A-PDF Split DEMO : Purchase from to remove the watermark. Temelleri

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark. Temelleri"

Transkript

1 A-PDF Split DEMO : Purchase from to remove the watermark 9 ActionScript in Temelleri Macromedia Flash 8 Basic kullanıyorsunuz diye Flash ın en güçlü özelliklerinden birine erişemeyecek değilsiniz. İşlerin yürümesini sağlamak için kullanacağınız bu özelliğin adı ActionScript ve o olmadan Flash uygulamalarınıza gerçek birer uygulama diyemezsiniz. Uygulamalarınızı bir sergideki resimlere benzetebiliriz. Onlara bakmak çok zevklidir, peki ama bu uygulamalar ne yapar? Eğer ActionScript kodları kullanıyorlarsa; satış vergisini hesaplayabilir, metin alanlarındaki bilgileri okuyabilir ya da Flash Player aracılığıyla başka bir konumda yer alan MP3 dosyalarını akıtabilir ve sadece güzel görünmenin ötesinde daha pek çok güzel şey yapabilirler. ActionScript Tech Bookstore sitesine canlı lı k kazandı rı r

2 Eğer ActionScript terimi korkunç görünüyorsa lütfen korkmamaya çalışın. ActionScript, aslında belirli şeyleri kontrol etmek için kullanılan bir araçtır. ActionScript i örneğin movie clip lere ne yapmaları gerektiğini söylemek, komşunun çocuğu LoadVars ı çağırıp sizin için yerel metin dosyasından bir şeyler almasını söylemek için kullanırsınız. ActionScript işleri organize etmek için kullanılır. Kısacası, ActionScript kullanmanın, eşinizi markete göndermeden önce eline bir alışveriş listesi tutuşturmaktan çok farkı yoktur (biz erkekleri kast ettiğini biliyorum, çünkü bizleri bir alışveriş listesi olmadan markete göndermek pek akıl kârı değildir). Burada da belirli öğelere ne yapmaları, bunları hangi sırayla ve nasıl yapmaları gerektiğini söylersiniz. Buyurmayı seven bir yapıya sahipseniz, ActionScript kullanmak sizin için çok kolay olacaktır. Bu derse harici verileri yüklemek için ActionScript kullanacaksınız. ActionScript i birtakım verileri Flash ın dışında bir yere göndermek için de kullanacaksınız. Dahası, en sonunda menülerinize animasyon uygulayabileceksiniz. Bu derste Script Assist i kullanmayacaksınız, bu yüzden parmaklarınızı ısıtmaya başlayın, zira kendi ActionScript kodlarınızı kendiniz yazmak zorundasınız. Bununla birlikte, çoğu görevin diğerlerine benzediğini görecek ve çok kısa bir sürede bu işe de ısınacaksınız. Bu Derste Öğrenecekleriniz Bu derste şunları öğreneceksiniz: ActionScript 2.0 ı öğreneceksiniz. Nesne, metot ve özellik kavramlarını öğreneceksiniz. Değişkenlerde kesin tip belirleme tekniğinin nasıl kullanıldığını öğreneceksiniz. ActionScript le çalışırken işleri hızlandırmak için kod ipuçları özelliğini kullanmayı öğreneceksiniz. Fonksiyon ve koşullu deyim kavramlarını öğreneceksiniz. Faaliyet alanı ve değişkenlerin kullanımını göreceksiniz. _root, _parent ve level anahtar sözcüklerinin nasıl kullanıldığını öğrenceksiniz. Veri göndermek ve almak için LoadVars nesnesiyle çalışacaksınız. Kodlarınızda olayları, olay işleyicileri ve izleyicileri kullanacaksınız. Bir metne CSS biçimlendirmesi ekleyecek ve bu metni bir belgeye yükleyeceksiniz. Catalog (Katalog), Reviews (İnceleme), News (Haber) ve Home (Giriş) sayfalarını oluşturacaksınız. Tech Bookstore menüsüne animasyon uygulayacaksınız. Tech Bookstore menüsünün çalışmasını sağlayacaksınız. 240 DERS 9

3 Yaklaşık Süre Bu dersi yaklaşık 3 saatte tamamlayabilirsiniz. Gerekli Dosyalar Ortam Dosyaları: lesson09/assets/catalog01.png lesson09/assets/catalog02.png lesson09/assets/home01.jpg lesson09/assets/home02.jpg Başlangıç Dosyaları: lesson09/start/bookstore12.fla Tamamlanmış Dosyalar: lesson09/complete/bookstore13.fla lesson09/complete/reviews.fla lesson09/complete/news.fla lesson09/complete/catalog/catalog01.fla lesson09/complete/catalog/catalog02.fla lesson09/complete/reviews/ txt lesson09/complete/reviews/ txt lesson09/complete/home.fla lesson09/complete/home.txt lesson09/complete/styles.css ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 241

4 ActionScript 2.0 ActionScript 2.0, nesne yönelimli (object-oriented) bir script dilidir. Nesne yönelimli diller, belirli işlev tiplerini alıp sınıfıf (class) adı verilen araçlar (sınıflar, bu işlevselliği kullanması gereken öğeler için birer şablon gibi kullanılırlar) halinde organize ederek script yazanların ve programcıların hayatını kolaylaştırmak için tasarlanmıştır. Bir sınıf kullanmak istiyorsanız bu sınıfın bir örneğini (instance) oluşturursunuz; bu örnek, nesne (object) olarak adlandırılır. Nesne, kalıtım yoluyla sınıftaki bütün talimatları alır, yani ne olduğunu ve geçerli durumda neler yapabileceğini az çok bilir. Nesnelerin metotları (method), yani nesnelerin yaptığı şeyler vardır, bunun dışında kendilerini tanımlayan özellikleri (property) ve yayınlamak ya da cevap vermek için kullandıkları olayları (event) vardır. Bu konuyla ilgili ayrıntıları daha sonra göreceğiz. Şu anda bunun ActionScript 2.0 ın çalışma şeklinin bir parçası olduğunu bilmemiz gerekiyor. ActionScript 2.0, BÜYÜK/küçük harflere duyarlıdır, yani BÜYÜK ve küçük harfleri kullanarak değ işkenler (variable), fonksiyonlar (function) ve örnek isimleri (instance name) oluşturduğunuzda bu öğelere ait tüm referansların tanınabilmesi için referanslarda BÜYÜK/küçük harf yazımına kesin olarak uyulması gerekir. Ayrıca ActionScript tarafından kullanılan metotlar, özellikler ve olayların da kesin olarak bu yazım şekline uyması gerekir. geturl() metodu geturl() ile aynı şey değildir. Eğer R ve L harflerini büyük yazmazsanız, Flash neden bahsettiğinizi ve ne yapmaya çalıştığınızı anlamayacaktır. BÜYÜK/küçük harf yazımına duyarlıdır. ActionScript 2.0 ın belirtmek istediğimiz son özelliği, genişletilebilir (extensible) olmasıdır. Yani ona, ilk geldiğinde yapamadığı şeyleri yaptırabilirsiniz. Flash 8 Basic sadece belirli sınıflar ve becerilerle gelir. Örneğin çalışanlarla ilgili karmaşık veri yönetimi gibi gösterişli işlevlerin bu işlerden anlayan zeki geliştiriciler tarafından yaratılması gerekir. Geliştirici, Flash ta verileri istenen şekilde yönetebilmek amacıyla kendi sınıflarını, nesnelerini, metotlarını ve olaylarını yaratabilir. Bu, ActionScript 2.0 a her şeyi yaptırabileceğiniz anlamına gelmez, ama pek çok şey yaptırmak mümkündür. Ayrıca geliştiriciler kendi ActionScript kodlarını Extension Manager la kurulabilen davranışlara, bileşenlere ya da menü komutlarına dönüştürebilirler (Extension Manager la ilgili ayrıntılı bilgi için, Ek A bölümüne bakınız). Sınıfların, metotların, özelliklerin ve özel nesnelerin oluşturulması bu kitabın kapsamı dışındadır, ama burada bu kavramlara yer vereceğiz. Kendi sınıflarınızı, metotlarınızı ve özelliklerinizi nasıl oluşturacağınızı öğrenmek için Macromedia Flash 8 ActionScript: Training from the Source kitabını inceleyebilirsiniz. Sınıflar, Metotlar ve Özellikler ActionScript 2.0 ve Flash 8 Basic sınıflarıflar, nesneler ve nesne örneklerinin kullanıldığı işlevsel bir model üzerine kurulmuştur. Bu modelin çalışma şekliyle ilgili her şeyi bilmeniz gerekmez; ancak temelini oluşturan kavramları bilirseniz bunun faydasını görürsünüz, çünkü bunlar Flash 8 ve ActionScript 242 DERS 9

5 2.0 ın nasıl çalıştığıyla (ve sizin için nasıl çalıştığıyla) ilgili olarak hemen her noktaya değinmektedir. Ayrıca, bu konu hakkında ne kadar fazla bilgi sahibi olursanız, uygulamanızı yönetmeniz de o kadar kolay olur. Öncelikle bir sınıfın (class) ne olduğunu anlamanız gerekir. Sınıfıf f,, ortak becerileri ve özellikleri tanımlayan script lerden oluşan bir koleksiyondur. Sınıflar önemli bileşenlerdir, çünkü geliştiricileri, aynı ya da farklı uygulamalarda aynı işi yaparken ihtiyaç duydukları kod satırlarını her seferinde tekrar tekrar oluşturma mecburiyetinden kurtarırlar. Sınıfları işlevsellik için kullanılan birer şablon olarak düşünebilirsiniz ve programcılıkta, Flash ta ve gerçek hayatta her şey aslında bir tür sınıfa aittir diyebiliriz. Örneğin, diyelim ki köpekleri çok seviyorsunuz ve bir gün yavru bir köpek aldınız. Yavru köpekler Köpek sınıfına aittir ve Köpek sınıfı, dünya üzerinde bulunan ve çiçek tarhlarına zarar veren her köpeğin ana şablonudur. Bildiğiniz gibi sonuçta köpek, köpektir, çünkü ister küçük, ister büyük olsun, bütün köpekler benzer özelliklere sahiptir ve belirli bir şekilde davranır. Bir üretim çiftliğinden ya da evcil hayvan satıcısından bir köpek aldığınızda köpek sınıfının bir örneğini yaratmış olur (her ne kadar teknik olarak yavru köpek örneğini anne köpek doğurmuş olsa da) ve böylece bir köpek nesnesine sahip olursunuz. Yavru köpek, köpek şablonundan ya da köpek sınıfından oluşturulur ve kalıtım yoluyla köpeklerin doğumdan itibaren sahip oldukları bütün metotları ve özellikleri alır. Sizse sadece coşku dolu bir arkadaş edindiğinizi düşünürsünüz. Bütün köpekler ortak metotlara sahiptir, örneğin havlamak(), salyaakitmak() ve kosmak() gibi. Metotlar, belirli bir nesnenin yaptığı şeylerdir. Köpekler ayrıca benzer özelliklere sahiptir: tuycinsi, boy, ağırlık, cinsiyet, isim, vs. Özellikler, bir nesnenin fiziksel yapısını tanımlar. Bir köpeği eğittiğinizde ona yeni metotlar eklersiniz, köpeğin bakımını yaptığınızda ise onun özelliklerini değiştirirsiniz. Bununla birlikte, metotları çağırmak ve özellikleri değiştirmek, köpeğin temel yapısında bir değişiklik oluşturmaz. Dolayısıyla, ona ne yaparsanız yapın, ne öğretirseniz öğretin, köpek yine köpektir ve hep öyle kalacaktır. Anlaşıldı mı? Güzel. Çünkü köpek gibi bir nesnenin temel yapısını değiştirmeye başlamak istiyorsanız, kendi sınıflarınızı yaratmanız gerekecektir. Neyse ki Flash ta bu kadar ileri gitmeniz gerekmeyecek, çünkü Flash taki mevcut sınıflar sizin gerçekleştirmek istediğiniz işlemler için genelde yeterlidir. Kendi sınıflarınızı yaratmak istiyorsanız, bunların, uzantısı.as olan ve yayınladığınızda SWF dosyasına derlenen harici dosyalarda oluşturulması gerekir. Bu kitaptaki alıştırmalarda herhangi bir sınıf yaratmayacaksınız, ama ActionScript in içinde mevcut olan yerle şik sınıflar ı kullanacaksınız. Bu sınıflar da Flash ın install dizininde harici olarak.as dosyalarında depolanmaktadır. Bunları inceleyebilirsiniz ama sakın değiş iklik yapmayın. ActionScript 2.0, Math sınıfı, Button sınıfı ve Date sınıfı gibi bir dizi yerleşik sınıf içerir. Daha önce MovieClip sınıfı nı ve onun bazı metotlarını ve özelliklerini (stop ve gotoandplay metotları gibi) kullanmıştınız. MovieClip sınıfı, değiştirebileceğiniz ya da belirli bir örnek için yeniden ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 243

6 ayarlayabileceğiniz özelliklere de (_visible, _width ve _height gibi) sahiptir. Aslında Stage iniz de MovieClip sınıfı nın bir örneğidir. Yerleşik bir sınıfı n nasıl kullanıldığını kısaca inceleyeceğiz. Flash la gelen MovieClip, Button, TextField ve Component bileşen sınıflarını temel alan nesneler görsel olarak yaratılabilir (diğer bir deyişle bunların örnekleri oluşturulabilir). Ancak birçok Flash sınıfı nın örneğinin (LoadVars ve Sound gibi) ActionScript kullanılarak oluşturulması gerekir. ActionScript kullanarak bir sınıfı n yeni bir örneğini yarattığınızda aslında yapılandırıcı fonksiyon (constructor function) adı verilen bir öğeyi çağırırsınız. Yapılandırıcı fonksiyon, bir sınıfı n içinde tanımlanan ve nesneyi oluşturarak belleğe gönderen özel bir fonksiyon türüdür. Bunu bir otomobil fabrikasındaki montaj hattına benzetebiliriz. ActionScript kullanarak yeni bir nesne örneği yaratmak için aşağıdaki gibi bir satır yazabilirsiniz. var rockinsound:sound = new Sound(); Bu örnekte Sound sınıfının yeni bir örneğini yaratarak (ya da yapılandırarak) ona rockinsound örnek ismini veriyorsunuz. Böylece gerektiğinde ona göndermede bulunabilirsiniz. Sound örneği bellekte saklanır, dolayısıyla onu kullanmak için ismiyle çağırmanız gerekir. Çocuğunuzu yuvadan almaya gittiğinizde binaya girip Haydi çocuklar, gidiyoruz! diye bağırmazsınız, çünkü bir sürü çocuk peşinize takılabilir, ya da birkaç çocuk gelebilir veya hiçbir çocuk gelmeyebilir. Ele avuca sığmayan çocuğunuzu çağırmak için Zeynep, haydi! diye bağırmanız gerekir. Çocukları yuvadan alırken ortaya çıkan beklenmedik bir sonuç, aslında kötü bir sonuçtur ve bunu ActionScript e uyarladığımızda benzer bir durum ActionScript te de kötüdür. Haydi Sesi nin Flash için bir anlamı yoktur. Dolayısıyla Sound sınıfı örneğini adlandırmanız, sonra da bir şey yapmasını istediğinizde onu ismiyle çağırmanız gerekir. Stage deki bir movie clip in kütüphanede (Library) yer alan bir movie clip sembolünün örneği ya da kopyası olması gibi, rockinsound da Sound sınıfı nın sadece bellekte bulunan ve sizden alacağı komutları bekleyen bir örneğidir. Sound sınıfı, yerleşik sınıfa bir örnektir. Yerleşik sınıfıf demek, Flash la birlikte gelen, bilgisayarınıza yüklenen ve ActionScript diliyle yazılmış olan bir sınıf demektir. Sınıf ayrıca, sınıfı n kendisini oluşturan önceden tanımlanmış metotlara ve özelliklere sahiptir. Macromedia Macromedianın programcıları tarafı ndan üretildikleri için bunlar için endişelenmeniz gerekmez. Metotlar ve Özellikler Sınıflar, önceki bölümde gördüğünüz gibi, çeşitli metot ve özelliklerden oluşur demiştik. Metotlar (method), bir nesnenin sınıfıyla (Sound sınıfı gibi) ilişkili fonksiyonlardır ve nesnelerle belirli işlemler yapmak için kullanılırlar. ActionScript 2.0 dilinde, daha önce tanımını öğrendiğiniz yerleşik sınıflara ait yerleşik metotlar mevcuttur. Örneğin setrgb(), Color sınıfına ait bir yerleşik metottur. Bu metot, belirli bir SWF dosyasında yer alan bir örneğin on altı tabanlı renk değerini ayarlar. Özellikler (property) de, ActionScript 2.0 ve Flash 8 Basic le birlikte gelen sınıflarda yerleşik olarak bulunan öğelerdir. Özellikler, bir örneğin fiziksel yapısını tanımlamak için kullanılan 244 DERS 9

7 değişkenler ya da veriler gibidir ve daha çok SWF dosyalarınızda kullandığınız değişkenlere benzerler. Örneğin 6. Ders te aşağıdakine benzer bir kod parçası kullanmıştınız: mymovieclip_mc._visible = true; Bu kodda, _visible, bir örneğin görünürlük durumunu tanımlayan bir özelliktir (görünüyorsa true, görünmüyorsa false değerini alır). Koddan da anlayacağınız gibi görünürlük (visibility) özelliği, Stage deki mymovieclip_mc örneği için kullanılmaktadır. Olayları ve olay iş leyicilerini bu derste daha ileride Olayları ve İşleyicileri Kullanmak başlığı altında inceleyeceğiz. Kesin Tip Belirleme Yönteminin Kullanılması Kesin tip belirleme, bir değişken oluşturulurken, Flash a bunun veri tipinin ne olduğunu, ne tür bir nesne olduğunu, yerleşik bir sınıfı mı, yoksa özel sınıfları mı temel aldığını açık bir şekilde bildirmek anlamına gelir. Yeni bir değişken oluşturduğunuzda (ya da bildirdiğinizde) ve bunu belirli bir sınıf (veri tipi) olarak tanımladığınızda, o sınıfın kuralları uygulanır. Flash, bu değişkende sadece bu türden bir verinin depolanmasını bekler. Örneğin String sınıfı için değişkende bir dizenin depolanmasını bekler. Kesin tip belirleme özelliğini, kendi hatalarınızdan korunmak için kullanırsınız. Sadece karakter içerebilen bir öğeye yanlışlıkla sayı bilgisi göndermeye çalıştığınızda uygulamayı dağıtmadan çok önce bir hata mesajıyla karşılaşırsınız. Uygulamayı çalışır hale getirmeden önce sorunları gidermeniz gerekir. Örneğin aşağıdaki kodda olduğu gibi yeni bir değişken bildirdiğinizde Flash a sadece karakter depolayan benimdizem adında yeni bir değişken yaratmasını söylemiş olursunuz. var benimdizem:string; Değişkeni bildirirken, Flash a sadece hangi veri tipinin kullanılacağını söylemeniz gerekir. Yani, bildirdiğiniz her değişken için kesin tip belirleme işlemini sadece başlangıçta yapmanız gerekir. Kesin tip belirleme yöntemiyle oluşturulan bir değişkende, aşağıda görüldüğü gibi farklı bir veri tipi depolamaya çalışırsanız, bu belgeyi yayınladığınızda bir hata ortaya çıkar. var benimdizem:string; benimdizem = 15; Bir hatanın ortaya çıkmasının nedeni, bu değişkende bir sayı depolamaya çalışmanız ve bunun Flash tarafından kabul edilmemesidir, çünkü Flash a bu değişkeni sadece karakterlerle kullanacağınızı söylemiştiniz. Bu, garajını kiraladığınız adamı, burada timsah beslemek konusunda ikna etmeye çalışmaya benzer. Yukarıdaki örnekte Flash, karakterlerden oluşan bir dize bekler, sayı değil. Bu yüzden buradaki sorunu gidermek için aşağıdaki kodu kullanabilirsiniz. benimdizem = 15 ; 15 sayısı artık 1 ve 5 karakterlerinden oluşmaktadır, dolayısıyla burada bir hata ortaya çıkmaz. ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 245

8 Actions Panelinde Kod İpuçlarını Kullanmak Kod ipuçları (Code hints), Actions panelinde bulunan ve kendi ActionScript kodlarınızı yazarken kullanabileceğiniz bir özelliktir. Kod ipuçları, script yazarken zaman kazanmanızda yardımcı olur ve hatta script lerinizin çalışmasını engelleyebilecek yazım yanlışlarını ve hataları azaltmanızı sağlar. Kod ipuçları, bir metin alanına bir şey yazarken hangi özelliği kullanmanızın gerektiğini unuttuğunuzda çok işe yarayabilir. Bu açılır menüyü etkinleştirmenin iki yolu vardır: Değişkeni kesin tip belirleyerek tanımlamak ya da değişkene sonek ilave etmek. Kitap boyunca sonek ilave etmeyle ilgili çeşitli örnekler görmüştük. Kod ipuçlarının ekranda belirmesini sağlamak için değişkenlerinizi, nesnelerinizi ve sembol örneklerinizi belirli şekillerde adlandırmanız ya da nesnelerinizi tip belirleyerek tanımlamanız gerekir. Bir değişken ismi oluşturduğunuzda, bu, bir oyunda puan olarak kullanılan bir sayıdan XML verilerine kadar herhangi bir şey için kullanılan bir değişken ismidir. Kesin tip belirleme ya da sonek yazma yöntemini kullandığınızda, Flash a ilgili değişkenin ait olduğu veri tipini (sınıf) söylemiş olursunuz. Değişkenin veri tipini belirtirseniz, kod ipuçları ilgili sınıf için doğru metotları ve özellikleri gösterecektir. Tip belirleme konusunu bu derste daha önce görmüştünüz ve önceki şekilde, script te tipi belirlemeyle tanımlanan bir nesneye göndermede bulunulduğunda kod ipuçlarının belirdiği bir örnek verilmiştir. Bir değişkenin tipini tanımlamanın ikinci yolu sonek (suffix) kullanmaktır. Bu işlem, tip belirleme kadar esnek değildir, çünkü soneklerin ActionScript nesnelerine (sınıflar) göndermede bulunması gerekir (Sound sınıfı ya da MoviClip sınıfı gibi). FLA dosyanızdaki nesnelerin örnek isimlerinde sonek kullandığınızda, Flash bu örnekle ilgili doğru kod ipuçlarını görüntüler. Soneklere örnek 246 DERS 9

9 olarak _mc (MovieClip), _btn (Button), _txt (TextField), _str (String) ya da _lv yi (LoadVars) gösterebiliriz. Her sonek kod ipuçlarının görüntülenmesini sağlamasa da (_gr de olduğu gibi, çünkü grafikler için ActionScript kodu yazamazsınız), bu adlandırma standardına uymanın önemli faydaları vardır. FLA dosyasının kütüphanesindeki her sembolün veri tipini kolayca hatırlamanızı sağlaması gibi. Aşağıda, değişkenlerde sonek kullanımıyla ilgili bir örnek görüyorsunuz. var homecontent_lv = new LoadVars(); homecontent_lv.load( home.txt ); ActionScript teki homecontent_lv değişkenini her kullanışınızda lv soneki ilave edilecektir, çünkü bu sonek değişken isminin bir parçasıdır. Her veri tipinin bir soneki olmayabilir (örneğin Object in bir soneki yoktur). Bu yüzden, farklı değişkenlerinizin her birinde kod ipucu özelliğinden faydalanabilmek için, gerektiğinde bu bölümde anlatılan diğer yöntemleri de kullanmanız gerekebilir. Flash ı n kod ipuçlarını görüntülemesini sağlamak için kullanabileceğiniz üçüncü bir yöntem daha vardır. Bu yöntemde veri tipini (değişkenin içerdiği verinin türü, String, Number, Movie Clip, LoadVars, vs.) ve değişken adını bir açıklamanın içine yazarsınız. Aşağıdaki örneği inceleyin. // LoadVars homecontent; homecontent.load( home.txt ); Açıklama (comment), ActionScript kodunun içine yazılan bir mesajdır. Açıklamaları, genellikle (kendinize ya da başkalarına) kodun o noktada ne işe yaradığını belirtmek ya da yapılması gereken işlemleri hatırlatmak için kullanırsınız. Açıklamalar herhangi bir kodu çalıştırmaz. Ancak bir açıklamayı bu şekilde kullandığınızda, aslında ActionScript nesnesini (burada bir LoadVars nesnesi) ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 247

10 tip belirleme yöntemiyle tanımlamış olursunuz. Bu yüzden, siz değişken adından sonra nokta işaretini girer girmez Actions panelinde ilgili nesneye ait (yukarıdaki örnekte LoadVars) metotların ve özelliklerin yer aldığı bir liste görüntülenir. Hangi yöntemi kullanacağınız tamamen size kalmıştır. Hangisini kullanacağınıza karar veremiyorsanız, aşağıda gördüğünüz gibi bu yöntemlerin bir bileşimini de kullanabilirsiniz. var homecontent_lv:loadvars = new LoadVars(); Kodu bu şekilde yazmak, sonek kullanılması dolayısıyla değişkenin ne olduğunu hatırlamanızı sağlayacağı için avantajlıdır. Bu teknik, ayrıca kesin tip belirleme yöntemini de içerdiği için, değişkeni kazara Number ya da String gibi yanlış bir veri tipine ayarlamaya çalışmanızı da önler. Fonksiyonları ve Koşullu Deyimleri Kullanmak Fonksiyonlar (function) tipik olarak bir FLA dosyas ında tekrar tekrar kullanılan kod bloklarıdır. Fonksiyonlar, yaptıkları işi tamamladıktan sonra bir değer döndürebilir ve ayrıca çalıştırılma şekillerini değiştirmek üzere fonksiyonlara parametre aktarılabilir. Bağı msız değ işken (argument) olarak da adlandırılan parametrelerle, bir fonksiyona değişmeyen (statik) bir değer veya bir değişken aktarabilirsiniz. Bundan sonra, bu değer(ler) fonksiyonunuza ait kodda kullanılabilir ve yönetilebilir. Parametreler fonksiyonunuzun çalıştırılma şeklini değiştirir. Evde akşam yemeğinizi yaparken aslında siz bir fonksiyonu çalıştırırsınız. Bu bir fonksiyondur, çünkü doğduğunuzda yemek yapmayı bilmiyordunuz. Bunu ya babanızdan ya da büyükannenizden öğrenmişsinizdir. Yemek yapma fonksiyonunuzda değişiklik yapmak üzere ne, ne zaman ve ne kadar gibi parametreler kullanılabilir. Eğer kendi yemek yapma fonksiyonunuzu yazsaydınız, bu muhtemelen şöyle olurdu: lezizyemekyap=function(ne,nezaman,nekadar) { sen.hazirla(ne); FırınaKoy(neKadar); pisir=nezaman return ne } Bu örnekte lezizyemekyap, fonksiyonun adıdır. Burada ne yapacağınız yemek; nezaman, yemeği fı rına koyacağınız saat ve nekadar da yemeğin fı rında kalacağı sürenin miktarıdır. Bu fonksiyonu aşağıda gösterildiği şekilde çağırırsınız. Self.lezizYemekYap(tavuk, 5:00,1hr); 248 DERS 9

11 Fonksiyon çalıştırıldıktan sonra tavuk sonucunu döndürür. Yani tavuk fı rından çıkarılır. Mmm, tavuk, nefis. Bileşenlerin de parametre aldığına dikkat etmiş sinizdir. Yani Properties denetçisini ya da Component Inspector panelini kullanarak girdiğiniz ya da ayarladığınız parametre değerleri, aslında ActionScript te bileşenler enler tarafı ndan kullanılan belirli değerleri ayarlamaktadır. Her bileşendeki endeki ActionScript kodu, Flash tasarı m ortamında ayarladığınız değerleri temel alarak ne yapması gerektiğini anlar. Fonksiyonlar, Flash ve ActionScript genelinde kullanılmaktadır. Birçok fonksiyon yerleşik tiptedir, ama ihtiyaçlarınıza göre kendi fonksiyonlarınızı da oluşturabilirsiniz. Daha önce basit stop fonksiyonundan LoadVars sınıfı nın OnLoad metoduna kadar çeşitli fonksiyon örnekleri görmüştünüz. Aynı script leri tekrar tekrar yazıyorsanız, benzer kod bloklarını tek bir fonksiyona dönüştürerek ve değişen öğeleri parametrelerle tanımlayarak ActionScript kodlarınızı daha rahat yönetebilirsiniz. Koşullu deyim (conditional statement), fonksiyondan farklıdır ve belirli bir koşulun değeri true olursa çalışır. Koşullar bir Boolean değerini döndürür (true ya da false). Elde edilen değer, kodun çalıştırılıp çalıştırılmayacağını ya da bazen hangi kodun çalıştırılacağını belirler. Aşağıdaki örnekte bitter çikolatanın sağlığa yararlı olup olmadığını belirlemek için bir koşullu deyim kullanılmıştır. Eğer doktor sağlıklı olduğunu söylerse bitter çikolatayı yiyebilirsiniz. Aksi takdirde çikolata yiyemezsiniz. if (bittercikolata == saglikli) { //eğer bu deyim doğruysa, şunu yap self.ye(bittercikolata); } else { //eğer bitter çikolata sağlıklı değilse, şunu yap self.agla(); } Gördüğünüz gibi koşullu mantığı normal yaşamınızda da, örneğin markete alışverişe gittiğinizde bitter çikolatayla sağlığınız açısından daha faydalı bir şey arasında seçim yaparken, kullanıyorsunuz. Normal hayatta olduğu gibi ActionScript te de önce durumu değerlendiriyor, sonra da işlemi gerçekleştiriyorsunuz. Yukarıdaki kodda kullanılan çift eşittir iş areti, iki değeri eri karşı laştırdığınızı gösterir. Daha doğrusu bu şekilde bir şeyin başka bir şeye eşit olup olmadığını görürsünüz. Bu iş lemi eşleştirme yapmak olarak düşünün. ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 249

12 Kodlarda çeşitli girintilerin kullanıldığına na dikkat etmiş sinizdir. Bunun yapılmasının tek amacı, kodun rahat okunmasını sağlamaktır. Girintili yazılan kodlar bazen hata ayıklamanızda da faydalı olur. Çünkü bu şekilde, kapatmayı unuttuğunuz bir parantezin olup olmadığın kolayca görebilirsiniz. Girintiler, aynı zamanda deyimlerle koşullu deyimleri birbirinden ayırmanızı sağlar. ActionScript kodlarınıza doğru bir şekilde girinti uygulamak isterseniz, Actions panelindeki Auto Format düğmesini kullanabilirsiniz. Faaliyet Alanı 6. Derste ActionScript i oluşturan bazı temel kavramları öğrenmiştiniz (değişkenler, anahtar sözcükler ve veri tipleri gibi). Ayrıca noktalı sözdiziminin çalışma şekli ve ActionScript satırları oluştururken bunun kullanılışı hakkında da biraz bilgi edinmiştiniz. Şimdi ActionScript in bir FLA dosyasında nerelerde bulunduğunu göreceğiz. ActionScript le ilgili en önemli ve bazen de en kafa karıştırıcı konulardan biri, değişken faaliyet alanının çalışma şekliyle, bunun kod yazarken ve Flash dosyalarıyla çalışırken kullanılışıdır. Faaliyet alanı (scope), FLA dosyanızın bir değişkene başvuruda bulunabileceğiniz alanıdır. Yani bir değişken bir fonksiyonun içinde ya da bir Timeline gibi belirli bir yerde mevcutsa, faaliyet alanı da oradadır. Faaliyet alanı kavramının nasıl çalıştığını (ve değişkenlerin nerede bulunduğunu) anlamak için, biraz uygulama yapmak, sabır göstermek ve bir miktar deneyim sahibi olmak gerekir. Kendi projelerinizde farklı senaryoları test ederek, faaliyet alanı kavramının bir Flash dosyasını nasıl etkilediğini kolayca anlayabilirsiniz. Faaliyet alanı konusunu kavramak ve kodların üzerindeki etkisini anlamak için biraz uygulama yapmak gerekebilir. Bu yüzden, bu konu başlangıçta karmaşık görünürse endişelenmeyin. 6. Ders te değişkenlerin bir veri parçasını içeren birer kaba benzediğini görmüş ve değişkenleri nasıl adlandıracağınızı öğrenmiştiniz. Unutulmaması gereken en önemli kurallardan biri, iki değişkenin aynı isme sahip olamayacağıdır. Ancak faaliyet alanları farklı olan değişkenler aynı isme sahip olabilirler. Bu da, kodun SWF dosyalarının farklı alanlarında nasıl barındığını gösterir. Aşağıda görüldüğü gibi, Flash ta üç farklı faaliyet alanı vardır. Yerel değişkenler: Bu değişkenler sadece bir fonksiyonun çağrılması durumunda kullanılabilir. Yerel değişkenler, bir fonksiyonun iki kıvrımlı parantezinin arasında yer alan değişkenlerdir (bunu, daha önceki bir uygulamada görmüştük). Bu fonksiyonun dışında (yani bu fonksiyon çağrılmadığında), bu değişkenler mevcut değildir. Yerel değişkenler, var anahtar sözcüğü kullanılarak bir fonksiyonun içinde tanımlanırlar ve bu fonksiyon işini bitirerek devreden çıktığında, içindeki değişkenler ortadan kalkar. Yani bir fonksiyonun içinde kullandığınız değişkenleri, kodunuzda ya da Timeline da başka bir yerde kullanamazsınız. Bu, özellikle ActionScript kodunuzun başka bölümlerinde aynı isme sahip başka değişkenler varsa, bunlarla çakışma olmamasını sağladığı için bir açıdan iyi bir özelliktir. Diğer 250 DERS 9

13 avantajı, Flash ın daha az kaynak kullanmasını sağlamasıdır. Çünkü Flash, uygulamanızda artık kullanımda olmayan çok sayıda değişkeni takip etmek zorunda kalmaz. Yerel değişkenler, sadece fonksiyon çalışırken ortaya çıkar ve sonra yok olurlar. Aşağıda bir yerel değişken örneğini görüyorsunuz. function myvariable() { } var mynum:number; //mynum değişkeni burada //mynum değişkeni artık yok. trace(mynum); //tanımsız mynum değişkeni için fonksiyonun dışında trace deyimini çalıştırırsanız, tanımsız şeklinde bir sonuç döndürülür, çünkü bu değişken sadece myvariable fonksiyonunun içinde mevcuttur. trace deyiminin, bir belgeyi test ederken Output paneline mesaj göndermek ve kodları test etmek için kullanıldığını hatırlayın. Aynı değiş ken isimlerini fonksiyonlarda ve diğer faaliyet alanlarında isim çakışmaları olmadan kullanmak mümkündür, ancak bu her zaman tavsiye edilmez. Aynı isimleri kullanmaktan kaçınmanız iyi olacaktır. Çünkü bir FLA dosyasında farklı faaliyet alanlarında aynı isme sahip değiş kenler kullandığınızda, ileride kodu düzenlerken kafanız karışabilir. Timeline değişkenleri: Bu değişkenler sadece aynı Timeline Timelineda da bulunan script ler tarafı ndan kullanılabilir. SWF dosyasında birden fazla Timeline olabileceğini unutmayın, çünkü bir movie clip ya da bileşende farklı bir seviyede bir Timeline da bulunabilir. Seviyelerin tanımını sıradaki konuda göreceğiz. SWF dosyanızda birden fazla Timeline varsa, bu alanların her birinde farklı Timeline değişkenleri olabilir ve bunlar herhangi bir çakışma olmadan aynı ismi kullanabilir. Bir değişken bir Timeline Timelineda da tan ımlandığında, o değişken tanımlandığı noktadan sonraki karelerde kullanılabilir. Örneğin, aşağıdaki kod 10 numaralı kareye yerleştirilirse, ana Timeline Timelineda da numusers adında bir değişken oluşturur. Bu değişken Timeline Timelineda da 10 numaral ı kareden sonra var olur; 10 numaralı kare oynatılmadan önce, bu değişken SWF dosyasında kullanılamaz. var numusers:number = 5; Global değişkenler: Bu değişkenler SWF dosyasının içindeki bütün Timeline larda, faaliyet alanlarında ve fonksiyonlarda kullanılabilir. Bu yüzden, bir global değişken bildirebilir ve sonra ana SWF dosyasına yüklenen diğer SWF dosyalarında ve ana SWF dosyası içinde bulunan değişkenleri, ActionScript kodunda ya da dosya yapısında herhangi bir değişiklik yapmadan kullanabilirsiniz. Global değişkenlerin sağladığı faaliyet alanı ilk iki faaliyet alanından çok farklı değildir. Çünkü bu ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 251

14 değişkenler var anahtar sözcüğü ile tanımlanmaz ve aşağıdaki örnekte olduğu gibi önlerine _global anahtar sözcüğü gelir. _global.numusers = 5; Global değişkenleri tanımlarken var anahtar sözcüğünü kullanamadığınız için, global değişkenlerde kesin tip belirleme yöntemini kullanamazsınız. Global değişkenlerde kod ipucu özelliğinden faydalanmak isterseniz, sonek yöntemini (değişkenin sonuna _mc ya da _lv eklemek) ya da açıklama yöntemini kullanmanız gerekebilir. _root, _parent, this ve Seviyeler SWF dosyanızdaki farklı bir faaliyet alanında veya Timeline da bulunan bir değişkeni hedeflemeniz gerekebilir. Bir movie clip ya da bir bileşen içinde yer alan bir kod yazarsanız ve ana Timeline içindeki bir düğme gibi bir öğeye erişmek isterseniz, diğer Timeline a erişmek için _parent anahtar sözcüğünü kullanmanız gerekir. Bu faaliyet alanlarını, SWF dosyasına ilgili değişkenlere erişmek üzere nereye gitmesinin gerektiğini bildirmek için kullanırsınız. this anahtar sözcüğünü kullandığınızda, geçerli faaliyet alanındaki geçerli nesneye başvuruda bulunursunuz. Örneğin bir movie clip in içindeyken this anahtar sözcüğünü kullandığınızda, movie clip e kendisine bakmasını söylemiş olursunuz. _parent anahtar sözcüğü, geçerli nesnenin ebeveyn öğesini gösterir. Mesela Stage de bir movie clip varsa ve bu movie clip te _parent anahtar sözcüğü kullanılırsa, movie clip in üzerinde bulunduğu Timeline a göndermede bulunmuş olursunuz. SWF dosyalarınızın tamamındaki nesnelere başvuruda bulunmak için, this ve _parent anahtar sözcüklerini birlikte kullanabilirsiniz. Başka bir öğenin içinde bulunan bir movie clip teyken, diğer movie clip örneklerini ya da bileşen değerlerini kontrol etmek üzere SWF dosyasının hiyerarşisinde gezinmek için, aşağıdakine benzer bir kod satırından faydalanabilirsiniz. this._parent._parent.othermovieclip_mc.stop(); this anahtar sözcüğünün kullanımı da anlaşılması zor olabilecek konulardandır. Bağlama göre, this anahtar sözcüğü farklı şeyleri belirtebilir. Bir movie clip örneğinin içinde kullanırsanız, this anahtar sözcüğü bu movie clip in Timeline ı na göndermede bulunur. Bir düğme fonksiyonunda kullanırsanız, this anahtar sözcüğü düğmenin kendisini değil de düğme örneğini içeren Timeline ı belirtir. Doğrudan bir movie clip clipe e ili ştirilmiş bir onclipevent() işleyicisiyle kullanıldığında ise, this anahtar sözcüğü movie clip in Timeline ı nı belirtir. Sonraki sayfada yer alan kodu inceleyin. Aşağıdaki gibi bir kodu ana Timeline a yerleştirirseniz, bu kod çok farklı şeyler yapar. Diyelim ki çalışan bir SWF dosyanız var ve Stage Stagede, de, yine bir içeriği oynatmakta olan myclip adında bir movie clip iniz var. ActionScript aracılığıyla ığıyla onrelease 252 DERS 9

15 olay işleyicisini ekleyerek, movie clip cliplere birer düğme gibi davranabilirsiniz (bunu daha önce oluşturduğunuz movie clip düğmelerine uygulayacaksınız). myclip_mc.onrelease = function() { }; this.stop(); Bu ActionScript kodu, eğer oynatılıyorsa ıyorsa myclip_mc örneğinin kendisini durdurur. Fonksiyonun içindeki kod, this anahtar sözcüğünü kullanarak movie clip in Timeline ı nı hedefler. Bunun yerine, aşağıdaki ActionScript kodunu kullandığınızda bu kod movie clip in Timeline ı yerine ana Timeline ı durdurur. myclip_mc.onrelease = function(){ }; stop(); Movie clip bir düğme gibi değerlendirilir ve düğmeler içinde bulundukları Timeline ı hedeflerler, düğmenin kendi Timeline ını değil. Bu da tabii ki this anahtar sözcüğünü kullanmamanız durumunda geçerlidir. Flash kullanırken ve başkalarının yazdığı ActionScript kodlarını incelerken, _root anahtar sözcüğünün sıkça kullanıldığını göreceksiniz. _root kullanıldığında, bu ana Timeline ın hedeflendiği anlamına gelir. Bu, sabit diskinizin kök dizinine (örneğin C:) ya da bir Web sitesinin kök klasörüne gitmeye benzer. Buna genelde mutlak başvuru denir. Mutlak başvuru tekniğini Web sitelerinde olduğu gibi (mutlak başvuru kullandığınızda, sitenizi başka bir etki alanına aktarmanız zor olacaktır), Flash Flashta kullanmak da genelde en iyi yaklaşım değildir, çünkü ActionScript kodlarınızı başka bir yere taşımanız zor olacaktır. Bu, SWF dosyalarını başka SWF dosyalarına yüklerken de sorun yaratabilir. _root kullandığınızda ortaya çıkan sorunların sebebi açıktır. Bir FLA dosyasında _root a başvuruda bulunduğunuzda, belge yayınlandığında SWF dosyasının ana Timeline ına başvurmuş olursunuz. Fakat bu SWF dosyasını farklı bir SWF dosyasına yüklediğinizde root, diğerini kendisine yüklediğiniz SWF dosyası olur. Bu durumu, lockroot özelliğini kullanarak kontrol edebilirsiniz. lockroot, ilgili movie clip e ya da SWF dosyas ına, root başvurularının o SWF dosyasından ya da movie clip ten daha ileriye gitmemesi gerektiğini söyler. Bu durumda movie clip lere ve SWF dosyalarına sanki ana belge Timeline ıymış gibi davranmalarını söylersiniz. lockroot, Patron sensin diyen bir özelliktir ve çok faydalıdır. Bu özellik true ya da false değeri alır ve aslında bu konu kitabın kapsamı dışındadır. Lockroot hakkında daha fazla bilgi için, Kaynağından Eğitim (Training from the Source) serisinin diğer kitaplarına başvurabilirsiniz. Oluşturduğunuz unuz uygulamada, Stage Stagedeki deki movie clip cliplerin içinde yuvalanmış olarak kodlar ya da kodun hedeflediği elemanlar bulunur. Eğer bu movie clip clipler boşsa, bunların herhangi ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 253

16 birine bir SWF dosyası yükleyebilmeniz gerekir ve bu SWF dosyası ana Timeline Timelinedaki daki nesneleri hedefleyebilir. Eğer movie clip clipe yüklenen SWF dosyasının içinde kodunuz varsa, _parent anahtar sözcüğünü kullanarak ana Timeline ı ya da ana Timeline Timelinedaki daki nesneleri hedefleyebilirsiniz. SWF dosyalarını uygulamaya yüklemenin diğer yolu, seviyeleri kullanmaktır. Seviyeler (level) Flash Player a ait öğelerdir ve döşeme tahtaları görünmeyen birer zemin gibidirler. Bir seviyeye yüklenen ilk SWF dosyası yapının geri kalanının temelini oluşturur ve 0 seviyesine yüklenir. Bu dosya, HTML sayfasındaki Flash Player nesnesinin genişliğini ve yüksekliğini, arka plan rengini ve kare hızını belirler. Buradan itibaren diğer SWF dosyalarını diğer seviyelere yükleyebilirsiniz; bu SWF dosyaları, ilk SWF dosyası tarafı ndan belirlenen arka plan rengini ve kare hızını kalıtım yoluyla alır ve bunların sol üst köşeleri ilk SWF dosyasının sol üst köşesiyle hizalanır. SWF dosyaları binalardaki katlar, ya da baklavanın katları gibi üst üste yığılır. Flash Player a ilk yüklenecek belgenin seviyesi _level0 ile gösterilir. Seviyeler buradan sonra _ level1 dan ba şlayarak çok büy ük bir sayıya (kitab ın yazarının duyduğuna göre 2 milyonun üstünde bir sayı) kadar üst üste yığılabilir. SWF dosyalarını seviyelere sırayla yüklemeniz gerekmez. İlk SWF dosyasını Flash Player a, gezinti çubuğunu 150 numaralı seviyeye (_level150) ve tüm içeriği bu ikisinin arasında bir yere yükleyebilirsiniz; dolayısıyla ıyla gezinti çubuğu her zaman diğerlerinin üstünde olur. Bunların hepsi çok görecelidir. SWF dosyasını _level0 seviyesine yükleyebilir ve ana Timeline ı n içeriğiyle değiştirebilirsiniz. Bu, orijinal clip in uygulamanın tamamında ihtiyacınız olan değişkenleri ve özellikleri içermesi durumunda pek iyi bir fikir olmayabilir. Bir SWF dosyasını bir movie clip e ya da bile şene (Loader gibi) yüklediğinizde, bu dosya yeni bir seviyeye yüklenmiş olmaz, ilgili movie clip ya da bileşen örneğinin kendisine yüklenir. Bu aşamadan sonra içerik movie clip te saklanır ve Stage deki diğer movie clip ler gibi değerlendirilir. Bu da, değiş ken benzeri verilerin daha kolay yö netilmesini sağlar. Yü klenen bir SWF dosyasının farklı seviyesindeki bir öğeyi hedeflemeniz gerekiyorsa, aşağıdaki gibi bir kod satırı kullanabilirsiniz. _level2.mymovieclip_mc.gotoandplay(3); Yü klenen bir SWF dosyasını hedefleyen bir kodu çağırmadan önce, içeriğin tamamen yüklenmiş olduğundan emin olun. Aksi takdirde, çağırdığınız kod düzgün bir şekilde çalışmayacaktır. LoadVars Sınıfı Tech Bookstore Web sitesi boyunca LoadVars sınıfı nı kullanmaya devam edeceksiniz. Artık sınıflar, nesneler, metotlar, özellikler, fonksiyonlar ve koşullu deyimler konularına daha fazla hâkim olduğunuza göre, bütün bu kavramları bir araya getirmek için LoadVars sınıfı nı bir örnek olarak incelemeye hazırsınız demektir. 254 DERS 9

17 LoadVars nesnesi, güncellenmesi kolay dinamik Web siteleri oluşturmak için kullanabileceğiniz basit bir yöntemdir. LoadVars, harici bir metin dosyasında tanımlanan değişkenleri Flash a anında yükleyebilir. Daha sonra bu değişkenler, veri yüklemek için kullandığınız LoadVars nesnesinin özellikleri haline gelir ve benzer şekilde ActionScript kodunuzun geri kalan kısmı boyunca referans olarak kullanılabilir. LoadVars nesnesi SWF dosyası tarayıcıda çalışırken bir metin alanından veri yüklediği için, verilerdeki her türlü değişiklik, Flash dosyasını güncellemek üzere metin dosyasının kendisinde yapılabilir. Dosyayı yeniden yayınlamak gerekmez. LoadVars nesnesini kullanmanın diğer bir avantajı da, sunucu tarafı ndaki dillerden birini (ColdFusion, PHP, ASP ya da Java gibi) kullanırken, sunucu tarafı ndaki dilin bir veritabanını sorgulayarak en yeni makaleleri daha sonra bir SWF dosyası tarafı ndan yüklenecek bir metin dosyasına yazmasının mümkün olmasıdır. Flash ve LoadVars nesnesini üç farklı şekilde kullanabilirsiniz: send, sendandload ve load. send, sadece verileri bir sunucuya gönderir. Veriler, burada sunucu tarafı ndaki script ler tarafı ndan işlenebilir ve bir veritabanına girilebilir, bir XML belgesine eklenebilir, e-posta mesajı olarak gönderilebilir (ya da sunucu tarafı ndaki çözümü nasıl tasarladıysanız, ona göre kullanılabilir). sendandload, verileri sunucuya gönderir, ama aynı zamanda sunucudan gelen cevabı alarak sonucu bir LoadVars nesnesine yerleştirir. Değişkenler burada yönetilebilir ya da Flash aracılığıyla görüntülenebilir. Değişkenleri yüklemek ve kullanmak, bir ISBN numarasını sunucunuzdaki bir şablona göndermek ve sunucu tarafı ndaki yazılımın bir veritabanını sorgulamasını, ardından bir kitap incelemesini ya da bir kitapla ilgili bilgileri alarak sonucu bir SWF dosyasında görüntülenmek üzere Flash a göndermesini istiyorsanız, TechBookstore sitesi için faydalı olabilir. Buradaki son metot load dur. Tech Bookstore sitesinde daha çok bu metodu kullanacaksınız. load metodu, bir metin dosyasındaki değişkenleri yükler ve siz de bu değişkenleri TextArea bileşen örneklerinde ya da Tech Bookstore uygulamasında başka bir yerde görüntülersiniz. Aşağıda, Flash tarafı ndan kullanılabilecek basit bir metin dosyası örneğini görüyorsunuz. &name=sue& Önceki basit metin dosyasını sendandload veya load metodunu kullanarak yüklediğinizde, Flash, hedef LoadVars nesnesinde name adında yeni bir değişken oluşturur ve buna Sue değerini atar. Her bir isim/değer çiftini VE işaretiyle (&) ayırarak ve eşittir işaretlerini kullanmaya devam ederek metin dosyasına istediğiniz kadar değişken ekleyebilirsiniz. Şu örneği inceleyin: &name=james& &position=mentor& &manager=nate W& ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 255

18 Buradaki kod, Flash Flashta üç ayrı değişken oluşturmaktadır: name, position ve manager. name değişkeninin değeri James, position değişkeninin değeri mentor ve manager değişkeninin değeri Nate W olarak ayarlanmıştır. Bu değerleri LoadVars sınıfı nı kullanarak Flash a yüklemek için, bu ifadeyi testfile.txt adındaki bir metin dosyasına kaydedin ve boş bir Flash belgesine aşağıdaki ActionScript kodunu ekleyin. var test_lv:loadvars = new LoadVars(); test_lv.load( testfile.txt ); test_lv.onload = function(success:boolean) { trace(this.name); }; Bu örnekte LoadVars kullandığınız için, örnek kodu test etmeden önce Flash belgesini testfile. txt belgesiyle aynı klasöre kaydetmelisiniz. Metin dosyalarını, onları yükleyecek olan SWF dosyasından farklı bir dizine yerleştirebilirsiniz. Bunun için load metodunda dosyaya doğru şekilde başvuruda bulunduğunuzdan emin olmanız yeterlidir: test_lv.load( textfiles/testfile.txt ), vs. Bu kod, test_lv adında bir LoadVars nesnesi yaratmaktadır. Harici dosyayı, LoadVars sınıfı ndaki load metodunu kullanarak yüklüyorsunuz. Bu da ActionScript kodunun ikinci satırında gerçekleşiyor. Bu metot tek parametre almaktadır. Bu da, yüklemek istediğiniz dosyaya giden yoldur. Burada, geçerli Flash belgesiyle aynı klasörde bulunan testfile.txt adındaki bir dosyaya yüklüyorsunuz. Bir sonraki kod parçası biraz karmaşık gelebilir. LoadVars sınıfı, Flash ı n belirli şeyler gerçekleştiğinde tetiklediği birkaç tane olaya da sahiptir. Buradaki kodda tetiklenen olay onload dur ve bu olay, load metodunda tan ımlanan metin dosyası Flash a tamamen yüklendiğinde tetiklenir. Basitçe anlatmak gerekirse bu kod, Belirtilen metin dosyası yüklendikten sonra şu kodu çalıştır der. Dosya tamamen yüklendikten ve onload olayı tetiklendikten sonra, testfile.txt dosyasında tanımlanan üç değişkeniniz test_lv LoadVars nesnesinde depolanır. Yani test_lv.manager ın değerini Trace ile izleyebilir ve Output panelinde Nate W değerini görebilirsiniz. Önceki kodda, yerel ya da anonim fonksiyon adı verilen bir öğe kullanmıştınız; bu, aslında kendisine herhangi bir isim verilmemiş bir fonksiyondur. Bir yerel fonksiyon (inline function), isimli fonksiyonlarla aynı şeyi yapar. Arada bazı farklar var ve bunlardan biri, bu fonksiyonların belirli bir nesneye iliştirilmesi ve belirli bir işlemi gerçekleştirmesidir. Diğer fark da şudur: Bu fonksiyonlar bellekte dolaşarak çağrılmayı beklemezler. Bu fonksiyonlar bir olay gerçekleştiğinde oluşturulur, cevap olarak çalıştırılır ve ihtiyaç duyuldukları bir sonraki duruma kadar bellekten silinirler. 256 DERS 9

19 İnceleme Sayfasının Oluşturulması Artık Flash la çalışmaya başlamanın ve FLA dosyalarına işe yarar bir şeyler yaptırmak için biraz ActionScript kodu eklemenin zamanı geldi. Bu uygulamada, TextArea bileşenine metin yükleyen özel bir fonksiyonun nasıl yazıldığını göreceksiniz. Bu sayfa, bir List bileşeni içeren bir inceleme (Review) sayfası oluşturacaktır. Bu bileşene tıklayarak, okumak istediğiniz incelemeyi seçebilirsiniz. Başlığına tıkladığınız inceleme, List bileşeninin yanında bulunan TextArea bileşeninin içinde görüntülenecektir. İnceleme sayfasının yapısını hazırlamak için bileşenlerden faydalanacaksınız. İnceleme bölümünün gövdesini oluşturmak için, yeni bir FLA belgesi oluşturacak ve daha sonra Tech Bookstore sitesine yüklenmek üzere bir SWF dosyası yayınlayacaksınız. Herhangi bir ActionScript kodu yazmadan önce, Flash ın Actions panelini açın (F9). Actions panelinin sağ üst köşesindeki menüye tıklayın ve açılan menüden View Line Numbers ı (Satır Numaralarını Göster) seçin. Satır numaraları, belgeyi test ettikten sonra Output panelinde gösterilen hataları kolayca bulmanızı sağlar. Çünkü Output paneli hata içeren satırın (ya da satırların) numarasını bildirir. Actions panelinde satır numarası özelliğini etkinleştirirseniz, hataları bulmanız çok daha kolay olacaktır. 1.. Yeni bir Flash belgesi olu şturun. Stage in genişliğini 720 piksel, yüksekliğini de 345 piksel olarak ayarlayın biraz metaveri ekleyin. Layer 1 katmanının adını form olarak değiştirin. Publish Settings iletişim kutusunu açın ve Formats sekmesinde HTML onay kutusunun işaretini kaldırın. Belgeyi reviews.fla adıyla kaydedin. ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 257

20 Yeni bir Flash belgesi oluşturun ve Stage in boyutlarını değiştirmek için Properties denetçisindeki Size (Boy) düğmesine tıklayarak ya da Ctrl+J (veya Mac te Cmd+J) tuşlarına basarak Document Properties (Belge Özellikleri) iletişim kutusunu açın. Title (İsim) alanına Tech Bookstore Reviews yazın ve Description (Açıklama) alanına kısa bir açıklama ekleyin. Dimensions (Boyutlar) metin girdi alanlarına genişlik (width) için 720, yükseklik (height) için 345 yazın ve sonra da OK düğmesine tıklayın. Ana belge Timeline ında Layer 1 katmanının ismini form olarak değiştirin. Bu katman, FLA dosyasının ilk katmanıdır ve boyutları ayarlar. Belgeyi yayınladığınızda bir HTML sayfası oluşturmanız gerekmez. Sadece, Tech Bookstore a yükleyeceğiniz SWF dosyasını kullanmanız gerekir. File menüsünden Publish Settings i seçin. Formats kategorisindeki HTML seçeneğinin işaretini kaldırın ve OK e tıklayın. sonra da File menüsünden Save i seçerek yeni dosyayı sabit diskinizdeki TechBookstore klasörüne reviews. fla adıyla kaydedin. 2. Stage e List bileşeninin bir örneğini sürükleyin. Örneği yeniden boyutlandırın ve Properties denetçisini kullanarak örneğin konum değerlerini değiştirin. List bileşeni, büyük ölçüde HTML HTMLdeki deki listeler gibi kullan ılır: Kullanıcıların etkileşime gireceği etiketleri görüntüler ve genelde her etiketle bir tür veri ilişkilendirilir. List bileşeni, kullanıcılara çoklu seçim yapma imkânı sunar (eğer siz onlara böyle bir seçenek sunmak istiyorsanız). Components panelini açın ve List bileşeninin bir örneğini Stage e sürükleyin. Stage deki List bileşeni seçili durumdayken Properties denetçisini açın ve bileşenin genişlik değerini DERS 9

21 piksel ve yükseklik değerini de 325 piksel yapın. x ve y koordinatlarını 10 yaparak, bileşenin konumunu belgenin sol üst köşesine gelecek şekilde ayarlayın. Bileşen örneğini reviews_ls olarak adlandırın. List bileşenini, kitaplarla ilgili incelemeleri listelemek için kullanacak ve kullanıcılara okumak istedikleri incelemeye geçme imkânını sunacaksınız. 3. İki inceleme dosyasını sabit diskinize kopyalayın. Properties denetçisini kullanarak List bileşenini yapılandırın. Values iletişim kutusunu kullanarak, List bileşenine iki incelemeye ait veri (data) ve etiket (label) değerlerini ekleyin. İncelemeleri düzenli bir şekilde tutmak için, sabit diskinizdeki TechBookstore klasörünün içinde reviews adıyla yeni bir klasör oluşturun. CD-ROM da lesson09 klasöründe yer alan iki örnek incelemeyi bu klasöre kaydedin. Bunlar sırasıyla txt ve txt olarak adlandırılmıştır ve bu adlandırma işleminde kitapların ISBN numaraları temel alınmıştır. Bir veritabanı aramasında, kitap ismi yerine ISBN numarasına göre arama yapan bir script oluşturabilirsiniz, çünkü her ISBN numarası tek bir kitaba aittir, ama birden fazla kitap aynı isme sahip olabilir. Bu metin dosyalarından SWF dosyanıza bilgi yüklemek için LoadVars sınıfı nı kullanacaksınız. İncelemeleri bu iş için ayrılmış bir klasöre yerleştirmek istersiniz, çünkü düzinelerce incelemeyi kök klasöre atmanızın sonucu karmaşa ve bu yüzden klasörün içinde inde gezinmenin iş kence haline gelmesi olabilir. Bu incelemelerin hepsi basit birer metin dosyasıdır. İsterseniz ba şka incelemeler de oluşturabilir ve bunları reviews klasörüne ekleyebilirsiniz. Kendi incelemelerinizi, yukarıda bahsettiğimiz metin dosyalarından birini açıp basit HTML biçimlendirme ayarlarını kopyalayarak da ekleyebilirsiniz. Flash uygulamalarının dâhil olduğu her başarılı giriş imin anahtarı organizasyondur. ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 259

22 List bileşenini birkaç farklı yolla doldurabilirsiniz. Belki de bunların en basiti, Properties denetçisini ya da Component denetçisi panelini kullanarak bilgileri bileşene elle girmektir. Önceki derste anketi oluştururken bunun nasıl yapıldığını görmüştünüz. Her ne kadar o uygulamada bir ComboBox bileşenini doldurmuş olsanız da, List bileşeninin doldurulması da aslında her bakımdan aynıdır. Properties denetçisinde Parameters sekmesine geçin, data satırını seçin, sonra da satırın en sağındaki büyüteç simgesine tıklayarak Values (Değerler) iletişim kutusunu açın. Artı (+) sembolüne iki kez tıklayarak iki değer ekleyin. İncelemeleri düzenli bir şekilde tutmak için, dosyaları kitapların ISBN numarasına göre adlandırmaya karar verdik. Bu yöntemi kullandığınız takdirde, daha ilerideki bir tarihte belirli bir kitabı bulmanız gerektiğinde, kitabı metin dosyalarına bakarak aramak yerine ISBN numarasını aramanız yeterli olacaktır. İlk değerde, değeri reviews/ txt olarak değiştirin. Dizin isminin dosyaya eklendiğine dikkat edin; böylece Flash, dosyanın SWF dosyasıyla aynı dizinde olmadığını anlayacaktır. İkinci değere tıklayın ve reviews/ txt yazın. OK düğmesine tıklayarak iletişim kutusunu kapatın ve Properties denetçisine geri dönün. labels satırına tıklayın ve satırın en sağındaki büyüteç simgesine tıklayarak Values iletişim kutusunu tekrar açın. Burada List bileşeninin label (etiket) parametrelerini tanımlayacaksınız. data parametreleri için yaptığınız gibi, artı sembolüne iki kez tıklayarak iki değer ekleyin. 260 DERS 9

23 Üstteki varsayılan değeri Fireworks: TFS (kitabın ismi) olarak değiştirin. İkinci değeri ise Dreamweaver: TFS olarak değiştirin. data ve label parametrelerini ayarlarken, değerleri aynı sırayla girmeye özen gösterin. Bunu yapmadığınız takdirde, kullanıcı bir kitabın ismine tıkladığında karşısına tamamen farklı bir kitapla ilgili incelemeler gelir. Bu işlemleri tamamladıktan sonra, OK e tıklayarak Values iletişim kutusunu kapatın. 4. Stage e bir TextArea bileşeni ekleyin ve Properties denetçisini kullanarak bu bileşenin konumunu ayarlayın. TextArea bileşeninin bir örneğini Stage e sürükleyin ve bunun sol üst köşesini List bileşeninin sağ üst köşesinin yakınına gelecek şekilde hizalayın. Stage de TextArea bile şeni hâlâ seçili durumdayken, Properties denetçisinde genişliği 490 piksel, yüksekliği de 325 piksel olarak değiştirin ve bu örneğe review_txt örnek ismini verin. TextArea bileşeninin x koordinatını 220 piksel, y koordinatını da 10 piksel olarak ayarlayın. Properties denetçisinde ya da Component denetçisi panelinde, editable özelliğini false olarak ayarlayarak, kullanıcıların incelemenin metnini değiştirmesini engelleyin. html özelliğini de true olarak ayarlayın. Böylece metni gömülü HTML etiketleriyle kullanabilirsiniz. 5. Timeline a yeni bir katman ekleyin ve ismini actions olarak değiştirin. Seçilen kitaba ait incelemeyi yükleyecek bir fonksiyon yazın. Timeline a yeni bir katman ekleyin ve bunun ismini actions olarak değiştirin. Actions panelini maksimum boya getirin. Script Assist modu açıksa, Script Assist düğmesine tıklayarak kapatın ACTIONSCRIPT İN TEMELLERİ 261

HESAP MAKİNASI YAPIMI

HESAP MAKİNASI YAPIMI HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan

Detaylı

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Semboller, Ses Ekleme, Video Ekleme Orta Doğu Teknik Üniversitesi

Detaylı

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1 Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net http://www.serkanaksu.net/ 1 JavaScript JavaScript Nedir? Nestcape firması tarafından C dilinden esinlenerek yazılmış, Netscape Navigator 2.0 ile birlikte

Detaylı

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2012 için

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2012 için DataPage+ 2012 için Son Güncelleme: 29 Ağustos 2012 İçindekiler Tablosu Önkoşul Olan Bileşenleri Yükleme... 1 Genel Bakış... 1 Adım 1: Setup.exe'yi Çalıştırın ve Sihirbazı Başlatın... 1 Adım 2: Lisans

Detaylı

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark. Yüklemek

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark. Yüklemek A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark A Eklentileri Yüklemek Flash programına bileşenler, efektler, araçlar, ekran tipleri, davranışlar ve komutlar içeren çeşitli eklentiler

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com DREAMWEAVERDA NESNELERE DAVRANIŞ EKLEME Dreamweaver da fare hareket olaylı, animasyonlu görüntüler oluşturmak istenildiğinde hazır scriptler anlamına gelen Davranışlar(behaviors) kullanılmaktadır. Yukarıdaki

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Servlet Üst Düzey Programlama-ders01/ 1 Servlet Nedir? Web sayfaları ilk başlarda durağan bir yapıya sahipti ve kullanıcıdan bilgi alarak işlemler yapmıyordu. Zamanın geçmesiyle kullanıcıya

Detaylı

7. Çerçeveler. Bu bölümü bitirdiğinizde,

7. Çerçeveler. Bu bölümü bitirdiğinizde, 7. Çerçeveler Bu bölümü bitirdiğinizde, Çerçevelerden oluşan bir WEB sayfası tasarlamayı, İç içe çerçeveler oluşturmayı ve Çerçeveleri isimlendirmeyi, Bağ kurulan dosyaları belirtilen çerçeve içerisinde

Detaylı

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak MS POWERPOINT 2010 1.Giriş: PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları

Detaylı

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir.

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir. 12 DÜZEN TABLOLARI Microsoft Office FrontPage 2003 programında düzen tabloları ve hücrelerini kullanarak, profesyonel görünümlü Web sayfası düzenleri oluşturabilirsiniz. Düzen tablosu, sayfa düzeni için

Detaylı

JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ

JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ Netscape Navigator 2.0 ile birlikte geliştirilen JavaScript dili istemci taraflı (client-side) script dilidir. Web sayfalarında dinamik içerik sağlamak ya da kullanıcıyla iletişim

Detaylı

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2013 için

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2013 için DataPage+ 2013 için En Son Güncellenme Tarihi: 25 Temmuz 2013 İçindekiler Tablosu Önkoşul Olan Bileşenleri Yükleme... 1 Genel Bakış... 1 Adım 1: Setup.exe'yi Çalıştırın ve Sihirbazı Başlatın... 1 Adım

Detaylı

Internet Programming II. Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2014 2015 Bahar Yarıyılı

Internet Programming II. Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2014 2015 Bahar Yarıyılı Internet Programming II Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2014 2015 Bahar Yarıyılı Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU 11-14 May. 2014 Form Form İşlemleri Tarayıcıdan bilgi alarak işlem gerçekleştirme FORM elemanları

Detaylı

Gelişmiş Arama, Yönlendirmeli Kullanım Kılavuzu. support.ebsco.com

Gelişmiş Arama, Yönlendirmeli Kullanım Kılavuzu. support.ebsco.com Gelişmiş Arama, Yönlendirmeli Kullanım Kılavuzu support.ebsco.com Önemli Gelişmiş Arama ekran özelliklerini, sınırlayıcı ve genişleticileri, Aramalarınızı Kaydetme özelliğini, Arama ve Dergi Hatırlatma

Detaylı

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil 3. 100. Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil 3. 101. Temalar Grubu

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil 3. 100. Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil 3. 101. Temalar Grubu MS WORD 5. BÖLÜM Bölüm Adı: SAYFA DÜZENİ Bölümün Amacı: Sayfa yapısı ve düzenini değiştirmek. Neler Öğreneceksiniz? Bu bölümü bitiren kişi: 1. Ofis temalarını bilir. 2. Kenar boşluklarını, sayfa yönlendirmesini,

Detaylı

08.11.2015 WORD KULLANIMI

08.11.2015 WORD KULLANIMI KELİME İŞLEMCİ-MİCROSOFT OFFİCE OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER 1 OFFICE DÜĞMESİ: Çalışmamız ile ilgili dosya işlemleri yapmamızı sağlar. Yeni

Detaylı

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. http://maltepe.meb.gov.tr/mebpanel adresine giriniz.

Detaylı

2. HTML Temel Etiketleri

2. HTML Temel Etiketleri 2. HTML Temel Etiketleri Bu bölümü bitirdiğinizde, HTML ve etiket kavramlarının ne olduğunu, HTML komut yapısını, Örnek bir HTML dosyasının nasıl oluşturulduğunu, Temel HTML etiketlerinin neler olduğunu,

Detaylı

Avrasya Üniversitesi. Tuncay AYDEMİR

Avrasya Üniversitesi. Tuncay AYDEMİR Avrasya Üniversitesi Moodle Sistemi Kullanım Klavuzu Hazırlayan Tuncay AYDEMİR Moodle Nedir? Moodle; Öğrenci eğitimci arasında internet ortamında paylaşımların yapılabilmesini sağlayan bir sistemdir. Eğitimci

Detaylı

U y g u l a m a A i l e s i (Abakus 360, T-Panel, T-CRM) Tarayıcı Ayarları. IPera İletişim Teknolojileri

U y g u l a m a A i l e s i (Abakus 360, T-Panel, T-CRM) Tarayıcı Ayarları. IPera İletişim Teknolojileri U y g u l a m a A i l e s i (Abakus 360, T-Panel, T-CRM) Tarayıcı Ayarları Başlarken İletişim yönetimi için gerekli tüm araçları sunan OfisTelefonu 07 programları Abakus 360, T-Panel ve T-CRM, bir kuruluştaki

Detaylı

4 Front Page Sayfası Özellikleri

4 Front Page Sayfası Özellikleri 4 Front Page Sayfası Özellikleri İsterseniz Frontpage penceresinin sağ tarafından, isterseniz araç çubuklarından faydalanarak yeni bir sayfa açın. Frontpage te çeşitli sayfa şablonları bulunmaktadır. Ancak

Detaylı

2-Hafta Temel İşlemler

2-Hafta Temel İşlemler 2-Hafta Temel İşlemler * Html Komutlarının Yapısı * Açıklamalar * Htm Sayfasının Oluşturulması * Temel Html Komutları * Html Sayfalarının Düzenlenmesi * Html Sayfalarının İncelenmesi Html Komutlarının

Detaylı

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni. 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni. 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi MEBİS Kullanım Kılavuzu Öğretim Elemanı Yeni 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi İçindekiler 1. Uzem 1. Uzem mebis.medipol.edu.tr adresine girdiğinizde sol alt tarafta bulunan seçeneklerden "Muzem

Detaylı

13 Aralık 2007. Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar. Kullanıcı Tanımlı Raporlar Bölümünden Yapabildiklerimiz

13 Aralık 2007. Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar. Kullanıcı Tanımlı Raporlar Bölümünden Yapabildiklerimiz 13 Aralık 2007 Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL Đlgili Modül/ler : Raporlar KULLANICI TANIMLI RAPORLAR Kullanıcı Tanımlı Raporlar Bölümünden Yapabildiklerimiz Kendi isteklerinize özel rapor tasarımları

Detaylı

Google Dokümanları Kullanmak

Google Dokümanları Kullanmak Google Dokümanları Kullanmak 1. Kullanıcı Girişi ve Genel Ayarlar Google ana sayfasındaki Dokümanlar bağlantısından veya docs.google.com web bağlantı adresinden kullanıcı girişi yapabilir ve Dokümanlar

Detaylı

4. Bağlantı (Köprü) Oluşturma

4. Bağlantı (Köprü) Oluşturma 4. Bağlantı (Köprü) Oluşturma Bu bölümü bitirdiğinizde, HTML dosyalarında nasıl bağlantı oluşturulduğunu, Bağ etiketinin ne olduğunu, Yerel dosyalara nasıl bağlantı kurulduğunu, İnternet üzerindeki dosyalara

Detaylı

Scan Station Pro 550 Adminstration & Scan Station Service Araçları

Scan Station Pro 550 Adminstration & Scan Station Service Araçları Scan Station Pro 550 Adminstration & Scan Station Service Araçları Yapılandırma Kılavuzu A-61732_tr 7J4367 Kodak Scan Station Pro 550 Administration İçindekiler Farklılıklar... 1 Yükleme... 2 İş ayarları

Detaylı

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark Giriş Dreamweaver 8, Web sitelerinin oluşturulmasını, yönetilmesini, bakımının ve devamlılığını sağlanmasını mümkün kılmak için güçlü

Detaylı

VERİ TABANI UYGULAMALARI

VERİ TABANI UYGULAMALARI V. Ünite VERİ TABANI UYGULAMALARI A. BAŞLANGIÇ B. BİR VERİ TABANI YARATMA C. FORMLARIN KULLANIMI D. BİLGİYE ERİŞİM E. RAPORLAMA 127 A BAŞLANGIÇ Konuya Hazırlık 1. Veri tabanı programları hangi amaç için

Detaylı

Teknik Doküman. Şekil 01. Şekil 02

Teknik Doküman. Şekil 01. Şekil 02 Teknik Doküman Teknik Doküman Numarası: 10740 Yayım Tarihi: 03.02.2006 Ürün: Autodesk Revit 7-9 Konu: 3B AutoCAD ve 3ds MAX nesnelerinin Revit e alınması Tür: Öğretici Revizyon No: 0 Revizyon Tarihi: Autodesk

Detaylı

PROGRAMLAMA DERSİ 1. İNTERNET

PROGRAMLAMA DERSİ 1. İNTERNET PROGRAMLAMA DERSİ 1. İNTERNET İnternet sunucu-istemci modeline göre çalışır. Fiziksel olarak bu sistem genelde isteği yapan bir bilgisayar (kullanıcı-client) ve bu isteği karşılayan özel bir bilgisayar

Detaylı

İNTERNET PROGRAMCILIĞI 2 10. HAFTA MYSQL - PHPMYADMIN. Hazırlayan Fatih BALAMAN. İçindekiler. Hedefler. Mysql Nedir.

İNTERNET PROGRAMCILIĞI 2 10. HAFTA MYSQL - PHPMYADMIN. Hazırlayan Fatih BALAMAN. İçindekiler. Hedefler. Mysql Nedir. İNTERNET PROGRAMCILIĞI 2 10. HAFTA İçindekiler MYSQL - PHPMYADMIN Mysql Nedir PhpMyAdmin Nedir PhpMyAdmin Arayüzü Hedefler Mysql' in görevini söyleyebilir PhpMyAdmin' in kullanım amacını söyler Hazırlayan

Detaylı

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri III. Oturum Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University

Detaylı

İçerik Yönetim Paneline Hoşgeldiniz. Bu bölümde sisteme içerik yükleyebilirsiniz. İçerikleri düzenleyebilirsiniz, silebilirsiniz.

İçerik Yönetim Paneline Hoşgeldiniz. Bu bölümde sisteme içerik yükleyebilirsiniz. İçerikleri düzenleyebilirsiniz, silebilirsiniz. İçerik Yönetim Paneline Hoşgeldiniz. Yönetim paneli aşağıdaki modüllerden oluşmaktadır. 1- İçerik Yönetimi 2- Bağlantı Yönetimi 3- Sayfa Yönetimi 4- Mail Bildirimleri 5- Kullanıcı Yönetimi 6- Müftü Bey

Detaylı

NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu. Yedekleme İşlemi

NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu. Yedekleme İşlemi NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu Herhangi bir neden ile bilgisayarınızı formatlamadan önce NPratik Yazılım Verilerinizi yedeklemeniz gerekmektedir. Programı ilk defa kuruyorsanız NPratik Yazılım Kurulum

Detaylı

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU Üniversitemiz Webmail servisi yenilenmiş olup Roundcube webmail üzerinden servis vermeye başlamıştır. Daha önce kullanılan SquirrelMail servisi https://oldwebmail.cankaya.edu.tr/

Detaylı

Bileşenlerle Form Oluşturmak

Bileşenlerle Form Oluşturmak A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark 8 Bileşenlerle Form Oluşturmak Macromedia Flash bileşenleri, Flash kullanılarak oluşturulan ve SWC dosyaları halinde derlenen küçük

Detaylı

2000 de Programlarla Çalışmalar

2000 de Programlarla Çalışmalar Windows 2000 de Programlarla Çalışmalar 24 3 Windows 2000 de Programlarla Çalışmalar Programları Başlatmak Programları başlat menüsünü kullanarak, başlatmak istediğiniz programın simgesini çift tıklayarak

Detaylı

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark. Flash İçeriğini

A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark. Flash İçeriğini A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark Flash İçeriğini 10 Yüklemek ve Optimize Etmek Parçaları birleştirmeye başlamanın zamanı geldi. Kitapta şu ana kadar, Tech Bookstore

Detaylı

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011 Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon

Detaylı

Hukuk Parter ile SMS Yönetimi

Hukuk Parter ile SMS Yönetimi Hukuk Parter ile SMS Yönetimi Hukuk Partner ile SMS Yönetimi İÇİNDEKİLER Hukuk Partner ile SMS Yönetimi... 3 SMS Gönderimi ile ilgili Tanımlamalar... 3 SMS Gönderimine ilişkin yetkiler... 3 SMS Hesabı

Detaylı

HIZLI BAşVURU KILAVUZU

HIZLI BAşVURU KILAVUZU HIZLI BAşVURU KILAVUZU Windows Vista için İçindekiler Bölüm 1: Sistem Gereksinimleri...1 Bölüm 2:...2 Yerel Yazdırma Yazılımını Yükleme... 2 Ağdan Yazdırma Yazılımını Yükleme... 5 Bölüm 3: WIA Sürücüsünü

Detaylı

WEB TASARIM. CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL

WEB TASARIM. CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL WEB TASARIM CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL İçindekiler Konular Sayfa Slice 2 Iframe 12 CSS 16 Include (php komutu) 20 1 Slice Fireworks te yapacağımız sitenin boyutuna göre

Detaylı

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU 1 1. Sisteme Giriş Nokta Üniversite Otomasyonu sistemini kullanabilmek için öncelikle Windows işletim sisteminde bulunan

Detaylı

Google Scripts. Neticaret Sistemine Google Analytics ve AdWords sistemleriyle ilgili 3 yeni parametre eklenmiştir.

Google Scripts. Neticaret Sistemine Google Analytics ve AdWords sistemleriyle ilgili 3 yeni parametre eklenmiştir. Google Scripts Neticaret Sistemine Google Analytics ve AdWords sistemleriyle ilgili 3 yeni parametre eklenmiştir. Yeni eklenen paremetrelere Neticaret Sistemi Yönetimi Paneli > Tanımlar bölümü altında

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Access 2013 önceki sürümlerden farklı görünmektedir, dolayısıyla öğrenme eğrisini en aza indirmenize yardımcı olmak üzere bu kılavuzu hazırladık. Ekran boyutunu değiştirme

Detaylı

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları BÖLÜM 04 Çalışma Unsurları Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çalışma Unsurları Parça ya da montaj tasarımı sırasında, örneğin bir eskiz düzlemi tanımlarken, parçanın düzlemlerinden

Detaylı

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler...

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler... i İçindekiler Kullanıcı Giriş Ekranı... 1 Ana Sayfa... 2 1-Projeler... 3 1.1 Yeni Proje... 3 1.2 Proje Düzenle... 3 1.3 Proje Sil... 3 1.4 Listeyi Güncelle.... 3 2-Gruplar... 4 2.1.1 Grup Adı.... 5 2.1.2

Detaylı

İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU T.C. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU Hazırlayanlar Mahmut ÖZDEMİR Sezgin SERPEN Büşra TUNCER Yönetim Paneli Kullanımı Sistemin yönetim

Detaylı

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma 29,30 Eylül 2011 ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma ASP.NET sitesi oluşturmak için File menüsündeki, New açılır listesindeki, Web Site komutuna tıklıyoruz Açılan pencereden C# içindeki ASP.NET Web Site

Detaylı

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Microsoft Office Word Kelime işlemci, görsel nesnelerin veya çizimlerin resim ya da arka plan olarak kullanıldığı metinler oluşturabilen, harita ve tablo gibi şekiller

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3 AMAÇ Bu öğrenme faaliyeti ile tasarım düzenlemelerini yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Tema ne demektir? Temayı oluşturan ögeler nelerdir? Araştırınız. Arka plan ne demektir?

Detaylı

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 İçindekiler 1 İçindekiler Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 Bölüm 2: Akıllı Tahta Uygulamasının Yüklenmesi Akıllı Tahta Uygulaması nı yükleme 3 Akıllı Tahta Uygulaması nı kaldırma 3 Akıllı Tahta

Detaylı

Oturum aç butonuna tıklayın.

Oturum aç butonuna tıklayın. Adım 1 Oturum açın. Oturum aç butonuna tıklayın. Adım 1 Oturum açın. Kullanıcı adınızı ve şifrenizi yazın. İpucu: Eğer şifrenizi hatırlayamazsanız, Şifrenizi mi unuttunuz? istemini kullanın. Adım 2 Profilinizi

Detaylı

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA Google Docs yani Google Dokümanlar hizmeti bir süre önce Google Drive adlı bulut depolama hizmetinin içerisine alındı ve çok daha gelişerek yoluna devam etti. Google

Detaylı

Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme. BATML İnternet Programcılığı 1

Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme. BATML İnternet Programcılığı 1 Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme BATML İnternet Programcılığı 1 Bazı web sitelerinde sayfalar arasında bilgi veya değişken göndermek gerekebilir. Gönderilen bu bilgi kullanıcı adı ve şifre

Detaylı

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU 1- Kayan yazı tabelasının enerji kablosuna 220V enerji veriniz. Tabelada daha önce yazılmış bilgiler varsa ekranda akmaya başlayacaklardır. 2- Kayan yazı

Detaylı

http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads

http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads Visual Studio 2012'nin kurulumunu, Visual Studio'nun kullanımını ve Windows Store'da basit bir proje hazırlanmasını anlatacağım. Hepsinden önce Visual Studio ortamından biraz bahsedelim. Visual Studio

Detaylı

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi 5.HAFTA Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi Sınıf Kavramı: Sınıf (class) soyut bir veri tipidir. Nesne (object) onun somutlaşan bir cismidir. Java da sınıf (class) kavramını

Detaylı

2) Hesabınıza Giriş yaptıktan sonra aşağıdaki ekran karşınıza gelir.

2) Hesabınıza Giriş yaptıktan sonra aşağıdaki ekran karşınıza gelir. MEB.K12.TR Uzantılı E-Posta Hesabının Kullanımı 1) http://mail.meb.k12.tr internet adresinden e-posta hesabına giriş yapılır. Kullanıcı Adı : KURUM KODUNUZ (meb.k12.tr kısmını yazmayınız.) Şifre : Hesabınıza

Detaylı

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technology Support Office Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University İletişim

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Hesap Tabloları(Excel 2007) HAFTA 1 1. Hesap Tablolarına Giriş 1.1. Hesap tablosu tanımı, kullanım amacı ve yerleri 1.2. MS Excel Uygulamasına giriş

Detaylı

Hoş geldiniz. Twinspace Kılavuzu. Bu kılavuz, TwinSpace de yeni olan Öğretmen Yöneticiler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

Hoş geldiniz. Twinspace Kılavuzu. Bu kılavuz, TwinSpace de yeni olan Öğretmen Yöneticiler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Hoş geldiniz Twinspace Kılavuzu Bu kılavuz, TwinSpace de yeni olan Öğretmen Yöneticiler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Sizlere: - TwinSpace inize erişme - Profilinizi düzenleme - Proje aktiviteleri

Detaylı

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği Microsoft WORD 1. PENCERE ELEMANLARI VE GÖRÜNTÜLEME BİÇİMLERİ 1.1. Genel Bilgiler 1.2. Ekran Görünümleri 1.3. Metin Sınırları ve Basımda Çıkmayan

Detaylı

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi Duyurular Nasıl Girilir? Duyuru girmek için ilk olarak İKÇ yönetim panelinden; 1-Kullanıcı adınızı

Detaylı

Teknik Doküman. Revit te 2B profil (family) nesne yaratmak

Teknik Doküman. Revit te 2B profil (family) nesne yaratmak Teknik Doküman Teknik Doküman Numarası: 10829 Yayım Tarihi: 31.07.2007 Ürün: Autodesk Revit 8-2008 Tür: Öğretici Konu: Revitte 2B profil (family) nesne yaratmak Revizyon No: 0 Revizyon Tarihi: Revit te

Detaylı

Dinamik Kodlama. [X] Fusion@6. [X] Yeni Fonksiyon

Dinamik Kodlama. [X] Fusion@6. [X] Yeni Fonksiyon Dinamik Kodlama Ürün Grubu Kategori Versiyon Önkoşulu [X] Fusion@6 [X] Yeni Fonksiyon @6 Uygulama @6 Serisi ürünlerde, kullanıcı arabirimlerinin her yerine eklenen dinamik kodlama özelliği ile, programın

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Excel 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu'na komutlar ekleme Şeridi

Detaylı

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz.

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz. Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz. Aşağıdaki pencereyi gördükten sonra cihazınız parametre ayarı

Detaylı

https://twitter.com/farukbozan 19 Şubat 2016 Cuma

https://twitter.com/farukbozan 19 Şubat 2016 Cuma Bugünkü yazımda çok basit ve temel anlamda Spring ile XML tanım tabanlı bean okuma işlemini anlatmaya çalışacağım. Spring framework bizim yerimize nesnelerin birbirine olan bağımlılıklarını düzenleyip,

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA İÇERİK Excel menü çubuğunda bulunan, Ekle menüsünün içerik ve uygulamaları Biçim menüsünün içerik ve uygulamaları Veri menüsünün içerik ve uygulamaları

Detaylı

Teknik Doküman. Autodesk Revit Building te yeni ölçü tipleri yaratmak

Teknik Doküman. Autodesk Revit Building te yeni ölçü tipleri yaratmak Teknik Doküman Teknik Doküman Numarası: 10771 Yayım Tarihi: 24.03.2006 Ürün: Autodesk Revit 6-9 Konu: Revit te yeni ölçülendirme tipleri yaratmak Tür: Öğretici Revizyon No: 0 Revizyon Tarihi: Autodesk

Detaylı

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu İnternet tarayıcınıza(internet Explorer vb.) www.wikispaces.com adresini yazıp enter tuşuna bastığınızda yukarıdaki ekranla karşılaşacaksınız. Önceden oluşturmuş olduğunuz

Detaylı

FABREKA YAZILIM ELEKTRONİK DANIŞMANLIK TİC. LTD. ŞTİ.

FABREKA YAZILIM ELEKTRONİK DANIŞMANLIK TİC. LTD. ŞTİ. FABREKA YAZILIM ELEKTRONİK DANIŞMANLIK TİC. LTD. ŞTİ. VEBIAN V1.5 TANITIM VE YARDIM DOKÜMANI 08.02.2015 İçindekiler Amaç ve Kapsam... 2 Vebian Studio... 3 Veri Kaynakları... 3 Paneller... 8 Tablolar...

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Yazılımda Günlükleme (Logging) Üst Düzey Programlama-ders07/ 1 Günlükleme -Logging Tüm büyük çaplı uygulamalarda günlükleme(logging) ihtiyaçları bulunmaktadır. Bir uygulamanın hata

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Publisher 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu En sevdiğiniz komutları

Detaylı

1. HAFTA KBT204 İNTERNET PROGRAMCILIĞI II. Öğr.Gör. Hakan YILMAZ. hakanyilmaz@karabuk.edu.tr

1. HAFTA KBT204 İNTERNET PROGRAMCILIĞI II. Öğr.Gör. Hakan YILMAZ. hakanyilmaz@karabuk.edu.tr 1. HAFTA KBT204 İNTERNET PROGRAMCILIĞI II Öğr.Gör. Hakan YILMAZ hakanyilmaz@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve AraştırmaMerkezi 2 İçindekiler 1. GİRİŞ... 3 1.1 ASP NEDİR?...

Detaylı

Kırklareli Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Kırklareli Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi Kırklareli Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi Kluzem Panel Kullanımı Öğrenci Sürümü 2 Hazırlayan: Uzman Süleyman ASLAN Uzaktan Eğitim Merkezi İletişim Bilgileri Kluzem Müdürü Yrd.

Detaylı

Doktor Web Tasarım ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz

Doktor Web Tasarım ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz KULLANIM KILAVUZU Doktor Web Tasarım ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz Her doktorun ihtiyacı olan doktor web sitesi, hasta ve doktor arasındaki

Detaylı

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek. MS WORD 4.BÖLÜM Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek. Neler Öğreneceksiniz? Bu bölümü bitiren kişi: 1. Ekle sekmesini tanır. 2. Kapak sayfası oluşturabilir.

Detaylı

KULLANIM KILAVUZU. VSP Teknoloji ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz

KULLANIM KILAVUZU. VSP Teknoloji ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz KULLANIM KILAVUZU VSP Teknoloji ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz Kullanıcı dostu kontrol panelli dünya standartlarında web tasarım uygulaması.

Detaylı

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa.

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa. KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU Kaynak : www.veppa.com Hakkında EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü

Detaylı

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010 Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010 Bu belge BT Sınıfı Etkinliklerinde Kullanılmak Üzere Hazırlanmıştır İÇİNDEKİLER GİRİŞ... 3 ÜYE (KAYIT) OLMA... 3 YÖNETİM PANELİ İŞLEMLERİ... 5 ŞABLON AYARLARI...

Detaylı

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi Veri Giriş Sistemi Klavuzu Amaç Veri Giriş Sistemi, koruyucu ve destekleyici tedbir kararlarının takibinde ve uygulamasında ilgili kurumları daha

Detaylı

2. BÖLÜM: REGRESYON ANALİZİ

2. BÖLÜM: REGRESYON ANALİZİ 2. BÖLÜM: REGRESYON ANALİZİ Bu bölümde; Basit bir Regresyon Analizi EViews çalışma dosyası oluşturma EViews çalışma dosyasına veri girme EViews ta grup oluşturma EViews ta grafik çizme EViews ta yeni değişken

Detaylı

LİGHTKOD SETUP MAKER KULLANIMI 1- Giriş Programı yükledikten sonra Setup Maker programını açtığımızda aşağıdaki pencereyi görürüz. Burada 1.

LİGHTKOD SETUP MAKER KULLANIMI 1- Giriş Programı yükledikten sonra Setup Maker programını açtığımızda aşağıdaki pencereyi görürüz. Burada 1. LİGHTKOD SETUP MAKER KULLANIMI 1- Giriş Programı yükledikten sonra Setup Maker programını açtığımızda aşağıdaki pencereyi görürüz. Burada 1. kutuya kurulum dosyasını yapacağımız programın ismini giriyoruz.

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

Yedek Nasıl Alınır? "Veri Tabanı Yedekleme ve Geri Alma" butonunu tıklayınca aşağıdaki gibi bir ekran açılacaktır.

Yedek Nasıl Alınır? Veri Tabanı Yedekleme ve Geri Alma butonunu tıklayınca aşağıdaki gibi bir ekran açılacaktır. Yedek Nasıl Alınır? Yedek almak için bir çok yöntem uygulanabilir. Biz yazımızda iki farklı yöntemi anlatacağız. Bunlardan birincisi; programın içinden alınan yedektir ki bu yöntemde; diğer kullanıcıların

Detaylı

MÜ DAD ONLİ NE Ü YELİ K

MÜ DAD ONLİ NE Ü YELİ K MÜ DAD ONLİ NE Ü YELİ K MÜDAD (Mümessil Dayanışma Derneği) resmi sitesi www.mudad.org, 20 Temmuz 2015 tarihinde yeni yüzüyle yayına başlamıştır. Yeni tasarımı ile birçok yeni özelliği de beraberinde getiren

Detaylı

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Çizim alanına yeni katmanlar oluşturur. Object Properties toolbar: Format menu: Layer Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) LAYER komutu

Detaylı

Sitesini açıp sağ köşede bulunan Giriş kısmını kullanarak giriş yapabilirsiniz.

Sitesini açıp sağ köşede bulunan Giriş kısmını kullanarak giriş yapabilirsiniz. 1 Sisteme Giriş Yapmak Yeni sisteme giriş için; http://www.iletisimmakinesi.com Sitesini açıp sağ köşede bulunan Giriş kısmını kullanarak giriş yapabilirsiniz. Boş alanları doldurarak sisteme giriş yapabilirsiniz.

Detaylı

www.airties.com 7/24 destek hattı 444 0 239 Kolay kurulum CD si Üç yıl garanti Üç yıl garanti YM.WR.5341.UM.TR.D01REV07062011

www.airties.com 7/24 destek hattı 444 0 239 Kolay kurulum CD si Üç yıl garanti Üç yıl garanti YM.WR.5341.UM.TR.D01REV07062011 www.airties.com Kolay kurulum CD si Üç yıl garanti 7/24 destek hattı 444 0 239 7/24 destek hattı 444 0 239 Üç yıl garanti YM.WR.5341.UM.TR.D01REV07062011 Kablosuz yaşam Hızlı kurulum kılavuzu Kablosuz

Detaylı

JasperReports Server ve Ireport raporlama Sistemi Kurulumu / Kullanımı 1. Bölüm 2. Bölüm 1- JasperReports Server ve Ireport Nedir?

JasperReports Server ve Ireport raporlama Sistemi Kurulumu / Kullanımı 1. Bölüm 2. Bölüm 1- JasperReports Server ve Ireport Nedir? JasperReports Server ve Ireport raporlama Sistemi Kurulumu / Kullanımı 1. Bölüm 1.1- JasperReports Server ve Ireport Nedir? 1.2- JasperReports Server ve Ireport Kurulumu 1.3- JasperReports Server Genel

Detaylı

Laboratuvar Çalışması 3.6.4 Konak Bilgisayarları Bağlama ve Yapılandırma

Laboratuvar Çalışması 3.6.4 Konak Bilgisayarları Bağlama ve Yapılandırma Laboratuvar Çalışması 3.6.4 Konak Bilgisayarları Bağlama ve Yapılandırma Hedefler Bir düz kablo kullanarak PC yi bir yönlendiriciye bağlama. PC yi uygun bir IP adresiyle yapılandırma. PC yi bir NetBIOS

Detaylı

Course Online. Güncelleme: Haziran 24, 2013

Course Online. Güncelleme: Haziran 24, 2013 Course Online Güncelleme: Haziran 24, 2013 Course Online, Campus Online ile birlikte hocaların kullanımına açık, verdikleri derslerle ilgili çeşitli değişiklikleri ve bildirimleri yapabilecekleri web tabanlı

Detaylı

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=101

Detaylı

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ. BLM401 Dr.Refik SAMET

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ. BLM401 Dr.Refik SAMET BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ BİLEŞENLERİ 1 GİRİŞ (1/6) Arayüz bileşenleri kullanıcı ile uygulama arasındaki etkileşimleri gerçekleştirmektedir. Arayüz bileşenleri

Detaylı

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi GENEL DERS BİLGİLERİ Öğretim Elemanı Ofis : MUH 312 : Öğr. Gör. Dr. T.Tugay BİLGİN Ofis Saatleri : Pazartesi:

Detaylı