kaçırmaya gidecek ise, Valeyi koyduğunuzda ona yardım edersiniz, küçük oynarsanız zengin olursunuz. Dekleran da Q x x varsa, ilk kartı elden oynaması yanlıştır, Yer den ele oynamalı, Damı kaçırmayı düşünmelidir. Duraksamadan 3-lüyü oynayın. Dekleran da 10-lu yoksa ikinci bir el kazanabilmesi için yapacağı en iyi hareket, 9- luyu oynamasıdır. Bu oyun tarzı sizde K T ya da Q T olduğunda çok başarılıdır. Tabii ki, K Q sizde olduğunda Valeyi oynamak da iyi bir oyundur. Elinizde Q T x ya da K T x olduğunda, Dekleran ı aldatmak için Damı ya da Ruayı oynayabilirsiniz, ama K Q x varsa küçük oynayın. 4-lüyü oynayın. Dekleran ın ilk eli Rua ile aldığını ve başka bir renkten ele geçerek tekrar bu renkten oynadığını varsayalım. Hiç duraksamadan tekrar küçük oynayın ve Dekleran ı hata ile Valeyi sizde aramak düşüncesi ile 10- luyu oynamak durumu ile karşı karşıya bırakın. Bu tabloda gösterilenleri örnekler ile pekiştirelim. İKİNCİ EL BÜYÜK OYNAR İkinci el, her zaman DÜŞÜNEREK, görünen kartların ve savunmanın durumuna göre, bazen büyük, bazen de küçük oynar. Konuşmalar: 96 1D Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas S H AKQ T5 Açılış: S T D AKQJ3 C Q98 K S J62 H QJ93 D D 87 C AJT7 Ortak Pik 10-luyu açılıyor, Yer den Pik Damı giriliyor ve ikinci turda da Trefli 8-li oynanıyor. Ası koymak ya da koymamak kararını vermeden önce, Yer deki kartl ara bir bakı n v e durumu değerl endirin. Pik Damını aldıktan sonra 7 el daha Yer de görünüyor. Kör Ası da Dekleran da ise, oyunun batması imkânsız. OYUNUN BATARI NEREDE? Dekleran ın oyunu yapması için tek bir ele ihtiyacı var. Dekleran, ihtiyacı olan tek eli ÇALMAYA UĞRAŞIYOR. Dekleran da 4-lü majör yok. Ortakta Körler Axxx şeklinde ise oyun batar. Öyle ise Trefli Asını alın ve Kör Damını oynayın.

107 Konuşmalar: Pas 1D Pas 1S Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas İkinci El Oyunu Açılış: S AKQJ8 Trefli 5-liyi açılıyorsunuz, ortak 10-luyu veriyor ve C5 H 763 Dekleran Rua ile alıyor. Karo 2-lisi oynanıyor ve D QT9 sıra sizde. Trefli A ve Q Dekleran da, zira bu C 83 kartların herhangi biri ortakta olsa idi 10-luyu oynamazdı. S T4 K Dekleran 5 el Piklerden kazanıyor. Dekleran ın oyunu H KQ4 yapabilmesi için bir ele ihtiyacı var. Küçük Karo D B oynadığınız takdirde, Karo Ruası ortakta değil ise, AJ3 Dekleran ihtiyacı olan tek eli kazanmış olabilir. Ancak C J9752 ortakta Körler Axxx ya da daha uzun olabilir mi? Oyunun yegâne batarı, bu olduğuna göre denemeye değer. Karo Asını alın ve Kör Ruayı oynayın. Dekleran küçük Karo oynamakla, el çalmaya uğraşmaktaydı ve sizin öğleden sonra şekerlemenizin derinliğini ölçmek istiyordu. Örnek konuşmalar: 1C Pas 1H Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Açılış: S J7 S 5 H AQT96 D 632 C 874 S K9652 K H K75 D 854 B C KT Pik 5 liyi açılıyorsunuz, Yer den Vale giriliyor ve ortak Dam ile kazanıyor. Ortak Pik 10-lu ile devam ediyor, Dekleran ve siz küçük verince, ortak son Pikini oynayarak Dekleran ın Asını çıkartıyor. Dördüncü elde Dekleran Kör 2-liyi oynuyor (bu Valenin olmadığının kuvvetli bir belirtisidir). Burada düşünmeye başlayın. Treflileri kapalı olmayan Dekleran a 9 eli bulması için sadece Karolar yetmiyor. Öyle ise Körlerden en az 4 el kazanması gerekiyor. Dekleran Kör Damını ziyan etmeksizin Körü bir kere bağışlar ise, dört adet Kör yapacak. Kör Vale ortakta göründüğüne göre, burada Kör Ruayı oynayın. Dekleran mecburen As ile alacak ve 4 Kör eli kazanma hayali suya düşecek. Kör Ruayı size bırakamaz, zira siz sağlanmış durumdaki öldürücü Pikleriniz nedeni ile Tehlikeli Rakipsiniz. 97

108 Dördüncü Bölüm İKİNCİ EL KÜÇÜK OYNAR Aşağıdaki örneklerde İkinci Elin büyük oynaması çok çekici görünse de, böyle yapmamalı, düşünerek karar vermeli. 2NT 3S* Pas 4S 6S Hep Pas *Natürel: 5+ Pik S AQ7 Açılış: Ortak Trefli Valeyi açılıyor. Yer den Dam oynanınca, H AKQ2 C J siz Ruayı oynuyorsunuz ve Dekleran çakıyor. D T85 Dekleran Pik Asını ve Damını çekiyor, ortak ilk koza C AQ3 uyuyor, ikincisine Trefli boşaltıyor. Dekleran sonra Yer den Karo 5-liyi çekiyor. K S 82 Burada Ası koymanız cazip gibi görünse de, H T53 duraksamadan, süratle küçük bir Karo oynamalısınız. D D A964 Elleri sayın. Dekleran ın 11 eli var. Karo Rua C K764 D e k l e r a n d a i se A sı oy n a d ı ğı nı z d a o y u n u batıramazsınız. Dekleran da Karoların K J x x şeklinde olduğunu varsaymalı ve onu hata yapmaya teşvik etmelisiniz. Dekleran Karo Ruayı kaçırmaz, Valeyi oynarsa batar. Ama siz Ası oynarsanız, Dekleran a yardım etmiş olursunuz. Burada DURAKSAMADAN küçük oynamanız gerektiğini bir defa daha vurgulayalım. Örnek konuşmalar: 98 1S Pas 3S Pas 4NT Pas 5C Pas 6S Hep Pas Açılış: S KQ42 Trefli Damını açılıyorsunuz, Dekleran As ile alıyor, C Q H 865 Yer e doğru Pik oynuyor ve Pik dönerek elden As D KQT ile kazanıyor. Ortak ikinci Pike Karo 3-lüyü veriyor. C K63 Dekleran Karo 7-liyi oynuyor. Konuşmalardan elde ettiğiniz ipuçları nelerdir? S 75 K Dekleran 4NT Blackwood kullandığına ve sonradan H J32 sıçramalı şlem ilân ettiğine göre, elinde D B konuşulmamış olan Karolardan peş peşe iki A952 kaybı olmaması gerekir. Öyle ise Dekleran ın C QJT4 Karosu teklidir. Aksi halde Direktörü çağırın ve durumu izah edin. Bu Karonun altına girerseniz Karo Asını kaybedeceksiniz, ancak Dekleran Karolardan 2 el kazanamayacak. Ası alırsanız ve yan renklerden 2 el kaybı varsa, Dekleran Karo Rua ve Damına bu kayıplarını atacak. Dekleran da 3 As olduğunu biliyorsunuz (2 As eksiği ile şlem ilân etmeyecek idi), ve Karo Asını alırsanız başkaca bir el kazanma şansınız kalmayacak. Öyle ise, küçük Karo oynayın ve Dekleran ın kayıplarını size teslim etmesini bekleyin.

109 İkinci El Oyunu Eller şöyle idi. S KQ42 H 865 D KQT C K63 S 75 K S 6 H J32 H QT97 D A952 D J8643 C QJT4 G C 982 S AJT983 H AK4 D 7 C A75 Karo Asını almanız, imkânsız olan bu şlemi mümkün kılacak idi. Örnek: 1S Pas 4NT Pas 5H Pas 6S Hep Pas S H KJT2 KQJ Açılış: H 4 D AJ C K543 K S 53 H T8 D D K9842 C A762 Ortak Kör 4-lüyü açılıyor, Dekleran Yer den Vale ile kazanıyor. Dekleran, küçük bir Pik oynuyor ve As ile alıyor, Yer e Pik oynayarak Ruayı koyuyor. Ortak ilk Pike uyuyor, ikincisine Kör 2-liyi veriyor (Körüm tek sayıda, muhtemelen beş adet). Dördüncü elde Yer den Trefli 3-lü oynanıyor. Karar zamanı! As ile kazanmalı mısınız, küçük mü oynamalısınız? Dekleran da üç adet küçük Karo varsa ve Trefli Damı tekli ise Ası almak doğru olur. Ancak Dekleran da Damın tekli olmadığı Ortağınızın İlk Kartı Açılışından belli oluyor. Dekleran da Trefli Dam tekli olsaydı, ortağınızda Trefliler J T 9 8 şeklinde olurdu ve değersiz beş adet Körden açılmak yerine Trefli Valeyi açılmak daha doğru olurdu. Öyle ise Dekleran da minörleri 2-2 olarak düşünmelisiniz. Böyle düşünürseniz oyun batar. Dekleran da Trefliler Q T gibi ise, ikinci Karoyu vermemek için 10-lu empası yapmayı düşünecek ve kaybedecektir, ama gene de Dekleran ın en doğru oyunu budur. Empas yapmaz ve Damı koyarsa, diğer bir Trefli eli kazanamayacak ve Karo kaybından kurtulamayacaktır, Trefliler Dekleran da Q J şeklinde ise, sizin yapabileceğiniz hiçbir şey yok. 99

110 Dördüncü Bölüm ONÖR ÜZERİNE ONÖR KOYMAK HAKKINDA Bir istisna: 1D Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas S H AK8 JT4 Açılış: H 3 D AKJT C QJ2 K S QJT4 H 97 D D 9652 C D İ K K A T: ORTAKLIĞINIZIN KESİN OLARAK KAZANACAĞINDAN EMİN OLMADIKÇA, ONÖR ÜZERİNE ONÖR KOYMAYIN. HURAFELERİ VE KULAKTAN DOLMA BİLGİLERİ BİR KENARA BIRAKIP BİLİMSEL VE MANTIKLI DÜŞÜNÜN. K63 Ortağınız Kör 3-lüyü açılıyor, Yer den Vale oynanıyor ve Dekleran 6-lıyı veriyor. İkinci turda da Trefli Vale çekiliyor. Normalde Yer in bitişik onörlerinden biri çekildiğinde, ilkinde küçük oynamalı ikincisini büyütmelisiniz. Ancak burada durum farklı, Dekleran da Trefli Ası varsa 9 el kazanıyor. OYUNUN BATMASI İÇİN TREFLİ ASININ ORTAKTA OLMASI LÂZIM. Ortağın açılış rengi As ya da Rua ile başlayan beş adet ise, Trefli Ruayı kazanın, Kör dönün ve oyun batsın. Dekleran, Trefli oynamakla BİR EL ÇALMAYA ÇALIŞIYORDU; onun tuzağına düşmeyin. Dekleran, Trefli Valeyi değil 2-liyi çekerek daha da aldatıcı davranabilirdi. Böyle oynansa da, aynı değerlendirmeyi yapıp, Trefli Ruayı oynamalı idiniz. 100

111 İkinci El Oyunu TIKANMAYI ÖNLEME (Unblocking) Bazı hallerde, ikinci turda da büyük oynayarak, elinizdeki büyük bir (onör) karttan kurtulmalı ve böylece tıkanmayı önleyerek ortağınıza el tutma şansı yaratmalı, ya da son el çatalı tuzağından (end-play) kurtulmalısınız. *Natürel S H KJ7 K6 Açılış: H 3 D AQ32 C A653 K S 54 H AQT972 D D KJ5 C K4 1NT 2H* 4S Hep Pas Ortağınız Kör 3-lüyü açılıyor. Dekleran Ruayı girince As ile alıyorsunuz. Kör Damı ile devam edince Dekleran çakıyor ve Pik Asını çekerek, küçük bir Pik daha oynuyor. Ortak ilk Pike uyuyor, ikincisine Kör boşaltıyor. Beşinci elde Dekleran Trefli Asını oynuyor. Trefli Ruayı vererek elin sizde kalmasını önlemelisiniz. Zira el sizde kalırsa, ya El-Çaka-Yer-Çaka oynayacaksınız, ya da Karo As-Dam çat al ı na düşeceksi niz. D e k l e r a n d a T r e f l i Q J o l s a i d i böyle oynamaz, empas yapmayı düşünürdü. Trefli Asına Trefli Ruayı atın ve tıkanmayı önleyin (Unblock). 2 nci El Oyunu İle İlgili Bazı Hatırlatmalar: 2 nci El büyütme kararını verirken, aşağıdaki hususları değerlendirmelidir: A. Yer e geçiş kartlarının durumu. B. Dekleran ın bu onöre kayıp bir kartını atma durumunun olması. C. Saldırgan bir savunma yapmak gerekliliğinin olması. D. Bu koz onörü ise, ortakta terfi edebilecek bir kartın OLMADIĞININ bilinmesi. 2 nci El Oyuncusu, HURAFELERİN ESİRİ OLMAMALI, akl-ı selim ile hareket etmelidir. 2 nci El, ortaklığının AVANTAJINI kesin olarak göremediği durumlarda ve BRİÇ HAYATI SÜRESİNCE ACEMİ RÜTBESİNDE KALMAK İSTEMİYORSA, oynanan onörü DÜŞÜNCESİZCE büyütmemelidir. 2 nci El, Dekleran ın elinden gelen İKİNCİ onörü ya da, Yer den gelen SON onörü büyütmelidir. 2 nci El koz onörlerini büyütürken, diğer renklerde gösterdiği dikkatin BEŞ katını göstermelidir. Renk ilk defa oynanıyorsa ve Yer de tek bir onör var ise, büyütmek genellikle doğrudur. 101

112 Dördüncü Bölüm Dekleran Elden oynadığında, solundaki 2 nci El Oyuncusu aşağıdaki hallerde bu eli kazanmalıdır: A. Bu eli kazanmak ile OYUN BATACAK ise. B. Bu eli kazandıktan sonra, eldeki diğer sağlam kartları çekerek OYUNU BATIRACAK ise. C. Dekleran bir EL ÇALMA MANEVRASI yapmakta ise. D. Yer de Dekleran ı yanlış empas yapmaya yönlendirebilecek Kırık Onörlerden (K J x x, Q T x x) oluşan bir renk kombinasyonu yok ise. Dekleran elinden, Yer deki K Q x (veya daha uzun) gibi bir renge doğru oynadığında, As ile büyütmemek genellikle doğrudur (ancak yukarıya bakınız). Dekleran Yer e doğru küçük bir kart oynadığında 2 nci El oyuncusu bunu kazanamıyor ise, A. ADET SİNYALİ vermelidir. B. Yer deki onörün oynanması için bir zorlama yapmalı, ama değer kazanabilecek bir kartı, örneğin 9-luyu harcamamalıdır. C. 2 nci El oyuncusunda İKİ adet eşdeğer (bitişik) onör ve Yer de de bunlardan büyük BİR onör varsa, kazanılacak bir eli garantiye almak için, 2 nci El oyuncusu onörlerini BÖLMELİDİR: D. Yer de A J T ile başlayan uzun bir renk var ve başkaca Yer e geçiş kartı yoksa 2 nci El, Q x, Q x x ya da K x, K x x den (genellikle Kozsuz oyunda) büyük oynamalı, El-Yer ilişkisini koparmalıdır. 2 nci El Oyuncusu aşağıdaki hallerde büyük oynamalıdır (kazanmalıdır). A. Bu eli KAZANMAK oyunu batıracaksa, B. Dekleran El Çalma Manevrası yapıyor ise, C. 2 nci El Oyuncusunun ortağı, kozsuz oyunda kuvvetli bir diziden açılmış ve oyunu batırmak için bu rengi 2 nci El oyuncusunun dönmesini bekliyor ise, D. Bu eli kazanmaması durumunda Dekleran, eli bağışlayarak 2 nci El Oyuncusunun ortağını Son El Çatalına (End Play/Throw-in) düşürecek ise, E. Dekleran ın, bu eli kazanarak ele geçmek ve elindeki sağlam kartlara Yer in kayıplarını atmak planı çok bariz şekilde belirgin ise, F. Dekleran ı aldatmak, ortağın yanılmasından daha büyük avantajlar sağlayacak ise. B Ü T Ü N 2 NC İ E L OYU N CU LA R I N I N, M O DERN B Rİ Ç OYUNU NU ÖĞRE NM E K İ Çİ N Y E T E RLİ İ L Gİ V E GA YRE T İ GÖ S T E RM E YEN KİŞ İ L E R İLE, B Rİ Ç YA Ş A M LA RI B O YUNCA, Ü Ç KE RE DEN DA HA F A Z LA O YNA M A K Ş A NSS I Z L I ĞINA YA K A LA NM A M A LA RIN I T E M E NN İ E DERİM. E. YAYKIN. 102

113 İkinci El Oyunu TEST: İKİNCİ EL OYUNU #1 S 432 #2 S T987 H 43 H 97 D AJT86 D AQJT C Q72 C K64 S K9865 K K S A64 H T9 H JT2 D K92 D 853 C J96 G G C J852 Pas 1C Pas 1NT Pas 1d Pas 2NT Pas 2c Pas 2D Pas 3NT Hep Pas Pas 3NT Hep Pas Pik 6-lıyı açılınca, ortağınız 10-luyu oynuyor ve Dekleran Dam ile alıyor. Dekleran Yer e doğru Karo oynayınca ikinci turda da ne yapmalısınız? Ortağınız Kör 6-lıyı açılıyor ve Dekleran 10-lunuzu Rua ile alıyor. Karo 10-lu ile Yer e geçen Dekleran, Pik 10-luyu oynayınca, ikinci el oyuncusu olan Doğu ne yapmalı? #3 S 874 #4 S J976 H Q76 H A2 D 73 D A76 C KT972 C A865 S T653 K K S QT5 H 98 H J4 D AQ942 D QT942 C Q3 G G C T97 2NT 1S Pas 3NT Hep Pas Pas 33* Pas 4NT(BW) Pas 5s Pas 7S Hep Pas *Standart: 13+ HCP ve iyi fit Karo 4-lüyü açılıyorsunuz. Ortak 5-liyi, Dekleran Valeyi oynuyor. Dekleran Trefli Asını çekince, İkinci El oyuncusu (Batı) ne yapmalı? Ortak Trefli Ruayı açılıyor. Yer As ile kazanıyor ve Pik Valesi oynanıyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? 103

114 Dördüncü Bölüm TEST: İKİNCİ EL OYUNU #5 S 852 #6 S T962 H J93 H AK D AK D KQ843 C AKQJ5 C 85 S 74 K K S QJ54 H AT62 H J2 D 5432 D AJ96 C T98 G G C J97 1c 1s 1NT 1C Pas 3NT Hep Pas Pas 1D Pas 1S Pik 7-liyi açılıyorsunuz. Ortak 9-luyu koyunca, Dekleran Dam ile kazanıyor ve Kör 5-liyi oynuyor. İkinci El oyuncusu (Batı) ne yapmalı? Pas 3s Pas 4S Hep Pas Ortak Kör 10-luyu açılıyor. Yer As ile kazanıyor ve Pik 9-lusu oynanıyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? #7 S J8654 #8 S A5 H A7 H T87 D 2 D A9632 C Q8652 C 754 S K QT92 K S 3 H T3 H J96 D A8643 D KQJT4 C G KT G C AKJ8 1H 1D 1S Pas 1s Pas 2d Pas 1NT 2C 4H Pas 2h Pas Hep Pas 5C KONTR Pas 5h Batı Kör 2-liyi açılıyor. Dekleran Yer in Ası ile kazanıyor ve Karo 2-liyi oynuyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? Hep Pas Batı Trefli 3-lüyü açılıyor. Doğu Rua ile kazanıyor ve Ası oynayınca, Dekleran çakıyor. Pik Ası ile Yer e geçen Dekleran Pik 5-lisi ile devam edince, İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? 104

115 İkinci El Oyunu Test Cevapları: İkinci El Oyunu #1 S H Dekleran ilk eli Piki Dam ile alınca, Batı Vale nin kimde olduğunu anlayamadı. D AJT86 Savunmanın planı, Dekleran ın Yer in C Q72 Karolarından yararlanma şansını ortadan S K9865 K S T7 kaldırmak olmalı. Dekleran, ikinci turda H Yer e doğru Karo oynayınca, İkinci El T9 H Q8765 oyuncusu, Ruayı oynamalıdır. Böylece D K92 D Q75 Karolar çalışmaz hale gelmiş olur. C J96 G C KT4 Dekleran, bu savunmayı Doğuyu Kör ile S AQJ sıkıştırıp, Trefli açılmaya zorlayarak H AKJ2 bozabilir. D 43 C A853 Pas 1C Pas 1d Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Pik 6-lıyı açılınca, ortağınız 10-luyu oynuyor ve Dekleran Dam ile alıyor. Dekleran Yer e doğru Karo oynayınca İkinci turda da ne yapmalısınız? #2 S T987 H 97 D AQJT C K64 S J532 K S A64 H AQ864 H JT2 D 64 D 853 C 973 G C J852 S KQ H K53 D K972 C AQT 1NT Pas 2c Pas 2d Pas 3NT Ortak Kör 6-lıyı açılıyor ve Dekleran 10-lunuzu Rua ile alıyor. Karo 10-lu ile Yer e geçen Dekleran, Pik 10-luyu oynayınca, İkinci El oyuncusu olan Doğu ne yapmalı? Batı, ikinci turda da Karo Ruayı girmez ve Yer den de küçük oynanırsa, Doğu Pik dönmenin telaşına kapılarak, acele ile Karo Damını kazanmamalı, bağışlamalıdır. Bu oyun da Karoları etkisiz kılacaktır. Bu savunmanın da etkili olacağı söylenemese de, Karoların çalışmasının engellenmesi için elden gelen gayret gösterilmelidir. Pik Ası ile büyütün ve Kör Valeyi dönün. Dekleran, dört adet majörü inkâr ettiğine göre, ortağın Körleri kesinlikle beş adet olmalı. 11 Kuralını dikkate alarak dedektiflik işinizi yapınca, ortağınızda Körlerden A Q 8 x kaldığını anlamış olmalısınız. Dekleran da en büyük Kör, Rua idi. Dekleran, HIRSIZLIK yapmaya çalışıyor. Piklerden bir el çalabilirse, oyunu yapacak. UYANIK olun, Dekleran a el çaldırmayın. 105

116 Dördüncü Bölüm Test Cevapları: İkinci El Oyunu #3 S 874 H Q76 Trefli Damını oynayın. İlk elde görünen D 73 kartlardan, Karo Rua ile 10-lunun C KT972 Dekleran da olduğunu anladınız. Karoyu S T653 K S J92 ortağınız dönmeli. Trefli Damı, Vale H 98 H Dekleran da olsun ya da olmasın, KJT4 D AQ942 D 865 savunmanız için gereksiz bir kart, ama C ortakta J x x varsa, ortak için bir el tutar Q3 G C J65 yaratmış olacaksınız. S AKQ H A532 Şayet Trefli Damını atmazsanız (debloke), D Dekleran ikinci Trefliyi oynayacak ve Dam KJT ile elin sizde kalmasını sağlayacak. C A84 Doğunun el tutarı böylece zayi olunca, Dekleran oyunu yapacak. Pas 2NT Pas 3NTd Hep Pas Karo 4-lüyü açılıyorsunuz. Ortak 5-liyi, Dekleran Valeyi oynuyor. Dekleran Trefli Asını çekince, İkinci El oyuncusu ne yapmalı? #4 S J976 H A2 D A76 C A865 S -- K S QT5 H T9875 H J4 D J53 D QT942 C KQJ43 G C T97 S AK8432 H KQ63 D K8 C 2 1S Pas 33* Pas 4NT(BW) Pas 5s Pas 7S Hep Pas *Standart: 13+ HCP ve fit Ortak Trefli Ruayı açılıyor. Yer As ile kazanıyor ve Pik Valesi oynanıyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? Büyütmeyin, ışık hızı ile 5-liyi oynayın. Ortakta olsa olsa, bir adet Pik olabilir. Büyütmekle ortaklığınızın herhangi bir kazancı olmayacak. Dekleran, elindekiler ile on adet Piki görüyor ve dışarıdaki Piklerin 2-1 dağılmış olacağını varsayarak, büyük bir ihtimal ile empas yapmayacak. Dekleran, Vale yi çekerek sizi KIŞKIRTIYOR ve hata yapmaya tahrik ederek, Dam ile büyütmeye zorluyor. Bu tuzağa düşmeyin ve düşüncelere dalarak elinizi belli etmeden, süratle küçük Piki oynayın. Oyunu batırmanın yegâne yolu bu. 106

117 İkinci El Oyunu Test Cevapları: İkinci El Oyunu #5 S 852 Kör Asınız ile büyütün ve Pikinizi oynayın. H J93 Yer de 7 sağlam el sayıyorsunuz ve D AK Dekleran bir de Pik eli kazanmış durumda. C AKQJ5 Dekleran, Pikleri ikinci kez durduruyorsa, S 74 K s AKJT9 oyunu yapacaktır. H AT62 H 874 BU OYUN NASIL BATAR? D 5432 D QT6 Bu oyunun yegâne batarı, ortağınızın 4 Pik C T98 G C 73 eli kazanmasında yatmaktadır. Dekleran ın s Q63 küçük Kör oynaması, HIRSIZLIK yapmaya H KQ5 çalıştığının çok bariz belirtisi. Dekleran, D J987 küçük Kör oynayarak, sizi hata yapmaya C 642 teşvik ediyor. Bu tuzağa düşmemeli ve Kör Ası ile büyütüp, Pik oynamalısınız. 1c 1s 1NT Pas 3NT Hep Pas Pik 7-liyi açılıyorsunuz. Ortak 9-luyu koyunca, Dekleran Dam ile kazanıyor ve Kör 5-liyi oynuyor. İkinci El oyuncusu (Batı) ne yapmalı? #6 S T962 H AK D KQ843 C 85 S K K S QJ54 H T986 H J2 D QT52 D AJ96 C 7642 G C J97 S A873 H Q75 D 9 C AKQT3 1C Pas 1D Pas 1S Pas 3s Pas 4S Hep Pas Ortak Kör 10-luyu açılıyor. Yer As ile kazanıyor ve Pik 9-lusu oynanıyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? Ortağınızın Pik 9-luyu oynaması çok iyi bir oyundu. Başkaca el tutarı olmadığı için, ilk Piki bağışlamak ve sonrasında 4 Pik kazanmak öldürücü savunmadır. Pik 4-lüyü oynayın, onörlerinizi bölmeyin. BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? BU OYUN NASIL BATAR? Dekleran da AKxx var ise, 9-lu ile empas yapabilir ama bu uzak bir ihtimal. Zira dışarıdaki 3 onörden birinin Batıda olma ihtimali çok fazla. Dekleran böyle bir durumda, varsa As ve Ruayı çekecektir. Dekleran ın Asına Pik Ruanın düşmesi ise, Dekleran ın sonu olacaktır. Pik Asından sonra, Dekleran Karo 9-luyu oynarsa, Batı dikkatli olmalı, bu eli bağışlamamalıdır. Zira Dekleran ın Yer in Karolarından istifade etmek için değil, bir Karo eli çalabilmek amacı ile Karo oynamakta olduğu çok bariz şekilde belli değil mi? 107

118 Dördüncü Bölüm Test Cevapları: İkinci El Oyunu #7 S J8654 H A7 Küçük bir Karo oynayın; Dekleran bu rengi D 2 konuştuğu için Asınızı kaybetmezsiniz. C Q8652 Karo Asınızı bu turda alırsanız, Dekleran ın S K7 K S QT92 işini kolaylaştırmış olursunuz. Elinizdeki H 8652 H onörleri olabildiğince Dekleran a T3 D K97 D A8643 göstermemeye çalışmalısınız. C AJ94 G C KT İkinci turda, Karoyu Rua ile kazanan Batı, S A3 yeni bir renk kırmayacak ve ikinci bir Kör H KQJ94 ile devam edecektir. Dekleran da Karolar, D JT5 şeklinde kalmıştır. Karoları kendi QJT5 elinden oynamak zorunda kalan Dekleran, C 73 iki Karo eli daha kaybetmek durumundadır ve oyun batacaktır. 1H Pas 1s Pas 2d Pas 2h Pas Hep Pas Batı Kör 2-liyi açılıyor. Dekleran Yer in Ası ile kazanıyor ve Karo 2-liyi oynuyor. İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? #8 S A5 H T87 D A9632 C 754 S QT92 K S 3 H 4 H J96 D 875 D KQJT4 C QT632 G C AKJ8 S KJ8764 H AKQ532 D -- C 9 1D 1S Pas 1NT 2C 4H 5C KONTR Pas 5h Hep Pas Batı Trefli 3-lüyü açılıyor. Doğu Rua ile kazanıyor ve Ası oynayınca, Dekleran çakıyor. Pik Ası ile Yer e geçen Dekleran, Pik 5-lisi ile devam edince, İkinci El oyuncusu (Doğu) ne yapmalı? İlk Karoyu kazanmak, oyunu rakibe hediye etmek anlamında olurdu. Çok cazip gelse de, Doğu bu Pike çakmamalı. Dekleran ın elinde Pik kayıpları olmalı. Pikleri sağlam olsa idi, Dekleran, işe kozları temizleyerek başlardı. Doğunun kozları Yer in kozlarından büyük olduğu için Dekleran elindeki Pik kayıplarından çakarak kurtulamayacaktır. Evet, çakmazsanız Dekleran, ikinci Piki elindeki Rua ile kazanacaktır. Ancak, çakmadığınız müddetçe yapabileceği hiçbir şey yoktur ve kayıp Piklerini size teslim etmek zorundadır. Batıyı Karo değil de, Trefli açıldığı için ayrıca kutlamak gerekir. 108

119 B ri ç t e ko z uy u ms u zl uğ u ( mi s fit) b üy ü k bi r fe l â ke te ne d e n o l ma d a n a nl a ş ı l a b i l me l i d i r. BÖLÜM V SİNYALLEŞME 5 Di Di Dit DA DA Di Di Dit GENEL Briçte Savunma oyununda, buraya kadar anlatılanlar kadar önemli olan diğer bir temel konu da Sinyaller ve Sinyalleşme dir. Briçte savunma konusunda temel bilgilere sahip olmayan kişiler, Briçte Savunmayı sadece Sinyalleşme den ibaret sanırlar. Bu yanlış kanaati zihinlerden silmek amacı ile Sinyalleşme konusu, kitabın ileri bölümlerine alınmıştır. Sinyalleşme, ortakların oyun sürerken oynadıkları kartlar ile birbirlerine özel anlamı olan bilgiler aktarmasıdır. Bu bilgiler standartlara uygun olduğu sürece yasaldır. Standart olmayan özel sinyalleşme, rakiplere oyun öncesinde izah edilmeli (Anons) ve Anlaşma Kartında yer almalıdır. Sinyaller: a. TAVIR SİNYALLERİ (Attitude Signals) b. ADET SİNYALLERİ (Count Signals) c. RENK TERCİH SİNYALLERİ (Suit-Preference Signals) olmak üzere üç ana kategoride incelenecektir. TAVIR SİNYALLERİ (Attitude Signals) Hemen bütün Briç oyuncuları tarafından kullanılan yegâne sinyal, Tavır (Attitude) Sinyalidir. Tavır Sinyali Devam Et / Devam Etme! sinyali olarak da bilinir. Bu sinyal, oynanmakta olan rengin devamına olan İLGİYİ gösterir. Burada İlgi den kasıt, elde o renkten büyük bir kart (Eşdeğer Onör) olduğunu bildirmek olabileceği gibi, Yer in kartlarının ve Savunma Planının gereği olarak, elde büyük kart olsa dahi, o rengin devamının istenmediğini bildirmek, yani Devam Etme! anlamında bir ilgisizlik de olabilir. Olumlu ya da olumsuz İlgi gösterimi, bir anlamda YÖNLENDİRME dir. Savunmayı yönlendirecek oyuncu, açılmış bulunan renkten kuvvetli (alıcı) kartları olsa dahi, taktik durum gereği Devam Etme! anlamında bir tavır sinyali verebilir ve başka bir renge kayılmasını (shift) isteyebilir. 109

120 Beşinci Bölüm Tavır Sinyali aşağıdaki iki durumda yürürlüktedir: a. Ortağın açıldığı bir renge uyarken (Siz Üçüncü El iken) b. Ortak ya da Dekleran ın açıldığı bir renge uyamayıp, başka bir renk boşaltırken (discard). TAVIR (Attitude) SİNYALLERİ DEKLERAN IN AÇILDIĞI RENK İÇİN UYGULANMAZ. Standart Tavır Sinyali şu şekilde çalışır: Önce büyük, sonraki elde küçük (HIGH-LOW) kart vermek Teşvik edici-(encouraging)-devam ET! sinyali, Önce küçük, sonraki elde büyük (LOW-HIGH) kart vermek Caydırıcı-(Discouraging) - DEVAM ETME, BAŞKA RENGE KAY! sinyalidir. Burada büyüklük / küçüklük kavramı üzerinde duralım. Yukarıdaki tanımda yer alan ÖNCE ve SONRA kelimelerinden de anlaşılacağı üzere Tavır Sinyali, tam anlamı ile iki kartın oynanması/görülmesi sonucunda kesinleşir. Ortak, oynanan sinyal kartını dikkatle incelemelidir. Şayet oynanandan küçük kart(lar) görünmüyor ise, kesin karar hemen verilmemeli ve bir sonraki kart beklenmelidir. 3-lü verildiğinde, 2-li görünürde değilse, 3-lü BÜYÜK OLABİLİR. 3-lünün anlamı, ortak ya da Dekleran sonraki elde 2-liyi gösterince kesinleşecektir. Bunun devamı olarak, ortak 4-lü verirse, 3-lü KÜÇÜK anlamı taşır. Benzer şekilde, bir renkten elinde gibi kartları olan bir oyuncu oldukça büyük bir kart olan 7-linin Devam Etme! anlamında olduğunu sonraki elde 8-liyi göstererek tanımlayacaktır. Şayet oynanan karttan iki ya da daha fazla küçük kart görünürde değil ise, bu kartın anlamının Devam Et! sinyali olması (büyük) kuvvetle muhtemeldir. Burada kullanılan büyüklük ve küçüklük terimleri de belirli bir kıstasa göre alınmamaktadır. Şayet hiçbir küçük kart görünürde değil ise 8-li küçük olabilir, ya da bütün küçük kartlar görünüyor ise 7-li büyük değildir. Büyüklük-küçüklük tanımında belirli bir kartı, örneğin 6 -lıyı, mihenk taşı kabul etmek şeklinde bir yaklaşım yanlıştır, kartların GÖRÜNÜRLÜĞÜ esastır. İşin doğası gereği; Kozlu ve Kozsuz oyunlarda tavır sinyalleri birbirlerine göre farklılıklar gösterir. 110

121 Sinyalleşme KOZSUZ OYUNDA TAVIR SİNYALLERİ 1D 1H 3D Pas 3NT Hep Pas S AQJ Açılış: Ortak Kör Ruayı açılıyor. Elinizde 3 kartlı bir onör H 32 H K (Axx, Qxx ya da Jxx) olunca Teşvik Sinyali D KQJ84 (Devam Et!), bu onörlere sahip olmadığınızda C 632 caydırıcı bir sinyal Devam Etme! vermelisiniz. Bu elde Devam Etme! anlamında vereceğiniz 7-linin K S T7642 taşıdığı bilgi, ilk turda kesinlik kazanmayacaktır. 2-li H 987 ve 3-lü Yer de görünmekte. Ortağınızda diğer küçük D D kartlar (4, 5, 6) varsa, 7-linin en küçük olduğunu 5 anlayacaktır. Ortakta sadece 5-li ve 6-lı varsa 7-liyi C AT95 görür görmez bunun büyük olduğu ve Devam Et! anlamı taşıdığı kanısına kapılmamalı, imkânı varsa güvenli bir oyun tercih etmelidir. Ortağı şüphede bırakmamak için, değer kazanmayacak olan ve atılmasında mahzur olmayan en büyük / küçük kart ile sinyal vermek gerekir. Körlerden J 9 7 olsa idi, 9-luyu, 9 8 olsa idi 8-liyi verecek idiniz, J x gibi bir ikiliniz olunca Valeyi vermelisiniz. 1D Pas 1S Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S J542 Açılış: Trefli 4-lü açılıyor, bu muhtemelen 4 ncü büyük. H KT6 C 4 Yer d en Dam girilince si z Vale ile sin yal D vermelisiniz. Ortak sizde Rua ya da As olsa, bunları J873 oynayacağınızı biliyor. Yer den oynanan büyük karta C Q8 Vale vermeniz, 10-lunun sizde olduğu anlamını K S QT87 taşıyan, teşvik edici bir tavır sinyalidir. Ortakta H K 9 x 4 x varsa, endişesizce bu renge devam Q983 edecektir. Bu elde sizde J 7 2 olsa idi, Eşdeğer Bir D D 64 Onörüm var! anlamında 7-liyi verecektiniz. T 5 2, C JT , ya da 7 2 olsa idi 2-liyi verecek ve ortağı bu renge devam etmenin tehlikesi konusunda uyaracak idiniz. Ortak ilk turda Trefli 10-luyu açılmış olsa idi, Yer den Dam girilince, Trefli Valeyi vermeli idiniz. Zira ortak, muhtemelen T98x gibi bir diziden açılmaktadır, ya da KT98x kombinasyonundan geliyorsa, Valeyi görmekten çok memnun olacaktır. Fakat Valenin gösterilmesi de tamamen güvenli olmayabilir. Ortakta K T ve Dekleran da A varsa, ortak bu renge devam ettiğinde bu size bir ele mal olabilir. 111

122 Beşinci Bölüm Aşağıda ortağın rengine uyamadığınız durumlarda, kart boşaltırken verilen vereceğiniz tavır sinyaline bir örnek: Pas 3NT Hep Pas S Q54 Açılış: H K75 D 6 D Q832 C K64 K D S H D -- AKJT T642 C NT Elinizi görür görmez, Ortak herhalde Karo açılır! diye tahmin ettiniz ve ortak Karo açıldı. Ortak Pik açılsa diye nerede çıldıracaksınız, ama bu dileğiniz tabii ki mimiklerinize yansımıyor. Pik boşaltmak de işinize gelmiyor, çünkü boşaltacağınız Pik oyunun kaderini etkileyecek kadar büyük ve değerli. Ne yapmalısınız? Burada yanınızdaki Rahmi Bey ile geçen akşam oynanan maçtaki penaltı pozisyonunu tartışmayı bırakır, savunmanızı düşünürseniz, güzel bir sinyal verebilirsiniz. Kart boşaltırken gelinmesini istemediğiniz renk(ler)den küçük bir kart verin. Örneğin Trefli. Dekleran ilk eli Karo 9-lusu ile alıp Karoları sağlamak için Karo ile devam edince, ortak As ile kazanır ve küçük bir Kör boşaltarak, Trefliye ve Köre ilgi duymadığınızı, tavrınızın Piklerden yana olduğunu belirtirmiş olursunuz. DEĞER KAZ ANABİLECEK BİR KAR T İLE SİNYAL VERMEYİN, İLGİ DUYMADIĞINIZ BİR RENKTEKİ KARTI BOŞALTIN. Örnek: 1D Pas 1NT Pas 3D Pas 3NT Hep Pas Açılış: S A2 Pik 6-lıyı açılıyorsunuz. Ortak, Rua ile kazanıyor S 6 H AQ ve Pik 10-luyu dönüyor. Dekleran 5-li ve 8-liyi D KQJT85 veriyor. Pik Damının Dekleran da olduğu kesin. C 963 Oyunun batması için, ortakta Karo Asının olması ve el tutunca Pik değil, Trefli dönmesi gerekir. S J9763 K Öyle ise, ortağın 10-lusuna Piki tercih H 42 etmediğinizi ve elinizde Pik Damının olmadığını söyleyin. Nasıl? D B 74 Pik Valeyi atın. C AQT5 112

123 Sinyalleşme KOZLU OYUNDA TAVIR SİNYALLERİ Kozsuz oyunda ortağın açıldığı renge önce büyük vermek, o renkten bir onörümüz olduğunu bildiriyor, ortağı teşvik ederek cesaretlendiriyor ve Devam Et! anlamı taşıyordu. Kozlu oyunlarda da, anlam genellikle bu şekildedir. Kozlu oyunda iki adet olan kartınızın önce büyüğünü, sonra küçüğünü (HI-LO) vermek, o renge çakmak istediğiniz anlamındadır. Kozlu oyunda açılan renkte değersiz üç ya da daha fazla sayıda kartı olan bir elde caydırıcı anlamda önce küçük göstererek (LO-HI) Bu renge ilgim yok! sinyali verebilirsiniz. Burada, sinyalinizin o renkte sahip olabileceğiniz onör durumu hakkında hiçbir bilgi vermediğini, sinyalinizin ortağınızın o renge devam etmesi ya da etmemesi hususundaki TAKTİK TERCİHİNİZİ (YÖNLENDİRMENİZİ) belirttiğini tekrarlayalım. Elinizde ortağın açıldığı renkten onör olsa da, taktik durumun gereği olarak Devam Etme! sinyali verebilirsiniz. 1S 2H 2S Hep Pas S H J92 JT6 Açılış: H K D QJT3 C K74 K D S 743 H 72 D C A96 T9852 Ortak Kör Ruayı açılıyor ve siz ortağın bu renge DEVAM ETMESİNİ istiyorsunuz çünkü çakmayı planlıyorsunuz. Ortak Kör Asını aldıktan sonra Kör Damı ile devam ederse, çakmanıza gerek kalmıyor, küçük gelse idi çakacak idiniz ve bu sefer Karodan kart boşaltırken Büyük bir kart (9-lu) göstererek bu renkten kuvvetiniz olduğu bilgisini veriyorsunuz. Bu sinyalinizi alan ortağınız da sizin istediğiniz rengi açılırken renginin kuvveti hakkında sizi bilgilendirecektir. İLK TURDAN SONRAKİ AÇILIŞLARDA OYNANAN KÜÇÜK KART, RENKTE KUVVET/İLGİ (A-K-Q), BÜYÜK AR A KART RENKTE Z AYIFLIK/İSTEKSİZLİK GÖSTERİR. Varsayalım ki; ortakta Karolar K 7 2 şeklinde. Karo kuvveti ve ilgisi olduğunu göstermek için Karo 2-liyi açılması standarttır (Onör YAnından Küçük-OYAK). Ortak Karo 7-liyi açılırsa, Karolara ilgisinin olmadığını, başka bir renge kaymanızı istediğini belirtecektir. Oyunun gerisi kolaylaşmıştır. Ortak 2-liyi gelince As ile alır, son Karonuzu dönersiniz. Ortak Rua ile kazanır ve Karo dönerek size çaktırır ve oyunu batırırsınız. 113

124 Beşinci Bölüm Örnek: S H T Açılış: H K D AJ C K 1S 2H 2S Pas 4S Hep Pas D S 74 H D C 76 Q972 QT832 Ortak Kör Ruayı açılıyor. Bu elde, Kör Damının sizde olmasına rağmen, ortağa Köre Devam Etme! sinyali vermelisiniz. Ortağı Köre teşvik etmeniz, sizin Köre, Yer in kozunun üstüne, değersiz bir koz ile (Tekli Q veya J) ile çakmak istediğiniz anlamı taşır. Aksine, bu elde üçüncü Köre Dekleran ın çaka olduğunu görüyorsunuz. Ortak Köre devam ederse, Dekleran ların çok hoşuna giden, Yer-Çaka-El-Çaka durumuna düşeceksiniz. Ortağı bu hataya düşürmeyin, Kör 2-liyi oynayın. Yer de Kör üç adet olsa idi, 9-luyu vermek (Devam Et!) doğru olurdu. Siz Kör 2-liyi verdiğinizde, ortağınızın Kör Asını çekmeyerek Asın ziyan olmasından korkuyorsanız, bu durumda iş ortağınıza düşüyor. Ortak elinde Treflilerden K Q T x varsa, Kör Asının ziyan olacağı korkusuna kapılmaz, çünkü Dekleran ın Treflileri sağlaması imkânsızdır. (Q x) GİBİ BİR İKİLİNİZ (DOUBLETON) OLDUĞUNDA, ORTAĞIN AS YA DA RUASINA BÜYÜK OYNAMAK YANL IŞTIR. ÇÜNKÜ DAMI GÖSTERDİĞİNİZDE, VALEYİ VAAT ETMİŞ OLURSUNUZ. 114 Q 9 2 den diğer bir ihtimal de, önce 9-luyu sonra Damı vermeniz olabilir. Bunu asla yapmayın! Diğer bir örnek: 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas S H KJ93 J852 Açılış: H K D 87 C T62 K D S 5 H D C Q93 JT642 QJ98 Ortak Kör Ruayı açılıyor. Bu elde elinizdeki Damı göstermek amacı ile 9-lu ile Devam Et sinyali vermeniz yanlış olur. Zira ortak Asını çekerek Köre devam ederse, Yer de bir Kör eli sağlanmış olacaktır. Açılan renge devam edildiğinde, Yer de bir onör sağlanacak ise Devam Et! sinyali vermek yanlıştır.

125 Örnek konuşmalar: 1C Pas 1H Pas 1S Pas 3H Sinyalleşme Pas 3NT Pas 4H Hep Pas S H AK87 6 Açılış: D K D QJT3 C A982 K D S H D 82 C JT92 JT98 K76 Ortak Karo Ruayı açılıyor. Bu elde 2-li ile Devam Etme! sinyali vermelisiniz. Evet, Karoya çakıyorsunuz, ancak natürel olarak kazanacağınız bir koz elini çakarak kazanmak rakibin işine yarar. Bu elde Karolar sağlandığında, Dekleran ın elindeki değersiz Treflileri, Yer in sağlam Karolarına boşaltacağını görmelisiniz. Karo ya Devam Etme! sinyali vermekle, ortağınızın Trefli kayması ihtimalini de çoğaltıyorsunuz. Zira Yer in durumuna göre Pike kaymak pek avantajlı görünmediği için, iyi bir oyuncu olan ortağınız, Trefliyi büyük bir ihtimal ile bulacaktır. Burada vurgulanması gereken husus, otomatik olarak sinyal vermenin yanlış olduğu, sinyallerin TAKTİK DURUMA göre DÜŞÜNÜLEREK verilmesinin gerektiğidir. KOZLU OYUNDA ONÖR İLE SİNYAL VERMEK Onör kart ile sinyal vermek, kozsuz oyunlardaki sinyal bilgisine benzer. Bu, genelde, gösterilen onörün bir altındaki kartın (eşdeğer onörün) de elinizde olduğu anlamını taşır. Kontr 2S Pas 4S Hep Pas S H QJT 94 Açılış: D K D T87 C KJ643 K D S 98 H D QJ2 C 875 Ortak Karo Ruayı açılıyor. Bu elde Karo Damı ile sinyal vermelisiniz. Karo Damını göstermek, Valenin sizde olduğu bilgisini (ya da Damı tekli) verir. Bu bilgiyi alan ortağınız, taktik durumun gereği olarak, Asın yanından küçük gelerek, sizin eli tutmanızı ve elin sizden gelmesini (örneğin Kör) planlayabilir. 1S Bu elde Karolarınız Qx gibi olsa idi Damı göstermek YANLIŞ olurdu. İki adet olan Dam ile Devam Et! anlamında Damı göstermek sadece tek bir halde doğrudur; o da Valenin Yer de görüldüğü durumdur. 115

126 Beşinci Bölüm Örnek: S H 42 QT83 Açılış: S K D 642 C AQT5 K 1H 1S 2H Pas Pas 2S 3H Hep Pas D S 8 H 752 D C KQJT J7643 Ortağınız Pik Ruayı açılıyor ve Pik Ası ile devam ediyor. Pik Asına, şüpheye yer vermeyecek şekilde, Karo Ruayı atarak sinyal vermelisiniz. Bu durumda ortağınızda Karo Ası olsa dahi, eli size tutturmak isterse, küçük bir Karo oynayabilir. Bu sinyali buradaki belirgin şekli ile vermez iseniz, ortak Pike devam edebilir ve bu oyun şekli de kazanabileceğiniz Karoları kazanamamanıza ve oyunu kaybetmenize neden olabilir. Savunmada oynayacağınız kartlar ile elinizin RESMİNİ yapın. 1NT Pas 3S* Pas 4S Hep Pas *Natürel= 5+ kartlı S H K Açılış: C T D A84 C AKQ K D S H D T5 C 76 QJ43 QJT97 Trefli 10-lusu açılıyor. İkinci turda da Dekleran, Karo Asını çekiyor. Siz Karo Damı ile sinyal vermelisiniz. Bu şekilde bir sinyal ortağınızın doğru savunma planını yapmasını, örneğin sıkışma durumuna (squeeze) düşmemesine yardımcı olabilir. 116 Eski günlerin Briç İndikatörü

127 Dört elin açık şekli aşağıdaki gibi idi. S K943 H 752 D A84 C AKQ S J7 K S T5 H A986 H QJ43 D K3 D QJT97 C T9852 G C 76 S AQ862 H KT D 652 C J43 Sinyalleşme Dekleran ın bu elde dört adet kaybı var (2 Kör ve 2 Karo) ve ortağınızı Kör açılmaya mecbur bırakmadıkça ya da Y e r - Ç a k a - El- Ç a k a d u r u m u yaratmadıkça bu el batacak. Dekleran Karo Asını oynadığında, Karo Damı sinyalini gören ortağınız, Kör açılmak zorunda kalmamak için EL TUTMAK İ S T E M E Y E C E K v e K a r o l a r ı n devamının sizde olduğunun anlayınca Karo Ruayı atacaktır. Batı Karo Ruayı atmaz ise, Dekleran kozları temizleyecek, iki tur daha Trefli çektikten sonra Karo ile eli Batıya verecektir. Batı burada el kendisinde kalınca, Dekleran ın tuzağına düşmüş olacak ve Kör Asını çekecek ya da Yer-Çaka- El-Çaka Trefli oynayacaktır. İyi oyuncular, burada Dekleran ın Yer den Karo Asını çekmesini tenkit edeceklerdir. Doğrudur, Dekleran ın Karoyu elinden Yer e doğru oynaması daha iyidir. Burada Dekleran ın yanlış bir oyunundan nasıl avantaj sağlayabileceğiniz gösterilmektedir. B i r o n ö r k a r t i l e s i n y a l v e r d i ğ i n i zd e, g ö s t e r i l e n o n ö r d e n d a h a b ü y ü k b i r o n ö r e s a h i p o l m a d ı ğ ı n ı z b i l g i s i n i d e v e r m i ş o l u r s u n u z. O n ö r g ö s t e r i m i n d e k i b u b i l g i, d i zi ş e k l i n d e k i a r a k a r t l a r i l e s i n y a l l e ş m e d e d e ( T y a d a g i b i ) a y n ı a n l a m ı t a ş ı r. NE ZAMAN SİNYAL VERMEMELİ? Ne zaman sinyal verilmemesi gerektiğini bilmek, doğru sinyal vermek kadar önemlidir. Sinyal konusunu iyi kavrayamamış durumdaki, sıradan Briç oyuncuları, yanlış sinyal vermek ile oyunun çıkmasına neden olurlar. KRİTİK RENGİNİZİNİN KISALMASINA NEDEN OLACAK İSE, O RENKTEKİ DEĞERLİ KARTI ZİYAN EDEREK SİNYAL VERMEYİN. Örnek: 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas 117

128 Beşinci Bölüm S H A63 KT7 Açılış: C K D J82 C 9653 K D S 5 H AQ83 D 9764 C Q874 Ortağınız ilk eli Trefli Ruası ile kazanıyor ve Trefli Ası ile devam edince, Dekleran elden çakıyor. Dekleran, Pik Ruayı oynuyor ve bir Pik ile devam ediyor. Burada Kör 8-li ile sinyal vermeyin, zira oyunun ileri safhalarında 8-li değer kazanabilir. Dekleran da gibi Körler olduğunda, Kör Vale empası yaparsa, Yer deki K 7 nin karşısında sizdeki A 8 3 güzel bir çatal teşkil edecektir. Burada değersiz olan küçük bir Karo boşaltarak, Karolara ilginiz olmadığı bilgisini verin. Sinyal kartı, şayet oyunun ileri safhalarında değer kazanmayacak ise, kullanabileceğiniz EN BÜYÜK KART İLE ortağınızın en rahat şekilde OKUYABİLECEĞİ sinyali verin. 12 Aşağıdaki ellerde sinyal vermek cazip görünse de, hatalı olan durumlar gösterilmektedir. 1D Pas 1H Pas 3D Pas 4NT Pas 5H Pas 6D Hep Pas S H AJ3 K865 Açılış: C Q D Q742 C K4 K D S H D 6 T875 AQT93 C 762 Ortak Trefli Damını açılıyor, Dekleran Yer in Ruası ile kazanıyor. Küçük bir Karo çekiyor, As ile ele geçiyor ve Karo Ruayı oynuyor. Burada Kör 10-luyu boşaltarak sinyal vermeniz cazip gibi görünmekte. Ancak şlem oynanıyor ve bu elde ortağınızın pek el y a k a l a m a v e K ö r d ö n m e ş a n s ı y o k. Vereceğiniz sinyalleri Dekleran ın da dört gözle takip etmekte olduğunu unutmayın! Burada sinyal vermek, el yakalama şansı olmayan ortağınızdan z i y a d e, D e k l e r a n a y a r a y a c a k t ı r. Dekleran Kör Asının sizde olduğunu verdiğiniz sinyal ile yakalayınca, daha başka alternatifler arayacak, örneğin normalde düşünemeyeceği Pik Damı empasını planlayarak oyunu çıkartabilecektir. Bu nedenle burada Kör Ası bilgisini vermeyin, ya Trefli boşaltın ya da Küçük Kör vererek Dekleran ı aldatın. Vereceğiniz sinyal sadece Dekleran ın işine yarayacak ise ve ortağınızın yanılması savunmanızı menfi yönde etkilemeyecekse, SAHTE SİNYAL verin. Bilhassa şlem oyunlarında Dekleran ı aldatın. 12 Briç uzmanları, ortağın bu sinyali okuma sıkıntısının olmayacağı durumlarda, dört adet karttan ikinci büyüğü oynamayı yeğlerler. Bu şekilde oynamak birçok halde 2 ya da 4 kart bilgisini ayırt etmede yardımcı olur. 118

129 Sinyalleşme ADET SİNYALLERİ (Count Signals) ADET SİNYALİ, ELİNİZDE OYNANAN RENKTEN TEK (1, 3, 5) ya da ÇİFT (2, 4, 6) SAYIDA KART OLDUĞUNU BİLDİREN BİR SİNYALDİR. Adet Sinyalleri ve Renk Tercih Sinyalleri, iyi savunma için HAYATİ DERECEDE önemi olan sinyallerdir. Koz renginde de adet sinyali verilebilir. Koz haricindeki bir renkte Adet Sinyali verirken: 1) TEK ADET bildirmek için, ÖNCE KÜÇÜK, SONRA BÜYÜK (LOW-HIGH), 2) ÇİFT ADET bildirmek için ÖNCE BÜYÜK, SONRA KÜÇÜK (HIGH-LOW) oynanır. Burada, önce verilecek büyük kartın, ileride değer kazanma ihtimali olmayan bir kart olmasına dikkat edilmesi gerekliliğini tekrar hatırlatmak yararlı olur. Koz renginde Adet sinyali verirken: 3) Yukarıdakilerin tam tersi yapılır. Koz renginde tek adet bildirmek için ÖNCE BÜYÜK, SONRA KÜÇÜK, çift adet bildirmek için ÖNCE KÜÇÜK, SONRA BÜYÜK oynanır. Buna Koz Ekosu - Trump Echo denir. Bu noktada Tavır, Adet ve Renk Tercih sinyallerinin birbirlerinden nasıl ayrıt edileceği üzerinde duralım. Ortağınız ve siz bu sinyalleri etkin bir şekilde kullanmak istiyorsanız, aşağıdaki hususları kesinlikle ve doğru şekilde hatırlamanız gerekir: Sinyaller arasında BİRİNCİ ÖNCELİK TAVIR SİNYALİNDEDİR. Tavır Sinyali geçerli ve gerekli bir anlam ifade edecek ise, Tavır (Attitude) bilgisi birinci önceliktedir. Tavır Sinyali; a. Açılışı ortak yaptığında (siz Üçüncü Elsiniz), b. Ortağın ya da Dekleran ın açıldığı bir renge uyamayıp, kart boşaltırken (discard-défausse) verilir. Adet Sinyalleri, açılışı Dekleran yaptığında (siz İkinci ya da Dördüncü El siniz) ve ortağa Tavır Sinyali vermenin gereksiz olduğu hallerde verilir. Ortağın ya da Dekleran ın oynadığı bir renkteki Tavır (attitude) durumunuz belirgin ise, diğer bir deyiş ile Tavır sinyali vermeniz ANLAMSIZ VE GEREKSİZ ise, bu durumlarda Adet Sinyali vermelisiniz. Koz renginde Adet Sinyalleri, koz oynandığı her durumda, yani koza uyarken, çakarken, ya da siz koz açılırken verilebilir. Renk Tercih Sinyalleri her iki ortak da, Tavır Sinyali ve Adet Sinyali vermenin yararı olmadığını bildiği durumlarda; a. Bir rengi açılırken, b. Bir renge uyarken, c. Bir renge uyamayıp kart boşaltırken verilir. 119

130 Beşinci Bölüm Usta olduklarını iddia eden birçok briççinin, en zayıf oldukları konuların başında, hayret edici bir şekilde sinyalleşme, bilhassa Adet ve Renk Tercih Sinyalleri gelir. Kendisini Ç O O K! usta bir oyuncu gibi tanıtmaya çalışan bir kişiyi öndeğerlendirmeye tabi tutmak istediğinizde, Adet ve Renk Tercih Sinyalleri konusunda basit birkaç soru sorun ve alacağınız cevaba göre değerlendirmenize devam edin (münakaşaya girmeyin, zira bu kitabı okumamış olması ihtimali yüksektir). İKİNCİ VE DÖRDÜNCÜ ELLERDE ADET SİNYALLERİ 120 S H 732 A4 Açılış: C J D QJT85 C 653 K Pas 3NT Hep Pas D S H D C J6 K752 A76 JT98 2NT Ortağınız Kör Valeyi açılıyor, ilk eli Kör Ruası ile kazanıyorsunuz ve Yer in Asını yıkmak için Kör dönüyorsunuz. Dekleran, ilk iki ele küçük Körler ile uyuyor. Burada esas hedefiniz, Dekleran ın Karolardan mümkün olan en az sayıda el yapmasını sağlayacak savunmayı kurmak olmalıdır. Dekleran da K x x x varsa, 4 Karo eli kazanmasının önüne geçemezsiniz, ancak K x x varsa, Karoları iki kere bağışlayarak, Dekleran ı iki adet Karo eli ile sınırlandırabilirsiniz. Burada önem kazanan husus, DEKLERAN IN ELİNDE KAÇ ADET KARO OLDUĞUNU bilmenizdir. Dekleran, bu bilgiyi size vermeyecektir, ancak ortağınız Karo oynandığında, Büyük-Küçük=Çift Adet, ya da Küçük-Büyük= Tek Adet bilgisini size aktarabilirse, sorununuz çözümlenecek; savunmanız güçlenmiş olacaktır. Varsayalım ki; Üçüncü Elde Dekleran, Yer den küçük bir Karo oynamış olsun. Siz küçük verip bağışladığınızda, Dekleran Ruayı koyunca ortağınız 3-lüyü göstersin. Dekleran elden Karo 2-liyi oynayınca, ortağınız 4-lüyü verdiğinde ne yapmalısınız? Dışarıda tek bir Karo kaldı. Kimde acaba? Ortağınızın verdiği sinyali iyi takip ettiniz mi? Ortağınız önce Karo 3-lüyü, sonraki elde 4-lüyü gösterdi. Bu sinyal, Küçük-Büyük= Tek adet bilgisi olduğuna göre, ortağınız elindeki Karoların tek sayıda, yani üç ya da beş adet olduğunu bildirdi. Ortakta tek sayıda Karo olduğuna göre, son Karo ortağınızda olmalı. Bu değerlendirmeyi yaparak, ikinci Karo elini bağışlamamalı, As ile kazanmalı ve Dekleran ın Karolardan fazladan bir el çalmasına fırsat vermemelisiniz. Böylece, Dekleran ın Yer e geçiş ve Yer in sağlam Karolarından yararlanma imkânı ortadan kalkmış olmaktadır. Dekleran, diğer renklerdeki kayıplarından kurtulamayacak ve oyun batacak. Ancak bir Karo eli ÇALMASINA fırsat vermiş olsa idiniz, kaybedecek idiniz. Briç oyununda, 3-lü ya da 4-lü vermişim, ne fark eder ki! şeklinde düşüne gelmiş olan oyuncular, bu andan itibaren bu iki kart arasında çok büyük farklar olduğunu anlamış olmalıdırlar.

131 Sinyalleşme Çoğu halde, ortağınızın elindeki kart adedini ikinci kart oynanmadan önce anlayabilmeniz gerekir: 1D Pas 1H Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Açılış: S 873 Pik 5-liyi açılıyorsunuz ve ortağınız Valeyi oynayınca S 6 H KQ62 Dekleran As ile kazanıyor. Kör Valesi oynanıyor ve D 9654 Ası Dekleran ın elindeki son Körü oynadığı ana C kadar saklamak istiyorsunuz. Küçük bir Kör Q2 oynuyorsunuz ve ortağınızın vereceği sinyali S QT65 K anlamaya konsantre oluyorsunuz. Ortağınız Kör 5-liyi H A94 veriyor. Dekleran Yer den Kör 6-lıyı çekiyor. Ortağınızın elinde acaba kaç adet Kör var? Kör 8-li, 7- D B 832 li ve 3-lü halen görünmedi. Ortağınızda Körler C K73 şeklinde olsa idi, ortağınız çift adet bildirimi için, doğru ( o k u n a b i l i r ) s i n y a l v e r m e l i, ö n c e 7-liyi oynamalı idi. Öyle ise, ortakta ya da var. Tek sayıda anlamada 3-lüyü de göstermediğine göre, Kör 3-lüsü Dekleran da olmalı. Bu kararı verip Körü ikinci defa bağışlamalısınız. Son bir örnek: S H KQT9 JT2 Açılış: H3 D 852 C J43 K D 1D Pas 1S Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S H A73 Q86 D 9643 C Q95 Ortağınız Kör 3-lüyü açılıyor, Yer den Vale oynanınca siz Küçük bir Kör oynamalısınız. Burada Kör Ası ya da Ruası (ya da her ikisi) Dekleran da gibi görünüyor, küçük oynamakla el kaybınız olmaz, ama Dekleran ın Körlerden Yer e geçişini engellemiş olursunuz. Elin devamında artık Pik Asını ne zaman alacağınıza karar vermelisiniz. Dekleran, Yer den Pik Ruayı oynayınca, siz altına giriyorsunuz ve Dekleran 5-liyi veriyor ve Ortağınız 8-liyi gösteriyor. 8-li büyük bir kart olarak Büyük-Küçük=Çift Adet bilgisini başlatan bir sinyal olmalı ve ortağınızda Pikler dört adet olmalı. Neden? İpucu konuşmalarda. Dekleran 1 Pik cevabına, Pikleri dört adet olsaydı 2NT demez idi, Piki yükseltirdi. Dekleran ın Pikleri üç adet de olmaz, zira ortağınız çift adet bilgisi veriyor. Öyle ise, Dekleran da Pikler azami iki adet. Dekleran Pik Valeyi alınca Pik 9-lu ile devam ediyor. Bu eli kazanmalı, DEKLERAN IN EL ÇALMASINA FIRSAT VERMEMELİSİNİZ. Bu Piki bağışlamak oyunun kaderini rakipler lehine değiştirir. 121

132 Beşinci Bölüm ÜÇÜNCÜ ELDE ADET SİNYALLERİ Zamanın büyük bir çoğunluğunda, Üçüncü El Oyuncusunun vereceği sinyaller Tavır Sinyalleridir. Fakat bazı hallerde, Tavır Sinyali vermenize gerek kalmamıştır ya da kalmayacaktır. Ortağınız, o renkten elinizde daha büyük bir kart olmadığını hâlihazırda bilmektedir, ya da hangi kartı verirseniz verin, daha büyük bir kart olmadığını anlayacaktır. Böylesi durumlarda Tavır Sinyali vermek anlamsız ve gereksiz olur ve Adet Sinyali, ortaklığınız için daha iyi bir anlam ifade eder. 13 Bir örnek: 1NT Pas 2C Pas 2D Pas 3NT Hep Pas S H Q942 Q84 Açılış: H7 D J5 C KJ93 K D S T76 H 952 D QT98 C 872 Ellere bir göz atalım: S Q942 H Q84 D J5 C KJ93 S A85 K H KJT73 H 952 D 743 D QT98 C A6 G C 872 Yer den Dam konuyor. Bu durumda, sizde As ya da Rua (onör = tavır) olsa idi, onörü oynayacak idiniz. Bu kartlar olmadığına göre, hangi ara kartı oynarsanız oynayın, bu kart tavır bilgisi taşımayacak. Burada Tavır Sinyali vermenin GEREKSİZ VE ANLAMSIZ olacağı açık şekilde belirgin oldu. Bu durumlarda Adet sinyali vermelisiniz. Elinizde Körlerin tek sayıda olduğunu (üç adet) belirtmek üzere, Kör 2-lisi ile (küçük= tek adet) sinyali verin. S T76 İkinci turda Dekleran, Yer den küçük bir Trefli oynuyor. Ortağınız Dekleran ın Damını As ile alıyor. Kör 2-lisi ile tek adet bilgisi verdiğiniz için, ortağınız sizde Körlerin üç adet olduğunu anlıyor, zira Dekleran dörtlü majörleri olmadığını konuşmalar esnasında belirtmiş idi. Öyle ise, Dekleran ın elinde Kör Ası tek kalmış durumda. S KJ3 Bu değerlendirmeleri yapan ortağınız, H Kör rengini sağlamak için küçük bir A6 Kör oynamalı ve Kör Asını yıkmalıdır. D AK62 Pik Ası ile el tutunca ortağınız oyunu C QT54 batıracaktır. Bu elde Körleriniz 9 2 şeklinde iki adet olsa idi, adet sinyali anlamında, 9-luyu verecek idiniz. 13 Bazı oyuncular, Üçüncü El sinyalinin ne zaman Adet Sinyali olabileceğini algılamakta güçlük çekmektedirler. Siz de bu kategoride iseniz, bu konuda yeterli deneyimi kazanana kadar, Adet Sinyallerini sadece Dekleran açılış yaptığında (siz ikinci ya da 4 ncü el iken) kullanmak konusunda ortağınız ile anlaşabilirsiniz. 122

133 Sinyalleşme Büyük bir kart olduğu için 9-lu, Çift Adet bilgisini ortağınıza aktaracak idi ve ortağınız bu sefer Dekleran ın Körlerinin A x x şeklinde üç adet olduğunu anlayacak idi. Örnek: 1NT Pas 2C Pas 2D Pas 3NT Hep Pas S H J Açılış: HA D KQT96 C A K S KQ98 H 962 Ortağınız Kör Asını açılıyor. Kozsuz oyunda As açılmanın özel bir anlamı olduğunu ve varsa elinizdeki onörü atmanız gerektiğini belirtmiştik. Varsa, onörü göstermeniz Tavır-(Attitude) bilgisidir. D Elinizde onör olmadığına göre, Tavır Sinyali vermek D 5 anlamsız olacağı için, Adet Sinyali vermeli, küçük C T7643 (2- l i y i ) o y n a y a r a k K ö r l e r i n i z i n tek sayıda olduğunu bildirmelisiniz. Ortağınızda Körler A K J T x şeklinde ise, Dekleran da dört adet Kör olmadığını bilen ortağınız, Damın Dekleran da tek kaldığını değerlendirecek ve Rua ile endişesiz bir şekilde Köre devam ederek oyunu batıracaktır. KOZLU OYUNDA ADET SİNYALLERİ Koz renginde Adet Sinyalinin koz-olmayan renkteki sinyalin TAM TERSİ olduğunu evvelce belirmiş idik. Koz renginde; TEK SAYIDA KART BİLDİRMEK İÇİN BÜYÜK-KÜÇÜK (HI-LO), ÇİFT SAYIDA KART BİLDİRMEK İÇİN KÜÇÜK-BÜYÜK (LO-HI) sinyal verilir. İlk kartı koz renginde açılırken böyle bir sinyal ile başlamak, diğer renklerdeki kartların sayısını bulmakta yardımcı olur. Örneğin 9, 8, 4 den 9-lu açılır ve Tek Adet bildirilirken, 9, 8, 4, 2 den 2-li açılarak çift adet bilgisi verilir. Koz renginde adet sinyalleri; a) İlk Kartı Koz renginde açılırken, b) Çekilen koza uyulurken, c) Koz ile çakılırken verilir. Adet sinyal vermek, diğer renklerdeki kartların sayısını anlamaya katkı sağlar. Bundan daha da önemlisi, ortağın çakasını oynamak kararını vermek (Ortağın çakacak kozu var mı?) konusunda çok yardımcı olur. BİR HATIRLATMA: Kozda Adet Sinyali, sizin ortaklığınıza olduğu kadar, belki de daha fazla, Dekleran ın işine de yaramaktadır. Bu nedenle birçok Briç Uzmanı, kozda sinyal vermemenin daha iyi olduğunu savunmaktadırlar. Bu konuyu kendi ortaklığınızda tartışarak, kesin bir karar vermelisiniz. 123

134 Beşinci Bölüm Örnek: 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas S H J Açılış: D 3 D Q9875 C A K D S H D A5 K98 A642 C 7532 Ortağınız Karo 3-lüyü açılıyor, siz Ası oynayınca Dekleran Valeyi veriyor. Ortak K 3, T 3, ya da pek k uv v e t l e m u ht em el di r ki, K T 3 y a n ı n d a n açılmamıştır. Öyle ise Dekleran da K J T olmalı ve ortağınız tekli kartını açılmış durumda. Burada ortağa çaktırmak için Karo 6-lıyı dönüyorsunuz ve ortağınız Pik 7-lisi ile çakıyor. 7-li büyük bir kart sinyali, ortakta kozların sayısı TEK olmalı (1, 3, 5). Ortağınız Kör Damını dönüyor, siz 9-lu veriyorsunuz ve Dekleran As i l e k a z a n ı y o r v e P i k R u a y ı o y n u y o r. Ortağınız Pik 2-liyi gösterince, bir kozu daha olduğunu anlıyorsunuz ve bu eli As ile kazanıp bir Karo daha dönüyorsunuz. Ortak ikinci defa çakıyor. Böylece ortağın değersiz gibi görünen, alıcı olmayan iki kozu iş yapmış oluyor ve oyun batıyor. Ortakta koz iki adet olsa idi, ilk Karonuza Pik 2-lisi ile çakacak, Dekleran Elden Ruayı oynadığında 6-lıyı verince, siz ortağın kozlarının bittiğini anlayacak ve çakması için Karo dönmeyecektiniz. RENK TERCİH SİNYALLERİ (Suit-Preference Signals) Açılışı siz, ortağınız ya da Dekleran yaparken Renk Tercih Sinyali verebilirsiniz. AÇILIŞI YAPAN OYUNCUNUN RENK TERCİH SİNYALLERİ Ortağınız sizin oynayacağınız bir renge çaka durumda ise, çakılan bu renk ve koz rengi haricinde daima iki renk vardır. Bu renklerden biri diğerine göre PAHALI İKEN diğeri de UCUZ dur. ORTAĞINIZIN ÇAKTIĞINI BİLDİĞİNİZ BİR RENGİ OYNARKEN, ÇAKTIKTAN SONRA HANGİ RENGİ DÖNMESİNİ TERCİH ETTİĞİNİZİ, AÇILDIĞINIZ KARTLA BİLDİREBİLİRSİNİZ. 124

135 Sinyalleşme Dikkatli bir oyuncu olan ortağınız, çaka olduğu renkten sizin elinizde kalan kartların hangileri olduğunu takip etmektedir. Bu noktada ortağa çaktırırken, BÜYÜK bir kart açılmanız, çaktıktan sonra kalan renklerin PAHALISINI, KÜÇÜK bir kart açılmanız UCUZUNU dönmesini istediğinizi tanımlar. Orta kartı açılmak, renk tercihi olmadığı (nötr) bilgisidir. Bir örnek: 1C 1S 2H Pas 3H Pas 4H Hep Pas S H Q72 KJ95 Açılış: S 8 D K63 C KQ7 K S AJ9643 H -- D D Q842 C AT3 Ortak Pik 8-liyi açılıyor. Siz Ası koyunca Dekleran 10- luyu veriyor. Her ne kadar ortakta Piklerin 8 5 gibi iki adet olması ihtimali de varsa da, ortağa çaktırabilmek için Pik dönmek kararını veriyorsunuz. Tahminiz doğru ise ve ortak gerçekten Pike çakıyor ise, çaktıktan sonra hangi rengi dönmesi ni ist ediği nizi de tanımlamak için bir Renk Tercih Sinyali vermelisiniz. Koz olan Kör ve ortağın çaktığı Pik bir kenara bırakıldığında, geriye Trefli ve Karolar kalıyor. Burada UCUZ Trefli rengine olan tercihinizi KÜÇÜK bir Pik dönerek belirtmelisiniz. Renk Tercih Sinyali olarak Pik 3-lüyü dönün. Sinyalinizi doğru anlayan Ortak çakınca Trefli dönecek ve Trefli Ası ile eli tutup, ortağa ikinci defa çaktıracaksınız. Bazen Renk Tercih sinyali, sizin normalde yapmayacağınız anormal bir oyun oynamanıza imkân verir. Bu konuya bir örnek: 1S Pas 3S Pas 4S Hep Pas Açılış: S KQ85 Kör 9-luyu açılıyorsunuz, ortak As ile alıyor ve Kör H 9 H KQJT 2-liyi dönüyor. Ortak size bir şey anlatmak istiyor. D K93 Bu nedir? C 74 Yer in kartlarını ve konuşmaları değerlendirince, S ortağın el tutabileceği yegâne kartın Trefli Ruası T62 K olabileceğini ve ortağın KÜÇÜK Renk Tercih sinyali H 9 ile UCUZ renk olan Trefliyi dönmenizi istediğini D 8754 B anlıyorsunuz. Zira tüm Kör onörleri göründüğüne C AT853 göre, Kör 2-li si nde onör bilgi si O LAMAZ. Asınızı çekerek devam ederseniz, Dekleran ın çakma ihtimali, dolayısı ile ortağın eli tutamama durumu ortaya çıkıyor. OYUNUN BATARI NEREDE? OYUNUN BATARI NEREDE? Oyunun batarı, Trefli elini kazandıktan sonra, ikinci kez çakmanızda. Öyle ise, ortak Trefli Ruası ile eli tutmalı ve bir Kör daha dönmeli. Mükemmel bir savunma planı, bu planı uygulamaya koyun ve oyun batsın. Asın altından küçük bir Trefli oynayın. 125

136 Beşinci Bölüm ORTAK AÇILINCA RENK TERCİH SİNYALLERİ Ortağın açılışlarında sinyalleşmede önceliğin, Tavır ve Adet sinyalinde olduğunu evvelce belirtmiştik. Renk Tercih Sinyali burada en son sıralamadadır. Üçüncü Elin Renk Tercih Sinyali, anlaşmazlıklara neden olabilecek bir konudur. Ortağın tercihini robot gibi uygulamadan önce, etraflıca bir muhakeme yapmalı ve kaybınız olacak gibi görünüyorsa, bu tercihe uymayı ertelemelisiniz. Bu konuya bir felâket örneği ile başlayalım S Pas 2S Pas 4S Hep Pas Açılış: S J87 Yaşanmış bir olayda Batı, Karo Ruayı açılıyor ve D K H KQ2 Tavır Bilgisi olarak ya da Tavır bilgisi verilemediği D J63 için Üçüncü El, Adet Bilgisi (tek sayıda) C 9754 anlamında KÜÇÜK Karo 2-lisini oynuyor. Karo 2- liyi gören ortak, yeni öğrendiği bilgileri süratle S T63 K uygulamaya koymanın heyecanı içerisinde, H T7543 DURUM DEĞERLENDİRMESİ y a p m a n ı n D AK8 B g e r e k l i l i ğ i n i u n u t a r a k, Karo 2-liyi Renk Tercih Sinyali Trefliye Kay! olarak algılıyor ve C K2 ç a k a r a k o y u n u d a h a f a z l a batırabilme açgözlülüğü içerisinde Trefli Ruayı çekiyor. Bu oyun, ortaklığın felâketi oluyor. Dört elin açık şekli şöyle idi: Açılış h7 S J87 H KQ2 D J62 C 9754 S T63 K S 52 H T7543 H AT9 D AK8 D 942 Görebileceğiniz gibi, Batı Trefli haricinde ne oynar ise oynasın bu oyun batacak idi. Karo 2-lisi burada temelde Tavır Bilgisi anlamını taşıyor ve ortağa Karodan eşdeğer bir onöre, yani Karo Damına sahip olmadığını, ya da taktik durumun gereği ol arak Karo dev amını istemediğini bildiriyordu. Ancak heyecanlı ortak, Yer in ve kendi kartlarının durumunu göz önüne alarak, durumu gerektiği şekilde değerlendiremedi. Batı, Trefli Ruayı oynamak cüretkârlığını yapmamalı, K a r o A s ı n ı k u l l a n m a y ı C K2 G C JT863 S AKQ94 H 86 D QT75 C AQ sonraya saklasa bile (Yer deki Valeyi sağlamamak için), Kör ya da en kötü halde koz devam etmeli, ancak KESİNLİKLE EMİN OLMADAN ORTAKLIĞI RİSKE SOKACAK OYUN OYNAMAMALI, savunmanın kaderini menfi yönde etkilememeli idi. Neyse, ortakların bilinen eksik yönleri üzerinde fazlaca kafa yorarak moralimizi bozmayalım ve onların, dünyaya ikinci defa geldiğimizde, mutlaka iyi ortaklar olacağına olan inancımızı tekrarlayarak bir başka örneğe bakalım:

137 1C Pas 1S 2H 2S Pas 4S Hep Pas S H KT93 Q2 Açılış: ca D K64 C KQJ5 K D S 52 H A7 D 8752 C T8643 Sinyalleşme Ortak, Trefli Asını açılıyor. Bu renk Yer in konuştuğu bir renk olduğuna göre, muhtemelen tekli olmalı. Yer de bütün büyük onörler de görünüyor, öyle ise TAVIR SİNYALİ GEREKSİZ ve ortak tekli kartını açıldığına göre bu renkteki ADET BİLGİSİ DE AYNI DERECEDE ANLAMSIZ. Ortak Trefliye çakmak düşüncesinde olduğu için sizin vereceğiniz RENK TERCİH SİNYALİNE konsantre olmuş durumda. Ya siz? Çok değerli misafiriniz, Cemil Bey e ikramda bulunma gayreti içinde, çay servisi yapan görevlinin nerelerde olduğuna mı bakınıyorsunuz, yoksa ortağınıza ve kendinize olan saygınız nedeni ile ilk kartın açılışına dikkatinizi toplamış ve ortağınızın ne demek istediğini mi düşünüyorsunuz? Savunmanın Briç oyunundaki önemini anlayan iyi bir Briç Sporcusu olduğunuza göre, tüm ihtimalleri değerlendiriyorsunuz. Ortağınızda Trefli Asının tekli olabileceğini ve ortağın sizden bir Renk Tercih Sinyali beklemekte olduğunu algılayarak, el tutup ortağa çaktırmak için, kalan renklerin PAHALISI olan Kör rengi sinyali anlamında BÜYÜK kart yani Trefli 10-luyu veriyorsunuz. Sinyalinizi alan ortak, Kör açılıyor, siz Ası oynuyor, Trefliye çaktırıyorsunuz ve ortak Kör Ruayı çekince oyunu batırıyorsunuz. T E B R İ K L E R! Bir diğer örnek: 1H Pas 1S Pas 2H Pas 4H Hep Pas S H KJT8 AJ3 Açılış: DA D 974 C KJ3 K D S H 6 D C A954 J8652 QT8 Ortak Karo Asını açılıyor, bu renge Tercihim Yok! anlamında caydırıcı bir Tavır Sinyali veriyorsunuz. Ortak bu sinyalinize rağmen Karo Ruası ile devam ediyor ve size bir bilgi veriyor. Bu bilgi nedir? Ortak bir dizi halindeki ikili bir renginin büyüğünü açıldı. Yani, ortakta Karolar A K şeklinde ikili idi, aksi halde Rua ile başlayacaktı. Ortak sizden bu noktada, Tavır ve Adet Sinyalleri ANLAMSIZ ve GEREKSİZ olduğu için, bir RENK TERCİH SİNYALİ be kl em ekt edi r. Ö yl e i se k al a n r en kl eri n PAHALISINA (Pike) tercih gösterin ve bu anlamda BÜYÜK bir Karo, yani Valeyi oynayın. Bu sinyali doğru şekilde veremezseniz, 5-li ile 6-lı ne fark eder diye düşünürseniz, ortak bu kartı Trefli bilgisi olarak algılayarak Trefli ile devam edecek ve KÖTÜ BİR SAVUNMA sergilemiş olacaktınız. 127

138 Beşinci Bölüm Örnek: 1H Pas Pas 1S 2H Pas Pas 4s Hep Pas S H T63 74 Açılış: H A D KJ95 C KJ92 K D S H D A QJT853 AQ7 C 854 Körü siz konuştuğunuz için, ortağınız Kör Asını açılıyor. Burada ortağın Köre devam etmesinde sizin için bir yarar yok, Kör Ruası Dekleran da olduğu için, eli kaptırır, TEMPO KAYBEDERSİNİZ ve yapacağınız işleri yapamazsınız. Ortak Karo açılabilirse ve Dekleran da iki adet Karo varsa oyun batar gibi görünüyor. Ortağa Karo Rengini Tercih ettiğinizi nasıl bildirebilirsiniz? Bir taşla iki kuş vurarak. Kör Asına Kör Damını verin. Mutlaka hatırlamaktasınız, Onör ile sinyal vermek, gösterilenden daha büyük bir onörün olmadığının da bilgisi idi. Öyle ise, bu bilgiyi neden verirsiniz ve kendi renginizdeki zafiyeti herkese gösteresiniz ki? Bu zafiyet bilgisi, kesinlikle Köre Devam Etme! anlamını taşıyan caydırıcı bir RENK TERCİH SİNYALİDİR ve koz rengi hariç, kalan renklerin PAHALISINI yani Karoyu tanımlar. Bu elde Körleriniz K Q J şeklinde olsaydı, aynı şekilde oynamalıydınız. Evet, burada bir anlamda Kör Ruanın sizde olmadığını söylemekle YALAN SÖYLEMİŞ ve belki ortağı aldatmış oluyorsunuz, ancak ne yaptığınızı kesin olarak biliyor ve şuurlu bir şekilde ortağın Köre devam etmemesini bildiriyorsunuz. Her zaman değil ama böylesi durumlardaki Sahte Sinyal, savunmanın bir parçasıdır ve eski tabir ile bu yalan MÜBAHTIR. Bu ellerde, farklı bir dizilişte, Köre Devam! sinyali anlamında, onör değil büyük bir ara kart, 8-liyi vermeniz yeterli olurdu. Üçüncü El Oyuncusunun vereceği Renk Tercih Sinyalinin muhtemelen YANLIŞ ANLAŞILABİLECEĞİ en çetrefilli durum, İlk Kartı Açılan ortağınız ilk eli kazandığında ve Yer in bu renkte tekli olduğu durumdur. Böyle bir dağılım karşısında Adet Bildirimi anlamsızdır ve RENK TERCİH ve TAVIR sinyalleri müştereken yürürlüktedir. Bu durumda, ortak ilk eli kazandığında, Yer de bu renk tekli ise, anormal büyüklükte (onör) bir kart PAHALI RENGE TERCİH, onör olmayan büyük bir kart BU RENGE DEVAM ve çok küçük bir kart UCUZ RENGE TERCİH anlamındadır. Örnek: 1D 1S 2H 2S 4H 4S 5H Hep Pas 128

139 Sinyalleşme Açılış: S 7 Pik Asını açılıyorsunuz. Yer de Pikin tekli S A H Q954 olduğunu görüyorsunuz. Ortağınız Pik Ruayı D AQJ2 veriyor. Bu bir RENK TERCİH SİNYALİDİR. Pik C Valesi ya da Damı da aynı anlamı taşıyacaktı. KJ83 Ortak sizin Pike devam etmemenizi kalan S AJ96 K renklerin PAHALISI Karoya kaymanızı tercih H 2 ettiğini bildiriyor. Şayet 8-li ya da 7-li gibi büyük bir ara kart verse idi, Pike Devam etmenizi D B T8543 tercih ettiğinizi bildirmiş olacaktı. Pik ikilisi ise, C 754 Trefli tercihi gösterecekti. ÜÇÜNCÜ EL OYUNCUSUNUN VERECEĞİ SİNYALİN RENK TERCİH SİNYALİ OLDUĞUNU, ORTAĞININ ÜÇÜNCÜ EL OYUNCUSUNUN ELİNDE NE OLDUĞUNU KESİN OLARAK BİLDİĞİ YA DA ANLAYACAĞI DURUMLAR DA VARDIR. Burada artırma esnasındaki konuşmalar önem kazanır. Örnek: 1S 2H 2S 3H 4S 5H KONTR Hep Pas S H JT98 JT87 Açılış: s7 D KJ9 C J6 K D S H 6 D AKQ653 AQ8 C 542 Ortak Pik 7-liyi açılıyor. Üçüncü Yer de oynanacak standart kart, AKQ kombinasyonundaki diziden Pik Damıdır. Fakat burada düşünmek gerekir. Ortak Piki desteklediğine ve Dekleran da 5 seviyesinde ısrarlı olduğuna göre, rakip Pike çakıyor olmalı. Sizde 6, Yer de 4, etti 10, 3 de ortağın desteği = 13. Dekleran ÇAKIYOR. Bu analizi yapabildi iseniz Savunma konusunda epeyi yol almış durumdasınız demektir. P i k l e r i n i z i n d u r u m u n u b a ş l a n g ı ç t a b i l e m e y e n o r t a ğ ı n ı z, D e k l e r a n ç a k ı n c a, s i z i n e l i n i z d e n e l e r i n o l d u ğ u n u t a m ş e k l i i l e A N L A Y A C A K v e d o l a y ı s ı i l e T a v ı r v e A d e t s i n y a l l e r i n e G E R E K K A L M A M I Ş o l a c a k t ı r. Öyle ise, Renk Tercih Sinyali ortaklığınız için en anlamlı bilgi. Bu bilgiyi veremez iseniz, çok değerli bir kartı İSRAF ETMİŞ olacaksınız ve TEMPO KAYBEDECEKSİNİZ. Tercihinizi Karo rengine gösterin, oyun batsın. Savunmada hiçbir kartın düşüncesizce israfına yer yoktur; her eldeki, her kart düşünülerek, planlanarak, oyunu batırmak amacı ile oynanmalıdır. 129

140 Beşinci Bölüm Dekleran çakacağı zaman, yukarıda tercih ile ilgili verilen kurallar aynen geçerlidir. ; D i z i d e k i B Ü Y Ü K K A R T A ç a k t ı r m a k P A H A L I R E N G E, D i z i d e k i K Ü Ç Ü K K A R T A ç a k t ı r m a k U C U Z R E N G E, D i z i d e k i O R T A K A R T A ç a k t ı r m a k N Ö T R ( R e n k t e r c i h i m y o k! ) t e r c i h s i n y a l d i r. Bu elde ortağın el tutabilirse Karo (PAHALI) dönmesini istediğiniz anlamında, Pik Asını oynayarak sinyal verin, Trefli tanımlamanız gerekse idi, Pik Damı oynamanız gerekecek idi. Pik Ruası ise hiçbir tercihiniz olmadığı anlamını taşıyacaktı. DEKLERAN OYNARKEN RENK TERCİH SİNYALLERİ Bu noktaya kadar sizin veya ortağınızın açılışlarında vereceğiniz Renk Tercih Sinyallerinden bahsettik. Açılışı Dekleran yaptığında (siz 2 nci ya da 4 ncü yerde iken): Açılan renge uyarken ADET SİNYALİ, Açılan renge uyamayıp, kart boşaltırken TAVIR SİNYALİ, Ortağın sizin elinizde ne olduğunu kesin olarak BİLDİĞİ ya da ANLAYACAĞI durumlarda RENK TERCİH SİNYALİ verilmesi standarttır H 2C Pas 2H 3H 4C 4H 5C Hep Pas S H KJ64 3 Açılış: h4 D KJ42 C KT42 K D S H AQ2 D 987 C -- KQJT862 Ortak Kör 4-lüyü açılıyor, siz 10-luyu veriyorsunuz ve Dekleran As ile kazanıyor. İkinci turda da Dekleran, Trefli oynuyor ve ortağınız Ası koyuyor. Bu renge uyamadığınız için Tavır Sinyali vermek durumundasınız. Ancak Tavır Sinyali vermek amacı ile kullanacağınız Pik Damı, oyunun kaderini etkileyecek büyüklükte bir kart, ziyan etmek istemiyorsunuz. İşte böyle bir durumda Renk Tercih sinyali vermek zamanı. Nasıl? Kör oynayarak. Tabii ki, PAHALI rengi tanıtmak için ANORMAL BÜYÜKLÜKTE bir Kör boşaltarak. Kör Ruayı verin ve ortağınızı İKAZ EDEREK, Pike kaymasını işaret edin. Ortak Pik gelmez ise, lütfen sinirlenip, mimiklerinizle menfi tavır göstermeyin, ortağınızın eğitim eksikliği olduğunu not edin ve maç sonrasında bu eksikliği gidermek için antrenmanlara başlayın. Örnek: 1S 2H 2S Pas 4S Hep Pas

141 Sinyalleşme Açılış: H S AT98 Kör Ruayı çekip As ile devam edince Dekleran K H 865 çakıyor. Dekleran Pik oynuyor ve As ile alıyor, D T97 Ele doğru bir Pik daha oynayınca, ortağınız C Rua ile kazanıyor. JT3 S J K Burada normalde Tavır Sinyali vermeniz gerekmekte idi. Ancak ortağınız sizde H AKJT92 Körlerden nelerin olduğunu (J T 9 2) kesin D 85 B olarak bilmekte olduğu için, RENK TERCİH C AQ42 SİNYALİ vermelisiniz. Hangi Körü oyarsanız oynayın, o kart Renk Tercih Sinyali anlamını taşıyacaktır. Pahalı Rengi (Karo) tercih ediyorsanız Kör Valeyi, ucuz rengi tercih ediyorsanız Kör 2- liyi oynamalısınız. Hiçbir tercihim yok! anlamında 9-luyu ya da 10-luyu vermelisiniz. BİR RENKTEN ADET BİLGİSİ VERDİKTEN SONRA, AYNI RENK İKİNCİ DEFA OYNANDIĞINDA, RENK TERCİH SİNYALİ VERMELİSİNİZ. Örnek: 1NT Pas 3NT Hep Pas S H 742 QJ65 Açılış: S6 D QJ C KJT95 Ortak Pik 6-lıyı açılıyor, siz 10-luyu veriyorsunuz ve Dekleran Rua ile kazanıyor. Küçük bir Trefli oynanıyor ve Yer in 9-lusu kazanıyor ve siz elinizde TEK SAYIDA Trefli olduğunu belirtmek için ADET SİNYALİ olarak 2-liyi veriyorsunuz. Dekleran Trefli 5-liyi çekerek Tref liyi ikinci def a oynuyor. K S T5 H A942 D D 8763 Bu sefer oynayacağınız Trefli RENK TERCİH C 832 SİNYALİ anlamındadır. Pahalı rengi (Pik hariç), yani Körü tercih ettiğiniz anlamında Trefli 8-liyi vermelisiniz. Trefli 3-lü, Karoları tanımlar. NOT: Savunma konusuna tam hâkim olmayan bazı oyuncular, Renk Tercih Sinyallerini Savunma dışında apayrı bir konu imişcesine algılarlar ve bazı kitapların da etkisinde kalarak, Preferansiyel Apel oynadıklarını anlatırlar. Renk Tercih Sinyalleri, Savunma bütünlüğünün ayrılmaz bir parçasıdır ve Savunma oyuncusunun Renk Tercih Sinyali OYNAMAMAK gibi bir seçeneği yoktur. Her briç oyuncusu, Renk Tercih Sinyali tekniğini iyi anlamalı ve uygulamalıdır. Bu nedenle, Preferansiyel Apel oynuyorum demek, savunmayı tüm yönleri ile iyi bilmemek anlamındadır. 131

142 Beşinci Bölüm ONÖR GÖSTERMENİN ÖZEL ANLAMLARI Briç ellerinde, standart kabul edilen Tavır, Adet ve Tercih sinyalleşme tekniklerinin aktarılması istenilen bilgiyi tanımlamada yetersiz kalacağı son derece karmaşık durumlarla karşılaşmak mümkündür. Standart Sinyalleşme teknikleri ile üzerinde anlaşma sağlanmış kabul edişlerin dışına çıkılması istenildiği durumlarla sıkça karşılaşılır. Örneğin, açılmış bulunan renge devam edilmemesi istenmektedir ve belirgin bir rengin tempo kaybetmeden açılması, savunma yönünden hayati derecede önemlidir. Standartta kabul edilmiş olan Bu renge devam etme! anlamında küçük vermek ise, hangi rengin tercih edildiği konusuna kesinlik getirmekte yetersiz kalabilmekte ve belki savunmanın o durumdaki gereksinimini tam anlamı ile karşılamamaktadır. Ortağın verdiği sinyaldeki bilgiyi yanlış algılamak çok can sıkıcı durumların ortaya çıkmasına sebep olacaktır. Bu nedenle, Briç ekibindeki oyuncular hangi durumlardaki sinyallerin natürel=standart, hangi durumlardaki sinyallerin konvansiyonel=özel kabul edileceği konusunda özel antrenman çalışmaları düzenlemeli ve bu gibi antrenmanlar sık sık tekrarlamalıdırlar. Briçte savunma, gerçekten zordur. Sinyalleşme, savunmayı etkinleştirmek içindir, ama her derde deva, her durumda tartışmasız tek anlamı ile OTOMATİK şekilde, robot gibi uygulanması gereken bir teknik değildir ve olmamalıdır. Artırmadaki konuşmalar, Yer in ve elinizin şekli, o ana kadar görülen kartlar, Dekleran ın niyetleri gibi faktörler ışığında DÜŞÜNMEK ve en uygun kararı vermek, her zaman esas olmalıdır. Savunma oyuncuları, Dekleran dan onörlerini olabildiğince saklamalı, Dekleran ı kuşku ve endişede bırakmalıdırlar. Bu düşünceyi kabul etmiş bulunan savunma oyuncusu, normal şartlar altında, kendi onörünü a) bir el kazanmayı garanti etmek b) Üçüncü Elde büyük oynama zorunluluğunu yerine getirmek için gösterecektir. Onörlerin bu iki durum haricinde, alışılmışın dışında serbestçe gösterilmesinin özel anlamlar taşıması gerekir. Her ne kadar aşırı sinyalleşmek, savunmayı ağırlaştıracak ise ve yanlış anlaşılmalara açık hale getirse de, Onör Gösterme konusunda yapacağınız daha ileri seviyedeki çalışmalara temel teşkil etmesi amacı ile aşağıda gösterilen özel durumlar dikkatlerinize sunulmaktadır: 132 Bilinen Bir Onörü Göstermek; Yer xx Batı Txxx Dekleran AQxx Doğu KJx Bu husus, iyi Bricin adeta Zorunlu bir oyun şeklidir. Kozlu oyunda, yan bir renkte Dekleran, empasını başarı ile yapmış ve devamında Ası çekmiştir. As oynanınca Doğu Ruayı atmaz Valeyi oynar ise, Ruanın yeri belli olduğu için üçüncü turda Dekleran Yer e çaktırmak için bu rengi rahatça oynayabilecektir. Ruanın atılması Dekleran da endişe ve telaş yaratacak, belki de hata yapmasına neden olacaktır. Doğu Ruayı atmaz, Valeyi gösterirse, Batı savunmasına AKQ ın Dekleran da olduğu varsayımı ile devam edecek ve hatalı savunma yapabilecektir.

143 Aynı konuda diğer bir örnek: Batı Txx Yer x Doğu KJx Sinyalleşme Bu koz rengidir. Dekleran empasını yapar ve Ası çeker. Doğu Ruayı göst ermelidir. Ruanın görünmesi, Dekleran ın korkularını artıracak ve 2 koz eli (J -T) kaybı ol duğunu düşünm eye başlayarak hatalı yollar deneyebilecektir. Doğu Valeyi atarsa, Batı, AKQ ın Dekleran da olduğu Dekleran AQxxxx varsayımı ile devam edecek ve hatalı savunma yapabilecektir. Natürel (Standart) Sinyal; Yer Q64 Batı K1053 Doğu AJ972 Dekleran 8 Akl-ı Selim Sinyali Yer -- Batı 96 Doğu JT Dekleran 5 Batı 3-lüyü açılıyor ve Doğu Vale ile kazanıyor. Doğu 7-liyi dönünce, Dekleran çakıyor. Bu noktada, Batı için Tavır ve Adet sinyalleri gereksiz olduğu için, K= Pahalı renk tercihi, 5-li =Ucuz renk tercih sinyali, 10-lu= tarafsız, yani tercih göstermeyen bir sinyaldir. Bu rengin 2 defa oynandığını varsayalım. Kritik kartlar J ve T görülmedi. Batı, bunların ikisinin de ortağında olduğunu bilemiyor. Dekleran ya da Batı, Doğuda olmayan bir rengi oynadığında, Valenin boşaltılması, standart renk tercihi anlamına ilaveten, 10-lunun Doğuda olduğu bilgisini de v e r e c e k t i r. Z i r a h i ç b i r s a v u n m a oyuncusu 10-lu görülmezken, Valeyi ziyan etmek hatasına düşmeyecektir. Vale ve 10-lunun her ikisinin de Doğuda olduğu bilgisini alan Batı, bu renkteki kartlarını güvenle boşaltabilecek ve savunmasını güçlendirecektir. Dizi Başı / Dizi Sonu Sinyali Yer x Batı xxx NT oyununda; Yer xx Batı 8xx Doğu QJT9x Dekleran AKxx Doğu QJT9x Dekleran AKx Kapalı dizisi olan renklerde, dizinin başındaki ve sonundaki onörler gösterilerek, ortağa o renk hakkında değerli bilgiler aktarılabilir. Batı küçük bir kart açıldığında Üçüncü El, dizinin en küçüğünü (9- lu) oynar. Eli kazanan Dekleran, bu rengi Yer e çaktırırsa, Doğu Damı atmalı ve dizisini tanımlamalıdır. Batı 8-liyi açıldığında, Doğu 9-luyu oynar. Dekleran eli bağışlar ise, Doğu Dam ile devam etmelidir. Doğu böylece, Ruanın Dekleran da, Valenin kendisinde olduğu bilgisini ortağına aktarmış olur. 133

144 Beşinci Bölüm İkinci El Dizi Başı Oynar Yer xx Batı xx Doğu QJT9x Dekleran AKxx Bilhassa 2-li dizi halindeki onörleri bölmenin mahzurlarına değinmiştik. Dekleran Yer den küçük oynadığında, İkinci El oyuncusundaki dizi kapalı ve uzun ise, dizi başı (Dam) tereddütsüzce oynanmalıdır. Bu oyun şekli, Dekleran ın Ruayı saklayarak yapacağı aldatmaları etkisiz hale getirecektir. Bu rengin tam anlamı ile ortağı tarafından kontrol edildiği bilgisini edinen Batı, oyunun ileri aşamalarında bu rengi tereddütsüzce açılabilecek, boşaltabilecek, ya da renk tercihi amacı ile kullanabilecektir. Eşdeğer Onörlerden Sahte Sinyal Yer Txxxx Batı QJ Doğu Kxx Dekleran A9x Ortağınıza Bir Onörü Göstermek Yer xx Batı AT763 Doğu QJ9 Dekleran K42 Dekleran Kozlu oyunda yan bir rengin Asını çekiyor. Batı, eğer oynayacağı kartın ortaya koyacağı bilgi ortağı için sorunlar yaratmayacaksa, QJ ikilisinden bazen Damı, bazen de Valeyi vererek Dekleran ı şaşırtmalıdır. Bu bir sinyal değil, sadece Dekleran ı aldatmaya yönelik bir manevradır. Elinizde olan bir onör, ortaklığınız için kritik bir anlam kazanmıştır ve ortağınız bu onörün Dekleran da olmadığını görmekten çok memnun olacaktır. Örneğin, ortağınız 4 ncü büyük kartını (6-lıyı) açılıyor. Siz Valeyi koyunca, Dekleran Rua ile kazanıyor. 11 kuralı gereği, Dekleran da 6-lıdan büyük başka kartın kalmadığını siz biliyorsunuz. Elinizdeki Dam, ortaklığınız için kritik bir hal almıştır. Oyunun uygun bir aşamasında, bu Damı bir başka renge atabilirseniz (discard), ortağınız el tuttuğunda, bu rengi endişe duymadan ve tıkanma korkusu olmadan tümüyle çekebilecektir. İkili Kx ya da Qx den Onörü Göstermek Yer xxx Batı??? Doğu Qx Dekleran??? Dekleran, Yer deki değersiz üçlüden (tripleton) oynadığında sizde Qx ya da Kx varsa, onörü göstermek iyidir. Şayet Dekleran, bu noktada empas planladı ise, onörü atmakla kaybedeceğiniz hiçbir şey yoktur. Burada Dam ya da Ruayı oynamak, ortakta AJx gibi kartlar olduğunda savunmanızı çok güçlendirecektir. 134

145 Batı??? Yer Kxx Doğu Qxx Dekleran??? Sinyalleşme Benzer şekilde; oyunun bir aşamasında Dekleran Rua ile Yer e geçiyor ve Yer den küçük oynuyor. Bu noktada, Doğudaki Dam sav unm ası z durum dadı r v e Doğunun bu Damı eli nde tutmasının hiçbir yararı kalmamıştır. Doğu Damı atarsa, Dekleran sayma hatası yapabilir. Sonraki oyunlarda, Dam Qx şeklinde ikili olduğunda, düşen Damınızı görünce, Dekleran ın kafası, sayma konusunda iyice karışacaktır. Tıkama (Blocking) Oyunları Yer ATxxx Batı Kx Doğu Q9xx Dekleran Jx Dekleran ın Yer e geçiş kartlarının israf ettirilmesine yönelik bir uygulamadır. Bu hususun iki yaygın uygulaması vardır: a) Yer in uzun bir renginin çalışmasını engellemek amacı ile empas kartını onör ile büyütmek. Örn: Vale oynanırsa Ruayı oynamak. b) Ruayı Yer in Asına feda ederek, rengin tıkanmasını sağlarken Yer-El ilişkisini koparmak. 14 Bu gibi durumlarda onörün gösterilme amaçlarını, ortaklığınız bünyesindeki antrenmanlarda pekiştirirseniz, olabilecek yanlış anlaşılmaların önüne geçmiş olursunuz. Ortağın Belirli Bir Rengi Açılmasını Sağlamak Yer S: Kx H: Q D: xx C: -x Batı S: xx H: x D: AJ C: x Doğu S: AQJ H: A D: 8 C: x Dekleran S: xx H: Kx D: 75 C: -- Bu noktadaki özel durumlara genelde, oyun sonlarında rastlanır. Nadir karşılaşılan bir durum olsa da, bu konu ortaklık bünyesinde irdelenmiş olmalıdır. Örnekte görüldüğü üzere ellerde 6 kart kalmış durumdadır. Dekleran, eli Doğuya tutturmak ve Pik açılmasını sağlayabilmek düşüncesi ile Karo oynamış ve eli dışarı vermiştir: Ancak, Batı Karo Valesi ile kazanmıştır. Batı Karo Ası ile devam edince, Doğunun Kör Asını boşaltması; Kör renginin açılışının istenmediği, Pik renginin tercih edildiği anlamındadır. Yukarıdakilere ilaveten aşağıda gösterilen durumlarda onörler alışılmışın dışında gösterilebilir, oynanabilir ya da boşaltılabilir. Son El Çatalına (Throw-in) düşmemek için. Ortağın renginin tıkanmasını önlemek (deblokaj) için. Ortak için bir el tutar yaratmak maksadıyla. Ortağın belirgin bir renkteki kontrolları boşaltmaması, o rengi kontrol etmeye devam etmesini sağlamak için. 14 Merrimac Darbesi olarak bilinir ve ileride detaylı olarak anlatılacaktır. 135

146 Beşinci Bölüm SİNYALLEŞMEDE HATIRLATMALAR Bu noktaya kadar örneklerle izah edilen Savunmada Sinyalleşme teknikleri burada özetlenerek tekrar edilmektedir. A. KOZLU OYUNDA SİNYALLEŞME 136 a. Bir renkte iki adet kart varsa, büyüğünü verin. Bu sinyal, o rengin ikili (doubleton) olduğunu ve renk 3 ncü kez oynandığında çakacağınızı gösterir. Bir ikiliden HER ZAMAN büyüğünü oynamak doğru mudur? HAYIR. Bu durumda Yer de görülen kartların durumuna göre (Taktik Durum), bazı hallerde küçük oynamak da gerekebilir. Örneğin: Ortağınız Rua açıldığında, Yer de AT9 görünürken sizde Jx varsa, Vale oynamak mahzurludur. Ortağınız Rua açıldığında sizde, Qx varsa Damı vermek iyi değildir. Zira Damı göstermek Valeyi vaat eder ve ortağın savunma planını yanlış yönde etkiler. Yer de Vale görünüyorsa ve 3 ncü turda çakmak doğru savunma ise, Qx den Dam oynanabilir. b. Ortağınız Rua açıldığında, Yer de Dam görünüyorsa ve 3 ncü turda çakmak doğru savunma ise, Jx den Vale oynanabilir. c. Ortağınız kendi konuştuğu rengin Asını ilk turda oynadığında, Yer de Rua (ya da KQxx) görünüyorsa ve çakma yeteneğiniz varsa, ikiliden büyüğünü oynamalısınız. Tavır (Onör) gösteremediğiniz bu durumdaki sinyal Adet Bilgisi (iki adet) iletecektir. d. Ortak Ruayı açıldığında Damı oynamak, Valeyi vaat eder, ya da tekli gösterir. Eşdeğer-Onör Sinyali: Bu sinyal, ortak onör bir kart açıldığında, sizde de o onörün eşdeğeri olduğunda kullanılır. Bu sinyal çoğu halde, ikiliden Büyük-Küçük sinyali ile karışabilir. Ortağınız kozlu oyunda yan bir rengin Ası ile başladığında, öncelikle Yer i görmek, ya da bu renge çakmak istediğini bildirmektedir. Bu durumda sizde Asın EŞDEĞERi yani Rua varsa büyük bir ara kart ile EŞDEĞER-ONÖR sinyali vermelisiniz (Taktik duruma dikkat!). Benzer şekilde, ortak Rua açıldığında, o rengin Damı elinizde ise ve taktik yönden de durum uygunsa, büyük bir ara kart ile EŞDEĞER-ONÖR sinyali vermelisiniz. DİKKAT: Eşdeğer-Onör sinyali üzerine ortağın o renge devam etmesi sonucunda, Yer in kart(lar)ı sağlanacaksa (taktik durum uygun değil) bu sinyal kullanılmamalıdır. Ortak Rua ile başladığında, ya Damı ya da Ası vaat etmektedir. Burada rengin Ası Yer de görünüyor ise ve sizde de J8x varsa, Damın eşdeğeri Vale bilgisini 8-liyi oynayarak iletmelisiniz.

147 Sinyalleşme Ortak Rua ile başladığında, Yer deki A x x den As oynandığında, sizde QT982 varsa, o renge tavrınızı 10-lu ile (Devam Et! sinyali) göstermelisiniz. 10-lu Valenin sizde olmadığı anlamındadır. QJT9 olduğunda ise, Damı oynayarak ortağa Vale bilgisini aktarmalısınız. Ortak Rua oynadığında, Ruanın eşdeğeri olan As sizde ikili değil ise [A8(x)], büyük ara kartla Eşdeğer-Onör sinyali verilmelidir. Elde Ax varsa, Rua As ile büyütülecek ve küçük kart dönülerek bu rengin iki adet olduğu bilgisi ortağa aktarılmış olacaktır. Ortak Damı açıldığında, Rua Eşdeğer Onör olarak tanımlanır. Şayet Rua K8x gibi üç ya da daha fazla adet ise, büyük bir ara kart (burada 8-li) ile sinyal verilmelidir. Ortak Damı açıldığında, Yer deki Axx den As oynandığında, sizde 74 varsa ikiliden büyük oynamak yanlış olur, zira bu eşdeğer-onör olan Ruayı vaat edecektir. Ancak Yer den As değil küçük oynanırsa, 7-liyi oynamak doğru olur. Ortak Damı açıldığında, sizde Ax ya da Kx varsa, büyütmek ve o rengi dönmek bir el kaybına sebep olmayacak ise, A ya da K oynanmalıdır. Ortak Vale açıldığında (ki 10-luyu vaat etmektedir), sizin elinizdeki Dam eşdeğer-onördür. Dekleran eli Yer deki Rua ya da As ile kazanırsa, Q92 den 9 verilmelidir. Ortak Vale açıldığında, Yer de KQ9 görünüyorsa, 84 den Asın yokluğu nedeni ile Tavır Bilgisi gösterilemediği için 8-li ile adet sinyali verilecektir. Ortak Vale açıldığında, Dam Yer de ise As ya da Rua eşdeğer onördür. Aşağıdaki özel durum gerçekten bir zor bir sinyalleşme sorununu ortaya koymaktadır. Batı KQT3 Kuzey 8642 Güney AJ7 Doğu 95 Batı Rua ile başladığında, Doğu 9-luyu oynarsa, Batının bunun eşdeğer-onör sinyali mi, yoksa ikiliden büyük anlamında Adet Sinyali mi olduğunu anlayabilmesi imkânsızdır. Dekleran (Güney) şekerlemesine ara verir ve küçük oynarsa, Batı büyük bir ihtimal ile devam edecek ve Dekleran Vale ile ucuzundan bir el kazanacaktır. Buradaki açmazın standart usullerle çözümü yoktur, zira Doğu açılışın A-K dan mı yoksa K-Q dan mı yapıldığını anlayamamaktadır. Buradaki karmaşa, bu noktada Özel bir anlaşmanın (As-Ruadan As) kullanılması ile önlenebilir. Bu anlaşmanın detayları için Ek Bölüme bakınız. 137

148 Beşinci Bölüm B. RENK TERCİH SİNYALLERİ Sinyaller arasında en zarifi ve en basiti olmasına rağmen, Renk Tercih Sinyali, savunma konusunda temel bilgilere sahip olmayan oyuncular arasında, uygulamada sıkıntılar ve zaman zaman büyük tahribat yaratan bir sinyaldir. Genel anlamdaki işleyişi ile bu sinyal, oynanan renk ve koz haricinde kalan diğer iki renkten pahalı ya da ucuz olanına yapılacak tercihi tanımlar. Bu sinyal, sinyaller arasında üçüncü öncelik sırasındadır. a. Ortağın çakması için bir rengi dönerken, küçük bir kart oynanması ucuz rengi, büyük bir kart oynanması pahalı rengi tanımlar. DİKKAT: İLK KARTIN AÇILIŞINA TAVIR SİNYALİ ANLAMINDA VERİLEN KÜÇÜK BİR KART, SADECE O RENGE DEVAM EDİLMEMESİNİ İSTER. DİĞER HERHANGİ BİR DİĞER RENGE (ÖRNEĞİN TREFLİLERE) TERCİH GÖSTERMEZ. b. Karşılıklı ellerinde 8+kartlı fiti olan savunan taraf, ilk turda kendi renklerinin Ası ile başladığında, açılışı yapan oyuncunun ortağının onör bir kart göstermesi o renge devam edilmemesini ve koz hariç kalan renkleri pahalısının tercih edildiği anlamındadır. Tabiidir ki, Asa gösterilen onörün tekli olamayacağı, onör ile sinyal verenin elinde daha fazla sayıda (3 ya da dört adet) kart olduğu kesinlikle bilinmelidir. Onörün tekli olabileceği durumlar iyi değerlendirilmelidir. c. Ortak ilk turda As ya da Rua açıldığında Yer de o renk tekli ise, büyük bir ara kart ile sinyal vermek, o renge devam edilmesinin tercih edildiği anlamındadır. Örneğin Yer de koz renginde AKQ vardır; tercihi yapan oyuncu Yer deki büyük kozlardan birinin çakılması sonucunda kendi elindeki bir Vale ya da 10-lunun terfi edeceğini görmektedir ve ortağından Dekleran ı Yer den çakmaya zorlamasını istemektedir. d. Ortak yan renklerdeki bir Ası ile başladığında, Yer bu renge ilk turda çakınca, bir onör ile sinyal vermek 3 bilgi taşır: 1) Gösterilen onör o renkteki en büyük onördür ve onörün eşdeğeri (bir küçüğü) eldedir, 2) O renge devam edilmemesi istenmektedir ve 3) Pahalı renge tercih gösterilmektedir. e. Zayıf 2 açışı ile majör bir renkte 6+ uzunluğa (örn: KQJ952) sahip olduğu bilinen oyuncu, ortağı bu rengin Asını açıldığında, Renk Tercih sinyali verecektir. Çünkü bu renkteki adet bilinmektedir ve adet bilgisi gereksiz hale gelmiştir ve önceliği renk tercih bilgisi almıştır. Bu renkteki en küçük kart, ucuz rengi, en büyük onör pahalı rengi tercih edildiğini bildirir. Ortalardaki bir ara kart ise, kalan renklere herhangi bir tercihin olmadığını (şimdilik) bu renge devam edilmesini ister. 138

149 Sinyalleşme C. TAKTİK DURUMLARA ÖRNEKLER Briç, 13 kartı elde düzenli bir şekilde tutmanın ötesinde, düşünme ve akl-ı selim oyunudur. Zira Briçte ortaya konmuş bulunan standart yöntemlerle tanımlanması imkânı olmayan birçok durum ile karşılaşmak mümkündür. Böylesi durumlarda, bir robot gibi oynamak, otomatik sinyal vermek yerine, yan faktörleri de göz önüne alarak etraflıca düşünmek ve ortaklığın yararı için akl-ı selim ile hareket etmek gerekir. Aşağıda akl-ı selim ile hareket edilmesini adeta zorunlu kılan, taktik durumlara örnekler verilmektedir. Açılış: hk S H 965 J92 D KT5 C AQT3 S J42 K S 87 H KQ8 H A7543 D 972 D AQJ3 Batı, Kör Ruayı açılıyor. Eşdeğer onör olan As Doğuda. Normal şartlarda eşdeğer onör bilgisini ortağa iletmek gerekir, ancak burada taktik durum farklı. Eşdeğer onör sinyali vererek Kör rengine devamın istenmesinin hiçbir yararı yok. Zira ortağın fit gösteriminden sonra, Dekleran da Körler ya bitti ya bir tane daha var. Dekleran ın çakması TEMPO avantajını ele geçirmesi iyi değildir. Burada tempo kaybetmeden Dekleran ın kayıpları elinden alınmalı. Doğu, taktik durum gereği, Köre devam etme, başka renge kay! anlamında Kör3-lüyü vermeli. C K865 G C 72 S AKQT3 H T6 D 864 C J94 Bu sinyali alan Batı, elini ve Yer in kartlarını değerlendirerek, Körlere devam etmeyecek ve en uygun renk olan Karolara kayacaktır. Diğer bir örnek: Açılış: hj S Q4 Pas 1H 1S 2H 2S Hep Pas Pas Hep Pas S T3 H 84 D QJT C AKJ987 K S 2 H J5 H AKQT732 D K98632 D A754 C T52 C 6 G 4H 4S Doğu, Kör Valeyi Dam ile aldıktan sonra, Kör Ruayı da çekiyor ve Karo Ası nı oynuyor. Bat ı ne yapmalı? Batı elinde Rua olmasına rağmen Karoya devam etme! anlamında Karo 2-liyi oynamalı. Zira Batı, Dekleran da varsa, bir Karo eli kazanabilir ama, Köre çakarak bir koz elini garanti etmek daha cazip. 139

150 Beşinci Bölüm Açılış: SK S AK54 S QJT3 H 953 D AQJT C AQ K S 972 H A2 H K D 765 D 9432 Batı Pik Ruayı açılınca, Doğu ne yapmalı? Yer kartlarını açınca Doğu, minör renklerden Dekleran ın hiçbir kaybının olmadığını görmektedir. Burada Doğu, akl-ı selim ile düşünmeli. Eşdeğer onörüm yok anlamında küçük bir kart verirse, ortağı bunu Minörlere kay! ş e k l i n d e y o r u m l a y a c a k v e P i k kaybından kurtulan Dekleran a oyun hediye edilmiş olacaktır. Öyle ise Doğu, P i k 7 - l i y i v e r e r e k o r t a ğ ı n ı Y Ö N L E N D İ R M E Lİ v e Pi k A sı n ı kazanmasını sağlamalıdır. İki adet Pik C J872 G C S 86 H QJT8764 D K8 C KT ve 2 de koz kaybı olan Dekleran ın, akl-ı selim ile hareket eden rakipleri karşısında yapabileceği bir şey yoktur ve oyun batacaktır. Aşağıdaki örnek dikkatsizce, adeta robot gibi yapılan bir sinyalleşme hatasının sebep oluğu bir felâket örneğidir. Ünlü Briç yazarı Edwin B. Kantar, bu hatasının bir Ulusal Şampiyonluğun kaybına sebep olduğunu, kitabında 15 samimiyetle itiraf etmektedir. Açılış: DK K3 S A2 K Hep Pas S H D C J85 AQJT9 Q54 Kantar, buradaki hatasını şöyle anlatıyor: Ben Doğuda idim ve ilk elde Karoya küçük bir kart verdim. Ortağım bunu, haklı olarak, başka bir renkte büyük bir onöre S K43 sahip olabileceğim şeklinde yorumladı. En mantıki düşünce, bu onörün Kör Ruası olmasını gerektirdiği için, Körlere kaydı. H 876 H 542 D AKT D J8732 C G C 75 S QT976 H K3 D 96 C AQJT 1NT Pas 4H (Nat. ) 1s Pas 2H Pas 2s Pas 4s Hep Pas Tabii, sonrası bizim için çok kanlı oldu. Dekleran, Karo kaybını 3 ncü Köre boşalttı ve 2 koz vererek oyunu yaptı. Majör Rualara yer değiştirirsek, benim sinyalim doğru olurdu. Keşke, ortağım sinyallerime bu derece güvenmese! 15 Defensive Bridge Play, Complete, Edwin B. Kantar, Melvin Powers Wilshire Book Company,

151 Sinyalleşme D. KOZSUZ OYUNDA SİNYALLEŞME Kozlu oyunda olduğu gibi, Kozsuz oyunda da en önemli sinyal, İlk Kartın Açılışına Üçüncü El oyuncusunun vereceği sinyaldir. Bu sinyalin, savunmanın yönlendirilmesi açısından büyük önemi vardır. Burada ilk elde açılan kart ve Yer in durumuna göre Üçüncü El Oyuncusunun hareket tarzları incelenmektedir 1) As Açılınca: Rakipler, a) artırmalar esnasında Durdurucu (Preemptive-Baraj) bir konuşma yapmamışlarken ve b) Dekleran da ya da Yer de uzun ve çalışan bir renk bulunduğuna dair kesin bir ipucu yok iken, ilk turda As ile başlamak çok güçlü bir renk vaat eder. Bu renk AKQT, AQJT, AKJT, AKJxx gibi bir onörü eksik (K, Q ya da J) güçlü bir renk olmalıdır. As ile başlayan oyuncu, ortağından 2 hususta bilgi istemektedir: a. Eksik olan onör ortakta mıdır? b. Ortakta aranan onör yok ise, bu renk kaç adettir? As ile başlayan ortağa cevap olarak, varsa aranan onör gösterilecektir. Onör yoksa o renkte adet bilgisi verilecektir. İkiliden büyük, Üçlüden küçük, Dört adetten ikinci büyük. 2) Rua Açılınca Her ne kadar Rua açılışları, AKx, KQx gibi kısa renklerden yapılabilirse de KQJ, KQT kombinasyonlarından da yapılmış olabilir. KQ9x(x) den 4 ncü büyük açılmalıdır. Açılışı yapan KQJ kombinasyonundan başladığında, el kendisinde kalırsa, çoğunlukla Dam ile devam eder. Ancak bu durumda dahi sorunlar ortaya çıkabilir. Batı KQJ98 Kuzey (Yer) 32 Güney AT74 Doğu 65 Batı Ruayı açılınca, Doğu 6-lıyı veriyor ve Dekleran bağışlıyor. Batı Dam ile devam edince Dekleran tekrar bağışlıyor? Doğuda olsaydı, yine de 5 ve 6-lıyı oynayacak idi. Batı 10-lunun kimde olduğunu nasıl anlayacak? Bu karmaşa aşağıda önerilen yöntem ile önlenebilir. BİR DİZİ BAŞINI (RUA) AÇILAN OYUNCU, RENGİN DEVAMINDA, ORTAĞININ ELİNDEKİ EN BÜYÜĞÜ (VARSA 10 -LU) ATMASINI İSTERSE, DİZİ SONUNU (VALE) OYNAR. DAMI OYNAMAK BU RENGE KENDİSİNİN DEVAM EDECEĞİ ANLAMINDADIR. Yukarıdaki örnekte, Batının ikinci turda Valeyi oynaması, 10-lunun ortağında olmadığını anlamasını sağlayacaktır. 141

152 Beşinci Bölüm İşleri, olsa-olsa ya da ya-tutarsa metotlarına bırakmaktansa, yukarıda önerilen yöntemi bir örnek ile pekiştirelim. Batı QJT87 Kuzey (Yer) 3 Doğu 954 Güney AK62 Batı Damı açılınca, Doğu 4-lüyü veriyor ve Dekleran Rua ile alıyor. Oyunun devamında Batı tekrar bir sıradan bir onör oynamamalı, bu noktadaki kritik kart, yani 9-lu Doğuda ise, bu kartı göstermesini istemek anlamında 10-lu ile devam etmelidir. Batı şayet KQT kombinasyonundan açıldı ise, işler daha da karmaşıktır. Kuzey (Yer) 832 Batı Doğu KQT Güney AJ4 Batı Ruayı açılınca, Doğu 6-lıyı veriyor, Deklaran bağışlıyor. Burada savunma, sisler içinde önünü göremez bir halde kalmıştır. Batının bu renge devam etmesi, Dekleran a 2 el kazandıracaktır. Rua açılan oyuncu, ortağında Vale, Dam ya da Asın varlığını araştırmaktadır. Bu onörlerden biri varsa, en büyük kartınızla (anlaşılabilir) sinyal verin. Aksi halde küçük oynayın. Açılan renk Yer de uzun ise (5/6+ adet), doğal olarak bu renk ortakta kısa olacaktır ve bu durumdaki az sayıda (bir ya da iki?) kartı olan ortağın sinyalinin her zaman etkin olması beklenmemelidir. 3) Dam Açılınca Dam ın açılmasındaki anlam kolayca anlaşılabilir ve bu noktada sinyalleşmede pek sıkıntı ile karşılaşılmaz. Dam, ya QJT ya da QJ9 dizisinden açılmaktadır (konvansiyonel olarak uygulanabilecek KQT9 dizisini hatırlayınız). Renk 3+ adettir. Rengi rakipler konuştu ise, kesinlikle daha uzun olmalıdır. Damı açılan oyuncu, ortağında 10-lu, Rua ya da As bulmayı ümit etmektedir. Bu onörlerden biri varsa, teşvik edici tavır sinyali anlamında büyük, aksi halde küçük kart ile sinyal verilmelidir. Aranan onör elde ise, onör gösterilmelidir. 4) Vale Açılınca Standartta Vale açılması ya normal dizi (JT9x) ya da ara dizi başı (AJT9xx, KJTxx) gösterir. Özel Anlaşma ile Vale Büyüğü İnkâr eder- Jack denies anlamında da kullanılabilir. Ortakta Q82, K73 ya da Axx varsa büyük kartla sinyal verilir. As varsa, Asın kazanılması bir karar konusudur. Bu karar, Yer deki kartların şekline ve Dekleran ın kazanacağı kesin olan sağlam ellerin sayısına göre değişebilir. 5) 10-lu Açılınca Standartta 10-lu açılması ya normal dizi (T98x) ya da ara dizi (KT98xx, QT98x) başıdır. Özel Anlaşma ile 10-lu İki Büyüğü vaat eder - Ten implies anlamında da kullanılabilir (Örneğin; AJT, KJT). 9-lu görünürde ise AJT, KJT ya da tekli olduğu kesindir. 6) 9-lu Açılınca 9-lu da 10-luya benzer. Standartta 9-lu açılması ya normal dizi (9876x) ya da değersiz bir üçlü ya da ikilidir (952, 9x). 9-luya da, 10-ludaki konvansiyonel anlam da anlaşmayla kazandırılabilir. 16 Kozsuz oyunda KQT9(x) dizisinden açılış ile için, Özel Savunma Anlaşmaları ile ilgili EK e bakınız. 142

153 Ara Kart Açılınca Sinyalleşme Ara Kart (spot card) açılınca, akla gelmesi gereken ilk husus, bunun 4-ncü büyük olabileceğidir. Bu noktada sinyalleşme genelde konu dışıdır. Üçüncü El oyuncusu, ortağını korumak düşüncesi ile ya büyük oynar, ya da 11 Kuralı gereklerini yerine getirir. Ancak, açılan kartı Yer büyüttü ise, Üçüncü El oyuncusu elini tam anlamı ile tanımlayıcı, akıllı bir sinyalleşme uygulayacaktır. Yer in açılan ara kartı kazanmasında 2 ihtimal vardır. i El, Yer den As ya da Rua ile büyütülmüştür ya da ii El, Yer den daha küçük bir kart ile büyütülmüştür. Birinci durumda, Rua ya da Dam varsa büyük bir kart ile teşvik edici tavır sinyali, ikinci durumda ise, adet sinyali verilecektir. Şayet renkteki kartların adet (dağılım) durumu, konuşmalarla belirgin hale gelmiş ise, Üçüncü El oyuncusu, Yer den Dam oynandığında Valenin kendisinde olduğunun sinyalini verebilir. Kuzey (Yer) S: Q4 Batı Doğu S: KT93 S: J82 Güney S: A765 Adet Sinyaline örnek: Batı AQ843 Kuzey (Yer) J96 Doğu 75 Güney KT2 7) Adet Sinyali Vermek Varsayalım ki; konuşmalar esnasında Dekleran, dört adet Piki olduğunu belirtmiş olsun. Kozlu ya da NT oyununda, Batı 3-lüyü açıldığında, Yer den Dam oynanırsa, Doğu 8-li ile sinyal vermelidir. Batı 4-lüyü açılınca Yer, Vale ile kazanıyor. Bu durumda Doğu adet sinyali olarak 7-liyi (iki adet) verecektir. Doğuda onör olsa idi, tavır göstermek anlamında bu onörünü (As ya da Rua) oynayacak idi Adet Sinyali, yukarıda verilen örnekteki sinyale çok benzer. Genelde Yer, eli Ruadan küçük bir kartla kazandığı zaman uygulanır. Çoğu halde Yer de bu renk uzundur. Batı 732 Kuzey (Yer) KQJT4 Doğu A98 Güney 65 Güney 5-liyi oynayınca Batı, 3 (ya da 5) adet kartı ile Adet Sinyali anlamında küçük oynamalıdır. İki adet ise büyüğü, dört adet ise, ikinci büyük ile sinyal verilecektir. Burada, Batıda bu renkteki kartların tek sayıda olduğunu anlayan Doğu, eli 2 kez bağışlayacak ve bu renk, başkaca Yer geçişi yoksa çalışmaz hale gelecektir. NT ya karşı savunurken, 3 durumda adet sinyali verilecektir: a. Ortak As açıldığında, Üçüncü Elde onör (Vale ya da daha büyük) yoksa, b. Ortağın açıldığı kartı Yer, Dam ya da daha küçük bir kartla kazanırsa, c. Dekleran Yer deki uzun bir renge doğru açılırsa, ya da kendi elindeki uzun bir rengi sağlamaya çalıştığı anlaşılırsa. 143

154 Beşinci Bölüm TEST1: KOZSUZ OYUNDA SİNYALLEŞME #1 S K5 #2 S A2 H 83 H AK2 D 63 D KQJT64 C KQJT987 C Q4 S QJ964 K K S 843 H AKJ94 H J6543 D T8 D A7 C 2 G G C A83 1s 3C* Pas 3NT 1D Pas 1NT Hep Pas Pas 3NT Hep Pas *Zayıf Sıçramalı Araya Giriş Kör Asını oynayınca, ortağınız 2-liyi veriyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? Ortağınız Pik Valeyi açılınca, Dekleran Yer in Ası ile kazanıyor ve Karo Ruayı çekiyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? (Vale daha büyük onörü inkâr ediyor) Aşağıdaki testlerde artırma, 1NT-3NT şeklinde sonuçlanmıştır. Üçüncü El Oyuncusu hangi kartı oynamalı? #3 Kuzey (Yer) Doğu Batı: A 73 a. Q82 d. 86 b. T73 e. J96 Güney:??? c f. K95 #4 Kuzey (Yer) Doğu Batı: 73 a. J82 d. Q62 K b. A8 e. 952 Güney:??? c. J6 f. 82 #5 Kuzey (Yer) Doğu Batı: Q 73 a. K5 d. T2 b. K862 e. 854 Güney:??? c. A4 f. A82 144

155 Sinyalleşme Test Cevapları: 1 Kozsuz Oyunda Sinyalleşme #1 S H K5 83 Doğu Kör 2-liyi verince, Kör Damını inkâr etti ve Adet Sinyali anlamında tek sayıda D 63 Körleri olduğunu bildirdi. Bu noktada C KQJT987 Körlere devam etmek, Dekleran a bir Kör S QJ964 K S 32 eli hediye etmek anlamında olacaktır. H AKJ94 H BU OYUNUN BATARI NEREDE? B d 652 D T8 D AQ972 Trefli Ası Dekleran da olmalı. Aksi halde C 2 G C 654 3NT ilân etmezdi. 3NT konuşması, Pik S AT87 Asının da Güneyde olduğuna işaret ediyor. H QT7 Öyle ise, ikinci turda siyah renklere D kaymak çok anlamsız ve tehlikeli. KJ54 C A3 Oyunun batması için, Karo Asının ortakta olması gerek. Ortak el tutabilir ve Kör dönerse oyun batacaktır. 1s 3C* Pas 3NT Hep Pas *Zayıf Sıçramalı Araya Giriş Kör Asını oynayınca, ortağınız 2-liyi oynuyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? #2 S A2 H AK2 D KQJT64 C Q4 S JT965 K S 843 H 98 H J6543 D 92 D A7 C KJ95 G C A83 S KQ7 H QT7 D 853 C T762 1d Pas 1nt Pas 3nt Hep Pas Ortağınız Pik Valeyi açılınca Dekleran Yer in Ası ile kazanıyor ve Karo Ruayı çekiyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? (Vale daha büyük onörü inkâr ediyor) Yukarıdaki değerlendirmeleri yapan Batı, ikinci turda Karoya kaymalıdır. Valeden daha büyük onörler Dekleran da olduğu için, Doğu Dekleran ın üç adet Pik eli, beş adet Karo ve en az iki adet Kör eli kazanacağını görmektedir. OYUNUN BATARI NEREDEDİR? Doğu Dekleran ın 10 el kazanabileceğini anlayınca, Karo Asını kazanmalı ve oyunun (varsa) yegâne batarının Treflilere kaymakta olduğunu değerlendirebilmelidir. Burada Doğu, Trefli 3-lüyü dönmelidir. (OYAK). Eli Rua ile kazanan Batı, Trefli 5-liyi dönünce, 26 HCP gücündeki bu el batacaktır. 145

156 Beşinci Bölüm Test Cevapları: 1 Kozsuz Oyunda Sinyalleşme #3 Üçüncü El Oyuncusu hangi kartı oynamalı? a. Dam. Ortak, NT oyununda As açılmakla, varsa elinizdeki onörü atmanızı istiyor. b. 3-lü. Onörünüz olmayınca üç adet (tek sayıda) karttan küçüğü oynamalısınız. c. 6-lı. Dört adet (çift sayıda) karttan ikinci büyük. d. 8-li. İkiliden Asa büyük= Onör yok, çift sayıda. e. Vale. Ortak, As açılmakla, varsa elinizdeki onörü atmanızı istiyor. f. Rua. Niye diye sormayın, lütfen. Kurallara uyun. Ortak, As açılmakla, varsa elinizdeki onörü atmanızı istiyor. #4 Üçüncü El Oyuncusu hangi kartı oynamalı? a. 8-li. Onör gösteriyorsunuz. Vale, Dam ya da As vaat ediyorsunuz. b. As. Tıkanmayı önlemelisiniz. c. Vale. Tıkanmayı önlemelisiniz. d. 6-lı. Onör vaat ediyorsunuz. e. Küçük. Onörüm yok. f. Küçük. Onörüm yok. #5 Üçüncü El Oyuncusu hangi kartı oynamalı? a. Rua. Tıkanmayı önlemelisiniz. b. 8-li. Onör vaat ediyorsunuz As, Rua ya da 10-lu. c. As. Tıkanmayı önlemelisiniz. d. 10-lu. Ortakta en azından QJ9 olmalı. Doğuda T7xx(x) olsa idi, 7-liyi oynamalıydı e. Küçük. Onörüm yok. f. 8-li. Genellikle As'ı oynamaktan daha iyidir. Zira Dekleran Ası görmezse, bu eli bağışlama konusunda isteksiz davranabilir. 146 Sevimli bir Briç İndikatörü

157 Sinyalleşme TEST 2: KOZLU OYUNLARDA SİNYALLEŞME #6 S KJ9 #7 S KQJ H T63 H AT82 D KJ2 D Q532 C JT98 C Q4 K S 543 S 2 K H Q92 H 64 D AQT8 D 9864 G C Q32 C T98765 G Pas Pas Pas 1S 1S 2H Pas 2s Hep Pas Pas 4H Hep Pas Ortak Kör Ruayı açılıyor. Hangi kart ile sinyal vermelisiniz? Pik 2-liyi açılıyorsunuz. Doğu As ile kazanıyor ve Pik 9-luyu dönünce çakıyorsunuz. Dekleran sırasıyla, 5 ve 7-liyi veriyor. Üçüncü turda ne oynamalısınız? #8 S 76 #9 S QJ H KQ7 H AQ6 D AKQT42 D KT9832 C 82 C Q2 S AK98 K S S AT K H 53 H H KJT98754 D 975 D D 5 C AQJ3 G C C 96 G Pas Pas Pas 1S 1d Pas 2s Hep Pas 4h 5d Hep Pas Pik Ruayı açılıyorsunuz. Ortak Damı, Dekleran ise küçük veriyor? Nasıl devam etmelisiniz? Pik Asını açılıyorsunuz. Ortak küçük, Dekleran 6-lıyı veriyor. İkinci turda ne oynarsınız? 147

158 Beşinci Bölüm TEST 2 KOZLU OYUNDA SİNYALLEŞME #10 S AJ5 #11 S AJ93 H AKQ8 H 62 D Q86 D AKJT C Q73 C 752 K S 76 K S 7 H J953 H JT85 D 2 D 9742 G C KJT852 G C QJT6 3S 1H KONTR 2h 4S Pas 4s Hep Pas Hep Pas Batı Karo Ruayı açılınca 2-liyi veriyorsunuz. Ortak Treflilere kayıyor ve Trefli Asını çekince nasıl devam etmelisiniz? Ortağınız Kör Ruayı açılıyor. Nasıl devam etmelisiniz? Aşağıdaki testlerde Doğuda olduğunuz varsayılmaktadır. Ortağın açıldığı kart ile Yer den oynanan kartı dikkate alarak, hangi kart ile sinyal vermeniz gerektiğini belirleyiniz. #12 Kuzey (Yer) Doğu Batı: K 764 a. T2 d. A983 b. QJT3 e. AJ3 Güney:??? c. Q5 Aşağıdaki test 2 kısımlıdır: I) Yer den As oynanırsa II) Yer den küçük oynanırsa sinyaliniz ne olmalıdır? #13 Kuzey (Yer) Doğu Batı: A65 a. K92 d. K3 Q b. 83 e. K982 Güney:??? c. 942 Aşağıdaki test 2 kısımlıdır: I) Yer den Rua oynanırsa II) Yer den küçük oynanırsa sinyaliniz ne olmalıdır? #14 Kuzey (Yer) Doğu Batı: K64 a. Q93 d J b. 73 e. AQ98 Güney:??? c. A73 148

159 Sinyalleşme Test Cevapları: 2: Kozlu Oyunlarda Sinyalleşme #6 S KJ9 H T63 D KJ2 C JT98 S 86 K S 543 H AK87 H Q92 D 765 D AQT8 C 7654 G C Q32 S AQT72 H J54 D 943 C AK Pas Pas Pas 1S Pas 2s Hep Pas Ortak Kör Ruayı açılıyor. Hangi kart ile sinyal vermelisiniz? #7 S KQJ H AT82 D Q532 C Q4 S 2 K S A98643 H 64 H 53 D 9864 D AJ7 C T98765 G C K2 S T75 H KQJ97 D KT C AJ3 1S 2H Pas 4H Hep Pas Pik 2lisini açılıyorsunuz. Doğu As ile kazanıyor ve Pik 9-luyu dönünce çakıyorsunuz. Dekleran sırasıyla, 5 ve 7-liyi veriyor. Üçüncü turda ne oynamalısınız? Doğu, taktik durum gereği, Kör ikilisini oynayarak Batının başka bir renge kaymasını istemeli ve savunmayı yönlendirmelidir. Kör ikilisi sadece başka bir renge kaymayı önerir. Trefli rengine tercih göstermez. Kör ikilisi sadece başka bir renge kaymayı önerir. Trefli rengine tercih göstermez. Hoops! Bunu fazla mı yazmışım? Hayır. Bir kere daha yazmalıyım: Kör ikilisi sadece başka bir renge kaymayı önerir. Trefli rengine tercih göstermez. İkinci turda da Batı, Yer in ve kendi elinin kartlarına bakarak Karolara kayabilirse, savunan ortaklık ilk 6 eli kazanır. Ortağın size çaktırırken döndüğü kart ne idi? Hatırlıyor musunuz? Hatırlamıyorsanız, Briç masasında bu yeri neden işgal ediyorsunuz ki? Ortak Pik 9-luyu dönerken, size adeta bir emir verdi ve çaktıktan sonra dönmenizi tercih ettiği rengi tanımladı. Nasıl? Büyük bir Pik dönerek. Ortağa çaktırırken, Renk Tercih sinyali verilmedir. Büyük bir karta çaktırmak, koz rengi hariç, diğer iki rengin pahalısına (burada Karolar), küçük bir karta çaktırmak ise, ucuzuna tercih gösterecektir. Hangi Karo dönülmeli? Karo 9-lusu. Neden? Çünkü büyük bir ara kart açılmakla bu renkte onörünüz olmadığını, bu renge devam edilmemesini belirtirsiniz. Ortak, Karo Ası ile eli tutunca, tekrar çaktırır ve oyun batar. 149

160 Beşinci Bölüm Test Cevapları: 2: Kozlu Oyunlarda Sinyalleşme #8 S 76 H KQ7 D AKQT42 Küçük bir Pik ile devam etmelisiniz. C 82 Ortak, ya Valeyi vaat ediyor ya da S AK98 Piklere çaka durumda. K S QJ43 H 53 H 6 Dekleran da olması muhtemel Trefli D 975 D 863 Ruayı sıkıştırmak için, Trefli dönmesini C istiyorsunuz. Bu bakımdan eli ortağa AQJ3 G C T9654 tutturmak gerek. S T52 H İkinci turda eli yakalayan Doğu, Yer in AJT9842 D kartlarını görünce, Trefli açılacak ve J oyun batacaktır. C K7 3H X 4H Hep Pas Pik Ruayı açılıyorsunuz. Ortak Damı, Dekleran ise küçük veriyor? Nasıl devam etmelisiniz? #9 S QJ H AQ6 D KT9832 C Q2 S AT K S K85432 H KJT98754 H - - D 5 D 76 C 96 G C K8543 S 976 H 32 D AQJ4 C AJT7 1d 4h 5d Hep Pas Pik Asını açılıyorsunuz. Ortak küçük, Dekleran 6-lıyı veriyor. İkinci turda ne oynarsınız? Ortağınız Pike devam etmemenizi, başka bir renge kaymanızı istiyor. Doğunun bu kayma isteği iki gerekçeye dayanabilir; Doğuda ya Trefli As ve Ruası vardır ya da Doğu Körlere çakmak istemektedir. Sizde Körlerin uzun olması, Doğunun bu renge çakıyor olması ihtimalini oldukça kuvvetlendiriyor. Ayrıca, Trefli As ve Ruası Doğuda olursa, Güney oyunu açamayacaktır. Bu değerlendirmelerden sonra Kör ile devam ediyor ve oyunu batırıyorsunuz. 150

161 Sinyalleşme Test Cevapları: 2: Kozlu Oyunlarda Sinyalleşme #10 S AJ5 H AKQ8 Tekli olan Karo 2-liyi Başka bir renge D Q86 kay anlamında oynamadınız. Ama C Q73 ortağınız Trefli Ası ile devam edince S 4 K S 76 onun bu renge devam etmemesini H T42 H J953 bildirmelisiniz. Trefli 2iliyi verin. D AKT954 D 2 Batı Trefli Asını çekmekle çok güzel bir C A94 G C KJT852 savunma örneği veriyor. Batı, Karoların S KQT9832 birilerinde tekli olduğunu kuvvetle H hissediyor, ama kimde? Dekleran da mı, 76 ortağında mı? D J73 C 6 Trefli 2-lisi her şeyi açığa çıkaracak. Batı Karo Ruası ile devam edince durum aydınlanacak ve oyun batacak. Pas Pas Pas 3S Pas 4s Hep Pas Batı Karo Ruayı açılınca 2-liyi veriyorsunuz. Ortak Treflilere kayıyor ve Trefli Asını çekince nasıl devam etmelisiniz? #11 S AJ93 H 62 D AKJT C 752 S 62 K S 7 H AKQ73 H JT85 D 53 D 9742 C A984 G C QJT6 S KQT854 H 94 D Q86 C K3 1h KONTR 2h 4s Hep Pas Ortağınız Kör Ruayı açılıyor. Nasıl devam etmelisiniz? Kör Valeyi verin. Ortağın rengini yükselttiğiniz için, bu Vale tek ya da iki adet olamaz; Damın sizde olmadığına ama 10-lunun sizde olduğuna işaret eder. 10-lunun Doğuda olduğunu anlayan Batı için bu bilgi önemlidir. Doğuya el tutturmak isteyen Batı, Kör As-Damın altından küçük oynar. Doğu eli yakalayınca, Trefli Damı oynar ve bu Dekleran ın sonu olur. 151

162 Beşinci Bölüm Test Cevapları: 2: Kozlu Oyunlarda Sinyalleşme #12 Hangi kartla sinyal vermelisiniz? a. 10-lu. Büyük-Küçük oynamak çift sayıda kart gösterir. 10-luyu gören ortağınız, KQ kombinasyonundan açıldı ise, sizde As olduğunu var sayarak devam edecektir. Bu durum engellenemez. b. Dam. Valeyi vaat eder ve ortağın isterse size el tutturmak için küçük oynamasına fırsat yaratır. c. 5-li. Damı oynamak hata olur, Valeyi vaat eder. d. 9-lu (ya da küçük). Bu renge devam edilmesini istiyorsanız (taktik durum) büyük, başka bir renge kayılmasını istiyorsanız küçük ara kart ile sinyal vermelisiniz. e. As. Vale oynamak, Jx gibi bir anlam taşıyacağından, ortak bu renge devam etmeyebilir. #13- As ya da küçük oynanırsa, hangi kartla sinyal vermelisiniz? a. Her iki durumda da 9-lu b. As oynanırsa, Rua yok anlamında küçük oynanmalı. Yer den küçük girilirse 8-li. c. Her iki durumda da küçük. d. As oynanırsa, tıkanmayı önlemek için Ruayı oynamalısınız. Yer den küçük oynanırsa siz de küçük oynamalısınız. Dam kazanınca, ortak Ruanın sizde olduğunu anlayacaktır. e. Her iki durumda da 9-lu. Ama ortağın başka bir renge kaymasını istiyorsanız, küçük oynayabilirsiniz. #14- Rua ya da küçük oynanırsa, hangi kartla sinyal vermelisiniz? a. Her iki durumda da 9-lu. b. Her iki durumda da 3-lü. c. Rua oynanırsa, As ile kazanın, Rua oynanmaz ise 7-liyi oynayın. d. Her iki durumda da küçük. e. Rua oynanırsa, As ile kazanın, Rua oynanmaz ise 9-luyu oynayın. 152

163 T eor i de iy i g ö r üne n b i r ş ey, g e r çe k ha y a tt a t a m a nl a mı i l e fiy as ko o l a b i li r. B u d o ğ r u o l mas ay dı, M o nt e C a r lo d a ki i nt i ha r l a r d a ha a z o l ur d u. BÖLÜM VI KART BOŞALTMA 6 DOĞRU VE SIHHATLİ KART BOŞALTMA Bir renge uyamamak durumu olduğunda, boşaltılacak/atılacak (Discard-défausse) doğru ve kesin kartı her zaman bulabilmek kolay değildir. Kart boşaltmak, hemen her zaman oyunun kaderini etkiler. Dikkatsizce ya da düşüncesizce yapılan kart boşaltma, rakiplerin oyunu kazanmasına neden olur. Savunma konusundaki en büyük hatalar Kart Boşaltma konusunda yapılmaktadır. Yanlış kart boşaltma nedeni ile milyonlarca puan kaybedilmiştir demek yanlış olmaz. Bu nedenle, kart boşaltma durumunda kaldığınızda A C E L E E T M E Y İ N, d ü ş ü n ü n, h a n g i k a r t ı, h a n g i a m a ç l a v e h a n g i s ı r a i l e b o ş a l t a c a ğ ı n ı z ı z i h n e n i y i i r d e l e y i n v e p l a n l a y ı n. Dekleran sizi peşleşe boşaltmaya zorlayabileceği için, ilk kartı boşaltmazdan önce mutlaka PLANLAMA yapın. Kart boşaltırken genel kural: 1) YER İN KARTLARINI ÇATALA ALMAYA ve, 2) YER İN UZUN RENKLERİ İLE AYNI UZUNLUKTA KALMAYA GAYRET GÖSTERİLMELİDİR. Örnek: 1S Pas 2D Pas 3S Pas 4S Pas 5C Pas 5H KONTR 6S Hep Pas S H J4 AJT6 Açılış: H3 D KQ92 C 753 K D S 83 H D C KQ94 JT76 KQJ Ortak Kör 3-lüyü açılıyor, Yer den 10-lu oynanıyor ve siz Dam ile alıyorsunuz. Sonra Trefli Ruayı açılıyorsunuz. Dekleran As ile kazanıyor ve ortağınız 2-li veriyor. Dekleran üç el büyük koz çekiyor ve ortağınız kozlara uyuyor. Siz üçüncü koza Kart Boşaltma (discard) durumundasınız. Karo ya da Kör boşaltmanız ileride sorunlar yaratabilir. Genel kural gereği üçüncü koza Trefli boşaltın. 153

164 Altıncı Bölüm Örnek: 3H KONTR Pas 4S Pas 4NT Pas 5D Pas 6S Hep Pas S H Q532 9 Açılış: HK D AKQ7 C AKQ2 K D S 8764 H Q D J982 C JT76 Ortağınız ilk eli Kör Ruası ile kazanıyor ve Kör Ası ile devam ediyor, Dekleran Yer den Pik Damını çakıyor. Ne boşaltmalısınız? Koz Damına siz de BİR KOZ BOŞALTMALISINIZ. Ortakta yedi adet Kör olduğuna göre, Dekleran da iki adet Kör kaybı var ve bu Körlerden sadece bir adedini büyük bir Trefliye atabilir. Siz burada Karo ya da Trefli boşaltırsanız, Dekleran kozları çeker ve ikinci Kör kaybını sizin boşalttığınız renkteki sağlanacak karta atarak oyunu yapar. Yer in kartları ile AYNI UZUNLUĞU MUHAFAZA ETMEK amacı ile koz Damına, koz 4-lüyü boşaltmak en iyi savunmadır. Örnek: 1S Pas 3S* Pas 4S Hep Pas * Standart, Güçlü (13+) Fit Açılış: S QJT5 C J H AJT9 D K2 C Q63 S 86 K H 7432 D C QT953 JT B İlk el Trefli Vale ile sizde kalınca, Trefli 10-lusu ile devam ediyorsunuz ve ortağınız Trefli As ve Ruayı aldıktan sonra küçük bir Pik oynuyor. Burada Dekleran ın beş el peşleşe koz çekeceğini ve sizi boşaltmaya zorlayacağını görmelisiniz. Hangi kartları, hangi sıra ile boşaltacağınızı PLANLAYIN: Dekleran ın oyun şekli size belirgin bazı ipuçları veriyor. Nelerdir bu ipuçları? Birincisi Dekleran ın kayıpları var, aksi halde elini açar ve oyunu bitirirdi. İkincisi Dekleran ın Karo kayıpları olsa idi, kozları peşleşe çekmez, kayıp Karolarını Yer e çaktırırdı. Demek ki, Dekleran ın Körlerde kaybı var. Öyle ise, siz ve ortağınız Kör boşaltmaz 17 iseniz ve Kör onörlerinizi saklayabilirseniz, bir Kör eli kazanmanız ve oyunu batırmanız çok muhtemel görünmekte. Bilhassa kozsuz oyunlarda elinizde yan bir renkten oyunu batıracak sayıda sağlam kart kaldı ise, ancak el tutmak konusunda sıkıntı yaşıyorsanız, oyunu batırıcı sağlam kartlarınızı asla boşaltmayın. Savunmada kuvvet çoğunluğunuzu dağıtarak israf etmeyin. Böylesi durumlarda eli yakalama şansı olan empas dışı onörlerinizi tek bırakmayı dahi düşünebilirsiniz. 17 Böyle bir durumda Psikolojik Etkileme taktikleri önem kazanır. Kör boşaltmamak kesinlikle doğrudur denemez. Aldatıcı bir savunma oyuncusu, Q x x ya da Q x x x yanından boşaltarak, Damın yeri hakkında yanlış bilgi verebilir. Benzer şekilde, x x x ya da x x x x şeklindeki Körlerden sürekli boşaltmak, kurnaz bir Dekleran ın Kör Damının yerini bulmasını kolaylaştırır. 154

165 Kart Boşaltma Örnek: *Stayman S H AQ Açılış: HK D 54 C KQJT K 1NT 2H 3H* Pas 3NT D S H 93 D T752 JT97 C 765 Ortağınız Kör Ruayı açılıyor ve Kör Damı ile devam ediyor. İkinci Körü As ile kazanan Dekleran, Treflilerini çekmeye başlıyor. Batı, üçüncü Trefliye Karo 8-liyi boşaltıyor. Karo 8-li, Batının bu renge ilgisinin olduğu, Karo rengini kontrol edebildiği anlamında olduğu gibi, Doğuya da boşaltacağı kart hakkında büyük bir yardım sağlıyor. Bu yardım olmasa idi, Doğu kart boşaltma konusunda sıkıntılar yaşayacaktı. Varsayalım ki; Batı üçüncü Trefliye de uymuş olsun. Bu durumda Batı Karo 8-liyi gösteremeyince, Doğu kart boşalma sıkıntısı içerisine düşecek ve şu şekilde düşünmeye başlayacaktır: Dekleran da Karolar AKQx şeklinde ise, Karo boşaltmak yanlış olur. Karo boşaltırsam, Dekleran a 9 uncu eli hediye etmiş olurum. Pik boşaltmak da tehlikeli, çünkü Dekleran da Pik Kx ya da Kxx varsa, Yer in uzun rengi ile aynı uzunluğu muhafaza edememiş duruma düşerim ve Dekleran fazladan bir Pik eli kazanmış olur. Her iki renk de tehlikeli ama Karo As ya da Ruanın ortağımda olabileceğini varsaymak ve Pik değil Karo boşaltmak daha güvenli. Aşağıda gösterilen durumlar olmadığı müddetçe Yer in uzun rengi ile aynı uzunluğu muhafaza etmek gereklidir. Yer in kartlarının tümü, sizin elinizdekilerden büyüktür. Ortağınızda da bu rengin en az dört adet olduğunu bilmektesinizdir. Çok daha değerli olduğu belirgin olan bir başka rengi korumak isteyebileceğiniz başkaca bir durum vardır (çok düşük bir ihtimaldir). 4 elin açık şekli şöyle idi: Yer Batı S: J8 H: KQJT52 D: A82 C: 84 S: AQ93 H: 764 D: 54 C: KQJT Dekleran Doğu S:K64 H: A8 D: KQ63 C: A932 S: T752 H: 93 D: JT97 C:

166 Altıncı Bölüm ORTAĞA YARDIM AMAÇLI KART BOŞALTMA KART BOŞALTMADA YAPMANIZ GEREKEN DİĞER BİR HUSUS DA, KONTROL ETTİĞİNİZ YA DA EDEMEDİĞİNİZ RENKLERİN BİLGİSİNİ VEREREK, ORTAĞIN KENDİ ELİNİ DÜZENLEMESINE (KARTLARI SAYMASINA, KART BOŞALTMASINA) YARDIMCI OLMAKTIR. Ortağa yardım konusuna birkaç örnek verelim: S 82 H J93 D QT76 C QJT5 K 1S Pas 1NT Pas 4S Hep Pas D S 74 H D Açılış: HK A76 J54 C Ortak Kör Ruayı açılıyor ve Kör ile devam edince, siz As ile kazanıyorsunuz ve siz de son Körünüzü oynayarak Körleri bitiriyorsunuz. Dekleran Körlere üç el uyuyor ve son Kör, Dam ile eli kazanan ortağınızda kalıyor. Ortak Pik 10-lusu ile devam ediyor. Dekleran, elden Vale ile kazanıyor ve Pikleri çekmeye başlıyor. Ortak üçüncü Pike uyamayınca, Dekleran da yedi adet Pik olduğunu anlıyorsunuz. Dekleran peşleşe Pik çekerek sizi kart boşaltmaya zorladığında herhangi bir sorununuz (Ortaklığınızın değil, sizin) yok gibi görünüyor, zira birçok değersiz kartınız var. Fakat, Dekleran neden elini açarak oyunu bitirmiyor? Başkaca kaybı yoksa bitirmeli, zira eli açmamanın ve oyunu boş yere sürdürmenin yasalara göre cezası vardır. Demek ki, Dekleran ın kayıpları var. Dekleran sizi boşaltmaya zorlayarak yanlış kartları atmanızı ve böylece kayıplarından kurtulmayı planlamış durumda. Burada düşünmeye başlayın ve problemin cevabını bulun. Konuşmalardan anladığınıza göre, Dekleran da üç adet Kör ve yedi adet Pik var. Geriye kalan üç adet kart minörlerde. Şayet ortağınızda minör Aslardan biri olsa idi, son Körü alınca, bu Ası çeker ve oyunu batırırdı. Demek ki, her iki minör As da Dekleran da, yani Dekleran ın minörleri d A x, A, ya da d A, A x şeklinde. Dekleran son Piki çektiği zaman, ortağınızda d K x ve K x kalmış olacak. Ortak hangi Ruayı saklayacağını nasıl bilecek? Başarılı savunma için bu değerlendirmeyi mutlaka yapabilmeniz lâzım, değil mi? 156

167 Kart Boşaltma İşte bu noktada ortağınız, sizin yardımınıza muhtaçtır. Böylesi durumlarda, ortağa yardım amacı ile yapılacak en iyi iş, BİR RENGİ TAMAMEN BOŞALTMAKTIR. Bir rengi tamamen boşalttığınızı gören ortağınız, çıkan kartları sayacak ve arta kalan kartların neler olacağını hesaplayabilecektir. Elinizde 3 Karo ve 5 Trefli olduğuna göre (Treflileri tam olarak boşaltamayacağınıza göre) tüm Karolarınızı boşaltın. Ortağınız sekiz adet Karo yu görebilmektedir, üç adet de siz boşaltınca, kalan 2 Karonun Dekleran da olduğunu anlayacak ve Treflilerini korkusuzca atacak ve Karo Ruayı bekletecektir. Diğer bir örnek: S H J972 KJT83 Açılış: DK D AJ C K8 K Pas 4S Hep Pas D S 6 H D C Q9742 T953 AQ2 2S (Zyf. ) Ortak Karo Ruayı açılıyor ve Yer As ile kazanıyor. Dekleran Pik As ve Ruayı çekiyor, ortak Pik 3-lüyü ve Damını veriyor. İkinci Pike uyamadığınız için bir kart boşaltmalısınız. Bu işi rastgele yapmamanız gerektiğini biliyorsunuz. Burada, ortağın elinde neler olabileceğini düşünmeye başlayın. Ortağınızda Kör Ası olmalı, zira Zayıf 2 ile oyunu açan oyuncuda kozun As- Ruası yanında bir başka As olmamalıdır. 18 Aksi halde, el ZAYIF olamaz; oyunu 1 seviyesinde açabilecek bir el ortaya çıkar. Karo Asını Yer de gördüğünüze göre, Kör Asının ortağınızda ve Dekleran da Körlerin kısa (tekli ya da Çaka) olduğunu anlıyorsunuz. Dekleran ın bir Kör ve 2 Trefli kaybı var gibi görünüyor. Öyle ise, burada ortaklığınız için en tehlikeli durum nedir? Dekleran elden Kör oynayınca ortağınızın Dekleran ı Dam empası yapmaya zorlamak amacı ile Körün altına girmesi. Ortağınızı KÖRÜ BAĞIŞLAMA, ASINI AL! diye uyarmalı ve ona YARDIM ETMELİSİNİZ. Nasıl? Kör Damını atarak. Kör Damını gören ortağınız, ortaklığınızın Körlerden tek bir el kazanabileceğini anlayacak ve Kör Asını BAĞIŞLAMAYACAK, DEKLERAN IN HIRSIZLIK YAPMASINA İZİN VERMEYECEK, Kör Asını kazanacaktır. Kör Asını kazandıktan sonra ortak, Karosunu alacak ve Trefli dönecektir. Dekleran ın Pik As ile Ruayı çekerek işe başladığını, bu yanlışı yaparak size SİNYALLEŞME FIRSATI YARATTIĞINI düşünüyorsanız, haklısınız. Dekleran, işin başında Kör Ruasına doğru elden küçük bir Kör oynamalı idi. Bu kim? Siz misiniz? Ortak mı? Ortaklık konu ise, kim olduğu farketmez. Ortağa yardım etmeli! Ortağa bu şekilde yardım etmek, sadece ve sadece UYUMAKTA OLAN ORTAĞIN UYKUSUNU BÖLMEK YÖNÜNDEN MAHZURLUDUR. Aksi halde yararları yadsınamaz. 18 Bu husus, Zayıf 2 açışlarını disiplinli oynayan, kaliteli briç ekipleri için geçerlidir. 157

168 Altıncı Bölüm Örnek: 1C Pas 1D Pas 1S Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S H AJ83 T53 Açılış: h3 D 64 C AK72 K D S H D C QT97 A6 K2 QJ853 Kör 3-lüsü açılıyor ve siz As ile kazanıyorsunuz. Kör 6-lıyı dönünce Dekleran Valeyi oynuyor ve ortağınız Dam ile kazanıyor. Sonra, ortak Kör 2-lisi ile devam edince, ortağın Körlerinin beş adet olduğunu anlıyorsunuz. Burada bir kart boşaltacaksınız. Bu ne olmalı? Büyük onörlerin durumuna göre, Dekleran azami 2 Pik eli, 2 Trefli eli ve 2 Kör eli kazanabilir görünüyor, diğerlerini siz durduruyorsunuz. Oyunu kazanabilmesi için Dekleran ın 4 Karo eli alması gerekir. Dekleran da Karolar A Q J T şeklinde ise yapabileceğiniz hiç bir şey yok. OYUNUN BATARI NEREDE? OYUNUN BATARI NEREDE? OYUNUN BATARI NEREDE? Karoları siz kontrol edemediğinize göre, oyunun batarı ortağınızın bir Karo eli kazanmasına bağlı. Bu nasıl olur? Ortağınızda Karolar Q x, J x x ya da T x x x şeklinde ise bir Karo eli kazanırsınız. Bunun için ortağın ilk planda değersiz gibi görünen bu Karolarına sahip çıkması, bunları boşaltmaması lâzım. Öyle ise, ortağa yardım edin ve siz Karo Ruayı boşaltın. Karo Ruanın sizin elinizde durması, ortaklığınıza yarardan çok zarar getiriyor. Öyle ise, onu başınızdan def edin. Değerlendirmeleriniz doğru ise doğru ise oyun batacaktır. Kart Boşaltırken Ortağın Renginde Adet Bilgisi Vermek Kart boşaltırken ortağa YARDIM ETME nin bir yolu da, ortağın açıldığı renkteki adet bilgisini, boşaltılan kart ile ortağa iletmektir. ORTAĞIN RENGİ DÖNÜLÜRKEN HANGİ KART OYNANACAK İDİ İSE, AYNI KART BAŞKA BİR RENGE BOŞALTIRKEN ATILIR. Örnek: Oyun: 3NT Batı S: AT853 Kuzey (Yer) S: 74 Güney S: KJ Doğu S: Q962 Güneyin 3NT oynadığı bu elde Batı 5-liyi açılınca, Doğunun Damını Dekleran Rua ile alıyor. Batı Valenin Dekleran da olduğunu anlıyor ama, acaba Vale kaç adet? 158

169 Kart Boşaltma Bu noktada, Doğunun vereceği adet bilgisi hayati önem arz etmektedir. Şayet bu oyunda Dekleran, D-B ortaklığına kart boşaltarak sinyalleşme fırsatı verirse, Doğu kart boşaltırken El tutsaydım başlangıçtaki dört adet Pikten EN KÜÇÜĞÜNÜ dönecektim anlamında Pik 2-liyi göstermelidir. Oyunun devamında, boşaltılan 2-li deki bilgiyi anlayan Batı, el tutma şansı varsa, oyunu batırabilecektir. Doğuda Q92 olsa idi, 9-luyu gösterecekti. Doğuda ortağın rengi beş adet ise, 4 ncü büyüğünü boşaltacaktı. (Q9642 den 4-lü) Ortağa El Tutacak Kart Yaratmak (Tıkanmayı Önleyici Kart Boşaltma) Bir savunma oyuncusu için en can sıkıcı durum, elinde oyunu batırabilecek sağlam kartları olduğunda, el tutar kart(lar)ının (entry-entrée) olmamasıdır. Savunan ekipteki diğer oyuncu, gereksiz olaylar ile dikkatini dağıtmadı ise, böyle bir durumun varlığını çoğu halde kolayca anlayabilir. Savunan oyuncular aralarındaki iletişimi sürdürmek için, önceki bölümde anlatılan Tıkanmayı Önleme tekniğine benzer şekilde, Tıkanmayı Önleyici Kart Boşaltma ile ortağına el tutacak kart yaratabilirler. Örnek: Oyun: 3NT S KQ9 Dekleran Körleri 2 tur bağışlıyor ve Açılış: H 743 üçüncü Körü As ile kazanıyor. Sağlam H K D AQ6 Körler, Batıda kaldı. Bu turda Doğu C 9543 boşaltılacak en doğru kartı bulmalı. Yer deki ve kendi elindeki kartları gören S J32 K S T876 Doğu, Batının el tutabileceğini yegâne H KQTJ9 H 52 rengin Trefliler olduğunu anlıyor. D T92 D J8754 Trefli Damı Batıda Qxx şeklinde ise, sorun C Q6 G C K2 yok, ama ya Dam Qx gibi iki adet ise? S A54 Batıda Qx olması durumunda, Doğunun Ruası, D-B ortaklığının iletişimini kötü H A86 şekilde etkiliyor. Öyle ise, Doğu için 3 ncü D K3 turda kesin olarak boşaltılacak doğru kart C AJT87 Trefli Ruası olmalı. Bu noktada, Doğunun üçüncü Köre Trefli Ruayı boşaltmasının herhangi bir el kaybına neden olmadığı iyi anlaşılmalıdır. Güneyde Trefli A-Q varsa, Rua zaten Asın altında olduğu için değersizdir. Ama burada, Trefli Ruası atılınca, Dekleran ın yapacağı hiçbir şey kalmaz. Şayet Doğu Trefli Ruası haricinde bir kart boşaltırsa, Dekleran Yer e geçer ve Trefli oynar. Doğunun bu noktada ortağına el tutturacak kart yaratmak amacı ile Ruayı koyması işe yaramaz, zira Dekleran bu eli bağışladığında, Batının tek kalan Damı da değersiz duruma düşer ve Batı hiçbir şekilde el yakalayarak sağlam Körlerini çekemez. 159

170 Altıncı Bölüm Kart Boşaltırken Neleri Yapmalısınız? Kart Boşaltmayı en anlaşılır şekilde yapınız. 2. Boşalttığınız renkte Büyük-Küçük boşaltmak a) o renkte kuvvetiniz/ilginiz olduğunu, b) Dekleran peşleşe sizi boşaltmaya zorladığında o rengi saklayacağınızı gösterir ve ortağınız güvenle o renkteki onörlerini dahi atabilir. 3. Kart boşaltırken değer kazanabilecek bir kart ile sinyal vermek veya tercih etmediğiniz diğer bir rengi göstermek maksadı ile küçük bir boşaltmak seçenekleri ile karşı karşıya kalırsanız, tercih etmediğiniz rengi göstermek daha uygundur. 4. Benzer şekilde, ortağın açılmasını şiddetle arzu ettiğiniz ama o rengin kısalmasına sebep olacağı için ya da çaka olduğunuz için kart boşaltarak sinyal veremediğiniz bir renginiz olduğunda, bu renginizi ortağının açılma ihtimalinin en yüksek olduğu renkte negatif sinyal vererek (Kendi rengini açılma!) tanımlamaya çalışınız. 1H KONTR Pas 2D Pas 2S Pas 3S 4S Hep Pas Oyun: 3NT Açılış: H T S H D T AQT4 C QT8 S J42 K S 3 H T2 H AKQJ7 D 953 D J762 C K7642 G C J953 S AKQ976 H 943 D KJ8 C A Kör 10-luyu açılıyorsunuz. Doğu As ile alıyor ve Kör Ruası ile devam ediyor. Üçüncü Köre boşaltılacak kesin ve doğru kart nedir? Burada ortağınıza YARDIM etmeli ve o n u n h a t a y a p m a s ı n ı e n g e l l e m e l i s i n i z. N a s ı l? Trefli Ruayı atarak. Trefli Ruayı atmanız, oynanma ihtimali en yüksek renge ilginiz olmadığı anlamındadır. Ama Bu Karolara Tercih anlamı taşıyabilir mi? Yer de görülen Karo onörleri, bu düşünceyi de konu dışı bırakmaktadır. Öyle ise, Trefli Ruası, Köre devam edilmesi isteğinizi anlatan en doğru karttır. Ortak bu sinyalinizi doğru olarak anlayıp Köre devam ettiğinde, Koz Valesi terfi edecek ve oyun batacaktır. Aksi halde, Doğunun 3 ncü turda Trefli dönmesi, TEMPO kaybına sebep olacak ve Dekleran oyunu yapacaktır. Burada Trefli 2-liyi de dönmek, Treflilerin tercih edilmeyeceği anlamını taşır, ancak bu bilgi Ruanın atılmasındaki kadar belirgin ve yönlendirici olamayacaktır. 5. Yer in renkleri ile aynı uzunlukta kalmaya özen gösteriniz. 6. Bir onör dizisindeki En Büyük Onörü (QJT9 dan Q) boşaltınız. Bu gösterdiğiniz onörden daha büyük bir karta sahip olmadığınızı, ama diğer küçük onörlerin sizin elinizde olduğunu belirtir. Onör boşaltmayı Devam et! ya da Devam etme! anlamında kullanabilirsiniz.

171 Kart Boşaltma 7. Boşalttığınız renkten bir Tavır Sinyali veremiyorsanız, Adet Sinyali vermeye çalışmalısınız. Örneğin; Kozsuz oyunda Yer de S: AKQ görünürken, Pik 9-luyu boşaltmak, Tavır (Attitude) sinyali olamayacağına göre, adet bilgisi anlamı taşıyacak ve Piklerinizin çift sayıda (iki adet) olduğunu anlatacaktır. Örnek: Açılış: C4 Pas 2d (Zayıf) Pas 2s Pas 3d Pas 3NT Hep Pas S T4 H 83 D KQJ965 C 932 S 8532 K S J7 H 952 H QJ764 D A3 D T872 C QJ84 G C KT S AKQ96 H AKT D 4 C A765 Batı Trefli 4-lüyü açılıyor. Doğu, Rua ile kazanıyor ve 10-luyu dönüyor. Dekleran rakiplerinin iletişimlerini kesmek için 10-luyu da bağışlıyor. Batı, 10-luyu büyütüyor ve Trefli Damını oynuyor. Doğu, bu noktada boşaltılacak en doğru ve kesin kartı bulmalı. Doğu, kendi Karolarının değersiz olduğunu görebilmekte. Karo Ası ortağında Ax şeklinde iki adet ise, Dekleran ın yapabileceği bir hırsızlık manevrasına karşı, Doğu ortağına elindeki Karoların adedini bildirmelidir. Nasıl? Karo 8-liyi boşaltarak. Güçlü Karoların Yer de görünmesi, 8-lide olması beklenen Tavır (Attitude) bilgisini anlamsız hale getirecek ve ikinci öncelikteki adet bilgisi anlamı ön plana çıkacaktır. Doğunun bu sinyalini dört adet Karo olarak yorumlayan Batı, Dekleran ın hırsızlık yapmasına fırsat vermeden, oynanan ilk Karoyu As ile kazanacak ve böylece oyun batacaktır. 8. Kart boşaltırken 11 Kaidesinden elde edeceğiniz kart adedi bilgilerinden yararlanmak da, ortağı bilgilendirici boşaltmalar yapmanıza yardımcı olur. Örnek. Oyun: 3NT S AQ4 Güney oyunu 1NT ile açınca, Kuzey Açılış: H 532 3NT ilân ediyor ve Batıdaki ortağınız, D 7 D Kuralı gereklerine uyarak Karo 7-liyi açılıyor. Dekleran da 7-liden C K8765 büyük bir adet kart olduğunu S 86 K S anlıyorsunuz. Siz Karo 10-luyu H JT9 H K876 koyunca Dekleran Dam ile kazanıyor ve Trefli Asını çekerek, Yer deki D AK974 D JT3 Ruaya doğru küçük oynuyor. İkinci C QT9 G C 4 Trefliye hangi kartı boşaltmalısınız? S KJT Batının AK97x den başladığını ve tüm Karolarının sağlam olduğunu SİZ H AQ4 biliyorsunuz, ama ortağınız henüz bunu D Q62 bilmiyor. Zira Dekleran, Karo QJxx den C AJ32 Damı oynamış olabilir. Bu noktada boşaltılacak en doğru ve kesin kart Karo Valesidir. 161

172 Altıncı Bölüm Batı Karo Valeyi görünce tüm Karolarının sağlam olduğunu anlayacak ve oyunu batıracaktır. Şayet Karolar sizde Tx ya da Txx şeklinde olsa idi, ikinci Trefliye Kör 8-liyi boşaltmanız ve Kör ilginizi belirtmeniz daha doğru olurdu. 9. Dekleran ın sizde olduğunu bildiği kartları ve renkleri boşaltınız. Örneğin; bir renge ortağınızın çaka olduğunu Dekleran biliyorsa (ki geri kalan kartlar sizde demektir), o renkteki geri kalan değersiz kartları boşaltınız. Kart Boşaltırken Neleri Yapmamalısınız (Menfi)? 1. Güçlü bir ele sahip iseniz, elinizdeki her rengi ya da her onörü ayrı ayrı tanımlamak telaşına kapılmayınız ve böyle davranmayı bir görev olarak kabullenmeyiniz. İlk ve ikinci kartlar belirgindir, dikkatle boşaltılmalıdır. 2. Ortağın açıldığı renkteki son kartı, ortağa o renkteki sağlam kartlarını çekmesini ya da çakmasını sağlamak amacı ile dönebilmek için boşaltmayınız, saklayınız. 3. Benzer şekilde, ortağın tercih/ilgi anlamında algılayabileceği renkten kart boşaltmayınız. 4. Kozsuz oyunda kendi açıldığınız renkten kart boşaltmak, ilk turda açılmış olmanıza rağmen o renge ilginizin kalmadığını, ortağın o renk haricinde diğer bir renge kaymasını ister. Bu anlamı taşımayacak ise kendi renginizi boşaltmayınız. 5. Ortağa sinyal vermek için, oyunun kaderini etkileyebilecek olan onör kartlarla, ya da büyük ara kartlarla (9-lu, 10-lu) sinyal vermeyiniz. 6. Kozlu oyunlarda bir rengi kontrol edemediğiniz bilgisi (negatif sinyal), sizin ortaklığınızdan ziyade, Dekleran ın işine yarayacak ise, o renkte sinyal vermeyiniz. Sinyalleriniz anlaşılır olmalıdır. Anlaşılabilirlik için, sinyal kartının büyüklüğünden ya da küçüklüğünden başkaca kullanılabilecek bir seçenek yoktur. Başkaca bir hareket veya mimiklerle sinyal vermeye çalışmak DÜRÜSTLÜK ile bağdaşmaz. Etik dışı böylesi hareketleri kendinize yakıştırabiliyorsanız, bunun cezasının dost kaybetmek olduğunu biliniz. 162

173 Kart Boşaltma TEST: KART BOŞALTMA #1 s 98 #2 S J876 H KQ6 H 764 D Q543 D Q765 C K843 C T2 K s QJ3 S QT K H 9752 H 93 D KJT97 D KJT98 G C 6 C J876 G 1NT 2C Pas 3NT Hep Pas Pas 2d 2h 2s Batı Pik 6-lıyı açılınca, Dekleran Pas 2NT Pas 3c Doğunun Valesini Rua ile kazanıyor. Pas Pas 4S Hep Pas Dekleran, Trefli Valeyi oynuyor. Batı (savunmayı biliyorsa) alta giriyor. Batı Kör 9-luyu açılınca, Doğu 3 büyük Dekleran Yer in Ruası ile kazanıyor ve onörü kazanıyor. Dekleran, (hata ile) bir Trefli daha oynayınca, Doğu hangi üçüncü turda Karo 2 lisini boşaltıyor. kartı boşaltmalı? Batı hangi kartı boşaltmalı? #3 s KJ #4 S AKT53 H K43 H AQ D JT94 D 854 C AJ32 C T97 K s AQT9 K S QJ987 H 9852 H 9764 D 875 D A3 G C 64 G C A5 1NT 1S Pas 2c Pas 3NT Hep Pas Pas 2s Pas 2NT Batı Trefli 10-luyu açılıyor. Dekleran Pas 3NT Hep Pas Trefli Damı ile kazanıyor, Ruayı oynuyor Ortak Karo 6-lıyı açılıyor. Siz As ile ve Trefli ile devam ederek Ası çekiyor? kazanıca Karo 3-lüyü dönüyorsunuz. Doğu, 3 ncü ve 4 ncü Trefliye ne Dekleran Valeyi, ortak Damı oynuyor. boşaltmalı? Batı Karo 2-liyi oynayınca ne boşaltmalısınız? 163

174 Altıncı Bölüm TEST: KART BOŞALTMA #5 s 74 #6 S A63 H KQ54 H QJ83 D J86 D K64 C K952 C KQ8 K s QJT S KT K H 8632 H K97652 D 53 D JT G C JT87 C J75 G 1NT 3S Pas 2c Pas 2S Pas 3NT Pas 4s Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Hep Pas N T o y u n a ç ı ş ı H C P göstermektedir. Ortak ilk dört Karo elini A, K, Q ve T ile kazanıyor. 4 ncü Karoya Y e r d e n b i r P i k b o ş a l t ı l ı r s a, boşaltacağınız iki kart ne olmalıdır? Karo Valeyi açılıyorsunuz. El sizde kalınca 10-lu ile devam ediyorsunuz. Doğudaki ortağınız Dam ile kazanıyor ve Karo Asını çekince siz ne boşaltmalısınız? #7 s T54 #8 S 985 H K9 H 752 D J D AKQT C KJ86432 C 865 s 8 K S T43 K H JT5 H 93 D T D 864 C AQ G C T9742 G 2S* 4H 1H KONTR Hep Pas Pas 2D Pas 2S *Zayıf Pas 3S Pas 4S Batı Kör 9-luyu açılıyor. Doğu, Kör Pik 8-liyi açılıyorsunuz. Ortak Dam ile Dam, Rua ve Asını kazanıyor. Üçüncü kazanıyor ve Rua ve As ile devam turda Dekleran Valeyi verince, Batı ne ediyor. Hangi kartları boşaltırsınız? boşaltmalı? 164

175 Kart Boşaltma Test Cevapları: Kart Boşaltma #1 S 98 H KQ6 D Q543 C K843 S AT764 K s QJ3 H 843 H 9752 D 62 D KJT97 C Q72 G C 6 S K52 H AJT D A8 C AJT95 Pas Pas Pas 1NT Pas 3NT Hep Pas Batı Pik 6-lıyı açılınca, Dekleran Doğunun Valesini Rua ile kazanıyor. Dekleran, Trefli Valeyi oynuyor. Batı (savunmayı biliyorsa) alta giriyor. Dekleran Yer in Ruası ile kazanıyor ve bir Trefli daha oynayınca, Doğu hangi kartı boşaltmalı? #2 S J876 H 764 D Q765 C T2 S QT K S 95 H 93 H AKQT82 D KJT98 D 43 C J876 G C 543 S AK432 H J6 D A2 C AKQ9 Batı Kör 9-luyu açılınca, Doğu 3 büyük onörü kazanıyor. Dekleran, (hata ile) üçüncü turda Karo 2-liyi boşaltıyor. Batı hangi kartı boşaltmalı? Batı tabii ki, savunmayı iyi biliyor, çünkü o SİZİN ortağınız. Doğu üçüncü turda, Pik Damını boşaltmalıdır. 11 Kaidesine göre hesaplayınca, Dekleran da 6-lıdan daha büyük Pik kalmamış olmalı. Dekleran ın oyun şeklinden, Çifte Empas yapmakta olduğu çıkarımını yapan Doğu, Pik Damını atmalı ve ortağına yardım etmeli. Pik Damını gören Batı, Trefli Damı elinde ise, Pikleri çekmek konusunda daha doğru karar verebilecektir. Pik Damı, Doğu eli tutsaydı, oynanacak olan kart idi. Bu nedenle kart boşaltırken, ortağa dönülecek olan kartı göstermek, iyi savunmadır. Pik Damını göremezse Batı, Pik Damının Dekleran da olduğu varsayımı ile oynayacak, belki yanlış karar verebilecekti. Bu turda, Batıdaki oyuncu iken, ortağınızın Köre devam etmesini istiyorsunuz. Evet, Dekleran da çakıyor ama sizin koz Damınız terfi edecek. Ortağın Köre devam etmesini nasıl sağlarsınız? Karo Ruasını boşaltarak, Karo Asının sizde olmadığını belirtirken, bu rengin açılmaması istediğini bildiriyorsunuz. Treflileri de Dekleran ın konuştuğunu bilen Doğu, 4 ncü Kör ile devam etmelidir. Doğu iyi bir savunma oyuncusu değilse, Karo açılabilir. Şayet Doğu, kötü bir savunma oyuncusu ise, ne boşaltırsanız boşaltın gene de Karo dönecektir. 165

176 Altıncı Bölüm 166 #3 S KJ H K43 D JT94 C AJ32 S 876 K S AQT9 H JT7 H 9852 D K62 D 875 C T987 G C 64 S 5432 H AQ6 D AQ3 C KQ5 Pas Pas Pas 3S Pas 4s Hep Pas Test Cevapları: Kart Boşaltma Batı Trefli 10-luyu açılıyor. Dekleran Trefli Damı ile kazanıyor, Ruayı oynuyor ve Trefli ile devam ederek Ası çekiyor? Doğu, 3 ncü ve 4 ncü Trefliye ne boşaltmalı? Kart boşaltma, bir plana dayanmalıdır. Kartların boşaltılış sırası da önemlidir. Dekleran Trefli Damını çekince Doğu, Dekleran ın Treflilere devam edeceğini görebilmeli ve planını yapmalıdır. Doğu 3 ncü Trefliye Kör 2-liyi, 4 ncü Trefliye de Karo 5-liyi boşaltmalıdır. Bu şekilde bu renklere ilgisi olmadığını belirtmiş olur ve dolayısı ile kalan renk olan Pikler ilgi duyulan renk olarak tanımlanmış olacaktır. #4 S AKT53 Çıkan Karoları saydınız. Ortağın H AQ Karoları kaç adet idi ve şu anda kaç D 854 Karosu var? C T97 Ortak Karo 6-lıyı 4 ncü büyük olarak S 4 K S QJ987 açılmış, zira 3 ncü turda 2-liyi oynadı. H J853 H 9764 Öyle ise, ortakta şu anda iki adet daha D Q9762 D A3 Karo var. C J32 G C A5 Batının el tutacak kartı yok gibi S 62 görünüyor. Ortağa yardım etmeli ve H KT2 onu için eli tutacak bir kart D KJT yaratmalısınız. C KQ864 Nasıl? Trefli Asını boşaltarak. Evet, Ası atmak size bir ele mal olacaktır, 1s Pas 2c ama ortakta bir Trefli onörü varsa, ortak Ası görmekten çok memnun Pas 2s Pas 2NT olacaktır. Pas 3NT Hep Pas Ortak Karo 6-lıyı açılıyor. Siz As ile kazanıyor ve Karo 3-lüyü dönüyorsunuz. Dekleran Valeyi, ortak Damı oynuyor. Batı Karo 2-liyi oynayınca ne boşaltmalısınız? Dekleran ın 2 Pik, 3 Kör, 1 Karo ve 2 de Trefli olmak üzere, 8 sağlam eli var. Ası atmazsanız, Treflileri 2 kere Yer den oynayarak oyunu yapar. Dekleran 2 nci Karoyu Rua ile kazansa idi, oyunu yapardı.

177 Test Cevapları: Kart Boşaltma #5 s 74 H KQ54 İki adet Pik boşaltın. D J86 C K952 S 9852 K S QJT H JT7 H 8632 D AKQT D 53 C 63 G C JT87 s AK63 H A9 D 9742 C AQ4 1NT Pas 2c Pas 2S Pas 2NT Pas 3NT NT oyun açışı HCP göstermektedir. Ortak ilk dört Karo elini A,K,Q ve T ile kazanıyor. 4 ncü Karoya Yer den bir Pik boşaltılırsa, boşaltacağınız iki kart ne olmalıdır? Kart Boşaltma Oyunu NT ile açabilmesi ve Cevapçı nın davetini kabul edebilmesi için, Dekleran da iyi 17/18 HCP olması gerekli. Dekleran da Karo onörleri olmadığına göre ve Yer deki onörleri de görünce Pik As ile Ruası, Kör Ası ve Trefli As ile Damın Dekleran da olması gerektiğini anlıyorsunuz.. Şayet Dekleran ın Körleri Ax gibi iki adet ise (dört adet Pik olduğu Stayman cevabından bilinince ve dört adet Karo da görülünce bu sayım kolaylıkla yapılabilir) Dekleran, 2 Pik, 3 Kör, 3 de Trefli olmak üzere, 8 el kazanabilir. Kart boşatırken Yer in renkleri ile aynı uzunluğu muhafaza etme kuralı gereği ve Pik 9-lu ve 8-linin ortakta olması umudu ile iki adet Pik boşaltın. #6 S A63 Bu noktada Batı, Güney disiplinli bir H QJ83 oyuncuya benzemiyor. Preempt D K64 açıştan sonra, 4 Piki kendi başına ilân C KQ8 etmemeli idi filan gibi lüzumsuz S KT K S 5 düşüncelere dalmayı bırakmalı ve H K97652 H AT4 ortağına elinde hangi As varsa D JT D AQ972 çektikten sonra, 4 ncü Karoya çakmak C istediğinin sinyalini vermelidir. J75 G C T642 S QJ98742 Nasıl? H - - Kör Ruayı boşaltarak. Bu sinyal Bu D 853 rengin Ası bende değil, ama koz ve C A93 Körler haricindeki renklerden (minörler) pahalı olanı (Karo) oynamanı tercih ediyorum anlamında olacaktır. 3s Pas 3NT Pas 4S Hep Pas Karo Valeyi açılıyorsunuz. El sizde kalınca 10-lu ile devam ediyorsunuz. Doğudaki ortağınız Dam ile kazanıyor ve Karo Asını çekince siz ne boşaltmalısınız? 4 ncü Karoya Dekleran küçük çakarsa, 10-luyu koyarsınız, büyük çakarsa, bir koz elini garanti etmiş olursunuz. 167

178 Altıncı Bölüm Test Cevapları: Kart Boşaltmak #7 S T54 H K9 Trefli As ile Damını boşaltın. Bu D J Treflilere çakmak istediğinizin bilgisini C KJ86432 verecektir. Böylece ortağınız Trefli S 8 K S AKQ962 döndüğü zaman, bir kozunuzun terfi H JT5 H 3 etmesi fırsatını elde etmiş D T D 73 oluyorsunuz. C AQ G C T975 Güneyde bir adet Trefli olabileceği S J73 düşüncesi ile Trefli Asını tutarsanız, H AQ87642 kozunuzu terfi ettirme fırsatını D AKQ yakalayamamış olursunuz. C - - 2S* 4H Hep Pas *Zayıf, 6 kartlı Pik 8-liyi açılıyorsunuz. Ortak Dam ile kazanıyor ve Rua ve As ile devam ediyor. Hangi kartları boşaltırsınız? #8 S 985 Batı, Trefli 2-lisini boşaltmalı. H 752 Bu renk Yer in zayıfı olduğu için D AKQT Doğunun açılması ihtimali en kuvvetli C 865 olan renk. Bu rengin açılma ihtimali bu S T43 K S J sinyal ile ortadan kaldırılmalı. H 93 H AKQ84 Batı bir koz terfi ihtimalini de görmekte. D 864 D J932 Bu nedenle Körlere devam edilmesini C T9742 G C QJ3 istemekte. S AKQ762 Doğu, Treflilere Batı negatif ilgi H JT6 gösterince, Yer deki Karoların D 95 durumunu da değerlendirip Kör ile C AK devam etmeli ve Batının kozunu terfi ettirmeli. 1H KONTR Pas 2D Pas 2S Pas 3S Pas 4S Batı Kör 9-luyu açılıyor. Doğu, Kör Dam, Rua ve Asını kazanıyor. Üçüncü turda Dekleran Valeyi verince, Batı ne boşaltmalı? 168

179 K o zs uz ( NT ) O y un a çı ş ı, r a ki p l er i he r ş ey i n 2 s i ni d e ne mey e zor l a r, NT har iç BÖLÜM VII SAVUNMA TAKTİKLERİ 7 GENEL Bu bölümde çok iyi bir savunma yaparak, Dekleran a kendi renklerini sağlama fırsatı vermeden, alabileceğiniz ellerin azamisini süratle kazanmak için, göz önüne almanız gereken taktikleri izah edeceğiz. Bu taktikler aşağıdaki başlıklar altında toplanmıştır. A. RİZİKOLU RENKLERİ AÇILMAK B. RAKİBİN KOZUNU AÇILMAK C. YER İN KARTLARINA HÜCUM ETMEK D. BAĞIŞLAMA (HOLD-UP) OYUNU E. ONÖR KARTLARININ YERLERİNİ VE KART DAĞILIMLARINI BULMAK F. ORTAĞIN ELİ TUTMASINI SAĞLAYACAK ALIŞILMADIK OYUNLAR G. ORTAĞA YARDIM ETMEK H. DEKLERAN IN SAĞLAM KARTLARINI ÖLDÜRMEK. İ. DİĞER TAKTİKLER A. RİZİKOLU RENKLERİ AÇILMAK YERDE UZUN BİR RENK OLDUĞUNU ANLADIĞINIZDA YA DA GÖRDÜĞÜNÜZDE, ANORMAL BİR DURUM KARŞISINDA OLDUĞUNUZU KAVRAMALI VE SAVUNMA PLANININIZI BU UZUN RENGİN VARLIĞINA GÖRE YAPMALISINIZ. NORMALDE AÇILAMAYACAĞINIZ BİR RENGİ AÇILMAK SAVUNMA PLANINIZIN ESAS I OLABİLİR. Yer de uzun bir renk varsa, Dekleran ın muhtemel hareket tarzı, önce kozları temizlemek, sonra elindeki kayıpları Yer in uzun rengine atmak şeklinde olacaktır. Böyle durumlarda, SALDIGAN BİR AÇILIŞ YAPMALI, EN KUVVETLİ RENKTEN ALICI KARTLARLA BAŞLAMALISINIZ. Kuvvetli renginiz AKQ, KQJ, vb. olduğunda karar vermenizde herhangi bir sorun olmayacaktır. 169

180 Yedinci Bölüm Ancak bazen, normalde açılmakta acele etmeyeceğiniz, rakipten ya da ortağınızdan gelmesini bekleyeceğiniz A Q x, A J T, K J x, ve K x x gibi riskli kombinasyonları dahi açılmak gerekli, hatta ŞART olabilir. Örnek: 1H 1S 2D Pas 3H Pas 4H Hep Pas Açılış: S 752 Pik Damını açılıyorsunuz, ortak 3-lüyü veriyor (bu S Q H T8 renge ilgisi yok) ve Dekleran As ile alıyor. D AKQT3 Dekleran Yer in 10-lusuna doğru Kör oynuyor, siz C T54 alta giriyorsunuz, ortak 6-lı veriyor. Dekleran Köre devam edince ortak, 9-lu veriyor ve siz As ile S QJT86 K kazanıyorsunuz. Dekleran ın Körleri K Q J x x x H A52 şeklinde olduğu belli, çünkü ortakta Kör onörü olsa idi, küçük Körünü oynamaz ve kazanırdı. D B J7 Sizin elinize ve Yer deki kartların durumuna göre C KJ3 sadece Treflilerden birkaç el kazanmanızın ihtimal dâhilinde olduğu görülüyor ve bunları kazanacaksanız şu anda kazanmanız lâzım. Çünkü Dekleran kayıplarını Yer in Karolarına atacak. OYUNUN BATARI TREFLİ ASININ ORTAĞINIZDA OLMASINA BAĞLI. Öyle ise, normalde yapmayacağınız bir açılış yapmalı ve Trefli 3-lüyü açılmalısınız. Trefli Asını kazanan ortağınız, 3-lüyü açıldığınızı görünce (OYAK) Trefli dönecek ve Dekleran ın Treflileri üç adet ise oyun batacaktır. Bir başka örnek: 1D 1H 1S Pas 4S Hep Pas S H AQJ8 5 Açılış: H T D KQJT9 C 84 K D S 65 H D 83 C AK8742 AJT Kör 10-lu açılıyor ve siz ilk eli Rua ile kazanıyorsunuz. Dekleran da Karo Ası varsa bu eli batırmanız imkânsız. Şayet Karo Ası ortağınızda ise, Dekleran kayıp Treflilerini Yer in Karolarına atmadan, Treflilerden 2 el kazanabilirsiniz. Tabii ki oyunun batması için Dekleran da iki adet Trefli olması lâzım. En doğru Savunma şekli bu ise, bunu yürürlüğe koyun, normalde açılması cazip olmayan Trefli Valeyi (ya da 10-luyu) açılın. Sizin ne demek istediğinizi anlayan ortak, Karo Ası ile el tutunca, Kör ya da Pik dönmeyecek ve oyun batacaktır. 170

181 Savunma Taktikleri Örnek: 1NT Pas 2C Pas 2D Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas S H KJT2 97 Açılış: D 5 D JT98 C KT5 K D S 8543 H D C JT43 K AQJ2 Ortak Karo 5-liyi açılıyor ve siz tekli Ruanız ile bu eli kazanınca, Asın ortakta olduğunun anlıyorsunuz. 19 Onör Puanını (HCP) görüyor ve savunmanızı nasıl kuracağınızı düşünmeye başlıyorsunuz. Rakiplerin 1NT yi HCP ile açtı kları nı Anlaşm a Kartları nd an (C C) bi l i yor sun uz. Ö yl e i se Dekleran da, NT ile oyunu açabilmesi için, Pik A Q, Kör A K Q ve Karo Damı olması şart. Dekleran a eli verdiğinizde, Piklerden 4, Körlerden 3 el ve 2 el de Karolardan sağlayarak 9 el kazanabilecek. Öyle ise, sizin oyunu batırabilmeniz için Treflilerden 3 el kazanmanız gerekli. Başka bir alternatifiniz yok. Teslim olmak da düşünülemeyeceğine göre, normal koşullarda asla yapmayacağınız bir hareket yapın ve Yer in Ruasına doğru Trefli oynayın. Hangi Terfi? Tabii ki Trefli 2-li. Ortak, kırmızı Aslardan biri ile el tutunca (bu arada mutlaka size dönüş için bir adet Trefli saklayacağından) Trefli döner ve oyun batar. Yukarıdaki örneklerde anlatılmaya çalışılan, Rizikolu Kombinasyonlardan Açılmak tekniği Kozsuz oyunlarda da uygulanabilir. Örnek: 1C KONTR 1H Pas 3H 4D 4H Hep Pas S H K65 AQ74 Açılış: DT D 8 C KQJT2 K D S AQ3 H 82 D C AK7654 A9 Karo 10-lusu açılıyor, Rua ile kazanıyorsunuz. Yer i görünce Ortak neden Pik açılmadı acaba? diye hayıflanmaya başlıyorsunuz. Ama moralinizi bozup işin başında konsantrasyonunuzu kaybetmeden DÜŞÜNMEYE başlıyorsunuz ve oyunun batması için Piklerden 2 el kazanmanız gerektiğine karar veriyorsunuz. Piklerden 2 el kazanabilmeniz için ortağınızda 1 puan, olması ve o bir puanın da Pik Vale olması yanında D e k l e r a n d a ü ç a d e t P i k o l m a sı ş a r t. Oyunu batırmak için başka bir hareket tarzınız olmadığına göre, ilk bakışta çok saçma gibi görünen bir eylem olsa da, Pik 3-lüyü açılmalı ve ortağın Pik Valeyi oynaması için dua etmeye başlamalısınız. Yer, Pik Ruayı kazanacak, ancak Treflilerini sağlayamadan Dekleran ın kayıp Piklerini alacak ve oyunu batıracaksınız. 171

182 Yedinci Bölüm Bu konuda son bir örnek verelim: 172 1D 2C Pas 2S Pas 4S Hep Pas Açılış: S KQ93 Karo Ruayı açılıyorsunuz. Ortak 6-lıyı, Dekleran D K H 762 da 5-liyi veriyor. Dekleran ın kayıplarını Yer in D Q Treflilerine atmayı düşündüğü kesin. OYUNUN C BATARI NEREDE? Oyunu batırabilmeniz için 3 AQJT8 Kör eli, ya da 2 Kör eli ve bir Trefli eli, ya da 2 Kör S 65 K eli ve (pek uzak bir ihtimal olsa da) Pik Ası ile bir H AJ83 Pik eli kazanmanız lâzım. Son iki satırda Kör kaç defa tekrar edildi? Oyunun batarı Kör açılmaya D AKJ94 B bağlı. Kozlu oyunda As altından küçük açılmak C 75 intihar olur diyorduk. Ancak ender görülen İSTİSNALAR (avantaj sağlayacak ise) KAİDEYİ BOZMAMALI. Ortağınızda Körlerden K x x ya da, Trefli Ruanın yanında Körden T x x bulursanız oyunun batarı var. Öyle ise OYUNUN BATARINA OYNAYIN ve Asın altından küçük Kör açılın. B. RAKİBİN KOZUNU AÇILMAK Taş Devrinde oynanan Briçte Ne açılacağınıza karar veremiyorsanız, koz açılın şeklinde saçma bir slogan vardı. Bu husus Modern Briçte kabul görmemiştir ve bu ifade Koz açılacağınıza kesin karar verdi iseniz, koz açılın! şeklinde düzeltilmelidir. İlk kart olarak aşağıdaki hallerde koz açılması doğru olabilir: 1. Rakipler oyunu Dekleran ın ikinci renginde oynamaya karar vermişler ise: Örneğin: 1S - (P) - 1NT - (P) - 2H - (P) - (P). Burada Yer de Pikler (ilk renk) kesinlikle kısadır ve Yer, Dekleran ın Piklerine Yer den çakılacağını varsayarak, 2 Köre pas geçmiştir. Böyle bir elde yan renklerden As varsa, onu açılmanız da doğru olmaz. Zira bu Asınız el yakalayıp tekrar koz oynamak için kullanacağınız bir el tutuş kartıdır. 2. Ortağınız, sizin Çıkış Kontrunuzu (Take-Out Double) cezaya çevirmek amacı ile pas geçti ise: Örnek: 1C X Pas Pas : Pas. Burada, ortak Çıkış Kontrunuzu cezaya çevirdi. Koz açılmanız kural gereğidir. Hatta varsa, Trefli Asınız ile başlayın. 3. Rakipler Koz şlemi oynuyorlar ise: Oyun NT olmadığına göre, rakiplerin bazı renklere çakarak el kazanmak şeklinde bir planları olması ihtimali çok fazladır. Bunun yanında, ortaklığınızın koz renginden el kazanma ihtimali ise çok düşüktür ve koz açılmakla büyük bir kaybınız olmayacaktır. 4. Ortaklığınız Oyun (Zon) bağlamak durumunda iken, rakipler birkaç el batmayı göze alarak Feda (Sacrifice) Konuşması yaptılar ise: Yinelemek gerekir ki; böyle bir elde yan renklerden As varsa açılmanız doğru olmaz, zira bu Asınız el yakalayıp tekrar koz açılmak için kullanacağınız bir el tutuş (Entrée) kartıdır. 5. Rakiplerin El-Çaka / Yer-Çaka oyunu kurduklarını anlayacak kesin delilleriniz varsa. 6. Ortağınızın elinde hiçbir değer olmadığını biliyor ve kendi muhtemel alıcı kartlarınızı korumak istiyor iseniz (Beklemede).

183 İlk Kartın Açılışından sonraki ellerde de, koz açılışı önemli anlamlar ifade eder. S H KJ 9863 Açılış: D K D 7 C AQT742 K 1S Pas 2S Pas 3S Pas 4S Hep Pas D S 62 H D C J74 AJ98 KJ95 Savunma Taktikleri Karo Ruası açılıyor. Yer de Trefliler uzun, ancak Treflilerin çalışmadığını SİZ biliyorsunuz. Şayet Dekleran da Kör kayıpları varsa, bunları Treflilere atamaz, ancak olabilecek Karo kayıplarını Yer e çaktırabilir. Öyle ise, İkinci turda da koz açılmak en iyisi. Ancak ortak Treflilerin durumunu bilmediği için, savunmanın yönetimini siz üstlenin; Ortağın Karo Ruayı As ile büyütün ve bir Koz (2-li) dönün. Karo Ruayı ortağa bırakırsanız, ortak Kör dönebilir ve siz T E M P O K A Y B E D E R S İ N İ Z. O r t a ğ ı n y a n l ı ş d e ğ e r l e n d i r m e y a d a h a t a y a p m a s ı n a f ı r s a t v e r m e y i n. O y u n u n y ö n e t i m i n i s i z ü s t e l e n e b i l i y o r s a n ı z, o r t a ğ a y a r d ı m c ı o l u n v e k o n t r o l u e l e a l ı n. BRİÇ, HİÇBİR HAREKETİN RASTGELE YAPILMAMASININ GEREKTİĞİ, HER HAREKETİN (MİMİKLER HARİÇ) ÖZEL BİR ANLAM TAŞIDIĞI VE ORTAĞA BİR BİLGİ AKTARDIĞI BİR SPOR DUR. C. YER İN KARTLARINA HÜCUM ETMEK O y u n u b a t ı r m a n ı n b i r d i ğ e r y o l u d a, D e k l e r a n i l e Y e r a r a s ı n d a k i i l e t i ş i m i ( E l - Y e r m ü n a s e b e t i n i ) k o p a r m a k t a n g e ç e r. Bu elde, hâlâ taş devrinde yaşamakta olan rakipler ile oynamakta olduğunuzu varsayalım. Rakip, Kuvvetli 2 Kör ile oyunu açıyor: 2H (Kuvvetli) Pas 2S Pas 3D Pas 3S Pas 4D Pas 4H Pas 4NT Pas 5D Pas 6H Hep Pas 173

184 Yedinci Bölüm S AQJT42 H 872 Açılış: D 93 C Q C 93 Ortak, Trefli Damı açılıyor. Ne yapmalısınız? Güneyin dağılımının şeklinde olması kuvvetle muhtemel. Trefli Ruası da Dekleran da olmalı çünkü ortak Damı açıldı. Güney, Blackwood ile Kilit Kartları sorguladığına göre, Trefli Ruası en az iki adet olmalı (Çaka rengi olamaz). Dekleran ın Karo eli kaybı varsa, oyun mutlaka batacaktır. Bu nedenle Dekleran ın Karolardan kaybı olmadığını ve oyunu Kör Valesinin batıracağını düşünmelisiniz. K S K95 H J543 D D T4 C A876 Sizin gibi düşünen Dekleran ın Körleri A K Q T x şeklinde ise, işe Kör A K ile başlayacak (3-2 Kör dağılımı arayacak) ve ortağınız ikinci Köre uymayacağı için, Dekleran Yer e geçerek, (tabii geçebilirse) Yer deki son Kör ile Valenizi empasa almaya çalışacaktır. Öyle ise, Dekleran ın uygun zamanda Yer e geçişini engellemelisiniz. Savunmanızın esası Pik Asına Hücum Etmek olmalı. Başkaca bir Savunma alternatifi olmadığına göre, ortağın ilk kart olarak açıldığı Trefli Damını As ile almalı, Yer in geçiş kartına hücum etmeli ve Yer-El ilişkisini koparmalısınız. H 872 D 93 C 93 S 873 K S AQJT42 4 elin açılımı yanda verilmektedir. S K95 H 9 H J543 D 8752 D T4 C QJT54 G C A876 S 6 H AKQT6 D AKQJ6 C K2 Yanda gösterilen elde Dekleran ın üçüncü Köre empas yapması da mümkündür, ancak 8 sayılan renkte 3 alıcı varken bu pek düşünülemez. Briçte, insanlar değil renkler ya da oynanacak Oyun (kabalık yapmadan) kontrlanır. 174

185 Savunma Taktikleri D. BAĞIŞLAMA (HOLD-UP) OYUNU Bağışlamanın birincil amacı, rakibin El-Yer ilişkisini koparmaktır. Ancak a) Ortağın size bir sinyal verebilmesini sağlamak, b) Kozları kontrol etmek ya da c) Sıkışma (Squeeze) durumuna düşmemek için de bağışlama uygulaması iyi bir taktiktir. Örnek: 1S Pas 3S Pas 4S Hep Pas S H KJT2 QJT Açılış: dt D KQ53 C 96 K S A83 H K864 D D -- C KT9752 Karo 10-lusu açılıyor. Dekleran ilk eli As ile alıyor ve Pik 5-liyi oynuyor ve Yer den Pik Ruayı koyuyor. Bir an için Pik Asını kazandığınızı düşünelim. Oyun nasıl gelişebilir? Üçüncü Elde ne oynayacaksınız? Kör Ası ortağınızda ise, belki Karoya çakarak bir el kazanabilirsiniz, ama bunu bilemiyorsunuz ki! Peki, bunu anlamanın bir yolu yok mu? Var. İlk Piki bağışlayın. Böylece, ortağa Sinyal Verme Fırsatı yaratın. Konuşmalardan anladığınıza göre ortağınızda tek bir Pik 19 vardı ve onu verdi. Dekleran tekrar Pik dönünce, ortağınız tercih ettiği rengin sinyalini verecektir. Bu sinyal Kör olursa (Kör 7-li, 9-lu), ikinci Piki alır ve Kör 8-liyi açılırsınız (Değerli ortağım, Kör dönmeni istemiyorum!). Ortak, Kör Ası ile alır ve sinyaliniz doğru anladığı için Karo döner ve oyunu batırırsınız. S A6 H 8742 D 9 C KJT753 K 1NT Pas 2C Pas 2D Pas 3C Pas 3NT Hep Pas D Açılış: H Q S K954 H 63 D C JT86 AQ2 Ortak Kör Damını açılıyor ve Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran Trefli 9-sunu oynuyor ve ortak 4-lü veriyor. Trefli 4-lüsünde çok önemli bilgi var. Görünen Trefliler ışığında bunun ortaktaki en küçük kart ve tekli dolduğunu anlıyorsunuz. Ortağın Treflisi xx şeklinde olsa idi 6 ya da 8-liyi verirdi (Büyük = Çift Adet). Bu durumda El-Yer ilişkisini koparmak amacı ile siz, 2-liyi vererek bağışlıyorsunuz. Dekleran Trefliye devam edince, ortağınız küçük bir Pik boşaltıyor (Piklere ilgim yok! sinyali) ve Dam ile eli kazanıyorsunuz. Ortak, Trefliye uymadığına göre Dekleran da bir adet Trefli daha var. Dekleran el tutunca sizin Trefli Asınızı çıkaracak ve Pik Ası Yer de olduğu için Treflilerden 4 el daha kazanacak. Buna itirazınız yok herhalde. 19 Dikkatli bir Dekleran, rakiplerinin sinyalleşmesine fırsat vermeyecek oyun planı yapabilmelidir. 175

186 Yedinci Bölüm Ortak Körlerden 4 ncü büyüğünü açılmadığına göre, bu renk azami Q J T 9 şeklinde olabilir ve bu uzunluktaki Körlerle de oyun batmaz. Pekâlâ; bu durumda, yani Trefli Ası henüz elinizde iken, Pik Asına hücum etmeye ve El-Yer ilişkisini tamamen koparmaya itirazınız var mı? Rua yanından mı, niye olmasın? Evet, OYUNUN TEK BATARI PİK ASINA HÜCÜM ETMEK. Hangi Pik ile? Tabii ki Pik Ruası ile. 4 elin açılımı şöyle idi: S A6 H 8742 D 9 C KJT753 S T732 K H QJT9 H 63 D Q543 D JT86 C 4 G C AQ2 S QJ8 H AK5 D AK72 C 986 S K954 Pik Ruayı açılmakla Dekleran a Piklerden fazladan bir el kazandırıyorsunuz, bu kesin. Ama Treflileri kullanmasını önlüyorsunuz. Dekleran sadece 8 el kazanabilir (3 Pik, 2 Kör, 2 Karo ve 1 Trefli). Ruayı oynayarak Yer in Asını çıkartmaya ve böylece El-Yer İlişkisini koparmaya MERRIMAC DARBESİ (Merrimac Coup) denir. Briç oyununda, ortağınız bir bilgisayar dahi olsa, sakin ve saygılı olmayı elden bırakmamalısınız. 176

187 Savunma Taktikleri E. ORTAĞA EL TUTTURACAK OYUNLAR Çoğu durumda da, ortağın el tutabilecek büyük bir onöre sahip olmadığını görür ve ortağa el tutmasını sağlayacak fırsatlar yaratmaya çalışırsınız. Aşağıdaki bazı durumlarda ortağınızın eli tutmasını ve açılışı ortağınızın yapmasını istemenize örnek olabilir. a) Rakiplerin bir onörünü çatala almak istediğinizde, b) Ortağın, sizin çakanızı gelmesini istediğinizde, c) Ortağın elinde oyunu batıracak olan sağlam kartlar olduğunu bildiğinizde. Açılışı ortağın yapmasını sağlayan oyunlara örnekler: 1D 1S 2D Pas 3C Pas 3D Hep Pas Açılış: S J83 S K H 75 D KQJ4 C KJ92 S AKQ97 K H AQ4 D 52 C 863 B Pik Ruayı açılıyorsunuz ve As ile devam ediyorsunuz. Dekleran renge uyuyor ve ortak Büyük-Küçük= Çift, iki adet sinyalini veriyor. Son Pik Dekleran da kaldı ve ortak Pike çakıyor. Ortak Pike çaktıktan sonra Kör dönerse oyun batacak. Ortağa Pike çaktıktan sonra Kör dönmesini nasıl söylersiniz? Renk Tercih Sinyali vererek. Ortak, dikkatini tam anlamı ile oyuna verdiği sürece, elinizde Pik ten nelerin kaldığını bilecektir. Büyük olan Pik Damını 20 (9-luyu ya da 7-liyi değil) oynayın ve çaktıktan sonra Kör dönmesini isteyin. ORTAĞA ÇAKMASI İÇİN BİR RENKTEN DÖNERKEN, KÜÇÜK KARTA ÇAKTIRMAK, KOZ HARİÇ DİĞER İKİ RENGİN UCUZUNU, BÜYÜK KARTA ÇAKTIRMAK PAHALISINI DÖNMESİNİ SÖYLEYEN RENK TERCİH (PREFERENCE) SİNYALİDİR. 20 Doğudaki iyi bir oyuncu, Yer in durumunu görünce Batı Pik Damını dahi açılsa çakacaktır. Burada esas olan, ortağı anlaşılması zor bir durumla karşı karşıya bırakmamaktır. Ne yapmak istediğinizi siz biliyorsunuz, öyle ise bunu en anlaşılır şekli ile tarif edin. 177

188 Yedinci Bölüm Örnek: 178 1C Pas 1D 1S 2H Pas 3D 3S 5D Hep Pas Açılış: S 84 Pik Ruayı açılıyorsunuz, ortak 2-liyi, Dekleran S K H AQ73 5-liyi veriyor. Yer in bu kuvvetli durumu, oyunu D KQT batırmanın yegâne yolunun, Piklerden 2 el C AKQ9 kazanmak ve Trefliye çakmak olduğunu gösteriyor. Ortağın el tutabilmesinin tek şartı da S AKQJ93 K elinde Pik 10-lusunun olmasına bağlı. Başka bir H KT65 yolu var mı? Yok. Öyle ise ikinci turda da Pik 3- lüyü oynayın. Ortağınız bu eli kazanınca, önce D 832 B bir ŞOK geçirecek, sonra iyi bir Briç oyuncusu C -- m a n t ı ğ ı i l e d ü ş ü n m e y e başlayınca ne demek istediğinizi anlayacaktır. Bu şekilde oynamanızın, yani ORTAĞA ELİ TUTTURMANIZIN TEK AMACI, ELİN ORTAKTAN DÖNMESİNİ İSTEMENİZDİR. Bu da bir çakanız olduğunun bir işaretidir. Ortak sizin çakanızı bulmaya çalışmalı, bunu yaparken konuşmalardan yararlanmalı ve görünen kartları saymalıdır. Ortakta Treflilerin J x x x x gibi olduğunu varsayalım. Bu durumda ortağın en mantıklı hareketi, Trefli dönmek olacaktır. Tabii ki, bu oyun şeklinde risk (ve biraz da şans faktörü) vardır. Pik 10-lu Dekleran da ise, oyun bir fazla çıkar. Ancak aranan kart ortakta ise oyun batar. OYUNUN BATARI VARSA, MUTLAKA BATARINA OYNAMALIDIR. Örnek: S KQJ H AQJT D 97 C 8543 K 1C 1D 1S Pas 2S Pas 4S Hep Pas D Açılış: C K S 763 H D C K842 KQJ52 A Ortak Trefli Ruayı açılıyor ve mecburen As ile alıyorsunuz. Konuşmalar Dekleran ın eli hakkında hangi ipuçlarını veriyor? Dekleran ın 4 Pik ilân edebilmesi için, elinde Pik Ası ile Karo Asının olması şart. Aslar Dekleran ın elinde olunca, oyun nasıl batar? Dekleran ın elindeki muhtemel Trefli kayıplarını sağlayacağı Körlere kaçmasına fırsat vermeden kazanmak lâzım. Treflilerini çekebilmesi için de ortağın el tutması gerekir. Ancak, ortak ne ile el tutabilir ki? Ortağın el tutabileceği görünürde olmayan tek kart Karo 10-lusu. İkinci turda da küçük Karo açılın ve ortağın el tutmasını sağlayın. Dekleran Karo Asını oynarsa Kör Ruası ile el tuttuğunuzda, tekrar küçük Karo oynamaya devam edin ve oyunu batırın. Dekleran Karo Asını almaz, küçük oynarsa, ortak eli kazanır ve Treflilerini çekerek eli batırır. Siz büyük Karo oynarsanız, Dekleran altına girecek ve ortak el tutamayacağı için rakipler kazanacaktır.

189 Savunma Taktikleri F. ORTAĞA YARDIM ETMEK Briç, bir ortaklık ve dayanışma oyunudur. Briçte farklı oyun seçeneklerinin olduğu ve bu seçeneklerin her birinin doğru kabul edilebileceği pek çok durum ile karşılaşmak mümkündür. Mevcut alternatiflerden birinin seçilmesi, ortağın istenilmeyen bir oyunu oynayabilmesi yanlış olmayan basit bir tercih meselesi ise, ortağa doğru tercihi göstermek, ona YARDIM ETMEK gerekir. 1S 2H 2S Pas 3S Pas 4S Hep Pas S H K43 42 Açılış: C K D KJT C Q9853 ORTAĞIN KENDİ İNSİYATİFİ İLE OYNAMASINA İZİN VERİRSENİZ, EŞDEĞER İKİ SEÇENEKTEN, YANLIŞ BİR TERCİHİ KULLANARAK HATA YAPABİLİR. ÖYLE İSE, ORTAĞIN H ATA YAPMASINA FIRSAT VERMEYİN; ONU BELİRGİN ŞEKİLDE YÖNLENDİRİN. Ortak, Trefli Ruayı açılıyor sonra As ve üçüncü Trefli ile devam edince siz çakıyorsunuz ve Dekleran son Treflisini veriyor. Yer deki Treflilerin sağlandığını da görüyorsunuz. Dördüncü elde ne açılmalısınız? K S 765 Ortağın Kör Araya Girişi olduğu için en az 10+ Puanı H JT7 yani Kör ya da Karo Ası var. Kör dönmeniz doğru gibi D görünüyor. Ama Kör gittiğinizde Dekleran Kör Ası ile eli D Q8432 tutarsa, oyunu yapacak. Karo mu açılmalısınız? Asla. C T2 S i z k u r b a n d e ğ i l s i n i z, s a n ı k s ı n ı z. Kendinizi savunmalısınız. Kör mü, Karo mu, ortağınız size neden yardım etmedi ki? Burada ortak, sizin mevcut alternatifler içerisinde hata yapmanıza fırsat vermemeli, Kör Ası elinde ise, önce Kör Asını çekmeli ve sonra size çaktırmalı, böylece size YARDIM ETMELİ idi. Demek ki, ortakta Kör Ası yok, öyle ise Karo açılın. 179

190 Yedinci Bölüm Bir başka örnek: 1D Pas 2C Pas 2D Pas 4D Pas 5D Hep Pas Açılış: S JT9 Pik Ruayı açılıyorsunuz, ortak 8-liyi (Tavır-Devam S K H 2 Et sinyali!), Dekleran 3-lüyü veriyor. Pik Ası D AJ76 ortakta. Pik devam edeceğiniz kesin. Ama hangi C kart, 7-li mi, Dam mı? Önceki bölümde K Q x AK854 şeklindeki bir diziden, Rua açılıp Dam ile devam S KQ7 K ettiğinizde, bu renge devam edeceğiniz sinyalini H Q9843 verdiğinizi söylemiştik. Hatırladınız değil mi? Ama Bu K Q şeklinde bir ikili kombinasyonu bilgisini de D 85 B verir ve ortakta karar verme sıkıntısına yol C QT3 açabilir. Ortağı karar verme sıkıntısından kurtarmak için, ortağa yardım edin. Nasıl? Dam değil, Pik 7-liyle devam edin. Böylece elinizde K Q x olduğunu (K x den açılmak çok anormal) ama bu renge devam etmek istemediğinizi, eli ortağa tutturmak istediğinizi anlatmış olursunuz. Zira Dam ile devam etse idiniz, ortak bunu ikili (doubleton) varsayıp, Asla büyütebilir ve size çaktırmak için Pik dönebilir ve bu oyun şekli size kaybettirirdi. Dekleran Yer de sağlanmış olan Pik Valesine kayıp bir kartını (Trefli/Karo) atar ve oyunu yapardı. Pik 7-liyi dönmekle Piklerinizi K 7 şeklinde gösterdiniz, ama Pik Valesi sağlanmadığı için kaybınız yok. 180

191 Savunma Taktikleri G. RAKİBİN ALICI KARTLARINI ÖLDÜRMEK Örnek: 1H Pas 4S Hep Pas S H AJ Açılış: H T D AT6 C A52 Örnek: K D S 6 H D C AKJ852 K74 JT9 1S Ortak Kör 10-luyu açılıyor ve ilk iki Kör elini kazanıyorsunuz. Dışarıda Kör Damı kalmış durumda ve onun da Dekleran da olduğu belli. Bu sağlam Köre iş yaptırma fırsatı verirseniz, Dekleran Yer den bir minör kaybını Kör Damına atacak ve oyunu yapacak. Öyle ise bu Dama iş yaptırmayın ve onu (affınıza sığınarak) öldürün. Kör Valeyi (Karo Tercihi) dönün, ortak çaksın. Dekleran da üste çakacak (overruff) ama kayıp kartından kurtulamamış olacak. 1D Pas 4h Hep Pas S H AQJ6 KQT3 Açılış: D 3 D Q987 C 2 K D DEKLERAN IN, SAĞLANMIŞ BİR KARTA KAYIP BİR KARTINI ATACAĞINI GÖRÜYORSANIZ, BU RENGİ ORTAĞINIZA ÇAKTIRMAYI VE DEKLERAN IN KAYIP KARTINI KAÇMASINI ÖNLEMEYİ DÜŞÜNMELİSİNİZ. S K8 H 52 D C AKT52 A63 1H Ortak, Karo 3-lüyü açılıyor, Dekleran 6-lıyı verince, Valenin Dekleran da olduğunu anlıyorsunuz. Zira ortakta Karo Valesi tekli ya da ikili olsa idi, Vale ile başlardı. Bu durumda, ortak Karo ya çakıyor. Karo Asını çekerseniz, Karo Damı sağ kalacak ve iş yapacak. Karo Damına iş yaptırmamak için Asın altından küçük bir Karo dönün Küçük bir Karo değil, aslında 5-liyi, ya da ortağın iyice dikkatini çekmek için 10-luyu oynamak gerekir. Bu Renk Tercih Sinyalidir ve Pik dönülmesi isteğini tanımlar. 181

192 Yedinci Bölüm I. SAVUNMADA DİĞER TAKTİKLER Savunma oyuncuları, Savunma Planlarının gereği ve devamı olarak oyun süresince KONSANTRASYONLARINI KAYBETMEDEN aşağıdaki hususları da değerlendirmeli ve uygulamada dikkate almalıdırlar. DEKLERAN IN DEĞERLERİNİ SAYMAK Onör Kartlarının yerleri ile Dekleran ve ortağın ellerindeki kartların dağılımını (adetlerini) bu lmak, Savunma nın HAYATİ ÖNEMDEKİ konusudur. YAZARIN NOTU: Bu kitapta Savunmanın temel prensipleri izah edilirken, 5-li Majör esasına dayanan Standart Briç esas alınmıştır. Her ne kadar hatırlatmak gereksiz gibi görünse de, gerçek hayat bu kitaptaki örneklerdeki kadar kolay değildir. Zira karşılaşacağınız tüm rakiplerin, Standart 5-li Majör Briç Sistemine uygun briç oynamalarını beklemek gerçekçi olmaz. Bu nedenle, iyi bir Briç oyuncusunun, diğer briç sistemlerini kullanan rakipleri de iyi anlaması gereklidir. Savunma oyuncularının, kitapta ortaya konan savunma prensiplerini rakip farkı gözetmesizin uygulayabilmeleri ve güçlü savunma kurabilmeleri için, SAYC, 1 ÜZERİ 2 OYUN FORSİNGİ (2/1 GF), ACOL, SEF, FORUM D, PRECISION, STRONG CLUB, POLISH CLUB ve tabii ki GOREN gibi diğer Briç sistemleri hakkında da yeterli derecede bilgi sahibi olmaları şarttır. Bu hususa, turnuvalar öncesi, rakiplerin sistemlerini incelemek, rakiplerin uyguladıkları Özel Anlaşmaları belirlemek ve bu anlaşmaları etkisiz kılacak Karşı-Tedbirler geliştirmek de dâhildir. Dekleran ın elinin şeklini (kartların dağılımını) anlamak, savunmanın başarısı yönünden vazgeçilmez şarttır. Dekleran ın Elinin şeklini anlamak için 5 yol vardır. Bunlar: 1. Artırma esnasındaki konuşmalardan (Sistem Bilgileri) çıkarılan bilgiler. 2. Ortağın açıldığı kart ile verdiği bilgi. 3. Ortağın Adet Sinyalinden kazanılan bilgi 4. Tek olan kartın düşmesi (Asa Ruanın /Damın düşmesi) 5. Akl-ı Selim Rakiplerin artırmalar esnasında yaptıkları konuşmalarda, ellerinin şekli hakkında, büyük ipuçları vardır. Bu ipuçlarını anlayabilmek için rakipleri çok iyi dinlemeli ve hata onları sıkıştırarak konuşmaya zorlamalısınız. Tabiidir ki; bu noktada rakiplerin uyguladıkları sistem hakkında yeterli seviyede bilgi sahibi olmanız gerektiğinin önemi de ortaya çıkar. Konuşmalardan elde edilecek bilgilere örnekler 22 verelim: 22 Bu bölümdeki örneklerin bir kısmı Edwin B. Kantar ın Defensive Bridge Play kitabından alınmıştır. 182

193 Savunma Taktikleri A. Artırma Esnasındaki Konuşmalardan (Sistem) Çıkarılan Bilgiler. Rakip 3 ya da 4 seviyesinde Baraj (Preempt) açışı yapıyor ya da zayıf bir eli olduğunu tanımlayarak Araya Giriyor ise, o renkte en az (6)7+ adet kart vaat etmektedir. Rakipler 4-lü majör açışlarına izin veren bir sistemi uyguluyorlarsa, majör açışları başlangıçta beş adet kabul edilmelidir. Şayet, majör dört adet ise artırmanın ilerleyen aşamalarında bunu anlamak mümkün olabilecektir. Ayrıca 4-lü majör açışları her geçen gün azalmaktadır. Majör oyun açışlarının 5 kartlı olduğu kabul edildiğinde, gösterilen natürel ikinci renk zamanın büyük çoğunluğunda en az dört adettir. 5-li Majör Sistemi uyguladıkları bilinen rakiplerin aşağıdaki konuşmalarına bakalım: Güney Kuzey Siyah Renkler, rakiplerde beş adettir. Körler 3 ncü turda 1S 2C tekrarlanmadığı için, dört adet olmalıdır. Kuzeyin 3H ve 2H 2NT Güneyin 3c ile Gecikmiş Destek göstermeleri, bu 3C 3H renklerde üç adet karta işaret etmektedir. Burada Güney, 4H Pas gibi bir dağılım ile başlamıştır. Bu artırmada, Güneyin 4-3 Kör fiti ile oynadığı iyi anlaşılmalıdır. Kuzeyde dört adet Kör olmadığı kesindir. Zira ikinci turdaki 2NT cevabı ile dört adet Kör inkâr edilmiştir. Burada kendi elinizdeki Körleri ve rakiplerin yedi adet Körünü saydığınızda, ortağınızın elindeki Kör adedini bulabilirsiniz. NT açışlarının, zamanın büyük çoğunluğunda, Yarı Dengeli (x-x-2-2 gibi) eller ile yapılmayacağını kabul edebiliriz. Açan Cevapçı Oyunun başlarında Oyunu Açan ın Karolarının iki adet 1NT 2c (Stayman) olduğunu gördüğümüzü varsayalım. Açan da dört adet majör 2D 3NT olmadığını bildiğimize göre, Treflileri acaba kaç adettir? beş adet olmalı. NT Açan da, zamanın büyük bir çoğunluğunda sadece bir renk iki adet olduğuna göre, eli şeklinde olmalıdır. Keza aşağıda gösterilen iki benzer durumdaki farklılıkları da iyi değerlendirmelisiniz: A Açan Cevapçı B Açan Cevapçı 1c 2NT (Natürel) 1NT 2c 2H 2NT A örneğinde Cevapçı nın eli kesinlikle dengelidir ve gücü HCP 23 civarındadır. B örneğinde Cevapçı da daha az (8-9 HCP) güç vardır; eli muhtemelen dengesizdir ve renklerden biri büyük bir ihtimalle tekli olabilir. Benzer şekilde, Cevapçı ilk turda değil de ikinci turda 3NT ya sıçrarsa, HCP ve dengeli bir el vaat eder. Ancak bir majör açışına renk gösteren Cevapçı, sonra 3NT konuşursa, Açan ın majöründe tek karta sahip olabilir. 23 Minör açışı karşısında 2NT cevabı standartta HCP vadeder ve zorlayıcıdır. Bazı ortaklıklar, bu değeri 9(10)-11 HCP ve davet olarak kabul ederler. 183

194 Yedinci Bölüm Konuşmaların akışında başlangıçta Cevapçı durumunda olan oyuncu Dekleran olursa, farklı dağılımsal çıkarımlar yapılacaktır. A Açan Cevapçı B Açan Cevapçı 1D 1H 1D 1H 2H Pas 2H 4H Hep Pas A örneğinde Cevapçı nın Körlerinin kaç adet olduğunu (3?, 4?) söyleyemeyiz, sadece iyi bir ele sahip olmadığına ilişkin bir çıkarım yapabiliriz. B örneğinde ise, bu ortaklıkta en az sekiz adet koz olacağı kesindir. Şayet bu ortaklık, Cevapçı nın majör renklerini üç adet kozla basit yükseltme konusunda önceden anlaşmışlarsa, Dekleran durumuna geçen Cevapçı da kozun altı adet olması ihtimali yüksektir. KOZLU OYUNLARA KARŞI SAVUNMADA, RAKİPLERİN KAÇ ADET KOZLARININ OLDUĞUNUN BİLİNMESİNİN, SAVUNMA AÇISINDAN HAYATİ ÖNEMİ VARDIR. Şayet Cevapçı, iki NATÜREL renk konuşuyorsa, ilk rengin beş adet, ikinci rengin ise 4+ adet olacağı kabul edilmelidir. Bu majör renkler 4-4 ise Cevapçı, önce ucuz olan majörünü konuşacaktır. Cevapçı kendi rengine destek verilmemişken, bu renkte sıçrarsa, bu rengin en az altı adet olacağı kesindir, hatta yedi adet dahi de olabilir. Cevapçı ne kadar fazla renk gösterirse, o derecede dağılımsal bir ele sahip olduğunu anlatmaktadır. Dekleran kendi rengini tekrarladığında, bunun her zaman altı adet olduğu kesin olarak anlaşılamaz. Ancak, rakiplerin sistemleri hakkında bilgi sahibi olmak bu hususta yardımcı olur. Rakipler Zorlayıcı (Forsing) 1NT oynuyorlarsa 1S - 1NT - 2S konuşma dizisinde Pikler, her zaman 6+ adettir. Ancak, Zorlayıcı 1NT söz konusu değil ise, Piklerin adedi konusunda kesinlik yoktur. Benzer şekilde, Dekleran ın ikinci rengini tekrarlaması, bu rengin uzun olduğuna işarettir. KURAL: GÖSTERİLEBİLECEK DİĞER YAN RENKLER VARKEN, BU RENKLER KONUŞULMUYOR VE BAŞLANGIÇTAKİ RENK TEKRARLANIYORSA, TEKRARLANAN RENGİN altı adet OLMA İHTİMALİ YÜKSEKTİR. Güney Kuzey Burada Güneyde kırmızı renklerde 5-5 1D 1S dağılım olamaz, zira böylesi bir dağılımda 2H 2NT oyunun Kör ile açılması gerekirdi. Körlerin 2 kez tekrarlanması, 5 uzunlukta bir renge 3H 4H işaret ederken, Karoların da en az altı adet olduğu bilgisini ortaya çıkarıyor. 184

195 Savunma Taktikleri Aynı rengin Sıçramalı tekrarları, en az altı adet karta işaret eder. Bu renk ASLA beş adet olamaz. Yan bir rengin sıçramalı olarak konuşulması (1S - 1NT 3d), her zaman beş adet kart göstermeyebilir. Burada Karolar en az dört adettir ve konuşmaların devamında tekrarlanırsa beş adet olduğu ortaya çıkacaktır. Rakipler üç adet Karo ile oyun açıyorlar mı, yoksa Karo oyun açışları kesinlikle 4+ adet midir? Bu husus kendilerine sorulmalıdır. 1c 1d - 1NT konuşma dizisinde, NT konuşan oyuncuda dört adet majörün olması beklenmez. Ancak bazı oyuncular ya da dağılma sahip iseler, özel bir anlaşma ile 1NT ile devam etmektedirler. Bu husus kendilerine sorulmalıdır. Rakipler Kukla (Puppet) Stayman 24 anlaşmasının uyguluyorlar ise, NT açan oyuncunun 2C sorgusuna vereceği majör cevabı, o majörün beş adet olduğuna işarettir. B. Ortağın Oynadığı Kart İle Verdiği Bilgi Ortağın açıldığı kart, o rengin ortaktaki uzunluğu hakkında değerli bilgiler içerir. Ortak, NT oyununda bir renkten 2-liyi açıldıktan sonra, diğer bir renkte tekli gösteriyorsa, elinin dağılımı olmalıdır. Aksi halde beş adet olan bir renkten açılırdı. Ortağın elinin dağılımını anladığınızda Dekleran ın da elinin şekli ortaya çıkar. Açan Cevapçı Burada Açan, 4 kartlı majörü olmadığını bildirmiştir. 1NT 2c (Stayman) 2S üzerine 2NT cevabı da üç adet Pikin varlığını 2D 2S inkâr etmiştir. Öyle ise, Açan da Pikler iki adet Körler 2NT 3NT de üç adet olmalıdır. Bu durumda, ortağınız küçük bir Trefli açılmış olsun, Yer de A9 sizde de 86 var ise, ortağın Treflilerinin en az dört adet olduğunu ve böylece Açan da Treflilerin beş adet olacağını anlamalısınız. Demek ki, Açan işe gibi bir dağılım ile başlamış. Dekleran majör bir renk ile oyunu açtıktan sonra, 2 seviyesinde ucuz, yeni bir renk ile devam ediyorsa, bu renk muhtemelen dört adettir. Ortağınızın açıldığı renk de üçüncü renge ait adet bilgisini açığa çıkardığından, Dekleran ın elinin dağılımı belli olmuş demektir. Örnek: 1S Pas 2NT (Nat. ) Pas 3H Pas 4H Hep Pas 24 Puppet Stayman anlaşmasının çok farklı uygulamaları vardır. Bu konuda daha fazla bilgi için Bkz: 21nci Yüzyılda Briç, 1 Üzeri 2 Oyun Forsingi Sistemi, Emin YAYKIN, Ankara, 2007, 185

196 Yedinci Bölüm 186 Açılış: D 3 S H Q7 K432 D Q876 C AQ7 S T432 K S 65 H J6 H Q75 D K53 D AJ92 D-B ortaklığı, ilk değerlendirmelerini sonradan değiştirebilecek olsalar da, işin başında, Dekleran da beş adet Pik ve dört adet de Kör olduğunu varsayacaklardır. Doğu ortağının açıldığı kartı (Karo 3-lü) görünce, bunun renkteki en küçük kart olduğunun anlayacak ve ortağının bir onör yanındaki 4-lüden açıldığını düşünecektir. Yer in Karoları da görüldüğü için, Dekleran ın elinin şeklinde olduğunu tahmin edecektir. Eli Karo Ası ile kazanan Doğu, Karo 2-liyi (başlangıçtaki 4 adedin en küçüğü) döndüğünde, Dekleran ın Karolarının iki C J853 G C K942 S AKJ98 H AT98 D T4 C T6 adet olduğu belli olacaktır. Burada hem Batı hem de Doğu kartları saymaya devam edecektir. Batı, ortağının Karolarının dört adet olduğunu ve Doğu da Dekleran ın dağılımının olduğunu anlayacaktır. Karo 2-liyi, kazanan Batı, süratle Trefliye kayacak ve 1 de Kör eli kaybı olan Dekleran ın oyunu batacaktır. Ortağın ilk kartını açılırken vermiş olduğu bilgi, konuşmalardan elde edilen bilgilerle birleştiğinde, dikkatli bir savunma oyuncusu oyunun batarını kolayca bulacaktır. C. Ortağın Adet Sinyalinden Kazanılan Bilgi Ortağın vereceği Adet Sinyalinden elde edilen bilgi, Dekleran ın elinin şeklinin anlaşılmasında yardımcı olur. Örnek: Açılış: D K 1H Pas 2NT (Nat. ) Pas 3C Pas 3H Pas 4H Hep Pas J74 S T94 K S AQ3 D-B ekibi, Dekleran ın elinde beş adet H AT5 Kör ile dört adet Trefli olduğunu D QT63 varsaymaktadır. Batı 3 ncü Yer deki ortağının Karo 2-lisi ile Adet Sinyali C verdiğini görünce, ortağında Karoların S KJ82 üç adet olduğunu anlar (Vale düştü). Bu bilgi, Dekleran da Karoların tekli olduğu bilgisini de beraberinde getirir. Yan bir renk konuşmadığı halde, demek ki, G Dekleran ın eli ya da şeklindedir. S 765 Bu değerlendirmeyi yapan Batı, ikinci H KQJ32 turda Pik 10-luyu açılır. Şayet Yer den D J As oynanmazsa, Doğu, bu Piki C AK32 kazanmalıdır. H 76 H 984 D AK875 D 942 C 865 C QT9 Doğu, Yer de Karoların sağlanacağını görebilmeli ve Karo dönmek hatasına düşmemelidir.

197 Savunma Taktikleri Doğu için de en iyi hareket tarzı, Pik ya da koz dönmektir. Yer in Karoları sağlanamazsa, Dekleran Pik kayıplarından kurtulamaz ve oyun batar. Adet Sinyalleri konusunda aşağıdaki hatırlatmaları yapmak yararlı olacaktır: 1. Herhangi bir rengi Dekleran ilk defa oynadığında, tecrübesiz savunma oyuncuları kendilerini o renkte Tavır (attitude) sinyali vermek konusunda görevli hissederler. Bu husus Adet Sinyali konusunda yapılan en büyük hatadır, dikkat edilmelidir. Burada o rengin Adet Sinyali verilecektir. 2. Briç tecrübesi az ve dikkatsiz bir Dekleran a karşı savunurken, her fırsatta Adet Sinyali vermeye gayret etmelisiniz. Dekleran verdiğiniz sinyalleri tam anlamı ile değerlendiremeyeceği için, kendi ellerinizin dağılımlarını, Dekleran ın algılayacağı endişesini taşımadan birbirinize aktarabilirsiniz. 3. Ancak, Dekleran tecrübeli ve dikkatli bir oyuncu ise, sinyallerinizi serbestçe vermenin mahzurlu olabileceğini düşünmelisiniz. Dikkatli bir Dekleran a karşı savunurken, Adet Sinyalini sadece Dekleran Yer in uzun rengini sağlamak amacı ile Elden-Yer e doğru oynarken ya da kendi elinizin özellikle çok zayıf olduğunun bilindiği durumlarda (görünmeyen tüm onörler ortakta) vermelisiniz. Siz zayıfken, sizin el tutacak hiçbir onörünüzün olmadığını bilen ortağınızın, size Adet Sinyali vermesinin gerekliliğinin olmadığı aşikârdır. Örnek: Batı S: 8743 Kuzey (Yer) S: KQJT Güney S: 65 Doğu S: A92 Dekleran Pik 6-lıyı Yer e doğru oynar. Batı, Piklerinin çift sayıda olduğu anlamında Pik 7-liyi gösterince, Doğu ortağında Piklerin 2 ya da dört adet olduğu bilgisini elde eder. Konuşmaları da dikkate alan Doğu, D e k l e r a n d a P i k l e r i n d ö r t a d e t o l a m a y a c a ğ ı n ı, ortağında dört adet ve dolayısı ile Dekleran da iki adet Pik olduğunu anlar. Bu bilgileri edinen Doğu, Güneyin El-Yer ilişkisini koparmak için, ilk Piki almayacak, bağışlayacaktır. Bu noktada, As elinde olduğu için, Doğunun Adet Sinyali vermesinin gereksizliği ortadadır. Doğunun burada 9-luyu oynaması, adet bilgisinden ziyade o renkte güçlü olduğu bilgisini aktarır. Savunma oyuncusunun, savunmasını etkili şekilde sürdürebilmesi için, artırmalar esnasındaki konuşmalara olduğu kadar, ortağının adet sinyaline de dikkat etmesi konusunda diğer bir örnek: Güney Yer e doğru 3-lüyü oynayınca, Batı 2-liyi veriyor. Batıda Pikler üç adet midir, yoksa beş adet mi? Batı S: 2?? Kuzey (Yer) S: KQJT Güney S: 3?? Doğu S: A76 Bunu anlamanın yolu, artırmalar esnasındaki konuşmaları iyi anlamaktan geçer. Şayet Güney, dengeli bir el vaat etti ise, elinde Pik tekli değildir ve bu durumda Batıda beş adet Pik olamaz. Burada Doğu Pikleri iki kere bağışlayacaktır. Ancak, artırmalar sürerken, Güney kırmızı renklerde 5-5 dağılımı olan bir el gösterdi ise, elinde Pikin tekli olması ihtimali çok yükselir. Kozlu oyunda Doğu bu değerlendirmeyi yaparak ilk Piki bağışlamamalı, süratle kazanmalıdır. 187

198 Yedinci Bölüm Üçüncü El Oyuncusu için İkinci Bölümde gösterilen örnek eller, Dekleran ın elinin şeklini anlama konusunda yardımcı olacaktır. Bu konuları örneklerle pekiştirelim: S H AQ7 Q93 Açılış: H 4 D AKQJ C JT2 K Pas 4S Hep Pas D S 64 H AKJ D 9752 C A863 Açılış kartı Kör 4-lüsü. Ortak, muhtemelen 4 ncü büyük kartını açıldı ve Körü 4 ya da beş adet olabilir. Dekleran Yer den küçük oynayınca, Vale ile alıp Kör Ası ile devam ediyorsunuz. Ortak Kör Asına 2-liyi verince, ortağın Körünün beş adet olduğu kesinleşiyor. Bu durumda Dekleran ın elinde başkaca Kör kalmadı. Öyle ise KOZ YİYEN KESESİNDEN YER! sloganına uyup, Kör Asını dönelim ve Dekleran ı Elinden çakmaya zorlayalım. Bir an düşünün. Dekleran da kozlar kaç adet? En az yedi adet. 2 de Kör vardı, etti 9. Geriye 4 kart kaldı; onlar da minörler. Karodan hiç bir şey çıkartamayacağınıza göre, OYUNUN BATARI Dekleran ın elinden, varsa, 2 25 adet Trefli almak. Burada Trefli Ruası Dekleran da ise (Baraj ile oyun açtığı için olmamalı), yapacak pek bir şey yok. Ama Trefli açıldığınızda Dekleran ın rahatsızlığı devam edecek. As nerede? Dekleran a Ası göstermeyin ve onu aldatın, Asın altından küçük Trefli açılın. Dekleran Ruayı girerse, oyun bir fazla çıkar, girmez ise batar. Örnek: Pas 3NT Hep Pas 1NT Açılış: S 65 Pik 4-lüyü açılıyorsunuz, ortak 10-luyu oynuyor, S 4 H T72 Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran da Pikler D KJ9843 nasıl? Ortakta As, Rua, Dam ya da 9-lu olsa idi C 10-luyu oynamaz idi. Öyle ise Pik Onörlerinin A2 tümü Dekleran da (A K Q 9). İkinci turda da S J8742 K Dekleran Karo Damını oynuyor ve siz As ile H KJ83 kazanıyorsunuz. Dekleran ın 9 elini saydınız mı? 3 Pik, 5 Karo ve 1 D B AT Trefli. Öyle ise, uzun diye renkte ısrar etmenin ve C 65 Pik devam etmenin bir anlamı var mı? OYUNU BATIRMANIN TEK İHTİMALİ, Körlerden peş peşe 4 el kazanmak. Bunun için Kör Asının ortakta en az üç adet olması lâzım. Bu ihtimali gördüğünüze göre küçük Kör açılın ve değerlendirmeniz doğru ise, oyunu batırın. 3S 25 Briç Uzmanları dağılım ile 3 seviyesinde Durdurucu Oyun Açışı (Preempt) yapılmamasını yeğlemektedirler. 188

199 Savunma Taktikleri Ortağınız Kör Ası ile eli tutunca, ilk renginiz olduğu için Pikin esiri olmamalı ve Kör 3-lüyü açıldığınızı görünce, Körlerin Pike nazaran daha kuvvetli olduğu algılamalı ve Kör dönmelidir. Şayet, ortağın Kör dönmemesini istese idiniz, büyük bir ara kart (Kör 8-li) açılacak idiniz. Örnek: Pas 3NT Hep Pas 1NT Açılış: S 973 Kör 5-liyi açılıyorsunuz, ortak 9-luyu verince H 5 H 64 Dekleran As ile alıyor. Üçüncü El oyunu bu D QJT852 örnekte de birçok şeyleri açığa çıkarıyor. Ortakta C AQ Kör Rua ya da Dam olsa idi 9-luyu oynamayacak idi. Bu durumda Dekleran da Kör A K Q şeklinde. S AQ2 K H D J8752 A3 C 964 B Karo Ruası oynanıyor ve As ile alıyorsunuz. Yer de 5 Karo elini ve Trefli Asını görüyorsunuz. Bu durumda Dekleran el tuttuğunda 9 el kazanacak. Dışarıdaki 20 HCP ortak ile Dekleran arasında paylaşılmış durumda. Dekleran da en az HCP (Anlaşma Kartı) olduğuna göre, ortakta iki ya da üç HCP, Pik Ruası (3 HCP!) var. Ümitsizliğe kapılmadan OYUNUN BATARI NEREDE? diye düşünün. Oyunun tek batarı, ortakta sadece Ruadan başlayan beş adet Pik olması. Öyle ise Pik A-Q yanından As açılın ve Pik Damı ile devam edin. Rua ortakta ise oyun batar. Örnek: 1S Pas 3S(Güçlü) Pas 4S Hep Pas Açılış: S JT97 Kör Valeyi açılıyorsunuz, Yer den Dam girilince ortak H J H Q42 3-lüyü ve Dekleran 5-liyi veriyor. Yer den Pik Vale D AK8 oynanıyor, ortak ve Dekleran küçük Pik verince Rua C ile alıyorsunuz. İlk iki elde oynanan kartlardan elde QJT edilen ipuçlarına göre Dekleran da Kör A K ve Pik A S K82 K Q olduğu anlaşılıyor. Dekleran da Trefli Ası da olsa H JT96 idi, şlem arardı. Şlem aranmadığına göre Trefli Ası D ortakta olmalı. Trefli Ası ortakta ise ve Dekleran da en 7653 B az üç adet Trefli varsa, üçüncü Trefliye çakar ve C K4 o y u n u b a t ı r ı r s ı n ı z. Bu çok iyi bir plan gibi görünüyor. Öyle ise, ortağın kazanmasını ümit ederek, Trefli Ruayı açılın ve küçük Trefli ile devam edin. Dekleran sizi aldatmak amacıyla ilk Körü elden Kör Ruası ile alıp, Pik empası yapmazdan önce, Yer in Karo Ruasına doğru oynayabilirdi. Bu durumda siz, ortakta Trefli Ası mı yoksa Kör Ası mı olduğunu kesin olarak anlayamazdınız. Ortağınız Dekleran ın bu aldatıcı oyunu karşısında, size Körden doğru bir sinyal vererek, Körden değerli bir kartı olmadığını Kör 3-lü ile Bu renge tercihim yok tanımlaması gerekir. 189

200 Yedinci Bölüm Aşağıdaki örnekte ise K x yanından açılmak bir felâket olur S Pas 3S Pas 4S Hep Pas Açılış: S QJT7 Kör 10-luyu açılıyorsunuz, Yer den Dam girilince H T H Q32 ortak Ruayı oynuyor ve Dekleran As ile kazanıyor. D AK5 Karo ile Yer e geçen Dekleran, Pik Damı ile empas C QJT yapıyor. Dekleran ve ortağınız küçük Pik veriyor. Burada eli Pik Ruası ile aldıktan sonra, acele ile bir S K52 K oynamadan önce, ellerdeki puanları sayın. Yer de H T986 15, sizde 8 HCP var. Artakalan 17 HCP Dekleran ile D Q843 B ortağınızda. Ortağınızda Kör Ruayı (3 Puan) görmüş durumdasınız. Trefli Ası da ortağınızda olursa, C K3 Dekleran oyunu açamaz. Öyle ise, Trefli Ası Dekleran da olmak zorunda. Bu şekilde bir durum değerlendirmesi, yaparak, önceki örnekte olduğu gibi Trefli açılmanın yanlış olacağını görmelisiniz. Örnek: 1D Pas 1S Pas 2C Pas 2D Pas 3NT Hep Pas Açılış: S K7542 Körden 4 ncü büyüğünüzü açılıyorsunuz. Yer H 6 H A43 küçük oynuyor, ortak 10-luyu veriyor ve Dekleran D JT8 Rua ile kazanıyor. Ortağın Kör 10-luyu verişinden C J3 Dekleran daki Körler hakkında hangi bilgiyi çıkarabilirsiniz? Kör Dam ve 9-lusu Dekleran da, S QT3 K çünkü bu kartlardan herhangi biri ortağınızda olsa H J8765 idi, ortak 10-luyu oynamayacak idi. İkinci elde, D A6 B Dekleran Yer e doğru, küçük Karo oynuyor, ortak 2-liyi veriyor. Dekleran sonra Karo 10-luyu C T94 o y n a y ı n c a, o r t a k 3 - l ü y ü v e r i y o r ve siz As ile kazanıyorsunuz. Kuzeyin zayıflık gösteren konuşmaları karşısında 3NT ilân etmekle Dekleran, güçlü bir el (16-17 HCP) vaat ediyor ve elinde en az 5 Karo ile 4 Treflisi olması lâzım. Karonun beş adet olduğu, ortağınızın verdiği güzel sinyal (Küçük-Büyük = Tek, üç adet) ile de teyit ediliyor. Dördüncü elde, siz bir yol kavşağındasınız. Ne oynamanız gerekir? Ortağınızın oyun tarzından ve yapılan konuşmalardan, Dekleran da en az üç adet Kör, beş adet Karo ve dört adet Trefli olduğunu anlayınca, Pikinin tekli olduğu kesin olarak ortaya çıkıyor. Tekli olan bu Pik As ise, oyunun batma ihtimali yok, Dekleran 9 el kazanıyor. Ancak bu tekli Pik As değil ise, Pik Damını açılırsanız oyun batar. Tabii ki, burada Dekleran, ilk Körü Yer den As ile kazansa idi, bu değerlendirmeleri yapmakta sıkıntıya girecek idiniz.

201 Savunma Taktikleri KOZ RENGİNDE FAZLADAN ELLER YARATMAK Savunma oyuncuları, Dekleran ın kozundan fazladan eller kazanmanın tekniklerini iyi bilmelidirler. Bu tekniklerin en iyi bilineni ve en çok uygulananı, Dekleran ın ya da Yer in kartlarına değersiz, küçük kozlar ile çakmaktır. A. Çakaya Açılmak Kısa (Tekli/İkili) olan bir rengi açılmak ve ortak el tuttuğunda bu rengi dönmesini sağlayarak çakmak, koz renginde el kazanmanın en yaygın olarak bilinen yoludur. Ortağın çakaya açıldığı kolayca anlaşılabilir: Rakipler, açılan rengi karşılıklı konuşmuşlar ve desteklemişlerdir ya da açılan renk ortakta uzundur (5+). Böyle bir durumda Üçüncü El oyuncusu, açılan renkten ziyade el tutabileceği yan renklerdeki gücünü renk tercih sinyalleri ile tanımlamalıdır. Daha evvelce de belirtilen önemli bir hususu, burada tekrarlamak yararlı olacaktır. Kısa bir rengi, hele renk Dekleran tarafından konuşuldu ise, çakmak amacı ile açılmak iyi bir savunma değildir. Ancak oyunun batarının, sadece DEĞERSİZ kozlarla çakmakta olduğuna dair kuvvetli belirtiler varsa, bu oyun şekli tercih edilmelidir. Güçlü kozlara sahip olan bir oyuncu, kısa rengini açılmamalı, alıcı kozlarını rakibin elinden ve Yer den birer adet kozunu almak ve onör kozlarını ezmek amacı ile kullanmayı planlamalıdır. Elde sadece koz Ası (Axx) varken, çakaya açılmak tekniğinin uygulanmasında başarı artar. B. Ortağa Çaktırmak Birçok durumda, savunma oyuncusunun kendisinin kısa bir rengi yoktur. Ancak artırmalar esnasında yapılan konuşmaların analizi sonucu, ortağın belirli bir renkte kısalığı olduğu anlaşılmaktadır. Böyle durumlarda ortağa çaktırmak amacı ile açılmak, iyi bir savunma tekniğidir. Açılışı yapan oyuncu; Yer deki ve kendi elindeki kozların adedini gördüğü için, zamanın büyük bir çoğunluğunda, ortağın eline kaç adet koz olduğunu, dolayısı ile kaç defa çakabileceğini anlayacaktır. Bununla beraber; çakan oyuncunun elindeki kozların durumunu/adedini bildirmesi (Koz Ekosu), çaktıran oyuncunun ortağında koz olup olmadığını bilmesi, çaktırmaya devam açısından önemlidir. Bu nedenle, savunma oyuncuları ellerindeki koz adedini (tek/çift) bildirmeye yönelik teknikleri iyi bilmelidirler. Tabii ki, ortağa çaktırma heyecanı içerisinde telaşa kapılıp, düşüncesizce hareket edilmemeli; Yer de ya da Dekleran ın elinde çakılan rengin tehlikeli şekilde sağlanıyor olmamasına dikkat edilmelidir. Böyle bir durum varsa, yani ortağın tek kozu ile çakmasından sonra o renk sağlam bir hale gelecekse, çaktıracak oyuncu kendi elindeki sağlam, alıcı kartlarını öncelikle çekmeli ve ortağına yardımcı olmalıdır. Ortağa çakması için dönülürken oynanacak kartta, Renk Tercih bilgisi olacağı için, bu kart gelişi güzel seçilmeyecektir. Çaktıktan sonra oynanması istenilen renk (kalanların pahalısı/ucuzu) seçilecek kart ile tanımlanacaktır. Bazı hallerde ortağın açıldığı kısa rengin tekli ya da ikili olduğunu anlamak kolay olmayabilir. Açılan rengin Ası ve yan renklerde el tutarınız varsa, Ası kazanmalı ve ortağın rengini süratle dönmelisiniz. Yan renklerde el tutarınız yoksa konuşmalardan ipuçları çıkarmaya çalışmalısınız. Açılan kartın tekli olduğunu düşünüyorsanız, Asınızı kazanın ve rengi dönün. İkili olduğunu düşünüyorsanız, büyük bir kart ile sinyal verin. Hiçbir şey düşünmüyorsanız, yanlış oyundasınız. Briç harici bir oyuna geçin! 191

202 Yedinci Bölüm Her iki savunma oyuncusunun karşılıklı olarak çakmaları, Dekleranların kâbusudur. Böyle bir durum varsa, çakaya açılan oyuncunun ortağı, ortağına çaktırmazdan önce kendisinin çaka olduğu rengi ortağına tanıtmalı ve sonrasında karşılıklı çakma eylemini başlatmalıdır. Örnek: 192 Açılış: D 2 1d 1h 1s 2h Pas 3h Hep Pas C 8765 S KJT65 K S Q82 K-G ekibinin konuşmalarında bir H JT4 şeyler yanlış gitti. Zira 3NT D KQJ yapılabilecekken 3H de kaldılar. Ama, bu savunan ekibin sorunu değil. Savunan taraf 3H ü nasıl S 73 batırabileceklerini düşünmeli. Siz bu oyunun batarını buldunuz mu? Nasıl? Doğu, Karo Asını kazanmalı ve Pik G 7-liyi oynamalı. Dekleran belki S Doğu aldatıyordur düşüncesi ile bu A94 Piki Yer in Damına bırakınca Batı H KQ987 kazanır ve Pik döner. Dekleran Koz D 974 oynayınca, Doğu As ile kazanır ve C AK Karo oynayarak Batıya çaktırır. H 65 H A32 D 2 D AT8653 C T9432 C QJ Doğu, robot gibi oynayarak, Batıya ikinci turda çaktırsaydı, oyun batmayacaktı. Ama kendi çakasını tanımlayınca, fazladan bir koz eli kazanan Doğu, iyi bir savunma ile oyunu batırdı. C. Üste Çakmak (Overruff) Rakibin kozunda fazladan eller kazanmanın diğer bir tekniği de ortağı, Dekleran ın ya da Yer in kozunu büyütecek, rakibin kozunun üstüne çakacak bir duruma getirmektir. Örneğin, Batıda koz Damı korunmasızdır (Qx) ve Dekleran ın As-Ruası karşısında Koz Damının pek hayat şansı yoktur. Burada, Karo renginin iki tur oynandığını ve Dekleran ile Batının Karolarının tükendiğini varsayalım. Doğu Karoyu 3 ncü kez oynayınca, Batının Damı terfi edecektir. Dekleran AKJ kombinasyonundan Vale ile çakarsa, Batı Damı ile büyütecek ve fazladan bir koz eli kazanmış olacaktır. Koz ile üste çakma konusu otomatikman, Üste Çakmayı red etme hususunu da beraberinde getirmektedir. Yukarıdaki Karo örneğinde, bu kez Batının kozları Q962 ve Dekleran ın kozları da AKJT87 gibi olsun. Üçüncü Karoya Dekleran Vale ile çakınca Batı, Üste Çakmayı red etmelidir. Zira üste çakarsa, kalan kozları (962) iş yapamaz ve Dekleran ın büyük kozlarına esir düşer. Fakat Batı üste çakmaz ise, Q9 Dekleran ın 10-lusunu kuşatacağından, mutlaka iki koz eli kazanır. Üste Çakma ve Üste Çakmayı Red Etme pozisyonları Üçüncü El oyuncusu için, yani Yer in kozlarını ezerken de aynen geçerlidir.

203 Savunma Taktikleri D. Aperküt (Uppercut) Aperküt, Üste Çakmayı red etmeye benzer. Aperküt, eldeki en büyük koz ile rakibin büyük bir kozuna (alttan) darbe vurarak, ortağın bir kozunun terfi etmesini sağlamak anlamındadır. Nasıl olur? Örnekler ile izah etmeye çalışalım. Batı S: J843 Kuzey (Yer) S: 2 Güney S: AKT9765 Doğu S: Q Doğunun yan rengine Dekleran 9-lu ile çakınca Batının Üste Çakmayı red etmesi gerektiğini söylemiştik. Benzer bir etki, Batı yan bir rengi oynadığında, Doğu Dam ile çakınca ortaya çıkar ki, buna Aperküt denir. Doğunun Damını Güney üste çakarak büyütürse, başlangıçta tek bir el kazanacak gibi görünen Batının J-8 lisi terfi eder ve 2 el kazanır duruma gelir. Batı S: A94 Kuzey (Yer) S: 32 Güney S: KQJ876 Doğu S: T5 Benzer şekilde, Doğu yan bir rengi açıldığında, Dekleran bir onör ile çakınca, Batı çakmayı red ederse 2 el kazanacaktır. Batı, ortağının çaktığı bir yan rengi açıldığında Doğu, 10-lu ile Aperküt yaparsa, Batının 9-lusu terfi edecektir. Aperküt, Yer in kozlarına da uygulanarak, Üçüncü El in kozunun terfi etmesi sağlanabilir. E. Dekleran ı Çakmaya Zorlamak (Forcing Game) Koz Ası elde olduğunda, çakaya açılarak savunma yapılabileceğini evvelce söylemiştik. Açılış: C K 1s Pas 2d Pas 2h Pas 2s Pas 4s Hep Pas C 843 S 43 K S J7 Dekleran ı çakmaya zorlayarak, koz H Q65 kontrolunu kaybettirmeye Zorlayıcı Oyun- D Forcing Game denir. Savunma oyuncusu AKT86 elinde Koz Ası varsa, Dekleran ı kozlarını tüketmeye zorlarken (tapping), koz Asını S A652 kazanma zamanını bulabilmek sanatını iyi kullanmalıdır. Güney, üçüncü Trefliye Elden çakar ve Koz Ruayı oynar. Doğu, Dekleran ın elinde dört G adet kozu kaldığını ve Dekleran ı çakmaya S KQT98 zorlayarak kozunu kısaltabilirse, kendi H AKJ4 kozunun terfi edeceğini görmektedir. Bu noktada Doğu Yer deki kozların D Q3 tükenmesini beklemelidir. H T872 H 93 D 952 D J74 C KQT5 C AJ96 C 72 Pik Ruayı bağışlayan Doğu, ikinci kozu As ile kazanır ve Trefliye çaktırınca oyun batar. 193

204 Yedinci Bölüm F. EL-Çaka-Yer-Çaka Oynamak (Ruff-Sluff) El-Çaka-Yer-Çaka oynamak, Brice yeni başlayan her oyuncunun da iyi bildiği, çok kötü bir savunmadır. Dekleran ın elinde, başına bela olan kayıpları varken El-Çaka- Yer-Çaka oynamak, savunma için birçok halde çok pahalıya patlar. Bu durumda Dekleran, oynanan yan renge Yer den çakar ve elindeki kaybını atarak belalısından kurtulmuş olur. Ancak, şahin gözlü savunma oyuncularının görebileceği bazı durumlarda, El-Çaka- Yer-Çaka oynamak savunmanın yararına olabilir. Dekleran ın YAN RENKLERDE KAYIPLARI YOKTUR, ancak Dekleran ın El den ya da Yer den BÜYÜK ÇAKMASI, savunan tarafa bir koz terfisi imkânı sağlayabilecektir. Örnek: 2NT Pas 3s (Nat) Pas 4d* Pas 4s Hep Pas *Pik Desteği ve şlem ilgisi. Açılış: H K AT S 63 K S AKQ Batı, ilk üç Kör elini kazanır, Doğu H T87 Trefli 2-liyi boşaltınca, Batı Doğunun D C AKJ53 el tutacak hiçbir kartı olmadığını anlar. Üstüne üstlük, Dekleran ın (şayet s J42 ihtiyacı varsa), Karo empası da tutmaktadır. H AKQJ5 h 93 D Q94 d T82 C J98 G c S T9875 H 642 D 76 C KQ4 Oyunu batırmanın yegâne şansı, Koz rengindedir. Batı, Dekleran ı Yer den büyük çakmaya zorlarsa, acaba Doğudaki olası bir Vale terfi edebilir mi? Başkaca bir seçenek olmadığına göre, şahin-gözlü Batı, bu durumu yakalar ve dördüncü Körü oynayarak oyunu batırır. Batıda Kozlar Jxx şeklinde olsa idi, Doğuda koz 10-lusu olabileceği ihtimalini değerlendirerek gene de 4 ncü Körü oynayacak idi. Burada Dekleran da altı adet Pik olabilir ve Doğudaki muhtemel ikili Koz Valesine iş yaptırmamak için Yer den büyük çakabilirdi ve Vale gene terfi etmiş olurdu. Diğer bir örnek: 1h Pas 4s Hep Pas 1s 194

205 Açılış: H 2 S H T642 Q5 D AKQJ C AQT S J73 K H J92 H AKT743 D T92 D 865 S A Savunma Taktikleri Doğu, ilk iki Kör elini kazanır; ve ortaklığının yan renklerden hiçbir kazancı olamayacağını anlar ve dikkatini koz rengine çevirir. Oyunun yegâne batarı Batının bir kozunu terfi ettirmektedir. Bu nasıl olur? Üçüncü Körü oynamak, El-Çaka-Yer- Çaka durumu yaratacaktır. Ancak, Dekleran ın bu Köre atacağı kayıp bir kartı yoktur. Bu durumda El -Çaka-Yer-Çaka oynamak, savunma yönünden bir tehlike oluşturmamakta, fakat ortakta C 8765 G C 942 S KQ985 H 86 D 743 C KJ3 Koz terfi fırsatını yaratmaktadır. Öyle ise, Doğu üçüncü Kör ile devam eder ve Koz Ası ile el tutarak dördüncü Körü oynayınca, ortağındaki koz, (Jxx) terfi etmiş olur. El-Çaka-Yer-Çaka oynamak, 4-3 Koz fitleri olduğu bilinen Dekleranları hüsrana uğratmanın etkin bir yoludur. Örnek: Açılış: c K 1h Pas 1s Pas 3d Pas 4d Pas 4S Hep Pas T76 S 64 K S A32 3NT un batarı yok ama, Trefli korkusu H AKQ74 rakipleri 4 seviyesine taşıdı ve savunan D AK ekip için eğlence başladı. C Batı, Dekleran ın 4-3 fit ile oynadığını s biliyor ve Trefli Ruayı açılıp Yer i görünce Q987 ortağında dört adet Pik olduğunu anlıyor. Doğu Trefli 8-lisi ile sinyal veriyor. Uzak görüşlü Batı, Doğuyu Trefli Asını G oynamaya zorlamak için, dizinin en küçüğünü, Trefli Valeyi oynuyor. Doğu S KJT5 Ası kazanıyor ve Trefli ile devam ediyor. H 93 Üçüncü Trefliyi kazanan Batı, yan D QJ72 r e n k l e r d e n h i ç b i r k a z a n ç l a r ı C 543 olamayacağını değerlendiriyor ve H J5 h T862 D d T6 C KQJ9 c A82 ortağının bir kozunu terfi ettirebilmek amacı ile, El-Çaka-Yer-Çaka durumu da herhangi bir tehlike yaratmadığı için, dördüncü Trefliyi oynuyor. Doğu, bir Karo boşaltıyor. Bu noktada Dekleran ın Elden ya da Yer den çakmasının kendine hiçbir yararı olmayacaktır; Doğunun kozu terfi edeceği için oyun batacaktır. Bu turda savunma, kırmızı bir rengi oynasa idi, Dekleran 2 defa empas yaparak, koz Damını etkisiz hale getirecek ve oyunu yapacak idi. 195

206 Yedinci Bölüm KART KOMBİNASYONLARI Bu bölümün amacı, siz değerli okurları, farklı kart kombinasyonları ile aşina hale getirmektir. Kartların dizilişlerindeki gizli güçleri ne kadar çok tanırsanız, savunmanız o seviyede güçlenecektir. A. Kuşatma Oyunu İlk Kartın Açılışından sonra, Yer in kartları görülür ve oyun başlar. Savunma da bu noktada başlamıştır ve savunma oyuncularının biri ya da her ikisi, belirgin bir renge saldırmanın gerektiğine karar vermişlerdir. Saldırılacak renge karar verilince, bu renge UYGUN KART ile saldırmak gerekir. Dizinin Başı, Onör Yanından Küçük, 4 ncü Büyük Kart gibi standart açılışların Yer in kartlarının görülmesinden önce yapıldığını tekrar vurgulayalım. Yer in kartları görülünce, renge saldırıyı başlatacak kart, çoğu zaman standart açılış kartından farklı olacaktır. Bu konu, kartların dizilişlerindeki (kombinasyonlar) gizli güçleri değerlendiremeyen oyuncular için tam anlamı ile can sıkıntısıdır. Kuşatma konusuna önceki bölümlerde verilen bazı örneklerde de değinilmiştir. Burada, konuyu ilave örneklerle pekiştirmeye çalışalım: 196 Açılış: h 3 3h Pas Pas KONTR Pas 4s Hep Pas S H AQT8 Q Doğu Kör Asını kazanır ve Yer in kuvvetli Treflilerindeki büyük tehdidi D T75 görünce, Yer in zayıf Karolarına C saldırılması gerektiğine süratle karar verir. Karo rengi İlk Kart olarak S 42 açılacak olsa idi, Onör Yanından Küçük kuralı gereği 9-lunun açılması doğru kabul edilebilirdi. Ancak, Karo 10-lusu Yer de görülmektedir ve bu G nedenle Vale ile saldırmak gerekir. AKJT4 S J9 K H 863 H AJT9752 D A862 D KJ9 C 7653 C 2 S H D C K7653 K4 Q43 Q98 Buna Kuşatma Oyunu denir, Yer in 10-lusu, K9 ve bir diğer büyük onör tarafından KUŞATILMIŞTIR. Doğu Karolara Vale ile saldırma kararını nasıl verecektir? Doğu ilk olarak, kartların dağılışı gereği, üç adet Karo elinin süratle kazanmasının ŞART olduğunu görebilmeli ve bunun gerçekleşebilmesi için ise, Karo Asını ortağına vermelidir. İkincil olarak Doğu, Kart Kombinasyonlarına aşinadır, bu konuyu iyi bilmektedir. Doğu, Karo rengine Vale haricinde hangi kartı açılırsa, Dekleran bir Karo eli kazanabilecektir.

207 Örnek: Batı S: A95 Savunma Taktikleri Kuzey (Yer) S: T43 Doğu Piklere saldıracaktır. Bu örnekte, Doğu Doğuda, Yer in 10-lusunu tam anlamı ile S: KJ82 kuşatan KJ9 ya da AJ9 kombinasyonu Güney yoktur. Piklerden 3 el kazanılabilmesi için, S: Q76 ortakta As yanında daha fazladan değerler, en azından A9x olması gereklidir. Bununla birlikte saldırıya zamanın çoğunluğunda, Vale ile başlamak iyidir. Zamanın çoğunluğu tabirini, yazar olarak aslında kendimizi emniyete almak için kullanmaktayız. Vale ile saldırmanın tam bir felâket anlamına gelebileceği durumlar da vardır. Batı S: A765 Kuzey (Yer) S: T43 Güney S: Q9 Doğu S: KJ82 Bu örnekte işe Vale ile başlamak, sonuçta Dekleran a bir el kazandıracak ve Güneyin Ben, bu Doğu ile rakip olarak daha sıkça oynamalıyım şeklinde bir karar vermesine sebep olacaktır. Yer de sadece 9-lu varsa ve başkaca onör görülmüyorsa, Doğudaki oyuncu QT8, KT8 ya da AT8 kombinasyonlarından 10-lu ile saldırmalıdır. Aşağıda bir nebze farklı olan bir durum incelenmektedir. Ancak, bu kombinasyonda başarı sağlayabilirseniz, ortağınız sizi göklere çıkaracaktır. Batı S: J32 Kuzey (Yer) S: A84 Güney S: KT5 Doğu S: Q976 Bu, Doğudaki savunma oyuncusunun Yer deki bir 8-liyi kuşatabilmesine imkân veren nadir örneklerden biridir. Doğu kuşatmaya 9-lu ile başlarsa, Güney sadece 2 el kazanabilir. Doğunun küçük bir k a r t i l e s a l d ı r ı y ı b a ş l a t m a s ı, Güneye üçüncü eli kazandırmanın kapısını açacaktır. Yukarıdaki örnek, bizi Doğuda 2 onörün olduğu aşağıdaki farklı bir kombinasyona götürmektedir. Batı S: 932 Kuzey (Yer) S: A84 Güney S: KT5 Doğu S: QJ76 Burada, Doğu saldırıyı küçük bir kart ile başlatmalıdır. Güney, Batıdan bir onör gelebileceği düşüncesi ile alta girecektir. Fakat Batı 9-luyu oynayınca, Dekleran sadece 2 el kazanabilecektir. Doğu, onör ile saldırır ve kendi onörünün yerini belli ederse, Dekleran üç el kazanacaktır. Başlangıçtaki örneği bir nebze değiştirelim. Kuzey (Yer) S:Q43 Burada, Batının bu renge saldırmaya karar verdiğini kabul edelim. Batı Damı solunda görmektedir. Batı Doğu S:KJ9 S: A862 Güney Batının burada kuşatabileceği kart Dam değil S: T75 10-lu olacaktır. Bu nedenle, Batı saldırıyı Vale ile başlatır ve Dekleran ın 10-lusunu kuşatmış olur 197

208 Yedinci Bölüm B. Belirli Bir Renge Saldırmak Belirli onörlerin Yer de ya da Dekleran ın Elinde olması nedeni ile Savunma oyuncularından sadece birinin, belirgin bir renge saldırması gerektiği sık karşılaşılan bir durumdur. 198 Açılış: H K Pas 4s Hep Pas S 76 K S AJ3 D o ğ u Y e r i g ö r ü n c e, ş ö y l e H 9 düşünmektedir: Güneyde yedi adet Pik D 7632 var. Yer deki Pik onörleri bu rengi tam C AKQ95 kapalı hale getirmekte. Bu 7 el demektir. Yer deki 3 büyük Trefli onörü S 5 ile 10 el garanti olmaktadır ve Dekleran k e n d i e l i n d e n d e T r e f l i y e çakabilecektir. Dekleran, ayrıca Körlere Yer den çakabilecektir. Güneyin oyun S H G KQT9842 T4 için gerekenden çok daha fazla el alabileceği açıkça görülmektedir. O y u n u n b a t a r ı 3 K a r o e l i D K95 kazanabilmektedir. Öyle ise Karolara C saldırılacaksa, bu saldırı tam bu anda 7 başlatılmalıdır. Batıda Karo A-K yoktur. H KQ872 H AJ653 D AJT D Q84 C T62 C J843 Olsa idi, Batı Karo Ası ile başlardı. 3 Karo eli kazanabilmek için, Karolar Batıda AJT şeklinde olmalıdır. Oyunu batırabilmek için bu şekilde düşünen Doğu, Kör Ruayı As ile büyütür ve korunmasız Karo Damını açılınca, Dekleran ın yapacak bir şeyi kalmaz ve oyun batar. Bu güzel savunma oyunundaki kilit düşünce, oyunun batarı için kazanılması gereken el adedini görebilmek ve tempo kaybetmeden saldırıyı başlatabilmektir. C. Son El Çatalından Kurtulma Savunma oyuncusunun kâbusu, Son El Çatalına (Thrown-in/endplayed) düşmek ve Dekleran ın fazladan eller kazanmasını sağlamaktır. Savunma oyuncularının, Son El Çatalına düşmemek için uygulayabilecekleri iki teknik vardır. Kart Kombinasyonları hususu her iki teknikte de önemli rol oynar. Örnek: 2c* Pas 2d** Pas 2s Pas 3s Pas 4c Pas 5c Pas 5d Pas 5s Pas 6H Pas 6s Hep Pas * Sun i, Kuvvetli ** Negatif Cevap 3s

209 Açılış: H Q S 32 S J864 H 632 D 62 C K862 K S 5 H QJ9 H T754 D KJ873 D T954 Savunma Taktikleri Zavallı Güney! Büyük şlem umudu ile üç defa Sıra Konuşması (Cue bid) ile ortağından bir şeyler bekledi, ama 7 bir tarafa kalsın, 6 yı dahi yapamayacak. Doğu Kör 7-lisi ile sinyal verdi ve Güney eli kazandı. Güney oyuna 2 büyük kozu çekerek başladı. Bir Trefliye çaktı. Koz ile Yer e geçti ve Yer in son Treflisine çaktı. İkinci büyük Kör onörünü oynadı. İşte burası savunma için kritik nokta. Şayet Batı, düşüncesizce Körü küçük oynarsa, Vale ile eli tutmak zorunda bırakılmış olacak ve Son El Çatalına d ü ş e c e k t i r. E l B a t ı d a k a l ı n c a, C J75 G C QT96 S AKQT987 H AK8 D AQ C A3 Karodan başka kartı kalmamış olan Batı, mecburen Dekleran ın AQ ına karşı açılacak ve Dekleran kârlı çıkacaktır. İyi bir savunma oyuncusu bu durumda dikkatli olmalı, elin kendisinde kalmasının ortaya çıkaracağı felâketi önceden görebilmelidir. Batı, elin kendisinde kalmamasını sağlamak için, alıcı durumdaki Kör Valeyi atmalıdır. Burada, kurnaz bir Dekleran, oyun planını gizlemek için, iki büyük Körünü Treflilerden önce çekebilir ve savunmanın dikkatini dağıtarak, hataya yapmaya zorlayabilirdi. Ancak, ortağının ilk eldeki sinyalini doğru olarak gören Batı, bu oyuna gelmez ve Valeyi atarak son el çatalına düşmekten gene de kurtulurdu. Bazı durumlarda, son el çatalına düşmekten kurtulmak imkânsızdır. Savunma oyuncusu, mecburen eli tutmak ve sonrasında ya Dekleran ın istediği rengi oynamak ya da El-Çaka-Yer-Çaka açılmak zorunda kalabilir. Bu gibi durumlarda Kart Kombinasyonlarını iyi anlamak kesinlikle önem kazanır. Örnek: 1c Pas 1h Pas 2NT Pas 3c Pas 3H Pas 3NT Pas 6c Pas Pas Pas 199

210 Yedinci Bölüm 200 Açılış: S K S H T65 KT92 D K3 C KQ87 S KQJ8 K S 9742 H Q74 H J83 D J984 D T765 Bu eli oynamanın tek bir yolu var: Dekleran, açılış kartını kazanacak, kozları çekecek, üç el Karo oynayarak Karolarını temizlerken, üçüncü Karoya Yer den bir Pikini boşaltacak ve Pik ile eli dışarı verecektir. Bu noktada, eli tutmak zorunda kalan B a t ı, e l l e r d e k i k a r t l a r ı sa y m ı ş durumdadır. Batı, Güneyde en azından As ile başlayan üç adet Kör olduğunu bilmektedir. Güneyde Körler AJx şeklinde ise, savunmanın yapabileceği pek birşey yoktur. El-Çaka-Yer-Çaka oynamak da iyi olamaz, çünkü Dekleran C 63 G C 52 S A3 H A65 D AQ2 C AJT94 Yer den çakacak ve El den bir Kör kaybını kaçacaktır. Öyle ise, Kör oynamak bir zorunluluktur. Ancak hangi Kör? Batı, Kör Valeyi ortağına vermeli ve Körlere Dekleran ı şüphede bırakacak şekilde Kör Damı ile saldırmalıdır. Şayet Batı, küçük bir Kör oynarsa, Dekleran ın Kör onörlerinin aynı elde olmadığını varsayarak oynamasından başka bir seçeneği yoktur. Yer den 10-luyu oynar, Doğunun Valesini As ile ezer, ve Batının Damını 9-lu ile empasa alır. Ama Batı Dam ile başlarsa, Güney onörlerin durumu hakkında bir karar vermek zorunda kalacaktır. Onörler acaba bitişik midir, yoksa bölünmüş müdür? İşte bu noktada, Dekleran ı hata yapmaya yönelten kart Kör Damı olacaktır. D. Bilinen Kartları Göstermek Savunma oyuncuları, Dekleran ın elindeki kartların adetleri ile düşen onörlerindeki puanlarını sayarken, Dekleran da savunma oyuncuları için aynı şeyleri yapmakta ve onların ellerinin şeklini ve puanlarını anlamaya çalışmaktadır. Her iki ekip de, adeta birbirinin kuyusunu kazmaya çalışmaktadır. Savunan taraf, sırlarını saklamaya gayret etmelidir. Bunu yapmanın en iyi yolu, Dekleran a bir şeyler söylemek gerektiğinde, onun zaten bildiklerini ona tekrar anlatmaktır. Bilinen şeyleri tekrarlamanın ne derecede sıkıcı olduğunu hepimiz biliriz. Konu savunma olunca, bu strateji işe yarar. Kuzey (Yer) S:QJT Batı S:AK8765 Doğu S: 92 Körlerin koz olduğu bu oyunda, Pik As ve Ruayı çekiyor ve Pik ile devam ediyorsunuz. Doğu çakınca, Dekleran üste çakıyor. Güney S: 43 Dekleran dışarıdaki tüm Piklerin sizde olduğunu biliyor. Oyunun devamında, kart boşaltma durumunda kalırsanız, Pikleri boşaltın, Deklaran a fazladan bilgi vermeyin ve ona hâlihazırda bilmekte olduğu hususları ona tekrar anlatın. Böylece elinizin şekli ve puanlarınız ile ilgili sırlarınızı saklayın.

211 Batı S:K972 Kuzey (Yer) S:654 Güney S: J Doğu S: AQT83 Savunma Taktikleri Körler Koz ve siz ortağınızın Piklerini desteklemiş durumdasınız. Pik 2-liyi açılıyorsunuz ve Doğu As ile kazanıyor (Dekleran Ruanın sizde olduğunu anlıyor). Doğu Pik dönünce, Dekleran çakıyor. Bu noktada Pik Ruanızı oynamayın, çünkü Dekleran iki adetten fazla Pikiniz olduğunu biliyor (acaba üç adet mi, yoksa 4 mü?) Ama Pikler bir kez daha oynanırsa, Ruayı o zaman gösterirsiniz. Böylece, Dekleran Sayma konusunda belirsizlikler içerisinde kalacaktır. Kuzey (Yer) S: 654 Körler Koz ve siz Pik Damını açılıyorsunuz. Batı S: QJ93 Güney S: 87 Doğu S: AKT2 El sizde kalınca, küçük bir Pik ile devam ediyorsunuz ve Doğu Rua ile kazanıyor ve Pik Asını çekince. Dekleran çakıyor. Briç hayatınızın geri kalan bölümünde Acemi ünvanını taşımak istemiyorsanız, Pik Valeyi atmalısınız. Zira Dekleran, Pik Valesinin sizde olduğunu bilmekte. Batı S:QT6 Kuzey (Yer) S:AJ2 Güney S: K975 Doğu S: 843 Kozsuz oyundasınız. Oyunun başlarında, Dekleran, Yer e doğru bir Pik oynuyor ve Vale ile kazanıyor. Dekleran, Pik Damının Batıda olduğunu ve Batı da Pik Ruanın Dekleran da olduğunu b i l i y o r. Pik Damı ve 10-lusu eşdeğer kartlar duruma gelmiş durumda. Dekleran, Yer den Pik Asını çekiyor. Bu durumda Batı, Pik Damını göstermelidir. Batı 10-luyu oynarsa, Dekleran Piklere endişesizce devam edecek ve rengi sağlayacaktır. Ancak Pik Asına Pik Damının geldiğini görünce Dekleran, Piklerin Batıda Qx şeklinde olduğunu düşünmeye başlayacak ve 9-lu ile empası yapmayı planlayarak hata yapabilecektir. Sizde olduğu bilinen Pik Damını elinizde tutmanın size bir yararı yoktur; ama Damı Asa atarsanız, Dekleran ı hata yapmaya teşvik edebilirsiniz. Uzayda, futbol ve atletizm benzeri sporları yapmak oldukça zor olacaktır. Buna karşın, Briç uzayda da zevkle oynanabilecektir. 201

212 Yedinci Bölüm SAVUNMADA ALDATMA ve SAHTE SİNYALLER Savunma oyuncuları, savunma tekniklerini geliştirerek, ortaklık bünyesinde HATASIZ SAVUNMA YAPAR DURUMA GELDİKTEN SONRA, bilhassa şlem oyunlarında standart dışı sinyaller vererek ya da açılışlar yaparak rakibi aldatmayı düşünebilirler. Kartları oynarken rakibi aldatmak yasaldır. Bu noktada, rakibi aldatmaya çalışırken, ortağın da etkileneceğini hatırlatmak yararlı olur. Bu nedenle, rakibi aldatmak için Sahte Sinyal vermek konusunu, ortağın aldanmasının oyun şekline ters etkisi olmayacak durumlara sınırlı tutmak gerekir. Birçok halde, oyunu Dekleran büyük bir ihtimal ile yapacak durumdadır. Ancak sahte bir sinyal ile ya da alışılmadık bir şekilde anormal bir kartı göstermekle, Deklaran da şüpheler yaratarak onu aldatmak ve hata yapmaya teşvik etmek son çareniz olarak kalmıştır. Aşağıda oynanan renge uyarken verilecek Sahte Sinyallere örnekler verilmektedir. 202 Açılış: h Q S J954 ORTAĞIN ALDANMASI İLE ORTAYA ÇIKACAK ZARARLARIN, RAKİBİ ALDATMAK İLE ELDE EDİLEBİLECEK YARARLARDAN DAHA BÜYÜK FELAKETLERE NEDEN OLABİLECEĞİ UNUTULMAMALIDIR. 1d Pas 1s Pas 4s Pas 5c Pas 6S Hep Pas S AKT8 H 7 D AKQT8 C 652 K S 2 H QJ985 H A6432 D 76 D 954 Kör Damını açılıyorsunuz. Doğudaki ortağınız Ası koyuyor ve Trefli Damını dönünce Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran Yer e doğru küçük bir Pik oynuyor. Dekleran da Pikler, Dam dahil muhtemelen dört adet olmalı. Siz ve ortak ilk tur Pike uyarsanız, Dekleran kozların 4-1 olması ihtimaline karşı, ilk Piki Yer den As ile kazandıktan sonra, ikinci Piki Elden Dam ile almayı planlayacaktır. İkinci Pike ortağınız uyamayınca Valenin Batıda olduğu anlaşılacak ve Dekleran Yer in 10-lusu ile empas yaparak Valenizi etkisiz hale getirecektir. C 43 G C QJT7 S Q763 H KT D J32 C AK98 Dekleran ı ilk iki turda Pik As ve Ruayı oynayacak şekilde aldatabilirseniz, Pik Valenize iş yaptırma sansını elde edebilirsiniz. Fakat J 9 x Dekleran da değil ise, As ve Ruayı peş peşe oynamayacaktır. Şayet, Dekleran da eksik olan Vale, dışarıda J x x şeklinde ise ve kinci turda da doğru onörünü oynamayı başarabilirse, Pikleri kayıpsız sağlayabileceğini düşünmeye başlayacaktır.

213 Savunma Taktikleri Dekleran a bu ikinci seçeneği varmış gibi göstermek için onu aldatmak ve hata yapmaya teşvik etmek son çareniz. Bu nedenle Piklerinizin şekli konusunda yanlış bilgi vermek için, ilk elde Pik 9-luyu oynayın. 9-lunun görülmesi, 9-lunun ya da 2-linin tekli olabileceği konusunda Dekleran ı bir karar vermek zorunda bırakacaktır. Dekleran doğru kararı verir ve kendi eline (Pik Damına) doğru oynarsa, zaten yapılabilecek bir şey yoktur. Ama yanlış karar verip Yer deki onörü oynarsa, siz kazanırsınız. Örnek: Açılış: C K 1s Pas 2d Pas 2s Pas 3S Pas 4s Hep Pas S AJ H 852 D Q9764 C A92 S QT92 K S 6 H JT9 H Q743 D K53 D AJT8 C 876 G C J543 S K87543 H AK6 D 2 C KQT Sahte Sinyal vererek aldatabilmek konusunda, Dekleran ın oyun şeklini doğru tahmin etmek, savunmanın başarı sansını artıracaktır. Batı Kör Valeyi açılınca, Dekleran As ile kazanır ve Pik 5-liyi oynar. Burada Dekleran ın Piklerinin altı adet olacağını ve, Batı küçük oynarsa, Dekleran ın Vale ile empas yapacağını düşünmek en iyi tahmindir. Fakat Batı, Pik 2-lisi yerine 10-luyu o y n a r sa, D e kl er a n 4-1 d a ğı l ı m karşısında kayıplarını en aza indirmek için, mevcut oyun seçenekleri arasından bir karar vermek durumunda kalacaktır. QT9x Batıda ise, Vale empasını yapacak, eğer 10-lu tekli ise, Doğuda Q 9 x x olabilir şeklinde düşünecektir. Kırmızı renklere 2 kaybı olan Dekleran, Pik 10-luyu görünce, Koz renginde 1 kayıp verebilmek için uğraş verirken, hata yapabilecektir. Fakat sıradan bir kart olan Pik 2-lisi, size hiçbir şey kazandırmayacaktır. Aşağıda gerçek bir maçta yaşanmış aldatma örneği verilmektedir. Ünlü Briç öğretmeni ve oyuncusu William Root un, bir 4-lü Takım oyununda yaptığı bu aldatma, Dekleran ın oyun şeklinin nasıl etkileneceği konusunda güzel bir örnektir 26 : Konuşmalar: 1s 2h Pas 2NT Pas Pas Pas 26 King Features Bridge Column da B. J. Becker tarafından yayımlanmıştır. 203

214 Yedinci Bölüm 204 Açılış: S K J975 S KQJ874 K S 5 Batı Pik Ruayı açılınca Deklaran eli H Akq82 As ile kazanmış ve Kör Damı ile Yer e D Q94 geçerek, Trefli Valesi ile empas yapmıştır. Batı bu eli Trefli Damı ile C değil Ası ile kazanmış ve Dekleran ı S 62 Damın yeri konusunda aldatmıştır. Pik Damı ve Valesini çeken Batı, Pik oynayarak eli Dekleran a vermiş ve Piklerini sağlamıştır. H JT5 H 973 D 82 D KJT63 C AQ G C 642 S At93 H 64 Dekleran, oyunu fazla çıkarmak heyecanı ile Körleri çekmiş ve iki kayıp Karosunu Körlere atmıştır. D A75 10 el oynanmış durumdadır. Son C durumda Dekleran da Karo Ası, Kt83 Trefli Ruası ve Trefli 10-lusu, Batıda ise Pik 7 ve 8-lisi ile Trefli Ası vardır. Trefli Damını Doğuda yakaladığını zanneden Dekleran, aldanarak Batının tuzağına düşmüştür. Dekleran Yer den Trefli 9-luyu çekmiş ve son üç eli kazandığını iddia ederek elini açmıştır (claim). Tabii ki; buna itiraz eden Batı, son üç eli kendisinin kazandığını (2 Pik ve Trefli Ası) belirterek oyunu batırmıştır. Diğer masada aynı konuşmalar yapılmış fakat, herhangi bir aldatma girişimi olmadığı için, 2NT oyunu başarı ile oynanmıştır. Yaşanmış bir Briç elinden diğer bir aldatma örneği: 1d Pas 2c Pas 2h Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Açılış: S J S H Q8 KQ94 D AQJ7 C A93 S JT94 K H 7532 H T86 D K54 D T98 S K7632 Batı Pik Valeyi açılınca, Yer Damı, Doğu Ruayı oynar ve Dekleran eli As ile kazanır. Dekleran, kazanabileceği 7 sağlam eli görmektedir: 1 Pik, 4 Kör, 1 Karo v e 1 T r ef l i v e K a r o em p a sı kazanırsa, bu oyunu yapabileceğini hesaplamaktadır. Ama, Trefli Ruası tekli ise, oyunu daha güv enli şekilde, fazla çıkarabileceğini düşünen Dekleran, İkinci turda da Yer e doğru küçük bir Trefli oynar. C KJ G C 82 S A5 H AJ D 632 C QT7654 Dekleran ın niyetini sezen Batı, Trefli Ruanın tekli olduğu hissini vererek Ruayı oynamış ve Dekleran ı aldatmıştır. Ruanın düştüğünü gören Dekleran, As ile kazanır ve Trefli Valeyi Doğuda yakalamak için empas yapmak umudu ile Yer den küçük bir Trefli oynar ve kendi felâketini imzalar. Batı Trefli Valesi ile kazanınca, dört adet Pik elini de kazanan D-B ortaklığı, oyunu batırmıştır.

215 Dekleran a sayma hatası yaptırmaya yönelik bir aldatma örneği: 1s Pas 2c Pas 2h Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Açılış: D Q S H AJ983 AQ72 D 65 C K5 S 75 K H K64 H JT9 D QJ98 D K743 S KQT2 Savunma Taktikleri Batı, Karo Damını açılır ve küçük bir Karo ile devam eder. Doğu Rua ile kazanınca, Dekleran bağışlar. Doğu, üçüncü Karoyu oynayınca Dekleran, As ile kazanır ve Yer den bir Pik boşaltır. Dördüncü elde Dekleran, küçük bir Pik oynar ve Yer den 8-liyi koyar. B u n o k t a d a D o ğ u, o y u n u n C 7632 G C T9 yapılabileceğini görmeli ve Dekleran a S 64 kartları sayma hatası yaptırarak aldatmayı düşünmelidir. Doğu burada H 853 aldatmaya başlamalı ve bu Piki, Dam ya D AT2 d a l u i l e d e ğ i l, e l i Rua i l e C AQJ84 kazanmalıdır. Eli Rua ile kazanmak, el kaybına neden olmazken Dekleran ı ikinci bir Pik empası yapmak konusunda heveslendirebilecektir. Empas iştahını artırmak için Doğu, son Karosunu oynamak yerine, Trefli oynamalı ve Karolarının bittiği kanaatini uyandırmalıdır. Dekleran, 8 sağlam eli görmektedir: 1 Pik, 1 Kör, 1 Karo ve beş adet Trefli. Doğunun aldatması sonucu Dekleran, çok büyük bir ihtimal ile Kör empasını düşünmeyecek, beş adet Treflilerini çekerken, Yer den üç adet Kör boşaltacaktır. Yer de s: AJ9 ve h: A kalmıştır. Doğuda Karo olmadığı sanısı ile aldanmış olan Dekleran, ikinci Pik empası ile devam edecek ve oyun batacaktır. Doğu aldatmamış olsa idi, Dekleran Kör empasını denemek zorunda kalacak ve oyunu yapacak idi. Dekleran ı aldatmanın bir diğer yolu da kazanılabilecek bir elin altına girmektir. Örnek: Açılış: d 8 1C Pas 2NT Pas 4NT Pas 6NT Hep Pas S H D C AJ2 KT8 AQT KQT5 K S 87 Batı Karo 8-liyi açılır ve Dekleran Rua ile kazanır. Dekleran Yer in Ruasına doğru küçük bir Trefli oynayınca Doğu hızlı bir şekilde, küçük oynamalı ve altına girmelidir. H J9532 Dekleran dengeli bir el göstermiştir. Yer de uzun bir renk olmadığı için, D 765 Dekleran muhtemel kayıplarından G C A42 kurtulamayacaktır. Şayet Doğu, ilk Trefliyi As ile kazanırsa, el yakalayınca Dekleran, büyük bir ihtimal ile Trefli Valeyi Batıda arayabilecektir. 205

216 Yedinci Bölüm 4 Elin açık şekli: Açılış: D KQT5 S T6543 K S AJ2 Aslında, bu durumda Vale empası H KT8 teknik olarak yanlış olur. Şayet, Doğu D AQT ilk eli As ile kazanırsa Dekleran, C Doğuda Asın AJ gibi ikili ya da tekli olduğunu varsaymalıdır, aksi halde S 87 Doğu Trefli Asını her zaman bağışlayacaktır. Trefli Asının AJ şeklinde ikili olması G tekli olmasına göre daha fazla ihtimal dâhil indedir. S KQ9 Kuvvetli bir Dekleran burada, Trefli H AQ6 Vale empasına girişmezden önce, D KJ92 tüm yan renklerdeki alıcı kartlarını çekecek ve Doğunun kartlarını sayma H 74 H J9532 D 843 D 765 C J96 C A42 C 873 fırsatını elde edecektir. Böylece, Doğunun 2 Piki, 3 Karosu, 5 Körü olduğunu gören Dekleran, Doğuda üç adet Trefli olduğunu anlayınca, Trefli Asının tekli ya da AJ şeklinde ikili olamayacağını anlayacak ve bu bilgiyi elde ettikten sonra Trefli Valesinin peşine düşecektir. Örnek: 1d Pas 1s Pas 2s Pas 3d Pas 4s Hep Pas Açılış: S JT73 Batı Kör Ruayı açılıyor, Dekleran Yer in H K H AJT4 Ası ile kazanıyor. Yerden koz Valesi D AQ96 çekiliyor, Doğu ve Dekleran küçük C J kozlar veriyorlar. S Burada Batı, Dekleran da Kör tekli ise, AQ64 K S 2 oyunun yapılabileceğini görmeli ve H KQ92 H 8653 Dekleran ı aldatmayı düşünmelidir. Batı D 75 D T83 Pik Valeyi almamalı ve Dekleran da Pik Damının Doğuda olduğu şeklinde sahte C A83 G C bir güven duygusu yaratmalıdır. S K985 Her ne kadar bu yanlış bir oyun şekli ise H 7 de, Dekleran Pik Damının Doğuda D KJ42 olduğunu varsayarak bir Pik daha C KQT6 oynayabilir. Dekleran bu hataya düşerse, Batı Pik Damını ve Asını çeker, son Piki oynayarak kozları bitirir, ve Trefli Ası ile eli yakalayınca Kör Damını çeker ve oyunu batırır. Batının bu güçlü eli ile ceza kontru çekmesi gerektiğini söyleyebilirsiniz. Bu kontr, kozların 4-1 dağılmış olacağı bilgisini açığa çıkararak ve Dekleran ın daha dikkatli oynamasına sebep olacaktır. Kontru duyunca Dekleran, Trefli Asını oyunun başlarında çıkartacak ve hata yapmamaya gayret ederek, oyunu yapacaktır.

217 Savunma Taktikleri Dekleran ı aldatmanın bir diğer yolu, Yer in kozunun üstüne çakma (overruff) imkânınız olduğu durumlarda ortaya çıkar. Örnek: 1c Pas 1h 1s 2h Pas 2NT Pas 4H Hep Pas Açılış: S K S H 63 QT98 D AJ C AQJ72 s AKQ72 K S 94 h 43 H KJ6 d 952 D Qt8743 Batı, Pik Ruayı açılıyor ve Asını çekiyor ve Doğunun Büyük-Küçük sinyal verdiğini görünce, Pik 2-lisi ile devam ediyor. Dekleran üçüncü Pike Yer in 8-lisi ile çakınca, Doğu için üste çakma fırsatı doğmuş oluyor. Doğu bu elde Vale ile üste çakabilir ve bir koz eli kazanabilir. Dekleran, çok büyük bir ihtimal ile, koz Ruayı empasa alacaktır ve Doğu 2 onörlü üç adet kozu ile sadece bir koz eli kazanmış olacaktır. Ancak Doğu, koz onörlerin yeri hakkında Dekleran ı yanıltabilirse, c J63 G C 94 S JT85 H A752 D K6 C K85 belki iki koz eli kazanmak fırsatını elde edebilir. Nasıl? Yer in 8-li kozunu Vale ile değil, Rua ile büyüterek. Doğunun Koz Ruası ile çaktığını görünce Dekleran, Kör Valesinin Batıda olduğuna kendini inandıracaktır. Dekleran, Yer in Kör 10-lusu ile Vale empası yaparak aldanınca oyun batmış olacaktır. Diğer bir aldatma seçeneği de, şayet Dekleran ın Körlerinin beş adet olduğuna dair bir inancı oluştu ise Doğunun, Kör 8-lisinin üstüne çakmamasıdır. Bu durumda Dekleran, çok büyük bir ihtimal ile Kör onörlerinin Batıda olduğunu varsayacaktır. Dekleran Doğu ya çift empas yapmak yerine, Kör Asını çektikten sonra, Kör Damına doğru oynayarak, Batıda olduğunu varsaydığı Valeyi empasa almaya çalışabilecektir. Bu oyun şekli de Doğunun iki adet koz eli kazanması ile sonuçlanacaktır. Ellerine daima kötü kartlar geldiğine kendilerini inandırmış olan bozuk moralli, karamsar oyuncular, iyi savunma yapmayı mutlaka öğrenmelidirler. Bu gibi oyuncular, savunmayı öğrenmek konusunda gerekli gayreti göstermeyip, kendileri ve ortakları için devamlı moral bozukluğu yaratıyorlarsa, Briç oyununu terk etmeli ve daha basit oyunlara yönelmelidirler. Bu kesinlikle herkes için daha hayırlı olacaktır. Aşağıdaki örnekte Dekleran ın Sahte Sinyal ile nasıl aldatılabileceği gösterilmektedir. Konuşmalar: 1d Pas 1s 2h 3h Pas 3s Pas 4s Hep Pas 207

218 Yedinci Bölüm Açılış: h K S H D C Q42 J4 AKQJ AQJ3 S AT K S 753 H AKQ87 H 963 D 854 D T762 C 962 G C T85 Batı Kör Ruayı açılınca Doğu, Kör Ası Batıda ise, Körlerden bir el daha kazanabileceklerini görür. D-B ortaklığı için, fazladan el kazanabilecekleri yegâne rengin, koz rengi olduğu bariz şekilde görülmektedir. Doğu, Kör Asına Büyük-Küçük sinyal vermelidir. Bu sinyal, Batının hatalı şekilde başka bir renge kaymaması gerektiği bilgisini verirken, Körlere çakıyormuş hissini yaratan bir Sahte Sinyal olması yönü ile de önemlidir. Doğunun Büyük-K ü ç ü k si n y al verdiğini gören Dekleran, Yer den S KJ986 H T52 D 93 C K74 çakacağı küçük kozun üstüne Doğunun çakmasını önlemek için, çok büyük bir ihtimal ile Dam kozuyla çakacaktır. Yerden Dam kozunun çakılması ile, bir büyük kozu eksilen Dekleran için dışarıdaki koz 10-lusu, büyük bir tehdit haline gelir. Doğunun Büyük-Küçük sinyalinin etkisi altında kalan Dekleran, Pik 10-luyu Doğuda aramak ve empas yapmak hatasını yapınca oyun batacaktır. Eli ne kadar kötü olursa olsun, iyi bir savunma oyuncusunun etkin bir aldatma ile puanlar yönünden çok güçlü olan rakipleri de batırabileceği unutulmamalıdır. Aşağıda, iyi bir Dekleran ı dahi aldatarak hata yapmaya teşvik edebilecek bir Sahte Sinyal örneği verilmektedir. Pas 1NT Pas 2c Pas 2d Pas 3NT Hep Pas Açılış: S 43 Batı rengin 4 ncü büyük kartı olan Pik S 7 H J975 7-liyi açılır. Doğu Ası ile alır ve 9-luyu D AKQ8 döner. Dekleran, Valeyi oynayınca Batı C JT6 Dam ile kazanır. Batının oynayacağı Pikte kesinlikle Renk S QT8752 K S A9 Tercih (Preference) bilgisi olacaktır. Bu H 43 H A862 noktada, iyi bir savunma oyuncusu D 742 D T96 Dekleran ı aldatıcı sinyal verebilir. Batı, Pik C K8 G C luyu oynamalı ve pahalı renk olan Körlere tercih göstererek Dekleran ı S KJ6 aldatmalıdır. H KQT Dekleran ın 6 sağlam eli vardır: 1 Pik, 4 D J54 Karo ve 1 Trefli. Oyun için gerekli olan 3 C AQ92 el, ya Körlerden ya da Trefli empası yapılarak Treflilerden sağlanacaktır. Tehlikeli rakip konumunda olan Batı, Körlere tercih gösterdiği için Dekleran, büyük bir ihtimal ile aldanacak ve, Trefli empası yapacaktır. Böylece, Batının tuzağına düşmüş olan Dekleran ın oyunu batacaktır. 208

219 Savunma Taktikleri TEST: SAVUNMA TAKTİKLERİ #1 S KJ985 #2 S AK2 H 964 H T9 D QT2 D AKJT93 C AK C 72 S AT2 K K S JT5 H QJT83 H Q643 D K4 D 8742 C J95 G G C A2 1S Pas 1NT (Zyf) 1d Pas 1s Hap Pas Pas 3d Pas 3NT Kör Damını açılıyorsunuz, ortak 2-liyi veriyor ve Dekleran As ile kazanıyor. Hep Pas Ortağınız Trefli Damını açılıyor. Asınız ile Dekleran Pik Damını oynuyor. kazanıyorsunuz ve Dekleran 4-lüyü veriyor. Savunmanızı planlayın. (Bu Piki İkinci turda nasıl devam edersiniz? bağışlarsanız Deklaran Pik ile devam edecektir. ) #3 S A964 #4 S Q8652 H 5 H KJ43 D QJT92 D 96 C KQ9 C 74 K S 532 S AKJ73 K H AK762 H 96 D 84 D QT4 G C AJT C K85 G 1d 1h 1s 1h 2h 2s 3h 4s 1s 2h Pas 4h Hep Pas Hep Pas Ortağınız Kör 10-luyu açılıyor ve siz ilk eli Rua ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? Pik Ruayı açılıyorsunuz. Ortak 4-lüyü, Dekleran ise 9-luyu veriyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? 209

220 Yedinci Bölüm TEST: SAVUNMA TAKTİKLERİ #5 S AQT #6 S QT7 H 42 H J3 D AJ D AT85 C KQJT73 C 7542 K S 93 K S A2 H AK865 H KQ5 D K72 D J976 G C A84 G C T983 1c 1h 1S 1S Pas 3c Pas 3s Pas 2S Pas 4s Pas 4s Hep Pas Hep Pas Ortağınız Kör Valeyi açılıyor ve siz Rua ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? Ortağınız Kör 10-luyu açılıyor. Yer den Vale girilince, siz Dam ile kazanıyorsunuz ve Dekleran 2-liyi veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? #7 S T74 #8 S AQ H QT975 H 653 D 642 D 842 C A4 C KT974 S Q86 K K S 8654 H AK6 H A2 D QJT9 D JT93 C 753 G G C AQ3 1D 1NT Pas 1h Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Pas 3NT Hep Pas 1NT açışı HCP vaat ediyor. Ortağınız Kör Damını açılıyor ve siz As ile kazanıyorsunuz. Nasıl devam edersiniz? Karo Damını açılıyorsunuz. Ortak 3-lüyü veriyor ve Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran Kör Valeyi oynuyor. İkinci turda nasıl oynarsınız? 210

221 Savunma Taktikleri Test Cevapları: Savunma Taktikleri #1 S KJ985 H 964 D QT2 C AK S AT2 S 743 K H QJT83 H 2 D K4 D AJ8763 C J95 G C Q82 S Q6 H AK75 D 95 C T7643 1s Pas 1NT (Zyf) Hep Pas Kör Damını açılıyorsunuz, ortak 2-liyi veriyor ve Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran Pik Damını oynuyor. Savunmanızı planlayın. (Bu Piki bağışlarsanız Deklaran Pik ile devam edecektir. ) İster birinci, ister ikinci, ya da üçüncü Piki kazanın, hiç bir şey fark etmez. Kazandıktan sonra Karo Ruası ile devam etmelisiniz. Dekleran elindeki onörlerden Kör Asını ve Pik Damını göstermiş durumda ve Kör Ruası da Dekleran da olmalı, zira Rua kendisinde olsa idi, ortağınız 2-liyi oynamazdı. Görünen onörler 9 HCP ediyor. Cevapçı nın elinde bir büyük onör daha olsaydı, Zayıf 1NT cevabı vermez, başka bir uygun konuşma yapardı. Bu değerlendirmeler ışığında, ortakta Karo As ve Vale olabileceğini varsaymalı ve Karo Ruayı oynamalı ve el sizde kalırsa Karo ile devam etmelisiniz. Değerlendirmeleriniz doğru ise ve ortakta uzun Karolar bulabilirseniz oyunu batırırsınız. Aksi halde, Karo hariç ne açılırsanız Dekleran oyunu yapar. #2 S AK2 H T9 D AKJT93 C 72 S 764 S JT5 K H AJ85 H Q643 D 6 D 8742 C QJT93 G C A5 S Q983 H K72 D Q5 C K864 1d Pas 1s Pas 3d Pas 3NT Hep Pas Ortağınız Trefli Damını açılıyor. Asınız ile kazanıyorsunuz ve Dekleran 4-lüyü veriyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? Kör Damını açılın. Trefli Ruası Dekleran da. Bu nedenle eli yakalarsa, Dekleran ın 9 el kazanabileceğini görüyorsunuz. Dekleran da Körler K8x ya da daha iyi ise, ne açılırsanız fark etmez, Dekleran oyunu yapar. Ama Körler Dekleran da Kxx şeklinde ise ve Kör 8-li de ortağınızda ise, Damı açıldığınızda oyun batar. 211

222 Yedinci Bölüm #3 S A964 H 5 D QJT92 C KQ9 S 7 S 532 K H T984 H AK762 D A653 D 84 C 8643 G C AJT S KQJT8 H QJ3 D K7 C 752 Test Cevapları: Savunma Taktikleri 1d 1h 1s 2h 2s 3h 4s Hep Pas Ortağınız Kör 10-luyu açılıyor ve siz ilk eli Rua ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? Trefli Valeyi açılın. Yer in Damı (ya da Ruası) kazanınca, Yer deki diğer onör kuşatılmış olur. Treflilerden 2 el kazanabilmeniz için, ortağın el tutması ve Trefli dönmesi gerek. Ortağın el tutabilmesi için, Karo Ası ya da Ruanın olması gerekli. Tabii ki, dikkatli bir oyuncu olan ortağınız da, el tutunca Kör değil Trefli dönmeli. #4 S Q8652 H KJ43 D 96 C 74 S AKJ73 S 4 K H 96 H 52 D QT4 D K873 C K85 G C JT9632 S T9 H AQT87 D AJ52 C AQ 1h 1s 2h Pas 4h Hep Pas Pik Ruayı açılıyorsunuz. Ortak 4-lüyü, Dekleran ise 9-luyu veriyor. İkinci turda nasıl devam edersiniz? Pik 3-lü ile devam edin, ortak çaksın ve eli yakalamış olsun. Ortakta Pikler 10-4 gibi olsa idi, 10-luyu verirdi. Demek ki, 10-lu Dekleran da. Böylece Yer in Pik Damı iş yapamaz hale gelmiş ve Dekleran kayıplarından kurtulamamış olur. Minör renklerdeki birer kaybından kurtulamayan Dekleran ın oyunu batacaktır. İkinci turda da Pik Asını çekerseniz ya da minör bir renge kayarsanız, Dekleran Trefli Damını Pik Damına atar ve oyunu yapar. Şayet ortak ilk elde 10-luyu oynasa idi, bunun tekli mi ikili mi olduğunu anlama imkânınız olmayacaktı. 212

223 #5 S AQT H 42 D AJ C KQJT73 S 64 K S 93 H JT9 H AK865 D QT853 D K72 C KQ6 G C A84 S KJ8752 H Q73 D 964 C 2 1c 1h 1S Pas 3c Pas 3s Pas 4s Hep Pas Ortağınız Kör Valeyi açılıyor ve siz Rua ile kazanıyorsunuz. İkinci turda da ne oynarsınız? Test Cevapları: Savunma Taktikleri Savunma Taktikleri Karo 2-liyi oynayın (aslında herhangi bir Karo oynamak aynı değerdedir, ama normali 2-lidir. ) Siz üç el kazanacak durumdasınız. Oyunun batması için bir Karo eli kazanmanız gerekli ve bunun için Karo Damının ortağınızda olması şart. Yerin Karo Asına saldırmalı ve Trefli Ası elinizde iken Karo Asını yıkmanız gerekli. Karo dönmezseniz eli yakalayınca Dekleran, kozları temizler, Trefli Asını çıkarır ve Karo kayıplarını Yer in Treflilerine atar ve oyunu yapar. Karo Damı ortağınızda değil ise oyunun batarı yoktur. #6 S QT7 H J3 D AT85 C 7542 S 643 S A2 K H T987 H KQ5 D Q42 D J976 C KQ6 G C T983 S KJ985 H A642 D K3 C AJ 1S Pas 2s Pas 4s Hep Pas Ortağınız Kör 10-luyu açılıyor. Yer den Vale girilince, siz Dam ile kazanıyorsunuz ve Dekleran 2-liyi veriyor. İkinci turda da ne oynarsınız? Pik Asını çekin ve Pik devam edin. Ortağınızda Kör As ve 10-lu olsaydı, 10- luyu açılmazdı. Dekleran Kör ün altına girdi ve sizin küçük Kör dönerek hata yapmanızı bekliyor. Demek ki, Dekleran da Kör kayıpları var. Sizin minörleriniz Yer in minörleri ile aynı uzunlukta olduğu için, Dekleran Kör kayıplarından Yer in kozlarına çakarak kurtulabilir. Öyle ise, Yer in kozları kısaltılmalı. Pik 2- lisi küçük boyuna rağmen Dekleran ın canını fazlasıyla acıtacak. 213

224 Yedinci Bölüm #7 S T74 H QT975 D 642 C A4 S Q86 S 9532 K H AK6 H 842 D QJT9 D 83 C 753 G C QJT9 S AKJ H J3 D AK75 C K862 Test Cevapları: Savunma Taktikleri 1D Pas 1H Pas 2NT Pas 3NT Hep Pas Karo Damını açılıyorsunuz. Ortak 3-lüyü veriyor ve Dekleran As ile kazanıyor. Dekleran Kör Valeyi oynuyor. İkinci turda nasıl oynarsınız? Dekleran ın El-Yer ilişkisini koparmak için Kör Valesinin altına girin. Yanlışlıkla bu ilk Kör elini kazanırsanız Dekleran, eli yakalayınca diğer Kör onörünüzü de çıkarır ve Körlerini sağlar. Trefli Ası Yer de iken, Körler sağlanınca Dekleran oyunu yapar. #8 S AQ Pik açılın. H HCPyi görmektesiniz. Ortakta olsa D 842 olsa 3-4 HCP, Kör Q J ve belki bir Vale C KT974 daha olabilir. Dekleran ın 16 HCP sini de S T932 S 8654 K eklenince ortağın el tutarının olmadığı H QJ974 H A2 anlaşılıyor. Bu nedenle Kör renginin D 76 D JT93 sağlanmasının bir yararı görünmüyor. C 85 G C AQ3 S KJ7 H KT8 D AKQ5 C J62 1NT Pas 3NT Hep Pas 1NT açışı HCP vaat ediyor. Ortağınız Kör Damını açılıyor ve siz As ile kazanıyorsunuz. Nasıl devam edersiniz? En iyi savunma, Dekleran ın Yer geçişlerini ortadan kaldırıp, kazanabileceği Trefli ellerini en aza indirmek olmalı. Dekleran elden Trefli oynayınca kazanıp tekrar Pik dönmeli ve Yer geçişini ortadan kaldırmalısınız. Dekleran tekrar Trefli oynayınca, ortağınızın verdiği adet sinyalini de dikkatle inceleyerek, bir kere bağışlarsanız, Yer in Treflileri işe yaramaz hale gelir. Sadece 8 el kazanabilen Dekleran ın oyunu batacaktır. 214

225 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? BİR DENEME BU ELDE BENİMLE BİRLİKTE MİSİNİZ? Gelecek vaat eden rakiplerimin, benimle birlikte olduğunu görebilecek miyim acaba? 215

226 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? İyi şeyler sevilir ve taklit edilir. Maymunlar gibi, diğer birçok canlı da taklit ederek öğrenir. Büyük Briç oyuncusu ve yazarı ve Terence Reese in, Bridge dergisinde önceleri Play These Hands with me başlığı altında yayımlanmış olan makaleleri, Play Bridge with Reese adı altında kitap haline getirilerek 1960 da yayımlanmıştır. Reese in bu kitabındaki öğreticilik yaklaşımı, birçok isim ve biçim altında kopyalanarak taklit edilmiştir. İyilerin taklit edilerek kopyalanmasına aşağıdaki örnekler verilebilir: Bu Eli Benim İçin Oynayın - [Play This Hand For Me - (Greg Maczek)] Bu Elleri Benden Daha İyi Oynayın - [Play These Hands Better than Me (Mike Graham)] Bu Eli Benimle Savunun - [Defend This Hand with Me - (Entree ce Seer 27 )] Bu Eli Benim ile Konuşmayın - [Don t Bid This Hand with Me (Entree ce Seer)] Bu Eli Benimle Hatalı Oynayın [Misplay These Hands with Me (Mark Horton)] İyi şeylerin etkisi altında kalamamanın mümkün olmadığını samimiyetle itiraf etmek gerekir. Bu kitabın hazırlanması sürecinde incelenen eserlerin etkisi altında kalmamak da mümkün olamadı. İyileri taklit etmek konusundaki örneklere, bir yenisini eklemek cüreti sonucunda, bir deneme niteliğinde olan bu bölüm, Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? başlığı altında sizlerin beğenisine sunuldu. Burada okurlarımızın, oyunda briç elini tam anlamı ile GÖRMESİ ve Briç masasında olanları HER YÖNÜ ile YAŞAMASI ve DEĞERLENDİRMESİ hedeflenmiştir. İncelenen Briç Elleri 28, gerçek hayatta olduğu gibi tek bir elin (benim elimin), Güneyde gösterimi ile başlamakta ve bu el hakkında basit bir yorum yapılmaktadır. Konuşmalar süresince gerçekte olduğu gibi, diğer eller gizli kalmakta ve El Değerlendirmesi konusundaki kişisel düşüncelerimiz aktarılmaktadır. Konuşmalar sonunda, ilk kartın açılışından sonra Yer kartlarını gösterince, El Değerlendirmesine devam edilmekte ve değerlendirme işlemi oyun süresince devam etmektedir. Savunman ın kritik anında, düşündürücü bir soru ortaya atılmakta ve bu sorunun cevabı siz değerli okurlarla BİRLİKTE, beraberce bulunmaya çalışılmaktadır. Bu kadar uzun düşünmek can sıkar diyenlere, Briç oyununda bu sözü söylemeye hakları olmadığını, Bricin tamamen DÜŞÜNME ve DEĞERLENDİRME oyunu olduğunu, her vesile ile yaptığımız gibi tekrar hatırlatmakta yarar görmekteyiz. Ayrıca; kitabın bir özeti olma özelliğini de taşıyan buradaki elleri, sadece okuyarak değil, bir deste oyun kartı ile elleri kurarak incelemenizi ve pekiştirilmeye çalışılan savunma kavramlarını özümsemeye çalışmanızı gönülden öneririz. Bu işlemi Briç ortaklığınız bünyesinde Briç Dostlarınızla beraberce yapmanız, kitabın hedefine ulaştığını göstermesi yönü ile bizleri çok memnun edecektir. 27 Mark Horton tarafından yaratılmış olan bir Terence Reese anagramı. 28 Anlatıma konu olan örnek ellerin bir kısmı kişisel briç masalarımızdan, bir diğer kısmı ise Mike Lawrence in Dynamic Defence isimli kitabındaki örneklerden alınmıştır. 216

227 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Ortak Onörünü Gösterirse S H D C Q5 AQ5 KQ987 AK8 İnternetteyiz. Rakipler zonda. Ortağım pas geçiyor. Ben, oyunu 2 NT ile açmayı planlamakta iken Doğudaki rakip, buna izin vermiyor ve oyunu 1 Pik ile açınca ben kontrluyorum. Batı, 2 Pike yükselterek fitini gösteriyor ve hayatımızı zora sokuyor. Bu elim pek göründüğü kadar iyi değil ama herkes pas geçip sıra bana gelince çıkış (Takeout) amaçlı, tekrar kontrluyorum. Ortağım, 3 Karo cevabı veriyor. Hayret verici bir şekilde, Oyunu Açan 3 Pik ile yarışmaya devam ediyor. Doğudaki rakip, oyunu bizzat oynamak bencilliği ile tanıdığım, gayet saldırgan oynayan bir oyuncu. Aşırı güvenlik duygularımı bir tarafa bırakarak, ben 4 Karoya yükseltiyor ve rakibi tahrik ediyorum. Umduğum gibi, Doğuyu susturmak mümkün olmuyor; bir şeyleri gözden kaçırmışçasına düşünerek 4 Pike çıkıyor. İşler fazlasıyla ileri gitti. 5 Karo yapabileceklerimizin çok ötesine görünüyor. Haddimi bilerek inatlaşmıyor ve bu kez ceza için kontrluyorum. Körlerle Treflilerde 4 muhtemel el kazanabilirim gibi görünüyor ve Pik Damı da her an terfi edebilir. Herkes pas geçince konuşmalar sonlanıyor. Artırma şu şekilde idi: Pas 1S KONTR 2S Pas Pas KONTR Pas 3D 3S 4D Pas Pas 4S KONTR Hep Pas Bu elde Aktif Savunma yapmamı gerektirecek hiçbir bilgi ya da gerekçe yok. Elimin resmini yapmak düşüncesi ile Trefli Ruayı açılıyorum. Yer kartlarını açıyor. S A96 K H T743 D 65 G C QJ76 S Q5 H AQ5 D KQ987 C AK8 İlk elde ortağım, 2-liyi oynuyor. Ortağım Trefliye devam etmemi istemiyor, başka bir renge kaymamı (shift) öneriyor. Bu öneriye uyuyor ve Karo Ruayı oynuyorum. Ortağım Valeyi veriyor. Ortağımın Valeyi oynamasını, Karo Asını inkâr eden, Karo 10-lunun bilgisi olarak yorumluyorum. Doğunun saldırgan (aggressive) yarışsal konuşmaları ışığında, ortağımda Karo Ası da dahil başkaca bir onör kart olmamalı. Dekleran Karo Ruasını Ası ile alıyor ve Pik Ruayı ve sonrasında Pik Valesini oynuyor. Pik Valeyi görünce, Pik Damı ile el kazanma hayalim, suya düşüyor. Ortak 4-lü ve 8- liyi vererek Piklere her iki turda da uyuyor. 217

228 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dekleran, Yer deki Karoya elinden çakıyor ve Trefli 10-luyu oynuyor. Bu eli kazanmak ve şayet kazanırsam nasıl devam etmem gerektiği konusunda karar vermeliyim. Bu noktadaki değerlendirmelerim aşağıdaki şekilde gelişiyor: Ortağımın Karo Valesi, Körler için Renk Tercih Sinyali olabilir mi? Kör Ruası acaba ortağımda mı? Hayır, olamaz. Karo Valesi, Kör Ruasına iki nedenle işaret edemez. Birincisi, Dekleran ın yarışma tarzındaki saldırganlık ışığında, Kör Ruası ortakta olamaz. İkincisi, Karo Valesi daha büyük bir onörün varlığını, yani Karo Asını inkâr ederken, Karo 10-luyu göstermekte ve ortağım açısından, elindeki yegâne, önemli el tutar karta işaret etmekte. Ayrıca, Renk Tercih Sinyali, sinyaller arsında en düşük önceliğe sahiptir. Bu nedenle Kör Ruanın Dekleran da olduğunu değerlendiriyorum. Dekleran kaç el kazanabilir? Dekleran ın kazanacağı el sayısını belirlemek, benim savunmamı nasıl etkiler? Dekleran, Körler haricinde 9 el kazanabilir: 6 Pik eli, 1 Karo eli ve 2 Trefli eli. Dekleran, Yer de sağlanan Trefliye bir Kör kaybını atsa dahi Kör kayıplarından tamamen kurtulamayacak ve bana 2 Kör eli teslim etmek zorunda kalacak. Bu değerlendirmeler ışığında; Trefliyi kazanmalı ve tekrar Trefli oynayarak, Dekleran ı Yer den Kör oynamaya mecbur etmeli ve bana vereceği 2 Kör elini beklemeliyim. 4 elin açık şekli şöyle idi: S 84 H 96 D JT432 C 9532 S A96 K S KJT732 H T743 H KJ82 D 65 D A C QJ76 G C T4 S Q5 H AQ5 D KQ987 C AK8 Oyun Sonu Değerlendirmesi Ortağımın ilk eldeki Trefli 2-lisi, başka bir renge kaymamı isterken, Karo rengini tanımlamıyor ve Adet Sinyali bilgisini taşımıyordu. En basit hali ile Treflilere menfi tavır (attitude) gösteren bir eylemdi. Dekleran ın, ikinci Trefliyi oynamazdan önce Karoya çakmasına dikkat edin. Bu oyun şekli, dikkatsiz bir savunmayı hata yapmaya davet etmekte idi. Doğunun konuşmaları da dikkate değer: Bu konuşma şekli, yarışmada kozu basit yükselten Cevapçı da mükemmel (!) bir el bekleyen oyuncuların karakteristik bir davranış biçimidir Pik konuşması epey saldırgandı, ama iyi değerlendirilmiş yarışsal bir konuşma idi. 4 Pik ise, her şeyi berbat etti. Dekleran Cevapçı da galiba, As ile başlayan dört adet Pik ve yanında da Kör Damını umuyor ve olsa-olsa mantığı ile hareket ediyordu. Umutları bu şekilde idiyse Dekleran, 2 tur öncesinde bir oyun denemesi yapmalı, işleri Ya tutarsa! yönteminin dışına taşımalı ve ortağının yardımını istemeliydi. Ama iyi tanıdığım Dekleran ın oyunu bizzat oynamak hırsı, her zaman olduğu gibi baskın çıktı ve bize kazandırdı. İnsan, rakiplerine güvenmeli. 29 Yarışmada işlerin nasıl olacağı, yarışmada uygulanacak strateji, sistem ve konvansiyon bilgileri ile savunma taktikleri ışığında mutlaka tartışılmalı ve karara bağlanmalıdır. Yarışma başlayınca, işlerin farklı bir mantık ile uygulanması gerekeceğini düşünmek gerekir. 218

229 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Kaymak mı, Kaymamak mı? İşte Mesele Burada! S H D C Q9 Q9832 AJ5 AJ3 Biz zondayız, rakipler değil. Kartları dağıtıyorum ve 1 Kör ile oyunu açıyorum. Solumdaki rakip 1 Pik ile araya giriyor, ortağım pas geçince sağımdaki rakip, 2 Pike yükseltiyor. Bu elim, işin başında minimumdan biraz daha iyice bir el gibi görünüyordu ama sessiz ortağım ve yarışan rakipler karşısında yapacak bir şey kalmadı. Pas geçiyorum ve 2 Pik artırmanın sonu oluyor. Dağıtan: Güney Zon: Kuzey-Güney 1h 1s Pas 2s Hep Pas Ortağım Kör Asını açılıyor. K S K62 Kör Ası, bizim için iyi bir açılış mı? H T74 Pek iyi bir açılış olduğunu söylemek zor. Ortağım D KT43 yarışmada kozumuzu yükseltmediğine göre, Körleri iki G C Q94 adet olmalı ve ortakta H AJ olmadığı müddetçe, kendi S Q9 rengimizden başkaca bir el kazanmamız mümkün H görünmüyor. Belli ki; benim Kör konuşmam, ortağımı Q9832 etkileyerek, bizim için iyi olmayan açılış yapmaya D AJ5 yönlendirdi. Kör açılışı olmasa idi, Körlerden muhtemelen C AJ3 2 el kazanabilirdik. Şimdi Dekleran da H KJx olduğuna göre, sadece 1 Kör eli ile yetinmek zorunda kalacağız. Ben ne oynamalıyım? Trefli mi yoksa Karo tercihi mi göstermeliyim? Kör oku yaydan çıkmış olduğu için, ortağımın minör bir renge kayması da pek mümkün görünmüyor. Ayrıca, hangi minörün doğru olduğunu bilemiyorum ve doğru olduğunu bilsem, başka bir renge kayma isteğim ile kayılmasını istediğim minörü aynı anda tanımlamam imkânsız. Kör Damını atarsam, bu Karoları tercih ettiğim anlamına gelebilir ama ortakta Körler AJ şeklinde ise, bir el kaybımıza da neden olabilir. Bu riski göze almamalıyım. Kör 9-lu ve 8-li teşvik edici bir sinyal iken, 3-lü ya da 2-li caydırıcı bir anlam taşıyacaktır. Ne oynarsam oynayayım, vereceğim kart ortağım tarafından Treflilere kayılması isteğim şeklinde yorumlanmayacaktır. Körleri sevmediğime ve kesin bir renk tercih sinyali de veremediğime göre, acaba Kör 2-liyi oynayıp, nasıl devam etmesi, hangi renge kayması gerektiği kararını ortağımın kararına mı bıraksam? Hayır! Burada yapmayacağım tek hareket, küçük bir Kör oynamak olmalı. Hangi minörün iyi olduğu hakkında hiçbir kesin bilgim yok ve ortağımı kaymaya yönlendirdiğimde, onun kayacağı minör, bizim için ikinci bir felâket olabilir (birincisi Kör Ası idi). Doğru cevabı bulması zor hatta belki de imkânsız iken, neden ortağımın başını ağrıtayım, onu zora sokayım ki! 219

230 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Büyük bir Kör oynayacağım ve ortağımın Köre devam etmesini isteyeceğim. Doğru, Kör renginde Dekleran a teslim olmuş durumdayız ve Köre devam etmekle hiçbir şey kazanmayacağız, ama belki de yanlış olan, yeni bir rengi kırmayarak Dekleran a yardım etmemiş ve dolayısı pek bir şey kaybetmemiş olacağız. Ortak Kör 5-li ile devam edince, Dekleran eli Vale ile kazanıyor. Dekleran kozları çekmeye başlıyor, tabii ki benim Pik Damımı da elimden alıyor. Sonuçta Dekleran, bize 2 Karo ve 1 de Trefli eli veriyor ve bu elde skor bizim aleyhimize eksi 140 oluyor. 4 elin açık şekli şöyle idi: S 874 H A5 D 972 C T7652 S AJT53 K S K62 H KJ6 H T74 D Q86 D KT43 C K8 G C Q94 S Q9 H Q9832 D AJ5 C AJ3 4 elin açık şekline bakış, Körlere devam edilmesinin doğru olduğunu göstermekte. Her hangi bir minöre kaymak, bize fazladan bir ele daha mal olacak ve turnuvada önemli bir hasara uğramamıza (-170?) neden olacaktı. Buradaki prensip çok basit. Her ne kadar ortağımın açılışı etkili bir açılış değilse de, diğer bir renge kayma alternatifi daha da kötü sonuç doğuracaksa, açılış rengine devam edilmesini istemek doğru olur. Oyun Sonu Değerlendirmesi Buradaki prensip, daha başka durumlarda da uygulanabilir. 1 Kör ile oyunu açıyorsunuz. Solunuzdaki rakip doğrudan 3NT ilân edince, ortağınız Kör Ruayı açılıyor. B K G S 842 H AT853 D AKQT C 7 D S Q76 Burada ortağınız Karo rengine kaymasını sağlayabilseniz H J64 oyun en az 2 batacak, ama başka bir renge kaymasını D C J875 Q32 istemek de çok riskli. Ortak ya Karoları bulamazsa? Merak edenler için, Dekleran ın eli aşağıdaki gibi idi. S AK H Q92 D 94 C AKJT64 Başka bir renge kayma alternatifleri kötü olunca, açılan renge devam edilmesini istemek ve oyunu 1 batırmak en iyi hareket tarzı olsa gerek. 220

231 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? MP mi IMP mi? S H D C J87 Q5 Q92 AKJ95 Biz zonsuzuz, rakipler zonda. Sağımdaki rakip 1 Pik ile oyunu açıyor. Bu elimle araya girmeyi ve işleri karıştırmayı gönlüm istiyor ama aklım bu isteğimi yerine getirmek için yeterli değerlere sahip olmadığımı söylüyor. Elimin şekli kötü (dengeli), rakibin kozu olan Pikler pek fena ve elde korunmamış onörlerin olması, elimin değerini düşürüyor. Aklımın sesini dinliyor ve pas geçiyorum. Cevapçı 2 Kör konuşuyor. Oyunu Açan 2 Pik ile devam edince, ortağı 4 Pike yükseltiyor. Rakiplerin bu oyunu yapabileceklerine dair pek şüphem yok ve pas geçince konuşmalar sonlanıyor. Dağıtan: Doğu Zon: Doğu-Batı 1S Pas 2H Pas 4s Hep Pas Trefli Ruası gayet normal bir açılış gibi görünüyor ve Ruayı oynuyorum. Oldukça iyi bir Yer, kartlarını gösteriyor. S Q65 K İlk iki el gayet kolay, Trefli Rua ile Asını çekince 2 el H AK98432 kazanıyorum. Ortağım 2-li ile 6-lıyı, Dekleran 3-lü D T ve 4-lüyü veriyor. C Q8 G Üçüncü turda el hakkında ilk ciddi kararı vermek S durumundayım. Koz açılmayı düşünmüyorum, çünkü J87 bu Dekleran ın Pikler konusunda yapacağı bir H Q5 tahmini ortadan kaldırır ve belki oyunun batarına mal D Q92 olur. Kör açılmak da iyi görünmüyor. Pasif savunma C AKJ95 en iyi si ol abi li r am a Karo açılmak ya da Trefli ile devam etmek gibi güçlü bir oyun da oynayabilirim. Üçüncü turda nasıl bir savunma uygulamam gerekeceği, oyundaki puanlama sistemi ile doğrudan ilişkili. Her ne kadar bu kitap savunma esasları ile ilgili ise de, ara sıra böylesi durumlara da değinmek yararlı olur. MP (Matchpoints) oyununda, Karo Asının ortakta olduğunu varsayarak Karo açılmak ve oyunu fazla çıkarmasına fırsat vermeden, Dekleran ı 4 Pikte bırakmanın gerekli olduğuna karar verebiliriz. Varsayalım ki, IMP (International Match Points) ya da Rober (Rubber) oyunundayız ve yegâne amacımız oyunu batırmak olsun. Bu oyunu batırmak mümkün mü? Neden olmasın, belki de her oyunun batarı vardır. Bu noktada verilmesi gereken ilk karar, oyunun kaba kuvvetle, yani ortağımdaki onör gücü yardımı ile batırmanın mümkün olup olmadığı konusunda yoğunlaşıyor. Ortak hangi onörlerle, ne kadar katkıda bulunabilir? 221

232 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Kendi elimdeki ve Yer deki değerleri görünce, ortağımda bir As ya da Ruanın (Pik As ya da Ruayı veya Karo As ya da Ruası) olabileceğini varsaymak oldukça makul görünüyor. Ama ortakta bu kartların birinden fazlasının olmasını beklemek, hiç de gerçekçi olmaz. Bu nedenle Karo açılmak iyi olmaz. Zira Karo Ası ortağımda olması, Pik As ve Ruanın Dekleran da olacağı anlamına gelir. Hal böyle olunca Dekleran Körleri sağlar, Kozları temizler ve Yer de kalarak oyunu çıkarır. Dekleran Körlere çaka ise, bu durum Körleri sağlayamayacağı için Dekleran ın sorunları olacağı anlamına gelir. Ortağımın Trefli 2-6-lı oynayışı acaba Karo tercihi anlamına gelebilir mi? Kesinlikle olamaz. Ortağım normal dışı herhangi bir şey yapmadı, basitçe renge uydu ve üç adet değersiz kartını küçük-büyük sırası ile oynadı ve negatif tavır gösterdi. Geriye Trefli ile devam etmek kalıyor. Neden Trefli? Trefli Valesini oynamak, Yer in kozunu kısaltacak. Yer in kozlarının kısalması ise, Körlerin sağlanmasını imkânsız hale getirecek (Tabii ki, Dekleran da 2 ya da üç adet Kör varsa ve Körler hâlihazırda çalışır durumda değilse). Dekleran da Körün tekli olduğunu varsaymak ve Trefli Vale ile devam etmek, oldukça umut verici görünmekte. Dekleran ın iki adet Treflisi olması ve El-Çaka-Yer-Çaka durumuna düşmemiz ihtimali var mı? Evet, bakın bu olabilir. Ortağım Treflilerde caydırıcı bir sinyal verirken, elinde 3 ya da dört adet Trefli olduğu bilgisini vermek imkânına sahip değildi. Peki, burada El-Çaka-Yer-Çaka durumuna düşmemiz, oyunun batmasına engel mi? Pek olmasa gerek. Tek kaybımız, ortakta olduğunu varsaydığımız Karo Ası ile kazanabileceğimiz bir Karo elini kaybetmek olur ve hal böyle ise de oyunun zaten batarı yoktur. Benim mutlaka oyunun batarına oynamam gerek. Bu değerlendirmeleri yaparak Trefli Valeyi oynuyorum ve Dekleran nasıl oynaması gerektiği hususunda düşüncelere dalıyor. Dekleran ın düşünmeye başlaması, sanki bir şansımızın doğduğuna dair sevindirici bir işaret gibime geliyor. Dekleran ın Pikleri kuvvetle muhtemel ki beş adet. Pikleri altı adet olsaydı, Dekleran birçok farklı oyun ile 4 Piki yapabilirdi. Epeyi düşündükten sonra Dekleran, Yer den bir Kör boşaltıyor. Trefli Valesine ortağım ve Dekleran son Treflilerini verince, el bende kalmaya devam ediyor. Peki, şimdi ne yapmalıyım? Dekleran ın Yer den Karoyu kaçmaması, Karo Asının Dekleran da olduğuna işaret ediyor. Pik As ve Ruanın da Dekleran ın elinde olduğu kuvvetle muhtemel. Acaba ortağım, büyükçe bir kozu ile oyunun batarına katkıda bulunabilir mi? Dördüncü turda tekrar Trefli ile devam ediyorum. Dekleran Yer den küçük çakınca ortağım Pik 10-lu ile üste çakıyor. Ortağımın aperkütü, Dekleran ın bir adet koz eli kaybına yol açıyor ve oyunu bir batırıyoruz. 222

233 Ellerin açık şekli şöyle idi: S T4 H T76 D KJ874 C 762 S Q65 K S AK932 H AK98432 H J D T D A653 C Q8 G C T43 S J87 H Q5 D Q92 C AKJ95 Oyun Sonu Değerlendirmesi Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Burada MP ve IMP puanlamasının savunmaya olan etkisine iyi dikkat edilmelidir. MP oyununda Trefliye devam etmek, bir fazla ele mal olabilir ve ortalama bir bordun sıfır a dönüşmesine sebep olabilirdi. Dekleran, üçüncü Trefliye çakmamakla iyi oynadı. Ama psikolojik olarak hata yaptı. Üçüncü turda, Yer den Kör yerine Karo 10-lusunu kaçsaydı, bu oyun şekli Karo Asının Dekleran da olmadığı kanaatini uyandırabilir ve savunmayı zorda bırakırdı. Bu durumda Güney, Karo Asının Kuzeyde olduğunu zannederek Karo açılmak ya da, ortağından Pik 10-lusu ile bir aperküt katkısı araştırmak seçenekleri arasından karar vermek durumunda kalacak ve muhtemelen hata yapacaktı. Uykuda mısın, Sevgili Yârim? S Q43 H A932 D K2 C 6542 Gecenin geç bir saati. Çok değer verdiğim Briç Dostum tuggy ile internette olağan antrenman çalışmalarımızdan birindeyiz. Rakipler zonda. Elim pek sevimli değil ama Rakipler açarsa işleri pek kolay olmaz diye düşünüyorum ve ilk üç oyuncu pas geçince, solumdaki rakip oyunu 1 Pik ile açıyor. Sağımdaki rakip 1NT cevabı veriyor. Açan, 2 Kör ile devam ediyor; demek ki, oyunu Hafif açmamış, aksi halde pas geçmeli idi. Ortağım kontrlarsa ne yaparım? diye düşünürken, tuggy pas geçince daha fazla düşünmeme gerek kalmıyor. Cevapçı, 2 Pike düzeltiyor ve herkes bu sonucu tatminkâr bulunca artırma sonlanıyor. Buradaki sıradan konuşmalara, Briç masalarında çok sık karşılaşılır. Ama ortağımın açıldığı kart, pek de sık karşılaşılan bir kart değil. Beni ve seyirciler dâhil herkesi hayrete düşürecek şekilde, ortağım Kör 8-lisi ile başlıyor ve beni bu alışılmadık zor problemi çözmekle karşı karşıya bırakıyor. Aaaaahh tuggy, aaahhh! 223

234 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? B K G S Q43 H A932 D K2 C 6542 D S T82 Gayet sıradan olan konuşmalara bakıldığında; ortağımın H 54 bir minör rengi açılacağını ümit ederdim, hatta koz ile D QJT3 başlaması bile savunmamız açısından daha iyi olurdu diye C KJT3 düşünüyorum ama Kör 8-li bütün şirinliği (!) ile masada. Ortağım bu tuhaflığı neden yaptı diye düşünüyorum. Acaba tuggy, yapılan konuşmaları iyi göremedi mi? Ortakların en iyisi olduğuna göre, benim ortağım neden Dekleran ın konuştuğu bir rengi açılır ve beni el değerlendirme sıkıntıları ile karşı karşıya bırakır? İşin başında söylemeliyim ki; ortağıma kendimden fazla güveniyorum ve bizim için en iyi oyunu bulacağına olan güvenim tam. Ara sıra bilgisayarının ekranında bazı grafiksel görüntü sorunları yaşadığını bilsem de, bu kez ortağımın yapılan konuşmaları bilgisayarının ekranında gördüğüne eminim. Zira göremeseydi kesinlikle konuşma penceresinden sorgular, durumu belirsizlikler içinde bırakmazdı. Ayrıca; Yer in Körlerinin kısa olması, ortağımın çakaya açılmadığının da bir işareti. Öyle ise bu Kör 8-linin taşıdığı anlam ne olmalı? Demek ki, diğer açılış (oyun) seçenekleri, bizim için ÇOK DAHA KÖTÜ olmalı. Ortağım da bu artırmada minör bir renk açılmayı mutlaka düşünmüştür. Minör açılamadığına göre, herhalde her iki minör Ası da elinde olmalı. Ortağımın Aslarını daha hayırlı işlerde (!) kullanmak için gizliyor olması kuvvetle muhtemel. Köre göre, daha da kabul edilebilir olan Koz da oynanmadığına göre, koz renginde Kx ya da Jx gibi değerli sayılabilecek kartları var galiba. Savunmamız nasıl devam etmeli? Ortağımın çok güçlü gerekçeleri olmadıkça Kör açılmayacağına olan inancım nedeniyle, bu alışılmadık açılışı neden yaptığını bildiğimi düşünerek savunmamı planlıyorum. Kör Asını kazanıyorum ve Karo Ruasına kayıyorum. Değerlendirmelerimin doğru olup olmadığını şimdi anlayacağız. Dekleran 6-lıyı ve ortağım 8-liyi veriyor. Bu çok sevindirici. Karo 2-li ile devam edince, tuggy As ile kazanıyor ve çakmam için, Karo 4-lüyü dönüyor. Karo 4-lüsü kesinlikle Treflilere tercih gösteren bir sinyal olmalı. Bu da, başlangıçtaki hipotezimi doğruluyor. Trefli 6-lıyı oynayınca, ortağım As ile kazanıyor ve Yer deki sağlam Dama doğru son Karosunu da oynuyor. Ortağımın bu eylemini her ne pahasına olursa olsun benim çakmamı istediği şeklinde yorumluyor ve Dam ile çakıyorum. Tabii ki, Dekleran da üste çakıyor ama aperkütüm başarılı oluyor ve ortağım bir de koz eli kazanınca oyunu bir batırıyoruz. Gecenin bu geç vaktinde konsantrasyonunu kaybetmediği için ortağıma teşekkür ediyorum ve nazik bir oyuncu olan Batı da iyi savunduğumuz için bizi tebrik ediyor. 224

235 Yorumladığım 4 elin açık şekli şöyle idi: S J7 H 876 D A874 C AQ97 S AK965 K S T82 H KQJT H 54 D 965 D QJT3 C 8 G C KJT3 S Q43 H A932 D K2 C 6542 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Oyun Sonu Değerlendirmesi Ortağımın Karoları beş adet olsaydı, Dekleran da Karolar iki adet olacaktı. Böylesi bir durumda, ortağım Trefli Asını öncelikle çekecek ve, 1. Trefli ile çıkacak ya da 2. Benim çakma ihtimalimi göz önüne alarak, Karo dönecekti. Ama bu elde, Dekleran ın Karolarının üç adet olduğunu nedense hissetmiştim. El değerlendirmesi hakkındaki yorumlarım hakkında şüpheleriniz varsa, aşağıda ortağım için gösterdiğim alternatif ellere bir göz atın: S Kx H 876 D 9854 Siz olsanız Karo açılmaz mıydınız? C AQ97 Ya da; S Jx H 876 D A985 İlk elde Trefli oynamayı tercih etmez miydiniz? C Q987 Ortağımın ilk elde Kör açılması, eski tabirle Ehven-i Şer, yani kötülerin iyisi olarak tanımlanabilir. Kör açılmayı, mutlaka ortağım kendisi de sevmiyordu ama diğer seçenekleri Kör açılışına göre daha KÖTÜ idi. İyi ortaklar, kötü oyun oynamaz. Doktor Hastasına: Durun! Tahmin edeyim. Ortağınız As yanından küçük mü açıldı yine? 225

236 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Fazla Bagaj 30 S KT H K97652 D JT C J75 Herkes zonda ve siz Batıdasınız. Doğu pas geçince Güney, 3 Pik ile oyunu açıyor. Sizin söyleyecek bir şeyiniz yok. Kuzey, 3NT konuşuyor ama ortağı 4 Pik ile devam edince artırma sonlanıyor. Dağıtan: Doğu Zon: Herkes zonda Pas 3s Pas 3NT Pas 4s Hep Pas Kuzey, Karo Ruayı güvenceye almak düşüncesi ile 3NT ilân etmiş olabilir. Fakat birçok oyuncunun yaptığı gibi Güney, kendi uzun renginde ısrar etti. 3NT ilân edebilmesi için, Kuzeyde ya uzun ve güzel bir renk var, ya da Pikleri sağlayabilecek miktarda Pik desteği olmalı. Siz (Batı) Karo Valeyi açılıyorsunuz. S A63 İlk el sizde kalınca, bu tercihinizin iyi olduğunu H QJ83 anlıyorsunuz. Karo 10-lu ile devam ediyorsunuz. D K64 Ortağınız, Valeyi Karo Damı ile büyütüyor ve Karo Asını C çekiyor. Dekleran, Karolara uyuyor. KQ8 Üçüncü turda, Karo Asına hangi kartı boşaltmalısınız? S KT K Ortağımda bir As daha varsa, onu çeker ve belki H K97652 benim Pik Ruam da bir el kazanır diye düşünüyor D JT olamazsınız. 4 ncü Karonun oyunu batıracak yegâne savunma C J75 G o l d u ğ u n u a n l a m ı ş o l m a l ı s ı n ı z. Ortağınıza yanlış bir eylemde bulunma fırsatını tanımayın ve ortağınızı doğru şekilde YÖNLENDİRİN, üçüncü Karoya, Kör Ruayı atın. Kör Ruayı gören ortağınız, dördüncü Karoya çakmak istediğinizi anlayarak Karo dönecek ve sizi rahatlatacaktır. Dördüncü Karoya Dekleran, elinden onör ile çakarsa, Kör boşaltmaya devam edersiniz. Şayet Dekleran Yer den çakmaya karar verirse, Pik 10-lu ile çakar ve her durumda oyunu batıracak bir koz elini garanti edersiniz. Diğer 3 oyuncu bir renge çaka iken, bir savunma oyuncusunun çaka rengi oynaması, Dekleran ın kozlarını tehlikeye sokabilir. Batı S: AT73 Kuzey (Yer) S: K654 Güney S: QJ982 Doğu S: -- Örnekte Pikler koz iken, Doğu herkesin çaktığı bir rengi açıldığında, Batının Pik 7-lisi ile tehdit etmesi, Dekleran ı 40 katır veya 40 satır arasından bir tercih yapmak zorunda bırakacaktır. 30 Terence Reese & Julian Pottage ın POSITIVE DEFENCE at Bridge isimli kitabından alındı. 226

237 Eski Pabuç Su Alır! S A62 H KJ52 D A942 C 97 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Biz zondayız. Ortağım kartları dağıtıyor ve pas geçince sağımdaki rakip, 1 Pik ile oyunu açıyor. Kimileri, bu elimle Çıkış (Take-out) amaçlı kontrlamam gerektiğini savunabilir. Ama aleyhte zon durumunda ve 8 kayıplı bu elim ile kontrlamanın PEK AKLA UYGUN OLMADIĞI düşüncesi ile pas geçiyorum. Her renkte gövde kartlarım (10-lu ve 9-lular) olsaydı kontrlardım. Solumdaki rakip, 2 Karo cevabı veriyor. Açan, 2 Kör ile devam ediyor. Cevapçı 2 Pike düzeltince Açan, 4 Pike sıçrıyor ve artırma sonlanıyor. Elim fena sayılmaz ama karşılıklı konuşan rakipler karşısında kontrlayacak kadar iyi bir el değil. Dağıtan: Kuzey Zon: Kuzey-Güney Pas 1S Pas 2d Pas 2h Pas 2s Pas 4s Hep Pas İlk kartımı oynamazdan önce, rakiplerin Anlaşma Kartını (Convention Card-CC) inceliyorum. Cevapçı nın 2 Karo konuşması,10-11 Puan civarında bir güç ve bir tür Karolar ile Pik desteği vaat etmekteymiş. İçinde bulunduğumuz bilimsel çağda, modası geçmiş, su çeken bu eski pabuçları giyen pek kalmadı. Rakiptir, ne yapsa yeridir diyerek üzerinde fazla durmuyorum. Birçok oyun seçeneğim var. Küçük bir koz oynayabilirim ya da Trefli 9-luyu açılabilirim. Kırmızı renkler ise hiç cazip değil. Dekleran ın yan rengindeki kartlarım iyi olunca, Yer in kozlarını kısaltmayı ve Dekleran ın Kör kayıplarına Yer den çakmasını engellemeyi planlayarak, koz 2-liyi açılıyorum. Yaptığımın iyi olduğundan tam anlamı ile emin olmadığımı da söylemeliyim. S QT5 K H 97 D KQT53 C K54 G S A62 H KJ52 D A942 C 97 Pik 2-liye Yer den küçük oynanınca, ortağım 7-liyi veriyor ve Dekleran 9-lu ile eli alıyor. İkinci turda Dekleran Karo 7-liyi oynayınca, sık rastlanan bir sorun ile karşı karşıya kalıyorum. Bu eli almalı mıyım? Alırsam ne oynamalıyım? Ya da bu elin altına girmeli ve Karolar dışında 4 el kazanabileceğimizi mi ummalıyım? Bu hususlara karar verebilmek için, Dekleran ın elinin şekli hakkında bir karar vermeliyim. Dekleran da Karo; tekli olabilir mi? Bu aşamada bunu kesinlikle bilemiyorum. Dekleran da, majörler muhtemelen 5-4. Majörleri 5-5 olsaydı, Dekleran Körleri tekrarlardı. Dekleran ın majörleri, belki 6-4 de olabilir. Bu durumlar karşısında, Dekleran ın Karosunun tekli olduğunu söylemek mümkün görünüyor ve meseleye bu bakış açısından yaklaşıyorum. 227

238 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dekleran ın Karosu tekli ise, oyunu batırmak pek mümkün görünmüyor. Bu nedenle daha başka bir varsayımda bulunmalı, oyunun batarını aramalıyım. Bu Karoyu kazanmalı mıyım? Bu çok karşılaşılan bir sorundur. Bu soruya doğru cevap verebilmek için, diğer bir sorunun da cevabını bulmuş olmak gerekir: Bu eli bağışlarsam, oyunu batıracak diğer eller nereden gelecek? Öncelikle, Dekleran ın elinin şeklini inceleyelim. Şayet Karo Asını alırsam, oyunu batırabilmek için ortağımda aşağıdaki değerler olmalı: Trefli Ası ve Damı, ya da Kör Ası. a) Ortağımda Trefli Ası ve Damı olabilir mi? Bu pek mümkün değil. Zira bu durumda Dekleran ın eli aşağıdaki gibi olur: 228 S KJ9xx H AQxxx D x Böyle bir el ile Dekleran 4 Pike sıçramazdı. C Jx b) Ortağımda Kör Ası olabilir mi? Zayıf bir ihtimal ama bu belki olabilir. Bu durumda Dekleran ın eli aşağıdaki gibi olur: S KJ9xx H Qxxxx D x Aslında bu da pek zayıf bir ihtimal C AQ Her durumda, Karo Asını kazanmam pek etkili olacağa benzemiyor. Ası bağışlamayı da tam anlamı ile düşünmüyorum ama, eli kazanmaz isem neler olacağına bakalım. Burada, yukarıda değindiğim ikinci soru gündeme geliyor. Şayet Dekleran, tekli Karosu ile bir el çalarsa ve ben As ile kazanabileceğim eli kaybedersem, oyunu batıracak diğer eller nereden gelebilir? Bu sefer bu sorunun cevabı kolay. Şayet Dekleran, Karo Ruası ile bir el çalarsa (yani Karosu tekli ise) bu durum, diğer renklerde kaçmakla bitiremeyeceği kadar çok kaybı olacak anlamındadır. Dekleran ın muhtemel elleri (Karo tekli olduğuna göre): S KJ9xx S KJ9xxx S KJ9xx H AQxxx H Qxxx H AQxx D x D x D x C Qx C Qx C Axx Hatta Dekleran ın elinin aşağıdaki gibi olduğunu varsaysak bile, Treflileri yanlış tahmin ederse, oyun gene de batacaktır. S KJ9xx H AQxx D x C AJT Ortakta, Trefli Damı ve Valesi varsa, başkaca bir As olmaması diğer seçeneklere göre daha fazla ihtimal dâhilinde görünmekte. Bu noktada diğer önemli bir nokta dikkatimi çekiyor. Karo Asını kazanarak batırdığım her elde, Ası kazanmasam oyun gene de batıyor.

239 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Sonunda Karo Asını bağışlamaya karar veriyorum. Dekleran, Karo Ruayı kazanınca, Kör Damına empas yapıyor. Kör Ruası ile eli yakalayınca, Koz Asını çekiyorum ve koz devam ederek Yer in kozlarını bitiyorum. Kör ve Trefli kayıplarından kurtulamayan Dekleran ın oyunu bir batıyor. İşte sıkıntılı eller: S 73 H T43 D J86 C QJ862 S QT5 K S KJ984 H 97 H AQ86 D KQT53 D 7 C K54 G C AT3 S A62 H KJ52 D A942 C 97 Bir Dost Uğruna Ya Rab! S A842 H K963 D 95 C 852 Değerli bir arkadaşımın Modern Brici kendi dostlarına sevdirmek konusundaki ısrarlarını kıramayarak, onun mekânı olan bir ortamda verdiğim bir seminer sonrasında masadayız. Batı, elindeki kartları tam yerleştirme ihtiyacı duymadan, büyük bir heyecanla oyunu 1 Trefli ile açıyor ve sonrasında kartlarını düzenlemeye devam ediyor. Ortağım pas geçince, Doğu keyifle 3NT ya sıçrıyor. Batıdaki oyuncu, Briç bilgisini bizlere kanıtlamak istercesine Ortağımda oyunu açacak güç var açıklamasını yapıyor ve ortağı gibi keyifle 4 Trefli ile devam ediyor. Bu kez Doğu açıklama sırası kendisine gelmişçesine: Aslarımı soruyor diye izahatta bulunuyor. Bu gönüllü açıklamalara itirazımız olmuyor, ama açıklamalar sonrasında rakiplerin açıklamayı onaylar şekilde başlarını salladıklarını görmek, az da olsa, canımızı sıkıyor. As sorusuna (!) Doğu, 4 Pik cevabını veriyor. 4 Piki kontrlamayı hiç sevmem. Zira bu kontr, ortağımım açılışını etkileyebilir ve belki de tercih edeceğim bir Kör açılışını engelleyebilir. Batı, keyfinin kaçmış olduğu görüntüsü veren mimiklerle, 6 Trefli ilân edince artırma sonlanıyor. Dağıtan: Batı Zon: Hiç kimse 1c Pas 3NT Pas 4c Pas 4s Pas 6c Hep Pas Ortağım, Karo Valeyi açılıyor. 229

240 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? B 230 K G D S A842 H K963 D 95 C 852 S K753 Yer kartlarını gösterince Dekleran, kalitesiz Briç H AJ4 ortamlarında sık rastlanan tenkitlerini sıralamaya D AQ2 başlıyor: Ortak, 3NT çok kötü bir deklare, elin 3 NT için C A74 çok güçlü değil hem de elinde 4-lü majör varken kozsuz olmaz. diyor ve bana doğru eğilerek Değil mi, Hocam? diye söylediklerini bana doğrulatmak istiyor. Aman Allahım! Bir dost uğruna, nerelere geldik diye hayıflanıyorum ama hissiyatımı belli etmeden Oyun sonunda vaktiniz olursa konuşuruz diye cevaplıyorum. Rakibin bu kısa konuşması, oyunun batabileceği konusunda ümit verici olarak yorumlanabilir. Batıdaki oyuncunun bu konuşmayı maksatlı bir şekilde ve hilekârca yaptığına inanmak istemiyorum. Ama bazı birhiççilerin her elin başında, rakiplerinde aşırı güven duygusu yaratarak dikkatlerini dağıtmak amacı ile kesinlikle batarı olmayan ellerde dahi böylesi konuşmalar yapmayı, savunma stratejilerinin bir uygulaması haline getirdiklerini de duymuş olduğumu hatırlıyorum. Rakiplerin bu şekildeki ağlama ve dövünmelerinin benim konsantrasyonumu bozmaması konusunda kendimi iyi eğitmiş durumdayım ve bu gibi masa konuşmalarından etkilenmiyorum. Konuşmalar yanlış gelişmiş olabilir ama sonuçta gelinen nokta, hiç de gösterilmeye çalışıldığı gibi, kötü olmayabilir. Karo Valesine 9-lu ile adet sinyali verirken, Dekleran Karo Ruası ile eli kazanıyor. Dekleran, Trefli As ve Ruayı çekiyor ve Yer deki Valeye doğru bir Trefli ile devam ediyor. Ortağım ilk koza uyuyor, sonraki iki turda Karo 8-li ve Kör 2-liyi boşaltıyor. Ortağımla uyguladığımız özel bir anlaşma (Şimdiki Adet Present Count) sayesinde, Karolarının beş adet olduğunu anlıyorum. Kör 2-lisi de, Kör Damının ortağımda olmadığına işaret ediyor (negatif ilgi). Kör ikilisinin adet bilgisi taşımadığı ortada. Dekleran Yer den Pik 3-lüyü oynayınca, kritik bir karar noktasında olduğumu hissediyorum. Bu Piki kazanmalı mıyım? Dekleran da Pik Damı tekli ise, bu eli mutlaka kazanmalıyım. Ama Dekleran da Pik Damının tekli olması mümkün mü? Şayet Pik Damı Dekleran da tekli olsaydı, ortağımda Pikler JT96 gibi olurdu ve bu durumda ortağım, Karo yerine Pik açılırdı. Pekâlâ, Dekleran Piklere çaka olabilir mi? Bu kesinlikle mümkün değil, zira o zaman ortağımda Piklerin QJT96 şeklinde olması gerekirdi ve ortağım kesinlikle Pik Damı ile başlardı. Biraz da hislerime dayanarak, Pik Asını koymuyorum. Dekleran Pik Damı ile kazanıyor ve ortağım 6-lıyı veriyor. Dekleran, Karo oynayarak Yer e geçiyor ve nedense epeyi düşünüyormuş gibi yaptıktan sonra (!), Pik 5-liyi oynuyor. Neler oluyor? Şimdi ne yapmalıyım. Tabii ki, elleri saymalıyım. İşler artık kolay. Dekleran da Pik Damı ve Valesi de varsa, 2 Pik, 1 Kör, 3 Karo ve 6 Trefli ile Şlem tamam. Öyle ise bu noktada dikkatli olmalıyım. Dekleran acaba Pik Valesi kendisinde imiş sanısını uyandırarak, beni aldatıyor olabilir mi? Pik Ruayı tekrar bağışlıyorum. Dekleran 9-luyu veriyor ve ortağım umduğum gibi, 10- lu ile eli alıyor ve Pik Vale ile devam edince, gerisi nafile. Dekleran, Pike çakıyor ve Kör empasını yapınca bir batardan kurtulamıyor

241 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Eller şöyle idi: S JT6 Ortağım Kör 2-li ile başlayabilseydi, işler H T872 daha kolay olacaktı. D JT873 C Kartları görünce, Yer deki elin Dekleran ın 6 sızlandığı kadar kötü olmadığını S Q9 K S K753 değerlendiriyorum ve Dekleran ın masa H Q5 H AJ4 konuşmalarını seven bir oyuncu olduğunu D K54 D AQ2 bilgi bankama kaydediyorum. C AKQT93 G C A74 Oyun bitince rakipler, sordukları sorunun S A842 cevabını almadan sigara bahanesi ile H K963 hızla masadan uzaklaşıyorlar. Ortağımın D 95 özür dileyen bakışlarını görünce, C gülümsüyorum. 852 Oyun Sonu Değerlendirmesi Ellerin şeklini anlayabilmek, savunmanın planlanması ve etkili savunmanın uygulanması açılarından önemlidir. Bu nedenle, oynanan renklerdeki adet bilgisini ortağa aktarabilmek ve elin şeklini anlayabilmesine yardımcı olmak önemlidir. Zira ortaklar birbirlerinin ellerinin şeklini iyi belirleyebilirlerse 31, Dekleran ın kartlarının dağılımı da ortaya çıkar. Oynanan renkteki kartların adedini bildirmekle ilgili muhtelif özel anlaşmalar vardır. Biz ortağımla, Şimdiki Adet (Present Count) 32 adı ile bilinen bir anlaşmayı uyguluyoruz. Bu anlaşma şu şekildedir: Anlaşma, bir savunma oyuncusu renk açılırken onör bir kartı ilk defa oynadığında (eli kazanmak ya da oynanan kartı büyütmek için), ve aynı renk ikinci defa oynandığında, renkteki kartların o andaki adedini bildirmek için kullanılır. Bu sinyal savunma oyuncularının herhangi biri tarafından kullanılabilir. Savunma oyuncusunun rengi açılıyor, renge uyuyor ya da o renkte kart boşaltıyor olması önemli değildir. Renkte yararlı olmayan en büyük kart Çift Sayı, en küçük kart Tek Sayı gösterir. Dikkat: Sinyal, kart oynandığı anda elde bulunan kart adedini gösterir: Şimdiki-Present. En yaygın kullanımı, ortağın rengini dönerken uygulanmasıdır. Varsayalım ki, ortağınız NT oyununda renkteki bir ara kartını açılıyor. Siz, As ile kazanıyor ve ortağın rengini dönmeye karar veriyorsunuz. Elinizde o renkte; 7 3 kalmış ise, 7-liyi, varsa, 3-lüyü, J varsa 7-liyi (Valeyi saklayacağınızı varsaydığımızda), J varsa 3-lüyü J T varsa Valeyi dönmelisiniz. Standart sinyalleşmede, başlangıçta beş adet ya da daha uzun olan bir renkteki 4ncü büyüğü dönmek, sinyali anlamada zorluklar yaratabilir. Şimdiki Adet sinyalleşmesi, bu konudaki sıkıntıları ortadan kaldırır. Örneğin A den standarttaki 5 yerine 7-liyi dönmek, ya da A den 5 yerine 2 liyi dönmek, ortağın sizin elinizdeki adedi anlamasını daha kolay hale getirir. 31 Ellerdeki dağılımı anlatmaya yönelik sun i sistemlerin ortaya çıkışındaki temel düşünce bu olsa gerektir. 32 William S. Root un How To Defend a Bridge Hand adlı kitabından alınmıştır. 231

242 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? 232 Görünen acaba Vaha mı, Serap mı? S 3 H T75 D AJT983 C JT3 Rakipler zonda iken, ortağım 1 Pik ile oyunu açıyor. 1NT (zorlayıcı) cevabıyla ortağımın elini tanımlamasını istiyorum. Solumdaki rakip 2 Kör ile Araya Girince, bana kadar herkes pas geçiyor. Demek ki, ortağımda 5 uzunlukta minör bir renk yok ve Pikleri de muhtemelen altı adet değil. Pikleri altı adet ve KALİTELİ olsaydı. ortağım oyunu 2 Köre bırakmazdı. Ayrıca; oyunu minimum güç ile açmış. Karolarımın iyice olması yanında, uygun zon durumunda olmamızın verdiği cesaretle (!) 3 Karo ile rakibi sıkıştırıyorum. Sağımdaki rakip 3 Kör ile yarışmayı sürdürünce artıma sonlanıyor. Dağıtan: Kuzey Zon: Doğu-Batı 1s Pas 1NT 2h Pas Pas 3D Pas Pas 3H Hep Pas Ortağım Karo Ruayı açılıyor ve oldukça iyi bir Yer, kartlarını gösteriyor. B K G D S 3 H T75 D AJT983 C JT3 S K4 Bizim savunma planımız nasıl olmalı? H 963 Burada, Brice yeni başladığım günlerde seraplar D 75 görerek acele ile oynadığım garip oyunlar aklıma C A97654 geliyor. Karo Ruayı As ile büyütmek ve çakma düşüncesi ile Pik dönmek! Bu oyun şekli, işe yeni başlayanlar için iyi bir serap olsa gerek. Fakat ortağımda Karoların Kx gibi olabileceği düşüncesi ile bundan vazgeçiyorum. Ortağa teşvik edici bir sinyal veriyorum ve ortağım, Karo Damı ile devam ediyor. Karo Damını şimdi As ile büyütebilirim. Eli kazanınca, şeytan Pik 3-lüyü oyna diye beni dürtüklüyor. Amaan, üfff! Nereden çıktı bu seraplar, şeytanlar. Dekleran ın elinin şekli nasıl? Dekleran da Piklerin beş adet olduğu kesin. Acele ile Pik döner ve Pike çakarsam Dekleran ın kayıp bir kartına çakarak ona yardım etmiş olurum. Ortağım, Zorlayıcı 1NT sorgusu karşısında rakip yarışmayı başlatınca, Pikleri kalitesiz ise, kendisini kalitesiz altı adet Pikini göstermek zorunda hissetmeyecektir. Burada ortağımda Piklerin beş adet olduğunu varsayınca, Dekleran ın eli muhtemelen 5 Pik, 5 Kör, 2 Karo ve bir de belirsiz bir kart olarak şekilleniyor. 13 ncü kartın Trefli olması muhtemel, ama bu kesin değil. Dekleran ın Pik kayıplarının çok olduğu kesin. Bu nedenle Pikleri ben kırmamalı, Dekleran ın işini ben üstlenmemeliyim. Bu nedenle, küçük bir koz dönüyorum. Dekleran Koz Ruası ile kazanıyor ve Pik Ruası ile Yer e geçiyor ve Pik ile devam ediyor.

243 Bu Pike çakmalı mıyım? Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Çakmamam gerek, çünkü çakarsam Dekleran ın bir kaybına çakmış olacağım. Sonra Dekleran bir tur daha koz çektikten sonra, elindeki Pik kayıplarına Yer in kozları ile güvenle çakabilecektir. Bu Pike çakmamam, Dekleran ın işini kesinlikle zora sokacak. Bir Karo boşaltıyorum. Dekleran Pik 4-lüyü As ile kazanıyor ve bir Pike çaktırıyor. Ortağım bu ana kadar Pik 2, Dam ve 9-luyu oynadı. Bu oyun şekli geri kalan Piklerinin kapalı olduğunu gösteriyor. Dekleran, bir Pike daha Yer in 9-lusu ile çakınca, Koz 10-lu ile üste çakıyor ve son kozu oynayarak Yer deki koz tehdidini de ortadan kaldırıyorum. Ortaktaki koz Vale düşüyor ama Dekleran elindeki 2 Pik kaybını ortağıma teslim etmek zorunda kalıyor ve oyun 1 batıyor. Ellerin açık şekli şöyle idi: S QJT92 Oyun Sonu Değerlendirmesi H J2 D KQ6 C KQ2 S A8765 K S K4 H AKQ84 H 963 D 42 D 75 C 8 G C A97654 S 3 H T75 D AJT983 C JT3 İkinci Pike çakmak, bize oyunu batıracak ele mal olacaktı. Deklerana biz yardım etmez ve onu kendi oyuncakları ile baş başa bırakırsak, 5 Kör, 2 Pik ve 1 Trefli kazanacak, ancak üste çakma tehdidi karşısında, kayıplarından çakarak kurtulamayacaktır. İkinci Pike çakmak, savunmanın üste çakma yeteneğini ortadan kaldırır ve oyunun çıkmasına sebep olur. Savunmada sık karşılaşılan bu duruma dikkat edilmeli ve iyi anlaşılmalıdır. Aslar Düşmez Derdik, Ama! S 53 H JT953 D KJ C yılından bu yana, Modern Briç Eğitim Programını kesintisiz sürdürdüğümüz Türkiye Emekli Subaylar Derneği (TESUD) Modern Briç Köşesi nde düzenlenen Kış Sezonu Takım Turnuvasındayız. Ortağım, El Değerlendirme yeteneği üst düzeyde olan değerli bir büyüğüm. Briç Eğitim Programı kapsamındaki Akademik Briç Seminerlerinde ortağımın (kan şekeri normal seviyede iken), ortaya attığı can alıcı sorular, öğleden sonra şekerlemesine geçmek aşamasında olan bazı katılımcıların dahi, canlanarak kavramsal tartışmalara coşku ile katılmalarını sağlar ve ortamı hareketlendirirdi. Konunun özü ile ilgili noktaları kavrayıp kritik sorular yöneltebilmek, El Değerlendirme yeteneği ile doğrudan ilgili olsa gerektir. Her iki taraf da zonda. Abonesi olduğum sevimli (!) ellerden birine bakıyor ve Rakip 4 Kör ile oyunu açsa hoş olur diye düşünüyorum ama dileğim gerçekleşmiyor. Rakipler, merdivenlerden yavaş yavaş çıkarak hedeflerine ulaşırken, biz onları sessizce dinliyoruz. Sağımdan başlayan konuşmalar şöyle gelişti: 233

244 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dağıtan: Doğu Zon: Herkes Zonda 1S Pas 2s Pas 3s Pas 4s Hep Pas Her zaman yaptığım gibi, 3 Pikin ne anlama geldiğini sorunca, Basit bir oyun denemesi. Ortak, azami misin? açıklamasını dinliyorum. Demek ki, Batı azami imiş. Bu sevimli elimin en sevimli açılışını, Kör Valeyi oynayarak yapıyorum. S KT8 K H 876 D T54 C AJT2 G S 53 H JT953 D KJ C 9753 Kör Valeyi ortağım As ile büyütüyor ve tam Kör dönüyor diyecekken, ne göreyim! Karo Ası masada. Bu tuhaflık nasıl olur? Hiç sanmıyorum ama ortağım yanlışlıkla Ası elinden düşürdü mü acaba? Karo Asını burada görmek, hiç beklemediğim bir oyun. Dekleran kesinlikle derin bir nefes almış olmalı. Tamam, bir eli garanti ettik. Ama bu aceleye ne gerek vardı ve ben ne yapayım şimdi? Karo Valeyi vereyim ve ortak bir Karo daha oynasın. Ortağım siyah renklerden bir el kazanabilirse, oyunu batırırız. Ohhh! Bal ile börek. Yeme de yanında yat. Ortağım bir el daha kazanabilir mi? Belki kazanabilir, ama pek mümkün görünmüyor. Çünkü Dekleran, Oyun Denemesi (Game Try) teşebbüsünde bulunduğuna göre 16+ (iyi) Puan vaat ediyor ki, bu durumda ortağımda olsa olsa 1 ya da 2 HCP daha olabilir. Dekleran oyun denemesini aşağıdaki gibi bir el yaptı ise, S H D C AJxxx KQx Qxx Kx dışarıdaki Pik onörünün yerini doğru tahmin etmek zorunda. Ama bu eli ile oyun denemesi yapmış olamaz. Zira Deklaran iyi tanıdığım, ciddi bir oyuncu. Belki de Dekleran ın elinde Trefli Damı da var. Bu elde canımı sıkan, alışılmadık bir şey var. Ortağım, Dekleran ı rahatlatırcasına Karo Asını neden gösterdi ve neden Asın altından küçük açılmadı? Değerlendirme yeteneğine güvendiğim ortağım, Dekleran da Karo Ruanın tekli olduğunu düşünüyor olamaz. Çünkü ilk olarak Dekleran, dengeli bir el gösterdi. Eli dengesiz olsaydı, Dekleran Kısa Renk Yardım Talebinde (Short Suit Game Try- SSGT) bulunurdu. Bu husus kesin değil ama kuvvetli bir tahmin. İkinci olarak, Karo Ruası Dekleran da tekli olsaydı, benim elinde Karolar QJx(x) şeklinde olurdu ve ben Kör değil Karo açılırdım. Tabii ki, bunlar kati ve nihai sonuçlar değil, ama ortağımın Asını çekmesi için kuvvetli gerekçeler. Pekâlâ, ortağım neden Ası çekmek yerine küçük bir Karo oynamadı? 234

245 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dem e k k i o r t a ğ ı m ı n b i l d i ğ i b i r ş e y v a r. Bu oyun şeklinin yegâne sebebi, ortağımda Karo Damının olmasıdır. Ortağımda Karolar muhtemelen AQxx(x) şeklinde ve Treflileri boş olmalı. Ortağım, Dekleran Karo kayıplarını Treflilere kaçma fırsatı bulamadan, bu elleri kazanmayı düşünüyor. Değerlendirmelerim doğruysa, ortağımın oyun şekli Aktif Savunmaya iyi bir örnek. Hepsi iyi de, ben ne yapmalıyım? Ortağımda Karolar beş adet ise, Dekleran da da üç adet Karo var. Fakat renk bende tıkandığı ve ortağımın da el tutarı olmadığı için, Dekleran ın Karolarının tümünü, tempo kaybetmeden kazanmanın bir yolunu bulmalıyız. Nasıl? Üçüncü Karoya çakarak. Bu amaçla, hiç bir endişe duymadan, Karo Asına Karo Ruayı atıyorum. Ortak Karo Damı ile devam edince, ortağıma olan güvenim ve saygım daha da artıyor. Üçüncü Karoya çakınca, rakipler iyi savunmamız nedeni ile bizi tebrik ediyorlar. S 642 Aktif savunma çok iyi düşünülmüştü. H A2 Karolardan umduğunu bulamasaydı D AQ872 ortağım, bende Körlerden KJTx(x) C 864 bulmayı ümit ederek, 2-liyi oynayacaktı. S KT8 K S AQJ97 Diğer masada bizim takım 620 H 876 H KQ4 kazanınca, Zafer Puanlarımız sevindirici D T54 D 963 şekilde artıyor. Bu skorumuz, turnuva C AJT2 G C KQ sonucunu kesinlikle etkileyecektir. S 53 H JT953 D KJ C 9753 Bir deneme niteliği taşıyan bu bölümü, Büyük Briç yazarı ve oyuncusu Terence Reese den aldığımız örneklerle bitiriyoruz. İyi Başlangıç S K93 H AKQ5 D KJ87 C 85 Herkes zonda. K-G ortaklığı Precision oynamaktalar ve 1 Pik oyun açışı 5 kartlı bir renk ve azami 15 puan civarında bir güç vaat ediyor. Doğu olarak siz, bu iyi elinizle pas geçmiyor ve 1NT ile Araya giriyorsunuz. Güneyin 2 Trefli cevabı, en az 6 uzunlukta iyice bir renk yanında, oldukça zayıf bir el vaat ediyor. Yarışma amaçlı kontrluyorsunuz ve Batıdaki ortağınız, 2 Karo ile yarışmaya katılıyor. Güney 3 Trefli ile yarışmayı sürdürünce, Treflilerinin uzun olduğu kesinlik kazanıyor. Herkesin zonda olduğu durumlarda, 3 seviyesinde kısmi puan için yarışmak pekiyi bir düşünce olmadığı için pas geçiyoruz. Batı Karo 6-lıyı açılıyor. 235

246 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dağıtan: Kuzey Zon: Herkes Zonda 1S 1NT 2c Pas Pas KONTR Pas 2d Pas Pas 3c Hep Pas Yer Kartlarını açıyor. S AJ852 Batının Karo 6-lısı zayıf bir rengin ikinci büyüğü olmalı. H J83 Dekleran Yer den 10-luyu oynuyor. Valeyi D AQT koyuyorsunuz ve Dekleran 3-lüyü verince el sizde C K3 kalıyor. B K S K93 3 b ü y ü k K ö r o n ö r ü n ü z ü ç e k i y o r v e 3 e l H AKQ5 kazanıyorsunuz. Ortağınız sırasıyla 4-lü, 10-lu ve 7-li D D KJ87 Körlerini gösteriyor. Ortağınızın ikinci Kör elinde oynadığı10-luyu, Piklere Tercih sinyali olarak G C 85 yorumlayabilirsiniz, ama bundan kesinlikle emin olamıyorsunuz. Bu ana kadar işler iyi gitti. Bu noktada ne oynamalısınız? Burada Trefli oynamak tehlikeli görünüyor, çünkü ortaktaki bir Trefli Damı tehlikeye girer. Dördüncü Kör, sizi El-Çaka-Yer-Çaka durumuna düşürür. Kartların bu görünüşünde küçük bir Pik oynamak, Batıdaki Pik Damını (varsa) çıkarır. Pik Damının Batından çıkması, Karo ve Pik Ruaları ile sizi sıkıştırma (Squeeze) durumu ile karşı karşılaya bırakır. Çok zayıf olan diğer bir ihtimal daha var- Batıda Trefli Q T olması. Bu durumda 4 ncü Körü oynamak bir koz eli kazanabilmenin yolunu belki açabilir. Dördüncü Körün üzerine 10-lu ile üste çakarak Yer in Koz Ruayı çıkarınca, Dekleran hatalı oynayarak Trefli Damına empas yapabilir ve böylece tekli Dam kazanabilir. Ama ilk turda Yer den Karo 10-lunun oynanması bu ihtimali konu dışı bırakıyor. Zira Dekleran'da, Pikler ile Karolarda toplam 3 kart olsa idi (Trefliler yedi adet). Dekleran Yer den Karo 10-lu oynamaz As ya da Damı koyardı. Ellerin açık şekli: S AJ852 H J83 D AQT C K3 S Q74 K S K93 H T74 H AKQ5 D 9654 D KJ87 C 972 G C 85 S T6 H 962 D 32 C AQJT Oyun Sonu Değerlendirmesi Burada Güneyin, (inatlaşmayıp) 1NT ya karşı savunmada kalsaydı, çok daha iyi bir iş yapacağına ve rakiplerini en az 2 batırabileceğine dikkat ediniz.

247 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Dağıtan: Doğu Erken Sayma S 953 H K87 D AQT C J976 B K G D S H D C QJ862 QT6 K64 AT Zon: Herkes Zonda 1S 1NT Pas 3NT Hep Pas Batı Pik 10-luyu açılıyor. Bu elde Doğunun oyunu 1 Pik ile açmaktan başka bir seçeneği olmadığına dikkat ediniz. Bu durum, şöyle bir hususu gündeme getirmekte. Zayıf NT ile oyun açışını seven oyuncuların, elde 5 kartlı majör varsa, oyunu 1NT ile açmamayı yeğlerlerken, kuvvetli NT oynayan oyuncuların ise bu konuyu kendilerine hiç mesele yapmamakta olduklarına dikkat ettiniz mi? Biz buradaki gizemi çözebileceğimize inanıyoruz güç ile zayıf bir renk ile oyunu açtığınızda, kısmi puan için yarışmanın başlayacağı hemen hemen kesindir. Yarışma karşısında da varsa 5-3 (ya da 5-4) koz fitini bulabilmek önemli hale gelir. Ayrıca, yukarıdaki gibi artırmalardaki olası felâketlerden de uzak durmuş olursunuz! Bunun aksine, elde gücünün olması, yarışma ihtimalini azaltırken, ortağınızın gerekli ise, uygun değerlerle sizin elinizin şeklini sorgulama şansını da artırır. S 953 Batı Pik 10-luyu açılıyor ve Dekleran Rua H K87 ile kazanıyor. Dekleran, Trefli Ruayı D AQT oynayınca, siz kazanıyorsunuz. Sizin C J976 oynadığınız Piki kazanan Dekleran (ortak S T4 K S QJ862 Pik veriyor) 3 tur daha Trefli oynuyor. H J932 H Siz, boşaltılacak (discard) iki kart QT6 bulmalısınız? Bu kartlar hangileridir. D 982 D K64 C G 8532 C AT S AK7 H A54 D J753 C KQ4 Batının Pik 10-lusunu açıldıktan sonra küçük Pik verdiğini görünce, ortakta Piklerin iki adet olduğunu anlıyorsunuz. Zira Txx olsaydı, orta kartı açılırdı. Biz burada, uzman ya da sıradan bir savunma oyuncusunun aralarındaki farkı belirten bir durumla karşı karşıyayız. 237

248 Bu Elde Benimle Birlikte misiniz? Burada, Dekleran ın en az 8 el kazanabileceğini görmelisiniz- 2 Pik, 2 Kör, 3 Trefli ve 1 Karo. Bu elde, Doğunun ellerdeki değerleri en erken şekilde sayarak, önceden görmesi gereken bir tehlike vardır. Bu tehlike, üçüncü Pik oynandığında elin Doğuda kalıyor olması ve Doğunun son el çatalına (thrown in) düşerek Yer deki AQ ya doğru Karo açılmak zorunda kalmasıdır. Bu durumu olabildiğince erken göremez ve dikkatsizce en rahat yolu seçerek bir Kör ile bir Karo boşaltırsanız, bu duruma düşmeniz kaçınılmazdır. En iyi oyun şekli, uzun Treflilere 2 Karo boşaltmaktır. Dekleran Kör As ve Ruayı çekince Doğu, 6-lı ve Damı ya da 10-lu ve Damı vermelidir. Çıkan kartlara göre, Doğunun elini şeklinde değerlendiren Dekleran, Pik ile eli Doğuya vermek ve son el makasına düşürmek isteyebilecektir. Doğu, doğru kartları boşaltabilirse, bu oyun şekli Dekleran ın sonu demektir. Küçük bir soru: Treflilere Karoları boşaltırken, kartları oynayış sırası nasıl olmalıdır? Önce 6-lı sonra 4-lü mü, yoksa önce 4-lü sonra 6-lı mı? Dikkatsiz bir Dekleran a karşı, elinizde Kxxx olduğu sanısını uyandırmak istediğinizde, uygun şekilde sinyal doğru vermek doğru olur. Ancak, sizin hile ve kurnazlıklarınızı bilen uzman bir Dekleran karşısında mesele, basit bir tahmin meselesidir. Ne yapsanız fark etmez. Kartlarınızı düzenli yerleştirmez iseniz, elinizi seyreden dostlarınızın rahatsız olabileceğini düşündünüz mü? 238

ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ BRİÇ SAVUNMA SİSTEMLERİ

ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ BRİÇ SAVUNMA SİSTEMLERİ ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ BRİÇ SAVUNMA SİSTEMLERİ İçindekiler Önsöz... i BAŞLARKEN... 1 Tanımlar... 2 Kitap hakkında... 4 SAVUNMANIN ÖNEMİ... 5 ii SAVUNMA PLANLAMASI... 7 Pasif Savunma... 7 Aktif (Saldırgan)

Detaylı

2017 Briç Yasaları Uyum Kursu Sınavı Ankara

2017 Briç Yasaları Uyum Kursu Sınavı Ankara 2017 Briç Yasaları Uyum Kursu Sınavı Ankara 27-10-2017 SORU1. Her sorudaki en son konuşmalardan hangileri geri alınan konuşma için 'Eşdeğer Konuşma' sayılır? a) 1NT... 2 (transfer)yerine 1NT 2 3 (natürel

Detaylı

TBF Hakem Kursu Sınavı İzmir

TBF Hakem Kursu Sınavı İzmir TBF Hakem Kursu Sınavı İzmir 03-03-2019 İsim: İl: SORU 1: Son konuşmalardan hangileri geri alınan konuşma için 'Eşdeğer Konuşma' sayılır? a)...... 1 (sırasız) yerine 1 P 2 natürel 16+P EŞDEĞER/EŞDEĞER

Detaylı

DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma)

DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma) OULE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma) olay olmasına rağmen, Çift Sıkıştırma tekniğini tam olarak anlamış oyuncu sayısı azdır. Halbuki bütün Çift Sıkıştırma lar bir kaç basit ana prensibe dayanır; aşağıdaki çalışmayı

Detaylı

Fantazya (Dört-el-açık) Okan Zabunoğlu

Fantazya (Dört-el-açık) Okan Zabunoğlu Fantazya (Dört-el-açık) Okan Zabunoğlu Aşağıdaki dört-el-açık problemleri, 1983 yılında Kırkağaç ta askerlik yaptığım sırada mektuplaştığım üniversiteden arkadaşım Serdar Başar bazı mektuplarının sonuna

Detaylı

2. Masada düzgün şartlar ve yöntemin sağlanmasından Kuzey de oturan oyuncu öncelikle sorumludur. O Doğru O Yanlış ( Madde =...

2. Masada düzgün şartlar ve yöntemin sağlanmasından Kuzey de oturan oyuncu öncelikle sorumludur. O Doğru O Yanlış ( Madde =... 1 Adı : Soyadı : PUAN: ( ) 1. Kuzey 1 açar ve hemen 1 SA ile değiştirir. Bunun üzerine Doğu ben 1 i kabul ediyorum diyerek 1 deklaresini masaya koyar. 1SA deklaresi cezasız olarak kalkar. 2. Masada düzgün

Detaylı

Takım Maçı ve IMP Skorlaması

Takım Maçı ve IMP Skorlaması Takım Maçı ve IMP Skorlaması Takım maçının tanımı? 4 lü takım maçı, 6 oyuncudan kurulu iki takımın, birer çiftleri ile 2 masada karşılaşarak, aynı anda 4 oyuncusu ile, oynayan ya da oynamayan bir kaptanın

Detaylı

TBF Küçükler Briç Yaz Kampı

TBF Küçükler Briç Yaz Kampı TBF Küçükler Briç Yaz Kampı Tel.: (0326) 615 10 70 Bu notların hazırlanmasında yardımlarını esirgemeyen Şehmus ERCAN a ve sponsor olan Color Ofset Ltd.Şti. sahibi Gökhan AKKOYUNLU ya teşekkür ederim. Hazırlayan:

Detaylı

Ortaklık Anlaşmaları

Ortaklık Anlaşmaları Hazırlayan: YALÇIN ATABEY Ortaklık Anlaşmaları Sinyalizasyon 1. Öncelikli sinyaliniz hangisidir? a) Apel (gel-gelme) b) Sayı c) Preferansiyel (renk tercihi) 2. Apelleri (gel-gelme) nasıl oynuyorsunuz?

Detaylı

SORULARLA İLERİ DÜZEY ORTAKLIK ANLAŞMASI YALÇIN ATABEY

SORULARLA İLERİ DÜZEY ORTAKLIK ANLAŞMASI YALÇIN ATABEY SORULARLA İLERİ DÜZEY ORTAKLIK ANLAŞMASI HAZIRLAYAN YALÇIN ATABEY Alman Lisesi ve Boğaziçi Üniversitesi nde öğrenim gören Yalçın Atabey, 1990 yılında Briç e başladı. 1992 ve 1994 te Avrupa Gençler Şampiyonasında,

Detaylı

Bu anda Batı 1 'ü alert etmeliydim der. Hakem çağırılır. Ne yaparsınız?

Bu anda Batı 1 'ü alert etmeliydim der. Hakem çağırılır. Ne yaparsınız? Adı : Soyadı : PUAN: ( ) 1. Deklarasyon 1 P 1 P 2 Bu anda Batı 1 'ü alert etmeliydim der. Hakem çağırılır. Ne yaparsınız? ( Madde =.......... ) (6Puan) 2. Ortaklığın konvansiyon kartında 1 NT açışı 12-14

Detaylı

FORCING NT. Açıcının Forcing Sanzatu ya Rebidleri: ÖRNEK 1 : A K J K 10 5 Q J. 2 : 6 lı Pik ve minimum cevap değerleri ( OP).

FORCING NT. Açıcının Forcing Sanzatu ya Rebidleri: ÖRNEK 1 : A K J K 10 5 Q J. 2 : 6 lı Pik ve minimum cevap değerleri ( OP). FORCING NT Açış rengi majörken; cevapçının Pas geçmeyecek bir ele sahip olduğundaki 1NT cevabı konvansiyoneldir. Geniş bir puan aralığına sahiptir: 5 + 12 OP ve bir tur için forsingdir. Eski standarda

Detaylı

Cezalı Kart. Hazırlayan: Rahmi İyilikci

Cezalı Kart. Hazırlayan: Rahmi İyilikci Cezalı Kart Hazırlayan: Rahmi İyilikci Bir defans oyuncusunun, oyunun normal akışı veya yasanın uygulanması (ör. Yasa 47E) dışında ortağının görebileceği pozisyona getirdiği veya elinde olduğunu belirttiği

Detaylı

16-20 AĞUSTOS TBF HAKEMLİK KURSU -ANKARA SINAV HAZIRLAYAN: LEVENT ÖZGÜL

16-20 AĞUSTOS TBF HAKEMLİK KURSU -ANKARA SINAV HAZIRLAYAN: LEVENT ÖZGÜL 16-20 AĞUSTOS TBF HAKEMLİK KURSU -ANKARA SINAV HAZIRLAYAN: LEVENT ÖZGÜL AD: SOYAD: BÖLGE:. 1- Aşağıdakilerden hangisi dummy(yer) üzerindeki kısıtlamalardan biri değildir? a) Dummy oyun sırasında herhangi

Detaylı

Dekleran Rakip Cevapçı Rakip İlk deklere 1] P 1[ P rebid 1{ P 4{

Dekleran Rakip Cevapçı Rakip İlk deklere 1] P 1[ P rebid 1{ P 4{ XYZ KONVANSİYONU: Oyun açanın 1 düzeyindeki rebidi ile başlar. Bu durumlar şunlardır; 1. 1]- 1[- 1{ 2. 1]- 1[- 1} 3. 1]- 1[- 1N 4. 1]- 1{- 1} 5. 1]- 1{- 1N 6. 1]- 1}- 1N 7. 1[- 1{- 1} 8. 1[- 1{- 1N 9.

Detaylı

4- Tek kartla birden fazla sinyal(örneğin hem apel hem sayı) veriyor musunuz?

4- Tek kartla birden fazla sinyal(örneğin hem apel hem sayı) veriyor musunuz? Hazırlayan : Yalçın ATABEY Ortaklık Anlaşmaları Sinyalizasyon 1- Öncelikli sinyaliniz hangisidir? a) Apel(gel-gelme) b) Sayı c) Preferansiyel(renk tercihi) 2- Apelleri(gel-gelme) nasıl oynuyorsunuz? a)

Detaylı

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU NECMİ AKÇA SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 26 MAYIS 2012 CUMARTESİ

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU NECMİ AKÇA SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 26 MAYIS 2012 CUMARTESİ TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU NEÇMİ AKÇA SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI -6 TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU NECMİ AKÇA SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 26 MAYIS 2012 CUMARTESİ Yaz dönemi nedeniyle Simultanelere ara verilmiştir.

Detaylı

LEBENSOHL 1) 1NT AÇIŞLARINA RAKİBİN ARAYA GİRİŞİ ÜZERİNE LEBENSOHL

LEBENSOHL 1) 1NT AÇIŞLARINA RAKİBİN ARAYA GİRİŞİ ÜZERİNE LEBENSOHL LEBENSOHL Lebensohl ün 3 farklı konvansiyonu vardır: 1) 1NT açılışlarına rakibin araya girişi üzerine Lebensohl 2) Rakibin zayıf 2 açışları üzerine Lebensohl 3) Açıcının Reverse ü üzerine Lebensohl 1)

Detaylı

Ortağın Rengine. Koz 3-5 Aynı NT Sonra Oyun içinde Attitude

Ortağın Rengine. Koz 3-5 Aynı NT Sonra Oyun içinde Attitude DEFANSİF VE KOMPETİTİF DEKLERELER OVERCALL(Stil; Cevaplar; 1/2 seviyesi; 4.pozisyon) 6-16 HCP Cevaplar: Cue :F1,Jump fit: dengesiz blokatif, Jump yeni renk : fit ile beraber 6-10 Yeni Renk maj: Fit ile

Detaylı

CARD COMBINATIONS. Melih Ozdil

CARD COMBINATIONS. Melih Ozdil CARD COMBINATIONS Melih Ozdil 9 30 Onlu veya vale dışarda Melih Ozdil Toplam beş kart ile löve oyun % şans AKQ93 AKQ103 AKQ9 3 AKQ10 3 38 Valeye empas yapın. 0 Toplam altı kart ile AKQ93 9 93 AKQ3 10 80

Detaylı

DAĞILIMLAR DAĞILIMI SAPTAMAK

DAĞILIMLAR DAĞILIMI SAPTAMAK KART OYUN TEKNİĞİ Melih Ozdil DAĞILIMLAR 4-4 - - 2 21.55 7 - - 2-1 1.88 5 - - - 2 15.52 6-4 - - 0 1. 5-4 - - 1 12.9 5-4 - 4-0 1.24 5-4 - 2-2 10.58 5-5 - - 0 0.90 4 - - - 10.54 6-5 - 1-1 0.71 6 - - 2-2

Detaylı

INVERTED MINORS 2 / 3 / 1 / Pas 1 1NT 2NT. Pas 1NT 2NT. 4+ / 9 + (Bir tur için forsing) 5+ / 2 8 OP dengesiz, blokatif. 0 4 OP 5 li, dengeli ( )

INVERTED MINORS 2 / 3 / 1 / Pas 1 1NT 2NT. Pas 1NT 2NT. 4+ / 9 + (Bir tur için forsing) 5+ / 2 8 OP dengesiz, blokatif. 0 4 OP 5 li, dengeli ( ) INVERTED MINORS N 1 / S 2 / 3 / 4+ / 9 + (Bir tur için forsing) 5+ / 2 8 OP dengesiz, blokatif N S 1 Pas 1 1NT 2 3 0 4 OP 5 li, dengeli (2 3 3 5) 5 + 7 OP 5 li, dengeli (2 3 3 5) 8 10 OP, dengeli 11 12

Detaylı

Diyarbakır Hakem Kursu Sınavı Kasım 2009

Diyarbakır Hakem Kursu Sınavı Kasım 2009 Diyarbakır Hakem Kursu Sınavı 11-15 Kasım 2009 Đsim:... Đl:... 1) Bord: 1 Dağıtan: K Zon: Kimse Güneyin eli: D10643 R92 1062 92 Sorular 1 1 2... 2 Herkes as Doğu, Kuzey uzun bir tereddütten sonra 2 ya

Detaylı

BRİÇ BAŞLANGIÇ SEVİYESİ DERS NOTLARI

BRİÇ BAŞLANGIÇ SEVİYESİ DERS NOTLARI BRİÇ BAŞLANGIÇ SEVİYESİ DERS NOTLARI Önsöz K tabın Adı Br ç Başlangıç Sev yes Ders Notları Hazırlayanlar Süleyman KOLATA Erdem ÖZTÜRK Okan ZABUNOĞLU Ataman AYDOĞDU Baskı Tar h 1. Baskı Ankara 2018 Kapak

Detaylı

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin.

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin. İçerİk: Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin. 60 Birlik Kartı 10 Taktik Kartı 9 ahşap Cephe Piyonu

Detaylı

löve oyun % şans Valeye gidin ve rua çekin. Yediliye gidin ve onörleri çekin. Valeye gidin ve onörleri çekin. 36 Onluya gidin ve onörleri çekin.

löve oyun % şans Valeye gidin ve rua çekin. Yediliye gidin ve onörleri çekin. Valeye gidin ve onörleri çekin. 36 Onluya gidin ve onörleri çekin. As dışarda Melih Ozdil Toplam beş kart ile löve oyun % şans KQJ9 Dokuzluya 0 Toplam altı kart ile KQJ87 Valeye gidin ve rua çekin. Yediliye gidin ve onörleri çekin. 10 8 KQJ9 KQJ KQJ108 KQJ Dokuzluya Dokuzluya

Detaylı

- 1 - ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ GENEL HATLARI İLE SİSTEM VE KONVANSİYONLARIMIZ

- 1 - ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ GENEL HATLARI İLE SİSTEM VE KONVANSİYONLARIMIZ - 1 - ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ GENEL HATLARI İLE SİSTEM VE KONVANSİYONLARIMIZ 5Majör, Semi Forsing 2/1, Jacobi 2NT, İnv.Minör, Bergen, Splinter, Steyman, Transfer, Pref.apel, Roman Defos (Tekler), Küçük Apel,

Detaylı

Her Defans Bir Macera Uğur Taş

Her Defans Bir Macera Uğur Taş Her Defans Bir Macera Uğur Taş Briçte en zorlandığım kısım tereddütsüz defanstır. Kitaplarda sözü edilen; puanları ve dağılımı sayma, ataktan sonuçlar çıkarma, deklarasyonu gözden geçirme, ortağın o ana

Detaylı

MAJOR TRANSFER. Her iki konvansiyon için genel kurallar:

MAJOR TRANSFER. Her iki konvansiyon için genel kurallar: MAJOR TRANSFER İki Transfer konvansiyonu vardır; Jacoby Transfer ve Texas Transfer. Konvansiyon prensipleri aynı olan her iki Transfer in birlikte öğrenilmesinde fayda vardır. Her iki konvansiyon için

Detaylı

YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ BÖLÜMÜ REKTÖRLÜK KUPASI FAKÜLTELER ARASI ÖĞRENCİ TURNUVALARI GENEL KURALLARI

YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ BÖLÜMÜ REKTÖRLÜK KUPASI FAKÜLTELER ARASI ÖĞRENCİ TURNUVALARI GENEL KURALLARI FAKÜLTELER ARASI ÖĞRENCİ TURNUVALARI GENEL KURALLARI. Turnuvanın yürütülmesinden Beden Eğitimi Bölümü sorumludur. Her türlü olay karşısında Beden Eğitimi Bölümü tarafından alınan kararlar uygulanacaktır..

Detaylı

STAYMAN. Açıcının 2 rebidi (4 lü majörü olmadığı durum) ve gelişmeleri. Açıcı Cevapçı 1NT 2NT 3NT 4NT 1NT 2NT. Pas 3NT 1NT 3NT. Pas 1NT 4NT.

STAYMAN. Açıcının 2 rebidi (4 lü majörü olmadığı durum) ve gelişmeleri. Açıcı Cevapçı 1NT 2NT 3NT 4NT 1NT 2NT. Pas 3NT 1NT 3NT. Pas 1NT 4NT. STAYMAN 1. Stayman; 4 4 majör fiti bulmak için açılışına ile yapılır. 2. Bir majörden koz tutuşu bulununca diğer 4 lü majör gösterilmeye çalışılmaz. 3. 4 3 3 3 dağılımla Stayman yapmak önerilmez. 15 17

Detaylı

löve oyun % şans Valeye veya dokuzluya gidin. Valeye gidin. Onluya gidin ve onörleri çekin. Bu oyun, damı düşürmek için onörleri çekmekten % 6 iyidir.

löve oyun % şans Valeye veya dokuzluya gidin. Valeye gidin. Onluya gidin ve onörleri çekin. Bu oyun, damı düşürmek için onörleri çekmekten % 6 iyidir. Dam dışarda Melih Ozdil Toplam beş kart ile löve oyun % şans AKJ9 Valeye veya dokuzluya gidin. Valeye gidin. 1 AKJ10 Onluya gidin ve onörleri çekin. Bu oyun, damı düşürmek için onörleri çekmekten % iyidir.

Detaylı

Küçükler İçin Briç. Öğr. Gör. Tuncay ALTUN. Osmaniye 2017

Küçükler İçin Briç. Öğr. Gör. Tuncay ALTUN. Osmaniye 2017 Küçükler İçin Briç Öğr. Gör. Tuncay ALTUN Osmaniye 2017 Katalog grafik tasarımı: Altan ELMACI ÖNSÖZ Brice başlamakla hayatınızda ilginç bir dönemi başlatmaktasınız. Bu kararınızdan dolayı sizleri kutluyorum.

Detaylı

SANZATU KONTRATLARINA KARŞI DEFANS 1

SANZATU KONTRATLARINA KARŞI DEFANS 1 SANZATU KONTRATLARINA KARŞI DEFANS 1 Melih Ozdil ATAKLAR * Doğru atağı yapabilmek için, konuşmalar iyi analiz edilmelidir. * Konuşmalardan bir ipucu elde edilemiyorsa, uzun renk atak edilir. * Çok zayıf

Detaylı

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya Go Şimdi Go oyununun kurallarını öğrenmeye başlıyoruz. Kurallar dediğimize bakmayın, aslında pek kuralı da yok. Pekçok kaynak Go'nun aslında bir tek temel kuraldan oluştuğunu söyler. Go oyunu 19 yatay,

Detaylı

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN KART OYUNU

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN KART OYUNU YEİ BAŞLAYALAR İÇİ KART OYUU Atak yapılıp yer açıldıktan sonra deklaranın başlangıç olarak yapması gereken en önemli iş yeteri kadar bir süre harcayıp oyun planı yapmaktır. Varılmış olan kontratın geleceği,

Detaylı

WOLFF SIGN-OFF with MAJOR CHECK-BACK STAYMAN

WOLFF SIGN-OFF with MAJOR CHECK-BACK STAYMAN WOLFF SIGN-OFF with MAJOR CHECK-BACK STAYMAN 1 minör açışından sonra cevapçının 1 majör cevabına açıcının sıçrayarak yapacağı rebidi 18 19 OP dengeli el gösterir. Açıcının rebidinden sonra cevapçı tarafından

Detaylı

Bir Satranç Eli Okan Zabunoğlu

Bir Satranç Eli Okan Zabunoğlu Bir Satranç Eli Okan Zabunoğlu Aşağıdaki el 2005 Ankara Dörtlü Takım Şampiyonası finallerinde gelmişti. 976 T 842 QT5432 Deklarasyon: B K D G - - P 1 2 P 2NT 3 3NT 4 Herkes Pas Güney tarafından 4, atak:

Detaylı

Basketbol müsabakaları iki hakem tarafından yönetilir. Misafir takım sahayı seçme hakkına sahiptir. Her devreden sonra saha değişimi yapılır.

Basketbol müsabakaları iki hakem tarafından yönetilir. Misafir takım sahayı seçme hakkına sahiptir. Her devreden sonra saha değişimi yapılır. Basketbol müsabakaları iki hakem tarafından yönetilir. Misafir takım sahayı seçme hakkına sahiptir. Her devreden sonra saha değişimi yapılır. Oyun, orta saha çizgisinde her takımdan birer oyuncu arasında

Detaylı

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU MURAT KİLERCİOĞLU SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 14 NİSAN 2012 CUMARTESİ

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU MURAT KİLERCİOĞLU SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 14 NİSAN 2012 CUMARTESİ TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU MURAT KİLERCİOĞLU SİMULTANE İKİLİ ŞAMİYONASI -5 TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU MURAT KİLERCİOĞLU SİMULTANE İKİLİ ŞAMİYONASI 14 NİSAN 2012 CUMARTESİ Murat Kilercioğlu 1962-15 Şubat 2011 Murat

Detaylı

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar.

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar. MASTER MİND Hedef-1: Master mind oyunu tanıyorum. 1. Master mind oyunu özelliklerini merak eder. 2. Anlatılanları dikkatle dinler. 3. Oyunda beşli bir permütasyon olduğunu belirtir. 4. Oyunun ipuçlarını

Detaylı

Y N G. Kris Burm G I P F

Y N G. Kris Burm G I P F ris Burm G I P F Bir birleşimin ürünü Son söz: GIPF projesinin yedinci oyunu. 2 oyuncu için. GIPF projesi başlarken 6 oyundan oluşması planmış olsa da yedinci oyun olan LYNG, projenin bir sentezi olarak

Detaylı

TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCING KONUŞMALAR

TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCING KONUŞMALAR TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCING KONUŞMALAR Günümüz standart metodundaki önemli bir farklılık; cevapçının iki seviyesinde ve açıcıdan daha ucuz bir rengi okumasının Game Forcing olmasıdır. Eski standarda

Detaylı

FUTBOL SEZONU KLASMAN BELİRLEME KURAL SINAVI (A)

FUTBOL SEZONU KLASMAN BELİRLEME KURAL SINAVI (A) 2012-2013 FUTBOL SEZONU KLASMAN BELİRLEME KURAL SINAVI (A) (Aday Hakemler) 1- Oyun alanı üzerinde hakemi aldatmaya yönelik yapıldığı tespit edilen her türlü hareket sportmenlik dışı davranış olarak değerlendirilecektir.

Detaylı

Sanal Antrenör düğmesine basıp tüm bu işleri senin için özel antrenörümüzün yapmasını da sağlayabilirsin!

Sanal Antrenör düğmesine basıp tüm bu işleri senin için özel antrenörümüzün yapmasını da sağlayabilirsin! ONLINE OYUN NASIL OYNANIR? Online maçlara başlamak için aşağıdaki adımları takip etmen yeterli. Bir kere başlayınca ne kadar kolay ve pratik olduğunu göreceksin: 0. FORMANI VE RENKLERİNİ BELİRLE Oyunun

Detaylı

14.12 Oyun Teorisi Ders Notları

14.12 Oyun Teorisi Ders Notları 14.1 Oyun Teorisi Ders Notları Muhamet Yıldız Ders 15-18 1 Eksik Bilgili Statik Oyunlar Şu ana kadar, herhangi bir oyuncu tarafından bilinen herhangi bir bilgi parçasının tüm oyuncular tarafından bilindiği

Detaylı

1. Saha dört eşit parçaya bölünmüş durumdadır.ancak oyuncular bu bölumlerin sadece üçünü kullanabilirler.

1. Saha dört eşit parçaya bölünmüş durumdadır.ancak oyuncular bu bölumlerin sadece üçünü kullanabilirler. DAR ALAN OYUNU (4 BÖLGELİ GEÇİŞ OYUNU) YAŞ GURUBU: 10-14 1. Saha dört eşit parçaya bölünmüş durumdadır.ancak oyuncular bu bölumlerin sadece üçünü kullanabilirler. 2. Takımlar pozisyonlarına göre sahayı

Detaylı

Major açışından sonra tüm dağılımları anlatmak için kullanılır;

Major açışından sonra tüm dağılımları anlatmak için kullanılır; GAZİLLİ Major açışından sonra tüm dağılımları anlatmak için kullanılır; 5 5 Limit 5 5 Game Forcing 6-4 Limit 6-4 Game Forcing Mono (single suit) Limit Mono Game Forcing 5-4 Limit 5-4 Game Forcing NT (5332)

Detaylı

Hayali bir oyunun analizi, Hazırlayan Koray Okay,

Hayali bir oyunun analizi, Hazırlayan Koray Okay, 1.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fc4 Fc5 4.c3 Satranç oyunu, başlangıcından sonuna kadar belli bir stratejiye dayanarak oynanmalıdır. Daha ilk açılış aşamasından itibaren belli bir mantık düşünülerek oynanır. Açılışta

Detaylı

BİR ÜZERİ İKİ ZON FORSİNG SİSTEMİ ÖZETİ. Bu İbrahim Kurugül ün partneri ile oynamak istediği sistemdir.

BİR ÜZERİ İKİ ZON FORSİNG SİSTEMİ ÖZETİ. Bu İbrahim Kurugül ün partneri ile oynamak istediği sistemdir. BİR ÜZERİ İKİ ZON FORSİNG SİSTEMİ ÖZETİ Bu İbrahim Kurugül ün partneri ile oynamak istediği sistemdir. Veya İbrahim Kurugül gibi oynamak isteyenlere bilgi özetidir. İçindekiler: Sistemin genel prensipleri----------------------------------------

Detaylı

BRİÇ 2. Gaziantep Üniversitesi BLACKWOOD STAYMAN ZAYIF 2 AÇIŞLARI JACOBY TRANSFER KONUŞMALARI CHECK-BACK STAYMAN TAKE-OUT KONTR NEGATİF KONTR

BRİÇ 2. Gaziantep Üniversitesi BLACKWOOD STAYMAN ZAYIF 2 AÇIŞLARI JACOBY TRANSFER KONUŞMALARI CHECK-BACK STAYMAN TAKE-OUT KONTR NEGATİF KONTR 1 Gaziantep Üniversitesi BRİÇ 2 BLACKWOOD STAYMAN ZAYIF 2 AÇIŞLARI JACOBY TRANSFER KONUŞMALARI TAKE-OUT KONTR CHECK-BACK STAYMAN TEKSAS TRANSFER KONUŞMALARI NEGATİF KONTR KUVVETLİ ARTİFİSYEL 2 AÇIŞI ATAK

Detaylı

D V O N N Kris Burm G I P F

D V O N N Kris Burm G I P F D V O Kris Burm G I P F D V O Bağlantıyı Kesme! GIPF projesinin 4. oyunu. 2 oyuncu için. Yığınları oluşturun, rakibinizin taşlarını kontrol etmeye çalışın ve hepsinden önemlisi kırmızı DVO taşlarıyla bağlantılı

Detaylı

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 MART ayı Mind Lab Derslerinin Özeti FOUR IN A ROW Bu bölümde öğrenciler, iyi bir oyuncu olmak için stratejiler geliştirmek gerektiğini öğrenirler. Tıpkı hayatta olduğu gibi,

Detaylı

ARAYA GİRİŞLER OVERCALL. Overcall un değişik türleri vardır: NT ile basit Overcall:

ARAYA GİRİŞLER OVERCALL. Overcall un değişik türleri vardır: NT ile basit Overcall: ARAYA GİRİŞLER Rakiplerin açmış olması sizin sessiz kalacağınız anlamına gelmez. Rakipler tarafından başlatılan konuşmalara araya girmek için çeşitli neden ve yollar vardır. Araya girişiniz, bazen yapıcı

Detaylı

Öğrenci hakkında varsayımlar; Öğretmen hakkında varsayımlar; İyi bir öğretim programında bulunması gereken özellikler;

Öğrenci hakkında varsayımlar; Öğretmen hakkında varsayımlar; İyi bir öğretim programında bulunması gereken özellikler; Dersi iyi planlamak ve etkili sunmak öğrenci başarısını artırmanın ve sınıf düzenini sağlamanın yanında öğretmenin kendine olan güveninin de artmasını sağlar. Öğrenci hakkında varsayımlar; 1. Öğrenci saygılı

Detaylı

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : 1. Oturma düzenin belirlemek için oyuncular kendi aralarında karar veremez ise; zar atmak suretiyle oturma düzeni belirlenir. Büyük zar atan

Detaylı

KULÜPLERARASI TENİS LİGİ TALİMATI-2017

KULÜPLERARASI TENİS LİGİ TALİMATI-2017 KULÜPLERARASI TENİS LİGİ TALİMATI-2017 1. KAPSAM: Kulüplerarası Tenis Ligi nin düzenlenmesi, idari ve teknik konularda uygulanacak usul ve esaslar bu talimatta belirlenmiştir. Ligin oynanması sırasında

Detaylı

SİSTEMİMİZ (Two Over One) & CC

SİSTEMİMİZ (Two Over One) & CC SİSTEMİMİZ (Two Over One) & CC Derleyen: Mehmet AYDIN-ANKARA aydin_06tr@hotmail.com - Mavikumsal (BBO) Güncelleme: Mayıs/2013 Mehmet Aydın tarafından 10 yıldır surekli guncellenen değerli bir 2/1 sistem

Detaylı

DEEP FINESSE ten sonra Briç Okan Zabunoğlu

DEEP FINESSE ten sonra Briç Okan Zabunoğlu DEEP FINESSE ten sonra Briç Okan Zabunoğlu Aşağıdaki yazı, 2007-2008 sezonu Ankara Dörtlü Takımlar şampiyonası sırasında yazılmış ve Ankara (Ayrancı) Briç Kulübü ağ sayfasında yer almış olan orijinal yazının

Detaylı

MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI

MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI 2018-2019 1. Oyun Sahası 1.1 Ölçüler 1.2 Oyun sahasının yüzeyi 1.3 Oyun alanındaki çizgiler 1.4 Bölgeler ve sahalar 1.5 Isı ve Aydınlatma 2. File ve Direkler 2.1 Filenin yüksekliği

Detaylı

EŞİTLİK BOZMA SİSTEMLERİ

EŞİTLİK BOZMA SİSTEMLERİ EŞİTLİK BOZMA SİSTEMLERİ OYUNCULARIN KENDİ PUANLARINI KULLANAN SİSTEM Kademeli Hesaplama Yöntemi (Progresive) Her tur sonunda oyuncunun elde ettiği puanların toplanması ile elde edilen yeni puan, oyuncunun

Detaylı

VOLEYBOL OYUNUNUN ÖZELLİKLERİ PRATİK BİLGİLER

VOLEYBOL OYUNUNUN ÖZELLİKLERİ PRATİK BİLGİLER VOLEYBOL OYUNUNUN ÖZELLİKLERİ PRATİK BİLGİLER HAZIRLAYAN CELALETTİN LÜTFİ BEKTAŞ 2017 1 Voleybol,File ile ikiye bölünmüş bir Oyun Alanı üzerinde İki (2) Takım tarafından oynanan bir Spordur. Voleybol Oyununun

Detaylı

MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI

MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI MİDİ VOLEYBOL OYUN KURALLARI 2017-2018 1. Oyun Sahası 1.1 Ölçüler 1.2 Oyun sahasının yüzeyi 1.3 Oyun alanındaki çizgiler 1.4 Bölgeler ve sahalar 1.5 Isı ve Aydınlatma 2. File ve Direkler 2.1 Filenin yüksekliği

Detaylı

HÜCUM PRENSİPLERİ OYUN SİSTEMLERİ

HÜCUM PRENSİPLERİ OYUN SİSTEMLERİ FUTBOL HÜCUM PRENSİPLERİ OYUN SİSTEMLERİ Hücum Prensipleri (Topa sahip olan takım hücum eden takımdır) Pas / Destek Derinlik / Genişlik Toplu / Topsuz Koşular (Penatrasyon) Hareketlilik / Yer Değiştirme

Detaylı

EthBridge Online Coaching Services Intermediate Programme

EthBridge Online Coaching Services Intermediate Programme Konu Detayı Gün-01 Şilem Konuşmaları B- 1/5 Temel Mekanizma Gün-02 2/1 Sistem Konvansiyonları Gün-03 2/1 Sistem Konvansiyonları Gün-04 2/1 Sistem Konvansiyonları Gün-05 Preemptif Açışlar ve Gelişmeleri

Detaylı

OYUNLAR TEORİSİNİN MADEN ARAMALARINA UYGULANMASI

OYUNLAR TEORİSİNİN MADEN ARAMALARINA UYGULANMASI OYUNLAR TEORİSİNİN MADEN ARAMALARINA UYGULANMASI Hüsnü KALE Maden Tetkik ve Arama Enstitüsü, Ankara GİRİŞ İki rakip satranç masası başına oturduğu zaman, her ikisi de kendi kullandıkları taktiklere karşı,

Detaylı

Final Sınavı. Güz 2005

Final Sınavı. Güz 2005 Econ 159a/MGT 522a Ben Polak Güz 2005 Bu defter kitap kapalı bir sınavdır. Sınav süresi 120 dakikadır (artı 60 dakika okuma süresi) Toplamda 120 puan vardır (artı 5 ekstra kredi). Sınavda 4 soru ve 6 sayfa

Detaylı

TAKIM ANALİZİ (FUTBOL ÖRNEĞİ)

TAKIM ANALİZİ (FUTBOL ÖRNEĞİ) TAKIM ANALİZİ (FUTBOL ÖRNEĞİ) TAKIMIN ANALİZİ Takımın sahaya dağılımı Oyun sisteminin analizi Futbolcuların koşu yolları OYUN SİSTEMLERİ ÖRNEKLERİ 4:4:2 sistemi 4:3:3 sistemi 4:2:3:1 sistemi 4:3:2:1 3:5:2

Detaylı

GÜNLÜK KONU TEKRARLARI NE KADAR OLMALIDIR?

GÜNLÜK KONU TEKRARLARI NE KADAR OLMALIDIR? GÜNLÜK KONU TEKRARLARI NE KADAR OLMALIDIR? Soruları doğru çözmenin temelinde konuyla ilgili yeterli bilgilere sahip olmak yatar. Kazanılan bilginin daha uzun süreli hafızada kalabilmesi için mutlak anlamda

Detaylı

Alfa Erkek Ve Kadınları Baştan Çıkarmanın Tüm Sırları

Alfa Erkek Ve Kadınları Baştan Çıkarmanın Tüm Sırları Alfa Erkek Ve Kadınları Baştan Çıkarmanın Tüm Sırları Bu e kitap sizin Alfa erkek ve kadınları büyüleyici bir şekilde etkilemek konusunda bilmeniz gereken her bilgiyle sizi donatacak ve yep yeni biri olmanızı

Detaylı

2017 Türkiye Kadın Takımlar Briç Şampiyonası

2017 Türkiye Kadın Takımlar Briç Şampiyonası 2017 Türkiye Kadın Takımlar Briç Şampiyonası STATÜ Yayınlanma Tarihi : 11.03.2017 Değişiklik : 13.03.2017 Gruplamada tüm masterpointler dikkate alınmıştır.madde 3.2. Ayrıca B grubu finali 4 maç olacaktır.

Detaylı

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI 2019 T.C. PAMUKKALE KAYMAKAMLIĞI TEKNOLOJİNİN BİLİNÇLİ VE GÜVENLİ KULLANIMIPROJESİ PAMUKKALE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

Detaylı

Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000)

Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000) Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000) 14.08.2014 SIRA SIKLIK SÖZCÜK TÜR AÇIKLAMA 1 1209785 bir DT Belirleyici 2 1004455 ve CJ Bağlaç 3 625335 bu PN Adıl 4 361061 da AV Belirteç 5 352249 de

Detaylı

YETENEK SEÇİMİ MEVKİ PLANLAMASI

YETENEK SEÇİMİ MEVKİ PLANLAMASI YETENEK SEÇİMİ MEVKİ PLANLAMASI SEMİH OKTAY TVF ERKEK MİLLİ TAKIMLAR VE TEKNİK KURUL KOORDİNATÖRÜ TVF EĞİTİM KURULU ÜYESİ 1 Bu ders sonunda aşağıdaki bilgiler ve hedeflerin tespit edilmesi amaçlanmıştır:

Detaylı

Dağılım Sayısı ve Olasılığı Hesabı

Dağılım Sayısı ve Olasılığı Hesabı Dağılım Sayısı ve Olasılığı Hesabı Hazırlayan: Okan Zabunoğlu İlk olarak 26 kartın 13-13 kaç farklı şekilde dağıtılabileceğini bulalım. (! = Faktöriyel; mesela, 6!=2 x 3 x 4 x 5 x 6= 720) Şimdi, dışarıdaki

Detaylı

AKASYA SİTESİ 2.GELENEKSEL SPOR ŞENLİĞİ KATILIM KURALLARI

AKASYA SİTESİ 2.GELENEKSEL SPOR ŞENLİĞİ KATILIM KURALLARI AKASYA SİTESİ 2.GELENEKSEL SPOR ŞENLİĞİ KATILIM KURALLARI 2017 1 DEĞERLİ KATILIMCIMIZ; İkincisini düzenlediğimiz ve geleneksel olarak her yıl yapmayı planladığımız Akasya Sitesi 2. Geleneksel Spor Şenliğini

Detaylı

KOZA: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: Rengi istemek için ROMEN. KONTR LAR (takeout, negatif, kompetitif, uyandırma, atak gösterme vs)

KOZA: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: Rengi istemek için ROMEN. KONTR LAR (takeout, negatif, kompetitif, uyandırma, atak gösterme vs) KARTI TBF KONVANSİYON İSİM CENGİZ ŞEKER / FİKRET AK SİSTEM ÖZETİ VE GENEL STİL 1 NT AÇIŞI: 15-17 hcp 1 E 2 SEVİYESİ CEVABI: GF Renk tekararı hariç DİĞER: DEFANS GEREKTİREBİLECEK ÖZEL DEKLARELER ŞLEM DEKLARELERİ

Detaylı

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ Ocak Ayında Temamız MASALLAR Şubat Ayında Temamız TAŞITLAR Ocak ayında masallar, Şubat ayında taşıtlar temalarımızı işledik. Çeşitli masallar sunumlarımızı

Detaylı

Oyun Kurallarında Temel Değişiklikler

Oyun Kurallarında Temel Değişiklikler Oyun Kurallarında Temel Değişiklikler Bariz Gol Şansının Engellenmesi - DOGSO Kural 12 - BGŞ Bir bariz gol şansının engellenmesi Elle oynama (Nerede olduğu önemli değil): kırmızı kart Ceza alanı dışında

Detaylı

Oyun Tasarımı. 10. Ders

Oyun Tasarımı. 10. Ders Oyun Tasarımı 10. Ders Geçtiğimiz haftalar 1. Lens: Öz Deneyim 2. Lens: Şaşırtma 3. Lens: Eğlence 4. Lens: Merak 5. Lens: Endojen 6. Lens: Problem Çözme 7. Lens: Temel Eleman Dörtlüsü 8. Lens: Hologra

Detaylı

Başarılarını okumaya da yansıtarak okuma ve yorumlama konusunda da iyi bir öğrenci olmasını dilerim.

Başarılarını okumaya da yansıtarak okuma ve yorumlama konusunda da iyi bir öğrenci olmasını dilerim. 1- Çok Başarılı Öğrenciler Üstün başarılarının devamını diler.tebrik ederim Tek kelime ile mükemmelsin! Başarılarını okumaya da yansıtarak okuma ve yorumlama konusunda da iyi bir öğrenci olmasını dilerim.

Detaylı

3NT ye batanlar ise artık önümüzdeki maçlara bakacaklar.

3NT ye batanlar ise artık önümüzdeki maçlara bakacaklar. Doğu nun 2 trefl açıp 3NT kontratında pik atağından sonra 10 veya 11 el toplaması beklenir. Trefl empası tutmazsa batarım korkusu ile sadece garantili 9 ellerini alan deklaranlar skordan pek mutlu olmayacaklar.

Detaylı

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU SALVADOR ASSAEL SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 8 EYLÜL 2012 CUMARTESİ

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU SALVADOR ASSAEL SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 8 EYLÜL 2012 CUMARTESİ TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU SALVAOR ASSAEL SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI -7 TÜRKİYE RİÇ FEERASYONU SALVAOR ASSAEL SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 8 EYLÜL 2012 CUMARTESİ SALVAOR ASSAEL 1954 yılında Manisa'nın Turgutlu

Detaylı

TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI TAKIM ŞAMPİYONASI TALİMATI

TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI TAKIM ŞAMPİYONASI TALİMATI TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI TAKIM ŞAMPİYONASI TALİMATI İlk Yayın Tarihi Değişiklik Tarihi Talimat Seri Numarası 18.08.2011 28.07.2013 Doğu_Takım_Şmp_1001 TTF Doğu Kulüpleri Arası Takım

Detaylı

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BÖLÜMÜ

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BÖLÜMÜ REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BÖLÜMÜ Psikolojik Danışma ve Rehberlik RPD 201 Not II Uz. Gizem ÖNERİ UZUN Eğitimde Rehberlik *Rehberlik, bireyin en verimli bir şekilde gelişmesini ve doyum verici

Detaylı

Geç Kalmış Bir Yazı. Yazar Şehriban Çetin

Geç Kalmış Bir Yazı. Yazar Şehriban Çetin Bir bahar günü. Doğa en canlı renklerine büründü bürünecek. Coşku görülmeye değer. Baharda okul bahçesi daha bir görülmeye değer. Kıpır kıpır hareketlilik sanki çocukların ruhundan dağılıyor çevreye. Biz

Detaylı

OKUL MÜDÜRÜMÜZLE RÖPORTAJ

OKUL MÜDÜRÜMÜZLE RÖPORTAJ OKUL MÜDÜRÜMÜZLE RÖPORTAJ Kendinizden biraz bahseder misiniz? -1969 yılında Elazığ'da dünyaya geldim. İlk orta ve liseyi orada okudum. Daha sonra üniversiteyi Van 100.yıl Üniversitesi'nde okudum. Liseyi

Detaylı

Turbo Badminton Seti. Oyun talimatları Tchibo GmbH D Hamburg 79696AB3X3V

Turbo Badminton Seti. Oyun talimatları Tchibo GmbH D Hamburg 79696AB3X3V Turbo Badminton Seti Oyun talimatları Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 79696AB3X3V 2014-10 Değerli Müşterimiz! Turbo Badminton, çok iyi reflekslere ve hıza dayanan, dinamik bir oyundur. Aslen badmintondan oluşur,

Detaylı

Yeşilalım Projesi. Eğiticilerin Eğitimi. 12-14 Şubat 2013 Ankara

Yeşilalım Projesi. Eğiticilerin Eğitimi. 12-14 Şubat 2013 Ankara Yeşilalım Projesi Eğiticilerin Eğitimi 12-14 Şubat 2013 Ankara 1 Öğrenme Hedefleri Yetişkin öğrenenlerin özelliklerini öğrenmek; Yetişkinlere uygun çeşitli eğitim yöntemleri ile yaklaşımlarını uygulamak;

Detaylı

Şimdi olayı şöyle düşünün. Temel ile Dursun iddiaya giriyor. Temel diyor ki

Şimdi olayı şöyle düşünün. Temel ile Dursun iddiaya giriyor. Temel diyor ki Bildiğiniz üzere Deutsche bank'ın arzı ile varantlar İMKB'de işlem görmeye başladı. Bu konuda çok soru gelmiş. Basit bir şekilde ne olduğunu açıklamak da bize farz oldu. Fakat hemen şunu belirteyim ki;

Detaylı

ISBN

ISBN Bu kitapta verilen örnek ve öykülerde ve kitabın metnindeki açıklamalarda sağlık, hukuk, yatırım gibi çeşitli alanlardan uzmanlık bilgilerine yer verilmiştir. Bu uzmanlık bilgileri sadece kitabın konusuyla

Detaylı

Bir dil bir insan. Daha Fazla Kişiyle Bağlantıya Geçin

Bir dil bir insan. Daha Fazla Kişiyle Bağlantıya Geçin Bir dil bir insan. Muhtemelen bu atasözünü daha önceden duydunuz. Anladığım kadarıyla bu yabancı bir dili öğrenmenin sizi iki kat daha değerli kılacağı anlamına geliyor. Peki gerçekten NEDEN ikinci bir

Detaylı

Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. İki Kişili Oyunlar için

Tam ve Karma Stratejili Oyunlar. İki Kişili Oyunlar için Tam ve Karma Stratejili Oyunlar İki Kişili Oyunlar için İki kişili-sıfır toplamlı oyunlar Sabit toplamlı oyunların bir türüdür, Sabit olan toplam 0 a eşittir. Temel Özellikleri Oyunculardan birinin kazancı

Detaylı

Saf Stratejilerde Evrimsel Kararlılık Bilgi Notu Ben Polak, Econ 159a/MGT 522a Ekim 9, 2007

Saf Stratejilerde Evrimsel Kararlılık Bilgi Notu Ben Polak, Econ 159a/MGT 522a Ekim 9, 2007 Saf Stratejilerde Evrimsel Kararlılık Ben Polak, Econ 159a/MGT 522a Ekim 9, 2007 Diyelim ki oyunlarda stratejiler ve davranışlar akıl yürüten insanlar tarafından seçilmiyor, ama oyuncuların genleri tarafından

Detaylı

Sevgili MAT2 Öğrencileri,

Sevgili MAT2 Öğrencileri, Sevgili MAT2 Öğrencileri, Özellikle son 10 gündür yoğun bir şekilde, genelde aynı isteği/soruları içeren, mailler alıyorum. Bazen art arda o kadar çok mail geliyor ki her maile tek tek dönmem çok zor oluyor.

Detaylı

HAYAT BİLGİSİ A TEMASI: OKUL HEYECANIM. Gözümüzün rengi Saçımızın rengi Okula gitmemiz Yukarıdakilerden hangisi fiziksel özelliğimiz değildir?

HAYAT BİLGİSİ A TEMASI: OKUL HEYECANIM. Gözümüzün rengi Saçımızın rengi Okula gitmemiz Yukarıdakilerden hangisi fiziksel özelliğimiz değildir? 1. SINIF OKULA YARDIMCI VE SINAVLARA HAZIRLIK A TEMASI: OKUL HEYECANIM TEST-1 1. Gözümüzün rengi Saçımızın rengi Okula gitmemiz Yukarıdakilerden hangisi fiziksel özelliğimiz değildir? A) Okula gitmemiz

Detaylı

İnanıyorum ki biraz daha gayret ederek planlı ve düzenli bir çalışmayla çok daha başarılı olacaksın

İnanıyorum ki biraz daha gayret ederek planlı ve düzenli bir çalışmayla çok daha başarılı olacaksın 4. sınıf öğretmenlerinin karne görüşleri şu şekildedir: Sevgili Nehir Nur, Bal arısı gibi çalışkan ve üretken bir öğrencisin güzel kızım. Aldığın her görevi başarıyla ve ciddiyetle yerine getirdin. Her

Detaylı

BRİÇDE İLERİ ADIMLAR STANDARD AMERICAN YELLOW CARD 2. KİTAP

BRİÇDE İLERİ ADIMLAR STANDARD AMERICAN YELLOW CARD 2. KİTAP BRİÇDE İLERİ ADIMLAR STANDARD AMERICAN YELLOW CARD 2. KİTAP BEKİR DURAL 2017 İÇİNDEKİLER Bölüm 1 : Yeniden Puan Hesabı... 1 Bölüm 2 : Açışlar... 2 Tek Seviyesinde Renk Açışlar... 2 1 Sanzatu Açışı... 2

Detaylı

Umarız keyifli vakit geçirmeniz için işinize yarayacaktır.

Umarız keyifli vakit geçirmeniz için işinize yarayacaktır. Sizin için hem uzun araba veya uçak yolculuklarında hemde tatil evinizde konaklarken ailecek oynayabileceğiniz bazı oyunları bu rehber içerisinde topladık. Umarız keyifli vakit geçirmeniz için işinize

Detaylı

Hayalindeki Kadını Kendine Aşık Etmenin 6 Adımı - Genç Gelişim Kişisel Gelişim

Hayalindeki Kadını Kendine Aşık Etmenin 6 Adımı - Genç Gelişim Kişisel Gelişim on günlerde mevsimsel geçiş döneminin verdiği miskinlikle aklıma yazılabilecek bir yazı gelmiyordu. Bugün kardio antrenmanımı yaparken,aklıma sevgili olmamak için yapman gerekenler adlı yazım geldi. Bende

Detaylı