ADOBE FLASH PLATFORM için Performansı En İyileştirme

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "ADOBE FLASH PLATFORM için Performansı En İyileştirme"

Transkript

1 ADOBE FLASH PLATFORM için Performansı En İyileştirme

2 Yasal bildirimler Yasal bildirimler Yasal bildirimler için bkz.

3 iii İçindekiler Bölüm 1: Giriş Çalışma zamanı kodunu çalıştırmanın temelleri Algılanan performans ile gerçek performansın karşılaştırılması En iyileştirmelerinizin hedefini belirleme Bölüm 2: Belleği saklama Görüntüleme nesneleri İlkel türler Nesneleri yeniden kullanma Belleği boşaltmak Bitmap'leri kullanma Filtreleri ve dinamik bitmap'i kaldırma Doğrudan mipmap oluşturma B efektlerini kullanma Metin nesneleri ve bellek Olay modeli ile geri aramaların karşılaştırması Bölüm 3: CPU kullanımını en aza indirme CPU kullanımı için Flash Player 10.1 geliştirmeleri Uyku modu Nesneleri dondurma ve çözme Olayları etkinleştirme ve devre dışı bırakma Fare etkileşimleri Zamanlayıcılarla ENTER_FRAME olaylarının karşılaştırılması Hareket arası oluşturma sendromu Bölüm 4: ActionScript 3.0 performansı Vector sınıfının Array sınıfıyla karşılaştırılması Çizim API'si Olayı dıştan içe ve içten dışa tetikleme Piksellerle çalışma Normal ifadeler Çeşitli en iyileştirmeler Bölüm 5: Performans oluşturma Yeniden çizilen bölgeler Sahne alanı dışındaki içerik Film kalitesi Alfa karıştırma Uygulama kare hızı Bitmap'leri önbelleğe alma Bitmap'leri elle önbelleğe alma Metin nesneleri oluşturma GPU

4 İçindekiler iv Eş zamanlı olmayan işlemler Saydam pencereler Vektör şekli düzleştirme Bölüm 6: Ağ etkileşimini en iyileştirme Ağ etkileşimi için geliştirmeler Harici içerik Girdi çıktı hataları Flash Remoting Gereksiz ağ işlemleri Bölüm 7: Medya ile çalışma Video StageVideo Ses Bölüm 8: SQL veritabanı performansı Veritabanı performansı için uygulama tasarımı Veritabanı dosyası en iyileştirmesi Gereksiz veritabanı çalışma zamanı işleme Etkili SQL sözdizimi SQL ifadesinin performansı Bölüm 9: Kıyaslama ve konuşlandırma Kıyaslama Dağıtma

5 1 Bölüm 1: Giriş Adobe AIR ve Adobe Flash Player uygulamaları, masaüstleri, mobil aygıtlar, tabletler ve televizyon aygıtları gibi birçok platformda çalışır. Bu belge, bu uygulamaları dağıtan geliştiriciler için en iyi çalışma biçimlerini ana hatlarıyla kod örnekleri ve kullanım durumları üzerinden anlatır. Konular şunlardır: Belleği saklama CPU kullanımını en aza indirme ActionScript 3.0 performansını geliştirme Oluşturma hızını artırma Ağ etkileşimini en iyileştirme Ses ve videoyla çalışma SQL veritabanı performansını en iyileştirme Uygulamaları kıyaslama ve konuşlandırma Bu en iyileştirmelerin çoğu, hem AIR çalışma zamanında hem de Flash Player çalışma zamanında tüm aygıtlardaki uygulamalar için geçerlidir. Belirli aygıtlar için eklemeler ve istisnalar da ele alınmaktadır. Bu en iyileştirmelerin bazıları, Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'te sunulan yeteneklere odaklanır. Ancak bu en iyileştirmelerin çoğu, önceki AIR ve Flash Player sürümleri için de geçerlidir. Çalışma zamanı kodunu çalıştırmanın temelleri Uygulama performansının nasıl iyileştirileceğini anlamanın bir püf noktası da Flash Platform çalışma zamanının kodu nasıl çalıştırdığını anlamaktır. Çalışma zamanı, karelerin her birinde gerçekleşen belirli hareketlerle döngü içinde çalışır. Bu durumda, bir kare, uygulama için belirtilen kare hızının belirlediği basit bir zaman bloğudur. Karelerin her birine paylaştırılan süre doğrudan kare hızına karşılık gelir. Örneğin, saniyede 30 karelik bir kare hızı belirlerseniz, çalışma zamanı, her karenin bir saniyenin 30 da biri kadar sürmesini sağlamaya çalışır. Uygulamanızın ilk kare hızını geliştirme zamanında belirlersiniz. Kare hızını Adobe Flash Builder veya Flash Professional'daki ayarları kullanarak ayarlayabilirsiniz. Birinci kare hızını kodda da belirtebilirsiniz. Yalnızca ActionScript olan bir uygulamada, kare hızını kök belge sınıfınıza [SWF(frameRate="24")] meta veri etiketini uygulayarak ayarlayın. MXML de, Application veya WindowedApplication etiketindeki framerate niteliğini ayarlayın. Her kare döngüsü üç bölüme ayrılmış iki aşamadan oluşur: olaylar, enterframe olayı ve oluşturma. Birinci aşama iki bölüm içerir (olaylar ve enterframe olayı), ikisi de büyük olasılıkla kodunuzun çağrılmasıyla sonuçlanır. Birinci aşamanın ilk bölümünde, çalışma zamanı olayları gelir ve gönderilir. Bu olaylar, bir ağ üzerinden yapılan veri yüklemeden gelen bir yanıt gibi senkronize olmayan işlemlerin tamamlanmasını veya ilerlemesini temsil edebilir. Ayrıca, bu olaylar kullanıcı girdisinden gelen olayları da içerir. Çalışma zamanı, olaylar gönderilirken kodunuzu, kaydettirdiğiniz dinleyicilerde çalıştırır. Herhangi bir olay gerçekleşmezse, çalışma zamanı bu çalıştırma aşamasını herhangi bir işlem gerçekleştirmeden tamamlamayı bekler. Çalışma zamanı, bir etkinliğin olmamasından dolayı, kare hızını asla hızlandırmaz. Olaylar çalıştırma döngüsünün diğer bölümleri sırasında gerçekleşirse, çalışma zamanı bu olayları sıraya dizer ve bir sonraki karede gönderir.

6 Giriş 2 Birinci karenin ikinci bölümü enterframe olayıdır. Bu olay, her karede bir defa gönderildiği için diğerlerinden farklıdır. Tüm olaylar gönderildiğinde, kare döngüsünün oluşturma aşaması başlar. Bu noktada, çalışma zamanı ekranda görünür olan tüm öğelerin durumunu hesaplar ve bu öğeleri ekranda çizer. Ardından bu süreç, bir parkurun etrafından koşan bir koşucu gibi kendini tekrar eder. Not: Bir updateafterevent özelliğini içeren olaylar için, görüntü oluşturma oluşturma aşamasının başlamasını beklemeden zorla başlatılabilir. Ancak, sıklıkla performans sorunlarına neden oluyorsa, updateafterevent öğesini kullanmaktan kaçının. Kare döngüsündeki iki aşamanın eşit miktarda süre harcadığını düşünmek en kolay yoldur. Bu durumda, kare döngülerinin her birinin yarısı için, olay işleyicileri ve uygulama kodu çalışır ve diğer yarısı için oluşturma gerçekleşir. Ancak, gerçekte meydana gelen durum genellikle farklıdır. Bazen uygulama kodu, kendisine ayrılan süreyi uzatarak ve oluşturma için ayrılan süreyi kısaltarak karedeki kullanılabilir sürenin yarısından fazlasını alır. Özellikle de filtreler ve karıştırma modları gibi karmaşık görsel içeriğin olduğu başka durumlarda, oluşturma işlemi, kare hızının yarısından fazlasını gerektirir. Aşamaların kullandığı gerçek süre esnek olduğundan, kare döngüsü genellikle elastik parkur olarak bilinir. Kare döngüsü işlemlerinin bileşimi (kod çalıştırma ve oluşturma) fazla uzun sürerse, çalışma zamanı kare hızını koruyamaz. Kare, kendisine ayrılan süreden daha fazlasını alarak genişler, böylece bir sonraki kare tetiklenmeden önce bir gecikme olur. Örneğin, bir kare döngüsü saniyenin otuzda birinden daha uzun süre alıyorsa, çalışma zamanı ekranı 30 kare/sn hızında güncelleştiremez. Kare hızı yavaşladığında, kullanıcının deneyimi kötüleşir. En iyi durumda bile animasyon kesik olur. Daha kötü durumlarda, uygulama kilitlenir ve boş pencere görüntülenir. Flash Platform çalışma zamanı kodunu çalıştırmayla ve oluşturma modeliyle ilgili daha fazla ayrıntı için, aşağıdaki kaynakları inceleyin: Flash Player Mental Model - The Elastic Racetrack (Flash Player Zihin Modeli - Elastik Parkur) (makale Ted Patrick tarafından yazılmıştır) Asynchronous ActionScript Execution (ActionScript i Senkronize Olmayan Bir Şekilde Çalıştırma) (makale Trevor McCauley tarafından yazılmıştır) Adobe AIR'yi kod yürütme, bellek ve oluşturma için en iyi hale getirme: (Sean Christmann'ın MAX konferansındaki sunumunun videosu) Algılanan performans ile gerçek performansın karşılaştırılması Uygulamanızın iyi performans gösterip göstermediği konusunda en son kararı verecek kişiler, uygulamanın kullanıcılarıdır. Geliştiriciler, uygulamanın performansını belirli işlemlerin çalışmak için ne kadar süre gerektirdiği veya nesnelerin kaç tane örneğinin oluşturulduğuna göre ölçebilir. Ancak, bu ölçümler son kullanıcılar için önemli değildir. Bazen kullanıcılar performansı değişik kriterlere göre ölçerler. Örneğin, uygulama hızlı ve sorunsuz bir şekilde çalışıp girdilere hızlı bir şekilde yanıt veriyor mu? Sistem performansı üzerinde negatif bir etkisi var mı? Algılanan performansla ilgili sınama yapmak için kendinize aşağıdaki soruları sorun: Animasyonlar düzgün mü yoksa kesik mi? Video içeriği düzgün mü yoksa kesik mi görünüyor? Ses klipleri devamlı oynatılıyor mu, yoksa duraklatılıp devam mı ediyor?

7 Giriş 3 Uzun işlemler sırasında pencere titriyor mu veya boş görünüyor mu? Yazmaya başladığınızda, metin girişi yazma hızıma yetişiyor mu yoksa gecikiyor mu? Bir öğeyi tıklattığınızda hemen işlem gerçekleşiyor mu, yoksa gecikme mi var? Uygulama çalışırken CPU fanı daha fazla gürültü çıkarıyor mu? Uygulama bir dizüstü bilgisayarda veya mobil aygıtta çalıştırılırken, pil gücü hızla tükeniyor mu? Uygulama çalışırken diğer uygulamalar yavaş yanıt veriyor mu? Algılanan performans ve gerçek performansın arasındaki farklar önemlidir. En iyi algılanan performansı gerçekleştirmenin yolu her zaman mutlak en hızlı performansı sağlamakla aynı yol değildir. Uygulamanızın, çalışma zamanının sık sık ekranı güncelleme ve kullanıcı girdisi alma işlemlerini gerçekleştiremeyeceği kadar kod çalıştırmadığından emin olun. Bazı durumlarda bu dengeyi sağlamak için, bir program görevi parçalara ayrılabilir, böylece çalışma zamanı, parçaların arasında ekranı günceller. (Daha özel konularda yardım almak için bkz. Performans oluşturma sayfa 46.) Burada açıklanan ipuçları ve teknikler hem asıl kod çalıştırma performansını hem de kullanıcıların performansı algılayış biçimini iyileştirmeyi hedefler. En iyileştirmelerinizin hedefini belirleme Bazı performans geliştirmeleri kullanıcılar için fark edilebilir bir geliştirme oluşturmaz. Performans en iyileştirmelerini sizin belirli uygulamanızda sorun çıkaran alanlar üzerinde yoğunlaştırmanız önemlidir. Bazı performans en iyileştirmeleri genel olarak faydalı uygulamalardır ve her zaman takip edilebilir. Diğer en iyileştirmelerin kullanışlı olup olmadığı uygulamanızın gereksinimlerine ve öngörülen kullanıcı tabanına bağlıdır. Örneğin, herhangi bir animasyon, video veya grafik filtresi ve efekt kullanmazsanız uygulamalar her zaman daha iyi performans gösterir. Ancak, uygulama oluşturmak için Flash Platform kullanmanın nedenlerinden biri de zengin ve etkileyici uygulamalara olanak veren medya ve grafik özellikleridir. Uygulamada istediğiniz zenginlik düzeyinin uygulamanın çalıştığı makine ve aygıtların performans özellikleriyle uygun bir şekilde eşleşip eşleşmediğini düşünün. Bu konuda genel olarak verilebilecek iyi bir öneri en iyileştirme işlemini erken yapmaktan olabildiğince kaçınmak tır. Bazı performans en iyileştirmeleri, kodun daha zor okunacak veya daha az esnek bir şekilde yazılmasını gerektirir. Böyle kodlar, en iyileştirildiğinde, daha zor korunur. Bu en iyileştirmeler için, genelde kodu en iyileştirmeden önce bekleyip kodun belirli bir bölümünün başarısız performans gösterip göstermediğini belirlemek daha faydalıdır. Bazen, performansı iyileştirmek için bir denge kurmak gerekir. İdeal olarak, bir uygulama tarafından kullanılan belleği düşürmek, o uygulamanın bir görevi gerçekleştirme hızını arttırır. Ancak, ideal olan iyileştirme her zaman mümkün değildir. Örneğin, bir uygulama işlem sırasında kilitleniyorsa, çözüm genellikle işi birden fazla kare üzerinden çalıştırılacak şekilde bölmektir. İş ayrıldığından, genel olarak işlemin gerçekleşme süresinin uzaması mümkündür. Ancak, uygulama girdiye yanıt vermeye devam eder ve donmazsa kullanıcı bu ek zamanı fark etmeyebilir. Neyin en iyileştirileceği ve en iyileştirmelerin faydalı olup olmadığı konusunda fikir edinmeye ilişkin püf noktalarından biri performans testleri yapmaktır. Performansın test edilmesiyle ilgili çeşitli teknikler ve ipuçları Kıyaslama ve konuşlandırma sayfa 93 bölümünde açıklanmaktadır. Uygulamanın en iyileştirme için iyi birer aday olan parçalarının belirlenmesi hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki kaynakları inceleyin: AIR için performans ayarlama uygulamaları: (Oliver Goldman'ın MAX konferansındaki sunumunun videosu) Performans ayarlayan Adobe AIR uygulamaları: (Oliver Goldman'ın sunuma dayalı Adobe Developer Bağlantısı makalesi)

8 4 Bölüm 2: Belleği saklama Belleği saklamak, masaüstü uygulamalarında bile uygulama gelişimi açısından her zaman önemlidir. Ancak, mobil cihazlarda bellek tüketimi daha önemlidir ve uygulamanızın kullandığı bellek miktarını sınırlamakta fayda vardır. Görüntüleme nesneleri Uygun bir görüntüleme nesnesi seçin. ActionScript 3.0 büyük bir görüntüleme nesneleri kümesi içerir. Bellek kullanımını kısıtlamaya ilişkin en basit en iyileştirme ipuçlarından biri uygun bir görüntüleme nesnesi türü kullanmaktır. Etkileşimli olmayan basit şekiller için, Shape nesneleri kullanın. Bir zaman çizelgesi gerektirmeyen etkileşimli nesneler için, Sprite nesneleri kullanın. Bir zaman çizelgesi kullanan animasyonlar için, MovieClip nesneleri kullanın. Her zaman uygulamanız için en etkili nesne türünü seçin. Aşağıdaki kod farklı görüntüleme nesneleri için bellek kullanımını gösterir: trace(getsize(new Shape())); // output: 236 trace(getsize(new Sprite())); // output: 412 trace(getsize(new MovieClip())); // output: 440 getsize() yöntemi bir nesnenin bellekte kaç bayt kullandığını gösterir. MovieClip nesnesinin özelliklerine ihtiyaç yoksa basit Shape nesneleri yerine çoklu MovieClip nesnelerin kullanılması durumunda belleğin boşa kullanıldığını görebilirsiniz. İlkel türler Kodu değerlendirmek ve görev için en etkili nesneyi seçmek için getsize() yöntemini kullanın. String haricindeki tüm ilkel türler bellekte 4-8 bayt kullanır. Belleği ilkel bir tür için herhangi bir tür kullanarak en iyileştirmenin bir yolu yoktur.

9 Belleği saklama 5 // Primitive types var a:number; trace(getsize(a)); // output: 8 var b:int; trace(getsize(b)); // output: 4 var c:uint; trace(getsize(c)); // output: 4 var d:boolean; trace(getsize(d)); // output: 4 var e:string; trace(getsize(e)); // output: 4 64 bitlik bir değeri temsil eden bir Sayıya bir değer atanmadıysa, o sayıya ActionScript Virtual Machine (AVM) tarafından 8 bayt ayrılır. Diğer ilkel türlerin tümü 4 baytlık bölümler halinde saklanır. // Primitive types var a:number = 8; trace(getsize(a)); // output: 4 a = Number.MAX_VALUE; trace(getsize(a)); // output: 8 Davranış String türü için farklıdır. Ayrılan saklama miktarı String'in uzunluğuna bağlıdır. var name:string; trace(getsize(name)); // output: 4 name = ""; trace(getsize(name)); // output: 24 name = "Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged. It was popularized in the 1960s with the release of Letraset sheets containing Lorem Ipsum passages, and more recently with desktop publishing software like Aldus PageMaker including versions of Lorem Ipsum."; trace(getsize(name)); // output: 1172 Kodu kıyaslamak ve görev için en etkili nesneyi seçmek için getsize() yöntemini kullanın.

10 Belleği saklama 6 Nesneleri yeniden kullanma Mümkünse, nesneleri yeniden oluşturmak yerine yeniden kullanın. Belleği en iyileştirmenin başka bir basit yolu nesneleri yeniden kullanmak ve mümkün olduğunda onları yeniden oluşturmaktan kaçınmaktır. Örneğin, bir döngüde, aşağıdaki kodu kullanmayın: const MAX_NUM:int = 18; const COLOR:uint = 0xCCCCCC; var area:rectangle; for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++) // Do not use the following code area = new Rectangle(i,0,1,10); mybitmapdata.fillrect(area,color); Her yinelemede yeni bir nesne yaratıldığından her döngü yinelemesinde Rectangle nesnesinin yeniden oluşturulması daha fazla bellek kullanır ve daha yavaştır. Aşağıdaki yaklaşımı kullanın: const MAX_NUM:int = 18; const COLOR:uint = 0xCCCCCC; // Create the rectangle outside the loop var area:rectangle = new Rectangle(0,0,1,10); for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++) area.x = i; mybitmapdata.fillrect(area,color); Önceki örnek daha ufak bir bellek etkisine sahip bir nesne kullandı. Bir sonraki örnek bir BitmapData nesnesi kullanarak daha büyük bellek tasarrufunu gösterir. Aşağıda bir döşeme efekti oluşturan kod bellek harcar: var myimage:bitmapdata; var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent myimage = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); // Create a container for each BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the display list addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20);

11 Belleği saklama 7 Not: Pozitif değerler kullanırken, yuvarlanan değerin int öğesine dağıtılması Math.floor() yönteminin kullanılmasından çok daha hızlıdır. Aşağıdaki resim bitmap döşemenin sonucunu gösterir: Bitmap döşemenin sonucu En iyileştirilmiş bir sürüm birden fazla Bitmap örneği tarafından başvurulan ve aynı sonucu üreten tek bir BitmapData örneği oluşturur. // Create a single 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent var myimage:bitmapdata = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a container referencing the BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the display list addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20); Bu yaklaşım yaklaşık 700 KB'lık bellek tasarrufu sağlar, bu da geleneksel bir mobil cihaz için önemli bir tasarruftur. Her bitmap kabı Bitmap özelliklerini kullanarak orijinal BitmapData örneğini değiştirmeden işlenebilir:

12 Belleği saklama 8 // Create a single 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent var myimage:bitmapdata = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a container referencing the BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the DisplayList addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20); // Set a specific rotation, alpha, and depth mycontainer.rotation = Math.random()*360; mycontainer.alpha = Math.random(); mycontainer.scalex = mycontainer.scaley = Math.random(); Aşağıdaki resim bitmap dönüştürmelerinin sonucunu gösterir: Bitmap dönüştürmelerinin sonucu Daha fazla Yardım konusu Bitmap'leri önbelleğe alma sayfa 52

13 Belleği saklama 9 Nesne kuyruğu Mümkünse, nesne kuyruğu kullanın. Başka bir önemli en iyileştirmeye nesne kuyruğu adı verilir, nesne kuyruğu zaman içinde nesnelerin yeniden kullanımını içerir. Uygulamanızın başlatılması sırasında tanımlı bir sayıda nesne oluşturup onları bir Array veya Vector nesnesi gibi bir kuyruk içerisinde saklayabilirsiniz. Bir nesne ile gerçekleştirdiğiniz işlem tamamlandığında, onu işlemci kaynaklarını tüketmemesi için devre dışı bırakabilirsiniz ve karşılıklı başvuruları kaldırırsınız. Ancak başvuruların null değerine ayarlanması bu öğeyi çöp toplama için uygun hale getireceğinden bu işlemi gerçekleştiremezsiniz. Basitçe nesneyi kuyruğa geri koyarsınız ve yeni bir nesneye ihtiyaç duyduğunuzda geri alırsınız. Nesnelerin tekrar kullanılması, nesneleri örneklendirme ihtiyacını azaltır ve bu durum fazla çaba gerektirebilir. Bu ayrıca çöp toplayıcının uygulamanızı yavaşlatarak çalışma ihtimalini de düşürür. Aşağıdaki kod, nesne kuyruğu tekniğini gösterir: package import flash.display.sprite; public final class SpritePool private static var MAX_VALUE:uint; private static var GROWTH_VALUE:uint; private static var counter:uint; private static var pool:vector.<sprite>; private static var currentsprite:sprite; public static function initialize( maxpoolsize:uint, growthvalue:uint ):void MAX_VALUE = maxpoolsize; GROWTH_VALUE = growthvalue; counter = maxpoolsize; var i:uint = maxpoolsize; pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE); while( --i > -1 ) pool[i] = new Sprite();

14 Belleği saklama 10 public static function getsprite():sprite if ( counter > 0 ) return currentsprite = pool[--counter]; var i:uint = GROWTH_VALUE; while( --i > -1 ) pool.unshift ( new Sprite() ); counter = GROWTH_VALUE; return getsprite(); public static function disposesprite(disposedsprite:sprite):void pool[counter++] = disposedsprite; SpritePool sınıfı uygulamanın başlangıcında yeni nesnelerden oluşan bir kuyruk oluşturur. getsprite() yöntemi, bu nesnelerden örnekler döndürür ve disposesprite() yöntemi onları bırakır. Kod, kuyruk tamamen kullanıldığında onun büyümesine olanak verir. Ayrıca, kuyruk yorulduğunda yeni nesnelerin ayrılmayacağı sabit boyutlu bir kuyruk oluşturmak da mümkündür. Mümkünse, döngüler halinde yeni nesneler oluşturmaktan kaçının. Daha fazla bilgi için, bkz. Belleği boşaltmak sayfa 11. Aşağıdaki kod yeni örnekler almak için SpritePool sınıfını kullanır: const MAX_SPRITES:uint = 100; const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1; const MAX_NUM:uint = 10; SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES, GROWTH_VALUE ); var currentsprite:sprite; var container:sprite = SpritePool.getSprite(); addchild ( container ); for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ ) for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ ) currentsprite = SpritePool.getSprite(); currentsprite.graphics.beginfill ( 0x ); currentsprite.graphics.drawcircle ( 10, 10, 10 ); currentsprite.x = j * (currentsprite.width + 5); currentsprite.y = i * (currentsprite.width + 5); container.addchild ( currentsprite ); Aşağıdaki kod fare tıklatıldığında tüm görüntüleme nesnelerini görüntüleme nesnesinden kaldırır ve daha sonra onları başka bir görev için yeniden kullanır.

15 Belleği saklama 11 stage.addeventlistener ( MouseEvent.CLICK, removedots ); function removedots ( e:mouseevent ):void while (container.numchildren > 0 ) SpritePool.disposeSprite (container.removechildat(0) as Sprite ); Not: Kuyruk vektörü her zaman Sprite nesnelerine başvurur. Nesneyi bellekten tamamen kaldırmak isterseniz, size SpritePool sınıfında, kalan tüm başvuruları kaldıracak bir dispose() yöntemi gerekir. Belleği boşaltmak Çöp toplamanın tetiklenmesini sağlamak için nesnelere olan tüm başvuruları silin. Flash Player ın yayınlama sürümünde çöp toplayıcıyı doğrudan başlatamazsınız. Bir nesnenin çöp olarak toplandığından emin olmak için, nesneye yapılan tüm başvuruları silin. ActionScript 1.0 ve 2.0 da kullanılan eski delete operatörünün ActionScript 3.0 da farklı davrandığını unutmayın. Operatör yalnızca dinamik nesnelerin dinamik özelliklerini silmek için kullanılabilir. Not: Adobe AIR uygulamasında ve Flash Player ın hata ayıklayıcı sürümünde çöp toplayıcısını doğrudan çağırabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki kod bir Sprite başvurusunu null değerine ayarlar: var mysprite:sprite = new Sprite(); // Set the reference to null, so that the garbage collector removes // it from memory mysprite = null; Şunu unutmayın ki, bir nesnenin null değerine ayarlanması bellekten kaldırılacağı anlamına gelmez. Bazen kullanılabilir bellek yeterince düşük sayılmıyorsa çöp toplayıcı çalışmaz. Çöp toplama tahmin edilemez. Nesne silme yerine bellek ayırma işlemi çöp toplamayı tetikler. Çöp toplayıcı çalıştığında, henüz toplanmamış nesne grafikleri bulur. Grafiklerde birbirine başvuran nesneleri bularak etkin olmayan ancak uygulamanın artık kullanmadığı nesneleri algılar. Bu şekilde algılanan etkin olmayan nesneler silinir. Büyük uygulamalarda, bu işlem yoğun CPU kullanımına neden olabilir, performansı etkileyebilir ve uygulamada fark edilir bir yavaşlama meydana getirebilir. Mümkün olduğunca nesneleri yeniden kullanarak çöp toplamayı kısıtlamayı deneyin. Ayrıca, mümkün olduğunda, başvuruları null olarak ayarlayın, böylece çöp toplayıcı, nesneleri bulmak için daha az işleme zamanı harcar. Çöp toplama işlemini garanti sağlayan bir işlem olarak göz önünde bulundurun ve mümkünse her zaman nesne ömürlerini açık bir şekilde yönetin. Not: Bir görüntüleme nesnesine yapılan başvurunun null olarak ayarlanması, nesnenin donduğunu garantilemez. Nesne, çöp olarak toplanana kadar CPU döngülerini kullanmaya devam eder. Başvurusunu null olarak ayarlamadan önce nesnenizi düzgün şekilde devre dışı bıraktığınızdan emin olun. Çöp toplayıcı Adobe AIR de ve Flash Player ın hata ayıklayıcı sürümünde mevcut olan System.gc() yöntemi kullanılarak başlatılabilir. Adobe Flash Builder ile paketlenen profil oluşturucu, çöp toplayıcıyı el ile başlatmanıza olanak tanır. Çöp toplayıcıyı çalıştırmak uygulamanızın nasıl yanıt verdiğini ve nesnelerin bellekten doğru bir şekilde silinip silinmediğini görmenize olanak verir. Not: Bir nesne bir olay dinleyicisi olarak kullanılmışsa, başka bir nesne ona başvurabilir. Bu durumda, başvuruları null olarak ayarlamadan önce removeeventlistener() yöntemini kullanan olay dinleyicilerini kaldırın.

16 Belleği saklama 12 Neyse ki, bitmap'ler tarafından kullanılan bellek miktarı hızlı bir şekilde azaltılabilir. Örneğin, BitmapData sınıfı bir dispose() yöntemi içerir. Bir sonraki örnek 1.8 MB'lık bir BitmapData örneği oluşturur. Kullanımda olan geçerli bellek 1,8 MB'a çıkar ve System.totalMemory özelliği daha küçük bir değer döndürür: trace(system.totalmemory / 1024); // output: // Create a BitmapData instance var image:bitmapdata = new BitmapData(800, 600); trace(system.totalmemory / 1024); // output: Daha sonra, BitmapData bellekten elle kaldırılır (atılır) ve bellek kullanımı bir defa daha kontrol edilir: trace(system.totalmemory / 1024); // output: // Create a BitmapData instance var image:bitmapdata = new BitmapData(800, 600); trace(system.totalmemory / 1024); // output: image.dispose(); image = null; trace(system.totalmemory / 1024); // output: dispose() yöntemi pikselleri bellekten kaldırsa da, başvuru yine de onu tamamen bırakmak için null değerine ayarlanmalıdır. Belleğin hemen boşaltılması için artık bir BitmapData nesnesine ihtiyaç duymadığınızda her zaman dispose() yöntemini çağırın ve başvuruyu null değerine ayarlayın. Not: Flash Player 10.1 ve AIR 1.5.2, System sınıfında disposexml() adlı yeni bir yöntem sunar. Bu yöntem XML ağacını bir parametre olarak ileterek bir XML nesnesini anında çöp toplamaya uygun hale getirir. Daha fazla Yardım konusu Nesneleri dondurma ve çözme sayfa 26 Bitmap'leri kullanma Bitmap'ler yerine vektörlerin kullanılması bellek kazanmanın iyi bir yoludur. Ancak, özellikle yüksek sayıda vektör kullanımı, işlemci ve GPU kaynağı ihtiyacını önemli ölçüde artırır. Çalışma zamanı ekranda piksel çizmek için vektör içeriği oluşturmaya kıyasla daha az işleme kaynağı gerektireceğinden, bitmap kullanmak, oluşturmayı en iyileştirmek için iyi bir yoldur. Daha fazla Yardım konusu Bitmap'leri elle önbelleğe alma sayfa 60

17 Belleği saklama 13 Bitmap altörnekleme Belleği daha etkili bir şekilde kullanmak için, Flash Player bir 16-bit ekran algıladığında 32-bit opak görüntüler 16-bit görüntülere indirgenir. Bu altörnekleme, bellek kaynaklarının yarısını tüketir, ve görüntüler daha hızlı oluşturulur. Bu özellik yalnızca Windows Mobile için Flash Player 10.1'de mevcuttur. Not: Flash Player 10.1'den önce bellekte oluşturulan tüm pikseller 32 bit'lik (4 bayt) bölümler halinde saklanıyordu. 300 x 300 piksellik basit bir logo 350 KB'lık bellek harcıyordu (300*300*4/1024). Bu yeni davranışla, aynı opak logosu yalnızca 175 KB harcar. Logo saydamsa, 16 bit e aşağı örneklenmez ve bellekte aynı boyutta yer kaplar. Bu özellik yalnızca gömülü bitmap'ler veya çalışma zamanında yüklenmiş görüntüler (PNG, GIF, JPG) için geçerlidir. Mobil cihazlarda, 16 bit ile oluşturulan bir görüntüyle 32 bit ile oluşturulan aynı görüntü arasındaki farkı anlamak zor olabilir. Yalnızca birkaç renk içeren basit bir görüntü için, algılanabilir bir fark yoktur. Daha karmaşık bir görüntü için bile farkları algılamak zordur. Ancak, resmi yakınlaştırırken az miktarda renk bozulması olabilir ve bir 32 bit degrade görüntü 16 bit olanından daha düzgün görünebilir. Tekli BitmapData başvurusu Örnekleri mümkün olduğunca tekrar kullanarak BitmapData sınıfının kullanımını en iyileştirmek önemlidir. Flash Player 10.1 ve AIR 2.5, tüm platformlar için tekli BitmapData başvurusu adında yeni bir özellik sunar. Gömülü görüntüden BitmapData örnekleri oluştururken, bütün BitmapData örnekleri için tek bir bitmap sürümü kullanılır. Bir bitmap daha sonra değiştirilirse, ona bellekte kendi benzersiz bitmap i verilir. Gömülü görüntü, kütüphaneden veya bir [Embed] etiketinden gelebilir. Not: Ayrıca, Flash Player 10.1 ve AIR 2.5, bitmap'leri otomatik olarak yeniden kullandığından mevcut içerik de bu özellikten faydalanır. Gömülü bir görüntüyü örneklediğiniz zaman bellekte ilişkili bir bitmap oluşturulur. Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'ten önce, aşağıdaki şemada gösterildiği gibi bellekte her örneğe ayrı bir bitmap veriliyordu: Bellekteki Görüntülenen Bitmap Kaynağı Logo Örneği Bitmap Kaynağı Logo Örneği Flash Player 10.1 ve AIR 2.5 öncesinde bellekteki bitmap'ler Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'te, aynı görüntünün birden fazla örneği oluşturulduğunda, tüm BitmapData örnekleri için bitmap'in tek bir sürümü kullanılır. Aşağıdaki şema bu kavramı gösterir:

18 Belleği saklama 14 Bellekteki Görüntülenen Logo Örneği Bitmap Kaynağı Logo Örneği Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'te bellekteki bitmap'ler Bu yaklaşım bir uygulama tarafından birçok bitmap ile kullanılan bellek miktarını önemli ölçüde düşürür. Aşağıdaki kod bir Star sembolünün birden fazla örneğini oluşturur: const MAX_NUM:int = 18; var star:bitmapdata; var bitmap:bitmap; for (var i:int = 0; i<max_num; i++) for (var j:int = 0; j<max_num; j++) star = new Star(0,0); bitmap = new Bitmap(star); bitmap.x = j * star.width; bitmap.y = i * star.height; addchild(bitmap) Aşağıdaki resim kodun sonucunu gösterir:

19 Belleği saklama 15 Birden fazla sembol örneği oluşturacak kod sonucu Örneğin, Flash Player 10 ile yukarıdaki animasyon 1008 KB bellek kullanır. Flash Player 10.1 ile, masaüstü ve mobil aygıttaki animasyon yalnızca 4 KB kullanır. Aşağıdaki kod bir BitmapData örneğini değiştirir: const MAX_NUM:int = 18; var star:bitmapdata; var bitmap:bitmap; for (var i:int = 0; i<max_num; i++) for (var j:int = 0; j<max_num; j++) star = new Star(0,0); bitmap = new Bitmap(star); bitmap.x = j * star.width; bitmap.y = i * star.height; addchild(bitmap) var ref:bitmap = getchildat(0) as Bitmap; ref.bitmapdata.pixeldissolve(ref.bitmapdata, ref.bitmapdata.rect, new Point(0,0),Math.random()*200,Math.random()*200, 0x990000); Aşağıdaki görüntü bir Star örneğini değiştirmenin sonucunu gösterir:

20 Belleği saklama 16 Bir örneği değiştirmenin sonucu Dahili olarak, piksel değiştirmeleri işlemek için çalışma zamanı otomatik şekilde bellekte bir bitmap atar ve oluşturur. BitmapData sınıfının bir yöntemi çağrıldığında, piksel değiştirilmelerine yol açar, bellekte yeni bir örnek oluşturulur ve başka herhangi bir örnek güncellenmez. Aşağıdaki resim bu kavramı gösterir: Bellekteki Görüntülenen Logo Örneği Bitmap Kaynağı Logo Örneği setpixel() Bitmap Kaynağı Logo Örneği Bir bitmap'i değiştirmenin bellekteki sonucu Tek bir yıldız değiştirilirse, bellekte yeni bir kopya oluşturulur. Sonuçta elde edilen animasyon, Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'te bellekten yaklaşık 8 KB kullanır.

21 Belleği saklama 17 Önceki örnekte, her bitmap ayrı ayrı dönüştürme için kullanılabilir. Yalnızca döşeme efekti oluşturmak için beginbitmapfill() yöntemi en uygun yöntemdir: var container:sprite = new Sprite(); var source:bitmapdata = new Star(0,0); // Fill the surface with the source BitmapData container.graphics.beginbitmapfill(source); container.graphics.drawrect(0,0,stage.stagewidth,stage.stageheight); addchild(container); Bu yaklaşım yalnızca tek bir BitmapData örneğinin oluşturulmasıyla aynı sonucu üretebilir. Yıldızları sürekli olarak döndürmek için her Yıldız örneğine erişmek yerine her karede döndürülen bir Matrix nesnesi kullanın. Bu Matrix nesnesini beginbitmapfill() yöntemine iletin: var container:sprite = new Sprite(); container.addeventlistener(event.enter_frame, rotate); var source:bitmapdata = new Star(0,0); var matrix:matrix = new Matrix(); addchild(container); var angle:number =.01; function rotate(e:event):void // Rotate the stars matrix.rotate(angle); // Clear the content container.graphics.clear(); // Fill the surface with the source BitmapData container.graphics.beginbitmapfill(source,matrix,true,true); container.graphics.drawrect(0,0,stage.stagewidth,stage.stageheight); Bu tekniği kullanırken, efekti oluşturmak için herhangi bir ActionScript döngüsüne gerek yoktur. Çalışma zamanı her şeyi dahili olarak gerçekleştirir. Aşağıdaki resim yıldızları dönüştürmenin sonucunu gösterir:

22 Belleği saklama 18 Döndürülen yıldızların sonucu Bu yaklaşımla, orijinal kaynak BitmapData nesnesinin güncellenmesi otomatik olarak onun sahne alanındaki herhangi başka bir yerdeki kullanımını günceller, bu da etkili bir teknik olabilir. Ancak, bu yaklaşım her yıldızın önceki örnekteki gibi teker teker ölçeklendirilmesine olanak tanımaz. Not: Aynı görüntünün birden fazla örneğini kullanırken, çizim bir sınıfın bellekteki orijinal bitmap ile ilişkili olup olmadığına bağlıdır. Bitmap ile ilişkili bir sınıf yoksa, görüntüler bitmap dolguları ile Shape nesneleri olarak çizilir. Filtreleri ve dinamik bitmap'i kaldırma Pixel Bender üzerinden işlenen filtreler dahil olmak üzere filtre kullanımından kaçının. Piksel Bükme ile mobil aygıtlarda işlenen filtreler de dahil olmak üzere, filtreler gibi etkilerin kullanımını en aza indirmeye çalışın. Bir görüntüleme nesnesine bir filtre uygulandığında, çalışma zamanı bellekte iki bitmap oluşturur. Bu bitmap'lerin her biri görüntüleme nesnesinin boyutundadır. Birincisi, görüntüleme nesnesinin rasterleştirilmiş bir versiyonu olarak oluşturulur ve sonrasında uygulanan filtre ile ikinci bir bitmap üretmek için kullanılır.

23 Belleği saklama 19 Bellekteki Görüntülenen Filtrelenmemiş bitmap versiyonu Sonuç Filtrelenmiş bitmap versiyonu Filtre uygulandığında bellekte bulunan iki bitmap Bir filtrenin özelliklerinden birini değiştirirken, ortaya çıkacak bitmap'in oluşturulması için bitmap'lerin ikisi de bellekte güncellenir. Bu işlem biraz CPU işleme gerektirir ve iki bitmap önemli bir miktar bellek kullanabilir. Flash Player 10.1 ve AIR 2.5, tüm platformlarda yeni bir filtreleme davranışı sunar. Filtre 30 saniye içinde değiştirilmezse veya gizli veya ekran dışı ise, filtrelenmemiş bitmap tarafından kullanılan bellek boşaltılır. Bu özellik tüm platformlarda bir filtre tarafından kullanılan belleğin yarısından tasarruf sağlar. Örneğin, bir bulanıklaştırma filtresi uygulanan bir metin nesnesi düşünün. Bu durumda metin basit dekorasyon için kullanılır ve değiştirilmez. 30 saniye sonra, bellekteki filtrelenmemiş bitmap boşaltılır. Metin 30 saniye boyunca gizli veya ekran dışı kalırsa aynı sonuç gerçekleşir. Filtre özelliklerinden biri değiştirilirse, bellekteki filtrelenmemiş bitmap yeniden oluşturulur. Bu özelliğe dinamik bitmap kaldırılması denir. Bu en iyileştirmelerde bile filtrelere dikkat edin; çünkü filtreler değiştirilirken yine de çok büyük miktarda işlemci veya GPU işlemesi gerektirir. Mümkün olduğunda filtreleri taklit etmek için Adobe Photoshop gibi bir geliştirme aracı üzerinden oluşturulmuş bitmap'lerin kullanılması iyi bir uygulamadır. ActionScript te çalışma zamanında oluşturulmuş dinamik bitmap'leri kullanmaktan kaçının. Harici olarak geliştirilmiş bitmap'lerin kullanılması, özellikle filtre özellikleri zaman içinde değişmediğinde, çalışma zamanının işlemci veya GPU yükünü azaltmasına yardımcı olur. Mümkünse bir bitmap üzerinde ihtiyaç duyduğunuz tüm efektleri geliştirme aracında oluşturun. Bitmap i çalışma zamanında üzerinde hiçbir işlem yapmadan görüntüleyebilirsiniz, bu işlem çok daha hızlı olabilir. Doğrudan mipmap oluşturma Gerekirse, büyük görüntüleri ölçeklendirirken mipmap oluşturma özelliğini kullanın. Flash Player 10.1 ve AIR 2.5'te mevcut olan başka yeni bir özellik mipmap oluşturmayla ilgilidir. Flash Player 9 ve AIR 1.0, ölçeği küçültülmüş bitmap'lerin kalite ve performansını iyileştiren bir mipmap oluşturma özelliği sunmuştu.

24 Belleği saklama 20 Not: Mipmap oluşturma özelliği yalnızca dinamik olarak yüklenmiş görüntüler veya gömülü bitmap'ler için geçerlidir. Mipmap oluşturma filtrelenen veya önbelleğe alınan görüntüleme nesnelerine uygulanmaz. Mipmap oluşturma yalnızca bitmap çift sayı olan bir genişlik ve yüksekliğe sahipse işlenebilir. Tek sayı olan bir genişlik veya yükseklikle karşılaşıldığında, mipmap oluşturma durur. Örneğin, 250 x 250 boyutunda bir görüntüye 125 x 125 olacak şekilde mipmap oluşturma uygulanabilir ancak daha fazlası uygulanamaz. Bu durumda, boyutların en az bir tanesi tek sayıdır. İkinin üsleri olan boyutlara sahip bitmap'ler en iyi sonuçları verir, örneğin: 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024, vb. Örneğin, 1024 x 1024 boyutunda bir görüntünün yüklü olduğunu ve bir geliştiricinin görüntüyü galeride bir minik resim oluşturmak için ölçeklemek istediğini düşünün. Mipmap oluşturma özelliği, bitmap'in orta seviye altörnekleme versiyonları kullanılarak ölçeklendirildiğinde görüntüyü düzgün bir şekilde oluşturur. Çalışma zamanının önceki sürümleri bellekte bitmap'in orta seviye altörneklenmiş sürümlerini oluşturuyordu x 1024 boyutlarında bir görüntü 64 x 64 şeklinde yüklenip görüntülendiğinde, çalışma zamanının eski sürümleri yarı boyutlu bitmap'lerin her birini oluştururdu. Örneğin, bu durumda 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 ve 64 x 64 bitmap'ler oluşturulurdu. Şimdi, Flash Player 10.1 ve AIR 2.5 istenen hedef boyuta doğrudan orijinal kaynaktan mipmap oluşturmayı destekliyor. Önceki örnekte, yalnızca 4 MB (1024 x 1024) orijinal bitmap ve 16 KB (64 x 64) mipmap'i oluşturulmuş bitmap oluşturuluyordu. Mipmap oluşturma mantığı ayrıca dinamik bitmap kaldırma özelliğiyle de çalışır. Yalnızca 64 x 64 bitmap kullanılıyorsa, 4 MB orijinal bitmap bellekten boşaltılır. Mipmap'in yeniden oluşturulması gerekiyorsa, orijinal bitmap yeniden yüklenir. Ayrıca, çeşitli boyutlarda başka mipmap'i oluşturulmuş bitmap'ler gerekiyorsa, bitmap'in oluşturulması için bitmap'lerin mipmap zinciri kullanılır. Örneğin, bir 1:8 bitmap oluşturulması gerekiyorsa, hangisinin belleğe ilk yüklendiğini belirlemek amacıyla 1:4 ve 1:2 ve 1:1 bitmap'ler incelenir. Başka versiyonlar bulunmazsa, kaynaktan 1:1 orijinal bitmap yüklenir ve kullanılır. JPEG açıcısı kendi biçiminde mipmap oluşturma işlemini gerçekleştirebilir. Bu doğrudan mipmap oluşturma işlemi, büyük bir bitmap in sıkıştırılmamış görüntünün tamamı yüklenmeden doğrudan bir mipmap biçimi şeklinde açılmasına olanak tanır. Mipmap'in oluşturulması önemli ölçüde daha hızlıdır; büyük bitmap'ler tarafından kullanılan bellek ayrılmaz ve sonra boşaltılır. JPEG görüntü kalitesi genel mipmap oluşturma tekniğine yakındır. Not: Mipmap oluşturma işlevini gereğinden fazla kullanmayın. Bu işlev, küçük boyuta ölçeklenmiş bitmap'lerin kalitesini arttırsa da bant genişliğini, belleği ve hızı etkiler. Bazı durumlarda bitmap in harici bir araçta önceden ölçeklendirilmiş biçimini uygulamanıza içe aktarıp kullanmak daha iyi bir seçenektir. Amacınız küçülterek ölçeklendirmekse büyük boyutlu bitmap'lerle işleme başlamayın. 3B efektlerini kullanma 3B efektlerini el ile oluşturmayı göz önünde bulundurun. Flash Player 10 ve AIR 1.5, görüntüleme nesnelerine perspektif dönüştürme uygulamanıza olanak veren bir 3B motoru sundu. Bu dönüştürmeleri rotationx ve rotationy özelliklerini veya Graphics sınıfının drawtriangles() yöntemini kullanarak uygulayabilirsiniz. Ayrıca z özelliğiyle derinlik uygulayabilirsiniz.. Her perspektifi dönüştürülmüş görüntüleme nesnesinin bir bitmap olarak rasterleştirildiğini ve bundan dolayı daha fazla bellek gerektirdiğini aklınızda tutun. Aşağıdaki şekil perspektif dönüştürme kullanılırken rasterleştirme tarafından üretilen kenar yumuşatmayı gösterir:

25 Belleği saklama 21 Perspektif dönüştürme sonucu ortaya çıkan kenar yumuşatma Kenar yumuşatma, vektör içeriğinin bitmap olarak dinamik bir şekilde rasterleştirilmesinin sonucudur. Bu kenar yumuşatma, AIR ve Flash Player'ın masaüstü sürümünde ve mobil için AIR ve AIR 2.5'te 3B efektler kullandığınızda gerçekleşir. Ancak mobil aygıtlar için Flash Player'a kenar yumuşatma uygulanmaz. 3B efektinizi yerel API'ye dayanmadan elle oluşturabiliyorsanız, bu da bellek kullanımını azaltabilir. Ancak Flash Player 10 ve AIR 1.5'te tanıtılan yeni 3B özellikleri doku eşlemeyi drawtriangles() gibi yöntemler sayesinde çok daha kolay bir hale getirir. Bir geliştirici olarak, oluşturmak istediğiniz 3B efektin yerel API tarafından işlendiğinde mi yoksa elle mi daha iyi performans sağladığına karar verin. Bellek kullanımının yanı sıra ActionScript çalıştırma ve oluşturma performansını da dikkate alın. rendermode uygulama özelliğini GPU olarak ayarladığınız AIR ve AIR 2.5 mobil uygulamalarda GPU, 3B dönüştürmeleri yapar. Ancak rendermodecpu olursa, 3B dönüştürmeleri GPU değil, CPU gerçekleştirir. Flash Player 10.1 uygulamalarında CPU, 3B dönüştürmeleri gerçekleştirir. CPU 3B dönüştürmeler yaptığında, bir görüntüleme nesnesine herhangi bir 3B dönüştürmenin uygulanmasının bellekte iki bitmap gerektireceğini dikkate alın. Bir bitmap kaynak bitmap için ve ikinci bir bitmap de perspektifi dönüştürülmüş sürüm içindir. Bu şekilde 3B dönüştürmeleri filtrelere benzer bir yöntemle çalışır. Sonuç olarak, CPU 3B dönüştürmeler yaptığında, 3B özelleri tutumlu şekilde kullanın. Metin nesneleri ve bellek Salt okunur bir metin için Adobe Flash Metin Motorunu kullanın; giriş metni için TextField nesneleri kullanın. Flash Player 10 ve AIR 1.5, sistem belleğinden tasarruf sağlayan güçlü bir yeni metin motoru olan Adobe Flash Metin Motoru'nu (FTE) sunmuştu. Ancak, FTE üzerine flash.text.engine paketinde sağlanan ek bir ActionScript 3.0 katmanı gerektiren düşük düzeyli bir API'dir.

26 Belleği saklama 22 Salt okunur metinler için, düşük bellek kullanımı ve daha iyi oluşturma sunan Flash Metin Motoru kullanılması en iyisidir. Giriş metni için, girdi işleme ve kelime sarma gibi genel davranışlar oluşturmak için daha az ActionScript gerektiğinden, TextField nesnelerini kullanmak daha iyi bir seçimdir. Daha fazla Yardım konusu Metin nesneleri oluşturma sayfa 66 Olay modeli ile geri aramaların karşılaştırması Olay modeli yerine basit geri aramalar kullanmayı düşünün. ActionScript 3.0 olay modeli nesne gönderme kavramına dayanır. Olay modeli nesne yönelimlidir ve kodun yeniden kullanımı için en iyileştirilmiştir. dispatchevent() yöntemi dinleyici listesi üzerinden döngüde ilerler ve kayıtlı her nesnede olay işleyicisini çağırır. Ancak olay modelinin dezavantajlarından biri uygulamanızı kullandığınız süre boyunca çok sayıda nesne oluşturacak olmanızdır. Zaman çizelgesinden animasyon dizisinin sonunu gösteren bir olay göndermeniz gerektiğini düşünün. Bildirimin tamamlanması için, aşağıdaki örnekte gösterildiği gibi zaman çizelgesindeki belirli bir kareden olay gönderebilirsiniz: dispatchevent( new Event ( Event.COMPLETE ) ); Document sınıfı bu olayı aşağıdaki kod satırıyla dinleyebilir: addeventlistener( Event.COMPLETE, onanimationcomplete ); Bu yaklaşım doğru olsa da, yerel olay modelinin kullanılması daha yavaş olabilir ve klasik bir geri çağırma işlevi kullanmak işlemine göre daha fazla bellek kullanabilir. Olay nesneleri bellekte oluşturulmalı ve ayrılmalıdır; bu da performansta düşüşe neden olur. Örneğin Event.ENTER_FRAME olayını dinlerken olay işleyicisi için her karede yeni bir event nesnesi oluşturulur. Özellikle görüntüleme nesneleri için, görüntüleme listesi karmaşıksa zor olabilen olayı dıştan içe ve içten dışa tetikleme aşamaları nedeniyle performans yavaş olabilir.

27 23 Bölüm 3: CPU kullanımını en aza indirme En iyileştirme için başka önemli bir odak alanı CPU kullanımıdır. İşlemci işlemesinin en iyileştirilmesi, performansı ve bunun bir sonucu olarak da mobil aygıtların pil ömrünü arttırır. CPU kullanımı için Flash Player 10.1 geliştirmeleri Flash Player 10.1 CPU işlemeden tasarruf etmeyi sağlayan iki yeni özellik sunar. Özellikler arasında, ekran dışına gittiğinde SWF içeriğinin duraklatılması ve devam ettirilmesi ve bir sayfadaki Flash Player örnekleri sayısının sınırlandırılması yer alır. Duraklatma, hızını azaltma ve devam etme Not: Duraklatma, hızını azaltma ve devam etme özellikleri Adobe AIR uygulamaları için geçerli değildir. CPU ve pil kullanımını en iyileştirmek için, Flash Player 10.1 etkin olmayan örneklerle ilişkili yeni bir özellik sunar. Bu özellik ekrandaki içerik açılıp kapatıldığında SWF dosyasını duraklatıp devam ettirerek işlemci kullanımını kısıtlamanıza izin verir. Bu özellikle, Flash Player içeriğin oynatılması devam ettirildiğinde yeniden oluşturulabilecek herhangi bir nesneyi kaldırarak mümkün olduğu kadar belleği serbest bırakır. İçeriğin tümü ekran dışı olduğunda içerik ekran dışı sayılır. İki senaryo SWF içeriğinin ekran dışı olmasına sebep olur. Kullanıcı sayfayı kaydırır ve SWF içeriğinin ekran dışına taşınmasına sebep olur. Bu durumda, herhangi bir ses veya video yürütülüyorsa, içerik yürütülmeye devam eder ancak görüntü oluşturma durur. Herhangi bir ses veya video yürütülmüyorsa, oynatmanın veya ActionScript yürütülmesinin duraklatılmadığından emin olmak için haspriority HTML parametresini true olarak ayarlayın. Ancak, içerik ekranın dışındayken veya gizliyken haspriority HTML parametresinin değerine bakılmaksızın SWF içeriği oluşturma işleminin duraklatıldığını unutmayın. Tarayıcıda bir sekme açılır, bu da SWF içeriğinin arka plana taşınmasına sebep olur. Bu durumda haspriority HTML etiketinin değerine bakılmaksızın, SWF içeriği 2 ila 8 kare/sn olacak şekilde yavaşlatılır veya hızı azaltılır. Ses ve video yürütülmesi durdurulur ve SWF içeriği görünür hale gelmedikçe içerik oluşturma işlemine devam edilmez. Windows ve Mac masaüstü tarayıcılarında çalışan Flash Player 11.2 veya daha üstü için uygulamanızda ThrottleEvent öğesini kullanabilirsiniz. Flash Player, Flash Player durakladığında, hızı azaldığında veya yürütmeye devam ettiğinde bir ThrottleEvent öğesi gönderir. ThrottleEvent bir broadcast olayıdır; diğer bir deyişle, bu olay kendisi için kaydedilmiş bir dinleyiciye sahip tüm EventDispatcher nesneleri tarafından gönderilir. Broadcast olaylarıyla ilgili daha fazla bilgi için bkz. DisplayObject sınıfı. Örnek yönetimi Not: Örnek yönetimi özelliği, Adobe AIR uygulamaları için geçerli değildir. Ekranın dışındaki SWF dosyalarının yüklenmesini ertelemek için haspriority HTML parametresini kullanın.

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Semboller, Ses Ekleme, Video Ekleme Orta Doğu Teknik Üniversitesi

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

Yükleme kılavuzu Fiery Extended Applications 4.2 ile Command WorkStation 5.6

Yükleme kılavuzu Fiery Extended Applications 4.2 ile Command WorkStation 5.6 Yükleme kılavuzu Fiery Extended Applications 4.2 ile Command WorkStation 5.6 Fiery Extended Applications Package (FEA) v4.2 Fiery Server ile ilişkili görevleri gerçekleştirmek için Fiery uygulamalarını

Detaylı

Archive Player Divar Series. Kullanım kılavuzu

Archive Player Divar Series. Kullanım kılavuzu Archive Player Divar Series tr Kullanım kılavuzu Archive Player İçindekiler tr 3 İçindekiler 1 Giriş 4 2 Çalışma 5 2.1 Programın başlatılması 5 2.2 Ana pencere tanıtımı 6 2.3 Açma düğmesi 6 2.4 Kamera

Detaylı

İçindekiler. Giriş... 1. Kanuni Uyarılar... 3. IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5. Sistem Gereksinimleri... 5. Kurulum... 5. Etkinleştirme...

İçindekiler. Giriş... 1. Kanuni Uyarılar... 3. IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5. Sistem Gereksinimleri... 5. Kurulum... 5. Etkinleştirme... Kullanım Kılavuzu İçindekiler Giriş... 1 ÖNEMLİ NOTLAR... 1 Kanuni Uyarılar... 3 IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5 Sistem Gereksinimleri... 5 Kurulum... 5 Etkinleştirme... 7 Otomatik Güncelleme...

Detaylı

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2012 için

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2012 için DataPage+ 2012 için Son Güncelleme: 29 Ağustos 2012 İçindekiler Tablosu Önkoşul Olan Bileşenleri Yükleme... 1 Genel Bakış... 1 Adım 1: Setup.exe'yi Çalıştırın ve Sihirbazı Başlatın... 1 Adım 2: Lisans

Detaylı

HESAP MAKİNASI YAPIMI

HESAP MAKİNASI YAPIMI HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan

Detaylı

Connection Manager Kullanım Kılavuzu

Connection Manager Kullanım Kılavuzu Connection Manager Kullanım Kılavuzu Baskı 1.0 2 İçindekiler Bağlantı yöneticisi uygulaması hakkında 3 Başlarken 3 Bağlantı yöneticisi uygulamasını açma 3 Geçerli bağlantı durumunu görüntüleme 3 Uygulama

Detaylı

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2013 için

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage+ 2013 için DataPage+ 2013 için En Son Güncellenme Tarihi: 25 Temmuz 2013 İçindekiler Tablosu Önkoşul Olan Bileşenleri Yükleme... 1 Genel Bakış... 1 Adım 1: Setup.exe'yi Çalıştırın ve Sihirbazı Başlatın... 1 Adım

Detaylı

NOT: LÜTFEN BU BELGEYİ OKUMADAN YAZILIMI YÜKLEMEYİ DENEMEYİN.

NOT: LÜTFEN BU BELGEYİ OKUMADAN YAZILIMI YÜKLEMEYİ DENEMEYİN. INSITE YÜKLEME BÜLTENİ Sayfa 2: INSITE yükleme Sayfa 8: INSITE kaldırma NOT: LÜTFEN BU BELGEYİ OKUMADAN YAZILIMI YÜKLEMEYİ DENEMEYİN. HATALI YÜKLEME VEYA KULLANIM YANLIŞ VERİLERE VEYA EKİPMANIN ARIZALANMASINA

Detaylı

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız.

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. 1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. [10 puan] int param = 30; int result = 300; if (param > 45) result

Detaylı

Burak Kıymaz 13.10.2015 JAVA FX

Burak Kıymaz 13.10.2015 JAVA FX JavaFx neden çıktı? JAVA FX Eskiden desktop için swing kullanılırdı fakat pek iyi değildi. Javafx bu konuda css kullanmaya da izin verdiği için daha iyi bulundu. xml veriyi biçimlendirmek için kullanılan

Detaylı

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma Dilimleme Photoshop ta üzerinde çalışılan resim dosyaları, düzenlenen fotoğraflar veya tasarlanan sayfalar web ortamında kullanılmak üzere hazırlanabilir. Bir web sayfasını

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Servlet Üst Düzey Programlama-ders01/ 1 Servlet Nedir? Web sayfaları ilk başlarda durağan bir yapıya sahipti ve kullanıcıdan bilgi alarak işlemler yapmıyordu. Zamanın geçmesiyle kullanıcıya

Detaylı

Fiery Driver Configurator

Fiery Driver Configurator 2015 Electronics For Imaging, Inc. Bu yayın içerisinde yer alan tüm bilgiler, bu ürüne ilişkin Yasal Bildirimler kapsamında korunmaktadır. 16 Kasım 2015 İçindekiler 3 İçindekiler Fiery Driver Configurator...5

Detaylı

Bilgisayarım My Computer

Bilgisayarım My Computer My Computer Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2012 2013 Bahar Yarıyılı 12-13 Mar. 2012 Öğr. Gör. Murat KEÇECİOĞLU Bilgisayarım (my computer) simgesine sağ tıklar ve özellikler (properties) seçeneğini seçeriz.

Detaylı

BİL 101 - Bilişim Teknolojileri. PowerPoint 2007. http://bil.etu.edu.tr/bil101

BİL 101 - Bilişim Teknolojileri. PowerPoint 2007. http://bil.etu.edu.tr/bil101 BİL 101 - Bilişim Teknolojileri PowerPoint 2007 http://bil.etu.edu.tr/bil101 Etkili Sunum Hazırlama Teknikleri 2 Etkili Sunum Hazırlama Dinleyici kitlenizi belirleyin. Dinleyiciler uzman kişiler mi? Sıradan

Detaylı

İçindekiler. Giriş... 1. Kanuni Uyarılar... 3. IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5. Sistem Gereksinimleri... 5. Kurulum... 5. Etkinleştirme...

İçindekiler. Giriş... 1. Kanuni Uyarılar... 3. IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5. Sistem Gereksinimleri... 5. Kurulum... 5. Etkinleştirme... Kullanım Kılavuzu İçindekiler Giriş... 1 ÖNEMLİ NOTLAR... 1 Kanuni Uyarılar... 3 IRISCompressor Yüklemesi ve Kurulumu... 5 Sistem Gereksinimleri... 5 Kurulum... 5 Etkinleştirme... 7 Otomatik Güncelleme...

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Visio 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Güncelleştirilmiş şablonlar Şablonlar, istediğiniz

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Excel 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu'na komutlar ekleme Şeridi

Detaylı

4 Front Page Sayfası Özellikleri

4 Front Page Sayfası Özellikleri 4 Front Page Sayfası Özellikleri İsterseniz Frontpage penceresinin sağ tarafından, isterseniz araç çubuklarından faydalanarak yeni bir sayfa açın. Frontpage te çeşitli sayfa şablonları bulunmaktadır. Ancak

Detaylı

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar Bilgi Teknolojileri ve Uygulamalarına Giriş Dersin Konusu ve Amaçları: Bu dersin amacı daha önce bilgisayar ve bilgi teknolojileri alanında herhangi bir bilgi ve/veya deneyime sahip olmayan öğrenciye bilgi

Detaylı

Başlarken NSZ-GS7. Ağ Ortam Oynatıcısı. Ekran görüntüleri, işlemler ve teknik özellikler önceden bildirilmeksizin değiştirilebilir.

Başlarken NSZ-GS7. Ağ Ortam Oynatıcısı. Ekran görüntüleri, işlemler ve teknik özellikler önceden bildirilmeksizin değiştirilebilir. Başlarken TR Ağ Ortam Oynatıcısı NSZ-GS7 Ekran görüntüleri, işlemler ve teknik özellikler önceden bildirilmeksizin değiştirilebilir. Başlarken: ON/STANDBY Oynatıcıyı açar veya kapatır. Bağlı cihazların

Detaylı

Kurulum (Windows)...3

Kurulum (Windows)...3 Kurulum (Windows)...3 1. StarBoard Software Kurulumu...4 1.1 Sistem Gereksinimleri...4 1.2 Kurulumu Başlatma...5 1.3 Windows Media Encoder Kurulumu (Yalnızca Windows XP/Vista)...6 1.4 Kurulumu Sonlandırma...6

Detaylı

ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında... 1 2. Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım:... 2 3. Kullanım Rehberi...

ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında... 1 2. Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım:... 2 3. Kullanım Rehberi... ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında... 1 2. Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım:... 2 3. Kullanım Rehberi... 3 İndirme... 3 Sunucu yazılım kurulumu... 3 Kurulum sayfası çıkacaktır...

Detaylı

İşletim Sistemlerine Giriş

İşletim Sistemlerine Giriş İşletim Sistemlerine Giriş İşletim Sistemleri ve Donanım İşletim Sistemlerine Giriş/ Ders01 1 İşletim Sistemi? Yazılım olmadan bir bilgisayar METAL yığınıdır. Yazılım bilgiyi saklayabilir, işleyebilir

Detaylı

Windows İşletim Sistemi

Windows İşletim Sistemi Windows İşletim Sistemi Bilgisayar (Özellikler) Bilgisayarınızın özelliklerini görüntülemek için : Masaüstünde Bilgisayar simgesine sağ tıklayarak Özellikler e tıklayın. Çıkan pencerede bilgisayarınızda

Detaylı

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 İçindekiler 1 İçindekiler Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 Bölüm 2: Akıllı Tahta Uygulamasının Yüklenmesi Akıllı Tahta Uygulaması nı yükleme 3 Akıllı Tahta Uygulaması nı kaldırma 3 Akıllı Tahta

Detaylı

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri VERİ KAYNAKLARI YÖNETİMİ İ İ 5. ÜNİTE GİRİŞ Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri yönetimidir. Geleneksel yada çağdaş, birinci yada ikinci elden derlenen veriler amaca uygun veri formlarında tutulur.

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 BÖLÜM-2. WİNDOWS XP İŞLETİM SİSTEMİ...27

İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 BÖLÜM-2. WİNDOWS XP İŞLETİM SİSTEMİ...27 İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 1.1. GİRİŞ...1 1.2. BİLGİSAYARIN TANIMI VE TARİHSEL GELİŞİMİ...3 1.3. BİLGİSAYARIN FONKSİYONLARI...3 1.4. BİLGİSAYARIN YAPISI VE BİLGİSAYARI

Detaylı

Bilgisayarım My Computer. Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2013 2014 Bahar Yarıyılı

Bilgisayarım My Computer. Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2013 2014 Bahar Yarıyılı Bilgisayarım My Computer Elbistan Meslek Yüksek Okulu 2013 2014 Bahar Yarıyılı Öğr.Gör. Murat KEÇECİOĞLU 11-12 Mar. 2014 Bilgisayarım (my computer) simgesine sağ tıklar ve özellikler (properties) seçeneğini

Detaylı

Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015

Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015 Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015 KONU BAŞLIKLARI 1. Yazılım Mimarisi nedir? 2. Yazılımda Karmaşıklık 3. Üç Katmanlı Mimari nedir? 4. Üç Katmanlı Mimari

Detaylı

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu Versiyon Numarası: 1.0 ------------------------------- Kullanım Kılavuzu 2015 info@ www. MapCodeX MapLand İşlem Araçları Çalışma Dosyası Aç Haritanın ve son çalışma dosyasının

Detaylı

FINDIK Herkese Açık Filtre 18.04.2009

FINDIK Herkese Açık Filtre 18.04.2009 FINDIK Herkese Açık Filtre 18.04.2009 FINDIK Ekibi Sunum Planı Neden içerik filtreleme? Peki neden FINDIK? FINDIK nasıl kullanılır? FINDIK uygulama tasarımı FINDIK nasıl geliştirilir? Gelecek

Detaylı

Windows 8.1 Güncelleştirmesi Adım Adım Kılavuzu

Windows 8.1 Güncelleştirmesi Adım Adım Kılavuzu Windows 8.1 Güncelleştirmesi Adım Adım Kılavuzu Windows 8.1 Yükleme ve Güncelleştirme BIOS yazılımını, uygulamaları, sürücüleri güncelleştirme ve Windows Update'i çalıştırma Yükleme türünü seçme Windows

Detaylı

Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint Microsoft PowerPoint GİRİŞ Microsoft Powerpoint bir sunum hazırlama programıdır. Microsoft Powerpoint sayesinde sunumlarınıza içerisinde ses,video,animasyon,grafik,resim,köprüler,web içerikleri ve çeşitli

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Publisher 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu En sevdiğiniz komutları

Detaylı

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. BLGM 318 Ara Sınavı 2012 2013 Đlkbahar Dönemi 13 Nisan 2013. Ad, Soyad Öğrenci No.

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. BLGM 318 Ara Sınavı 2012 2013 Đlkbahar Dönemi 13 Nisan 2013. Ad, Soyad Öğrenci No. Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü BLGM 318 Ara Sınavı 2012 2013 Đlkbahar Dönemi 13 Nisan 2013 Ad, Soyad Öğrenci No. : : Öğretim Üyesi: Doç. Dr. Zeki BAYRAM Süre: 100 dakika Talimatlar:

Detaylı

Giriş. Memeo Instant Backup Hızlı Başlangıç Kılavuzu. 1. Adım: Ücretsiz Memeo hesabınızı oluşturun. 2. Adım: Depolama aygıtınızı bilgisayarınıza takın

Giriş. Memeo Instant Backup Hızlı Başlangıç Kılavuzu. 1. Adım: Ücretsiz Memeo hesabınızı oluşturun. 2. Adım: Depolama aygıtınızı bilgisayarınıza takın Giriş Memeo Instant Backup, karmaşık dijital dünya için basit bir yedekleme çözümüdür. Memeo Instant Backup, C sürücünüzdeki değerli dosyalarınızı otomatik ve sürekli olarak yedekleyerek verilerinizi korur

Detaylı

C# ile e-posta Göndermek

C# ile e-posta Göndermek Kemal Demir http://kemal.csharpturk.net kemal@csharpturk.net C# ile e-posta Göndermek 25.12.2006 Web sitemizin üyelerine ya da adreslerini bir yerde biriktirdiğimiz arkadaşlarımıza toplu olarak eposta

Detaylı

Bil101 Bilgisayar Yazılımı I. M. Erdem ÇORAPÇIOĞLU Bilgisayar Yüksek Mühendisi

Bil101 Bilgisayar Yazılımı I. M. Erdem ÇORAPÇIOĞLU Bilgisayar Yüksek Mühendisi Bil101 Bilgisayar Yazılımı I Bilgisayar Yüksek Mühendisi Kullanıcıdan aldığı veri ya da bilgilerle kullanıcının isteği doğrultusunda işlem ve karşılaştırmalar yapabilen, veri ya da bilgileri sabit disk,

Detaylı

Fiery seçenekleri 1.3 yardımı (sunucu)

Fiery seçenekleri 1.3 yardımı (sunucu) 2015 Electronics For Imaging. Bu yayın içerisinde yer alan tüm bilgiler, bu ürüne ilişkin Yasal Bildirimler kapsamında korunmaktadır. 29 Ocak 2015 İçindekiler 3 İçindekiler...5 Bir Fiery seçeneğini etkinleştirme...5

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu 1. Adım Windows Server 2012'yi Yükleme Bilgisayarınız Windows Server 2012 yüklenmiş olarak teslim edildiyse, 1. Adım'ı atlayabilirsiniz. Yükleme Yönergeleri Yükleme yönergeleri,

Detaylı

HIZLI BAşVURU KILAVUZU

HIZLI BAşVURU KILAVUZU HIZLI BAşVURU KILAVUZU Windows Vista için İçindekiler Bölüm 1: Sistem Gereksinimleri...1 Bölüm 2:...2 Yerel Yazdırma Yazılımını Yükleme... 2 Ağdan Yazdırma Yazılımını Yükleme... 5 Bölüm 3: WIA Sürücüsünü

Detaylı

LABORATUVAR ÇALIŞMASI #2

LABORATUVAR ÇALIŞMASI #2 DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR VE TEKNOLOJİ YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR TEKNOLOJİSİ VE BİLİŞİM SİSTEMLERİ LABORATUVAR ÇALIŞMASI #2 Amaç: Bilgisayar kasasına parçaların takılması ve bilinmesi gereken belli

Detaylı

Canlı Ders Uygulaması Öğretici Videoları. Canlı Ders Uygulaması için Minimum Gereksinimler

Canlı Ders Uygulaması Öğretici Videoları. Canlı Ders Uygulaması için Minimum Gereksinimler KOCAELİ MESLEK YÜKSEKOKULU UZAKTAN EĞİTİM BİRİMİ Canlı Ders Uygulaması Öğretici Videoları Sanal Sınıf Canlı Ders Uygulaması Öğretici Videoları Öğretmenler için http://www.youtube.com/watch?v=phtzvbl1nt4&feature=youtu.be

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI 1. Powerpoint ne tür bir programdır? a) Sunu Tasarım Programıdır b) Tablo - Grafik Programıdır c) Kelime

Detaylı

public static int Toplam int x, int y

public static int Toplam int x, int y static Kavramı 1 İçinde bulunduğu sınıftan nesne oluşturulmadan veya hiç bir nesneye referans olmadan kullanılabilen üyeler static olarak nitelendirilir. Metotlar ve alanlar static olarak tanımlanabilir.

Detaylı

Akıllı Mürekkep Tasarrufları Kılavuzu

Akıllı Mürekkep Tasarrufları Kılavuzu Akıllı Mürekkep Tasarrufları Kılavuzu Fiery proserver, her zaman mümkün olan en düşük mürekkep hacmini kullanır ve dolayısıyla son derece düşük maliyetlidir. Varsayılan ayar bile ICC profilleri kullanarak

Detaylı

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler...

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler... i İçindekiler Kullanıcı Giriş Ekranı... 1 Ana Sayfa... 2 1-Projeler... 3 1.1 Yeni Proje... 3 1.2 Proje Düzenle... 3 1.3 Proje Sil... 3 1.4 Listeyi Güncelle.... 3 2-Gruplar... 4 2.1.1 Grup Adı.... 5 2.1.2

Detaylı

ECDL ImageMaker Müfredat

ECDL ImageMaker Müfredat ECDL ImageMaker Müfredat Test Hedefleri: ECDL ImageMaker testi bir görüntü işleme uygulaması kullanarak Adayın yetkin olmasını ve sayısal görüntülerin altında yatan ana kavramların bazılarını anlamasını

Detaylı

1.1 Web Kavramlar. 1.1.1.3 URL terimini tanımlayınız ve anlayınız.

1.1 Web Kavramlar. 1.1.1.3 URL terimini tanımlayınız ve anlayınız. 1.1 Web Kavramlar 117 Anahtar 7erim/er 1.1.1.1 Web ve Internet terimlerini tanımlayınız. Her birinin anahtar özelliklerini tanımlayınız. Web bir Internet hizmetidir. Web Internet üzerinde bağlantılı html

Detaylı

Sony FY14 BRAVIA B2B. Yeni FY14 Bravia B2B serisi tanıtımı

Sony FY14 BRAVIA B2B. Yeni FY14 Bravia B2B serisi tanıtımı Yeni FY14 Bravia B2B serisi tanıtımı Sony FY14 BRAVIA B2B Uygun maliyetli kurumsal ekran, eğitim ve kurumsal TV uygulamaları için etkileşimli seçeneklere sahip ince, dikkat çekmeyen, enerji tasarruflu

Detaylı

PEDVA Kullanıcı Kılavuzu

PEDVA Kullanıcı Kılavuzu PEDVA Kullanıcı Kılavuzu 1. Tarayıcınızı (Browser) açın, http://www.pedva.net/ yazın Bu işlemden sonra PEDVA.net sitesinin ana sayfasına erişeceksiniz: Siteyi tanımak için menüler arasında sörf yapın.

Detaylı

VAN EDREMİT İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ

VAN EDREMİT İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ VAN EDREMİT İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ DyNed TANITIM VE BİLGİLENDİRME TOPLANTISI HAZIRLAYAN Murat ÇILGIN DyNed NEDİR? DYNED, Dynamic ve Education (Dinamik ve Eğitim) kelimelerinin bir araya getirilerek

Detaylı

BlueStacks Kullanιcι kιlavuzu

BlueStacks Kullanιcι kιlavuzu BlueStacks Kullanιcι kιlavuzu Model No. VS14140 İçindekiler 1. Giriş...2 1.1 BlueStacks'e Genel Bakış...2 1.2 Hedef Kitle...2 2. BlueStacks'i Başlatın...2 2.1 BlueStacks'i Başlatma...2 2.2 Giriş Ekranı...3

Detaylı

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak MS POWERPOINT 2010 1.Giriş: PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları

Detaylı

Bölüm 24. Java Ağ Uygulamaları 24.1 Java Appletleri. Bir Applet in Yaşam Döngüsü:

Bölüm 24. Java Ağ Uygulamaları 24.1 Java Appletleri. Bir Applet in Yaşam Döngüsü: Bölüm 24 Java Ağ Uygulamaları 24.1 Java Appletleri Applet, Web tarayıcısında çalışan bir Java programıdır. Bir applet, Java uygulaması için tamamen fonskiyonel olabilir çünkü bütün Java API ye sahiptir.

Detaylı

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technology Support Office Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University İletişim

Detaylı

General Mobile DSTL1. Sürüm Güncelleme Notları

General Mobile DSTL1. Sürüm Güncelleme Notları General Mobile DSTL1 Sürüm Güncelleme Notları Bu sürüm notları General mobile DSTL1 cihazı için en son gönderilen yazılım güncelleme bilgisi içermektedir. Bu sürüm güncelleme, cihazınızın işlevselliğini

Detaylı

TARSUS HALK EĞİTİMİ MERKEZİ VE ASO MÜDÜRLÜĞÜ

TARSUS HALK EĞİTİMİ MERKEZİ VE ASO MÜDÜRLÜĞÜ TARSUS HALK EĞİTİMİ MERKEZİ ASO MÜDÜRLÜĞÜ KULLANIMI ( İŞLETMENLİĞİ OPERATÖR) KURS PLANI BŞL : 08.03.2011 - BTŞ : 02.05.2011 Hafta içi her gün: 14.30-17 :40 ( 4 saat ) TARİH GÜN SAAT MODÜL Açılış konuşması,

Detaylı

KULLANIM KILAVUZU. Windows 8. v20140117

KULLANIM KILAVUZU. Windows 8. v20140117 SG 71 SG 0 D 7100DN KULLANIM KILAVUZU Windows 8 v20140117 Ricoh SG 7100DN PowerDriver-v4, optimum baskı performansı için bireylerin sürücü yapılandırma ayarlarına erişmelerine ve bunları özelleştirmelerine

Detaylı

Web tabanlı altyapı sayesinde her cihazdan erişilebilir ve düzenlenebilir dokümanlar oluşturulup anında paylaşılabilir.

Web tabanlı altyapı sayesinde her cihazdan erişilebilir ve düzenlenebilir dokümanlar oluşturulup anında paylaşılabilir. Eğitimde Google Doküman Uygulamaları 1.1 Google Uygulamalarına Giriş Google Doküman uygulamaları, hem öğretmenler, hem öğrenciler, hem de veliler için birçok farklı özellik sağlar. Kelime işleme, elektronik

Detaylı

Şekil 7.14: Makro Kaydet Penceresi

Şekil 7.14: Makro Kaydet Penceresi 7.2.4. Makrolar Kelime işlemci programında sık kullanılan bir görevi (çok kullanılan düzenleme ve biçimlendirme işlemlerini hızlandırma, birden çok komutu birleştirme, iletişim kutusu içinde daha kolay

Detaylı

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ

Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Doğu Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar ve Teknoloji Yüksek Okulu Bilgi teknolojileri ve Programcılığı Bölümü DERS 1 - BİLGİSAYAR VE ÇEVRE ÜNİTELERİ Bilgisayar, kendine önceden yüklenmiş program gereğince

Detaylı

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir.

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir. 12 DÜZEN TABLOLARI Microsoft Office FrontPage 2003 programında düzen tabloları ve hücrelerini kullanarak, profesyonel görünümlü Web sayfası düzenleri oluşturabilirsiniz. Düzen tablosu, sayfa düzeni için

Detaylı

Google Cloud Print Kılavuzu

Google Cloud Print Kılavuzu Google Cloud Print Kılavuzu Sürüm 0 TUR Notların tanımı Bu kullanım kılavuzunda aşağıdaki not stilini kullanıyoruz: Notlar ortaya çıkabilecek durumu nasıl çözmeniz gerektiğini size bildirir veya işlemin

Detaylı

Görsel Programlama DERS 01. Görsel Programlama - Ders01/ 1

Görsel Programlama DERS 01. Görsel Programlama - Ders01/ 1 Görsel Programlama DERS 01 Görsel Programlama - Ders01/ 1 Takdim Planı Nesneye Dayalı Programlama Kavramı Nesne, Sınıf Kavramı Java Programlama Dili Java Programlama Dili Temel Özellikleri Java Sürümleri

Detaylı

1. BELGE İŞLEMLERİ. Şekil 1.2: Open Office ilk açıldığında gelen ekran

1. BELGE İŞLEMLERİ. Şekil 1.2: Open Office ilk açıldığında gelen ekran 1.1. Arayüz 1. BELGE İŞLEMLERİ Open Office içerisinde hesap tablosu programının arayüzünü inceleyelim. Şekil 1.1:Sunum programını çalıştırma Sunum programını çalıştırmak için aşağıdaki yöntemleri deneyebiliriz.windows

Detaylı

Şimdi Pro Zamanı: MapInfo Pro 64 bit versiyonu tanıtımı!

Şimdi Pro Zamanı: MapInfo Pro 64 bit versiyonu tanıtımı! Şimdi Pro Zamanı: MapInfo Pro 64 bit versiyonu tanıtımı! MapInfo Professional v 12.5 MapInfo Professional v12.5 Temaları Kartografik çıktı Performans iyileştirmeleri Çıktı penceresindeki haritayla doğrudan

Detaylı

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=101

Detaylı

Odak noktamız karanlığı tamamen görünür kılmaktır. starlight teknolojisi

Odak noktamız karanlığı tamamen görünür kılmaktır. starlight teknolojisi Odak noktamız karanlığı tamamen görünür kılmaktır starlight teknolojisi 2 starlight teknolojisi Benzersiz 7/24 kameraları Aydınlatma koşullarından bağımsız olarak net ve işe yarar görüntülere güvenebilseniz

Detaylı

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1 Görsel Programlama DERS 03 Görsel Programlama - Ders03/ 1 Java Dili, Veri Tipleri ve Operatörleri İlkel(primitive) Veri Tipleri İLKEL TİP boolean byte short int long float double char void BOYUTU 1 bit

Detaylı

Görüntü Bağdaştırıcıları

Görüntü Bağdaştırıcıları Görüntü Bağdaştırıcıları Görüntü Bağdaştırıcıları (Ekran Kartları) Ekrandaki Görüntü Nasıl Oluşur? Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunu görürsünüz.

Detaylı

Motorola Phone Tools. Hızlı Başlangıç

Motorola Phone Tools. Hızlı Başlangıç Motorola Phone Tools Hızlı Başlangıç İçerik Minimum Gereksinimler... 2 Motorola Phone Tools Yüklemeden Önce... 3 Yükleme Motorola Phone Tools... 4 Cep Telefonu Cihazını Yükleme ve Yapılandırma... 5 Çevrimiçi

Detaylı

Capture Pro Yazılımı. Başvuru Kılavuzu. A-61640_tr

Capture Pro Yazılımı. Başvuru Kılavuzu. A-61640_tr Capture Pro Yazılımı Başvuru Kılavuzu A-61640_tr Kodak Capture Pro Yazılımı'na Başlarken Bu kılavuz, kısa sürede başlamak için, Kodak Capture Pro Yazılımı'nın yüklenmesi ve başlatılmasına yönelik basit

Detaylı

Yazılım Güncelleştirmeleri

Yazılım Güncelleştirmeleri Yazılım Güncelleştirmeleri Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows; Microsoft Corporation kuruluşunun ABD de tescilli ticari markasıdır. Bu belgede yer alan

Detaylı

Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) barisgokce.com

Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) barisgokce.com Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Diziler Aynı tipteki bir veri gurubunun bir değişken içinde saklanmasıdır. Veriler Hafızada

Detaylı

Kullanıcı Sürüm Notları CARESTREAM Image Suite Yazılımı V4. PN AB1359_tr 21.11.2013 Sürüm 1.0

Kullanıcı Sürüm Notları CARESTREAM Image Suite Yazılımı V4. PN AB1359_tr 21.11.2013 Sürüm 1.0 Kullanıcı Sürüm Notları CARESTREAM Image Suite Yazılımı V4 PN AB1359_tr 21.11.2013 Sürüm 1.0 Burada bulunan bilgiler, yayınlanmadan önce Carestream Health, Inc.'nin konuyla ilgili edindiği deneyim ve bilgileri

Detaylı

Boğaziçi Üniversitesi Bilgi İşlem Merkezi. Web Yönetimi Birimi. Drupal Kullanım Kılavuzu

Boğaziçi Üniversitesi Bilgi İşlem Merkezi. Web Yönetimi Birimi. Drupal Kullanım Kılavuzu Boğaziçi Üniversitesi Bilgi İşlem Merkezi Web Yönetimi Birimi Drupal Kullanım Kılavuzu KONULAR 1. Kullanıcı Girişi Yapma 2. Ana Menüyü Düzenleme 3. Site Logosunu Düzenleme 4. Yeni Sayfa Ekleme / Düzenleme

Detaylı

DOSYALARI DÜZENLEMEK

DOSYALARI DÜZENLEMEK DOSYALARI DÜZENLEMEK Klasörler(Dizinler) ve Dosyalar Dosya Nedir? Dosya bilgi içeren öğedir. Dosyaların içerisinde metin, resim, ses, video vb. içerikler bulunabilir. Dosyaların türleri ve kendilerine

Detaylı

LMS PC aracı ACS420. LMS parametre ayarlarının yapılması için PC yazılımı. Kurlum ve çalıştırma talimatları

LMS PC aracı ACS420. LMS parametre ayarlarının yapılması için PC yazılımı. Kurlum ve çalıştırma talimatları LMS PC aracı ACS420 LMS parametre ayarlarının yapılması için PC yazılımı Kurlum ve çalıştırma talimatları 1 İçindekiler 1. ACS420 programının kurulumu.. 3 2. OCI430 ara yüzün sürücü kurulumu.. 7 OCI430

Detaylı

C# Programlama Dili. İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler

C# Programlama Dili. İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler C# Programlama Dili İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler 1 İlk Programımız Bu program konsol ekranına Merhaba dünya! yazıp kapanır. Programı geçen derste anlatıldığı gibi derleyin, sonra

Detaylı

Odak noktamız 7/24 uzaktan erişim ve kamera kontrolüdür. Dynamic Transcoding

Odak noktamız 7/24 uzaktan erişim ve kamera kontrolüdür. Dynamic Transcoding Odak noktamız 7/24 uzaktan erişim ve kamera kontrolüdür Dynamic Transcoding 2 Dynamic Transcoding Her zaman, her yerde 7/24 uzaktan erişim ve kontrol Sınırlı bant genişliği mobil cihazlarda HD video yayınlamayı

Detaylı

İşletim Sistemi. BTEP205 - İşletim Sistemleri

İşletim Sistemi. BTEP205 - İşletim Sistemleri İşletim Sistemi 2 İşletim sistemi (Operating System-OS), bilgisayar kullanıcısı ile bilgisayarı oluşturan donanım arasındaki iletişimi sağlayan ve uygulama programlarını çalıştırmaktan sorumlu olan sistem

Detaylı

TÜRKİYE CUMHURİYETİ ORMAN GENEL MÜDÜRLÜĞÜ DASDIFFUSION DEPARTMENTAL EDITION 1. FAZ TARAMA PC KURULUM KILAVUZU

TÜRKİYE CUMHURİYETİ ORMAN GENEL MÜDÜRLÜĞÜ DASDIFFUSION DEPARTMENTAL EDITION 1. FAZ TARAMA PC KURULUM KILAVUZU TÜRKİYE CUMHURİYETİ ORMAN GENEL MÜDÜRLÜĞÜ DASDIFFUSION DEPARTMENTAL EDITION 1. FAZ TARAMA PC KURULUM KILAVUZU Hazırlayan: DAS A.Ş. 1 S a y f a D A S R & D Amaç ve Kapsam Bu doküman ile, Türkiye Cumhuriyeti

Detaylı

BM-311 Bilgisayar Mimarisi. Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

BM-311 Bilgisayar Mimarisi. Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü BM-311 Bilgisayar Mimarisi Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Bilgisayar Bileşenleri Bilgisayarın Fonksiyonu Instruction Cycle Kesmeler (Interrupt lar) Bus

Detaylı

DJCONTROL COMPACT VE DJUCED 18 İLE BAŞLAMA

DJCONTROL COMPACT VE DJUCED 18 İLE BAŞLAMA DJCONTROL COMPACT VE DJUCED 18 İLE BAŞLAMA KURULUM DJControl Compact'unuzu bilgisayarınıza bağlayın DJUCED 18 uygulamasını yükleyin DJUCED 18 uygulamasını başlatın Daha fazla bilgi (forumlar, eğitim malzemeleri,

Detaylı

ACTIONSCRIPT 3.0'ı Öğrenme

ACTIONSCRIPT 3.0'ı Öğrenme ACTIONSCRIPT 3.0'ı Öğrenme Yasal bildirimler Yasal bildirimler Yasal bildirimler için bkz. http://help.adobe.com/tr_tr/legalnotices/index.html. iii İçindekiler Bölüm 1: ActionScript 3.0'a giriş ActionScript

Detaylı

WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER

WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER Bu yazımızda Windows 7 işletim sisteminin kurulumunu anlatacağım.ancak kurulumdan önce bilmemiz gereken kurulum gereksinimleri,windows 7 sürümleri konularına

Detaylı

JAVA API v2.0 Belge sürümü: 2.0.2

JAVA API v2.0 Belge sürümü: 2.0.2 JAVA API v2.0 Belge sürümü: 2.0.2 1. İçindekiler 1. İÇİNDEKİLER... 2 2. BU BELGENİN AMACI... 3 3. BELGE SÜRÜMLERİ... 3 4. SİSTEM GEREKSİNİMLERİ... 3 5. KULLANIM ŞEKLİ... 4 5.1. GENEL... 4 5.2. UYARILAR...

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Project 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle en kısa sürede öğrenmenizi sağlamak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu Sık kullandığınız

Detaylı

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL TURKISH Başlarken Araç navigasyon yazılımını ilk kez kullanırken, bir başlangıç ayarı süreci otomatik olarak başlar. Aşağıdaki adımları takip edin: Program

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİSİNİN TEMELLERİ DERSİ

BİLİŞİM TEKNOLOJİSİNİN TEMELLERİ DERSİ BİLİŞİM TEKNOLOJİSİNİN TEMELLERİ DERSİ 1. İşlemci nedir? İşlemci, bilgisayarın birimlerinin çalışmasını ve bu birimler arasındaki veri akışını kontrol eden, veri işleme görevlerini yerine getiren elektronik

Detaylı

Türkçe. Güvenlik bilgileri. Türkçe

Türkçe. Güvenlik bilgileri. Türkçe Bu kılavuzda ele alınan konular: "Güvenlik bilgileri" sayfa 53. "Kurulum sorunlarını giderme" sayfa 54. "Daha fazla bilgi alma" sayfa 58. Güvenlik bilgileri Sadece bu ürünle birlikte sağlanan güç kaynağı

Detaylı