M BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİEĞİ

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "M BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİEĞİ"

Transkript

1 T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİEĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON KARAKTER MODELLEMESİ ANKARA 2007

2 Millî Eğitim Bakanlğtarafndan gelitirilen modüller; Talim ve Terbiye Kurulu Bakanlğn tarih ve 269 sayl Kararile onaylanan, mesleki ve teknik eğitim okul ve kurumlarnda kademeli olarak yaygnlatrlan 42 alan ve 192 dala ait çerçeve öğretim programlarnda amaçlanan mesleki yeterlikleri kazandrmaya yönelik gelitirilmiöğrenme materyalleridir (Ders Notlardr). Modüller, bireylere mesleki yeterlik kazandrmak ve bireysel öğrenmeye rehberlik etmek amacyla öğrenme materyali olarak hazrlanm, denenmek ve gelitirilmek üzere mesleki ve teknik eğitim okul ve kurumlarnda uygulanmaya balanmtr. Modüller teknolojik gelimelere paralel olarak amaçlanan yeterliği kazandrmak koulu ile eğitim öğretim srasnda gelitirilebilir ve yaplmasönerilen değiiklikler Bakanlk ta ilgili birime bildirilir. Örgün ve yaygn eğitim kurumlar, iletmeler ve kendi kendine mesleki yeterlik kazanmak isteyen bireyler modüllere internet üzerinden ulaabilirler. Baslm modüller, eğitim kurumlarnda öğrencilere ücretsiz olarak dağtlr. Modüller hiçbir ekilde ticari amaçla kullalamaz ve ücret karlğnda satlamaz.

3 İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER...i AÇIKLAMALAR...iii GİRİŞ...1 ÖĞRENME FAALİYETİ BAŞLANGIÇ MALZEMESİNİN OLUŞTURULMASI Kutunun Editable e Dönütürülmesi Sub-Object Modelleme Poligonlara Eriim Ve Poligonlarn Seçimi Poligonlara Ekstrüzyon Uygulanmas Poligon Değiim Değerleri Extrude Bevel Slice...12 UYGULAMA FAALİYETİ...15 DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ...16 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...17 ÖĞRENME FAALİYETİ KOL VE BACAKLARIN GÖVDEDEN OLUŞTURULMASI Kol Poligonlarn Seçimi Kollarn Şekillendirilmesi Bacak Poligonlarn Seçimi BacaklarŞekillendirmek BağlantNoktalarile Şekillendirme Yapmak Pürüzsüzletirme Komutlar...25 UYGULAMA FAALİYETİ...29 DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ...30 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...31 ÖĞRENME FAALİYETİ PARMAK AYRINTILARINI OLUŞTURMAK Poligonlarla ParmaklarOluturmak ParmaklarAyrmak Bölümleri Birbirine Eklemlemek Sol Eli Ayrmak ve Kopyalamak Bileği Eklemek Giysi Kvrmlar Giysinin KollarOluturma Bel ve Omuz AyrmlarBelirleme Çorap AyrmlarOluturma Giysi KaplamasYapma...40 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...43 i

4 MODÜL DEĞERLENDİRME...44 CEVAP ANAHTARLARI...45 ÖNERİLEN KAYNAKLAR...46 KAYNAKÇA...47 ii

5 AÇIKLAMALAR KOD ALAN DAL/MESLEK MODÜLÜN ADI MODÜLÜN TANIMI SÜRE ÖN KOŞUL YETERLİK MODÜLÜN AMACI EĞİTİM ÖĞRETİM ORTAMLARI VE DONANIMLARI ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME AÇIKLAMALAR 213GIM111 Radyo Televizyon Grafik Animasyon Karakter Modellemesi 3D sahnesinde bir karakterin gövdesini canlandrabilmek ile ilgili öğrenme materyalidir. 40/32 Temel Modelleme Komutlarmodülünü almolmak. 3D sahnesinde konunun gerektirdiği bir karakterin gövdesini canlandrabilecek yöntem ve teknikleri kullanmak. Genel Amaç Gerekli ortam sağlandğnda 3D sahnesine bir karakteri canlandrabileceksiniz. Amaçlar 1. Karakterin gövdesini oluturabileceksiniz. 2. Karakterde kol ve bacaklaroluturabileceksiniz. 3. El modellemesi yapabileceksiniz. Bilgisayar kurgu (NLE) ortam, 3D animasyon program, monitörler. Her faaliyet sonrasnda o faaliyetle ilgili değerlendirme sorularile kendi kendinizi değerlendireceksiniz. Öğretmen modül sonunda size ölçme arac(uygulama, soru-cevap) uygulayarak modül uygulamalar ile kazandğz bilgi ve becerileri ölçerek değerlendirecektir. iii

6

7 GİRİŞ Sevgili Öğrenci, GİRİŞ Çevremize bir göz attğmzda çeitli türde ve biçimde yaratlmcanllargörürüz. Bu canllar, bulunduklar ortamn ekolojik dengesinin korunmasna katkda bulunurlar. Dünyadaki her ortam canllarla hareket bulur. 3D sahnesinde cansz varlklar gibi canlvarlklarda modellemek mümkündür. Bir canlymodellemek üç boyutlu programlarda en zor ksmdr. Bir karakterin modellemesi için o karakterin tüm özelliklerinin bilinmesi gerekir. Karakterin fiziksel yaoluturan çeitli organ veya organellerin yaps, çalmasve çalrken birbirleriyle olan ilikisini iyi gözlemlemek gerekir. Bir canlvarlğn dgörünüü kadar duygusal yada yanstmak gerekir. Biyoloji dersinden hatrladğmz kadaryla vücudumuz ba, gövde, kollar ve bacaklar olmak üzere üç ksmdan oluur. 3D sahnesinde oluturacağmz karakterlerimiz gerçek yaamdan örnek alnabileceği gibi, gerçekte var olmayan hayal gücümüzün ürünü de olabilir. Hangi ekilde olursa olsun, oluturmaya çaltğmz bir karakterin gövdesi, kollar, bacaklar, kafas, elleri ve parmaklarolacaktr. Gerçek canllarmodellemek kolaydr. Ancak kendi hayal gücümüzle oluturduğumuz bir karakteri 3D sahnesinde oluturabilmek için önce kâğt üzerinde eskiz çalmalarn yaplmas, karakterin resim olarak çizilmesi gerekir. Daha sonra ise 3D program özelliklerini kullanarak onu üç boyutlu hâle getirmek gerekir. Oluturduğumuz bir sahnenin en önemli özelliklerinden biri olan karakterlerin gövdesinin oluturulmasile ilgili bilgileri bu modül içinde bulacaksz. 1

8 2

9 ÖĞRENME FAALİYETİ-1 ÖĞRENME FAALİYETİ-1 AMAÇ Karakterin gövdesini oluturabileceksiniz. ARAŞTIRMA Sevgili öğrenci, bu faaliyet öncesinde yapmaz gereken öncelikli aratrmalar unlardr: 1.Çevrenizdeki canlvarlklarn vücut yaplarhakknda bilgi toplayz. 2. İnsanlarn gövde yaplarhakknda bilgi toplayz. İnternet ortamnda çeitli grafik animasyon programlarinceleyiniz. Üç boyutlu animasyon filmlerini; bu filmlerde kullalan kar, yağmur, sis, ategibi etkilere ve akkan maddelerin animasyonlarna dikkat ederek izleyiniz. 1. BAŞLANGIÇ MALZEMESİNİN OLUŞTURULMASI Modellemeye balamadan önce oluturmak istediğiniz karakterin referans çizimlerini veya fotoğraflarelde etmek gerekir. Bir karakterin gövdesini oluturmaybir örnek ile adm adm gerçekletirelim; 1. 3D sahnesinin front ksmnda bir plane nesnesi oluturalm (bk. Temel Modelleme KomutlarModülü). Plan nesnesinin ayarlar; Length = 410 Height = 380 Length Segs= 1 Width Segs = 1 Sahnedeki viewport (front) üzerine fare ile sağ tkladğzda gelen seçenekten smooth+highlights i tklay 2. Kaplama panelinde (material editör) ile seçtiğimiz kaplama malzemesini Assign Material to Selection ile nesneye atayn (bk.nesne Biçimlendirmesi Modülü). 3

10 3. Shader Basic Parameters de 2 sided seçeneğini iaretleyerek resmin düzlemin her iki yanda görünmesini sağlay 4. Blinn Basic Parameters alanda self illumunation altndaki color değerini 100 olarak değitiri Böylece resmin klandrma miktar ve yönünden etkilenmeden sahnede görünmesi sağlar.. 5. Sahnelerdeki zgaray(grid) kapatmak için çalacağmz pencereye gelip klavyeden G tuuna bas Böylece resmin daha net görünmesi sağlar. Sahnedeki front viewport etiketi tklanarak edges faces seçilerek oluturulacak kutunun segmentlerinin görünmesi sağlar. 6. Top sahnesinde bir kutu oluturu Kutunun parametreleri u ekilde ayarlansn: Lenght = 70 Width = 90 Height = 125 Length Segs = 3 Width Segs = 3 Height Segs = 4 7. Top penceresinde kutuyu düzlemin önüne gelecek ekilde ayarlay 4

11 8. Front penceresinden de kutunun üstünün referans resminin omuzlarna gelecek biçimde ayarlay Görünüaağdaki gibi olmaldr Kutunun Editable e Dönütürülmesi Modelleme sürecine balamadan önce kutuyu editable poly veya editable mesh e dönütürmek gerekir. (bk. Nesne Biçimlendirmesi Modülü) Bu dönüüm ile kutunun ekli değimez; ancak kutu biçimlendirmeye uygun hâle gelir. Karakteri oluturmak için bu düzenleme becerilerine sahip olmak gerekir. Editable poly ile editable mesh çoğu araçlarnda benzerlik göstermekle beraber aralarnda bazfarklar vardr. Bir kutuyu editable poly e dönütürmek için; 1. Kutu seçiliyken modify paneline gidi Bu ksm modifier listesini görüntüler. Daha sonra box seçili iken mouse a sağtklayp açlan menüden editable polly i seçi Kutu editable hâline dönütükten sonra artk gerçek parametrelerine eriilemez. 5

12 2. Nesnenin adbox olarak değitiri Sahneyi bir isimle kaydedi Modelleme srasnda çalmaysk sk kaydetmek gerekir Sub-Object Modelleme Sub-Object herhangi bir nesneyi oluturan alt parçalardr. Yukarda oluturduğumuz kutuya vertex düzeyinde indiğimiz zaman, dikkatli bakldğnda kutunun köelerinde mavi noktalar görülür. Bunlara vertex (nokta) denir. Noktalar birleip kenarlarve yüzeyleri oluturur. Üç nokta birleirse bir yüzey ( face) oluur. Daha fazla nokta aydüzlemde ise bu ekle de polygon (çokgen) oluur. Bu noktalarn ve yüzeylerin üzerinde düzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. Yukardaki örnekte anlatldğgibi kutu nesnemize vertex düzeyinde ulaabilmek için editable poly seçeneğini tklamak gerekir. Böylece cisim kutu olmaktan çkyor ve düzenlenebilir hâle geliyor. Noktalarn ve yüzeylerin yerini değitirmek veya yüzeyleri 6

13 bölmek için istediğimiz alt seçeneği seçiyoruz. Örneğin noktalardan birini haraket ettirmek istediğimizde Vertex moduna geçip daha sonra fareyi perspektif görünümüne götürüp noktayistediğimiz gibi haraket ettiriyoruz. Düzenleme ilemi bittikten sonra baka kutularla ilem yapacaksaz. Sub-Object modunu kapatmalsz. Bunun için sağ taraftan tüm parçalarn üstündeki yazy seçmelisiniz. Klavyeden F3 tuuna basarak olaytel çerçeve eklinde görebiliriz. Bu ekilde noktalarn yerini amacmza göre değitirebiliriz. Yer değitirebilmek için Move ( ) düğmesine basmak gerekir. Yüzeyleri bölmek isterseniz kenar veya yüzey modunda iken ( Face veya Edge) sağ alttaki seçeneklerden cut düğmesine basp fareyi kenarlar üzerinde tklamaydeneyi ( Alt moda geçtikten sonra klavyeden Alt-X ile kesme ilemi yapabilirsiniz.) 7

14 1.2. Poligonlara Eriim Ve Poligonlarn Seçimi Yüzeylerde ilem yapmak istediğimiz zaman kutu nesnesine Polygon düzeyinde ulamak gerekir. Böylece ksa sürede farklekiller elde etmek mümkündür. İlkel nesneler bir editable poly e dönütürüldüğünde ilk adm, ana kutunun kol ve bacaklarbiçimlendirmek olacaktr. Kutu modelleme yöntemiyle orijinal kutudan yeni poligonlardardoğru çekerek kol ve bacaklarbiçimlendirmek mümkündür. Bu sürece ekstrüzyon (extruding) adverilir. Poligon alt düzeyine iki yoldan ulalabilir: 1. Modifier listesi üzerinde editable poly girdisinin yandaki + iaretini tklayarak gelen listeden polygon seçeneğini iaretleyi 8

15 2. Selection alandaki polygon düğmesini tklay Poligonlaratadktan sonra sra istenilen poligonu seçmeye gelir. Herhangi bir poligonu tkladğzda poligonun seçili olduğunu göstermek için etrafndaki kenarlar krmzya dönüür. Seçili poligonlara yeni poligonlar eklemek için ctrl tuu basltutularak istenen poligonlar tklar. Alt tuuyla da seçim iptal edilebilir. Bir seferde birden fazla poligon seçmek ve birkaçn seçimini kaldrmak için seçim imlecini sürüklemek yeterlidir Poligonlara Ekstrüzyon Uygulanmas Poligonlarseçtikten sonra gövdeden kol ve bacaklarçkarabilmek için gövdeye ekstrüzyon uygulamasyapmak gerekir. Bir kutu nesnesi oluturarak editable poly hâline dönütürelim. Edit polygons ala üzerinde extrude parametresinin yandaki setting kutusuna tklayarak değiik değerler üzerinde denemeler yap İstediğiniz sonucu elde ettiğinizde apply tuuna basarak menüden çk Yaplan değiikliğin kalcolmasiçin bu ilemin yaplmasgerekir. 9

16 1.4. Poligon Değiim Değerleri Extrude 1. Top sahnesinde bir kutu oluturu Kutunun parametreleri u ekilde ayarlansn: Lenght = 70 Width = 90 Height = 125 Length Segs = 3 Width Segs = 3 Height Segs = 4 2. Kutuyu editable poly e çevirdikten sonra modify panelinden polygon alt nesnesine ula 3. Edit polygons alanda extrude komutunun yandaki settings düğmesini tklay 4. Extrusion Height parametresini değitirin ve geçici sonucu görebilmek için enter tuuna bas 5. Apply düğmesine tklandktan sonra ekstrüzyon kalcolarak poligonlara uygular. 6. Herhangi bir görünüm penceresinde farklbir poligon kümesini seçi Poligonlar seçtikçe ayextrusion height değerinin geçici olarak uygulandğgöreceksiniz. 10

17 Bevel 1. Yukarda oluturduğumuz kutu ile bevel çalmasna devam edelim. 2. Bevel komutunun yandaki setting düğmesini tklayp, Bevel Polygons iletiim kutusunu aç 3. Seçili poligonlara hem ekstrüzyon uygulamak, hem de onlarölçeklemek için height değerini 20 ye ve outline amount değerini de -8 olarak ayarlay 4. Aplly düğmesine tklayarak poligon ayarn kalcolmassağlay 11

18 5. Poligonlarn uçlarn geniletilmesini sağlamak için outline amount değerinin pozitif bir sayolmasgerekir Slice Slice aracbir poligonu bölerek düzenleyebileceğimiz yeni kenarlar ve bağlant noktalaroluturur. Bir slice çalmasyapalm; 1. Top görünüm penceresinde bir silindir oluturu 2. Modify panelinden silindir nesnesini tklayarak convert to editable poly komutunu atay 3. Front ve perspektif pencerelerini smooth+highlights ve edges faces seçeneklerini aktifletiri 4. Poligon alt nesne düzeyine ulaarak silindirin merkezindeki poligonlarseçi 12

19 5. Edit Geometry alandaki slice plane düğmesine tklay Sahnede büyük sarbir düzlem görüntülenir. Bu düzleme dilimleme düzlemi (slice plane) denir. 5. Front görünüm penceresinde seçili poligonlar boyunca poligonlarkesmek istediğiniz yere kadar dilimleme düzlemini tayn ya da döndürü Dilimleme düzlemini tadkça perspektif görünümüne bakarak kesme ilemini nerede gerçekletirebileceğinizi görebilirsiniz. Dilimleme düzlemini tadkça, yeni kenarlarn konumu da değiir. 13

20 6. Dilimleme düzlemini 90 derece döndürmeyi kolaylatrmak için araç çubuğundaki angle snap toggle döndürmeyi sağlar. seçeneğini aç Bu seçenek nesneyi 5 derecelik açlarla 14

21 UYGULAMA FAALİ YETİ UYGULAMA FAALİ YETİ İ lem Basamaklar Ana malzemeyi olu turmak Nesne alt düzeyine eri mek Ekstrüzyon arac kullanarak nesneyi biçimlendirmek Bevel arac kullanarak nesneyi biçimlendirmek Slice arac kullanarak poligonlar kesmek Öneriler Canl largözlemleyi İ nsan anatomisi hakk nda inceleme yap Konularla ilgili bol al t rma yap Çal malar zda titiz olu 15

22 DEĞERLENDİ RME ÖLÇÜTLERİ Değerlendirme Ölçütleri 1 Ana malzemeyi olu turdunuz mu? 2 Nesne alt düzeyine eri tiniz mi? 3 Ekstrüzyon arac kullanarak nesneyi biçimlendirdiniz mi? 4 Bevel arac kullanarak nesneyi biçimlendirdiniz mi? 5 Slice arac kullanrak poligonlarkestiniz mi? Evet Hay r DEĞERLENDİ RME Uygulama faaliyetinde yapm olduğ unuz çal may kontrol listesine göre değ erlendiriniz. Yapm olduğ unuz değerlendirme sonunda eksiğiniz varsa, faaliyete dönerek ilgili konuyu tekrarlay z. 16

23 ÖLÇME VE DEĞ ERLENDİ RME ÖLÇME VE DEĞ ERLENDİ RME A. OBJEKTİ F TESTLER (ÖLÇME SORULARI) 1. Gövde modellemesinde ba lang ç malzemesi olarak kutu (box) seçilir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 2. Sub-Object herhangi bir nesneyi olu turan alt parçalard r. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 3. Vertex ile nesne yüzey düzeyinde seçilir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 4. Ekstrüzyon ile nesnelerde girinti ve ç k nt lar olu turulur. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 5. Poligonlarkesmek mümkün değildir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ Cevaplar zcevap anahtarile kar la t r z. DEĞERLENDİ RME Sorulara verdiğ iniz cevaplar ile cevap anahtar z(değ erlendirme ölçütleri) kar la t r z, cevaplar z doğ ru ise bir sonraki modüle geçmek için ilgili ki iler ile ileti im kurunuz. Yanl cevap verdiyseniz modülün ilgili faaliyetine dönerek konuyu tekrar ediniz. Tüm sorulara doğ ru cevap verdiyseniz diğer faaliyete geçiniz. 17

24 ÖĞRENME FAALİ YETİ 2 ÖĞRENME FAALİ YETİ 2 AMAÇ Sahnenin gerektirdiği yard mcmalzemeleri kullanabileceksiniz. ARAŞTIRMA 1. Canl lardaki kollar n konumunu ve yap s inceleyiniz. 2. Canl lardaki bacaklar n konumunu ve yap s inceleyiniz. 3. İ nsan ve hayvanlardaki kol ve bacak hareketlerinin koordinasyonunu inceleyiniz. İ nternet ortam nda çe itli grafik animasyon programlar inceleyiniz. Üç boyutlu animasyon filmlerini; bu filmlerde kulla lan kamera ölçeklerine ve çekim aç lar na dikkat ederek izleyiniz. 2. KOL VE BACAKLARIN GÖVDEDEN OLUŞTURULMASI 2.1. Kol Poligonlar n Seçimi Kol ve bacaklarkutu nesnesinden olu turabilmek için Birinci Öğ renme Faaliyeti nde haz rlam olduğ umuz referans nesnesi ile kutu nesnesinin bulunduğ u dosyaytekrar açal m. 1. Referans düzlemini seçip viewport u sağt klay p Quad menüsünden properties seçeneğ ini i aretleyi 2. Object properties ileti im kutusunun display properties grubuna show frozen in gray kutusundaki i areti kald r 18

25 3. Aktif pencereyi sağt klay p freeze selection komutunu seçi Bu ekilde referans olarak haz rlad ğ m z plane nesnesi görünür olduğ u hâlde seçilemeyecektir. Referans düzlemini tekrar seçmek gerektiğinde yine ay ekilde görünüm penceresinden aç lan menüden unfreeze all komutunu t klamak yeterli olacakt r. 4. Seçili poligonlar k rm zgörüntülemek için F2 tu una basmak gerekir. 5. Poligon alt nesne düzeyinden kutunun bir taraf nda bulunan üst orta poligonu seçi Poligon seçildiğinde rengi k rm z ya dönecektir. 19

26 6. Görünüm menüsünde kutuyu diğ er tarafa döndürmek için Arc rotate arac kulla l r. Kutunun diğ er ya ndaki poligon da seçilir. Böylece kutunun her iki ya nda yer alan poligon seçilmiolur. Bundan sonraki a ama kollarolu turmak için kollara ekstrüzyon uygulamakt r Kollar n Şekillendirilmesi Daha kolay ve h zlbir çal ma ak sağ lad ğ ndan kollard ardoğ ru uzatmak için Bevel arac kullanmak uygun olur. Bu a amada gövdenin kabaca ekillendirmesi gerçekle tirilir. 1. Bevel arac n ya ndaki Settings düğmesini t klayarak bevel polygons ileti im kutusunu aç 2. Height değerini 40 a ve outline amount değ erini de 7 ye ayarlay Apply düğmesi ile verilen değ erleri kal châle getiri Böylece üst kollarolu turu D aruzat lan kollar n referans resmiyle ayolmasgerekmez. Bu resmi yal zca rehber olarak kulla yoruz. 20

27 3. Bevel polygons ileti im kutusuna a ağ daki değ erleri girerek kollartam olarak olu turu Gövdenin Bölümü Height Outline amount Dirsek 16 2 Alt kol 45-5 Elin taba 9 5 Avuç içi Boyun için kutunun üst noktas ndaki boyun poligonunu seçip height değ erini 30 outline amount değ erini -4 olarak ayarlay Kahrama m z n kollarve boynu art k haz rd r. Sahneyi yeni bir isimle kaydedi 2.3. Bacak Poligonlar n Seçimi Kollartamamlad ktan sonra s ra bacaklarolu turmaya geldi. Bacaklarolu turmak için de yine bevel komutundan yararla l r. 1. Aktif olarak kullanacağ m z sahneyi bacaklarolu turacağ m z k smgörünceye kadar aktif rotae selected aracile çeviri 21

28 2. Kollar n alt na kar l k gelen dipteki iki poligonu seçi 3. Bevel düğmesini t klay Front görünüm penceresinden resimdeki ortun alt na eri inceye kadar seçili poligonlarsürükleyi Poligonlar n ucunu yeniden t klay n ve yükseklik ve d kal nl ğ ayarlay 2.4.Bacaklar Şekillendirmek Bacaklarolu turmak için, gövdenin alt k sm nda bulunan k sa kenarlarda yanda ortada bulunan iki poligonu seçerek ekstrüzyon uygulamaya devam edi Bacak, diz kapağ gibi ayak k vr mlar olu turmak için gerekli yükseklik ve kal nl k değerlerini giri Ayaklara ula t ğ zda sadece bir bilek ve ayak gövdesi olu turu 22

29 Modeliniz istediğiniz gibi olduysa kaydederek yeni bir a amaya geçelim Bağ lant Noktalar ile Ş ekillendirme Yapmak Poligonlar n ekstrüzyonu ve ana hatlar n olu turulmas, kutu modellemesini ana hatlar yla gerçekle tirir. Daha ayr nt l modelleme yapabilmek için bağlantnoktalarile çal mak gerekir. Bağ lantnoktalarile çal mak için önce vertex alt nesne düzeyine ula mak gerekir. Bunun için modifier menüsünden vertex seçeneğ ini i aretleyebilir veya selection alaüstündeki vertex düğ mesini t klayabilirsiniz. Karakterler, kutu gibi kö eli hatlar yerine genellikle daha yuvarlak hatlara sahiptirler. Bu nedenle öncelikle keskin hatlar n yumu at lmasgerekir. Daha sonra referans resmine en yak n duruma getirmek için gövde, kollar ve bacaklar ekillendirmeye geçilebilir. Bağ lantnoktalar(vertex ) düzeyinde çal mak için bir görünüm penceresinde mümkün olduğ u kadar yak n ölçeklendirme yapmak gerekir. Doğ ru bağ lantnoktalar n seçildiğinden emin olmak için birden fazla görünüm penceresinden kontrol yap lmal d r. En iyi sonuçlarelde etmek bak m ndan bağlantnoktalar nda çal l rken; top, front, left görünüm pencerelerini tercih etmek uygun olur. Bağlantnoktalar n yanl yerlere ta nmas, modelin buru uk veya parçalgörünmesine yol açabilir. Şimdi konuyu aç klamak için örneğimize devam edelim; 1. Daha önce haz rlad ğ m z modelin gövdesini seçerek vertex alt düzeyine geçi 23

30 2. Top görünüm penceresinde kutunun dört d kö esindeki bağlantnoktalar seçmek için bir seçim bölgesi kulla 3. Karakterin gövdesini daha yuvarlak hâle getirmek için seçili bağlantnoktalar XY düzleminde içe doğru ölçekleyi 4. Boyun ç k nt s n taba ndaki bağ lantnoktalar seçin ve bir omuz ala olu turmak üzere yukardoğru ta y 24

31 5. Uyluklar n üst k sm n ortas ndaki (kutunun alt taraf ndaki) bağlantnoktalar seçin ve bir kas k alaolu turmak için a ağ doğ ru ta y 6. Her bir kolun etraf ndaki kollar n omuzla birle tiğ i yerdeki bağ lantnoktalar seçin ve gövdeden kollara geçi i yumu atmak için bu bağ lantnoktalar koldan uzağa doğru ölçekleyi 7. A ağ daki modele benzeyinceye kadar bağ lant noktalarile uğra 2.6. Pürüzsüzle tirme Komutlar Az poligonlu modelleme ile çabuk ve etkin ekilde pürüzsüzle tirme gerçekle tirilebilir. Pürüzsüzle tirme, keskin kenarlaryumu atmaygerçekle tiren bir komuttur. Özellikle modelin biçimini kontrol etmek veya sahnenin render edilmesinde oldukça kulla l d r. 25

32 Modelimize dönecek olursak; kutu ile ba lad ğ m z nesne art k bir karaktere dönü meye ba lad. Kutuyu pürüzsüzle tirerek nas l ekillendiğine bakmam z gerekir. Editable poly leri pürüzsüzle tirmek için subdivision surface ala ndaki NURMS subdivision onay kutusunu kullanarak bu i i gerçekle tirebiliriz. Pürüzsüzle tirme komutu istediğ imiz zaman aktifle tirip, istediğ imiz zaman kapatabilmemiz için bir ba ka yolu kullanmak gerekir. Bunun için ana menüde bulunan TurboSmooth modifier seçeriz. Konuyu örneğimiz üzerinde aç klayal m: 26

33 1. Editable poly nesnesine TurboSmooth modifier uygulay 2. Subdivision amount ala nda Iterations değ erini 1 veya 2 olarak ayarlay Karakteri daha pürüzsüz hâle getirmek için iterations değ erini yüksek ayarlamak mümkündür. Ancak bu sistemin çok yavaçal mas na yol açar. 3. Local control ala nda bulunan Isoline Display onay kutusunun i aretini kald r p yeniden ekleyerek değ i iklikleri gözlemleyi Isoline display seçeneğ inin kapat lmasnesne üzerindeki as l poligonlar için kenarlar gösterir. Bu seçenekle aç k durumda çal mak daha uygundur. seçeneğini aç n, bu ekilde modifier n 4. Show end result on/off toggle sonucunu görebilirsiniz. 27

34 5. Editale Poly nesnesinin vertex alt nesnesine ula Bu, pürüzsüzle tirilmisonucu görmeye devam ederken nesnenin bağ lantnoktalarüzerinde değ i iklik yapmam za olanak verir. 6. TurboSmooth modifier u an için kapatmak üzere ya ndaki ampul simgesini t klay Çal malarkontrol etmek için daha sonra bu ampüle t klayarak yeniden açabiliriz. 28

35 UYGULAMA FAALİ YETİ UYGULAMA FAALİ YETİ İ lem Basamaklar Öneriler Kollarolu turu Bacaklarolu turu Poligonlarla ekillendirme yap Modele pürüzsüzle tirme i lemini uygulay Çevrenizdeki canl largözlemleyi Hareketteki kol ve bacak koordinasyonunu gözlemleyi Çal malar zda titiz olu Konularla ilgili bol al t rma yap 29

36 DEĞERLENDİ RME ÖLÇÜTLERİ Değ erlendirme Ölçütleri 1 Kollar olu turdunuz mu? 2 Bacaklar olu turdunuz mu? 3 Poligonlarla ekillendirme yapt z m? 4 Modele pürüzsüzle tirme i lemini uygulad z m? Evet Hay r DEĞERLENDİ RME Uygulama faaliyetinde yapm olduğ unuz çal may kontrol listesine göre değ erlendiriniz. Yapm olduğ unuz değerlendirme sonunda eksiğiniz varsa, faaliyete dönerek ilgili konuyu tekrarlay z. 30

37 ÖLÇME VE DEĞERLENDİ RME ÖLÇME VE DEĞERLENDİ RME A.OBJEKTİ F TESTLER (ÖLÇME SORULARI) 1. Modellemeye ba lamadan önce olu turmak istediğ iniz karakterin referans çizimlerini veya fotoğraflar elde etmek gerekir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 2. Sub-Object herhangi bir nesneyi olu turan alt parçalard r. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 3. Noktalar birle ip kenarlar ve yüzeyleri olu turur. Bunlara vertex denir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 4.Nesneye ekstrüzyon uygulamak için doğrudan kutu (box) seçeneğ ine t klamam z yeterlidir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 5.Ayr nt l modelleme için bağ lant noktalarile çal mak gerekir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 6. Ayr nt lmodellemede perspektif görünüm penceresini tercih etmek gerekir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 7. Pürüzsüzle tirme modelleme yaparken keskin kenarlaryumu at r. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 31

38 ÖĞRENME FAALİ YETİ 3 AMAÇ ÖĞRENME FAALİ YETİ 3 El modellemesi yapabileceksiniz ARAŞTIRMA Sevgili öğ renci, bu faaliyet öncesinde yapma z gereken öncelikli ara t rmalar unlard r: Ellerin anatomik yap shakk nda bilgi toplay z. Parmaklar n anatomik yap shakk nda bilgi toplay z. El ve parmaklar n iskelet yap s inceleyiniz. El ve parmak hareketlerinin koordinasyonu hakk nda bilgi toplay z. İ nternet ortam nda çe itli grafik animasyon programlar inceleyiniz. Üç boyutlu animasyon filmlerini; bu filmlerde kulla lan kar, yağ mur, sis, ategibi etkilere ve ak kan maddelerin animasyonlar na dikkat ederek izleyiniz. 3. PARMAK AYRINTILARINI OLUŞTURMAK 3.1. Poligonlarla Parmaklar Olu turmak Çizgi filmlerde ellerde beparmak yerine üç parmak yer al r. Bu gelenek Mickey Mause ile ba lam ve modern zamanlar n çizgi filmlerinde de devam etmi tir. Ama istendiğ i takdirde beparmaklel olu turmak için ayteknik kulla labilir. El ekillendirmesini anlatmak için birinci öğ renme faaliyetinden bu yana ba lad ğ m z modelimiz üzerinde çal maya devam edeceğiz. Bu nedenle öncelikle File menüsünden kaydettiğ imiz karakterimizin bulunduğ u dosyay aç yoruz. 1. Poligon alt nesne düzeyine ula yoruz. 32

39 2. Sol el üzerinde ba parmak poligonunu seçi Bevel komutunun ya ndaki settings düğmesini t klay Bevel poligons ileti im kutusunda height değ erini 7 ve outline amount 2 ye ayarlayarak apply düğ mesini t klay 3. Outline amount değerini -1,5 olarak ayarlay 4. Vertex alt düzeyine eri i Top görünüm penceresinde ba parmağ modele uygun ekilde ayarlay 33

40 3.2. ParmaklarAy rmak Avuçiçi bir parmağ bar nd racak kadar genideğildir. Bu sorunu çözmek için poligonu ölçekleyerek dilimlemek gerekir. Buradaki bir ba ka sorun da parmaklaruzatmak için bir poligona sahip olmakt r. Bizim üç parmağ a daha ihtiyac m z olduğ undan slice arac kullanarak yeni poligonlar olu turmak gerekecektir. 1. Vertex veya polygon alt nesne düzeyini kullanarak sol eli ekillendiri 2. Polygon alt nesne düzeyinde elin sonundaki poligonu seçi 3. Left görünüm etiketini sağt klat p menüden views right komutunu seçi 4. Slice arac seçi 5. Dilimleme düzlemini, elin sonundan yakla k 1/3 kadar uzakl kta kesene kadar döndürün veya ta y 6. Slice düğmesini t klay 7. Dilimleme düzlemini elin sonundan 20/3 lük uzakl ğa gelene kadar ta y Slice düğmesini tekrar t klay 8. Kapatma için slice plane seçeneğini t klay Art k elin sonunda üç poligonumuz olu tu. Birden fazla say da parmak poligonumuz olu tu. Art k bu parmaklaruzatabiliriz. Ancak parmaklaruzatmadan önce parmak bağ lantnoktalar biraz d a doğ ru ta mak gerekir. Bu çal ma, parmaklar n birbirlerine göre belirli bir aç yla uzat lmas sağ lar. Parmaklar n ekstrüziyonu için art k haz r z. Bunun için polygon alt nesne düzeyine eri mek için uç parmak poligonlar seçmek ve d a doğ ru uzatmak gerekir. 3. Left görünüm menüsündeki etiketi sağt klayarak menüden views right komutunu seçin 34

41 3.3. Bölümleri Birbirine Eklemlemek Parmaklar için dilimleme yapt k. Burada dikkat edilmesi gereken bir nokta var; parmaklar ayrayrdeğ il, bütün hâlinde uzamaktad r. Bu da doğal görünüme uygun değil. Bu durumda editable poly nin avantajlar ndan yararla l r. Editable poly nin bir özelliğ i birden fazla poligonu tek bir y ğ n yerine ayrayruzatabilmesidir. Parmaklarbiçimlendirmek için öncelikle yapmam z gereken parmak bağlant noktalar biraz d ardoğ ru ta makt r. Böylece parmaklar n birbirlerine göre belirli bir aç yla uzat lmas sağlar. Parmak ekstrüzyonunu gerçekle tirmek için polygon alt nesne düzeyine eri mek gerekir. Daha sonra uç parmak poligonlarseçilerek d ardoğ ru uzat l r. 1. Ortadaki el bağ lantnoktalar d ardoğru ta mak ve parmak ekstrüzyonuna haz rlamak için vertex alt nesne düzeyini kulla 2. Poligon alt nesne düzeyine eri i Sol el üzerindeki üç parmağ n poligonlar seçi 3. Bevel settings düğmesini t klayarak bevel poligon ileti im kutusunu aç n bevel type olarak By polygon u seçi Bu seçenek, poligonlar n ayrayruzamas sağ layacakt r. 4. Birinci ekstrüzyonu olu turmak için height değerini 7 outline amount değ erini -0,3 olarak ayarlay 35

42 3.4. Sol Eli Ay rmak ve Kopyalamak Yine modelimizde çal maya devam edelim. 1. Poligon alt düzeyine ula arak sol eli olu turan tüm poligonlar seçi 2. Edit geometry ala nda detach düğmesini t klay Detach ileti im kutusu görüntülenecektir. 3. Detach ileti im kutusunda detach as clone seçeneğ ini i aretleyi Nesne ad olarak sağel yaz n ve tamam düğmesine t klay Sol el karaktere bağ lkal r ve sahnede yeni bir nesne olarak görünür. Ayr lan eli yans tmak için nesnenin editable poly düzeyine dönü Sağel nesnesini seçi Front görünüm penceresini seçi Ana araç çubuğ unda mirror seçeneğ ini t klay Aç lan ileti im kutusundan X eksenini seçi 36

43 Gövdenin sağtaraf nda, sağelin kökünü olu turan birkaç poligon vard r. Yeni eli bileğ e ekleyebilmek için bu poligonlarsilmek gerekir. Bunun için, Gövdeyi seçi Poligon alt nesne düzeyine ula Gövde üzerinde sağelin kökünü olu turan poligonlarseçi Klavyeden delete tu una bas İ zole edilmibağ lantnoktalar silmek isteyip istemediğimizi sorduğunda evet düğmesine bas 3.5. Bileğ i Eklemek Haz rlanan bileğ i gövdeye eklemek için kaynak yapmak gerekir. Bunun için, 1.Vertex alt nesne düzeyine ula l r. 2. Kolun sonundaki bilek bağ lantnoktalar, elin bilek bağlantnoktalar na hizalanacak ekilde ta y Bu çal malar top ve front görünüm pencerelerinde yap 3. Edit geometry ala nda, gövdenin bilek bağ lantnoktalarseçiliyken attach düğmesini ve sonra da yeni sağeli t klay 37

44 4. Bilekteki tüm bağ lantnoktalar seçip weld komutunu t klay Buna ait ileti im kutusunda number of vertices alt ndaki after değ erini before değerinden tam olarak 4 birim olarak giri 5. Bağ lantnoktalar kaynak yapmak için apply düğ mesine t klayarak onaylay Çal ma sonunda her iki taraftaki eller birbirine e itlenecektir Giysi K vr mlar Giysinin Kollar Olu turma 1. Editable poly nesnesinin vertex alt nesne düzeyine ula 2. Dirsekteki ti ort koluna en yak n bağ lantnoktalar seçi 3. Bu bağ lantnoktalar gövdeye doğ ru ve ti ort kolunun d kenar geçecek ekilde ta y Bağ lantnoktalar diğer bağ lantnoktalar n üstünü değ il, kom ular geçecek ekilde ta maya dikkat edi Bağlantnoktalar diğerlerinin üstüne ta rsa z daha sonra seçilmesi zorla r. 4. TurboSmooth modifier aktif hâle getiri 5. Pürüzsüzle tirilmimodeli kontrol edi Kollartam anlam yla ekillendirmek için seçili bağ lantnoktalar içe doğ ru daha fazla ta mam z gerekebilir. 6. Ayi lemi diğer kola da uygulay 7. Front görünüm penceresinden ti ort kollar kontrol edi Kollartam anlam yla ekillendirmek için seçili bağlantnoktalar içe doğ ru daha fazla ta mak gerekebilir. 8. Çal ma zkaydedi 38

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6. 6. NESNE ĠġLEMLERĠ

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6. 6. NESNE ĠġLEMLERĠ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 AMAÇ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 Bu faaliyette verilen bilgiler ile belgeye uygun nesne iģlemlerini (Ģekil, resim, grafik, metin kutusu vb.) planlı ve hatasız yapabileceksiniz. ARAġTIRMA Kelime

Detaylı

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7. 7. GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7. 7. GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 AMAÇ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 Bu faaliyette verilen bilgiler ile hazırlamıģ olduğunuz belgeye uygun baģvuruları (Ġçindekiler Tablosu, Dipnot/sonnot, Ģekil tablosu, resim yazısı vb.) hatasız

Detaylı

Konu 04 : Poligon Modelleme:

Konu 04 : Poligon Modelleme: Konu 04 : Poligon Modelleme: Poligon modelleme üç boyutlu çokgen yüzeylerden (poligonlar) meydana gelen şekillerin nokta, kenar ve yüzeyleri üzerinde değişiklikler yaparak yeni biçimler oluşturulmasına

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ ERKEK İŞ GÖMLEĞİ KALIBI ANKARA 2007 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen

Detaylı

Ö RENME FAAL YET - 6 Ö RENME FAAL YET - 6 6. SLAYT LEMLER

Ö RENME FAAL YET - 6 Ö RENME FAAL YET - 6 6. SLAYT LEMLER AMAÇ Ö RENME FAAL YET - 6 Bu faaliyette verilen bilgiler do rultusunda, sunuya ses ve görüntü dosyalar eklemeyi, sayfalar aras ndaki geçi leri düzenleyebilmeyi, nesnelere animasyonlar ekleyebilmeyi ö renecek,

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJİSİ SAC METAL

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJİSİ SAC METAL T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJİSİ SAC METAL Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya yönelik

Detaylı

Bilgisayar Uygulamaları PSİ105

Bilgisayar Uygulamaları PSİ105 Bilgisayar Uygulamaları PSİ105 Yrd.Doç.Dr. Serdar YILMAZ Kaynak: Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Bilgisayar Kursu Ders Notları, Kasım 2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Başlat Düğmesi Bilgisayarınızı

Detaylı

ve Menüleri Özelleştirmek, Sistem Ayarlarını Değiştirmek

ve Menüleri Özelleştirmek, Sistem Ayarlarını Değiştirmek Masaüstünü ve Menüleri Özelleştirmek ve Sistem Ayarlarnıı Değiştirmek 36 4 Masaüstünü ve Menüleri Özelleştirmek, Sistem Ayarlarını Değiştirmek Bu bölümde Görev Çubuğu Özelliklerini kullanarak, Görev Çubuğu

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİNGÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON BAŞ MODELLEMESİ

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİNGÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON BAŞ MODELLEMESİ T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİNGÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON BAŞ MODELLEMESİ ANKARA 2008 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen modüller; Talim

Detaylı

Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz.

Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz. Bölge (Zone) Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış. Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da ortamının gerçekliği

Detaylı

Ö RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9

Ö RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9 Ö RENME FAAL YET 9 AMAÇ Bilgisayar ve elektronik tablolama yaz l m ile çal ma esnas nda zaman iyi kullanmak için makro haz rlayabileceksiniz. ARA TIRMA Sürekli tekrar n yapt n zi lemlere

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI TEKNE VE YAT YERLEŞTİRME RESMİ 521MMI623

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI TEKNE VE YAT YERLEŞTİRME RESMİ 521MMI623 T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI TEKNE VE YAT YERLEŞTİRME RESMİ 521MMI623 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri

Detaylı

BQTEK SMS Asistan. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.0 09.05.2016 BQTEK

BQTEK SMS Asistan. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.0 09.05.2016 BQTEK Kullanım Kılavuzu Doküman Versiyon: 1.0 09.05.2016 BQTEK İçindekiler İçindekiler... 2 Genel Bilgi... 3 Uygulamanın İndirilmesi... 3 iphone için... 3 Android için... 3 Windows ve Mac için... 3 Uygulamanın

Detaylı

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran LCD ekran Box primitifi ile yandaki şekil oluşturulur. Sağ tıklanılıp Editable Polygon şekline dönüştürülür. 1 Arka taraf çevrilir ve Extrude uygulanır. %80 ile Scale uygulanır. Bevel Inset Scale (X yönünde)

Detaylı

Dersin Yürütülmesi Hakkında. (Örgün / Yüz Yüze Eğitim için) (Harmanlanmış Eğitim için) (Uzaktan Eğitim için)

Dersin Yürütülmesi Hakkında. (Örgün / Yüz Yüze Eğitim için) (Harmanlanmış Eğitim için) (Uzaktan Eğitim için) Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. Bilgisayar Destekli Teknik Resim II Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 520000000001102 1 2 0 2 5 Ön Koşullar : Bu dersin ön koşulu ya da yan koşulu bulunmamaktadır. Önerilen

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KONAKLAMA VE SEYAHAT HİZMETLERI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KONAKLAMA VE SEYAHAT HİZMETLERI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KONAKLAMA VE SEYAHAT HİZMETLERI BİLGİSAYARDA DÖKÜMAN HAZIRLAMA ANKARA 2006 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından

Detaylı

Braille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin.

Braille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin. Braille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin. Cihazın ön tarafında orta kısımda 2 adet aralık tuşu yer

Detaylı

ELITE A.G. KS100/HEFM SICAK-SOĞUK ETĐKET BOY KESME VE ĐŞARETLEME MAKĐNASI KULLANIM KILAVUZU

ELITE A.G. KS100/HEFM SICAK-SOĞUK ETĐKET BOY KESME VE ĐŞARETLEME MAKĐNASI KULLANIM KILAVUZU ELITE A.G. KS100/HEFM SICAK-SOĞUK ETĐKET BOY KESME VE ĐŞARETLEME MAKĐNASI KULLANIM KILAVUZU ANA EKRAN Makinenin şalteri açıldığında 5 sn boyunca açılış ekranı gelir. Daha sonra ana ekrana geçilir. Bu ekranda

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜÇ BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON (3DS MAX) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜÇ BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON (3DS MAX) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜÇ BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON (3DS MAX) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2015 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim

Detaylı

BAŞLARKEN Okul öncesi yıllar çocukların örgün eğitime başlamadan önce çok sayıda bilgi, beceri ve tutum kazandığı, hayata hazırlandığı kritik bir dönemdir. Bu yıllarda kazanılan bilgi, beceri ve tutumlar

Detaylı

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ALAN MODÜL KODU : SÜRE : 40/24 MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Bu modül uygulamalı olarak bilgisayar destekli tasarım laboratuvarında

Detaylı

MAYA ile 3D Modelleme

MAYA ile 3D Modelleme KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile 3D Modelleme 1. Giriş 3D oyunlar ve animasyonlar Bilgisayar Grafiklerinin günümüzde en yaygın uygulama

Detaylı

Tasarım Raporu. Grup İsmi. Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK. Kısa Özet

Tasarım Raporu. Grup İsmi. Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK. Kısa Özet Tasarım Raporu Grup İsmi Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK Kısa Özet Tasarım raporumuzda öncelikle amacımızı belirledik. Otomasyonumuzun ana taslağını nasıl oluşturduğumuzu ve bu süreçte neler yaptığımıza karar

Detaylı

Anonim Verilerin Lenovo ile Paylaşılması. İçindekiler. Harmony

Anonim Verilerin Lenovo ile Paylaşılması. İçindekiler. Harmony Anonim Verilerin Lenovo ile Paylaşılması İçindekiler Anonim Verilerin Lenovo ile Paylaşılması... 1 Harmony... 1 Lenovo Companion 3.0... 2 Lenovo Customer Engagement Service... 3 Lenovo Experience Improvement

Detaylı

Genel bilgiler Windows gezgini Kes Kopyala Yapıştır komutları. 4 Bilinen Dosya Uzantıları

Genel bilgiler Windows gezgini Kes Kopyala Yapıştır komutları. 4 Bilinen Dosya Uzantıları İÇERİK 2 Dosya ve Klasör İşlemleri 3 Giriş BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI Windows 7 - Devam ÖĞR. GÖR. HASAN ALİ AKYÜREK http://www.hasanakyurek.com Sürümler Sürüm Karşılaştırmaları Masaüstü Görev

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 1 Bu faaliyette verilen bilgiler ile kelime işlemci programının arayüzünü kullanarak temel belge işlemlerini hatasız yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Kelime işlemci

Detaylı

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX, başka AutoCAD olmak üzere birçok CAD yazılımına ait modelin daha esnek 3D modelleme, render ve animasyon için transfer edilebileceği bir ortam

Detaylı

Masa Örneği (standard primitives)

Masa Örneği (standard primitives) Masa Örneği (standard primitives) 1. Yeni grid ölçüleri ile başlanır: NOT: Grid ölçü değeri aşağıdaki alanda gözükmesi için ekranın tazelenmesi gerekir. Bunun için aktif olandan farklı bir viewport ile

Detaylı

Pikatel Airmax Web Arayüzü

Pikatel Airmax Web Arayüzü Pikatel Airmax Web Arayüzü Modemi, kutunun içerisinden ç kan cd ile değil de web arayüzünden kurmak için aşağ daki ad mlar takip ediniz. Önerilen cd ile kurulumdur. Pikatel Airmax web arayüzü, ADSL2+ operatör

Detaylı

MÜZİK ALETLERİ YAPIMI

MÜZİK ALETLERİ YAPIMI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MÜZİK ALETLERİ YAPIMI VİYOLA TABLOLARININ MONTESİ Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri

Detaylı

Bölüm 8 Pensler ve Pililer

Bölüm 8 Pensler ve Pililer Bölüm 8 Pensler ve Pililer Friedrich: Grafis Ders Kitabı 1, Yayın 2011 Içindekiler 8.1 Pens kaydırma. 2 8.2 Pens kısaltma. 5 8.3 Pens ve Pile Çatıları. 5 8.3.1 İnteraktif Pens Çatı 10 Tool ile çatı oluşturma.

Detaylı

DENEY 2: PROTOBOARD TANITIMI VE DEVRE KURMA

DENEY 2: PROTOBOARD TANITIMI VE DEVRE KURMA A. DENEYİN AMACI : Protoboard kullanımını öğrenmek ve protoboard üzerinde basit direnç devreleri kurmak. B. KULLANILACAK ARAÇ VE MALZEMELER : 1. DC güç kaynağı, 2. Multimetre, 3. Protoboard, 4. Değişik

Detaylı

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi TEOG SINAVLARININ DEĞERLENDİRİLMESİ Yeni sınav sistemi TEOG, yani Temel Eğitimden Orta Öğretime Geçiş Sınavlarında öğrenciler, 6 dersten sınav olacaktır. Öğrencilere Türkçe, Matematik, T.C. İnkılap Tarihi

Detaylı

KAVRAMLAR. Büyüme ve Gelişme. Büyüme. Büyüme ile Gelişme birbirlerinden farklı kavramlardır.

KAVRAMLAR. Büyüme ve Gelişme. Büyüme. Büyüme ile Gelişme birbirlerinden farklı kavramlardır. KAVRAMLAR Büyüme ve Gelişme Büyüme ile Gelişme birbirlerinden farklı kavramlardır. Büyüme Büyüme, bedende gerçekleşen ve boy uzamasında olduğu gibi sayısal (nicel) değişikliklerle ifade edilebilecek yapısal

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri

Detaylı

İşaret Aygıtları ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu

İşaret Aygıtları ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu İşaret Aygıtları ve Klavye Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft ve Windows, Microsoft Corporation şirketinin tescilli ticari markalarıdır. Bu belgede yer

Detaylı

Hızlı Başlangıç Rehberi. Türkçe VTE-1016

Hızlı Başlangıç Rehberi. Türkçe VTE-1016 Hızlı Başlangıç Rehberi Türkçe VTE-1016 7025693 1 Artık başlayabiliriz! Kontrol cihazınızı PlayStation TV sisteminize bağlama PS TV sisteminizle birlikte DUALSHOCK 3 veya DUALSHOCK 4 kablosuz kontrol cihazınızı

Detaylı

Uzem Eğitmen Girişi. Şekil 1. Sisteme girdikten sonra Şekil 2 deki ekran karşımıza çıkacak. Bu ekrandaki adımları kısaca tanıyalım.

Uzem Eğitmen Girişi. Şekil 1. Sisteme girdikten sonra Şekil 2 deki ekran karşımıza çıkacak. Bu ekrandaki adımları kısaca tanıyalım. Uzem Eğitmen Girişi Sisteme eğitmen olarak giriş yapabilmek için http://uzem.uskudar.edu.tr adresini internet tarayıcımızın adres satırına yazdıktan sonra Şekil 1 deki ekranda ilgili alanlara kullanıcı

Detaylı

Veri Toplama Yöntemleri. Prof.Dr.Besti Üstün

Veri Toplama Yöntemleri. Prof.Dr.Besti Üstün Veri Toplama Yöntemleri Prof.Dr.Besti Üstün 1 VERİ (DATA) Belirli amaçlar için toplanan bilgilere veri denir. Araştırmacının belirlediği probleme en uygun çözümü bulabilmesi uygun veri toplama yöntemi

Detaylı

Bölüm 1 - PowerPoint 2010 Programını Başlatmak

Bölüm 1 - PowerPoint 2010 Programını Başlatmak 2 Bölüm 1 - PowerPoint 2010 Programını Başlatmak Microsoft PowerPoint programı slayt ve sunu hazırlamak için kullanılan oldukça güçlü bir programdır. PowerPoint programında hazırladığınız slaytlar (sayfalar)

Detaylı

5. ÜNİTE KUMANDA DEVRE ŞEMALARI ÇİZİMİ

5. ÜNİTE KUMANDA DEVRE ŞEMALARI ÇİZİMİ 5. ÜNİTE KUMANDA DEVRE ŞEMALARI ÇİZİMİ KONULAR 1. Kumanda Devreleri 2. Doğru Akım Motorları Kumanda Devreleri 3. Alternatif Akım Motorları Kumanda Devreleri GİRİŞ Otomatik kumanda devrelerinde motorun

Detaylı

Digifresh Kullanım Kılavuzu

Digifresh Kullanım Kılavuzu DigiFresh programını çalıştırmadan önce bilgisayarınıza Net Framework kütüphanesinin yüklü olması gerekmektedir. Aşağıdaki linkten indirelebilir. http://www.microsoft.com/tr-tr/download/confirmation.aspx?id=17851

Detaylı

DERS 5: REVOLVE. 1. Front Plane de bir sketch açın ve Line komutunu kullanarak aşağıdaki formu çizin ve ölçülendirin.

DERS 5: REVOLVE. 1. Front Plane de bir sketch açın ve Line komutunu kullanarak aşağıdaki formu çizin ve ölçülendirin. DERS 5: REVOLVE Bu derste bir diğer ana katı komutu olan Revolve unsurundan bahsedeceğiz. Revolve bir sketchin belli bir eksen etrafında döndürülmesi sonucu katı oluşturma temeline dayalı olup tek bir

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TESİSAT TEKNOLOJİSİ VE İKLİMLENDİRME

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TESİSAT TEKNOLOJİSİ VE İKLİMLENDİRME T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TESİSAT TEKNOLOJİSİ VE İKLİMLENDİRME SOĞUK SU HAZIRLAMA (CHİLLER) GRUBU MONTAJI ANKARA 2008 Milli Eğitim

Detaylı

Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin

Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin Xerox App Gallery Uygulaması Hızlı Başlangıç Kılavuzu 702P03997 Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin Xerox App Gallery Uygulamasını, ConnectKey özelliğine

Detaylı

META TRADER 4 MOBİL İŞLEM PLATFORMLARI KULLANMA KILAVUZU 1. KURULUM

META TRADER 4 MOBİL İŞLEM PLATFORMLARI KULLANMA KILAVUZU 1. KURULUM META TRADER 4 MOBİL İŞLEM PLATFORMLARI KULLANMA KILAVUZU 1. KURULUM Meta Trader 4 mobil işlem platformunu cihazınıza kurmak için öncelikle uygulama marketine giriş yapmanız gerekmektedir. Girişin ardından

Detaylı

MÜZİK ALETLERİ YAPIMI

MÜZİK ALETLERİ YAPIMI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MÜZİK ALETLERİ YAPIMI MANDOLİN ALT VE ÜST TABLOLARI Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri

Detaylı

BodyPaint Bir Ayran Kutusunu Kaplamak Halil Türker 02 Nisan 2010 SAMSUN

BodyPaint Bir Ayran Kutusunu Kaplamak Halil Türker 02 Nisan 2010 SAMSUN BodyPaint Bir Ayran Kutusunu Kaplamak Halil Türker 02 Nisan 2010 SAMSUN BodyPaint Bir Ayran Kutusunu Kaplamak 1. 2. Bu sayıdaki çalışmamızda plastik, teneke, kağıt, cam gibi malzemelerden yapılmış bardak,

Detaylı

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 2. Aşama

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 2. Aşama SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 2. Aşama Bölüm 1:Araç çubuğu Yan sekmeler Yandaki araç çubuğu üzerinde dört adet sekme vardır. Sayfa Düzenleyiciye basarak oluşturduğunuz/oluşturacağınız sayfaları küçük

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

Revit 2012 Construction Modeling Araçları

Revit 2012 Construction Modeling Araçları Revit 2012 Construction Modeling Araçları Revit 2012 yeni özelliklerinden biri Construction Modeling Araçları dır. Konstrüksiyon modellemede için geliştirilen bu yeni araçları sadece katmanlı yapı elemanlarında

Detaylı

Modem ve Yerel Ağ Kullanım Kılavuzu

Modem ve Yerel Ağ Kullanım Kılavuzu Modem ve Yerel Ağ Kullanım Kılavuzu Telif Hakkı 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Bu belgede yer alan bilgiler önceden haber verilmeksizin değiştirilebilir. HP ürünleri ve hizmetlerine ilişkin

Detaylı

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI ÖZEL Dr. NATUK BİRKAN İLKOKULU VE ORTAOKULU. OkulNET Kullanım Kılavuzu

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI ÖZEL Dr. NATUK BİRKAN İLKOKULU VE ORTAOKULU. OkulNET Kullanım Kılavuzu İTÜ GELİŞTİRME VAKFI ÖZEL Dr. NATUK BİRKAN İLKOKULU VE ORTAOKULU OkulNET Kullanım Kılavuzu EKİM 2012 1 İçindekiler GİRİŞ...3 ANASAYFA...3 EĞİTİM...4 SINAVLAR...6 ŞUBEM...9 KİŞİSEL BİLGİLER...10 AJANDA...10

Detaylı

Kis3 max Cep Telefonu Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Kis3 max Cep Telefonu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Kis3 max Cep Telefonu Hızlı Başlangıç Kılavuzu 23 YASAL BİLGİLER Telif Hakkı 2014 ZTE CORPORATION. Tüm hakları saklıdır. Bu yayının hiçbir bölümü ZTE Corporation'ın önceden yazılı izni olmadan fotokopi

Detaylı

ACENTE PORTAL QUICKRES/TROYA ACENTE BAŞVURU KILAVUZU

ACENTE PORTAL QUICKRES/TROYA ACENTE BAŞVURU KILAVUZU ACENTE PORTAL QUICKRES/TROYA ACENTE BAŞVURU KILAVUZU İÇERİK ACENTE PORTAL HAKKINDA GENEL BİLGİ... 3 QUİCKRES/TROYA ACENTESİNİN THY ACENTA PORTALINA BAŞVURU SÜRECİ... 4 BAŞVURU TAKİP NO HATIRLATMA... 19

Detaylı

Hotel Info TV. Kullanım Kılavuzu

Hotel Info TV. Kullanım Kılavuzu Hotel Info TV Kullanım Kılavuzu Info TV bilgisayarını network kablosu ile lokal networkunuze, VGA kablosu ile LCD monitörünüze veya televizyonunuza (PC girişinden) bağlayın. Bilgisayarı adaptör ile elektriğe

Detaylı

İSTANBUL TİCARET ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR SİSTEMLERİ LABORATUARI YÜZEY DOLDURMA TEKNİKLERİ

İSTANBUL TİCARET ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR SİSTEMLERİ LABORATUARI YÜZEY DOLDURMA TEKNİKLERİ İSTANBUL TİCARET ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR SİSTEMLERİ LABORATUARI YÜZEY DOLDURMA TEKNİKLERİ Deneyde dolu alan tarama dönüşümünün nasıl yapıldığı anlatılacaktır. Dolu alan tarama

Detaylı

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7 7. 30Ekim - 2Kasım 202 6. AFTA 22-23Ekim 202 5. 5-9 Ekim 202 4. 8-2 Ekim 202 3. -5 Ekim 202 EYLÜL 2. 24-28 Eylül 202 EYLÜL. 7-2 Eylül 202 202 203 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE : : BİLGİ VE TEKNOLOJİ

Detaylı

BQ360 Modbus Dijital Giriş 24 Kanal. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.2 01.02.2016 BQTEK

BQ360 Modbus Dijital Giriş 24 Kanal. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.2 01.02.2016 BQTEK Modbus Dijital Giriş 24 Kanal Kullanım Kılavuzu Doküman Versiyon: 1.2 01.02.2016 BQTEK İçindekiler İçindekiler... 2 1. Cihaz Özellikleri... 3 2. Genel Bilgi... 4 2.1. Genel Görünüm... 4 2.3 Cihaz Boyutları...

Detaylı

Ulakbim Ulusal Veri Tabanlar

Ulakbim Ulusal Veri Tabanlar Ulakbim Ulusal Veri Tabanlar EBSCOhost E itimi support.ebsco.com EBSCO nun Ocak ay nda tüm EKUAL konsorsiyumu üyelerine sundu u ULAKB M Ulusal Veri Taban (UVT) tan na ho geldiniz. Bu e itimde, EBSCOhost

Detaylı

Örgün Öğrenci Sistemi Anadolu Üniversitesinde öğretim elemanlarının verdikleri

Örgün Öğrenci Sistemi Anadolu Üniversitesinde öğretim elemanlarının verdikleri Örgün Öğrenci Sistemi Anadolu Üniversitesinde öğretim elemanlarının verdikleri derslerle ilgili yoklama, not girişi yapabildikleri ve öğrencilerin aldıkları derslerle ilgili bilgileri görebildikleri sistemdir.

Detaylı

27 3.7.1 Sayfa Numarası Ekleme... 27 3.7.2 Üstbilgi Veya Altbilgi Ekleme...

27 3.7.1 Sayfa Numarası Ekleme... 27 3.7.2 Üstbilgi Veya Altbilgi Ekleme... MICROSOFT WORD 2010 İçindekiler 1. Başlangıç... 5 1.1 Microsoft Word Yazılımı... 5 1.2 Klavye Kısayolları... 6 1.3 Yardım... 7 2. Temel İşlemler... 8 2.1 Yeni belge açma... 8 2.2 Var olan belgeyi açma...

Detaylı

TEKNOLOJİ VE TASARIM

TEKNOLOJİ VE TASARIM TEKNOLOJİ VE TASARIM YAPIM KUŞAĞI SINIFLAR ODAK NOKTALARI 7. SINIF Üretiyoruz 8. SINIF Üretelim Tanıtalım Öğrencinin: Adı Soyadı: Aslı KARTAL Sınıf, No: 7/C, 2729 Yahya KARAKURT Teknoloji ve Tasarım Öğretmeni

Detaylı

USB KVM Switch. Ses özellikli ve 2 portlu USB KVM switch. Ses özellikli ve 4 portlu USB KVM switch

USB KVM Switch. Ses özellikli ve 2 portlu USB KVM switch. Ses özellikli ve 4 portlu USB KVM switch USB KVM Switch Ses özellikli ve 2 portlu USB KVM switch Ses özellikli ve 4 portlu USB KVM switch Kullanma Kılavuzu DS-11403 (2 Portlu) DS-12402 (4 Portlu) 1 NOT Bu cihaz FCC kurallarının 15. Bölümü uyarınca,

Detaylı

Endüstri Mühendisliğine Giriş. Jane M. Fraser. Bölüm 2. Sık sık duyacağınız büyük fikirler

Endüstri Mühendisliğine Giriş. Jane M. Fraser. Bölüm 2. Sık sık duyacağınız büyük fikirler Endüstri Mühendisliğine Giriş Jane M. Fraser Bölüm 2 Sık sık duyacağınız büyük fikirler Bu kitabı okurken, büyük olasılıkla öğreneceğiniz şeylere hayret edecek ve varolan bilgileriniz ve belirli yeni becerilerle

Detaylı

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN beren@sakarya.edu.tr 0264 295 5642 1 MİCROSOFT EXCEL Elektronik tablolama veya hesaplama programı olarak da adlandırılan Excel, girilen veriler üzerinde

Detaylı

1.Temel Kavramlar 2. ÆÍlemler

1.Temel Kavramlar 2. ÆÍlemler 1.Temel Kavramlar Abaküs Nedir... 7 Abaküsün Tarihçesi... 9 Abaküsün Faydaları... 12 Abaküsü Tanıyalım... 13 Abaküste Rakamların Gösterili i... 18 Abaküste Parmak Hareketlerinin Gösterili i... 19 2. lemler

Detaylı

GRAFİK VE FOTOĞRAF GRAFİKER MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

GRAFİK VE FOTOĞRAF GRAFİKER MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü GRAFİK VE FOTOĞRAF GRAFİKER MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2008 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile karşı karşıya

Detaylı

Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı. Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN

Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı. Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Java - AWT JAVA AWT AWT Abstract Windowing Toolkit (Soyut Pencereleme Araçtakımı)

Detaylı

Görsel Tasarım. KaliteOfisi. com. **Bu e kitap www.kaliteofisi.com ve www.odevsitesi.com adreslerinden ücretsiz olarak indirilebilir.

Görsel Tasarım. KaliteOfisi. com. **Bu e kitap www.kaliteofisi.com ve www.odevsitesi.com adreslerinden ücretsiz olarak indirilebilir. Görsel Tasarım KaliteOfisi. com **Bu e kitap www.kaliteofisi.com ve www.odevsitesi.com adreslerinden ücretsiz olarak indirilebilir. KaliteOfisi.com un bir hizmetidir. İzin alınmaksızın alıntı ve çoğaltma

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI İşletim Sisteminde Yapılan Uygulamalar Bir Bilgisayarda Hangi İşletim Sistemi Yüklü Olduğunu

Detaylı

1. Yapılan ayarları kontrol etmek 2. Hataların doğru anlaşıldığından emin olmak 3. Donanıma uygun işletim sistemini belirlemek İŞLEM ANALİZ FORMU

1. Yapılan ayarları kontrol etmek 2. Hataların doğru anlaşıldığından emin olmak 3. Donanıma uygun işletim sistemini belirlemek İŞLEM ANALİZ FORMU MESLEĞİN ADI Bilişim Teknolojileri İŞLEMİN ADI Bilgisayarın ilk açılış ayarlarını İŞLEM NUMARASI 2.1 İşletim sisteminin kurulumunu Montajı tamamlanmış bilgisayar, klavye, fare, monitör Sistemin ilk açılış

Detaylı

Analiz aşaması sıralayıcı olurusa proje yapımında daha kolay ilerlemek mümkün olacaktır.

Analiz aşaması sıralayıcı olurusa proje yapımında daha kolay ilerlemek mümkün olacaktır. Analiz Raporu Kısa Özet Her geçen gün eczanecilik sektörü kendi içerisinde daha da yarışır hale geliyor. Teknolojinin getirdiği kolaylık ile eczane otomasyonu artık elinizin altında. Çoğu eczacılar hastalarına

Detaylı

Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi

Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi özcan DEMİREL 1750 Üniversiteler Yasası nın 2. maddesinde üniversiteler, fakülte, bölüm, kürsü ve benzeri kuruluşlarla hizmet birimlerinden oluşan özerkliğe ve kamu

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KUYUMCULUK TAKI TASARIM II ANKARA 2007 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen modüller; Talim ve

Detaylı

DOKÜMAN YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIMI GELEN EVRAK

DOKÜMAN YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIMI GELEN EVRAK DOKÜMAN YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIMI GELEN EVRAK 1. DYS (Doküman Yönetim Sistemi) nin kullanımı için 3. parti bir programa ihtiyaç yoktur. Tamamen WEB tabanlı çalışmaktadır. 2. Sisteme http://dys.akdeniz.edu.tr

Detaylı

Q-BIZ VIEWER KULLANIM KILAVUZU

Q-BIZ VIEWER KULLANIM KILAVUZU Q-BIZ VIEWER KULLANIM KILAVUZU 1 İçindekiler 1. Q-BIZ VIEWER NEDİR?... 3 2. Q-Biz Viewer a Giriş... 3 3. Q-Biz Viewer Ayarları... 3 3.1. Yerleşim... 4 3.1.1. Pencere Yönetimi... 4 3.1.2. Paylaş... 5 3.1.3.

Detaylı

in Kullanımı tamamlamış gerçekleştirmiş

in Kullanımı tamamlamış gerçekleştirmiş in Kullanımı u doküman MasteringPhysics sitesine kayıt işlemlerini tamamlamış ve derse kayıt işlemini gerçekleştirmiş olan öğrencilere MasteringPhysics i nasıl kullanacaklarını ayrıntılı olarak açıklamaktadır.

Detaylı

Com Donatı v5 Kurulum ve Hata Çözümleri İçindekiler

Com Donatı v5 Kurulum ve Hata Çözümleri İçindekiler Com Donatı v5 Kurulum ve Hata Çözümleri İçindekiler Com Donatı Kurulum İşlemleri Hasp Driver Kurulumu Hasp Hatası Alıyorum - Unable to Access Sentinel Hasp Run-Time Environment (H0033) - Feature Not Found

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

MART AYLIK EĞİTİM PLANI

MART AYLIK EĞİTİM PLANI Okul dı : arih : M Yaş Grubu (y) : Öğretmen dı M YLIK EĞİİM PLNI KZNIML VE GÖSEGELEİ M BİLİŞSEL GELİŞİM Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir. Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya

Detaylı

BİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal

BİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal BİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal müzeler vb.) Bilgi ve iletişim teknolojileri, bilgiye

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ÇATI TANZİM VE GÖRÜNÜŞLERİ 582YIM382

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ÇATI TANZİM VE GÖRÜNÜŞLERİ 582YIM382 T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ÇATI TANZİM VE GÖRÜNÜŞLERİ 582YIM382 Ankara, 2010 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 AMAÇ Bu öğrenme faaliyeti ile tasarım düzenlemelerini yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Tema ne demektir? Temayı oluşturan ögeler nelerdir? Araştırınız. Arka plan ne demektir?

Detaylı

SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar. Amaç

SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar. Amaç SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar Amaç MADDE 1 (1) Bu Yönetmeliğin amacı; Siirt Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama

Detaylı

Uzaktan Kumanda (Yalnızca Belirli Modellerde)

Uzaktan Kumanda (Yalnızca Belirli Modellerde) Uzaktan Kumanda (Yalnızca Belirli Modellerde) Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft ve Windows, Microsoft Corporation kuruluşunun ABD'de tescilli ticari

Detaylı

Firmadaki Mevcut Öğrenme Faaliyetleri 2.2. Aşama

Firmadaki Mevcut Öğrenme Faaliyetleri 2.2. Aşama DE/11/LLP-LDV/TOI 147 420 Firmadaki Mevcut Öğrenme Faaliyetleri 2.2. Aşama 1. Adınız: 2. İşletmenin Adı: 3. Tarih: Evet Hayır Bilmiyorum 1. Mevcut işinizde mesleki eğitim fırsatlarına erişebiliyor musunuz?

Detaylı

T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJĠSĠ. MIG-MAG ĠLE YATAYDA KÖġE KAYNAĞI 521MMI198

T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJĠSĠ. MIG-MAG ĠLE YATAYDA KÖġE KAYNAĞI 521MMI198 T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI METAL TEKNOLOJĠSĠ MIG-MAG ĠLE YATAYDA KÖġE KAYNAĞI 521MMI198 Ankara, 2011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan

Detaylı

BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2009 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde

Detaylı

B02.8 Bölüm Değerlendirmeleri ve Özet

B02.8 Bölüm Değerlendirmeleri ve Özet B02.8 Bölüm Değerlendirmeleri ve Özet 57 Yrd. Doç. Dr. Yakup EMÜL, Bilgisayar Programlama Ders Notları (B02) Şimdiye kadar C programlama dilinin, verileri ekrana yazdırma, kullanıcıdan verileri alma, işlemler

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) METAL TEKNOLOJİSİ CNC APKANTTA BÜKME ANKARA 2006 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen modüller;

Detaylı

VSG 1200_v2 Kurulum ve Kullanım Kılavuzu

VSG 1200_v2 Kurulum ve Kullanım Kılavuzu VSG 1200_v2 Kurulum ve Kullanım Kılavuzu 1 Kurulum Seçenekleri Aşağıdaki kısım farklı kurulum seçeneklerini tanımlamktadır. Not: Kurulum sırasında kurulum deliklerini kapatmayınız ve VSG nin ön ve arka

Detaylı

BÖLÜM 1 : ENERJ YÖNET C S N N B LD R LMES

BÖLÜM 1 : ENERJ YÖNET C S N N B LD R LMES YEN LENEB L R ENERJ GENEL MÜDÜRLÜ Ü ENVER PORTALI ENERJ YÖNET C S MODÜLÜ KULLANIM KILAVUZU DUYURU: 18/04/2007 tarih ve 5627 Say l Enerji Verimlili i Kanunu kapsam nda 27/10/2011 tarih ve 28097 Say l Resmi

Detaylı

https://intvd.gib.gov.tr/internetvd/html/excelgondermehakkinda_tevkifatlifatura_tr.h...

https://intvd.gib.gov.tr/internetvd/html/excelgondermehakkinda_tevkifatlifatura_tr.h... Page 1 of 7 Tevkifatlı Satış Faturası listesinin excel dosyası olarak oluşturulması için gerekli açıklamalar Oluşturulan excel dosyasının yüklenmesinde karşılaşılan sorunların çözümü (Teknik açıklamalar)

Detaylı

SÜREÇ YÖNETİMİ VE SÜREÇ İYİLEŞTİRME H.Ömer Gülseren > ogulseren@gmail.com

SÜREÇ YÖNETİMİ VE SÜREÇ İYİLEŞTİRME H.Ömer Gülseren > ogulseren@gmail.com SÜREÇ YÖNETİMİ VE SÜREÇ İYİLEŞTİRME H.Ömer Gülseren > ogulseren@gmail.com Giriş Yönetim alanında yaşanan değişim, süreç yönetimi anlayışını ön plana çıkarmıştır. Süreç yönetimi; insan ve madde kaynaklarını

Detaylı

TOLERANSLAR VE YÜZEY İŞLEME İŞARETLERİ

TOLERANSLAR VE YÜZEY İŞLEME İŞARETLERİ TOLERANSLAR VE YÜZEY İŞLEME İŞARETLERİ I-DEAS' ta boyutsal ve şekil - konum toleranslarının gösterimi DESIGN ve DRAFTING Uygulamasında gerçekleştirilir. BOYUTSAL TOLERANSLAR: Bir parçaya ilişkin boyutsal

Detaylı