MİMARLIK EĞİTİMİNDE ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR OYUNU MOTORLARININ KULLANIMI YÜKSEK LİSANS TEZİ. Doç.Dr. Sinan Mert ŞENER

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "MİMARLIK EĞİTİMİNDE ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR OYUNU MOTORLARININ KULLANIMI YÜKSEK LİSANS TEZİ. Doç.Dr. Sinan Mert ŞENER"

Transkript

1 İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ MİMARLIK EĞİTİMİNDE ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR OYUNU MOTORLARININ KULLANIMI YÜKSEK LİSANS TEZİ Şehir Plancısı, Mimar Mehmet Mert AYANOĞLU Tezin Enstitüye Verildiği Tarih : 16 Ağustos 2006 Tezin Savunulduğu Tarih : 17 Ağustos 2006 Tez Danışmanı : Diğer Jüri Üyeleri Doç.Dr. Sinan Mert ŞENER Doç.Dr. Arzu ERDEM (İ.T.Ü.) Öğr.Gör.Dr. Togan TONG (Y.T.Ü.) AĞUSTOS 2006

2 ÖNSÖZ Küçüklüğümden beri tutkuyla oynadığım bilgisayar oyunlarının bir gün, aldığım mesleki eğitimde önemli bir dönüm noktası olduğuna inandığım bu tez çalışmasının ana teması olacağı konusunda beni inandıran, bilgi, birikimi ve desteğini sonuna dek esirgemeyen sevgili tez danışmanım Sayın Doç. Dr. Sinan Mert ŞENER e, eğitim hayatım boyunca bana gösterdikleri sevgi ve sabırdan dolayı aileme ve bu tezin oluşmasında büyük emekleri geçen sevgili Tuğba AĞCABAY ve Fahriye MUŞTUCU ya sonsuz teşekkürü bir borç bilirim. Ağustos 2006 Mehmet Mert AYANOĞLU ii

3 İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ İÇİNDEKİLER KISALTMALAR TABLO LİSTESİ ŞEKİL LİSTESİ ÖZET SUMMARY ii iii v vi vii ix x 1. GİRİŞ 1 2. MİMARLIKTA OYUN KAVRAMI Oyun Kavramının Tanımı Mimarlık ve Tasarımda Oyun Kavramı Tasarım Bağlamında Oyun Oyun/Tasarım Analojilerinin Tasarım ve Mimarlık Eğitimine Katkıları Mimarlıkta Oyunun Kullanımı 6 3. SANAL MİMARLIK VE BİLGİSAYAR OYUNLARI Sanal Mimarlık ve Sanal Mekânlar Sanal Mekanların Oluşturulma Teknolojileri Sanal Mekânlarda İnsan Bilgisayar Etkileşimi Sanal Ortamlar ve Uzaktan Eğitim Sanal Ortamların Mimari Tasarımda Kullanımının Değerlendirilmesi Sanal Gerçeklik Sistemleri ile Geleneksel Üç Boyutlu BDT Sistemlerinin Karşılaştırılması Bilgisayar Oyunları Bilgisayar Oyunlarının Tarihçesi Bilgisayar Oyunu Türleri Bilgisayar Oyunlarının Gücü Bilgisayar Oyunları İle Öğrenme 28 iii

4 3.3. Üç Boyutlu Bilgisayar Oyun Motorları Üç Boyutlu Oyun Motorlarının Yapısı Üç Boyutlu Oyun Motorlarının Genel Özellikleri Üç Boyutlu Oyun Motorlarının Teknik Özellikleri Üç Boyutlu Oyun Motoru Yazılımlarının İncelemesi Üç Boyutlu Bilgisayar Oyun Motorlarının Mimarlıkta Kullanım Alanları Eğitim Amaçlı Kullanımlar Tanıtım Amaçlı Kullanımlar ve Sanal Kültürel Miras Kavramı Üç Boyutlu Oyun Motorlarının Mimarlıkta Kullanımının Değerlendirilmesi MİMARLIKTA ÜÇ BOYUTLU OYUN MOTORLARI KULLANILARAK OLUŞTURULAN SANAL ÇEVRELER B Sanal Ofis Gezintisi Uygulaması VRND Notre Dame Katedrali Sanal Modeli Uygulaması Sanal Mısır Tapınağı Uygulaması StringCVE Oyun Motoru ile Queenscliff, Victoria Bölgesinin Sanal Modelinin Gerçekleştirilmesi RMIT Enstitüsü Atmosfer Seçmeli Dersi Uygulaması New Jersey Mimarlık Okulu Seçmeli Dersi Uygulaması Andriuolo Nekropolisi Sanal Müze Simulasyonu PDA ile Yapılan Oyun Motoru Tabanlı İşbirliği Modeli MİMARLIK EĞİTİMİNDE BİR BİLGİSAYAR OYUNU MOTORU KULLANIMI ÖNERİSİ Çalışmanın Yöntemi Model Senaryosunun Oluşturulması Mevcut Verilerin Derlenmesi ve Sayısallaştırılması Oyun Motoru Yazılımında Modelin Oluşturulması Modelin Değerlendirmesi SONUÇLAR Bilgisayar Oyunu Motorlarının Mimarlık Eğitiminde Kullanımı Açısından Değerlendirmeler İleriye Dönük Öneriler 76 KAYNAKLAR 78 ÖZGEÇMİŞ 82 iv

5 KISALTMALAR SG BOM 3B BDT SGMD IVR API WYSIWYG FPS SDK PDA SPF IFC SKM : Sanal Gerçeklik : Bilgisayar Oyunu Motoru : Üç Boyutlu : Bilgisayar Destekli Tasarım : Sanal Gerçeklik Modelleme Dili : Immersive Virtual Reality (Duyum Dolu Sanal Gerçeklik) : Application Programming Interface (Uygulama Geliştirme Arayüzü) : What You See Is What You Get (Göründüğü gibi) : Frame Per Second (Saniyedeki Kare sayısı) : Software Development Kit (Yazılım Geliştirme Aracı) : Personal Digital Assistant (Kişisel Sayısal Yardımcı) : Step Portable File : Industry Foundation Class : Sanal Kültürel Miras v

6 TABLO LİSTESİ Sayfa No Tablo 3.1. Sanal mimarlık, transmimarlık ve geleneksel mimarlıkta işlev, form, davranış, navigasyon ve strüktür kavramlarının karşılaştırılması Tablo 3.2. İncelenen Oyun Motorlarının Karşılaştırması Tablo 4.1. Son 10 Yıl İçinde 3B Oyun Motorları İle Oluşturulan Başlıca Projeler vi

7 ŞEKİL LİSTESİ Şekil 2.1 Şekil 3.1 Şekil 3.2 Şekil 3.3 Şekil 3.4 Şekil 3.5 Şekil 3.6 Şekil 3.7 Şekil 3.8 Şekil 3.9 Şekil 3.10 Şekil 3.11 Şekil 3.12 Şekil 3.13 Şekil 3.14 Şekil 3.15 Şekil 3.16 Şekil 3.17 Şekil 3.18 Şekil 3.19 Şekil 3.20 Şekil 3.21 Şekil 3.22 Şekil 3.23 Şekil 3.24 Şekil 3.25 Şekil 3.26 Şekil 3.27 Şekil 3.28 Şekil 3.29 Şekil 4.1 Şekil 4.2 Şekil 4.3 Şekil 4.4 Şekil 4.5 Şekil 4.6 Şekil 4.7 Şekil 4.8 : Caillois nın Oyun Evreni... : Mekanın BDT Sistemleri İle Görselleştirilmesi... : Modelleme Teknikleri... : Görselleştirme Aşamaları... : Louvre Sanal Müzesi Panoramik Sanal Gerçeklik.... : Uluslararası Bilim müzesi- Leonardo Da Vinci- avludan görünüş... : Pong Salon Bilgisayar Oyun makinesı.. : Myst Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü... : Quake Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü. : Super Mario Bros Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü.. : Ultima Online Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü : Civilization Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü : Sims II Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü... : San Andreas Bilgisayar Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü... : Oyunların Gücünü Yaratan Elemanlar... : Bilgisayar Oyunlarındaki Kavramlar... : Bir 3B BOM un modül şeması : Unreal Engine 3 ün yazılım arayüzü. : Unreal Engine ile Yaratılmış Olan Sanal Mekanlar..... : Source Kullanılarak Elde Edilmiş Görüntüler. : Source Motorunun Doku Kaplama ve Karakter Yaratım Özellikleri.. : Source Motorunun Hammer Editör Arayüzü... : Torque Motorunun Editör Arayüzü. : Torque ile Yaratılmış Olan Mimari Mekanlar. : A6 Oyun Motorunun SED, MED ve WED Arayüzleri... : Gamestudio A6 ile Yaratılmış Olan Mimari Mekanlar... : Cry Engine Motorunun Sandbox Editör Arayüzü.... : Cry Engine Motoru İle Yaratılan Sanal Mekanlar.... : Renderware Motorunun Modelleme Editörü Arayüzü.... : Quest 3D İle Yaratılan Sanal Mekanlar... : İki Boyutlu Ve Üç Boyutlu Unreal Engine Çalışma Ortamı. : Sanal Ofisin Üç Boyutlu Gösterim Aşamaları. : Notre Dame Kilisesi modeli. : VRND nin sanal tur rehberi. : Sanal Mısır Tapınağı ve Rahibi.... : Sanal Tiyatroda Tapınak.. : String CVE nin tipik akış şeması.. : Öğrencilerin Atmosfer dersi kapsamında hazırladıkları öneriler.. Sayfa No vii

8 Şekil 4.9 Şekil 4.10 Şekil 4.11 Şekil 4.12 Şekil 4.13 Şekil 5.1 Şekil 5.2 Şekil 5.3 Şekil 5.4 Şekil 5.5 Şekil 5.6 Şekil 5.7 Şekil 5.8 Şekil 5.9 Şekil 5.10 Şekil 5.11 Şekil 5.12 : Quark oyun motorunun arayüzü... : Geliştirilen prototipten alınan örnek görüntüler... : Geliştirilen prototipten alınan örnek görüntüler... : PDA ile Sistemin çalışma şeması. : 3B Modellerin oyun motoru arayüzünde oluşturulması aşaması.. : Çalışmanın Akış Şeması... : İki Boyutlu Plan Çizimlerinden Gerçek-zamanlı Bir Sanal Gezinti Uygulamasına Giden Şema... : Tarihi Çakır Hamamı.... : AutoCAD yazılımı kullanılarak elde edilen hamama ait plan çizimi. : 3D Studio Max yazılımı kullanılarak hazırlanan model... : UE2 motorunun editörü kullanılarak hazırlanan model... : UE2 motorunun editöründe malzeme kütüphanesinin oluşturulması.... : UE2 motorunun editöründe ışıkların ayarlanması... : UE2 motorunun editöründe ses ayarlarının yapılması : İnsan gözünden UE2 Runtime ortamında modelin gerçek zamanlı gezilebilen 3B modeli.. : Farklı bir noktadan UE2 Runtime ortamında modelin gerçek zamanlı gezilebilen 3B modeli.. : UE2 Runtime ortamının ayarlarının yapıldığı arayüz viii

9 MİMARLIK EĞİTİMİNDE ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR OYUNU MOTORLARININ KULLANIMI ÖZET Mimarlık Eğitiminde Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunu Motorlarının Kullanımı adlı tez çalışmasında; mimarlık eğitiminin konvansiyonel metotlarından farklı olarak, sanal ortamda yeni bir etkileşimli eğitim ortamını araştırmak ve uygulanabilirliğini test etmek amaçlanmaktadır. Bu doğrultuda tezin kapsamında ikinci ve üçüncü bölümlerde mimarlıkta oyun kavramı, tasarım ve oyun analojileri, sanal mekanlar, uzaktan eğitim, bilgisayar oyunları teknolojileri, üç boyutlu bilgisayar oyunu motorları ve sanal kültürel miras konuları incelenmektedir. Dördüncü bölümde bilgisayar oyun motorları kullanılarak oluşturulmuş, yapılış amaç ve yöntemleri, uygulamada kullanılan yazılımları ve değerlendirme sonuçları açıklanan yurtdışından sanal çevreler örneklenmiştir. Son bölümde ise özellikle sanal kültürel miras konusunda mimarlık eğitimine katkıda bulunması amaçlanan üç boyutlu bilgisayar oyun motoru kullanılarak hazırlanmış bir sanal ortam modeli uygulaması önerilmiştir. Bu uygulama kapsamında farklı yazılımlardan elde edilen çizim, model ve ses datası seçilen oyun motoru yazılımında derlenerek nihai sanal model oluşturulmuştur. Uygulama, oyun motorunun mimarlık eğitiminde kullanımı açısından değerlendirmeler yapılması amaçlanarak şekillendirilmiştir. Sonuçlar bölümünde uygulama esnasında tespit edilen, yazılımlar arasındaki veri aktarımına dair sorunlu alanlar belirtilmiştir. Önerilen 3B sanal ortam modelinin alanında bugüne kadar hazırlanmış çok fazla emsalinin bulunmaması tezin özgünlük durumunu kuvvetlendirmekte, içerik açısından da pek çok farklı alt başlığı içermesi nihai ürünün hem teorik hem de pratik bakımdan faydalı olacağına işaret etmektedir. Modelin, ileri aşamalarda içeriğinin zenginleştirilmesi ve mimarlık tarihinde kilometre taşı özelliği taşıyan bir yapı veya kent parçası ölçeğinde düzenlenmesi uygun olacaktır. ix

10 THE UTILIZATION OF COMPUTER GAME ENGINES IN ARCHITECTURE EDUCATION SUMMARY The thesis named The Utilization of Computer Game Engines in Architecture Education aims to explore the new interactive learning environment in the virtual world differently from the traditional methods of architecture education and test its availability. In accordance with this, in the second and third chapters, games and play in architecture, design-game analogies, virtual environments, distant learning, computer game technologies, 3D computer game engines and virtual heritage subjects are analyzed. In the fourth chapter virtual environments created with the 3D game engines are examined via their purposes, software infrastructures, and results of their evaluations. In the last chapter, a model of virtual environment established with a 3D game engine aiming to be useful in the context of virtual heritage is being suggested. Within the concept of this model the end product is developed by compiling the drawings, models and audio data gathered from various software, inside the game engine s editor application. The model aims to make evaluations on the utilization of computer game engines in architecture education. The conclusion includes the inspected problematic areas about the data transfer between the software used. The uniqueness of the suggested 3D model in its era and the enriched content of the thesis points out it to be useful both theoretically and practically. Later on it is going to be more favorable that the model should be enriched with its context and should be based upon a building or urban area that is a milestone in the history of architecture. x

11 1. GİRİŞ Günümüzde teknolojinin gücünü, tasarımda temsil ve iletişim amacıyla kullanmanın dışında, yaratıcı tasarıma yön verecek ve destekleyici olarak kullanılmasını olanaklı kılacak bir tasarım ortamı olma yönünde kullanan yaklaşımlar söz konusudur. Bu amaçla yaratıcı tasarım ve iletişim için yeni yöntem ve yaklaşımların ortaya konulması ve öğretilmesi önem kazanmaktadır. Enformasyon ve iletişim teknolojilerinin tasarım eğitimi ve tasarım süreciyle bütünleştirilmesi, bu yeni teknolojilerin tasarım sürecindeki kullanım olasılıklarına ait bilgilerin yanında, tasarımı nasıl destekleyeceğine ilişkin yöntem ve yaklaşımlara, tekniklere ait bilginin de öğrenciye kazandırılmasını gerekli kılar (Çağdaş, 2004) Yaratıcı düşüncenin öğrenilmesinde ve öğretilmesinde iletişim önemlidir. Enformasyon ve iletişim teknolojileri; Öğrencinin ürettiği modeller aracılığıyla yeni düşünceler geliştirerek, yeni çözümlere ulaşmasında önemli rol oynar. Yeni teknolojilerin üç boyutlu doğası tasarımcının üç boyutlu düşünmesini kolaylaştırmaktadır. Tasarım sürecindeki önemli eylem gruplarından biri olan görselleştirme eyleminin ötesinde keşfetme ve yaratma aşamalarını destekler. Süreçte grafik, görsel, sözel, sayısal ve canlandırılmış iletişimin aynı anda çoklu ortam olanakları ile kullanılması olanağını verir. Tasarımı yaparak / kurgulayarak öğrenmeyi sağlar. Stüdyo yöneticisinin sorgulayarak öğrenciye kazandırmaya çalıştığı deneyimlemeyi sağlar. Tasarım ürününü deneyimlemesinde örgenciye yol gösterici olmada teknolojinin rolü yadsınamaz; bu deneyimler öğrenciyi tasarım sürecinde daha aktif kılar (Çağdaş, 2004). 1

12 Günümüzde düşünmenin oyun benzeri özellikleri üzerinde de yoğun bir sosyolojik ilgi bulunmaktadır. Bu ilgi, yapılan oyun tasarım analojileri üzerinden bir takım kültürel pratiklerin ve tasarımın belli başlı bakış açılarının tasarım eğitiminde başarılı bir şekilde keşfedileceğini önermektedir. Hem mimarlığın hem de oyunların doğasında bulunan çelişkiler, belirsizlik, açık uçluluk, rastlantısallık, insan ilişkileri, esneklik gibi konuların ortaklığı ve günümüzün mimarlık gündemini oluşturan kavramların çoğunun oyun ile ilişkili olması çarpıcıdır (İnceoğlu, 2003). Geleneksel Bilgisayar Destekli Tasarım (BDT) ile Üç Boyutlu (3B) modelleme ve görselleştirme sistemleri inandırıcı görsel benzetimler oluşturmaya devam ederken bilgisayar oyun motorları (BOM) da benzer sistemlerin görsel gerçekçiliğine yaklaşmakta ve sadece çok daha pahalı olan duyum-dolu sanal gerçeklik sistemlerinin sahip olduğu birtakım etkileşim özelliklerini de sunmaktadırlar. Buna ek olarak, ortamda birden çok bireyin bulunup gezinmesine imkân vermeleri, insan davranışlarının sorgulanmasının yanı sıra tasarımda işbirliği için de eşsiz fırsatlar yaratmaktadır. Sanaldoku erişimine sahip kullanıcılar paylaşımlı bir sanal ortama davet edilebilmekte, kullanıcılar arasındaki işbirliği ses kanallarının, anlık mesajlaşma ve duyum dolu gezinti imkânlarının eklenmesiyle zenginleşmektedir. 3B BOM ların sunduğu benzetim yetenekleri ve kişiselleştirilebilirlik geleneksel BDT araçlarının çok ötesine geçmektedir. Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki yoğun etkisi, bilgisayar grafik tekniklerinin, avatar teknolojilerinin ve internet ağ kurma teknolojilerinin gelişimindeki öncü rolleri ve değerlendirme için doğuştan gelen uygunlukları, özellikle tarihi-kültürel odaklı sanal çevrenin akademik değerlendirmeleri için oyun ortamını öne çıkarmaktadır. Bu noktadan hareketle sanal kültürel miras çevrenin oyun tasarımlarından ve BOM teknolojilerinden etkilenebileceği söylenebilir. Bu tez çalışmasında mimarlık ve oyun kavramı arasındaki ilişkiler ve bu ilişkilerin sonucu ortaya çıkan değerlendirmelerin bilgisayar oyunları üzerinden mimarlık eğitimine katkıları incelenmiştir. Önerilen 3B oyun modelinin alanında bugüne kadar hazırlanmış çok fazla emsalinin bulunmaması tezin özgünlük durumunu kuvvetlendirmekte, içerik açısından da pek çok farklı alt başlığı içermesi nihai ürünün hem teorik hem de pratik bakımdan faydalı olacağına işaret etmektedir. 2

13 2. MİMARLIKTA OYUN KAVRAMI 2.1. Oyun Kavramının Tanımı Oyun basit anlamda bir sona ulaşmak amacıyla oluşturulmuş yordam veya strateji olarak tanımlanabilir. Roger Caillois, Man, Play and Games kitabında oyun evrenini dört bölüme ayırır. Agon / rekabet, alea / şans, mimicry / benzetim, ilinx / baş dönmesi. Oyunlar, bu dört prensipten hangisinin ağır bastığına göre sisteme yerleşirler. Caillois (1962) silindirik bir evren olarak değerlendirdiği bu yapının iki kutbuna da sırasıyla paidia ve ludus adını verir. Paidia, doğaçlamayı, fanteziyi, karışıklığı, eğlenceyi; ludus ise emirleri, kuralları, düzeni ve strateji gerçekliğini temsil eder. Caillois bu sınıflandırma ile oyunun gerçeklikten bağımsız, belirsiz, üretken olmayan (ekonomik olarak), kural tabanlı ve özgür bir eylem olduğunu belirtir. Şekil 2.1: Caillois nın Oyun Evreni Bower oyunların eğlenceli bir ortamda bir takım kabiliyetlerin geliştirilip zenginleştirilmesi olarak tanımlar (Bower, 1974). Cheng oyunları mantığa daha az bağımlı olan öyküler olarak görür (Cheng, 1999). Tekrar Bower oyunu üzerinde mutabık kalınmış olan kurallar ve hedeflerden oluşmuş bir yarışma olarak görür, oyun önceden tanımlanmış mekân ve zaman sınırlamalarından oluşan kurulu bir 3

14 sosyal sistemdir (Bower, 1974). Huizinga ya göre oyun sıradan ya da gerçek hayat değildir, gerçek hayattan kendi düzenini kendisi barındıran geçici bir eylemler alanına geçiştir. Medeniyetlerin tüm manifestoları; dini, dile ait, kanun, savaş, şiir, fen, felsefe, sanat aslında birer oyun formundadır. Ona göre oyun aptal bir eğlence değil salt fiziksel ya da biyolojik eylemlerin sınırlamalarının ötesine geçen ve yaşamın şu andaki gerekliliklerini aşarak eyleme anlam katan önemli bir işlevdir (Huizinga, 1970) Mimarlık ve Tasarımda Oyun Kavramı Tasarım Bağlamında Oyun Oyun uzun zamandan beri öğrenmenin anahtar sözcüklerinden biri olarak kabul edilmiştir. Oyun tasarımsal bir bakış açısıyla, inşa etme eylemini, bilgi arama süreçlerini, yapı/çevre etkileşimini vb. gibi ilgili konuları öğrenmek amacıyla oyunlardakilere benzer dijital medyanın kullanılması olarak nitelendirilebilir (Woodbury vd. 2001c). Oyunlar katılımcılarını bir türlü yarışma, rekabet strateji ve hatta mücadele ortamı içine alan yapay bir durum yaratırlar. Tanımlı spor aktiviteleri, hatta çocukların anlık oynadıkları oyunlar dahi oyunların bir bakıma kendi içlerindeki tutarlılık ve oyuna odaklanma konularında, eğlenceden başka bir amaçları ya da sonları olmamasına rağmen dikkat çekici derecede ciddi ve sıkı olduklarını göstermektedirler. Tasarım düşüncesi de bu bağlamda oyun ile paralellikler göstermektedir (Scriver ve Wyeld, 2003). Mimarlar tasarım düşünce ve eylemlerini bir takım kural setleri ve seçilmiş kısıtlamalar ile desteklemektedirler. Tasarımcının önünde sonsuz bir olasılıklar dünyası bulunmasına rağmen bu kural seti benzeri prensipler karar verme süreçlerini belirlemekte ve karmaşık tasarımların ortaya çıkmasını sağlamaktadır. Tasarlamanın bu durumda en azından iki bağlamda oyun gibi olduğu söylenebilir: Bilinmeyen nesne ya da tasarımın son ürünü (hastane, okul, ev) hakkındaki sezgi ve düşüncelere ait kural-benzeri setlerle oluşturulmuş sınırlar içinde keşfe dönük bir oyun biçimi. 4

15 Oyun stili olarak görülebilecek olan, daha ileri kural-benzeri eğilimler ve sonu hedefleyen yordam veya strateji tanımı kullanılabilir. Bu da ayırt edilebilir ve tanımlanabilir tasarım sitilidir (Scriver ve Wyeld, 2003). Tasarımcılar mekânlarını, olası sonsuz tasarım çözümlerinin arasından özellikle oyun benzeri bir biçimde olmaları için sınırlayarak yaratmazlar. Aslında tasarım, ortaklaşa kabul edilmiş olan tasarımın yaratmaya dönük olduğu, ayırt edilebilir örüntüler, kurallar, şartlar ve biçimler tarafından çerçevelenen, uygulamada sınırlı ve bu yüzden tanımlı ve sayılabilir olasılıklardan oluşan oyun mekânının içindedir. Oxman (2003), tasarım öğrenimini, düşünmek gibi, kullanıcının ihtiyaçları ve tasarım fikirlerine uygun bilgiyi bulup keşfetme yeteneğine dayalı keşif tabanlı bir süreç olarak karakterize etmekte ve keşif tabanlı düşünme biçimlerini desteklemek ve temin etmek için yeni öğrenme stratejilerine ihtiyaç olduğunu belirtmektedir. Oyun, doğası gereği çekici, güven verici derecede sınırlı ama serbesttir. Daha da ötesi açık uçludur. Rekabetçi olmayan keşif ve rol oynama oyunlarında kurallar değişken olabilir; oyun oynandıkça değişime uğrar. Oyunların bu açıl uçluluk hali oyun oynama ve tasarım düşüncesi arasındaki en önemli paralelliktir Oyun/Tasarım Analojilerinin Tasarım ve Mimarlık Eğitimine Katkıları Oyun/tasarım analojileri, tasarım öğreniminin kavramsal çerçevelerini belirlemek için özellikle faydalı bulunmaktadır. Bu analojiler, hem tasarım düşüncesi teorisi hem de tasarım söyleminin ve pratiğinin eğlenceli ama eleştirel bir incelemeye konu edilmesi açısından buluşsal bir temsil gücü de taşımaktadır (Scriver ve Wyeld, 2003). Günümüzde düşünmenin oyun benzeri özellikleri üzerinde yoğun bir sosyolojik ilgi bulunmaktadır. Bu ilgi, yapılan benzeşimler üzerinden bir takım kültürel pratiklerin ve tasarımın belli başlı bakış açılarının tasarım eğitiminde başarılı bir şekilde keşfedileceğini önermektedir. Açık uçlu değerlendirildiğinde oyun/tasarım analojileri tasarım pratiklerinin, kendilerini çevreleyen kültürel pratikler ve söylemler bağlamında eleştirel keşfine yol açacaktır (Scriver ve Wyeld, 2003). Oyun, tasarım çalışmasının bir şekilde bilinmeyen gizemli nesnesini öğrenci merkezli öğrenime uygun, daha sezgisel bir formda sunmanın alternatif bir yoludur. 5

16 Oyun/tasarım analojileri doğada çok değerlikli olup tasarım düşüncesine ait teorik bilgilerimiz için birden çok olası çıkarıma sahiptir. Bu analojilerin tasarım öğrenim sürecindeki mevcut önemi, tasarım oyunlarının tasarımın birinci dereceden öğrenilebilen bir bilgi biçimi olarak sunumunda işe yaradığı buluşsal işlevindedir. Woodbury vd. (2001c) gözlemlerinde erken dönem tasarım evresindeki öğrenciler için biçim yaratma ile ilgili güven konusunun tasarım sürecinin gelişmesine bir engel teşkil ettiğini tespit etmişlerdir. Bu durum, başlangıçta daha az yetenekli olan öğrencilerin tasarıma doğuştan yeteneği olanlar karşısında daha az yaratıcı ve hayal gücü kuvvetsiz olarak tanımlanmalarına sebep olmaktadır. Tasarım problemlerinin oyunlar ile temsil edilmesi erken dönem tasarım öğrencisinin problemleri potansiyel zayıflatıcı düşüncelerden arınarak keşfetmesini sağlamakta, ortaya daha hedefe dönük ve tarafsız bir çözüm alanı çıkarmaktadır. Tasarım eğitiminde eğlenceli yaklaşımlar çoğunlukla biçim üretme üzerine yoğunlaşmasına rağmen aynı zamanda oyunların senaryoları oynama özelliği de dikkate alındığında bu yaklaşımların tasarım düşüncesinin ana kurgusunun oluşturulmasında da etkili olacağı öngörülebilir. Oyun doğası gereği çekici, hem sınırlı hem de serbest ve açık uçludur. Oyun, tasarımın başlangıç seviyelerinde yeni kabiliyetler geliştirmede ve güven konusunda yapıcı etkilere sahiptir. Biçim yaratma, işleme ve tanımlama yeteneği tasarım öğrencisinin yeteneksel sınıflandırılmalarının yapılmasını sağlar. Oyunlar eğitmenin bu ayrımı erken tasarım evrelerinde keşfetmesini sağlar (Woodbury vd. 2001c) Mimarlıkta Oyunun Kullanımı Mimari eğitime başladıklarında öğrencilerin yapılaşmış çevrelerinde çocuklukları boyunca edindikleri birtakım forma ve mekâna ait deneyimleri bulunmaktadır. Buna rağmen, bir öğrenim sürecinin başında öğrencilerin yapılaşmış çevre hakkındaki algılamalarını tekrar rafine etmek, form ve mekân hakkında yapabileceklerine dair güven kazanmalarını sağlayacak şanslar verilmelidir (Radford, 2000). Oyunlar soyutlama ve temsilin, form ve anlam arasındaki ilişkilerin, mekan ve form oluşturulmasının ve düzenlenmesinin ve tasarımda gramer fikrinin öğrenilmesinde teşvik edicidir. Mimarlığı statik / sabit bir deneyimden ziyade (nesneler arasında 6

17 hareket eden insanlar fikri ile) dinamik bir deneyim olarak vurgularlar. Oyunlar yapılaşmış çevrede yer alabilecek elemanlar olarak algılanabilen soyut form ve kompozisyonların sınırında iş görürler, oyunların bir kısmı pencereden bakıyormuş, bina kütlelerinin arasında yürüyormuş veya mekânların içinde bulunuyormuş gibi yapmaktan oluşmaktadır (Radford, 2000). İnceoğlu mimari tasarım dersinde, yapı ve yöntem olarak oyundan nasıl yararlanılabileceği üzerinde şu varsayımların değerlendirilmesi gerektiğini düşünmektedir; Oyun, mimari tasarım eğitiminde yöntem olarak kullanılabilir, Mimarlık eğitiminde, yabancılaşmanın olumlu etkisi vardır, Günümüz koşullarında, üniversite (mimarlık) eğitiminin enformelleşmesi eğitimin verimini arttırır. Mimarlık eğitimi artık sadece somut olan bilgiyle uğraşmamaktadır. Günümüzde mimarlık eğitiminin daha çok tanımlanması zor olana, belirsiz olana odaklanması gerekmektedir. Hem mimarlığın hem de oyunların doğasında bulunan çelişkiler, belirsizlik, açık uçluluk, rastlantısallık, insan ilişkileri, esneklik gibi konuların ortaklığı ve günümüzün mimarlık gündemini oluşturan kavramların çoğunun oyun ile ilişkili olması çarpıcıdır. Mimarlığın önemli parçası oldukları halde, eğitimde değerlendirilmeleri zor olan bu soyut özellikler ve kavramlar, oyun aracılığıyla tartışmaya ve egzersize açılabilir (İnceoğlu, 2003). İnceoğlu na göre oyunun mimari tasarım eğitiminde yöntem olarak kullanılabilmesi ile ilgili değerlendirme ve önerileri şöyle sıralamak mümkündür: Oyunun mimari tasarım eğitimine yabancılaşma, kurallar, motivasyon, kendine güven, sezgiler ve sağduyu, esneklik, koordinasyon, rastlantısallık, yetenek kazandırma insan ilişkileri konularında katkılan vardır. Günümüzde mimarlık gündemini oluşturan kavramların çoğunun (bilgisayar teknolojisi ve sanal ortam, hareket, belirsizlik, geçicilik, sıradanlığın sıradışı kullanımı) oyun ile ilişkili olması, mimarlığın da giderek oyunlaştığının göstergesidir. 7

18 Oyun, konunun özüne odaklandığı için, mimarlık gibi yüzeysel olarak algılanmaya yatkın bir alanda esas olanın soyutlanarak değerlendirilmesini sağlamak açısından yararlıdır. Mimarların sahip olması gereken 'geleceğe yönelik spekülasyon yapma' yeteneği, strateji geliştirmeyi gerektirir. Oyun, strateji geliştirme egzersizidir. Oyun insanın, çok tanıdık olduğu için algılayamadıklarını fark etmesine yardımcıdır; mimarların öncelikli işlerinden biri de zaten fark etmek ve ettirmektir. Oyun, hem bir kurallar sistemi ile yarattığı 'gerçek' bağlamında, hem de esneklik, sezgiler ve sağduyunun öne çıktığı bir 'oyuncu tavır' ile mimarlığın soyut, ölçülemez, tahmin edilemez ve belirsiz özelliklerinin değerlendirilebilmesi açısından, mimari tasarım eğitiminin içinde yer alabilir. Hazırlığına ve uygulamasına yeterli dikkat ve emek harcanan iyi tasarlanmış bir oyun, mimarlığın değişken ve belirsiz ortamında, topluma dışardan bakarak gelecek, -henüz var olmayan bir gerçek- için strateji geliştirebilme yeteneğini güçlendirmeye çalışan mimar adaylarının eğitimi için uygun bir araçtır (İnceoğlu, 2003). Oosterhuis (2003), işbirlikçi tasarım ve mühendislik kavramının, mimarlığın ve inşaatın gerçek zamanlı tasarım süreçlerinin önünü açan bir oyun inşa ederek gerçekleştirilebileceğini öne sürmektedir. Süreç çalıştırmalı, inşa edilmeli ve sonra da içinde çalışılmalıdır. Oyun oynamak yeni durumlar karşısında nasıl davranıp tepki verileceğini öğreten evrimsel bir araçtır. Oyun, oldukça yoğun bir biçimde yapılandırılmış akış halindeki bilgidir. Kullanıcıları ve çevreleri eşzamanlı aktif hale geldiğinde gerçek etkileşim yaratılabilir. Oyunlar gerçek hayattan benzersiz olayları örnekleyerek öğrencilerin mesleki bilgileri ile pratiğin gerektirdiği değer yargılarının karmaşıklığını yanlış eşleştirmelerini düzeltmeye çalışır. Pek çok araştırma öğrencilerin gerçek hayat ile bağlamlanan oyunlar sayesinde mesleklerinde gereken problem çözme yeteneğini geliştirdiklerini kanıtlamaktadır (Woodbury vd. 2001c). Örnek bir oyun uygulamasında BDT modelleri, sayısal imgeler sanal gerçeklik panaromaları, literatüre ait okumalara bağlantılar, metin ve çevirim içi pek çok 8

19 medya birlikte kullanılabilir. Oyun strüktürü, amaçlar, görevler, kaynaklar, değer kriterleri ve genişletme egzersizlerinden oluşur. Dijital medya ve BDT araçlarının oyunların inşasında ve oynanması esnasında kullanımı, geleneksel kalem kâğıt tabanlı tasarım dilini zenginleştirmektedir. Tasarlamak da oyun gibidir, öğrencilerin yeteneklerinin yetmediğini hissettikleri noktada kavramları keşfetmek ve bu konuda güven tazelemek için BDT ortamlarında çalışmaları faydalı olacaktır (Woodbury vd. 2001c). 9

20 3. SANAL MİMARLIK VE BİLGİSAYAR OYUNLARI 3.1. Sanal Mimarlık ve Sanal Mekânlar Sanal mimarlık, küresel bilgi işlem sistemlerine bağlı, çoklu etkileşim içeren, dijital sistemlerle bütünleşmiş, farklı fiziksel konumlarda bulunan kullanıcıların içinde gezinebildiği mekânsallaşmış enformasyondur. Sanal mekânlar da, bu anlamda bir siberuzay parçasıdır. Sanal mimarlık, yalnızca sanal ortamda var olan akışkan ve imgesel bir etkinlik alanı olarak da tanımlanabilir (Erdem, 2003). Tablo 3.1: Sanal mimarlık, transmimarlık ve geleneksel mimarlıkta işlev, form, davranış, navigasyon ve strüktür kavramlarının karşılaştırılması (Erdem, 2003). Sanal Mimarlık İşlev Enformasyon edinme, sanal topluluklar, (co-existance) oluşturma ve bilgi paylaşımı, e-ticaret, elektronik eğitim Davranış Kod tabanlı nesnelere ve ortama gömülmüş tanımlar. Linkler, transformasyon ve modifikasyonlar Trans Mimarlık (bits & bricks veya blob lar) Enformasyon edinme ve geleneksel işlevler Servo motorlar, ışık ve ses sistemleri, hareketli strüktürler ve interaktif yüzeyler Geleneksel mimarlık geleneksel işlevler Form Karmaşık eğimli 3d modeller Karmaşık eğimli yüzeyler Geleneksel formlar Navigasyon Hipermetinsel Lineer ve hipermetinsel Lineer Strüktür Programlama dilleri, Algoritma ve script (betiklerin) lerin oluşturduğu çalışma biçimi Dinamik Karmaşık eğimli yüzeyler ayakta tutacak gelişmiş strüktürler ve gömülmüş elektronik altyapı Dinamik / Statik? Geleneksel strüktürler Statik Sanal mimarlık, fiziksel mimarlık nesnesini kısıtlayan mantık, perspektif, yerçekimi, maddesellik gibi birçok belirleyiciden ve Öklit geometrisinin rasyonellerinden kopuktur. Sanal ortamda işlev, form, davranış, gezinim ve strüktür kavramları geleneksel mimarlıktan farklı anlamlar bulur. Sanal mekân bir yaşam ortamının çevresi ile birlikte benzetiminin yapıldığı durumdur. En son jenerasyon insan-bilgisayar etkileşim arayüzü sanal mekândır. Sanal mekânlar kişinin mekânla karşılıklı ilişki kurarak içerisinde üç boyutlu 10

21 deneyim yaşayabileceği ortamdır. Farklı malzeme ve elemanlar ile oluşturulduğu ve farklı mekânsal deneyim sunduğu için, daha farklı bir mekân algısı vardır (Özen, 2004). Öğrenmenin mekân, nesne ve insan kaynaklı bir eylem olduğu düşünülürse sanal çevrelerin, olayların yaşanacağı tipik sosyal davranışları içeren mekânlara, nasıl kullanılacağını da öğrenmemiz gereken araçlar ile eşyalara ve kullanıcıya çevreyi öğretecek yeri geldiğinde sesli iletişim kurabilecek olan insanlara ihtiyacı olacağı öngörülebilir (Champion, 2003). Sanal mekânlar, normalin, olağan olanın, sıradan olanın dışına çıkarak var olan düzenin ve kuralların dışında, kabul edilmiş hiyerarşinin yıkıldığı yeni bir ortam, yeni bir gerçek lik sunduğu için; insanın alışılmış dünyaya farklı bakış açıları ile bakabilmesine yardımcı olur (İnceoğlu, 2003) Sanal Mekanların Oluşturulma Teknolojileri Sanal mekânın gerçek mekân gibi algılanabilen bir varlık olması için içerisinde mekân-zaman ilişkisi kurabilmek gerekir. Bunun için bilgisayar destekli tasarım modelleri, fotogerçekçi benzetimlikler (simülatör) ve VRML, x3d, JAVA gibi bazı programlama dilleri üretilmiştir (Warren, 1995). Sanal mekânların gerçek mekân etkisi verebilmesi için iki önemli teknolojinin geliştirilmesine ihtiyaç duyulmuştur, bunlar, fotogerçekçi üç boyutlu görsel modelleme ve sanal gerçeklik sistemleridir. Sanal mekânların bilgisayar ortamında oluşturulması üç farklı aşamada gerçekleşir: Görselleştirme, modelleme ve gerekli sistem araçları (eldiven, başlık, fare, klavye) ve yazılımlar kullanılarak oluşturulmuş gerçek zaman etkileşimli benzetimler (El-Araby, 2002) Görselleştirme: Bilgisayar tabanlı mimari görselleştirme; hem tasarım sürecinin hem de tasarımcının fikirlerini yansıttığı mekânsal ilişkileri değerlendirmek için kullanılır. Mekânlar öncelikle görsel bir model üzerinde oluşturulur. Daha sonra bu model üzerinde malzeme eşlemesi ve ışıklandırma ayarları yapılır. Bu şekilde düzenlenen sanal mekânlar görsel olarak, gerçek veya gerçeğe yakın olarak tanımlanabilir ortamlar halini alır. Mekânın BDT sistemleri ile görselleştirilmesi üç aşamada 11

22 gerçekleşir. Bunlar, iki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme, üç boyutlu kaplamadır (malzeme, eşleme ve ışıklandırma). Şekil 3.1: Mekanın BDT Sistemleri İle Görselleştirilmesi Modelleme: Modelleme binaların geometrisi ve objelerin niteliklerini tanımlamak üzere bilgisayar destekli tasarım (BDT) yazılımları ile oluşturulur. Modelleme mekânsal bileşenlerin ve bileşenler arası ilişkilerin oluşturulması için ilk adımdır. (a) Tel çerçeve modelleme (b) katı modelleme Şekil 3.2: Modelleme Teknikleri Modele malzeme tanımlanması başka bir ifade ile görsel dokunun atanması ve ışığın tanımlanması ile oluşur. Sayısal ortamlarda oluşturulmuş mekânların malzemeleri sadece görsel bir nesnedir. Gerçeğe yakındır ancak gerçek değil, fotogerçekçi elemanlardır. Işık sanal ortamların tasarımlarında da mekânı belirler, görünebilir kılar ve algılanmasını sağlar. 12

23 (a)modelleme (b) malzeme (c)ışıklandırma Şekil 3.3: Görselleştirme Aşamaları Bu haliyle BDT sistemleri ile görsel bir model olarak oluşturulmuş sanal mekânlar gerçekmiş gibi algılanabilen üç boyutlu görsel ifadelerdir. Sanal mekânların oluşturulmasında ikinci adım ise mekânsal deneyimi sağlayacak olan gerçek zamanlı mekânsal etkileşimli benzetimlerdir. Gerçek zamanlı mekânsal etkileşimli benzetimler: Üç boyutlu görsel modeller ile oluşturulan sanal ortamlar, tasarımda sanal gerçeklik benzetimlerinin kullanılması ile içerisinde hareket edilebilen, görsel, işitsel ve harekete bağlı gerçek mekân-zaman etkileşimli mekânsal deneyimin yaşandığı, görsel bir eleman olmaktan çıkıp, çoklu duyum ile algılanabilen ortamlar halini almaktadırlar. Sanal gerçeklik (SG) kişinin bir veya birden çok duyusuna hitap eden ve kullanıcıların hareketleri ile gerçek zamanlı oluşan bilgisayar yaratımlı sanal bir dünyadır. Kullanıcının hareketi ile gerçek zamanlı bir etkileşim içerisinde olması sanal gerçeklik sistemlerini diğer sistemlerden ayıran en önemli özelliktir. Sanal gerçeklik sistemleri, duyumsallık derecelerine ve yapay çevredeki arayüzlerine göre, duyum dolu sanal gerçeklik ve duyum dolu olmayan sanal gerçeklik adında iki gruba ayrılabilir (El-Araby, 2002) Duyum Dolu Sanal Gerçeklik (Immersive Virtual Reality - IVR): Duyum dolu sanal gerçeklik kişinin ekran ara yüzünü yok ederek sanal mekânlarda gerçekmiş gibi bulunması halidir. İki önemli aracı stereo- optik görüntülüyeciler ve konum algılayıcı eldivenlerdir. 13

24 Sanal gerçeklik sistemleri ile birlikte, duyu organlarına ulaşarak insanları mümkün olduğunca etkilemek ve bu etki sonucu en zevklisinden en tehlikelisine kadar tüm olayları gerçekmiş gibi yaşatmak olanaklıdır. Bu sayede örneğin bir sanal müzede istenirse bir insanın dokuları arasında gezilebilmekte, ya da bir dinozorun günlük hayatının bir parçası olunabilmektedir. Duyum Dolu Olmayan Sanal Gerçeklik: Ekran esaslı sanal gerçeklik veya masaüstü sanal gerçeklik olarak da tanımlanmıştır. Duyum dolu olmayan sanal gerçeklik sistemlerini kullanan herhangi bir kişi, bilgisayar arayüzü ve internet aracılığı ile, fare ve klavye hareketine bağlı olarak, dünyanın herhangi bir yerindeki kenti, müzeyi ya da okulu ziyaret edebilmekte, kullanılan yazılımın çeşidine göre içinde ya bilgisel ya da görsel olarak hareket edebilmektedir. Mekânların algılanması sırasında kullanılan iki çeşit duyum dolu olmayan sanal gerçeklikten bahsedilebilir: Panoramik Sanal Gerçeklik: İçinde bulunulan ortamı Panoramik fotoğraflarla algılamayı sağlar, belirli bir noktadan dönerek panoramik görüntüler verir. Klavye veya fare yardımı ile ziyaretçi içinde bulunduğu alanda dönebilir, aşağı-yukarı bakabilir, görüntüye yaklaşıp uzaklaşabilir. Kişilerin sanal ortamlar içerisinde sadece görsel olarak mekânsal deneyim yaşamasına izin veren bir benzetimdir. Ancak gerçek mekân fotoğrafları ile ilişki kurulduğundan kişinin mekânı algılaması gerçek nesneler üzerinden sağlanmaktadır. Şekil 3.4: Louvre Sanal Müzesi Panoramik Sanal Gerçeklik 14

25 Yürümeye Dayalı Sanal Gerçeklik Sistemi (VRML-Virtual Reality Modeling Language / SGMD - Sanal Gerçeklik Modelleme Dili): Üç boyutlu sanal ortamların oluşturulabilmesi için kullanılan standart dillerden farklıdır. Burada hem gerçek mekânların üç boyutlu modellerinden hem de içerisinde kurulan gerçek ilişkilerden söz edebilmek mümkündür. Bu ilişkiler hareket olgusu ile anlaşılabilir kılınır. SGMD, ziyaretçinin klavye veya fare yardımı ile görüntüye yaklaşıp uzaklaşmasına, eğilmesine, dönmesine, hareket etmesine ve görüntü içerisinde yürümesine izin verir. Oluşturulan üç boyutlu modeller içerisinde ziyaretçi mekânı hem görsel hem de hareket üzerinden algılayabilmektedir. Bu programlama dili ile hazırlanan uygulamalar genellikle içerisinde yürünebilen sanal ortamlar veya üç boyutlu mekân hakkında gerçek keşif izlenimi veren aktif ortamlardır. Ek özel yazılımlar sayesinde ortam içerisinde bulunan aktif ziyaretçilerin karşılıklı etkileşimi de sağlanabilmektedir. Bütün bunlara ek olarak bilgisayar arayüzünde karşılıklı iletişimin etkileşime dönüşmesini sağlayan teknoloji ise internettir. Şekil 3.5: Uluslararası Bilim müzesi- Leonardo Da Vinci- avludan görünüş Sanal Mekânlarda İnsan Bilgisayar Etkileşimi Sanal mekânlarda insan bilgisayar etkileşimi 3B medya ve araçları üzerinde kolaylıkla uygulanabilmektedir. Kullanıcı istenen sonuçları elde edebilmek için bilgi girişi yapabilir, arayüzün yerleşim ve tasarımı kullanıcının kolaylıkla kullanabileceği durumdadır ve 3B dünya gerçek dünyanın olabilecek en mükemmel benzeridir (Smith, 2005). 3B insan bilgisayar etkileşimi iki ana konu başlığı altında incelenebilir: 15

26 Gezinim (navigation): Kullanıcının fazla yorulmadan, gerçek hayattakine benzer bir biçimde (insanın hareket kapasitesine uygun olarak), olabildiğince kolay ve sezgisel bir biçimde hareket edebilmesi sağlanmalıdır. Hareketin gerçekliği, ortamlarda yerçekiminin benzetiminin yapılması, çarpışma kontrolünün sağlanması ve kullanılan donanım ile ilgilidir. Gerçekçi 3B ortamlarda nesnelere etki eden ve birbirlerinin üzerinde durmadıkları sürece kendilerini zemine çeken aynı gerçek dünyadakinin benzeri bir yerçekimi sağlanabilir. Nesnelerin birbirleri ile ne zaman temas edeceklerini bilerek buna göre hareket tepkileri vermelerini sağlayan çarpışma kontrolü, bu ortamların yaratıldığı veritabanlarında nesnelerin 3B uzaydaki konumlarına göre gerçek zamanlı hesaplanmaktadır. Böylece duvara gelindiğinde içinden geçilemez, su içine döküldüğünde bardağı doldurabilir. İnsan bilgisayar etkileşiminin en önemli araçları klavye ve fare, kullanıcının gezinimini kontrol edeceği iki girdi aygıtıdır. Klavye vasıtasıyla doğrultu, fare yardımıyla da hareket tipi seçilebilir (Smith, 2005). Gerçekçilik: İnsan bilgisayar etkileşiminde gerçekçilik her zaman istenmeyebilir ancak gerekli olduğunda bunu sağlamanın da çeşitli araçları bulunmaktadır. Benzetimi yapılan üç boyutlu nesnelerin mantıklı boyutlandırılmaları gerekir. Etkileşimin bir tarafında insan olduğundan düşünecek olursak kavranamaz ölçekler algılama kapasitesini de azaltacaktır. Nesnelerin yerleşimi de önemli bir belirleyici olduğundan dolayı nesneler ve aralarındaki ilişkilerin kavranması mekân algısını da kuvvetlendirir. Görsel gerçekçiliği yakalayabilmek için kullanımı teknolojiyi en çok zorlayan iki araç aydınlatma ve malzeme eşleme araçlarıdır. Phong aydınlatma modeline göre ışığın yüzeyde verdiği tepki 3 türlü gerçekleşir: Yüzey, çevresel (ambient) aydınlatma kullanarak ışığı soğurabilir; parlak (specular) aydınlatma kullanarak ışığı yansıtabilir; yaygın (diffuse) aydınlatma kullanarak ışığı yayabilir. (Angel, 2003). Gerçek-zamanlı 3 boyutlu dünyalarda çevresel (ambient) aydınlatma tekniği çoğunlukla tercih edilmektedir, bu sayede her nesne homojen aydınlanır ve donanım gerçek hayattaki ışık ve aydınlanma hesaplarına girmeden gerçek-zamanlılığı sağlar. Günümüzde geliştirilen yeni teknolojiler sanal mekânlarda üç tip aydınlatma tekniğinin de kullanımını olanaklı kılmaktadır. 16

27 Malzeme eşleme ve doku kaplama işlemi gerçek hayattaki nesnelerin renk, malzeme ve görünüş bilgilerinin benzetiminin yapılmasını sağlar. Tüm işlemlerin ardından ortamın gerçek zamanlı hale gelmesini yüzey-kaplama işlemi sağlamaktadır. Yüzey kaplama işleminin saniyedeki kare hızı gerçekçiliğin belirleyicisidir. Sinema filmleri 24 kare/sn, televizyon programları 30 kare/sn oynatım hızına sahiptir. Bu hızların altına inildiğinde gerçekçilik hissi azalır (Smith, 2005) Sanal Ortamlar ve Uzaktan Eğitim Uzaktan eğitim çalışmaları 200 yıldan daha eski yıllara kadar uzanmaktadır. Örneğin, 1728 yılında Boston Gazetesi'nde mektup ile stenografi dersleri verildiğine ilişkin reklamlar bulunmuştur. 1890'lı yıllarda Avustralya'daki Queensland Üniversitesi kampus dışına açık bir eğitim programı yürütmüştür. Benzer bir programı da 1920 'lerde Columbia Üniversitesi gerçekleştirmiştir. 1930'lara gelindiğinde radyo artık pek çok okul tarafından bir uzaktan eğitim aracı olarak kullanılmaya başlanmıştır. 1950'lerde ise Amerika'da özellikle askeri amaçlı olarak kullanılan uzaktan eğitim için kağıt tabanlı iletişim ortamı kullanılmıştır. Teknolojik gelişmeler sayesinde günümüze gelindiğinde ise CD-ROM lar, DVD-ROM lar, uydu yayınları, video konferanslar ve Internet, uzaktan eğitim çalışmalarında önemli bir yer edinmişlerdir (Çetiner, 1998) Uzaktan Eğitimin Genel Özellikleri Uzaktan eğitimin anahtar özellikler şu şekilde sıralanabilir (Çetiner, 1998): Eğitmen ve öğrencinin eğitim sürecinin büyük bir bölümünde coğrafyasal olarak farklı yerlerde bulunmaları, Eğitim ortamının eğitmen, öğrenci ve ders içeriğini bir araya getirmek için kullanılması, Eğitmenin, öğrencinin ve eğitim kurumun iki yönlü iletişimlerinin sağlanması, Yer ve / veya zamandan bağımsızlığın sağlanması, Öğrencinin eğitmenin etkisi altında olmaksızın kendi istemi ile öğrenmesi. 17

28 Uzaktan Eğitimin Avantajları Küreselleşme: Uzaktan eğitim hizmeti veren kurumlar genel olarak küresel düzeyde eğitim verebilecek niteliğe sahiptirler. 100 yılı aşkın bir süredir Avrupa'da (özellikle İngiltere ve Fransa) bu tür faaliyetlerde bulunan eğitim kurumları deniz aşırı ülkelerdeki çalışan resmi görevli ya da ticaretle uğraşan vatandaşlarına düzenli olarak uzaktan eğitim hizmeti vermektedir. Kişiselleştirme: Doğu ve Batıdaki Geleneksel Eğitim sisteminin en belirgin özelliği eğitmen ve öğrencinin yüz yüze iletişim kurmasıdır. Bu tip eğitim genel olarak öğrencilerin değişik zeka ve öğrenme yetenekleri yerine grubun genel seviyesine göre düzenlenmektedir. Ancak ideal olan, her öğrencinin kişisel özellikleri dikkate alınarak hazırlanmış ders içerikli eğitim sistemidir. Geleneksel Eğitim anlayışı ile gerçekleştirilmesi çok zor olan bu sistem, uzaktan eğitim sayesinde hayata geçirilmeye başlanmıştır. Özelleştirme: Uzaktan eğitim sistemi, öğrenciyi sınıf ortamından alarak bireysel olarak eğitilebileceği bir konuma taşır. Bu sistemde, kurumsal öğrenmenin yerini bireylere göre özelleştirilmiş öğrenme alır. Bu durumun sağlayacağı avantajların yanı sıra getireceği sosyolojik ve psikolojik dezavantajlar da halen tartışılmaktadır. Endüstrileşme: Büyük bir kitlenin bir ürüne olan artan ihtiyacını karşılayabilmek için ilgili endüstrilerin kurulmasına benzer bir şekilde, insanların artan eğitim taleplerine hızlı ve etkin bir şekilde cevap verebilmek için uzaktan eğitim kurumlarının açılması kaçınılmaz duruma gelmiştir. Geleneksel Eğitime uygun olmayan öğrencilere hizmet verme: Uzaktan eğitim, dünya çapında her yıl milyonlarca kişi tarafından tercih edilen bir eğitim sistemidir. Bununla beraber ilgili eğitim kurumundaki ders saatlerine yer / zaman açısından katılma imkânı olmayanlar (tam zamanlı olarak çalışanlar - memurlar, askerler - farklı şehir / ülkede yaşayanlar) için beklenilen bir seçimdir. Bu eğitim sistemi hasta, özürlü ve suçlu insanlar için ise tek seçenektir. Hareket kabiliyeti: 1980'li yıllarda, uzak mesafeler arasında iletişim kurmak amacıyla sabit bilgisayar konferans sistemleri ve iki yönlü video konferans sistemleri kullanılmakta iken, günümüzde bunlara ilave olarak portatif bilgisayarlar ve cep 18

29 telefonları önemli düzeyde kullanılmaya başlanmıştır. Yer / zaman bağımsız uzaktan eğitim sistemi, kablosuz iletişim imkânı sayesinde kişilere eğitim esnasında hareket özgürlüğü de sağlamıştır. Hızlı geri besleme: Günümüzde uzaktan eğitim sayesinde öğrenciler, elektronik posta yolu ile dünyanın herhangi bir yerinden günün herhangi bir saatinde ödevlerini gönderebilmekte ve bu çalışmalarının değerlendirme sonuçlarını hemen aynı şekilde sanaldoku üzerinden alabilmektedirler. Diğer eğitim sistemlerine göre ucuz olması: Altyapıya yönelik yatırımın çok yüksek düzeyde olması ya da öğrenci başına düşen ücretlendirmenin Geleneksel Eğitime göre daha yüksek olması veya yapılan yatırım maliyetini karşılayacak sayıda öğrencinin bulunamaması durumları hariç, genel anlamda uzaktan eğitim, eğitim sistemleri arasında en ucuz olanıdır. Teknoloji ve Eğitim: Sanal sınıflar uydu veya sıkıştırılmış video kodlama ya da tam bant genişliği kullanılarak birbirlerine bağlanabilmekte ve bu sayede kişiler uzak yerlerde olsalar bile yüz yüze eğitim alabilmektedirler Uzaktan Eğitimde Çoklu Ortam Uygulamalarının Yararları Öğrenme zamanının kısalması: Yapılan araştırmalar göstermektedir ki ilgili konunun öğrenilme süresini önemli düzeyde azaltmaktadır. "Akılda Tutma" seviyesinin artması: Etkileşimli çoklu ortam uygulamaları öğrencinin öğrenme sürecine aktif katılım olanağı vermektedir. Etkin iletişim imkânı vermesi: E-posta, tartışma listesi ve hatta video konferans sistemi sayesinde eğitmen-öğrenci ve öğrenci-öğrenci iletişimi mekândan bağımsız olarak yüz yüze gerçekleştirilmektedir. Öğrencilerin etkileşimli eğitimden hoşlanması: Etkileşimli çoklu ortam uygulamaları, bilginin aydınlatıcı ve eğlenceli bir şekilde ifade edilmesine yardım etmektedir. 19

30 Sanal Ortamların Mimari Tasarımda Kullanımının Değerlendirilmesi Sanal mekânların mimarlıkta kullanımında en çok çalışma son 15 yıldır mimarlık eğitimi ve pratiğinde, internetin de yaygınlaşması ile daha çok kullanılmaya başlanan Sanal Tasarım Stüdyolarında gerçekleşmiştir. Sanal Tasarım Stüdyolarında karışık medya ve iletişim teknikleri ile beraber son dönemlerde sanal gerçeklik sistemleri de kullanılmaya başlanmıştır. Bu uygulamaların avantajları aşağıda sıralanmıştır: Eş Zamanlı Tasarım: Kullanıcılar 3B biçimleri fiziksel olarak uzakta olsalar bile paylaşımlı bir çalışma alanında sunup işleyebilirler. Sezgisel Kararlar: 3B biçimler el eskizine benzer bir şekilde sezgisel olarak geliştirilebilirler. Tasarım Bağlamı: Benzetimi yapılan görsel ve aural arazi bağlamında herhangi bir noktadan değerlendirme yapılabilir. Tasarım Performansı: Çevresel performans, maliyet, doluluk vb. gibi konularda 3B form yaratımı devam ederken tasarım ekibine geri besleme yapabilecek iliştirilmiş bilgi içermesi mümkündür. Eş Zamanlı Olmayan Eleştiri: Eleştirmenler veya müşteriler çalışma esnasında ortama dâhil olup erken tasarım evresinde geri besleme yaratabilirler Sanal Gerçeklik Sistemleri ile Geleneksel Üç Boyutlu BDT Sistemlerinin Karşılaştırılması 3B BDT sistemleri ile SG sistemlerinin arasındaki ayırt edici özellikler 3B grafiklerin temsilinde kullanılan donanım farklılıklarında belirginleşir. CAVE gibi başa takılan görüntüleyiciler içeren sistemler kullanıcının görüş alanını kaplayan görüntü aygıtlarını kullanarak kendilerini farklı bir noktaya taşımaktadırlar. Bu donanımların mimari tasarımda kullanımları kullanıcıları kendi gerçekliklerinden soyutlayıp bilgisayar benzetimine dalmalarını sağlamaktır. Tasarımcılar için projelerini SG sistemlerinde gerçekleştirmelerinin en motive edici yanı sistemlerin benzetimi yapılan çevreye ait gerçek zamanlı şartlara ve verilere 20

31 göre karar verebilme potansiyeli yaratmasıdır. Çevre verileri sadece görsel verileri değil, sisteme gömülü işitsel, dokunsal, istatistiksel vb. gibi pek çok veri setini de içermektedir (Moloney ve Amor, 2003). Tasarım Bağlamında: SG kullanımında mimari model benzetimi bir ortam içinde deneyimlenirken 3B BDT yazılımlarında model yazılımın önizleme penceresinin soyutlanmış penceresinde görüntülenmektedir. Aradaki bu bağlamsal fark tasarım vurgusunu temelden değiştirebilecek kadar belirgindir. Çevresel Etkileşim: SG uygulamalarında 3B BDT uygulamalarında olmayan zaman tabanlı ya da tetiklenebilen iliştirilmiş davranışların mümkün kıldığı bir etkileşim söz konusudur. Bu etkileşim gece-gündüz döngüsünden 3B ses benzetimine kadar varmaktadır. 3B BDT sistemleri benzer işlevsellikleri yüzey kaplamalı animasyonlar ve nesnelere bilgi ekleyerek yapabilir ama aradaki fark, SG sisteminin kullanıcı, 3B model, çevre ve gömülü bilgi arasındaki etkileşim gerçek zamanlı olarak gerçekleştirmesidir İşbirliği: SG uygulamalarında paylaşılan tasarım bileşenleri hakkında metin mesajlaşması veya sesli iletişim eş zamanlı olarak kurulabilirken 3B BDT sistemlerinde eş zamanlı olmayan işbirliği beyaz-tahta benzeri işlevlerle gerçekleşir. 3B BDT sistemlerinin farklı dosya türleri ile çalışabilme yetenekleri ise SG sistemlerine göre daha fazladır Bilgisayar Oyunları Oyun kavramını temel alan araştırmalarda odak noktası çoğunlukla çocuklardır. Çocukların oyun oynama eylemi ise karmaşık ve herhangi bir insan aktivitesi kadar çok boyutlu bir eylemdir. Çocukların oyun kültürü dünya üzerindeki bilgisayar oyunları endüstrisini yönlendiren ana güçlerden biridir. Bilgisayar oyunlarında temel iki karakter vardır: Faydacıl olmayan ve kendi kendine yeten bir eylem Oyunun çevresi ve nesneleri gibi diğer seçime bağlı oyun elemanları ve kurallardan oluşan bir strüktür. 21

32 İlk bakış açısına göre oyunların bir eylem olma hali oyunların dinamik strüktürleri ile birlikte neden bu kadar güçlü etkileri olduğunu açıklar. Hedefler veya çekişmeler eylemleri harekete geçirir. Bir oyun oyuncunun hareketini oyun boyunca aynı kalan veya birbirini takip eden alternatif alt hedeflere bölünmüş bir takım hedefler sunarak yönlendirir. Macera ve rol oynama, keşfetmek veya inşa etmek oyun deneyiminin odak noktası olup oyunda hikâyeler ve kurgulanmış dünyalar da bulunabilir. Oyun komplike ve esnek bir fenomendir, oyun sadece oynanarak gerçeğe dönüşebilir (Ermi vd. 2004). Oyun ve oyuncu arasındaki etkileşimi yaratan pek çok kavram bulunmaktadır, bunların en önemli iki tanesi güç ve kontrol kavramlarıdır Bilgisayar Oyunlarının Tarihçesi 1971 yılında Nolan Bushnell Computer Space i tasarladığında, oyun ilk jeton kullanımlı salon bilgisayar oyunu (arcade) unvanını kazandı. Bu oyun ile birlikte etkileşimli video ve bilgisayar oyunları dünya kültürünün bir parçası olmaya başladılar. Ertesi yıl Bushnell ve Ted Dabney Atari firmasını kurup ilk ürünleri Pong u piyasaya sürdüler ve böylece bilgisayar oyunlarının ilk nesli yaratılmış oldu. (1) Şekil 3.6: Pong Salon Bilgisayar Oyun Makinası Bilgisayar oyunları elektronik medyanın etkisi altında yetişen yeni bir jenerasyonun ilgisini oldukça çekti, 2002 yılındaki oyun endüstri satış rakamları 10 milyar Amerikan Doları nı aşmıştır. Modern bilgisayar oyunları sinema salonlarında izlenen filmlerde olduğu gibi duyum dolu hale gelmektedirler. Filmlerden farklı olarak oyunlar etkileşimli ve soru soran yapıları sayesinde kullanıcıların içinde bulundukları benzetimli ortamı bir seviyeye kadar kontrol edebilmelerini de sağlamaktadırlar. 22

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK SANAL GERÇEKLİK Bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu sanal ortamlar Gerçek mekanların simüle edilmiş durumu, gerçek fiziksel mekanın bir benzeri

Detaylı

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI Sanal Gerçeklik Nedir? Sanal Gerçeklik Türleri Sanal Gerçeklikte Kullanılan Araçlar Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamaları Eğitimde Kullanılan Sanal Gerçeklik

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgi Teknolojileri Kullanımı Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi

Detaylı

İç Mimari için BIM 1. bölüm

İç Mimari için BIM 1. bölüm İç Mimari için BIM 1. bölüm BIM (Yapı Bilgi Sistemi) hakkındaki görüşler genellikle binanın dış tasarımı ve BIM in mimari tasarımın bu alanına getirdiği faydalar üzerine odaklanır. Binaların katı modelleri,

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgi ve İletişim Teknolojisi Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (x) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi

Detaylı

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Bölüm 1 Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Dijital Dünyada Yaşamak Hedefler Bilgisayar kullanabilmenin günümüzde başarılı olmak için neden son derece önemli olduğu Bilgisayar sözcüğünün tanımlanması

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ Giriş... 3 Teknoloji Kavramı... 3 Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... 4 Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... 7 Eğitim ve Öğretim Teknolojisi

Detaylı

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Bilgisayarla Tasarım II GRT 208 Bahar 1 2 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin

Detaylı

Fatma Özer & Hümeyra AKMAN

Fatma Özer & Hümeyra AKMAN Fatma Özer & Hümeyra AKMAN 1 İÇERİK 1. Uzaktan Eğitimin Tanımı 2. Uzaktan Eğitimin Aşamaları A. Evreleri i. 1. Evre : Posta İle Eğitim ii. 2. Evre : Çoklu Ortam Modeli iii. 3. Evre : Tele Öğrenme Modeli

Detaylı

Prototipleme Lab I Workshoplar

Prototipleme Lab I Workshoplar Prototipleme Lab I Workshoplar İçindekiler Dijital 3B Dijital Modelleme Eğitimi Arduino Kodlama Eğitimi Hacking Toys Sanal Gerçeklik (VR) Eğitimi Fiziksel 3B Yazıcı ve 3B Basım Eğitimi CNC İşleme Eğitimi

Detaylı

DÖRDÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER

DÖRDÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER DÖRDÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER İNG 401/ALM 401/FRA 401 YABANCI DİL IV İngilizce, Fransızca ve Almanca lisan bilgisi veren dersler. İNG 409/ALM 409/FRA 409 YABANCI DİL IV İngilizce, Fransızca ve Almanca

Detaylı

Uzaktan eğitim nedir? Uzaktan eğitim etkili mi? Uzaktan eğitim teknolojileri nelerdir? En iyi uzaktan eğitim teknolojisi hangisidir?

Uzaktan eğitim nedir? Uzaktan eğitim etkili mi? Uzaktan eğitim teknolojileri nelerdir? En iyi uzaktan eğitim teknolojisi hangisidir? UZAKTAN EĞİTİM Uzaktan eğitim nedir? Uzaktan eğitim etkili mi? Uzaktan eğitim teknolojileri nelerdir? En iyi uzaktan eğitim teknolojisi hangisidir? Uzaktan eğitim etkililiği nasıl sağlanır? Uzaktan eğitimin

Detaylı

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması Yalçın Ezginci Selçuk Üniversitesi Elk.-Elt.Mühendisliği Konya ANKET Anket, insanlardan fikirleri, duyguları, sağlıkları, planları,

Detaylı

Her daim yenilikçi anlayış

Her daim yenilikçi anlayış Her daim yenilikçi anlayış KLEEMANN Design: hayata dair, hayatın içinden. Biz yalnızca asansör tasarlamıyoruz; işimizin her yönünü sürekli geliştiren bir tasarım anlayışının peşindeyiz. KLEEMANN Design,

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Bilişim Teknolojileri Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (x) İkinci Örgün

Detaylı

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü İZMİR EKONOMİ ÜNİVERSİTESİ GÖRSEL İLETİŞİM TASARIMI BÖLÜMÜ Günün Menüsü Görsel İletişim Tasarımı nedir? Görsel İletişim Tasarımcısı ne yapar?

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 2 Kullanıcıların site içeriğini belirlemede rol oynadığı, Dinamik, Teknik bilgi gerektirmeyen, Çok yönlü etkileşim sağlayan,

Detaylı

BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ

BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ Dersin Adı Kodu Sınıf / Y.Y. Ders Saati (T+U+L) Kredi AKTS PROGRAMLAMA DİLLERİ BG-324 3/2 3+0+0 3+0 4 Dersin Dili : TÜRKÇE Dersin Seviyesi

Detaylı

7.YARIYIL (4. SINIF GÜZ DÖNEMİ)

7.YARIYIL (4. SINIF GÜZ DÖNEMİ) DERSİN KODU DERSİN ÖN KOŞULU 7.YARIYIL (4. SINIF GÜZ DÖNEMİ) Zorunlu Dersler ve Ders Programı DERSİN ADI T* U* AKTS ETB401 ETB302 Endüstri Ürünleri Tasarımı Proje V 6 6 12 ETB403 Fikri Haklar 2 0 3 SERBEST

Detaylı

Uzaktan Eğitim Nedir? Yrd.Doç.Dr. Funda DAĞ

Uzaktan Eğitim Nedir? Yrd.Doç.Dr. Funda DAĞ Uzaktan Eğitim Nedir? Yrd.Doç.Dr. Funda DAĞ Tanım 1 UE Tanımı Farklı mekânlardaki öğrenci, öğretmen ve öğretim materyallerinin çeşitli iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal

Detaylı

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME 2 AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME Aktif öğrenme, bireyin öğrenme sürecine aktif olarak katılımını sağlama yaklaşımıdır. Bu yöntemle öğrenciler pasif alıcı konumundan çıkıp yaparak yaşayarak

Detaylı

Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri

Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri Okuma-Yazma Öğretimi Teori ve Uygulamaları ESN721 1 3 + 0 7 Okuma yazmaya hazıroluşluk, okuma yazma öğretiminde temel yaklaşımlar, diğer ülke

Detaylı

İstanbul, Türkiye 10 Şubat 2012

İstanbul, Türkiye 10 Şubat 2012 Eğitim için Erişilebilir ICT ve Çoklu Modalite İki İtalyan Modeli İstanbul, Türkiye 10 Şubat 2012 Prof. Licia Sbattella Rektörün Engellilik Temsilcisi Politecnico di Milano - İtalya G3ict Yürütme Kurulu

Detaylı

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığımız ile Autodesk firması arasında yapmış olduğumuz ortak çalışmalar neticesinde

Detaylı

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik 3D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik 2009639051 Ozan PARSAK 2009639041 Koray Emre ŞENYİĞİT Mekanik CAD 3D Animasyon Uygulamalar Sanal Ortamlar Bilimsel Görselleştirme Mekanik CAD(Bilgisayar

Detaylı

Mimari Anlatım Teknikleri II (MMR 104) Ders Detayları

Mimari Anlatım Teknikleri II (MMR 104) Ders Detayları Mimari Anlatım Teknikleri II (MMR 104) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Mimari Anlatım Teknikleri II MMR 104 Bahar 2 2 0 3 6 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

4. YARIYIL (2. SINIF BAHAR DÖNEMİ)

4. YARIYIL (2. SINIF BAHAR DÖNEMİ) KODU ÖN KOŞULU 4. YARIYIL (2. SINIF BAHAR DÖNEMİ) Zorunlu Dersler ve Ders Programı ADI T* U* AKTS ETB202 ETB201 Endüstri Ürünleri Tasarımı Proje II 6 6 11 ETB204 Makine Elemanları 2 0 3 ETB206 Tasarımda

Detaylı

Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır

Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır FEN EĞİTİMİNDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Bilgisayar Destekli Eğitim Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı

Detaylı

Sosyal Bulunuşluk Algısına İlişkin Uzaktan Eğitimde Telebulunuşluk Çözümleri

Sosyal Bulunuşluk Algısına İlişkin Uzaktan Eğitimde Telebulunuşluk Çözümleri Sosyal Bulunuşluk Algısına İlişkin Uzaktan Eğitimde Telebulunuşluk Çözümleri Yasin ÖZARSLAN ozarslan@ogu.edu.tr Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü GİRİŞ

Detaylı

DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ

DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ Dersin Adı Kodu Sınıf/Y.Y. Ders Saati (T+U+L) Kredi AKTS Programlama Dillerinin Prensipleri BİM-323 3/II 3+0+0 3 4 Dersin

Detaylı

BÜYÜKPARK SOSYAL ODAKLI KAFETERYA TASARIMI

BÜYÜKPARK SOSYAL ODAKLI KAFETERYA TASARIMI ISS EYLÜL BÜYÜKPARK SOSYAL ODAKLI KAFETERYA TASARIMI 2 YA AR Ü ERS TES M MARLIK FAKÜLTES MIMARLIK E E RE TASARIMI B LÜMÜ 3 Y M O AT LA B B B BİF (Bornova İçin Fikirler) Bir kenti tasarlamak, o kent için

Detaylı

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI 15. MİLLİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ KONGRESİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI Doç. Dr. Ayşe GÜROL Atatürk Üniversitesi, ayseparlak42@gmail.com Bilim ve teknoloji alanında değişim

Detaylı

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012 Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler Yrd.Doç. Güz 2012 Teknoloji ve Medya 1950 ler 1980 lerde bilgisayar Teknoloji ve Medya: Eğilimler Toplum ve Medya 1 yılda basılan kitap 967,474 1 günde dağıtılan

Detaylı

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online

Detaylı

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi Future Learning Future 2008 : e Learning Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi Eray HANGÜL eray.hangul@sandarta.com Tahir Emre KALAYCI tahir.kalayci@ege.edu.tr Aybars

Detaylı

Dersin Amaçları Dersin İçeriği. Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Hafta Konu Ön Hazırlık Öğretme Metodu

Dersin Amaçları Dersin İçeriği. Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Hafta Konu Ön Hazırlık Öğretme Metodu Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : YAPI BİLGİSİNE GİRİŞ Ders No : 0010120012 Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 5 Ders Bilgileri Ders Türü - Seçiniz - Öğretim

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu İÇERİK Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim programları; bireyi topluma,

Detaylı

Mimarlıkta Temel Tasarım II (MMR 102) Ders Detayları

Mimarlıkta Temel Tasarım II (MMR 102) Ders Detayları Mimarlıkta Temel Tasarım II (MMR 102) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Mimarlıkta Temel Tasarım II MMR 102 Bahar 4 8 0 8 10 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5 İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ Giriş... 3 Teknoloji Eğitim Teknolojisi, Öğretim Teknolojisi ve Öğretim Tasarım Kavramları... 3 Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5

Detaylı

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Tasarımda İnsan-Mekan İlişkisi Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (X) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (X) Uzaktan

Detaylı

9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri

9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri 9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri 1 Yazılım Geliştirme Yaşam Döngüsü ve Modeller Herhangi bir yazılımın, üretim aşaması ve kullanım aşaması birlikte olmak üzere geçirdiği tüm aşamalar olarak tanımlanabilir.

Detaylı

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR Akıl Oyunları çocukların ve yetişkinlerin strateji geliştirme, planlama, mantık yürütmemantıksal bütünleme, görsel-uzamsal düşünme, yaratıcılık, dikkat - konsantrasyon, hafıza

Detaylı

ÜÇÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER

ÜÇÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER ÜÇÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER İNG 301/ALM 301/FRA 301 YABANCI DİL III İngilizce, Fransızca ve Almanca lisan bilgisi veren dersler. İNG 309/ALM 309/FRA 309 YABANCI DİL III İngilizce, Fransızca ve Almanca

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM - I

İÇİNDEKİLER BÖLÜM - I İÇİNDEKİLER BÖLÜM - I Eleştirel Düşünme Nedir?... 1 Bazı Eleştirel Düşünme Tanımları... 1 Eleştirel Düşünmenin Bazı Göze Çarpan Özellikleri... 3 Eleştirel Düşünme Yansıtıcıdır... 3 Eleştirel Düşünme Standartları

Detaylı

Özel Yetenek Sınavı 2014

Özel Yetenek Sınavı 2014 Özel Yetenek Sınavı 2014 Özel Yetenek Sınavı Başvuru, Ön Kayıt ve Kesin Kayıt İşlemleri Başvuru Koşulları 2014 yılı Özel Yetenek Sınavına ön kayıt yaptırabilmek için, adayların 2014 YGS puan türlerinin

Detaylı

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir.

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital Pazarlama, rekabet avantajı için yeni kaynaklara ulaşımı

Detaylı

Aydınlatma (ICM 331) Ders Detayları

Aydınlatma (ICM 331) Ders Detayları Aydınlatma (ICM 331) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Aydınlatma ICM 331 Güz 3 0 0 3 3 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi

Detaylı

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR Yasin ÖZARSLAN ozarslan@gmail.com Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sunuş Planı Genişletilmiş Gerçeklik (Augmented Reality)

Detaylı

CHAPTER 21 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK BCO 623 EMRE GÜLER

CHAPTER 21 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK BCO 623 EMRE GÜLER CHAPTER 21 TASARIM ARAÇLARINI TASARLAMAK BCO 623 EMRE GÜLER GENEL BAKIŞ İnsan alet kullanan bir hayvandır Aletsiz hiçbir şeydir, araçlarıyla ise her şey. Thomas Carlyle - İyi bir oyunun gelişmesinin ayrılmaz

Detaylı

Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri

Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri Bilgisayar 2 1. HAFTA Bilişim Teknolojilerinin Sosyal Yapı Üzerindeki Etkileri ve Eğitimdeki Yeri Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri

Detaylı

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : 0690130114 Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

ÖNSÖZ ŞEKİL LİSTESİ TABLO LİSTESİ

ÖNSÖZ ŞEKİL LİSTESİ TABLO LİSTESİ İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ ii ŞEKİL LİSTESİ v TABLO LİSTESİ vii ÖZET viii SUMMARY ix BÖLÜM 1. GİRİŞ 1 1.1. YÜKLENİCİ FİRMALARDA İNŞAAT EKİPMANI YÖNETİMİ PROBLEMİNİN ÖNEMİ 1 1.2. PROBLEMİN TANIMLANMASI 3 1.3. YÜKLENİCİ

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Hazırlayan: Araş. Gör. Ezgi Öztorun

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Hazırlayan: Araş. Gör. Ezgi Öztorun BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Hazırlayan: Araş. Gör. Ezgi Öztorun 2. HAFTA TEORİK DERS VE UYGULAMALARI 2 Saat Teorik anlatım + 3 Saat Laboratuvar Uygulaması İÇERİK (Teorik Kısım) CAD in açılımı ve CAD

Detaylı

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti 1 SF SF 2 Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti Eğitimin temel basamağı olan Okul Öncesi Eğitim nitelikli ve çok yönlü bir eğitim sürecini gerektirir. Çocukların keyifli zengin

Detaylı

Güçlü olan hayatta kalır: Başarılı inşaat mühendislerinin değişen zamana ayak uydurmasının 3 yolu

Güçlü olan hayatta kalır: Başarılı inşaat mühendislerinin değişen zamana ayak uydurmasının 3 yolu Güçlü olan hayatta kalır: Başarılı inşaat mühendislerinin değişen zamana ayak uydurmasının 3 yolu Belirsiz bir ekonominin son derece rekabetçi manzarasını yeni teknolojilerin patlamasıyla birleştirin.

Detaylı

IENG 227 Modern Üretim Yaklaşımları

IENG 227 Modern Üretim Yaklaşımları IENG 227 Modern Üretim Yaklaşımları Pamukkale Üniversitesi Endüstri Mühendisliği Bölümü IENG 227 Modern Üretim Yaklaşımları Dr. Hacer Güner Gören Esnek Üretim Sistemleri Esnek Üretim Sistemleri Bir esnek

Detaylı

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life Bir adımda değişir HAYAT! Touch Box interaktif zemin ve yüzey çözümü, yansıtılan görüntü ile insan vücudu hareketlerine bağlı olarak görsel efektler

Detaylı

DERS KODU DERS ADI İÇERİK BİLİM DALI T+U+KR AKTS

DERS KODU DERS ADI İÇERİK BİLİM DALI T+U+KR AKTS DERS KODU DERS ADI İÇERİK BİLİM DALI T+U+KR AKTS 345000000000506 Çokuluslu Şirket Stratejileri Dersin amacı, katılımcılarla çokuluslu şirketlerin küresel YÖNETİM 3+0+3 6 rekabetlerle üstünlük sağlayabilecekleri

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar I Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (x)

Detaylı

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı 1.Ulusal Sürekli Eğitim Kongresi Kuşadası Nisan 2012 Ar. Gör. Tansel TEPE Konu Başlıkları Yaşam boyu öğrenme ve sanal dünya kavramları Second

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ Bilgi Çağı gereksinimleri Shift Happens: http://www.youtube.com/watch?v=ejpsqeqbh4o&featur e=related Öğretim Teknolojisi ne yapar? Öğretim, okullarda gerçekleştirilen

Detaylı

Powered by www.etgigrup.com. www.vedubox.com

Powered by www.etgigrup.com. www.vedubox.com Powered by www.etgigrup.com www.vedubox.com Entegre E-Eğitim Sistemi Uzaktan Eğitim Sisteminiz 1DK da Hazır! Kolay Basit İnovatif Esnek Entegre Entegre Eğitim Platformu Uzaktan Eğitim, e-eğitim, Online

Detaylı

Yapay malzemelerden model işleme ve de kaynak, tüketici ve anahtardan yola çıkarak model üretme becerisini geliştirebilme.

Yapay malzemelerden model işleme ve de kaynak, tüketici ve anahtardan yola çıkarak model üretme becerisini geliştirebilme. TEKNOLOJİ haftalık 1, yıllık toplam 37 ders saati GİRİŞ Yedinci sınıf teknoloji dersi bu alanda önceden kazanılan bilgilerin devamı niteliğindedir. Bu derste nesnelerin grafiksel gösterimi, yapay malzemeler

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİSİ Ders No : 0010130005 Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 2 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

BIM Building Information Modeling Teknolojilerine Bakış. Tarcan Kiper Şubat 2012

BIM Building Information Modeling Teknolojilerine Bakış. Tarcan Kiper Şubat 2012 BIM Building Information Modeling Teknolojilerine Bakış Tarcan Kiper Şubat 2012 İçerik infotron Özgeçmiş Giriş BIM in Tanımı BIM Süreci BIM Kriterleri BIM in Getirileri infotron Kısa Özgeçmişi Tasarım,

Detaylı

Herkes bir yerden başlar...

Herkes bir yerden başlar... Herkes bir yerden başlar... Başlıklar 1. Robot Akademide Neler Yapıyoruz. 2. Neden Robotik! 3. Derslerimizi Nasıl Planlıyoruz. 4. Öğrencilerimizin Kazanımları Nelerdir.? 5. Her Öğrencimiz Bizim İçin Değerlidir.

Detaylı

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (EUT461) Ders Detayları

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (EUT461) Ders Detayları Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (EUT461) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu

Detaylı

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız. reklam& pazarlama Bizim işimiz Tasarımdan yazılıma kadar farklı disiplinlerden oluşan uzman kadromuzla, hizmet standartlarını koruyarak, yüksek kaliteli içerikler yaratmaya odaklanıyoruz. Satış, pazarlama,

Detaylı

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (GTM 047) Ders Detayları

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (GTM 047) Ders Detayları Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (GTM 047) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3

Detaylı

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Çocuğun kas gelişimini sağlayan, enerjisinin boşalmasına yol açan oyun, arkadaşları ile iletişimi ve işbirliğini de sağlayarak onun dünyasını biçimlendirir. Piaget e göre oyun, çocuğun

Detaylı

MİM310 Rölöve-Restorasyon Stüdyosu

MİM310 Rölöve-Restorasyon Stüdyosu MİM310 Rölöve-Restorasyon Stüdyosu (Teorik + Uygulama) Kredi : (2+2)3 - AKTS : 3 Ders Koordinatörü : Yrd.Doç.Dr. Tülay Karadayı Ön Şartlı Dersler : yok Ders Dili : tr Dersi Verenler: - Dersin Yardımcıları:

Detaylı

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi SON DERS Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları ÖĞRETİM ARACI OLARAK (BDÖ) YÖNETİM UYGULAMALARI ÖĞRETİMİ DESTEKLEYİCİ UYGULAMALAR Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ) BDÖ, öğretim

Detaylı

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu.

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu. T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER timurosmangezer@plato.edu.tr İÇERİK Yeni Medyanın Özellikleri YENİ MEDYANIN ÖZELLİKLERİ Etkileşim

Detaylı

NX Motion Simulation:

NX Motion Simulation: NX Motion Simulation: Mekanizma Hareket Analizi UNIGRAPHICS NX yazılımının modüllerinden biri olan NX Motion Simulation, NX Dijital Ürün Tasarımı ailesinin mühendislik bileşenlerinden birisidir. Motion

Detaylı

Bilgiyi Keşfedin! Özelleştirme, Eklenti ve Veri Entegrasyonu Kurumsal Seviyede Yönetim ve Performans

Bilgiyi Keşfedin! Özelleştirme, Eklenti ve Veri Entegrasyonu Kurumsal Seviyede Yönetim ve Performans Bilgiyi Keşfedin! LOGO MIND INSIGHT (powered by Qlik) İŞ ANALİTİĞİ ÜRÜNÜ, HERKESİN SEZGİLERİ İLE ARAŞTIRMA VE KEŞİF YAPMASINI SAĞLAYAN ÇOK ÇEŞİTLİ ESNEK VE İNTERAKTİF GÖRSELLER OLUŞTURABİLECEĞİ YENİ NESİL

Detaylı

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI Bilgisayar Grafiği Volkan KAVADARLI 11011032 Bilgisayar Grafiği? Özel bir grafik donanımı ve yazılımının yardımıyla bir bilgisayar tarafından görüntü verisinin temsilini kullanarak oluşturulmuş görüntüler.

Detaylı

MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ

MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ 1. Program Bilgileri Amaçlar: Medya ve İletişim Yönetimi Yüksek Lisans Programına

Detaylı

Sayısal Ortamda Modelleme (MMR 261) Ders Detayları

Sayısal Ortamda Modelleme (MMR 261) Ders Detayları Sayısal Ortamda Modelleme (MMR 261) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Sayısal Ortamda Modelleme MMR 261 Güz 1 2 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin

Detaylı

5.YARIYIL (3. SINIF GÜZ DÖNEMİ)

5.YARIYIL (3. SINIF GÜZ DÖNEMİ) DERSİN KODU DERSİN ÖN KOŞULU 5.YARIYIL (3. SINIF GÜZ DÖNEMİ) Zorunlu Dersler ve Ders Programı DERSİN ADI T* U* AKTS ETB301 ETB202 Edndüstri Ürünleri Tasarımı Proje III 6 6 12 ETB303 Ürün Elektromekaniği

Detaylı

Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için Matematik Öğretimi

Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için Matematik Öğretimi Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 19 (2012) 269-273 269 KİTAP İNCELEMESİ Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için Matematik Öğretimi Prof. Dr. Murat ALTUN Dilek SEZGİN

Detaylı

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Görselleştirme (GTM 046) Ders Detayları

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Görselleştirme (GTM 046) Ders Detayları Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Görselleştirme (GTM 046) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Kodu Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli

Detaylı

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK UZAKTAN EĞİTİMDE BİLİŞİM ORTAMLARI VE TEKNOLOJİLERİ BİLİŞİM ORTAMLARI Bireylerin zamandan ve mekandan bağımsız öğretim sürecine

Detaylı

Mimari Tasarım VI (MMR 402) Ders Detayları

Mimari Tasarım VI (MMR 402) Ders Detayları Mimari Tasarım VI (MMR 402) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Mimari Tasarım VI MMR 402 Bahar 4 6 0 7 18 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin

Detaylı

DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ

DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ DENİZ HARP OKULU BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜM BAŞKANLIĞI DERS TANITIM BİLGİLERİ Dersin Adı Kodu Sınıf/Y.Y. Ders Saati (T+U+L) Kredi AKTS Bilgisayar Grafikleri BİM-431 3/II 2+2+0 3 6 Dersin Dili Dersin

Detaylı

Esnek Hesaplamaya Giriş

Esnek Hesaplamaya Giriş Esnek Hesaplamaya Giriş J E O L O J İ M Ü H E N D İ S L İ Ğ İ A. B. D. E S N E K H E S A P L A M A Y Ö N T E M L E R İ - I DOÇ. DR. ERSAN KABALCI Esnek Hesaplama Nedir? Esnek hesaplamanın temelinde yatan

Detaylı

Değerlendirme Araçları Projesi

Değerlendirme Araçları Projesi Hastanelerde Kalite Geliştirme için Performans Değerlendirme Araçları Projesi (PATH) ve Türkiye nin Katılımı Günnur ERTONG Sağlıkta Performans ve Kalite Kongresi 20 Mart 2009 PATH NEDİR? Hastanelerin emsalleriyle

Detaylı

PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI ve YARATICI DÜŞÜNME

PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI ve YARATICI DÜŞÜNME PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI ve YARATICI DÜŞÜNME Problem Nedir? Çözülmesi gereken mesele, soru, sorun veya aşılması gereken engel. Organizmanın karşılaştığı her türlü güçlük. Tek boyutlu veya çok boyutlu

Detaylı

Your Digital Agency in Europe. Web Tasarım & Dijital Medya Çözümleri

Your Digital Agency in Europe. Web Tasarım & Dijital Medya Çözümleri Paragon Web Tasarım & Dijital Medya Çözümleri Hakkımızda DENEYİM Rakipsiz YARATICILIK Takip edilen YENİLİKLER Biz Kimiz? ParagonTasarım dijital medya alanında hizmet veren İstanbul merkezli bir tasarım

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-II Ders No : 0690130057 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

Akustik ve Yangın Güvenliği (İÇM 333) Ders Detayları

Akustik ve Yangın Güvenliği (İÇM 333) Ders Detayları Akustik ve Yangın Güvenliği (İÇM 333) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Akustik ve Yangın Güvenliği İÇM 333 Bahar 3 0 0 3 4 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0

Detaylı

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün Uğur Özcan, Aslıhan Arslan, Enis Karaarslan February

Detaylı

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliği Günümüzde, finans, tıp, sanat, güvenlik, enerji gibi bir çok sektör, bilgisayar mühendisliğindeki gelişimlerden

Detaylı

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İşletmelerde Simülasyon MAN

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İşletmelerde Simülasyon MAN DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS İşletmelerde Simülasyon MAN424 8 3 + 0 3 5 Ön Koşul Dersleri Dersin Dili Almanca Dersin Seviyesi Lisans Dersin Türü Zorunlu Dersin Koordinatörü Prof.Dr.

Detaylı

TEKNOLOJİ ve TASARIM DERSİ 7. SINIF I. DÖNEM YAZILI-TEST SINAV ÇALIŞMA SORULARI

TEKNOLOJİ ve TASARIM DERSİ 7. SINIF I. DÖNEM YAZILI-TEST SINAV ÇALIŞMA SORULARI TEKNOLOJİ ve TASARIM DERSİ 7. SINIF I. DÖNEM YAZILI-TEST SINAV ÇALIŞMA SORULARI 1. İnsanların gereksinimlerine (ihtiyaçlarına) uygun yardımcı araç ve aletlerin yapılması veya üretilmesi için, gerekli olan

Detaylı

ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ II

ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ II Öğretme ve Öğrenme ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ II Dr. Mesut Saçkes Öğrenme bireyin çevresiyle etkileşerek geçirdiği yaşantılar sonucu davranışlarında oluşan kalıcı değişmelerdir. Öğretme öğrenmenin sağlanmasına

Detaylı

Bilgisayar Destekli Çizim I (ICM 213) Ders Detayları

Bilgisayar Destekli Çizim I (ICM 213) Ders Detayları Bilgisayar Destekli Çizim I (ICM 213) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Bilgisayar Destekli Çizim I ICM 213 Güz 1 2 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

TEKNOLOJİ 6. Sınıf Ders sayısı: 18

TEKNOLOJİ 6. Sınıf Ders sayısı: 18 TEKNOLOJİ 6. Sınıf Ders sayısı: 18 GİRİŞ 6. sınıf teknoloji dersi bu alanda önceden kazanılan bilgilerin devamı niteliğindedir. Bu derste nesnelerin grafiksel gösterimi, yapay malzemeler ve işlemleri,

Detaylı

FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ FEN, EDEBİYAT, FEN - EDEBİYAT, DİL VE TARİH - COĞRAFYA FAKÜLTELERİ ÖĞRETİM PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME VE AKREDİTASYON DERNEĞİ FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ FEDEK FEN, EDEBİYAT, FEN-EDEBİYAT,

Detaylı