Analog ekran çıkışı 15 adet iğnesi ve mavi rengiyle tanınabilir. DVI: Digital Video/Visual Interface - Sayısal Video/Görsel Arayüz

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Analog ekran çıkışı 15 adet iğnesi ve mavi rengiyle tanınabilir. DVI: Digital Video/Visual Interface - Sayısal Video/Görsel Arayüz"

Transkript

1 EKRAN KARTLARI PC mimarisi yaklaşık 20 yıldır ortalıkta ancak güçlü 3B veya 2B hızlandırıcı ekran kartların hayatımıza girmeye başlaması 1990'ların ortalarını buldu. Kolay değiştirilebilir olması için ekran kartları genellikle kasanızın içinde bulunan anakartın yuvalarından birine eklenen bir kart şeklinde tasarlanır. Düşük fiyat sınıfına giren modeller (özellikle 2B ekran kartları veya Windows ya da yazı gösterme amaçlı tasarlananlar) genellikle anakartın üzerine tümleşik olarak gelirler. Yeni ekran kartları pek çok akıl karıştırıcı özellik sunabiliyorlar ve bu özelliklere her ay bir yenisi ekleniyor. HDMI, ROPs, veriyolu genişliği, noktacık tarayıcı (pixel shader) ve diğer pek çok ilk bakışta anlamsız gelen kelime incelemelerde havada uçuşuyor. Eğer ekran kartlarına yeni yeni ilgi duymaya başladıysanız veya donanım meraklısı olmaya bir süre ara verdiyseniz karşınıza çıkan yeni teknolojilerin karmaşıklığı korkutucu olabilir. Eğer kendinizi aklı karışmışlar veya yeni başlayanlar arasına dahil ediyorsanız bu yazı tam size göre. Ekran kartlarının çıkışları resimde görülen bölgede bulunur. Neredeyse bütün genişleme kartlarının bir tarafı mutlaka kasanın arkasından erişilebilir şekilde tasarlanır, bu bölgede üzerinde farklı çıkışlar bulunan metal bir bağlantı arayüzü bulunur. Ekran kartı bilgisayarınıza takılı olduğunda sadece kasanın arkasından görünür. Bu bölgeye ekrandan gelen kabloluyu takabilirsiniz. Günümüzde pek çok ekran kartı birden fazla çıkış imkanı

2 sunuyor böylece birden fazla ekranı aynı anda kullanabiliyorsunuz. Ekran çıkışlarının hem sayısal hem de analog olarak birkaç çeşidi vardır ancak son zamanlarda sayısal çıkışlar artık iyice yaygın hale geldiler. Bilgisayarlar birlerle ve sıfırlarla ikilik sistem göre çalışan aletlerdir. Bu yüzden aslında sayısal çıkışlar ekran kartlarının doğal çıkışlarıdır. Modern ekranlar uzunca bir süredir ortalıkta bulunan CRT ekran teknolojisi üzerine yapılan geliştirmeler sonucunda ortaya çıktı. CRT ekranlar elektron tabancasından fırlatılan üç farklı malzemenin kırmızı, yeşil ve mavi renkleri oluşturması temeline dayanır. Bu eski tip aletler doğaları gereği analogturlar. Bu yüzden ekran kartından gelen sayısal sinyallerinden ekrana gönderilmeden önce analoga çevrilmesi gerekir. Bu işi yapan birime sayısalanalog dönüştürücü denir (digital to analog converter - DAC). Sıvı kristal ekranların (LCD) ortaya çıkmasıyla birlikte DAC birimine gerek kalmadı ancak yine de DAC bileşeni olası bir analog desteği için kartlarda yerini almaya devam ediyor. VGA Çıkışlar (D-Sub) Analog ekran çıkışı 15 adet iğnesi ve mavi rengiyle tanınabilir. Eğer VGA'yı bir çeşit çözünürlük olarak alırsanız açılımı "video grafik dizisi" (video graphics array) olarak düşünülebilir ancak ekran kartı sektöründe VGA "video graphic adaptörü" (video graphics adapter) olarak karşımıza çıkıyor. Bu çıkışa uyan bağlantıya D-Sub 15 denir ve ürünün kalitesine göre değişebilen analog ekran sinyalini iletir. Pahalı ekran kartları yüksek çözünürlükleri destekleyebilen ekranlarda kullanılabilmesi için temiz sinyaller gönderebilmelidirler. Bu arayüz DVI (Digital Visual Interface - Sayısal Göresel Arayüz) ortaya çıkmadan önce standart olarak bütün ekran kartlarında kullanılıyordu ve hala da çok yaygın olduğunu söylemek mümkün. D-Sub VGA çıkışları neredeyse bütün CRT ekranlara bağlanabilirler. Ayrıca pek çok sayısal gösterim (projection) aleti ve hatta bazı HDTV'ler bu arayüzü destekler ancak biz resim kalitesinin sağlanması açısından sayısal seçeneği varken bu arayüzü kullanmanızı tavsiye etmiyoruz. DVI Çıkışlar DVI: Digital Video/Visual Interface - Sayısal Video/Görsel Arayüz DVI çıkış, LCD ekranların standart sayısal çıkış arabirimidir (ucuz modellerin dışında). Eğer 2004 yılından daha eski olmayan bir ekrana sahipseniz DVI çıkışının olma ihtimali çok yüksektir. Pek çok ekran kartı üreticisi modellerinin yanına DVI ekranınız olmaması durumunda kullanmanız için DVI-VGA dönüştürücü eklemeyi unutmuyor. Yüksek seviye ekran kartlarının hepsi iki adet DVI çıkışı sunuyor, bu sayede Windows masaüstünüzü iki ekrana genişletebiliyorsunuz. Resimde RCA (Radio Corporation of America) olarak da adlandırılan bileşik video çıkışını görüyorsunuz. Bu çıkış televizyon veya benzeri aletlerde (VCR gibi) sıkça karşımıza çıkan bir bağlantı arabirimi. Video sinyali tek bir eşeksenli (coaxial) kablo üzerinden aktarılır. Bu arayüz sayesinde oyunlar ve sunumlar için düşük çözünürlüklü analog sinyaller taşınabilir. Kötü resim kalitesi yüzünden bir

3 şeyler okumak için kullanılamaz ancak standart videolar için yeterli kaliteyi sağlar. S-Video (ya da S-VHS) S-Video: Süper Video veya Süper VHS S-Video televizyon dünyasında kullanılan standart bir arayüzdür. Televizyonlara tek kablolu bileşik arayüz gibi düşük çözünürlüklü video aktarmak için kullanılır ancak üç ana rengin sinyalleri farklı kanallardan gönderilir. Tek kablolu bileşik bağlantıya göre daha yüksek kalite sunar ancak yine de kalitesi tatmin edici değildir. Yeni çıkan yüksek netliğe sahip arayüzlerle (Y, Pb, Pr) kalite açısından rekabet etmesi imkansızdır. Bileşen Video (Component Video) Bileşen çıkışlar ekran kartlarının üzerinde bulunmak için fazla büyüktürler ve genellikle ayrı bir aparat sayesinde kullanılabilirler. Bu kutucuğun üzerinde hem video (ilk üç bağlantı) hem de ses (son iki bağlantı) çıkışları bulunur. Bu çıkış, "Y", "Pb" ve "Pr" olarak adlandırılan üç farklı eşeksenli (coaxial) çıkışı üzerinde barındırır. Bunlar HDTV (yüksek netlikte televizyon) için farklı renk bilgilerini taşır. Bu bağlantı tipi aynı zamanda pek çok gösterim (projection) aleti için de kullanılabilir. Her ne kadar analog olsa da kalitesi, yüksek çözünürlüğü VGA çıkışı gibidir. HD veya yüksek netlikte içerik bileşen (component) video arayüzü ile aktarılabilir. HDMI HDMI, 'High Definition Multimedia Interface' kısaltılmış halidir (Yüksek Netlikte Çokluortam Arayüzü). HDMI'ya geleceğin standardı olarak bakabiliriz. Hem video hem de sesi aynı kablo üzerinden taşıyabilen tek aktarım standardıdır. HDMI, televizyon/film uygulamaları için geliştirilmiştir ancak yüksek güvenlik sunduğundan bilgisayar kullanıcıları da yeni yüksek netlikteki içerikleri görebilmek için bu arayüzü kullanmak zorunda kalacaklar. HDMI bağlantısı hala çok az ekran kartı tarafından destekleniyor ancak yakın zamanda çok daha yaygın hale gelmesi bekleniyor. Bir bilgisayarda yüksek netlikte video seyredebilmek için HDMI destekli bir video kartı ve ekran gerekir. Ekran kartı arayüzü resimde görülen bölgede bulunur. Günümüzde en çok AGP veya PCI Express arayüzleri kullanılır. Bu bölüm ekran kartınızın anakarta bağlanmasını sağlar. Bilgisayarınız ve ekran kartınız arasındaki bilgi alış verişi bu yuva veya arayüz tarafından sağlanır. Pek çok anakartın sadece tek bir arayüzü desteklediğini düşürseniz anakartınıza uyan bir ekran kartı almak çok önemlidir. Örneğin, PCI

4 Epxress ekran kartları AGP arayüze sahip anakartlarda çalışmazlar. Sadece fiziksel olarak yuvaya oturmamanın dışında haberleşmeyi sağlayan protokoller de çok farklıdır. Ekran kartı arayüzünün en önemli yönü sağladığı veriyolu genişliğidir. "Veriyolu genişliği" terimi arayüzün belirli bir sürede üzerinden geçirebileceği bilgi miktarı olarak tanımlanabilir. Arayüzün sağladığı veriyolu genişliği arttıkça daha hızlı ekran kartlarını destekleyebilir (teorik olarak). Uygulamada ise arayüz bilgisayar çevrelerinin iddia ettiğinden daha az önemlidir. ISA ISA: Industry Standard Architecture (Endüstri Standardı Mimarisi) Bu en eski PC kartı arabirimini sadece referans olması açısından yazıya dahil ettik. Bu standardı kullanan ekran kartları çok uzun zaman önce piyasayı terk ettiler. Hatta günümüzde ISA yuvası olan yeni bir anakart satın almanız bile mümkün değildir. ISA kartların 8 bit ve 16 bit olan iki çeşidi vardır; resimde görülen iki bağlantı bloğunun ikisini de sadece 16 bit olan modeller kullanır. EISA (Extended ISA - Uzatılmış ISA) kartlar daha yüksek veriyolu sunabilen (32 bit) anakartlar için tasarlanmışlardır ve genellikle veriyolu iyileştirmesi (bus mastering) özelliğini desteklerler. PCI 32 bit klasik PCI veriyolu. Günümüzde pek çok genişleme kartı için bu yuva kullanılıyor. PCI'nın açılımı Pheripheral Components Interconnect'dir (Çevresel Bileşen Arabağlantısı). 32 bit genişliğe ve 33 MHz aktarım hızına sahiptir ve teorik olarak saniyede 133 MB veri aktarımı yapabilir. PCI arayüzü daha fazla veriyolu hızı sağlayarak, ISA ve türevlerinin (VL - Vesa Local Bus) 1990'ların ortalarında piyasadan kalkmasını sağlamıştır. PCI şu anda pek çok bilgisayar bileşeninin standart bağlantı arayüzüdür ancak gelişmiş ekran kartları AGP'ye (ve oradan PCI Express'e) geçerek PCI arayüzünü çoktan bir kenara itmişlerdir. Ancak pek çok durumda büyük üreticilerin bilgisayarlarında AGP ve PCI Express arayüzü yoktur. Bu yüzden sistem güncellemesi için tek çözüm PCI arayüzüdür ki bu yuva için olan kartlar genellikle düşük başarımlı ve gereksiz pahalıdırlar.

5 PCI-X PCI-X terimi Peripheral Component Interconnect - Extended'in kısaltılmışıdır: 64 bit veriyolu genişliğine sahip bu arayüz aktarım hızına bağlı olarak saniyede 4,266 MB'ye kadar veri aktarabilir. PCI-X (PCI Express ile karıştırmayın!) PCI veriyolu üzerinde yapılan ilk hız yükseltmesidir ancak daha çok sunucu alanında kullanılmıştır. Normal bilgisayarlarda pek görülmezler ve PCI-X ekran kartları çok nadir olarak bulunur. PCI-X kartları yeni sürüm olmak şartıyla (PCI 2.2 veya yukarısı) normal PCI yuvalarda kullanabilirsiniz ancak PCI Express yuvası olan anakartınıza takamazsınız. Hızlandırılmış Grafik Yuvası (Accelerated Graphics Port) AGP, özellikle ekran kartları için tasarlanmış yüksek hızlı bir arayüz. Temel olarak PCI rev. 2.1 arayüzünü kullanır. Ancak PCI'nın paylaşılan veriyolunun tersine AGP tek bir aygıta ayrılmış veriyoluna sahiptir. Bu özelliği sayesinde AGP, PCI'ya göre pek çok artı sağlar; sistem belleğine doğrudan yazma, verinin hazırlanmasında ve aktarımında basitleştirme ve yüksek saat hızları gibi. AGP üç büyük değişiklik geçirmiştir en yenisi AGP 8x 2.1 GB/s veri aktarım hızına sahiptir ki bu da ilk çıkan AGP sürümünden (32 bit, 66 MHz, 266 MB/s) sekiz kat daha hızlı anlamına gelir. AGP arayüzü yeni anakartlarda PCI Express tarafından ortadan kaldırılmıştır ancak AGP 8x (hatta AGP 4x de) gelişmiş ekran kartları için yeterli hız sunmaya devam ediyorlar. Son olarak bütün AGP 8x kartlar AGP 4x ve AGP 8x olarak çalışabilirler. PCI Express ISA, PCI ve AGP'nin tersine PCI Express seri arayüze sahip bir sistemdir. Bu sayede çok az bağlantı ile çalışabilir. Paralel veriyollarından farklı olarak toplam veriyolu bütün aygıtlar için geçerlidir, örneğin PCI kartlar veriyolunu paylaşırlar. PCI Express, gerekli olan veriyolunu sağlamak için ne kadar bağlantı (veya hat - lane) gerekiyorsa uç uca ekleme mantığıyla çalışır. PCI Express x1 yuvası kısa ve küçüktür ve her iki yöne de 250 MB/s bağlantı hızı sunarlar (yukarı ve aşağı ya da sisteme ve karta). PCI Express x16 (16 bağlantı) toplamda 8 GB/s aktarım hızı sunar, 4 GB/s yukarı ve 4 GB/s aşağı. Daha düşük yuva seçenekleri (x8, x4, x1) ekran kartları için kullanılmazlar. Ancak fiziksel olarak x16 olan bir ekran kartının

6 mutlaka bunun tamamını kullanması gerekemez. Pek çok anakart birden fazla ekran kartı (SLI veya Crossfire) takılmasına izin vermek için PCI Express x16 veriyolunu x8 olarak kullandırır. Her ne kadar arttırılan veriyolu kulağa hoş gelse de bilgisayar endüstrisini asıl sıkıştıran şey başkadır: güç tüketimi. AGP 3.0 standardı (AGP 8x) en yüksek 41.8 W (3.3 V 6A, 5 V 2A ve 12 V 1A = 41.8 W ve ek olarak 1.24 W yardımcı güç kablosu 3.3 V, 0.375A) güç sağlayabilir. Ancak ekran kartlarının artan iştahları üreticileri kartlar üzerinde daha fazla dört iğneli güç girişleri koymaya itti; ATI Radeon X850XT PE'de bir adet, NVIDIA GeForce 6800 Ultra'da iki adet. Her biri 6.5 A veya 110.W (12 V + 5 V veya 17 V x 6.5 A = W) aktaran dört iğneli yardımcı güç bağlantılarının eklenmesi sayesinde AGP kartların ömrü biraz daha uzadı. PCI Express çok daha basit bir çözümle x16 bağlantı için 75 W ve altı iğneli bağlantı ile bir 75 W daha güç sağlayarak toplamda 150 W'ı destekleyebiliyor. Sonuç olarak PCI Express geleceğin güç tüketim ve veriyolu hızı sorunlarını şimdilik çözüyor. Ekran kartları 150 W'lık bir lambanın kullandığı kadar güç tüketebilirler. Günümüz devreleri üzerinden geçen bu miktardaki akım, direnç yüzünden inanılmaz sıcaklıklar üretebilir. Eğer yeteri kadar soğutulmazlarsa ekran kartınız bu ısı yüzünden çalışmaz hale gelebilir. Soğutma sayesinde ekran kartlarının kararlı ve sorunsuz bir şekilde çalışması sağlanır. Soğutucu fan ya da ısı emiciler olmadan grafik işlemciniz veya grafik belleğiniz fazla ısınarak sistemin kilitlenmesine ya da ekran kartınızda kalıcı hasarlar oluşmasına neden olabilir. Bu soğutma elemanları pasif olabilirler yani ısıyı iyi ileten malzemeden yapıldıkları için işlerini sessiz ve sabit şekilde yaparlar veya bunların yetmediği durumlarda aktif soğutma, diğer deyişle gürültü çıkaran hareketli fanlar kullanılabilir. Isı Emiciler (Heatsink) Isı emici terimi genellikle pasif soğutucular için kullanılır. Bir ısı emici (heatsink), hangi yüzeye yapışıksa oranın ısısını emerek ya da yüzey alanını genişleterek sıcaklığını düşürür. Verimlerini arttırmak için ısı emiciler genellikle kanıtçıklara sahip olacak şekilde üretilirler, bu bileşenleri grafik işlemcinizin ya da belleğinizin üzerinde görebilirsiniz. Bazı durumlarda küçük ısı emiciler ekran kartlarının ısınan başka parçaları için de kullanılabilir.

7 Isı Borusu (Heat Pipes) Özellikle pasif şekilde soğutulmuş ekran kartlarında ısı borusu çözümü kullanılır. Asus tarafından üretilmiş Radeon X1600 ekran kartı ısıyı kartın arkasında bulunan büyük emiciye ileten iki ısı borusuna sahip. Isı emicinin yüzey alanı ne kadar genişse ısı yayımı o kadar iyi olur (ki bu işleme bir fanla yardımcı olunur). Ancak bazı durumlarda yer sıkıntısından dolayı kartın üzerine büyük ısı emiciler yerleştirme imkanı olmaz. Bazı aygıtlar o kadar küçüktür ki hantal bir ısı emici yeteri kadar dokunan yüzey alanı olmadığı için iyi verim vermez. Bu durumda bir ısı borusu (heat pipe) yardımıyla sıcaklı çok olan yerden daha az olan yere taşınabilir. Genellikle ısı iletme özelliği çok iyi olan bir metal grafik yongasının üzerine koyulur. Isı borusu bu metale bağlıdır ve ısıyı borunun öteki ucundaki ısı emicisine aktarır. Los Alamos Ulusal Labratuvarları'ndan George Grover, ısıyayım ve buharlaşma temeline dayalı bir soğutma sistemi geliştirdi. Bu sayede her geçen gün daha da küçülen grafik işlemcisi gibi yongaları daha büyük soğutma elemanlarına bağlayabilir hale geldik. Günümüzde ısı borusu kullanan pek çok ürün pazarda satılıyor ve her geçen gün daha fazla ekran kartı soğutma çözümünün bu temele dayandığını görüyoruz.

8 Ekran kartının ortasında bulunan fan hareketli parçalar içerdiğinden aktif soğutma olarak isimlendiriliyor. Çoğu durumda soğutucu bir ısı emici ve hava akımını iyileştirmek için ona takılı bir fandan oluşur, böylece ısı yayma yeteneği arttırılmış olur. Ekran kartı soğutucuları genellikle grafik işlemcisi üzerine yerleştirilir çünkü ekran kartının en çok ısınan bileşeni burasıdır. Günümüzde fabrikada takılan soğutucuyu değiştirebilmeniz pek çok ekran kartı soğutucusu pazarda bulunabiliyor. Ancak ekran kartı soğutucuları her zaman sadece grafik işlemcisini soğutmaz. Bazı durumlarda tek parça büyük bir ısı emici ve soğutucu ikilisi grafik işlemcisi ve belleklerin tamamını kaplayabilir. Tek Yuvalı Soğutuculular Resimde gördüğünüz gelişmiş bir tek yuvalı soğutucu örneğidir. Hem grafik işlemcisini hem de grafik belleklerini soğutuyor ancak bir yuvanın sunduğundan daha fazla yer kaplamıyor. Eğer bir ekran kartı soğutucusu yeteri kadar küçükse yani komşu yuvaya taşmıyorsa veya yanına fiziksel olarak zorlanmadan başka bir kart takılabiliyorsa tek yuvalı olarak adlandırılır.

9 Çift Yuvalı Soğutucular Eğer ekran kartı soğutucusu çok büyükse ve komşu yuvaya her hangi bir kart takılmasına izin vermiyorsa buna çift yuvalı soğutucu denir. Genellikle çift yuvalı soğutucular sıcak havayı kartın arka tarafından kasanın dışına atmak için ikinci yuvayı kullanırlar. Bu sayede kasanın içinin genel sıcaklığını arttırmamış olurlar. Bu tür soğutma çözümlerinde ışınsal (radial) fanlar kullanılır bu fanlar havayı aşağı doğru üflemek yerine kenarlara doğru iter. Grafik işlemcisini ekran kartının kalbi olarak tanımlayabiliriz, aynı CPU'nun bilgisayarın beyni olduğu gibi. Çoğu durumda bir grafik işlemcisini kartın üzerinde göremezsiniz çünkü genellikle soğutucunun arkasına gizlenmiş olurlar. Grafik işlemcileri genellikle ekran kartlarının en sıcak bileşenleridir. Grafik işlemcisi ekran kartının en önemli parçasıdır. Noktacık tarayıcıları, tepe tarayıcıları, işhatları bileşen saat hızları gibi nerdeyse bütün donanımsal özellikler grafik işlemcinin mimarisini ve yeteneklerini tanımlar. İşlemciyle ilgili olmayan tanımlamalar ise 3B oyunlar gibi uygulamalarda işlemcilerle birlikte çalışan grafik bellekleri için kullanılır.

10 Video Belleği Ekran kartı belleği genellikle işlemcinin yakınına koyulur böylece bellekle işlemci arasındaki yol mümkün olduğunca kısa tutulur. Yüksek saat hızlarına ulaşabilmek için bu önemlidir. Eğer grafik işlemcisi bir ekran kartının kalbiyse bellek kanıdır. Mükemmel bir grafik işlemcisi kötü ya da yetersiz bellek yüzünden yavaşlamak zorunda kalabilir ya da tam tersine hızlı bir bellekle uçuşa geçebilir. Bellek yongaları genellikle ekran kartının üzerinde işlemcinin bir kenarında veya çevresini saracak şekilde küçük kareler ya da dikdörtgenler biçiminde düzgün olarak dizilirler (iki ile sekiz arasında değişen sayıda). Çoğu zaman bellek birimlerinin üzerinde ısı emici bulunmaz bu yüzden kartın üzerinde rahatça görülebilirler. Ancak bazen de üzerlerinde ısı emiciler bulunur hatta tamamen tek parçalı bir ısı emici tarafından kaplanmış olabilirler. Günümüz ekran kartları 128, 256 veya 512 MB belleğe ve hem DDR2 hem de GDDR3 bellek tiplerine sahip olarak satılıyorlar. Ne kadar fazla ekran kartı belleği olursa işlemci o kadar çok grafik verisine (genellikle dokulara - textures) daha kolay erişebilir yani bu verilerin bilgisayarın ana belleğinden aktarılmasını beklemez (ki bu durum büyük zaman kaybına neden olur). Ancak bellek büyüklüğü her şey demek değildir bazen düşük seviyeli ekran kartları pazarlama stratejisi olarak büyük bellek miktarlarıyla satışa sunulur ancak genellikle bellek başarımından ciddi ödünler verilir. Çoğu yeni ekran kartı 128 bit veya 256 bit genişliğinde veriyoluna sahipken bazı düşük ve orta seviyeli ekran kartları 64 bit veriyolu genişliğine sahip olabilir. Basitçe aralarındaki farkı açıklamak gerekirse; 128 bit genişliğe sahip veriyolu 64 bit genişliğe sahip olana göre aynı zaman diliminde iki kat daha fazla veri aktarabilir. Şu an piyasada bulunan oyunlar bellekleri ciddi şekilde kullanıyorlar, eğer grafik işlemcisi gerekli veriyi beklemek zorunda kalırsa oyun keyfiniz ciddi şekilde zarar görebilir. Eğer iki farklı saat hızına, bellek büyüklüğüne ya da veriyolu genişliğine sahip ekran kartları arasında seçim yapmak zorundaysanız tercihinizi daha çok düşük bellek büyüklüğü ve hızlı veriyolu genişliğinden yana kullananın. Buna değecektir. Şeytan ayrıntılarda saklıdır ve bunlara dikkat ederseniz oyun keyfinizi arttırabilirsiniz.

11 Yeni başlayanlar için ekran kartı yazımızın birinci bölümünde arayüzler, çıkış türleri, soğutma çözümleri, grafik işlemciler ve grafik bellekleri hakkında temel bilgileri okudunuz. İkinci bölümümüzde ise grafik özelliklerinden ve teknolojilerinden bahsedeceğiz. ÇN: Bu yazıda daha önceki yazılarımızda da sık sık kullandığımız pek çok teknik terim var. Bazı kelimelerin tam karşılıklarını bulmak mümkün değil ancak onları da elimizden geldiğince mantıklı bir şekilde Türkçeye çevirdik. Eleştirileriniz ve önerileriniz için bizimle bağlantıya geçmekten çekinmeyin Ekran Kartlarının Temel Bileşenleri: Çıkışlar Arayüzler Soğutma Aygıtları Grafik işlemcisi Grafik belleği Bölüm 2 (bu yazı): Grafik Teknolojisi Sözlük Grafik işlemci mimarisi: özellikler Tepe/noktacık (Vertex/pixel) işlemcileri, tarayıcılar (shaders), doldurma hızı (fill rate), doku/ızgara işletme birimleri (texture/raster operating units), işhatları (pipelines) Grafik işlemci mimarisi: teknoloji Üretim teknolojisi, grafik işlemci hızı, yerel grafik belleği (büyüklük, veriyolu, tür, hız), Çok-kartlı çözümler Görsel Özellikler DirectX, Yüksek Dinamik Aralık (High Dynamic Range - HDR), keskinliği yumuşatma (anti-aliasing), doku süzme (texture filtering), yüksek tanımlı dokular (high definition textures) Tazeleme Hızı (Refresh Rate) Aynı filmlerde veya televizyonda olduğu gibi bilgisayarınızın ekranı da hareketi gösterebilmek için size bir birinden farklı resimleri ard arda gösterir. Ekranınızın tazeleme hızı, grafik kartınızın her resmi saniyede ne kadar güncellediğini gösterir. 75 Hz tazeleme hızı ekrandaki resmin saniyede 75 kere yenilendiği anlamına gelir. Oyunlarda, bilgisayarınızın kareleri işleme hızı ekranınızın tazeleme hızından fazlaysa bazı sorunlar oluşabilir. Örneğin, eğer bilgisayarınız saniyede 100 kare işleyebilecek kadar güçlüyse ancak ekranınız sadece 75 Hz tazeleme hızına sahipse kısa bir an için de olsa bilgisayarınız tarafından hesaplanan kareler yarım olarak ekranınıza yansır. Bu da bazı yerlerde rahatsız edici yırtılmalara (tearing) veya kusurlara (artifact) neden olur.

12 Çözüm olarak V-sync (dikey eşzamanlama - vertical synchronization) özelliği kullanılabilir. Bu özellik etkin hale getirildiğinde bilgisayarınızın işlediği kare sayısı ekranınızın tazeleme hızına tam denk gelecek şekilde sınırlandırılır. Örneğin, eğer ekranınızın tazeleme hızı 75 Hz ise V-Sync etkin olduğunda bilgisayarınız tarafından hesaplanan kare sayısı saniyede 75'i kesinlikle geçmez. Noktacık (Pixel) ÇN: Aslında matematiksel olarak noktacık diye bir şey olamaz, nokta zaten boyutsuz bir şeydir. Ancak pixel kelimesi yerine nokta kelimesini kullanırsak karışıklık oluşabileceğini düşünerek bu kelimeyi türettik. Pixel kelimesi "picture elemen" (resim elemanı) tanımının kısaltılmışıdır. Basitçe tanımlamak gerekirse ekranınızdaki grafik verisi içeren noktalar olduğunu söyleyebiliriz (kırmızı, mavi, yeşil renkleri temsil eden daha küçük üç noktanın birleşmesinden oluşurlar). Eğer ekran çözünürlüğünüz 1024x768 ise ekranınız 1024 noktacık genişliğinde ve 768 noktacık yüksekliğinde bir ızgaradan (grid) oluşturur. Bu noktacıkların hepsinin düzenli şekilde çalışması sonucu ekran istenilen görüntü oluşturulur. Gösterilen içerik, ekranınızın tipine ve ekran kartınızın üretebilme yeteneğine göre saniyede 60 ile 120 arasında değişen hızlarda yenilenir. CRT ekranlar görüntüyü satır satır oluştururken LCD ekranlar her bir noktacığı ayrı ayrı tazeleyebilirler.

13 Tepe (Vertex) ÇN: Resimde "vertex" olarak küpün köşeleri gösterilmiş olsa da aslında "vertex" kelimesi daha çok zirve, doruk ve özellikle matematiksel olarak tepe noktası anlamına gelir. Bu bakımdan "vertex" kelimesini tepe olarak kullanıyoruz. Üç boyutlu bir sahne tamamen tepelerden (vertex) oluşur. Tepe, üç boyutlu uzayda X, Y, Z koordinatlarına sahip bir noktadır. Çok sayıda tepenin birleşmesiyle (en az dört tane) çokgenler (polygon) oluşturulur. Bu çokgenler üçgen veya küp kadar basit olabildikleri gibi çok daha karmaşık şekillere de sahip olabilirler. Daha sonra bu elemana ya da elemanlara kaplanan dokular (texture) sayesinde daha gerçek görünmeleri sağlanır. Yukarıdaki resimde görülen küp sekiz tepe noktasından oluşmuştur. Daha karışık nesneler yuvarlak hatlara sahip olabilirler ki bu da çok daha fazla sayıda tepe noktasının kullanılması anlamına gelir. Doku (texture) aslında basit bir iki boyutlu resimdir. Büyüklükleri gerçek bir yüzey gibi görünmesini istediğiniz 3B nesnenin yüzey alanı kadardır. Örneğin, yukarıdaki üç boyutlu küpümüz sekiz tepe noktasından oluşur. Doku kaplaması yapılmadan önce basit bir kutucuk olarak görünür. Kaplama işleminden sonra 3B nesne sanki doku ile üzeri boyanmış gibi olur. Tarayıcı (Shader) Noktacık tarayıcı, ekran kartının Elder Scrolls: Oblivion'daki su parıltıları gibi mükemmel etkiler yaratabilmesini sağlar. ÇN: "Shader" kelimesi daha çok gölgelendirici olarak çevrilmesi gerekiyor ancak bu birimlerin gölgelendirme teknikleri daha çok ressamların kullandığı tarama yöntemine benziyor (gölgeleri tarayarak koyu göstermek gibi).

14 Şu anda kullanılan iki çeşit tarayıcı var: tepe tarayıcılar (vertex shader) ve noktacık tarayıcılar (pixel shader). Tepe tarayıcılar üç boyutlu nesnelerin biçimini bozarlar (deform) veya tamamen değiştirirler. Noktacık tarayıcılar ise noktacıkların renk bilgilerini karmaşık hesaplarla değiştirebilirler; bir 3B sahneyi bir ışık kaynağının aydınlattığını düşünün, üzerine ışık düşen renkler daha parlak görünürken diğerleri gölgede kalır. Bu etki noktacıkların renk bilgisinin değiştirilmesiyle oluşturulur. Noktacık tarayıcılar oyunlarda gördüğünüz karmaşık etkilerin yaratılması için kullanılırlar. Örneğin, tarayıcı kullanarak üç boyutlu bir kılıç üzerindeki noktacıklar parlatılabilir. Farklı bir tarayıcı ile daha karmaşık bir 3B nesne sanki patlıyormuş gibi bir izlenim yaratılabilir. Oyun geliştiricileri daha gerçekçi çizimler yaratabilmek için her geçen gün daha karışık tarayıcı programları ve mantıksal birimleri geliştiriyorlar. Görsel açıdan sizi kendine çeken bir oyun muhtemelen bolca tarayıcı etkileri kullanıyordur. Microsoft'un yeni Uygulama Geliştirme Arayüzü (API), DirectX 10'un çıkmasıyla geometrik tarayıcı isimli üçüncü bir tarayıcı hayatımıza girecek. Bu yeni birim ile nesneler parçalara ayrılabilecek, değiştirilebilecek ve hatta istenilen sonuca göre yok edilebilecek. Bu üç tarayıcı tipi de programlama açısından bir birlerine benzeseler de tamamen farklı amaçlar için kullanılıyorlar. Doldurma Hızı (Fill Rate) Ekran kartlarının kutusunun bir kenarında gördüğünüz reklamlardan birisi de doldurma hızıyla (fill rate) ilgilidir. Doldurma hızı genellikle bir ekran kartının ne kadar noktacık çizebildiğini gösterir. Eski tip kartlarda üçgen doldurma hızından söz edilirdi. Ancak doldurma hızının iki çeşidi vardır: noktacık doldurma hızı ve doku (texture) doldurma hızı. Yukarıda anlattığımız gibi noktacık doldurma hızı bir ekran kartının belirtilen süre içerisinde çizebildiği noktacık sayısını gösterir ve ızgara işlemlerinin (raster operation - ROP) sayısının saat hızıyla çarpılmasıyla hesaplanır. Doku doldurma hızı ise ATI ve Nvidia tarafından farklı şekilde hesaplanır. Nvidia bu hızı, noktacık işhatları (pixel pipeline) sayısının saat hızıyla çarpımı şekilde ifade ederken ATI, doku birimlerinin sayısının saat hızıyla çarpımı olarak ifade ediyor. Nvidia ekran kartlarında her bir noktacık işhattı başına bir noktacık tarama birimi olduğundan her iki hesaplama şekli de doğrudur. Bu tanımlamalardan sonra şimdi de en çok bilinen grafik işlemci bileşenlerine, ne yaptıklarına ve neden önemli olduklarına bir bakalım. Gerçekçi 3B gösterim işi ekran kartınızın başarımıyla son derece sıkı bağlantılıdır. 3B işlemciniz ne kadar çok tarayıcı içeriyorsa ve bunların hızı ne kadar yüksekse, görsel tecrübeyi gerçeğe daha yakın hale getirmek için 3B oyun sahnesine o kadar çok etki uygulanabilir. Grafik işlemciler pek çok farklı işleve sahip olan birimlerden meydana gelir. Bu bileşenlere bakarak bir işlemcinin ilgili görev konusunda ne kadar güçlü olduğunu anlayabilirsiniz. Daha fazla açıklamaya girmeden önce bilmeniz gereken birkaç konuya daha değinelim: Tepe İşlemcileri (Vertex Processors ya da Vertex Shader Units) Noktacık tarama birimleri gibi tepe işlemcileri de grafik işlemcinin bir bileşenidir ve sadece tepeleri (vertex) ilgilendiren etkileri hesaplamakla uğraşırlar. Daha fazla tepe noktası daha karmaşık 3B şekiller anlamına geldiğinden tepe tarayıcılar pek çok karmaşık 3B nesne içeren 3B sahne söz konusu olduğunda çok önemlidirler. Ancak açık bir şekilde genel başarım üzerinde noktacık tarayıcılara (pixel shader) göre daha az etkiye sahiptirler.

15 Noktacık İşlemcileri (Pixel Processors ya da Pixel Shader Units) Noktacık işlemcisi, grafik işlemci üzerinde sadece noktacık tarama uygulamaları için ayrılmış bir bileşendir. Bu işlem birimleri sadece noktacıkları ilgilendiren hesaplamaları yaparlar. Çünkü noktacıklar (pixel) renk değerlerini tanımlarlar, noktacık tarayıcılar bütün göz alıcı etkileri vermek için kullanılırlar. Örneğin, bilgisayar oyunlarında gördüğünüz etkileyici su parıltıları tamamen noktacık tarayıcılar tarafından yaratılırlar. Farklı ekran kartlarının noktacık işleme başarımını karşılaştırmak için noktacık tarayıcı sayısına bakabiliriz. 8 noktacık tarayıcısı olan bir kart 16 noktacık tarayıcısı olan bir başka ekran kartına göre karmaşık noktacık hesaplamalarını ciddi şekilde daha yavaş yapacaktır. Tabi ki saat hızının da etkisi vardır ancak noktacık tarayıcı sayısını iki katına çıkarmak işlemci saat hızını arttırmaya çalışmaya göre enerji açısından çok daha verimlidir. Birleşik Tarayıcılar (Unified Shaders) Birleşik tarayıcılar henüz bilgisayar dünyasına girmedi ancak yeni gelecek olan DirectX 10 tanımlamaları birleşik tarayıcı mimarisine atıfta bulunuyor. Yani tepe, geometri ve noktacık tarama kod yapıları işlevsel olarak benzeyecekler ancak farklı amaçları olacak. Yeni tanımlamalar ATI tarafından Microsoft için geliştirilen Xbox 360'da karşımıza çıkıyor. Yeni DirectX 10'un potansiyel gereksinimlerini görmek etkileyici olacak. Dokuların adreslenmesi ve süzülmesi (filtrelenmesi) gerekir. Bu iş TMU'lar tarafından noktacık ve tepe tarama birimleriyle bağlantılı olarak yapılır. Doku işlemlerini noktacıklara (pixel) uygulamak TMU'nun görevidir. İki farklı ekran kartının doku başarımını değerlendirirken grafik işlemcileri içinde bulunan doku birimlerinin sayısına bakılır. Daha fazla TMU birimi olan kartların doku işlerinde daha başarılı olduklarını düşünmek yanlış olmaz. Izgara (raster) işletme işlemcilerinin görevi noktacık verisini belleğe yazmaktır. Bu işlemin yapılma hızı doldurma hızı olarak da bilinir. ROP ve doldurma hızı gibi kavramlar 3B ekran kartlarının çıktığı ilk dönemlerde daha önemliydiler. ROP'un yaptığı iş önemliliğini korusa da artık eskiden olduğu gibi bir dar boğaz oluşturmuyor. Bu yüzden de karşılaştırma yapmak açısından iyi bir ölçüt değil. İşhatları (Pipelines) İşhattı terimi bir ekran kartının mimarisini tanımlamak için kullanılır ve genellikle grafik işlemcinin hesaplama yeteneği hakkında doğru fikir verir. İşhattı kelimesi tek başına resmi teknik bir terim olarak kabul edilmez. Bir grafik işlemci içerisinde farklı işhatları vardır ve her birinde farklı işlemler yapılır. Tarihsel olarak bakarsak bu kelime genellikle kendine özel bir TMU'ya bağlı noktacık işlemcisi (pixel processor) için kullanılır. Radeon 9700 gibi ekran kartları her biri bir TMU'ya bağlı sekiz noktacık işlemcisine sahiptir bu yüzden sekiz-işhatlı olarak tanımlanırlar. Ancak işhattı terimi yeni grafik işlemci mimarisini tam olarak tanımlayamıyor. Eski tasarımlara göre yeni işlemciler artık daha parçalı yapılara sahipler. Eski tip tasarımın dışına çıkan ilk ekran kartı ATI X1000 serisiydi. Bu seride alt basamaklarda yapılan iyileştirmelerle önemli başarım artışı sağlanabilmişti. Bazı birimler diğerlerine göre daha fazla kullanılırlar ve daha fazla silikon harcamadan verimi arttırmaya çalışıyorsanız yapmanız gereken daha parçalı bir yapı kurmaktır. Bu mimaride noktacık işhattı (pixel pipeline) kelimesi anlamını yitirir çünkü noktacık işlemcileri tek bir TMU'ya bağlı değildir. Örneğin, ATI Radeon X1600 grafik işlemcisi 12 noktacık tarayıcı birimi için sadece dört TMU'ya sahiptir. Bu tip bir yapılanmayı ne 12 işhatlı ne de 4 işhatlı olarak tanımlayamayız. Yine de internette her ikisinin de kullanıldığını görebiliyoruz.

16 Yine iki farklı ekran kartını karşılaştırmak için grafik işlemcilerinin barındırdığı işhatlarının sayısına bakılabilir (ATI'nin X1x00 serisi hariç). Örneğin, 24 işhatlı bir ekran kartı 16 işhatlı bir ekran kartına göre genellikle daha hızlıdır. Üretim Süreci Bu terim tümleşik bir devre oluşturmak için kullanılan üretim tekniğinin yapısal boyutlarını ve kesinliğini tanımlamak için kullanılır. Boyut ne kadar küçülürse üretim süreci de daha küçük ve daha gelişmiş olur. Örneğin, 0.18 µm süreçle, 0.13 µm'ye göre daha büyük ve daha az verimli işlemciler üretebilirsiniz çünkü küçük transistörler genellikle daha düşük voltajla çalışabilirler. Daha az gerilim (voltaj) daha az ısıl direnç anlamına gelir bu da ısı yayımını düşürür. Küçük üretim süreci aynı zamanda birimler arasındaki mesafenin de kısalması ve daha az aktarım zamanları anlamına da gelir. Bu kısalan mesafeler, düşen gerilimler ve diğer artılar sayesinde küçük üretim süreci olan işlemciler daha yüksek saat hızlarına çıkabilirler. İşleri daha karıştırmak gerekirse, 'mikron' ve 'nanometre' kelimelerinin her ikisi de üretim sürecini tanımlamak için kullanılabilir. 1 nanometre mikrona karşılık geldiğinden "0.90 mikron üretim süreci" aynı zamanda "90 nanometre" olarak da adlandırılabilir. Daha önce de söylediğimiz gibi daha düşük üretim süreçleri genellikle daha yüksek saat hızlarına çıkabilirler. Örneğin, 0.18 mikron bir işlemciyle 0.09 mikron (90 nanometre) işlemciyi karşılaştırıyorsanız 0.09 mikron olanın daha yüksek saat hızında olması ihtimali yüksektir. Grafik İşlemci Saat Hızı Grafik işlemcilerin saat hızları Megahertz (MHz) cinsinden ölçülür bu da 'saniyede milyon saat turu' anlamına gelir. Saat hızı bir grafik işlemcinin başarımı üzerinde doğrudan etkiye sahiptir. Ne kadar hızlı çalışırsa bir saniyede yaptığı iş o kadar artar. Örnek vermek gerekirse, Nvidia GeForce 6600 ile 6600 GT'yi karşılaştıralım: 6600 GT 500 MHz hızında çalışan bir işlemciye sahipken 6600'ün işlemcisi 400 MHz hızında çalışır. İşlemciler teknik açıdan bir birinin aynısı olduğundan 6600 GT'nin %20 daha hızlı olan işlemcisinin başarımı daha yüksektir. Ancak saat hızı her şey demek değildir. Mimarinin başarım üzerinde çok büyük etkiye sahip olduğunu unutmamalısınız. İkinci bir örnekle bu durumu açıklayalım, GeForce 6600 GT ile GeForce 6800 GT'yi düşünün GT'nin grafik işlemcisi 500 MHz hızında çalışırken 6800 GT'nin işlemcisi 350 MHz hızında çalışır. Ancak bu durum bütün hikayeyi açıklamaya yetmez çünkü 6800 GT 16 işhatlı mimariye sahipken 6600 GT sadece sekiz işhatlı mimariye sahiptir. Karşılaştırma yapacak olursak 16 işhatlı 350 MHz işlemci sekiz işhatlı 700 MHz işlemciye denk gelir. Bu çok basit bir karşılaştırma oldu ancak ne olup bittiğini anlamak açısından yardımcı olacaktır. Ekran kartı üzerinde bulunan bellek miktarının başarım üzerinde ciddi etkisi vardır. Ancak belleğin her özellikleğinin başarım üzerinde farklı etkileri vardır. Grafik Bellek Büyüklüğü Ekran kartının belleği muhtemelen bu ürünlerin en fazla abartılan parçasıdır. Yeteri kadar bilgisi olmayan bir kullanıcı ekran kartları arasında seçim yapmak için bellek büyüklüğüne bakacaktır ancak gerçekte bir ekran kartının üzerinde ne kadar bellek olduğunun, saat hızı ve bellek arayüzü gibi diğer özelliklere göre başarım üzerinde çok az etkisi vardır. Genel konuşmak gerekirse 128 MB belleğe sahip olan kartlar 256 MB bellekli kartlarla çoğunlukla aynı başarıma sahiptirler. Daha fazla belleğin başarım açısından artı sağladığı durumlar vardır ancak

17 bellek büyüklüğünün otomatik olarak daha yüksek başarım anlamına gelmediğini unutmamalısınız. Bellek miktarının fazla olması yüksek çözünürlüklü doku setlerinde işe yarar. Oyun üreticileri oyunlarına genellikle birden fazla doku seti ekler ve ekran kartınızın belleği yüksekse daha yüksek çözünürlüklü dokuları (texture) kullanabilirsiniz. Yüksek çözünürlüklü dokular daha temiz görüntüler sunar. Bütün bunları akılda tuttuktan sonra yine ilk başa dönerek yüksek bellekli ekran kartının iyi olduğunu söyleyebiliriz ancak diğer bütün daha önemli özelliklerinin aynı olması koşuluyla. Son olarak tekrar söylemekte fayda var: başarım için bellek veriyolu ve bellek hızı gibi özellikler ekran kartınızın üzerinde bulunan bellek miktarından çok daha öncelikli olarak düşünülmelidir. Bellek Veriyolu Bellek veriyolu bellek başarımının en önemli elemanlarından birisidir. Günümüz ekran kartlarında bellek veriyolu genişliği 64 bit ile 256 bit arasında değişir hatta bazı durumlarda 512 bit'e kadar çıkabilir. Veriyolu genişliği arttıkça her bir saat turunda taşınabilen veri miktarı da artar ve bu da başarım için çok önemlidir. Örneğin, eğer aynı saat hızlarında çalışan iki veriyolunuz varsa 128 bit genişliğinde olan 64 bit olana göre iki kat veri aktarımı yapabilir. Aynı şekilde 256 bit 64 bit'e göre dört kat fazla aktarım yapar. Bellek veriyolu genişliği ne kadar yüksekse (saniye başına düşen kanal kapasitesi) bellek başarımınız da o kadar yüksek olur. Bellek veriyolu genişliğinin bellek büyüklüğünden çok daha fazla önemli olması bu yüzdendir. Aynı saat hızlarında olduğunu düşünürseniz 64 bit veriyolu 256 bit veriyolunun %25 hızında çalışır! Bellek büyüklüklerinin tersine 128 MB 256 bit belleğe sahip bir ekran kartı 512 MB 64 bit belleğe sahip bir ekran kartından daha hızlı çalışabilir. Son olarak ATI X1x00 gibi modellerin tanıtımında "iç" bellek tanımlarının verildiğini belirtelim. Örneğin, X1600 kartlar 256 bit "halka veriyoluna" (ring bus) sahipken dış veriyolları 128 bit hızındadır. Bu durumda uygulamadaki bellek hızı 128 bit başarımı gösterir. Bellekler iki ana kategori altında satılıyorlar: SDR (single data rate - tek veri hızı) ve her saat turunda iki kat veri aktarımı yapabilen DDR (double data rate - çift veri hızı). Tek veri aktarım hızına (SDR) sahip ekran kartları uzun zamandır ortalarda yoklar. Çünkü DDR bellekler SDR belleklerin iki katı iş yapabiliyorlar. Ayrıca DDR belleklerin genellikle gerçek hızlarının iki katı hıza sahipmiş gibi satıldıklarını belirtelim. Örneğin, 1000 MHz DDR bellek olarak satılan bir ürün aslında 500 MHz hızında çalışıyordur. Bu yüzden pek çok kullanıcı ekran kartları 1200 MHz DDR belleği 600 MHz olarak rapor edince şaşırabiliyor. Ancak burada panik yapacak bir durum yok çünkü DDR bellek saat hızının doğru değeri bu şekildedir. DDR2 ve GDDR3 bellekler de aynı mantıkla çalışırlar. DDR, DDR2 ve GDDR3 bellekler arasındaki tek fark üretim teknolojisidir. DDR2 bellekler genellikle DDR belleklerden daha yüksek hızlarda çalışırlar, aynı şekilde GDDR3 bellekler de DDR2 belleklerden daha yüksek hızlarda çalışırlar. Bellek Saat Hızı Aynı grafik işlemcilerinde olduğu gibi ekran kartı bellekleri de megahertzle ölçülen hızlara sahiptirler. Aynı şekilde saat hızının artması bellek başarımı üzerinde doğrudan etkiye sahiptir. Bu yüzden bellek saat hızı bellek başarımlarını karşılaştırmak için kullanılan özelliklerden biridir. Örneğin diğer bütün özelliklerin aynı olduğunu düşünelim, bu durumda 700 MHz hıza sahip bir belleğin 500 MHz belleğe göre daha hızlı çalıştığını söylemek yanlış olmaz. Yine aynı şekilde saat hızı her şey demek değildir. 700 MHz hıza sahip 64 bit veriyollu bir bellek, 400 MHz hızında 128 bit veriyoluna sahip bir bellekten daha yavaş çalışır. 400 MHz 128 bit bellek

18 kabaca 800 MHz 64 bit veriyollu bir bellekle aynı hızda çalışır. Son olarka grafik işlemcinin hızıyla bellek hızı bir birinden farklı şeyledir ve genellikle farklı ayarlara sahiptirler. Ekran kartıyla sistemin geri kalanı arasında olan bütün veri aktarımları ekran kartının yuvası veya arayüzü ile sağlanır. Şu anda kullanımda olan üç tür arayüz çeşidi vardır: PCI, AGP ve PCI Express. Farklı grafik arayüzler farklı miktarda veriyolu genişliği sunar ve veriyolu genişliği de başarım üzerinde önemli etkiye sahiptir. Ancak şunu hemen belirtelim en modern ekran kartları bile belirli bir veriyolu genişliği kullanır. Bu gereksinim karşılandıktan sonra arayüz artık dar boğaz oluşturmaktan çıkar. En yavaş grafik veriyolu PCI'dır ve günümüz ekran kartlarının başarımı açısından çok kötü etkiye sahiptir. AGP çok daha iyi bir başarım sunar ancak AGP 1.0 ve AGP 2x bile yeterli hızı sunmaktan uzaktır. AGP 4x ile birlikte modern ekran kartlarının ihtiyaç duydukları veriyolu genişliğine yaklaşmış oluruz. AGP 8X tanımlaması AGP 4x'in iki katı aktarım hızı (2.16 GB/s) sunar ancak bu iki standardın başarımları arasında önemsenecek kadar büyük bir fark yoktur. En yeni ve en yüksek başarım sunan arayüz PCI Express'tir. Yeni ekran kartları genellikle 16 farklı PCI Express hattını birleştiren ve 4 GB/s aktarım hızına kadar çıkabilen PCI Express x16 tanımlamasını kullanırlar. Bu hız neredeyse AGP 8x'in iki katı kadardır. PCI Express bu hızın hem bilgisayara veri gönderirken hem de bilgisayardan veri alınırken kullanılmasını sağlayabilir. Ancak AGP 8x tanımaları hala yeterli başarım sunduğundan bu iki arayüzü kullanan ekran kartlarını karşılaştırdığımızda diğer bütün özellikler aynıysa pek bir fark göremeyiz. Örneğin, GeForce 6800 Ultra'nın AGP sürümü ile PCI Express sürümü arasında pek bir fark yoktur. PCI Express şu anda yeni sistemlerin hepsinde tercih edilen arayüz konumunda ve birkaç yıl daha böyle olmaya devam edecek. Yüksek teknoloji ürünü ekran kartları artık yaşlı AGP 8x veriyolunu kullanmak üzere üretilmiyorlar. Daha fazla grafik işleme gücü için birden fazla ekran kartı kullanmak yeni bir kavram değil. 3B grafiklerin ilk çıkmaya başladığı dönemlerde 3dfx çoklu ekran kartı teknolojisinin öncülüğünü yapıyordu. Ancak 3dfx'in batmasıyla birlikte, her ne kadar ATI, Radeon 9700'den beri endüstriyel kullanım için çoklu çözümler geliştirse de çoklu ekran kartı teknolojisi son kullanıcı pazarından çekilmiş oldu. Bu teknolojinin tekrar son kullanıcıya ulaşması yakın zamanda Nvidia'nın SLI çözümü sayesinde gerçekleşti ve hemen sonrasında bu kervana ATI de Crossfire teknolojisiyle katıldı. Birden fazla ekran kartı kullanarak son derece gelişkin görsel kalite ve etkiler sunan günümüz oyunlarının başarım açlığı giderilebiliyor. Ancak çoklu kart çözümleri arasından bir seçim yapmak pek kolay bir iş değil. İlk önce güç ve ısı yayımı konuları dikkate alınmalı; çoklu kart çözümleri önemli miktarda enerji gerektiriyorlar, bu yüzden pahalı yüksek güç çıkışı sunabilen güç kaynakları bir gereklilik. Ek olarak ekran kartları çok fazla ısı üretiyorlar ve sistemin normalden fazla ısınmasını engellemek için soğutma çözümünü de normalin üstünde dikkat etmeniz gerekiyor. Ayrıca, SLI/Crossfire özelliklerinin, normal anakartlara göre ciddi oranda daha yüksek fiyatlı bu teknolojileri destekleyen bir anakart gerektirdiğini de hatırlamakta fayda var. Nvidia SLI sadece belirli nforce4 anakartlarda çalışırken ATI Crossfire çözümü de ATI Crossfire yongasetlerinde ve Intel'in çoklu ekran kartı destekli anakartlarında çalışabiliyor. Crossfire'ın bir eksiği var, ekran kartlarından birisinin özel Crossfire Edition olması gerekiyor. Crossfire'ın çıkışından beri ATI, PCI Express veriyolu aracılığıyla bazı modeller için bir çeşit yazılımsal Crossfire özelliği sunuyor ve her yeni sürücüyle daha fazla model destekleniyor. Yazılımsal olmayan (sürücü desteği olmayan modeller) Crossfire çözümü için gerekli olan "master" Crossfire ekran kartları normal sürümlere göre daha pahalıdırlar. Şu anda Radeon X1300, X1600 ve X1800 GTO modelleri çoklu kart özelliğini desteklemek için Crossfire sürümü ekran kartlarına gerek duymuyorlar. Düşünülmesi gereken başka etkenler de var. Her ne kadar iki ekran kartının bir birine bağlanması başarım artışı sağlasa da bu artış hiç bir zaman iki kat olmuyor, bu yüzden bütçe açısından bakıldığında iki kat fazla para vererek iki kat başarım almıyor olmanız bu işten vazgeçmenize neden

19 olabilir. %120 ile %160 arasında değişen oranlarla başarım artışı beklemek çok daha gerçekçidir - hatta bazı durumlarda hiç başarım artışı olmayabilir. Bu bakımdan ucuz modellerde çoklu ekran kartı çözümlerinin pek bir anlamı kalmıyor çünkü tek bir pahalı ekran kartı iki tane ucuz ekran kartından daha yüksek başarım sunabiliyor. Bütün bu nedenlerden dolayı pek çok tüketici için çoklu ekran kartı çözümleri pek bir şey ifade etmiyor. Eğer oyunlarda daha fazla kalite özelliğini etkinleştirmek istiyorsanız veya oyunları 2560x1600 gibi abartı çözünürlüklerde (kare başına 4 milyondan fazla noktacık demek) oynama peşindeyseniz bu tür çözümlere bir göz atabilirsiniz. Ham donanımsal tanımlamalara ek olarak farklı grafik kartı nesilleri ve modelleri tamamen farklı özelliklerle birlikte gelebiliyorlar. Örneğin, bir birine yakın donanımsal özellikleri olsa da (16 işhatlı mimari) ATI Radeon X800 XT temelli ekran kartları "Tarayıcı Modeli 2.0b" desteklerken Nvidia GeForce 6800 Ultra ise "Tarayıcı Modeli 3.0" destekliyor. Pek çok insan aralarındaki farkın tam olarak ne olduğunu bilmeden ekran kartı satın alıyorlar. Bazı görsek etkileri ve son kullanıcı için ne ifade ettiklerine bir bakalım. Microsoft DirectX ve Tarayıcı Modeli Sürümleri Bu terimler muhtemelen en çok kullanılan ve genellikle en az anlaşılan terimlerdir. Bunların önemini anlamak için Grafik API'lerin tarihine kısaca bakmalıyız. DirectX ve OpenGL grafik API'leridir. API, Application Programming Interface (Uygulama Programlama Arayüzü) tanımının kısaltılmışıdır ve herkes tarafından erişilebilen bir çeşit programlama standardıdır. 3B grafik API'lerden önce her ekran kartı firması ürünlerini çalıştırabilmek için kendi özel yöntemlerini kullanıyorlardı. Geliştiriciler oyunlarını ekran kartı üreticilerine göre ve hangi ekran kartlarını desteklemek istiyorlarsa ona uygun şekilde geliştirmek zorundaydılar. Bu çok pahalı ve verimsiz bir yaklaşımdı. Bu sorunu çözebilmek için 3B grafik API'leri geliştirildi böylece geliştiriciler uygulamalarını her bir farklı ekran kartı yerine belirli bir API'ye göre yapmaya başladılar. Uyumluluk sorumluluğu, oyun veya uygulama üreticilerinden sürücülerini belirli bir API'ye göre tasarlayan ekran kartı üreticilerine doğru kaydı. Buradaki tek karmaşa hala günümüzde de kullanılmaya devam eden iki farklı API'nın çıkmış olmasıdır. Söz konusu API'ler Microsoft DirectX ve OpenGL'dir, buradaki GL Graphics Library'nin (Grafik Kütüphanesi) kısaltılmışıdır. DirectX API'si grafik işlemci donanımı ve oyun teknolojisi üzerinde çok daha fazla etkili olduğundan burada sadece DirectX'e odaklanacağız. Ayrıca bu API günümüz oyunları açısından da daha önemlidir. DirectX bir Microsoft ürünüdür. Gerçekte DirectX bir çeşit API'ler koleksiyonudur ve bir kısmı 3B grafikleri ilgilendirir. DirectX, ses, müzik, giriş aygıtları ve çeşitli ortamlar için API'ler içerir. 3B grafiklere yönelik olan özel API'ye Direct3D denir ancak ekran kartları söz konusu olduğunda DirectX ve Direct3D kelimeleri bir birinin yerine kullanılabilir. Grafik donanımı teknolojisi ilerledikçe ve oyun geliştiricileri oyunları için yeni yöntemler geliştirdikçe DirectX belirli aralıklarla güncellenir. DirectX'in kullanım alanı ve popülerliği arttıkça ekran kartı üreticileri kendi modellerini daha çok bu API'yi destekleyecek şekilde tasarlıyorlar. Bu yüzden ekran kartları genellikle DirectX model sürümü ile anılırlar (DirectX sürüm 8, 9.0 veya en son 9.0c gibi). İşleri biraz daha karıştıralım, Direct3D API'si toplam DirectX koleksiyonunun tersine daha küçük değişiklikler geçirebilir. Örneğin, DirectX 9.0 tanımlaması Tarayıcı Modeli 2.0 için destek sunuyor. Ancak DirectX 9.0c, Tarayıcı Modeli 3.0 desteğiyle geliyor. Bunun anlamı şu; DirectX 9.0 destekli kartların hepsi aynı desteği sunmuyor. Her ikisi de "DirectX 9.0 ekran kartları" olarak tanımlanabilseler de Radeon 9700 Tarayıcı Modeli 2.0 desteklerken Radeon X1800 kartlar Tarayıcı Modeli 3.0 (Shader Model 3.0) desteğiyle geliyorlar. Geliştiriciler, oyun yazarken özellikle eski donanıma sahip olan kullanıcıları da düşünürler çünkü aksi durumda pazarlarını bir hayli daraltmış olurlar. Bu yüzden eski donanımları desteklemek için

20 genellikle oyunlarına farklı yöntemleri eklerler. DirectX 9 sınıfına giren bir oyun uyumluluğu sağlamak için DirectX 8 ve hatta DirectX 7 destekleri de sunabilir. Tabi ki bu eski özellikler yeni ekran kartlarının gösterebildiği bazı görsel etkileri gösteremezler ancak en azından ekran kartının oyunun çalıştırabilmesine izin verirler. Pek çok oyun ekran kartı daha eski sürümü desteklese de en yeni DirectX sürümünün kurulu olmasını ister. Sadece DirectX 8 teknolojisini kullanan yeni bir oyun çalışmak için DirectX 9 sürümüne ihtiyaç duyabilir hatta ekran kartı DirectX 8 destekliyor olsa bile. Şu anda DirectX hakkında temel bilgilere sahipsiniz ancak farklı Direct3D API'lerinin ne gibi farklılıklar içeriyor? Direct3D API'si söz konusu olduğunda eski DirectX sürümleri (3,5,6, ve 7) nispeten basit güncelleştirmeler olarak kalıyorlar. O zamanlar geliştiriciler görsel etkileri oluşturmak için daha önceden programlanmış etkiler arasından seçmek veya bunları bir birine karıştırmak zorunda kalıyorlardı. Modern grafik alanında yapılan en büyük sıçrama DirectX 8 ile oldu. DirectX 8 özel tarayıcı programlama desteğini getirdi böylece geliştiriciler tamamen kendilerine özel görsel etkiler yaratabildiler. DirectX 8, Noktacık Tarayıcı 1.0'dan 1.3'e ve Tepe Tarayıcı 1.0'ı destekliyordu. DirectX 8.1, DirectX 8'în üzerine gelen bir yamaydı ve Noktacık Tarayıcı 1.4 ve Tepe Tarayıcı 1.1 desteklerini getirdi. DirectX 9'da tarayıcıların karmaşıklığı arttırıldı. DirectX 9, Noktacık Tarayıcı 2.0 ve Tepe Tarayıcı 2.0 desteklerini getirdi. Bu sürümün DirectX 9c ile güncellenmesiyle Noktacık Tarayıcı 3.0 tanımlaması hayatımıza girmiş oldu. DirectX 10 ise yeni gelecek olan Windows sürümü Vista'yla kullanıma sunulacak ve Windows XP ile uyumlu olmayacak. HDR, "High Dynamic Range" (Yüksek Dinamik Aralık) teriminin kısaltılmışıdır. HDR ışıklandırma desteği olan bir bilgisayar oyunu olmayana göre çok daha gerçekçi resimler sunar. Ancak bütün ekran kartlarının HDR desteği yoktur. DirectX 9 uyumlu ekran kartı işlemcilerinden önce, ekran kartları özellikle ışıklandırmaları doğru hesaplamak konusunda çok sınırlı yeteneklere sahiptiler. Bu zamana kadar bütün ışıklandırmalar 8

21 bit (veya 256) tam sayı seviyesine kadar hesaplanıyordu. DirectX 9 sınıfı işlemcilerin gelmesinden sonra ekran kartları daha uzun aralıklarda doğru ışıklandırma hesaplamaları yapabilmeye başladılar, 24 bit veya 16.7 milyon Milyon farklı parlaklık seviyesi ve DirectX 9/Tarayıcı Modeli 2.0 uyumlu ekran kartlarının sunduğu yüksek hesaplama gücü sayesinde HDR ışıklandırma bilgisayar oyunlarında kullanılabilir hale geldi. HDR ışıklandırma anlatmak için biraz karışık bir kavram. Ancak basitçe anlatmaya çalışırsak HDR ışıklandırma zıtlığı (contrast) arttırmaya yarıyor (koyular daha koyu açıklar daha açık). Ayrıca koyu ve parlak alanlarda bulunan ışıklandırma verisini de daha zengin hale getiriyor. HDR özelliğini destekleyen bir oyun, bu özelliği sunmayan bir oyuna göre çok daha gerçekçi ve derin sahneler gösterebiliyor. Hatta Noktacık Tarayıcı 3.0 (Pixel Shader 3.0) tanımlamalarına uyan grafik işlemcileri daha da fazla ışıklandırma derinliği sunabiliyor (32 bit) ve ayrıca kayar nokta nokta doğruluğu karışımı da sağlayabiliyor. Bunun anlamı şu bütün Tarayıcı Modeli 3.0 ekran kartları film endüstrisi için geliştirilen ve "OpenEXR" olarak adlandırılan özel bir tür HDR özelliğini destekliyorlar. Sadece HDR'nin OpenEXR kipini destekleyen bazı oyunlar, Tarayıcı Modeli 2.0'da bulunan HDR desteğini sunmuyorlar. Ancak OpenEXR olmayan HDR desteği sunan oyunlar her hangi bir DirectX 9 grafik işlemcisiyle çalışabilirler. Örneğin, Oblivion, OpenEXR HDR desteği sunar ve bu özelliğini sadece Tarayıcı Modeli 3.0 destekleyen yeni ekran kartlarında gösterir - Nvidia GeForce 6800 veya ATI Radeon X1800 gibi. Half Life 2 motoruna sahip Counter Strike: Source ve Half Life 2: Aftermath gibi oyunlar ise daha eski DirectX 9 Noktacık Tarayıcı 2.0 destekli ekran kartlarında (GeForce 5 serisi veya ATI Radeon 9500 gibi) HDR desteğini açabilirler. Son olarak şunu belirmekte fayda var, HDR'nin her çeşidi ciddi miktarda hesaplama gücü gerektirir ve en güçlü son teknoloji ürünü ekran kartlarını bile dize getirebilir. Eğer yeni oyunları HDR-etkin olarak oynamak istiyorsanız pahalı bir ekran kartınızın olması şarttır. Aliasing, sayısal resimlerin kenarlarında oluşan çentikli (testeremsi) ve kare kare görünme gibi etkileri tanımlamak için kullanılır. Grafik alanında ise ekranda gösterilen resmin kenarlarının merdiven gibi görünen köşeli kenarlara sahip olmasını tanımlar. Ancak keskinliği yumuşatma hesapları önemli miktarda grafik işlemci gücü gerektirdiğinden bu özelliğin etkinleştirilmesi kare hızında ciddi düşüşlere neden olabilir. Keskinliği yumuşatma başarımı özellikle grafik belleklerinin başarımıyla doğru orantılıdır bu yüzden yüksek bellek başarımı olan güçlü kartlar keskinliği yumuşatma hesaplamalarından düşük

22 bütçe kartlarına göre çok daha az etkilenirler. Keskinliği yumuşatma farklı seviyelerde uygulanabilir. Örneğin, 4x keskinliği yumuşatma (anti-aliasing) 2x keskinliği yumuşatmaya göre daha kaliteli resimler sunar ancak tabi ki daha fazla başarım gerektirir. 2x, yatay ve dikey çözünürlüğü iki katına çıkarırken 4x dört katına çıkarır. Doku Süzme (Texture Filtering) Bilgisayar oyunlarında bulunan bütün 3B nesneler dokuyla kaplanmıştır ve bakış açısı değiştikçe dokuların görünümü oyun içinde bozuk ve daha az net görünür. Bu etkiyle başa çıkabilmek için grafik işlemcileri doku süzgeçleriyle donatılmışlardır. İlk doku süzme tekniği iki-doğrusal (bilinear) olarak adlandırılıyordu ve pek hoş olmayan süzgeç çizgilerine sahipti. Bu sıkıntı iki-doğrusal tekniğin bir güncellemesi olan üç-doğrusal (tri-linear) doku süzme yöntemiyle giderildi. Bu süzme tekniklerinin ikisi de modern ekran kartlarına pek fazla başarım yükü getirmiyorlar. Şu anda kullanılan en iyi süzme tekniği eşyönsüz süzmedir (anisotropic filtering - AF kısaltmalı). Keskinliği yumuşatma gibi eşyönsüz süzme de farklı seviyelerde etkin hale getirilebilir. Örneğin, 8x AF, 4x AF'ye göre daha kaliteli resimler oluşturur. Yine keskinliği yumuşatma ile aynı şekilde eşyönsüz süzme de hesaplama gücü gerektirir ve AF seviyesi arttkça hesaplama yükü de artar.

23 Yüksek Tanımlı Doku Setleri (High Definition Texture sets) Bütün 3B oyunlar belirli tanımlamalar çerçevesinde geliştirilirler ve bu tanımlamalardan birisi de oyunun ne kadar doku belleği kullanacağıdır. Oyun oynarken bütün gerekli olan dokuların ekran kartının belleğine sığıyor olması gerekir. Aksi halde gerekli olan dokular daha yavaş olan sistem belleğinde hatta sabit diskte tutulur, bu da başarımın ciddi şekilde düşmesiyle sonuçlanır. Eğer geliştiriciler 128 MB belleği kendileri için en düşük gereksinim olarak belirledilerse bu boyut için hazırlanan dokulara 'doku seti' (texture set) denir ve oyun içerisinde herhangi bir anda kesinlikle 128 MB büyüklüğünü geçmezler. Yeni oyunlar genellikle birden fazla doku setini desteklerler böylece oyunlar eski ekran kartlarında daha az bellek gerektiren düşük kaliteli doku setlerini kullanırlar. Örneğin, bir oyun üç farklı doku seti içerebilir: 128 MB, 256 MB, ve 512 MB grafik belleği için. 512 MB grafik belleği kullanan oyunlar çok azdır ancak bu boyutta belleğe sahip olan ekran kartlarını almak için de en çekici sebeplerin başında gelirler. Daha fazla bellek, diğer özelliklere göre başarım üzerinde çok az artı etki yapar ancak eğer oyun destekliyorsa görsel kaliteyi ciddi ölçüde arttırabilir.

24 Serimizin başlıklarını aşağıda görebilirsiniz. İlk başlayanların, ekran kartlarının temel parçalarını anlatan birinci yazıdan başlaması şiddetle tavsiye edilir. İkinci bölüm ise teknik terimlerden, grafik özelliklerinden ve teknolojisinden ve en son görsel etkilerden bahsediyor. Üçüncü bölümde ise çeşitli grafik çözümlerini inceliyoruz ve başarım açısından karşılaştırıyoruz. Yeni Başlayanlar İçin: Bölüm 1 - Ekran Kartları Ekran kartlarının temel parçaları Çıkışlar Arayüzler Soğutma Aygıtları Grafik işlemcisi Grafik belleği Yeni Başlayanlar İçin: Bölüm 2 - Grafik Teknolojisi Sözlük Grafik işlemci mimarisi: özellikler Tepe/noktacık (Vertex/pixel) işlemcileri, tarayıcılar (shaders), doldurma hızı (fill rate), doku/ızgara işletme birimleri (texture/raster operating units), işhatları (pipelines) Grafik işlemci mimarisi: teknoloji Üretim teknolojisi, grafik işlemci hızı, yerel grafik belleği (büyüklük, veriyolu, tür, hız), Çok-kartlı çözümler Görsel Özellikler DirectX, Yüksek Dinamik Aralık (High Dynamic Range - HDR), keskinliği yumuşatma (anti-aliasing), doku süzme (texture filtering), yüksek tanımlı dokular (high definition textures) Bölüm 3 (bu yazı): Grafik Başarımı İncelemesi Saat hızı karşılaştırması Tarayıcı birimi karşılaştırması Bellek karşılaştırması Bellek arayüzü karşılaştırması Arayüz karşılaştırması Çift ekran kartı karşılaştırması Eğer başarıma ve mükemmel bir görsel tecrübeye dönüşmüyorsa teorinin hiç bir anlamı yoktur. Aşağıdaki deneyler daha önce anlattığımız bilgilerin gerçek hayatta ne kadar etkili olduğunu gösterecek. Saat Hızı Karşılaştırması Saat hızının ekran kartı başarımı üzerinde doğrudan ve ölçülebilir etkisi vardır. Bu örnekte ATI Radeon X1800 XL ve X1800 XT modellerini karşılaştırıyoruz. Bu kartların ikisi de aynı mimariyi kullanıyorlar ve aynı 256 bit bellek arayüzüne sahipler; tek farkları saat hızları.

25 Radeon X1800 XL, 500 MHz grafik işlemcisi hızına ve 500 MHz (1000 MHz - DDR) bellek hızına sahip. X1800 XT ise 625 MHz çekirdek saat hızına ve 750 MHz (1500 MHz - DDR) grafik belleği hızına sahip. Saat hızlarındaki bu farklılığın başarım üzerindeki etkisi nedir? Sizin de görebileceğiniz gibi burada yüksek saat hızının başarım üzerinde çok ciddi bir etkisi var. Başarım karşılaştırması yaparken saat hızını aklınızın bir kenarında tutmanızda yarar var. Tarayıcı Birimlerinin Sayısı Grafik işlemcisinin mimarisi de saat hızları gibi akılda tutulması gereken önemli etkenlerden birisidir. Bu örnekte ATI X800 XL ve X800 GTO modellerini karşılaştıracağız. Bu kartların her ikisi de eşit hızlara sahipler ve 256 bit bellek arayüzü kullanıyorlar. Ancak Radeon X800 XL 16 noktacık tarama (pixel shader) birimine sahipken X800 GTO sadece 12 adet tarayıcı birime sahip. Bakalım diğer etkenler aynı olduğunda mimarinin başarım üzerindeki etkisi nasıl oluyor: Bu deneyin sonucunda saat hızının her şey demek olmadığını görüyoruz. İki ekran kartının başarımının karşılaştırılması söz konusu olunca mimari de son derece önemli bir rol oynuyor.

26 Pek çok kullanıcı eski 8x AGP arayüzünün PCI Express'e göre çok yavaş olduğu fikrine sahiptir. Bu örnekte Nvidia GeForce 6800 GT ekran kartının AGP 8x ve PCI Express sürümlerini karşılaştıracağız. Bu karşılaştırmayı yapmak biraz zor çünkü iki farklı anakart ve işlemci kullanmamız gerekiyor; yani diğer her şey eşit değil. Ancak karşılaştırma için özellikle ekran kartına yüklenen 3DMark05 kullandık böylece diğer etkenleri elimizden geldiğince eledik. Görüldüğü gibi fark son derece az özellikle PCI Express arayüze sahip olan anakartın üzerinde bulunan parçaların daha iyi olduğunu hesaba katarsak. AGP 8x arayüzü günümüz ekran kartları için kesinlikle bir dar boğaz oluşturmuyor. SLI/Crossfire Başarım Karşılaştırması Son olarak bir de çoklu ekran kartı olan sistemlerin başarımına bakalım. Bu örnekte ikinci bir kart eklendiğinde başarımın ne kadar fark ettiğine bakacağız. Deneyimizde Nvidia GeForce 6800 Ultra kullandık. Başarımda ortaya çıkan artış miktarı %45. Pek kötü bir sonuç değil ancak SLI veya Crossfire gibi çoklu ekran kartı sistemlerinden %200 gibi uçuk başarım artışları beklememeniz gerektiğini görebilirsiniz.

Görüntü Bağdaştırıcıları

Görüntü Bağdaştırıcıları Görüntü Bağdaştırıcıları Görüntü Bağdaştırıcıları (Ekran Kartları) Ekrandaki Görüntü Nasıl Oluşur? Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunu görürsünüz.

Detaylı

Ege MYO Bilgisayar Donanım Ders Notları

Ege MYO Bilgisayar Donanım Ders Notları EKRAN KARTI Ekran kartı, mikroişlemcide (CPU) işlenen verileri monitörde görüntülenmesini sağlayan arabirimdir. Ekran modülü anakart üzerine yerleşik olabileceği gibi genişleme yuvalarına bağlanabilmektedir.

Detaylı

ANA KARTLAR. Ana Kart Nedir?

ANA KARTLAR. Ana Kart Nedir? ANA KARTLAR Veri Yolları Ana Kart Nedir? Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Fiberglastan (sert bir plastik türevi)

Detaylı

ANAKART (MOTHERBOARD)

ANAKART (MOTHERBOARD) ANAKART (MOTHERBOARD) ANAKART (MOTHERBOARD) Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Anakartın Yapısı ve Çalışması Anakart

Detaylı

ANAKARTLAR. Anakartın Bileşenleri

ANAKARTLAR. Anakartın Bileşenleri ANAKARTLAR Anakartlar, bilgisayarların temel donanım elemanıdır. Bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Anakartın Bileşenleri 1-Yonga

Detaylı

SORULAR (37-66) Aşağıdakilerden hangisi günümüz anakartlarının en çok kullanılan veriyoludur?

SORULAR (37-66) Aşağıdakilerden hangisi günümüz anakartlarının en çok kullanılan veriyoludur? SORULAR (37-66) SORU -37 Aşağıdakilerden hangisi günümüz anakartlarının en çok kullanılan veriyoludur? A) ISA B) AGP C) PCI D) PCI-e SORU -38 Aşağıdakilerden hangisi yavaş olması sebebiyle günümüz anakartlarında

Detaylı

Şunu unutmayın asla 750 liralık anakart 1 milyarlık işlemci de alsanız ekran kartınız kötü oldukça oyunlarda verim elde edemezssiniz.

Şunu unutmayın asla 750 liralık anakart 1 milyarlık işlemci de alsanız ekran kartınız kötü oldukça oyunlarda verim elde edemezssiniz. Geçenlerde oyunculara yönelik 10 ekran kartı ve 10 işlemci seçmiştik. Şimdi de bilgisayarlarımızın en önemli bileşeni olan anakartlardan 10 tane seçiyoruz. Intel Sandy Bridge destekli anakartlarında bir

Detaylı

Giriş Çıkış Birimleri:

Giriş Çıkış Birimleri: DONANIM VE YAZILIM Giriş Çıkış Birimleri: Bilgisayara dış ortamdan bilgi girilmesini sağlayan ve girilen bu bilgilerin bilgisayar tarafından işlendikten sonra, tekrar dış ortama çıkarılması için kullanılan

Detaylı

ANA KART NEDİR? ANA KART (MAIN BOARD) ANA KARTIN GÖREVİ 07.10.2013

ANA KART NEDİR? ANA KART (MAIN BOARD) ANA KARTIN GÖREVİ 07.10.2013 ANA KART NEDİR? www.sukrukaya.org Bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların birbiriyle iletişimine zemin hazırlayan elektronik parçadır. Bilgisayara takılan parçaların hangi

Detaylı

ANA KARTLAR ANA KARTLAR VE KASALAR

ANA KARTLAR ANA KARTLAR VE KASALAR ANA KARTLAR VE KASALAR ANA KARTLAR 2 ANA KART (MAIN BOARD) 3 ANA KART NEDİR? Bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların birbiriyle iletişimine zemin hazırlayan elektronik parçadır.

Detaylı

Ham Veri. İşlenmiş Veri Kullanıcı. Kullanıcı. Giriş İşleme Çıkış. Yazılı Çizili Saklama. Doç.Dr. Yaşar SARI-ESOGÜ-Turizm Fakültesi

Ham Veri. İşlenmiş Veri Kullanıcı. Kullanıcı. Giriş İşleme Çıkış. Yazılı Çizili Saklama. Doç.Dr. Yaşar SARI-ESOGÜ-Turizm Fakültesi Kullanıcı Ham Veri İşlenmiş Veri Kullanıcı Giriş İşleme Çıkış Yazılı Çizili Saklama Server PC Laptop PDA (Personal Digital Assitance) Netbook Tablet PC BİLGİSAYAR DONANIM YAZILIM Scanner (Tarayıcı)

Detaylı

Bilgisayar en yavaş parçası kadar hızlıdır!

Bilgisayar en yavaş parçası kadar hızlıdır! Donanım Bilgisayar en yavaş parçası kadar hızlıdır! Merkezi İşlem Birimi Kavramı (CPU) Bilgisayar içerisinde meydana gelen her türlü aritmetiksel, mantıksal ve karşılaştırma işlemlerinden sorumlu olan

Detaylı

C) 19 inçlik CRT ile LCD monitörün görünebilir alanı farklıdır. D) Dijital sinyali, analog sinyale çevirmek için DAC kullanılır.

C) 19 inçlik CRT ile LCD monitörün görünebilir alanı farklıdır. D) Dijital sinyali, analog sinyale çevirmek için DAC kullanılır. 1(13) - Aşağıdaki yazıcı türlerinden hangisinde fotoğrafik resim kalitesinde çıktı elde edilebilinir? A) İğne Uçlu C) Lazer B) Nokta Vuruşlu D) Mürekkep Püskürtmeli 2(11) - Monitörlerle ilgili olarak verilen

Detaylı

Aşağıdaki sorularda doğru olan şıkları işaretleyerek değerlendiriniz.

Aşağıdaki sorularda doğru olan şıkları işaretleyerek değerlendiriniz. Aşağıdaki sorularda doğru olan şıkları işaretleyerek değerlendiriniz. 1. Aşağıdakilerden hangisi ana kart üzerinde yer almaz? A) Bellek B) İşlemci C) Genişleme yuvaları D) Güç kaynağı 2. Aşağıdakilerden

Detaylı

Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX. Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX

Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX. Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX Yeni Nesil Şekil Faktörü : BTX Hızla ilerleyen teknoloji ile ortaya çıkan LGA775, PCIExpress, DDR2 gibi oluşumlarla birlikte çalışan birimlerin de geliştirilmesi gereksinimi

Detaylı

Dell Vostro 230. Uyarılar Hakkında. Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler

Dell Vostro 230. Uyarılar Hakkında. Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler Dell Vostro 230 Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler Uyarılar Hakkında UYARI: UYARI, meydana gelebilecek olası maddi hasar, kişisel yaralanma veya ölüm tehlikesi anlamına gelir. UYARI: Bilgisayarı kendiniz

Detaylı

Dell Precision İş İstasyonu T1500 Kurulum ve Özellikler ile İlgili Teknik Bilgi Sayfası

Dell Precision İş İstasyonu T1500 Kurulum ve Özellikler ile İlgili Teknik Bilgi Sayfası Uyarılar Hakkında UYARI: UYARI, meydana gelebilecek olası maddi hasar, kişisel yaralanma veya ölüm tehlikesi anlamına gelir. Dell Precision İş İstasyonu T1500 Kurulum ve Özellikler ile İlgili Teknik Bilgi

Detaylı

EBG103 DONANIM KURULUMU

EBG103 DONANIM KURULUMU 6. HAFTA EBG103 DONANIM KURULUMU Öğr. Gör. S. M. Fatih APAYDIN apaydin@beun.edu.tr EMYO Bülent Ecevit Üniversitesi Kdz. Ereğli Meslek Yüksekokulu Temel Kavramlar Ekran Kartları ve Grafikler EMYO Bülent

Detaylı

Donanım ve Yazılım Altyapısı Bileşeni

Donanım ve Yazılım Altyapısı Bileşeni Donanım ve Yazılım Altyapısı Bileşeni Her Okula 1 Adet Çok Fonksiyonlu Yazıcı 1 Adet Doküman Kamera Her Dersliğe Etkileşimli Tahta Panel Tip Etkileşimli Akıllı Tahta Kablolu İnternet Bağlantısı Her Öğretmene

Detaylı

Merkezi İşlem Birimi Kavramı (CPU)

Merkezi İşlem Birimi Kavramı (CPU) Donanım Merkezi İşlem Birimi Kavramı (CPU) Bilgisayar içerisinde meydana gelen her türlü aritmetiksel, mantıksal ve karşılaştırma işlemlerinden sorumlu olan elektronik bir aygıttır. Başlıca üç bölümden

Detaylı

Bilgisayar Mühendisliğine Giriş. Yrd.Doç.Dr.Hacer KARACAN

Bilgisayar Mühendisliğine Giriş. Yrd.Doç.Dr.Hacer KARACAN Bilgisayar Mühendisliğine Giriş Yrd.Doç.Dr.Hacer KARACAN Mikroişlemci Nedir? Bir bilgisayarın en önemli parçası Mikroişlemcisidir. Hiçbir bilgisayar mikroişlemci olmadan çalışamaz. Bu nedenle Mikroişlemci

Detaylı

6. HAFTA KBT104 BİLGİSAYAR DONANIMI. KBUZEM Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

6. HAFTA KBT104 BİLGİSAYAR DONANIMI. KBUZEM Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 6. HAFTA KBT104 BİLGİSAYAR DONANIMI Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 Konu Başlıkları Çıkış Birimleri Monitörler CRT Monitörler LCD Monitörler Gaz Plazma Monitörler Ekran

Detaylı

DONANIM & YAZILIM Modül 2

DONANIM & YAZILIM Modül 2 Modül 2 MODÜL 2 DONANIM & YAZILIM Donanım Yazılım Nedir? Temel Donanım Bileşenleri İşletim Sistemleri (Win,Pardus,MAC) Laptop Projeksiyon Bağlantıları Projeksiyon Açma Kapama İşletim Sistemi ile Görüntü

Detaylı

Sistem. Sistem, bilgisayarda veri işlemek amacıyla kullanılan elektronik bileşenleri içeren kasadır.

Sistem. Sistem, bilgisayarda veri işlemek amacıyla kullanılan elektronik bileşenleri içeren kasadır. Sistem (Kasa) 1 Sistem Sistem, bilgisayarda veri işlemek amacıyla kullanılan elektronik bileşenleri içeren kasadır. 2 Sistem Bir masaüstü kişisel bilgisayarda, sistemin içerisinde şunlar bulunur: Sürücü

Detaylı

1. PS/2 klavye fare 2. Optik S/PDIF çıkışı 3. HDMI Giriş 4. USB 3.0 Port 5. USB 2.0 Port 6. 6 kanal ses giriş/çıkış 7. VGA giriş 8.

1. PS/2 klavye fare 2. Optik S/PDIF çıkışı 3. HDMI Giriş 4. USB 3.0 Port 5. USB 2.0 Port 6. 6 kanal ses giriş/çıkış 7. VGA giriş 8. İşlemci: İşlemci,kullanıcıdan bilgi almak, komutları işlemek ve sonuçları kullanıcıya sunmak gibi pek çok karmaşık işlemi yerine getirir. Ayrıca donanımların çalışmasını kontrol eder. İşlemci tüm sistemin

Detaylı

TEKNİK ŞARTNAME. Özel Amaçlı Taşınabilir Bilgisayar (7 adet)

TEKNİK ŞARTNAME. Özel Amaçlı Taşınabilir Bilgisayar (7 adet) Özel Amaçlı Taşınabilir Bilgisayar (7 adet) 1) İşlemci : En az 2.3 GHz 6 MB paylaşımlı L3 önbelleğe sahip, Intel Core i7 işlemci (3.5 GHz'e kadar Turbo Boost) olmadır. 2) Ram : En az 16 GB 1600 MHz DDR3L

Detaylı

isterseniz Nvidia SLI seçeneklerine sahipsiniz. Şimdi kartın özellikleri toplu olarak bir tablo halinde görelim.

isterseniz Nvidia SLI seçeneklerine sahipsiniz. Şimdi kartın özellikleri toplu olarak bir tablo halinde görelim. Bugün inceleyeceğimiz ürün Asus un X58 platformuna kattığı ilk üye olan Ati CrossfireX ve Nvidia SLI destekli Asus P6T Deluxe modeli. Şimdi gelin hep birlikte bu anakartı yakından inceleyelim. ASUS P6T

Detaylı

SORULAR (1-36) SORU -2 Aşağıdakilerden hangisi klavye ve farenin takıldığı portlardan biridir?

SORULAR (1-36) SORU -2 Aşağıdakilerden hangisi klavye ve farenin takıldığı portlardan biridir? SORULAR (-36) SORU - Aşağıdakilerden hangisi sadece giriş donanımıdır? A) Ses kartı B) Klavye C) Yazıcı D) Ekran SORU -2 Aşağıdakilerden hangisi klavye ve farenin takıldığı portlardan biridir? A) Paralel

Detaylı

A.EKRAN KARTLARI. 1.Yapısı. Ekran kartları, görüntüyü oluşturmak ve görüntü birimine aktarmakla görevlidir.

A.EKRAN KARTLARI. 1.Yapısı. Ekran kartları, görüntüyü oluşturmak ve görüntü birimine aktarmakla görevlidir. A.EKRAN KARTLARI Ekran kartları, görüntüyü oluşturmak ve görüntü birimine aktarmakla görevlidir. 1.Yapısı a.grafik İşlemcisi (GPU): Grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını ve görüntü işlemlerini ekran

Detaylı

eralp tarafından yazıldı. Cumartesi, 19 Şubat 2011 16:51 - Son Güncelleme Cumartesi, 19 Şubat 2011 17:11

eralp tarafından yazıldı. Cumartesi, 19 Şubat 2011 16:51 - Son Güncelleme Cumartesi, 19 Şubat 2011 17:11 Geçtiğimiz haftalarda oyuncular için belli fiyat aralıklarına göre sıraladığımız işlemci, ekran kartı ve anakarttan sonra şimdi de bizlere göre fiyatlarına göre en iyi 10 oyun amaçlı notebook'u belirliyoruz.

Detaylı

Çıktı ve Çıkış Aygıtları

Çıktı ve Çıkış Aygıtları Çıktı ve Çıkış Aygıtları 1 Çıktı nedir? Çıktı, kullanıma uygun hale getirilecek şekilde işlenmiş veridir. 2 Çıktı nedir? Çıkış aygıtı, bilgiyi bir veya daha fazla insana aktaran donanım bileşeni tipidir.

Detaylı

Bölüm 4. Sistem Bileşenleri. Bilgisayarı. Discovering. Keşfediyorum 2010. Computers 2010. Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak

Bölüm 4. Sistem Bileşenleri. Bilgisayarı. Discovering. Keşfediyorum 2010. Computers 2010. Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak Sistem Bileşenleri Bilgisayarı Discovering Keşfediyorum 2010 Computers 2010 Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak Sistem Sistem, bilgisayarda veri işlemek amacıyla kullanılan elektronik bileşenleri

Detaylı

KONU 1 BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ

KONU 1 BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Elektrik ve Elektronik Teknolojisi KONU 1 BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Bilgisayar, kendine önceden yüklenmiş program gereğince çeşitli bilgileri

Detaylı

EKLER EK 12UY0106-5/A4-1:

EKLER EK 12UY0106-5/A4-1: Yayın Tarihi: 26/12/2012 Rev. :01 EKLER EK 12UY0106-5/A4-1: nin Kazandırılması için Tavsiye Edilen Eğitime İlişkin Bilgiler Bu birimin kazandırılması için aşağıda tanımlanan içeriğe sahip bir eğitim programının

Detaylı

Canon XEED SX60. Özellikler

Canon XEED SX60. Özellikler Canon XEED SX60 Projektörler Arşiv Ürünleri XEED SX60 pırıl pırıl sunum ve filmler için parlak, yüksek kontrastlı projeksiyon sağlar. SXGA+, sessize yakın kullanım ve Ev Sineması moduyla, hem evde hem

Detaylı

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Bilgisayar, kendine önceden yüklenmiş program gereğince

Detaylı

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam Sayı: 20 Bu Ay... Dünya nın en küçük ve hafifi çok havalı Taşınabilir High Definition İhtişamı BRAVIA D3000 Serisi ile Tanışın Cyber-shot ile su altı keyfi Anılarınızı

Detaylı

İç Mimari için BIM 1. bölüm

İç Mimari için BIM 1. bölüm İç Mimari için BIM 1. bölüm BIM (Yapı Bilgi Sistemi) hakkındaki görüşler genellikle binanın dış tasarımı ve BIM in mimari tasarımın bu alanına getirdiği faydalar üzerine odaklanır. Binaların katı modelleri,

Detaylı

NOT: Bazı donanımlar giriş hemde çıkış donanımıdır. HEM GİRİŞ- HEM ÇIKIŞ BİRİMİ OLAN DONANIMLAR SABİT DİSK HAFIZA KARTLARI FLASH BELLEK

NOT: Bazı donanımlar giriş hemde çıkış donanımıdır. HEM GİRİŞ- HEM ÇIKIŞ BİRİMİ OLAN DONANIMLAR SABİT DİSK HAFIZA KARTLARI FLASH BELLEK ÇEVRE BİRİMLERİ Giriş ve çıkış donanımları Giriş donanımları Çıkış donanımları Klayve fare Tarayıcı HEM GİRİŞ- HEM ÇIKIŞ BİRİMİ OLAN DONANIMLAR SABİT DİSK HAFIZA KARTLARI FLASH BELLEK Monitör(ekran) Yazıcı

Detaylı

ANAKARTLAR. Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir.

ANAKARTLAR. Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Elektrik ve Elektronik Teknolojisi ANAKARTLAR Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan

Detaylı

İşletim Sistemlerine Giriş

İşletim Sistemlerine Giriş İşletim Sistemlerine Giriş İşletim Sistemleri ve Donanım İşletim Sistemlerine Giriş/ Ders01 1 İşletim Sistemi? Yazılım olmadan bir bilgisayar METAL yığınıdır. Yazılım bilgiyi saklayabilir, işleyebilir

Detaylı

Bölüm 3. Donanım Dış Donanım NELER ÖĞRENECEĞİZ? Bilgisayar Donanımları: Komut Verenler. Dış Donanım Birimleri. Klavye Çeşitleri. Monitör Çeşitleri.

Bölüm 3. Donanım Dış Donanım NELER ÖĞRENECEĞİZ? Bilgisayar Donanımları: Komut Verenler. Dış Donanım Birimleri. Klavye Çeşitleri. Monitör Çeşitleri. Bölüm 3 Donanım Dış Donanım 2006 Prentice-Hall, Inc Slide 1 Dış Donanım Birimleri. NELER ÖĞRENECEĞİZ? Klavye Çeşitleri. Monitör Çeşitleri. Yazıcı Çeşitleri 2006 Prentice-Hall, Inc Slide 2 Bilgisayar Donanımları:

Detaylı

Dell Vostro 330. Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler. Uyarılar Hakkında. Önden ve Arkadan Görünüm

Dell Vostro 330. Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler. Uyarılar Hakkında. Önden ve Arkadan Görünüm Dell Vostro 330 Kurulum ve Özelliklerle İlgili Bilgiler Uyarılar Hakkında UYARI: UYARI, meydana gelebilecek olası maddi hasar, kişisel yaralanma veya ölüm tehlikesi anlamına gelir. Önden ve Arkadan Görünüm

Detaylı

Kataloğ Ses ve Görüntü Cihazları. 1. HDMI Splitter (Çoklayıcı) 2. HDMI Switch HDMI 5 In 1 Switch HDMI SWITCH UZAKTAN KUMANDALI 3 IN 1 OUT

Kataloğ Ses ve Görüntü Cihazları. 1. HDMI Splitter (Çoklayıcı) 2. HDMI Switch HDMI 5 In 1 Switch HDMI SWITCH UZAKTAN KUMANDALI 3 IN 1 OUT Kataloğ Ses ve Görüntü Cihazları 1. HDMI Splitter (Çoklayıcı) 480i / 576i / 480p / 576p / 720p / 1080i / 1080p Çözünürlükleri Destekler 1x2 HDMI SPLITTER 1x4 HDMI SPLITTER 1x8 HDMI SPLITTER 2. HDMI Switch

Detaylı

Bilgisayar Donanım ANAKART ÜZERĐNDE YER ALAN GĐRĐŞ/ÇIKIŞ (I/O) BAĞLANTI NOKTALARI

Bilgisayar Donanım ANAKART ÜZERĐNDE YER ALAN GĐRĐŞ/ÇIKIŞ (I/O) BAĞLANTI NOKTALARI ANAKART ÜZERĐNDE YER ALAN GĐRĐŞ/ÇIKIŞ (I/O) BAĞLANTI NOKTALARI Çeşitli aygıtları bağlamak üzere anakart üzerinde farklı tipte konnektörler bulunmaktadır. Anakart üzerinde tipik olarak yazıcı, mouse, klavye

Detaylı

PLED-W600. Genel Bakış. WXGA Yüksek Çözünürlüklü LED Projeksiyon Cihazı

PLED-W600. Genel Bakış. WXGA Yüksek Çözünürlüklü LED Projeksiyon Cihazı Genel Bakış ViewSonic PLED-W600, ultra hafif taşınabilir tasarımı ile 600Ansi lümen parlaklık, WXGA(1280x800) çözünürlük ve 120.000 kontrast oranına sahiptir. Hafif kompakt tasarımı ve 30.000 saat lamba

Detaylı

ELEKTRONİK ÜRÜN KATALOĞU 2015. BiR K AT ALO G

ELEKTRONİK ÜRÜN KATALOĞU 2015. BiR K AT ALO G ELEKTRONİK ÜRÜN KATALOĞU 05 inanilmaz BiR K AT ALO G TELEVİZYONLARIMIZIN İnanılmaz Regal özellikleri regal-tr.com Regal Müşteri Hizmetleri Üstün görüntü kalitesini tecrübe etmenin yanı sıra, Regal TV ile

Detaylı

Girdi ve Giriş Aygıtları

Girdi ve Giriş Aygıtları Girdi ve Giriş Aygıtları 1 Girdi nedir? Girdi, bilgisayarın belleğine girilen veri ve talimatlardır. 2 Giriş Aygıtları Nelerdir? Giriş aygıtı, kullanıcıların bir bilgisayara veri ve talimatları girmelerine

Detaylı

TEKNİK ŞARTNAME FORMU

TEKNİK ŞARTNAME FORMU BİLGİSAYAR VE BİLGİSAYAR BİLEŞENLERİ ALIMI TEKNİK ŞARTNAMESİ 1 - a) Masaüstü Bilgisayar 36 Adet 1. Intel Core i5-4.nesil ve işlemci hızı 2.6 Ghz veya üzeri olmalıdır. 2. İşlemci Önbelleği en az 3Mb olmalıdır.

Detaylı

Bilgisayar Donanım 2010 BİLGİSAYAR

Bilgisayar Donanım 2010 BİLGİSAYAR BİLGİSAYAR CPU, bellek ve diğer sistem bileşenlerinin bir baskı devre (pcb) üzerine yerleştirildiği platforma Anakart adı verilmektedir. Anakart üzerinde CPU, bellek, genişleme yuvaları, BIOS, çipsetler,

Detaylı

DONANIM. 1-Sitem birimi (kasa ) ve iç donanım bileşenleri 2-Çevre birimleri ve tanımlamaları 3-Giriş ve çıkış donanım birimleri

DONANIM. 1-Sitem birimi (kasa ) ve iç donanım bileşenleri 2-Çevre birimleri ve tanımlamaları 3-Giriş ve çıkış donanım birimleri DONANIM 1-Sitem birimi (kasa ) ve iç donanım bileşenleri 2-Çevre birimleri ve tanımlamaları 3-Giriş ve çıkış donanım birimleri DONANIM SİSTEM BİRİMİ ÇEVREBİRİMLERİ Ana Kart (Mainboard) Monitör İşlemci

Detaylı

PORTLAR Bilgisayar: VERİ:

PORTLAR Bilgisayar: VERİ: PORTLAR 1.FARE 2. YAZICI ÇİZİCİ TARAYICI 3.AĞ-İNTERNET 4.SES GİRİŞİ 5.SES ÇIKIŞI(KULAKLIK) 6.MİKROFON 7.USB-FLASH 8.USB-FLASH 9.MONİTÖR 10.PROJEKSİYON 11.KLAVYE BİLGİSAYAR NEDİR? Bilgisayar: Kullanıcıdan

Detaylı

AMD FREESYNC TEKNOLOJİSİ ILE TANIŞMAYA HAZIR OLUN

AMD FREESYNC TEKNOLOJİSİ ILE TANIŞMAYA HAZIR OLUN AMD FREESYNC TEKNOLOJİSİ ILE TANIŞMAYA HAZIR OLUN 1H2015 KURS HEDEFLERİ Bu kursu tamamladığınızda şunları yapabiliyor olmalısınız: AMD FreeSync teknolojisinin ne olduğu ve PC oyuncularına hangi çözümleri

Detaylı

VGA BIOS : Ekran kartının ne zaman ne iş yapacağını belirler.

VGA BIOS : Ekran kartının ne zaman ne iş yapacağını belirler. EKRAN KARTI,MONİTÖRLER, WEBCAMLER Ekran Kartı : Ekranda ki görüntünün oluşması için CPU dan gelen verileri işleyip monitöre aktaran yapıdır. 2 ye ayrılır. -Harici Ekran Kartları -Onboard Ekran Kartları

Detaylı

Bir bölgede başka bir bölgeye karşılıklı olarak, veri veya haberin gönderilmesini sağlayan.sistemlerdir.

Bir bölgede başka bir bölgeye karşılıklı olarak, veri veya haberin gönderilmesini sağlayan.sistemlerdir. 1.1.3. Scada Yazılımından Beklenenler Hızlı ve kolay uygulama tasarımı Dinamik grafik çizim araçları Çizim kütüphaneleri Alarm yönetimi Tarih bilgilerinin toplanması Rapor üretimi 1.1.4. Scada Sistemleri

Detaylı

ASUS Eye Care Teknolojisi Tanıtım Bilgileri

ASUS Eye Care Teknolojisi Tanıtım Bilgileri OCAK 2015 ASUS Eye Care Teknolojisi Tanıtım Bilgileri ASUS EyeCare Teknolojisi, Bilgisayar İlintili Görsel Sendrom (CVS)'nin önlenmesine yardımcı olan iki temel teknolojiye dayanır; Flicker-Free ve Düşük

Detaylı

Donanımlar Hafta 1 Donanım

Donanımlar Hafta 1 Donanım Donanımlar Hafta 1 Donanım Donanım Birimleri Ana Donanım Birimleri (Anakart, CPU, RAM, Ekran Kartı, Sabit Disk gibi aygıtlar, ) Ek Donanım Birimleri (Yazıcı, Tarayıcı, CD-ROM, Ses Kartı, vb ) Anakart (motherboard,

Detaylı

Otomatik overclock yapma, fansız soğutma, kolay erişim noktası ve ağ bağlantı monitorleme için gelişmiş özellikler ASUS Intelligence'da buluştu

Otomatik overclock yapma, fansız soğutma, kolay erişim noktası ve ağ bağlantı monitorleme için gelişmiş özellikler ASUS Intelligence'da buluştu AI Proactive Nedir? ASUS AI Proactive Otomatik overclock yapma, fansız soğutma, kolay erişim noktası ve ağ bağlantı monitorleme için gelişmiş özellikler ASUS Intelligence'da buluştu Stack Cool - Daha serin

Detaylı

Intel Pentium 4 LGA775 / mpga478 AMD AM2 / K8. Kurulum Kılavuzu GH-PCU23-VE REV. 1001

Intel Pentium 4 LGA775 / mpga478 AMD AM2 / K8. Kurulum Kılavuzu GH-PCU23-VE REV. 1001 Intel Pentium 4 LGA775 / mpga478 AMD AM2 / K8 Kurulum Kılavuzu GH-PCU23-VE REV. 1001 Türk Kontrol Listesi (1) GH-PCU23-VE Fan (2) GH-PCU23-VE kullanici el kitabi (3) Isı Düşürme Macunu (4) 3.5" Sürücü

Detaylı

Gerçek hayattakine benzer görüntü kalitesi, tasarım uzmanlarına daha iyi bir görüntü çözümü sunar.

Gerçek hayattakine benzer görüntü kalitesi, tasarım uzmanlarına daha iyi bir görüntü çözümü sunar. 27 inç geniş açı WQHD çözünürlükte ekran Gerçek hayattakine benzer görüntü kalitesi, tasarım uzmanlarına daha iyi bir görüntü çözümü sunar. Genel Bakış ViewSonic 'in profesyoneller için tasarladığı VP27

Detaylı

BESLEME KARTI RF ALICI KARTI

BESLEME KARTI RF ALICI KARTI BESLEME KARTI Araç üzerinde bulunan ve tüm kartları besleyen ünitedir.doğrudan Lipo batarya ile beslendikten sonra motor kartına 11.1 V diğer kartlara 5 V dağıtır. Özellikleri; Ters gerilim korumalı Isınmaya

Detaylı

BİLGİSAYAR KULLANMA KURSU

BİLGİSAYAR KULLANMA KURSU 1 2 KURS MODÜLLERİ 1. BİLGİSAYAR KULLANIMI 3 1. Bilişim (Bilgi ve İletişim) Kavramı Bilişim, bilgi ve iletişim kelimelerinin bir arada kullanılmasıyla meydana gelmiştir. Bilişim, bilginin teknolojik araçlar

Detaylı

Evrak Tarih ve Sayısı: 19/11/2014-491

Evrak Tarih ve Sayısı: 19/11/2014-491 Evrak Tarih ve Sayısı: 19/11/2014-491 Bu belge, 5070 sayılı Elektronik İmza Kanununa göre Güvenli Elektronik İmza ile imzalanmıştır. Evrak sorgulaması http://ebys.gop.edu.tr/envision/validate_doc.aspx?v=bek44ht6

Detaylı

Windows. Sınırsız Yaşam., Windows 7 ürününü önerir. AKILLI PERFORMANSIN 22W LCD YENİ TEMSİLCİSİ NEO ile içinizdeki multimedia canavarını serbest bırakın. ile hızınızı katlayın NGO.I750-6T85P-W Intel Core

Detaylı

Canon XEED SX800. Özellikler

Canon XEED SX800. Özellikler Canon XEED SX800 Projektörler LCOS teknolojisi ve doğal SXGA+ çözünürlükle, XEED SX800 mükemmel görüntüleri rekabetçi bir fiyatla sunar. Canon un 1,5x zoom lensi esnek yerleşim ve kusursuz görüntü geometrisi

Detaylı

Blue Eye VGA Su Bloğu GH-WPBV1. Rev. 1001 060428

Blue Eye VGA Su Bloğu GH-WPBV1. Rev. 1001 060428 Blue Eye VGA Su Bloğu GH-WPBV1 Rev. 1001 060428 İçindekiler Türkçe Dikkat...3 Ürün Görünüşünün Gösterimi...4 Ürün Teknik Özellikleri...4 Özelliklerin Özeti...4 Bileşen Listesi...5 I. Donanım Kurulumu...5

Detaylı

A) Teknik Açıdan Nelere Dikkat Etmeliyiz? 1) Panel Tipi:

A) Teknik Açıdan Nelere Dikkat Etmeliyiz? 1) Panel Tipi: Herhangi bir teknoloji marketine gittiğinizde yan yana konmuş çeşit çeşit LCD monitörler görürsünüz. Hepsinin ortak yanları olduğu gibi, kendine özgü yanları da bulunuyor. Bu yüzden monitör almaya gitmeden

Detaylı

Temel Kavramlar-2. Aşağıda depolama aygıtlarının kapasitelerini inceleyebilirsiniz.

Temel Kavramlar-2. Aşağıda depolama aygıtlarının kapasitelerini inceleyebilirsiniz. Temel Kavramlar-2 Byte = 8 Bit in bir araya gelmesiyle oluşan bellektir. Bilgisayarın tanıdığı harf rakam ve özel karakterlerden her biri 1 byte lık yer kaplar. Yani her bir harfin 1 veya 0 dan oluşan

Detaylı

DONANIM KARTLARI. Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Elektrik ve Elektronik Teknolojisi

DONANIM KARTLARI. Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Elektrik ve Elektronik Teknolojisi Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Elektrik ve Elektronik Teknolojisi DONANIM KARTLARI Donanım kartlarını temel olarak 2 gruba ayırabiliriz: 1. Ekran Kartı 2. Ek Donanım Kartları

Detaylı

VESTEL VIDEOWALL, İHTİYACINIZA GÖRE ŞEKİLLENEN LED EKRAN TEKNOLOJİSİ

VESTEL VIDEOWALL, İHTİYACINIZA GÖRE ŞEKİLLENEN LED EKRAN TEKNOLOJİSİ VESTEL VIDEOWALL VESTEL VIDEOWALL, İHTİYACINIZA GÖRE ŞEKİLLENEN LED EKRAN TEKNOLOJİSİ Vestel Videowall ile ister ekranları birleştirerek aynı anda birden fazla yayını izleyin, ister tek bir yayını yüksek

Detaylı

WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER

WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER Bu yazımızda Windows 7 işletim sisteminin kurulumunu anlatacağım.ancak kurulumdan önce bilmemiz gereken kurulum gereksinimleri,windows 7 sürümleri konularına

Detaylı

Zeyilname Zeyilname No:2

Zeyilname Zeyilname No:2 Zeyilname Zeyilname No:2 Not: Bu Zeyilname bu sayfa dahil olmak üzere toplam 6 sayfadan oluşmaktadır. Zeyilname No:2 1 GİRİŞ BT EKİPMANLARI ALIMI İHALESİ (GA2.1) ZEYİLNAME NO: 2 Orijinal ihale dökümanları

Detaylı

O P C S T A N D A R D I

O P C S T A N D A R D I O P C S T A N D A R D I ASP OTOMASYON LTD. Sadık ŞENOL İsmail YAKIN 12/08/2008 OPC Standardı İnsan gücüne dayalı üretimden otomasyona dayalı, daha kontrollü bir üretime geçiş endüstride üretim hızını ve

Detaylı

Bilgisayar Mühendisliği. Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1

Bilgisayar Mühendisliği. Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1 Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1 Mühendislik Nedir? Mühendislik, bilim ve matematiğin yararlı cihaz ve sistemlerin üretimine uygulanmasıdır. Örn: Elektrik mühendisleri, elektronik

Detaylı

BenQ projektör ile 3D içeriği oynatmak için en düşük bilgisayar sistemi gereksinimleri:

BenQ projektör ile 3D içeriği oynatmak için en düşük bilgisayar sistemi gereksinimleri: BenQ projektör ile 3D içerik nasıl izlenir: BenQ projektörünüz D-Sub, Komponent, HDMI, Video ve S-Video olarak aktarılan üç boyutlu (3D) içeriğin oynatılmasını destekler. Ancak BenQ projektör ile 3D içeriği

Detaylı

Modüler Yangın Paneli 5000 Serisi Planlarınız kadar esnek

Modüler Yangın Paneli 5000 Serisi Planlarınız kadar esnek Modüler Yangın Paneli 5000 Serisi Planlarınız kadar esnek 2 Modüler Yangın Paneli 5000 Serisi ile endişelerinizden kurtulun Sistemi ihtiyaçlarınız belirler sadece size gereken için ödeme yaparsınız Uzak

Detaylı

Sistem Programlama. Kesmeler(Interrupts): Kesme mikro işlemcinin üzerinde çalıştığı koda ara vererek başka bir kodu çalıştırması işlemidir.

Sistem Programlama. Kesmeler(Interrupts): Kesme mikro işlemcinin üzerinde çalıştığı koda ara vererek başka bir kodu çalıştırması işlemidir. Kesmeler(Interrupts): Kesme mikro işlemcinin üzerinde çalıştığı koda ara vererek başka bir kodu çalıştırması işlemidir. Kesmeler çağırılma kaynaklarına göre 3 kısma ayrılırlar: Yazılım kesmeleri Donanım

Detaylı

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK İÇERİK Amaç Sanal Ortam Sanal Ortam Aygıtları Uygulama Alanları Üç Boyutlu Modelleme (3B) OpenGL, 3Dmax Sanal Ortamın

Detaylı

Ekran, görüntü sergilemek için kullanılan elektronik araçların genel adıdır.

Ekran, görüntü sergilemek için kullanılan elektronik araçların genel adıdır. Ekran Ekran, görüntü sergilemek için kullanılan elektronik araçların genel adıdır. Ekrandaki tüm görüntüler noktalardan olusur. Ekrandaki en küçük noktaya pixel adı verilir. Pixel sayısı ne kadar fazlaysa

Detaylı

Dokunmatik Yüzey ve Klavye

Dokunmatik Yüzey ve Klavye Dokunmatik Yüzey ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows, Microsoft Corporation kuruluşunun ABD de tescilli ticari markasıdır. Bu belgede yer alan

Detaylı

ENF 100 Temel Bilgi Teknolojileri Kullanımı Ders Notları 2. Hafta. Öğr. Gör. Dr. Barış Doğru

ENF 100 Temel Bilgi Teknolojileri Kullanımı Ders Notları 2. Hafta. Öğr. Gör. Dr. Barış Doğru ENF 100 Temel Bilgi Teknolojileri Kullanımı Ders Notları 2. Hafta Öğr. Gör. Dr. Barış Doğru 1 Konular 1. Bilgisayar Nedir? 2. Bilgisayarın Tarihçesi 3. Günümüz Bilgi Teknolojisi 4. Bilgisayarların Sınıflandırılması

Detaylı

Sistem Bileşenleri. Discovering. Computers 2010. Bilgisayarı. Keşfediyorum. Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak

Sistem Bileşenleri. Discovering. Computers 2010. Bilgisayarı. Keşfediyorum. Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak Sistem Bileşenleri Bilgisayarı Discovering Keşfediyorum Computers 2010 Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak Hedefler Masaüstü bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar ve mobil aygıt gibi sistemler

Detaylı

UltraSharp U2410 61 cm (24") Geniş Ekran Monitör

UltraSharp U2410 61 cm (24) Geniş Ekran Monitör UltraSharp U2410 61 cm (24") Geniş Ekran Monitör Ayrıntı, Derinlik ve Büyüleyici Renkler Dell UltraSharp U2410 Monitör ile şaşırtıcı düzeyde aslına uygun renkler, hassaslık ve performans elde edin. Başlıca

Detaylı

Bilgisayar (Computer) Bilgisayarın fiziksel ve elektronik yapısını oluşturan ana birimlerin ve çevre birimlerin tümüne "donanım" denir.

Bilgisayar (Computer) Bilgisayarın fiziksel ve elektronik yapısını oluşturan ana birimlerin ve çevre birimlerin tümüne donanım denir. Bilgisayar (Computer) Bilgisayarın fiziksel ve elektronik yapısını oluşturan ana birimlerin ve çevre birimlerin tümüne "donanım" denir. Bilgisayar ve Donanım Ana Donanım Birimleri Anakart (Motherboard,

Detaylı

~BĠLGĠSAYAR DONANIMI~

~BĠLGĠSAYAR DONANIMI~ ~BĠLGĠSAYAR DONANIMI~ 03.10.2011 Yrd. Doç. Dr. Nuray Gedik GEÇEN HAFTA Bilgi çağı gereksinimleri Ekonomiye etki eden kaynaklar Tabi kaynaklar, iş, para ve BĠLGĠ Bilgi nedir? Veri nedir? Bilgisayar okuryazarlığı

Detaylı

Bölüm 1 Başlarken WindBOX

Bölüm 1 Başlarken WindBOX Bölüm 1 Başlarken WindBOX u satın aldığınız için tebrikler. Bu, ince sistem için en iyi tercihinizdir. Herhangi bir yerde kolaylıkla kurulabilir. Özelliği içinde bulunan platform, aynı zamanda size heyecan

Detaylı

http://support.asus.com/download/download.aspx?model=tools&slanguage=en-us

http://support.asus.com/download/download.aspx?model=tools&slanguage=en-us ASUS PC PROBE II ASUS PC PROBE II Nedir? Asus PcProbe programı Bilgisayarımızın çalışması için önem taşıyan parçaların sıcaklık, fan dönüş hızı, voltaj değerlerini algılar ve gerektiğinde uyarı verir.

Detaylı

Kuruluma başlamadan önce gerekli tüm bileşenlerin mevcut olup olmadığını kontrol edin. Kutuda şunlar bulunmalıdır:

Kuruluma başlamadan önce gerekli tüm bileşenlerin mevcut olup olmadığını kontrol edin. Kutuda şunlar bulunmalıdır: K A B L O S U Z N I - 7 0 7 5 0 3 N I - 7 0 7 5 0 7 N I - 7 0 7 5 0 8 1 PA K E T I N I Ç I N D E K I L E R 4 T E K N I K Ö Z E L L I K L E R 5 U Y G U L A M A Y E L PA Z E S I 6 P C / P C I K A R T I D

Detaylı

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi Teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 5 DONANIM KARTLARI

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi Teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 5 DONANIM KARTLARI Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi Teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 5 DONANIM KARTLARI Donanım Kartlarını temel olarak 2 gruba ayırabiliriz: Ekran Kartları Ek

Detaylı

TEMEL BĐLGĐ TEKNOLOJĐLERĐ KULLANIMI BÜLENT TURAN

TEMEL BĐLGĐ TEKNOLOJĐLERĐ KULLANIMI BÜLENT TURAN 1 Bilgi Teknolojileri nedir? 2 TEMEL BĐLGĐ TEKNOLOJĐLERĐ KULLANIMI BÜLENT TURAN Bilgi ve iletişim teknolojileri bilginin meydana getirilmesi, yönetilmesi, saklanması, yayılması için kullanılan çeşitli

Detaylı

Dell UltraSharp U2913WM 73,7 cm (29 ) Ultra geniş monitör

Dell UltraSharp U2913WM 73,7 cm (29 ) Ultra geniş monitör Dell UltraSharp U2913WM 73,7 cm (29 ) Ultra geniş monitör Olağanüstü verimlilik özellikleriyle panoramik bir görünüm. 2560 x 1080 Tam HD, çok yönlü bağlantı ve ileri düzey verimlilik özelliklerine sahip

Detaylı

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SMO103

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SMO103 BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SMO103 2. HAFTA BİLGİSAYAR SİSTEMİ, BİLGİSAYARI OLUŞTURAN BİRİMLER VE ÇALIŞMA PRENSİPLERİ ANAKART, İŞLEMCİ VE BELLEKLER SABİT DİSKLER, EKRAN KARTLARI MONİTÖRLER VE DİĞER DONANIM BİRİMLERİ

Detaylı

Öğr. Gör. Özkan CANAY

Öğr. Gör. Özkan CANAY Genişleme Yuvaları Öğr. Gör. Özkan CANAY Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Öğr. Gör. Özkan CANAY a aittir. "Uzaktan Öğretim" tekniğine uygun olarak hazırlanan bu ders içeriğinin bütün hakları

Detaylı

Bilgisayar donanım ve yazılım olmak üzere iki bölümden oluşur. Bilgisayarın çalışabilmesi için, ikisi de gereklidir.

Bilgisayar donanım ve yazılım olmak üzere iki bölümden oluşur. Bilgisayarın çalışabilmesi için, ikisi de gereklidir. Bilgisayar donanım ve yazılım olmak üzere iki bölümden oluşur. Bilgisayarın çalışabilmesi için, ikisi de gereklidir. Donanım: Bilgisayarın gözle görülen, elle tutulan tüm elektronik parçalarına donanım

Detaylı

2-Bağlantı Noktalı USB/HDMI Kablosu KVM Anahtarı

2-Bağlantı Noktalı USB/HDMI Kablosu KVM Anahtarı 2-Bağlantı Noktalı USB/HDMI Kablosu KVM Anahtarı Kullanım Kılavuzu DS-11900 Sürüm 1.0 İçindekiler 1 GİRİŞ... 3 1.1 ÖZELLİKLER... 3 1.2 FİZİKSEL ÇİZİMİ... 3 1.3 PAKET İÇİNDEKİLER... 4 2 TEKNİK ÖZELLİKLER...

Detaylı

BİLGİSAYARLA İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR BİLGİSAYARLARIN İÇ DONANIMI, ANA BİRİMLERİ VE ÇEVRE BİRİMLERİ

BİLGİSAYARLA İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR BİLGİSAYARLARIN İÇ DONANIMI, ANA BİRİMLERİ VE ÇEVRE BİRİMLERİ BİLGİSAYARLA İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR BİLGİSAYARLARIN İÇ DONANIMI, ANA BİRİMLERİ VE ÇEVRE BİRİMLERİ BİLGİSAYAR NEDİR? Verileri işleyen,veriler üzerinde aritmetiksel ve mantıksal işlemler yapabilen,elde ettiği

Detaylı

Sistem Nasıl Çalışıyor: Araç İzleme ve Filo Yönetim Sistemi

Sistem Nasıl Çalışıyor: Araç İzleme ve Filo Yönetim Sistemi arvento Araç Takip ve Filo Yönetim Sistemleri ile araçlarınızı 7 gün 24 saat on-line ve geçmişe yönelik olarak izleyebilir, hızlarını, izlemiş oldukları güzergahı, duraklama yaptıkları yerleri uzaktan

Detaylı

Ürünün sağ ya da sol tarafında bahsedilebilecek herhangi bir detay yok.

Ürünün sağ ya da sol tarafında bahsedilebilecek herhangi bir detay yok. Digitus DN-13010 Tanıtımını gerçekleştireceğimiz Digitus DN-13010 isimli ürünün görevi modem ya da bazı ağ cihazlarınla bağlantı sağlayarak, üzerindeki USB arabirimleri sayesinde depolama aygıtlarından

Detaylı

Seçimin Gücü. WD Kalitesi.

Seçimin Gücü. WD Kalitesi. Seçimin Gücü. WD Kalitesi. www.westerndigital.com Western Digital, WD, the WD logo, Put Your Life On It, WD Caviar ve WD Scorpio, Western Digital Technologies Inc. şirketinin ABD ve diğer ülkelerdeki tescilli

Detaylı