OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir."

Transkript

1 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine ulaştırırken karşımıza çıkan engelleri aşabilmek için sorulan sorulara doğru cevap vermeliyiz, yanlış cevap verdiğimizde engeli aşmış olsak dahi bize verilen 3 haktan, 1 tanesini kaybetmiş olacağız. Bu nedenle 3 ten fazla hata yapmamalıyız. Engelleri aşarak suyu hedefine ulaştırmalıyız. Oyundaki hedeflerimiz 1.levelde verilen çiçeğin açmasını sağlamak, 2.levelde ise açan çiçeğin aradan geçen zaman dilimi ve suyun hedefe ulaşması ile ağaç olmasını sağlamak ve 3.levelde ağacın meyve vermesini sağlamaktır. Tüm bu görevleri yerine getirirken levellerde verilen süre içerisinde suyu hedefe ulaştırmalıyız. Aksi taktirde oyun başarıya ulaşmayacaktır. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyuncular oyunla Klavye ve Mouse yardımı ile etkileşim kuracaklardır. Ana karakterimiz olan suyu hedefe ulaştırırken 1.levelde yön tuşlarını, 2.levelde w,a,s,d tuşlarını, 3.levelde 5,1,2,3 tuşlarını kullanarak suyu hedefine ulaştıracaktır. (w,a,s,d ve 5,1,2,3 tuşlarının fonksiyon sırası: Yukarı,Sol,Aşağı,Sağ şeklindedir.) Suyu hedefine ulaştırırken karşılaştığımız (soru ekranlarına) sorulara cevap verirken, Mouse yardımı ile cevap butonlarına tıklamalıyız. Böylelikle oyuncu oyunla etkileşim kurmuş olacaktır. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 3 aşamadan oluşmaktadır. 1.aşamada hedefimiz verilen çiçeğin su yardımı ile açmasını sağlamaktır. 1.aşamada suyu hedefine ulaştırmak için verilen süreden önce hedefe ulaşmalı ve 3 engeli aşmalıyız. 2.aşamada açmış olan çiçeğin geçen zaman dilimi ve su ile ağaç olması sağlamaktır. 2.aşamada suyu hedefine ulaştırmak için verilen süreden önce hedefe ulaşmalı ve 3 engeli aşmalıyız. 3.aşamada ağacın meyvelerini yiyebilmek için meyve vermesini sağlamalıyız. 3.aşamada suyu hedefine ulaştırmak için verilen süreden önce hedefe ulaşmalı ve 4 engeli aşmalıyız.

2 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncu başarmak için suyu hedefine ulaştırmalıdır. Oyuncu suyu hedefine ulaştırırken levellerde verilen süreye dikkat etmeli, suyu hedefine levellerde verilen süre içerisinde ulaştırmalıdır. Ayrıca oyuncu suyu hedefine ulaştırırken karşısına çıkan engelleri aşmalıdır. Oyuncuya bu engelleri geçerken 3 kez hata yapma hakkı tanınmıştır. Oyuncu oyunu başarıya ulaştırmak için 3 ten fazla hata yapmamalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyunda ilerledikçe verilen harita ve hedef değişmektedir. Verilen harita kolaydan zora şeklinde düzenlenmiştir. İlerledikçe levellerde verilen süre azalmaktadır. Ayrıca engel sayısı da 1. ve 2.levelde 3 tane, 3.levelde ise 4 tanedir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunumuzda yer alan değişkenler; puan, level, hak ve süredir. Puan değişkenimiz suyu hedefine ulaştırırken engellere verdiğimiz doğru cevaplarda pozitif yönde artmaktadır, negatif bir değişme yoktur. Level değişkenimiz bize kaçıncı level de olduğumuzu göstermektedir. Oyundaki hak değişkenimizin değeri 3 tür. Suyu hedefine ulaştırırken karşılaştığımız engellere verdiğimiz yanlış cevaplarda 1 azalmaktadır. Hak değişkenimiz 0 olduğunda oyun sonlanacaktır. Süre değişkenimiz ise levellere göre değişiklik göstermektedir. Levellerde verilen süremiz bittiğinde oyun sonlanacaktır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyundaki geribildirimler: suyu hedefine ulaştırırken karşılaştığımız engellere verdiğimiz doğru cevaplarda tebrik mesajı; yanlış cevaplarda ise teşvik edici ve olumsuz geribildirim verilmektedir. Oyundaki hedeflere ulaştığımızda tebrik ekranı karşımıza gelmektedir. Ayrıca oyunu başarılı bir şekilde bitirdiğimizde tebrik mesajı, başarısız bitirdiğinde olumsuz geribildirim ve başarısızlığın nedeni belirtilmektedir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanma şartları, levellerde verilen süre bitmeden suyu hedefine ulaştırmak ve bu süreçte karşımıza çıkan engellere 3 ten fazla yanlış cevap vermemek, bu şekilde oyunu kazanmış bulunmaktayız. Kaybetme şartları, levellerde verilen sürenin dolması veya verilen 3 hakkın bitmesi ile oyun kaybetmiş olmaktayız.

3 Giriş Ekranı Giriş ekranı oyunun başlangıç ekranıdır. Oyuna başlayabilir veya oyun kurallarını bu ekranda bulunan butonlar yardımıyla öğrenebiliriz. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 Oyunun 1. aşamasında (level 1) suyu hedefine verilen süre içinde ulaştırmalıyız. Hedefimiz çiçeğin açmasını sağlamaktır. Önümüze çıkan engelleri aşmalıyız. Oyun Sahne2 Oyunun 2. aşamasında (level 2) suyu hedefine verilen süre içinde ulaştırmalıyız. Hedefimiz çiçeğin ağaç olmasını sağlamaktır. Önümüze çıkan engelleri aşmalıyız. Çıkış ya da Son Sahnesi Oyunun 3. aşamasında (level 3) suyu hedefine verilen süre içinde ulaştırmalıyız. Hedefimiz ise ağacın meyve vermesini sağlamaktır. Önümüze çıkan engelleri aşmalıyız. Bu sahnelerin yanında oyunu kazanmışsak kazandın ekranı, kaybetmişsek kaybettin ekranı gelmektedir.

4 ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) su (1-2-3) Özell kler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Oyunun ana karakter görev nded r. Oyun aşamalarında bel rt len başlangıç noktasında başlar. Hedefe ulaşmadak ana karakterd r. Fonks yonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Suyu ver len hedefe taşır ve yol açar, klavyede bel rt len tuşlarla hareket eder. D ğer nesnelerle etk leş m vardır. Örneğ n engellere değd ğ nde soru ekranı gelmekted r. Oyuncunun kontrol ett ğ ana karakterd r. Butonlar {basla, kurallar, ger, tekrar, level2,level3,şıklar(s1c1,s1c 2 )} Oyunda bel rt len sahne ve noktada oyuna Buton görev nde olup komut vermeye yarar. Mouse yardımıyla oyuncuyla etk leş m kurulur. dalga-s vr dalga-uzundalga Oyuna den z n dalgalanması efekt n katar. Bu karakterler n her b r ç n 2 res m (kostüm) gerekl d r. Oyuna dalga, den z görünümü ve efekt ver r. Kostümler değ şerek efekt oluşturur. odun (1-2-3) kütük (1-2-3) Bu nesnelere a t hak ve puan değ şkenler mevcuttur. Ayrıca nesneye a t ses bulunmaktadır. Ana karaktere hedef yolunda sorular sorar suyu engellemeye çalışır. Oyuncudan soruya cevap vermes n bekler. Sorular ve şıklar le etk leş m vardır. Temel etk leş m su karakter n algılamaktır. ates ( ) Bu karakter ç n 2 res m(kostüm) gerekl d r. Bel rt len sahne ve noktada oyuna Bu nesneye a t hak ve puan değ şkenler mevcuttur. Ayrıca nesneye a t ses vardır. Odun ve kütük karakter nde olduğu g b soru sorar, kostüm değ şt r r. Sorular, şıklar le etk leş m vardır. Temel etk leş m su karakter n algılamaktır.

5 c cek-sar c cek-elmal agac Her b r nesne ç n 2 res m gerekl d r. Bel rt len sahne ve noktada oyuna Oyundak leveller n hedefler n oluşturmaktadır. Suyun değmes le kostümler değ ş r. Su karakter ve görev karakterler yle etk leş m vardır. Sorular {s1,s2,s3,s4 } görev(1-2) Oyuncunun hedef yolundak engellere (odun,ateş,kütük) değmes le ekrana çıkar ve oyuncuya soru sorar. Odun, ateş, kütük ve şıklar le etk leş m vardır. Oyuncuya ger b ld r m sunar. Suyun hedefe ulaşması hal nde ekrana çıkar ve görev tamamlandı mesajı ver r. Su karakter ve butonlar(level1,level2) le etk leş m vardır. Oyuncuya ger b ld r m sunar. (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

KULLANICI KILAVUZU T-BOSS

KULLANICI KILAVUZU T-BOSS Erdemir Ar-Ge Elektrik Elektronik Makine Ltd.Şti. KULLANICI KILAVUZU Otomat k Tankerl Sulama S stem TR 0600078 Tip/Type:TBOSS-CNJV Model/Model: Rev:0 Erdem r Ar-Ge TÜm Hakları Saklıdır-06 Tanıtım park

Detaylı

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball Yahya İLTÜZER 2014 Version 1.0 İçindekiler Oyuna Genel Bakış... 4 Oyun Odağı... 4 Oyunun Hikayesi... 5 Tür...

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE

Detaylı

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki

Detaylı

9. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter. Altın Kalem Yayınları

9. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter. Altın Kalem Yayınları 9. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter KÜMELER - 1 Altın Kalem Yayınları Küme: B rb r nden farklı nesneler n oluşturduğu topluluklar küme şekl nde adlandırılır. Kümey oluşturan nesneler n y bel rlenm ş

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

LKS Deneme Sınavı-6. Bu deneme Ales Sorularından seç lm şt r. ( ), çarpma ( x ) 8 Matemat k

LKS Deneme Sınavı-6. Bu deneme Ales Sorularından seç lm şt r. ( ), çarpma ( x ) 8 Matemat k S eneme Sınavı-6 r tmet k şlemler n yer aldığı b r oyunda oklar ve çemberlerden oluşmuş şek ller kullanılmaktadır. Her veya bölme ( ) şlem n n yapılma- ç ne yazılması gerekmekted r. x + ) 6 ) ) 5 b r üçgen

Detaylı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması 1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum

Detaylı

Influenza Tanı Testi Uygulaması

Influenza Tanı Testi Uygulaması Sayfa No : 2 / 6 DEĞİŞİKLİK N0 TARİH YAYIN VE DEĞİŞİKLİK İÇERİĞİ 00 01.03.2018 Dokumanın hazırlanıp, Yürürlüğe alınması DEĞİŞİKLİĞİ YAPAN Müge AŞKAROĞLU Sayfa No : 3 / 6 1. Amaç Influenza test servisi

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1 BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1 Ekrana Metin Yazdırmak Ekranda metin yazdırmak istendiğinde print komutu kullanılır. Kullanımı aşağıda verilmiştir. Parantez içinde

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

Bu görüntü kısmından aşağıda okla gösterilen kısma tıklayabilirsiniz

Bu görüntü kısmından aşağıda okla gösterilen kısma tıklayabilirsiniz Çevrim-İçi Eğitime Kampüsten veya Uzak Birimlerden Bağlanma İşlemi Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi Çevrim-içi eğitim hizmetlerinden yararlanmak için Kampüs içinde uzaktan çevrim-içi eğitimlere canlı

Detaylı

EKSTENT. Model ATS-W KULLANMA KILAVUZU. Dokunmat k Ekranlı Ağrılık Tak p S stem. Hasta Ağırlığı Tak b HBS Uyumlu

EKSTENT. Model ATS-W KULLANMA KILAVUZU. Dokunmat k Ekranlı Ağrılık Tak p S stem. Hasta Ağırlığı Tak b HBS Uyumlu EKSTENT Model ATS-W KULLANMA KILAVUZU Dokunmat k Ekranlı Ağrılık Tak p S stem Hasta Ağırlığı Tak b HBS Uyumlu Ürün Tanımı Öncel kl hedefi yoğun bakım serv sler nde yatmakta olan hastaların ağırlıklarını

Detaylı

BENZERSİZ BİR MATEMATİK UYGULAMASI ÖRNEK SORU. Bu soruda öğrenc den beklenen şekl z hn nde canlandırarak oluşan parça sayısına ulaşmasıdır.

BENZERSİZ BİR MATEMATİK UYGULAMASI ÖRNEK SORU. Bu soruda öğrenc den beklenen şekl z hn nde canlandırarak oluşan parça sayısına ulaşmasıdır. ÖRNEK SORU Adnan, şek ldek g b ver len kağıt parçasını ortadan k ye katlıyor.sonra katladığı bu kağıt parçasını b r makas le ortadan k ye kes yor son durumda kaç kağıt parçası oluşmuştur? Bu soruda öğrenc

Detaylı

Authorized Steel Service Center for. DEMİR ÇELİK SAN. ve TİC. A.Ş.

Authorized Steel Service Center for. DEMİR ÇELİK SAN. ve TİC. A.Ş. Soğuk şek lleneb l r yüksek mukavemetl özel yapısal çel k kullanımı sonucu S355'le mukayese ed ld ğ nde elde ed len kalınlık azalması Kamyon üret m, gros yükü azaltarak daha fazla yük taşınmasını sağlayacak

Detaylı

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4

Detaylı

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları. ETKİLEŞİMLİ TASARIM TEMELLERİ 2009638019 Ezgi Başar 2008638029 Numan Kızılırmak Etkileşimli Tasarım Temelleri Tasarım Tasarım süreci Kullanıcılar Senaryolar Navigasyon Tekrarlama ve Ön ürünler Etkileşimler

Detaylı

NB Ekran Seri Port Üzerinden Veri Okuma/Yazma. Genel Bilgi Protokol Oluşturma Veri Okuma Veri Yazma

NB Ekran Seri Port Üzerinden Veri Okuma/Yazma. Genel Bilgi Protokol Oluşturma Veri Okuma Veri Yazma NB Ekran Seri Port Üzerinden Veri Okuma/Yazma Genel Bilgi Protokol Oluşturma Veri Okuma Veri Yazma Genel Bilgi NB Ekranlar üzerinde 2 adet seri port bulunmaktadır. Bu portları kullanarak noprotocol modunda

Detaylı

ÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM 20131046126 90 BAŞARILI 20131049098 90 BAŞARILI 20131042066 90 BAŞARILI 20131049044 85 BAŞARILI 20144011154 85 BAŞARILI

ÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM 20131046126 90 BAŞARILI 20131049098 90 BAŞARILI 20131042066 90 BAŞARILI 20131049044 85 BAŞARILI 20144011154 85 BAŞARILI ÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM 20131046126 90 BAŞARILI 20131049098 90 BAŞARILI 20131042066 90 BAŞARILI 20131049044 85 BAŞARILI 20144011154 85 BAŞARILI 20131049037 83,75 BAŞARILI 20131040027 83,75 BAŞARILI

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039

Detaylı

LAMARCK TEORİSİ VE GÖRÜŞLERİ

LAMARCK TEORİSİ VE GÖRÜŞLERİ Evr m İle İlg l Görüşler (Darw n ve Lamarck Teor s ) İlk canlının oluşumunu açıklamaya çalışan b l m nsanları, yapmış oldukları gözlemler ve çalışmalar sonucunda farklı evr m görüşler ortaya atmışlardır.

Detaylı

10. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter. Altın Kalem Yayınları

10. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter. Altın Kalem Yayınları 10. Sınıf Matemat k Ders İşleme Defter OLASILIK Altın Kalem Yayınları KOŞULLU OLASILIK Bas t olayların olma olasılıklarını 9. sınıf matemat k konularında şlem şt k. Ş md yapacağımız se daha karmaşık olayların

Detaylı

Mal Mühend sl k. İsma l Tekbaş Serbest Muhasebec Mal Müşav r l.com Mal Mühend sl k

Mal Mühend sl k. İsma l Tekbaş Serbest Muhasebec Mal Müşav r l.com Mal Mühend sl k 06.10.2018 Mal Mühend sl k İsma l Tekbaş Serbest Muhasebec Mal Müşav r tekbas333@hotma l.com Mal Mühend sl k Tarih: 11/03/2016 I.GİRİŞ Değ ş m 21. Yüzyıla damgasını vuran b r kavramdır. Ülkem zde mesleğ

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

Araştır. Soru Sor. Gözlemle. Dene. Ver ler Anal z Et. Raporlaştır PROJE KILAVUZU MÜZİK, GÖRSEL SANATLAR, DİN KÜLTÜRÜ VE BEDEN EĞİTİMİ. 5-8.

Araştır. Soru Sor. Gözlemle. Dene. Ver ler Anal z Et. Raporlaştır PROJE KILAVUZU MÜZİK, GÖRSEL SANATLAR, DİN KÜLTÜRÜ VE BEDEN EĞİTİMİ. 5-8. Gözlemle? Soru Sor Araştır Raporlaştır Ver ler Anal z Et Dene PROJE KILAVUZU MÜZİK, GÖRSEL SANATLAR, DİN KÜLTÜRÜ VE BEDEN EĞİTİMİ 5-8. Sınıf ÇALIŞMA TAKVİMİM Kasım Aralık Ocak Şubat Mart N san Mayıs Konumu/problem

Detaylı

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU Projemde 7 yaşındaki çocuklara rakamları, hayvanları ve hayvanların çıkardığı sesleri öğretmeyi amaçlamaktayım. Projem 4 sahneden oluşmaktadır. İlk sahne giriş sayfasıdır. İkinci

Detaylı

AKADEMİK YILI ERASMUS+ ÖĞRENCİ HAREKETLİLİĞİ BAŞVURULARI

AKADEMİK YILI ERASMUS+ ÖĞRENCİ HAREKETLİLİĞİ BAŞVURULARI 2018-2019 AKADEMİK YILI ERASMUS+ ÖĞRENCİ HAREKETLİLİĞİ BAŞVURULARI YTÜ de örgün eğitim kademelerinin herhangi birinde (lisans/ yüksek lisans/ doktora) herhangi bir programa kayıtlı, tam zamanlı öğrenciler

Detaylı

VMEKSİS DEVİR İŞLEMLERİ

VMEKSİS DEVİR İŞLEMLERİ 1 VMEKSİS DEVİR İŞLEMLERİ İ şlemlere başlamadan önce programdan yedek alınması gereklidir. Yedekleme işlemine başlamak için Visual Meksis te Sistem menüsünden Dosya İşlemleri menüsü ve Yedekleme ve Geri

Detaylı

ENERJİMİZİ GÜNEŞTEN ALIYORUZ

ENERJİMİZİ GÜNEŞTEN ALIYORUZ ENERJİMİZİ GÜNEŞTEN ALIYORUZ MiniSolar-5A PWM Solar Şarj Kontrol Cihazı Kullanma Kılavuzu **Önemli** Ürünlerimizi tercih ettiğiniz için çok teşekkür ederiz. Cihazın doğru çalışmasını sağlamak ve etkili

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

İĞİ ğ ş. ğ ş ğ ğ ğ Ş İ. ş ş. ş ğ ğ. ş ş ğ ş ş ş. ğ ş ş İ İ İ. ş ş

İĞİ ğ ş. ğ ş ğ ğ ğ Ş İ. ş ş. ş ğ ğ. ş ş ğ ş ş ş. ğ ş ş İ İ İ. ş ş İĞİ ğ ş ğ ş ğ ğ ğ ğ ş ş ş Ş İ İ İ İ ş ş ş ğ ğ ş ş ğ ş ş ş ğ ş ş ş ğ ş ş ş ş ş İ İ İ ş ş ş ğ İ ş ş ş ğ ş ş ğ ş ş ş ğ ğ ş ş ş ğ ş ş ş ğ ğ ş ş ğ ş ğ ğ ğ ş ş ğ ğ ş ş ğ ş ğ ğ ş ğ İ ğ ğ ş ğ ğ ş ş ğ ş ğ ğ ş ş

Detaylı

ö Ö ğ

ö Ö ğ Ü ö ö ö Ğ ğ Ü Ğ Ğ Ö ğ ö ö ğ «ö Ö ğ Ü Ü Ü Ğ Ö Ö Ü Ğ ğ ö ö Ö ğ ğ ğ ğ ö ğ ğ Ü ğ ğ ğ ö ğ Ü ğ ğ ö ğ ğ ğ ğ Ü Ü ö ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ö ğ ğ Ö ö ğ ğ ö ğ ğ ö» ğ ö ğ ğ ğ ğ ö ğ ğ ö ö ö ö ğ Ö ğ Ğ ğ ö

Detaylı

Ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ğ ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç İ ğ ğ ğ ç ğ ğ ç ğ ğ ğ ğ ğ ç ç ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ğ ç ç ç ğ ğ ç ğ ğ ç ç ç ç İ ğ ç ğ ç ğ ç ç ğ

Ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ğ ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç İ ğ ğ ğ ç ğ ğ ç ğ ğ ğ ğ ğ ç ç ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ğ ç ç ç ğ ğ ç ğ ğ ç ç ç ç İ ğ ç ğ ç ğ ç ç ğ İ Ü İ İ İ ç ğ ğ ç ç Ğ «Ö Ğ ğ ç ğ ç ğ ç ç ğ ğ ç ğ ç ğ ç ğ ç ğ ç ç Ö ğ Ö ğ ç Ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ç ğ ğ ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç ğ ç ç ğ ç ç ç İ ğ ğ ğ ç ğ ğ ç ğ ğ ğ ğ ğ ç ç ç ç ğ ç ğ ç ç ğ ğ ç ç ç ğ ğ ç ğ ğ ç

Detaylı

Ş Ğ ş Ğ İ Ğ İ ş ş Ü Ü Ş Ü İ ş ş ş

Ş Ğ ş Ğ İ Ğ İ ş ş Ü Ü Ş Ü İ ş ş ş İ İ Ğ Ğ İ İ ş Ğ Ğ «Ğ İ Ğ ş ş ş ş ş Ç ş ş İ ş Ç ş İ İ İ ş Ş Ğ ş Ğ İ Ğ İ ş ş Ü Ü Ş Ü İ ş ş ş Ğ İ İ Ş Ğ ş ş İ ş ş Ş ş İ İ ş Ğ ş ş ş Ü ş ş ş İ ş Ğ ş ş ş Ş ş İ ş İ İ ş İ İ ş İ İ Ö Ü ş Ö ş ş ş İ ş ş ş ş İ ş

Detaylı

Ç Ç Ç Ş İ ğ ğ ğ Ç Ş İ ğ Ç ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ ğ İ ğ İ İ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ

Ç Ç Ç Ş İ ğ ğ ğ Ç Ş İ ğ Ç ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ ğ İ ğ İ İ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ Ğ İ Ü Ş İ İ Ş İ Ş Ğ Ç Ö İĞİ Ç Ç ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ İ İ ğ ğ ğ ğ ğ ğ Ç Ç Ç Ş İ ğ ğ ğ Ç Ş İ ğ Ç ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ Ç ğ Ş ğ ğ ğ ğ İ ğ İ İ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ İ İ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ ğ Ü Ü İŞ İ İ ğ İ

Detaylı

ç ç ç ç ç

ç ç ç ç ç Ğ Ö Ş ç ç ç ç ç ç ç Ç Ş Ü Ş Ü ç ç ç ç Ö ç ç ç ç ç ç ç Ş ç ç Ö ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç Ö ç ç ç Ş ç ç ç Ö ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç ç

Detaylı