OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB"

Transkript

1 Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE KODU2 YARIŞIYOR Projenin Türü: Oyun Proje Geliştirme Süresi: 10 Gün Etkilenilen Oyun: SU VE ATEŞ Etkilenilen Oyun Türü: Bulmaca ve Yarış Etkilenilen Oyundaki SU VE ATEŞ Başlıca Karakterler: Yan Karakterler: Bulut, yıldız, balık, kale, kulübe, kayalar Seviye Sayısı: 2 Zorluklar: Puan sınırının olması, koduların birbirleriyle yarışması. Dünya Sayısı: Dünya1 2 Proje Tasarımı Dünyanın Açılışı: Dünyanın Tasarımı: Dünyanın Özellikleri: Hızlı Olan Kazansın! Toprak, sabit nesneler, duvarlar, borular, ağaçlar, yosunlar, zambaklar, kulübe, kayalar, mayın. Cam duvarlar özelliği etkinleştirildi. Kamera Modu Serbest seçildi.

2 Dünyadaki Başlıca Karakterler: Kodu1 Ve Kodu2 nin Özellikleri: Dünya Başlığı ile başlama aktif hale getirildi. KODU1, KODU2 Dünya1deki Yan Karakterler: Dünya1deki Yan Karakterlerin Özellikleri: Kodu1 ve Kodu2 için yaralanmaz özelliği aktif hale getirildi. Yıldızlar, bulutlar, kayalar, boru, mayın, Dünya2 Dünya2nin Açılışı: Dünya2nin Tasarımı: Dünya2nin Özellikleri: Yan karakterlerin tümü için bu özellik aktif hale getirildi. Geri sayım Su, sabit nesneler, duvarlar, borular, ağaçlar, yosunlar, zambak yaprağı, kale, balık, kayalar. Cam duvarlar özelliği aktif hale getirildi.

3 Kamera Modu Serbest seçildi. Dünya2deki Başlıca Karakterler: Dünya2deki Başlıca Karakterlerin Özellikleri Geri Sayım ile başlama aktif hale getirildi. KODU1, KODU2 Kodu1 ve Kodu2 için yaralanmaz özelliği aktif hale getirildi. Dünya2deki Yan Karakterler: borular, ağaçlar, yosunlar, zambak yaprağı, kale, balık, kayalar. Ana Karakterler : Karakter1 KODU1, KODU2 KODU1 Projenin Kodlanması Kodu1 için yükseklik düşürüldü. K1 Görev1: Kodu1 için boyut değiştirildi. Klavye yön tuşlarıyla hareket edebilir.

4 K1 Görev2: Boşluk tuşuna basıldığında zıplayabilir. K1 Görev3: Kayaya çarptığında puanı azalır ve sersemler. K1 Görev4: Yıldıza çarptığında puan kazanır. K1 Görev5: Buluta çarptığında oyun biter. Karakter2 KODU2

5 Kodu2 için yükseklik düşürüldü. K2 Görev1: Kodu2 için boyut değiştirildi. Klavye harfleriyle hareket eder. İlgili işlev: K2 Görev2: Boşluk tuşuna basıldığında zıplayabilir. K2 Görev3: Zıplama Tortula çarptığında puanı azalır ve sersemler. K2 Görev4: Çarpma Yıldıza çarptığında puan kazanır.

6 K2 Görev5: Çarpma Buluta çarptığında oyun biter. Karakter3 K3 Görev1: Çarpma Boru Kodu1 boruya çarptığında fırlar. Karakter4 K4 Görev1: Fırlatma Mayın Kodu2 mayına çarptığında parlar ve fırlar. Karakter5 K5 Görev1: Fırlatma Kulübe Kodulardan herhangi biri kulübeye tıkladığında oyun diğer seviyeye geçer. Karakter6: K6 Görev1: Seviye Atlama Kale1 vekale2 Kaleye ilk tıklayan kodu oyunu kazanır.

7 Karakter7: K7 Görev1: Oyunu bitirme. Balık Kodu2 balığı yerse puan kazanır. Oyun Bitirme: Puan Kazandırma Seviye1 de kulübeye ilk varan kodu seviye1 i kazanır ve oyun seviye2 ye geçer. Seviye2 de ise kaleye ilk varan ve tıklayan kodu oyunu kazanır. Sorun1: Yaşanan Sorunlar -Kodu da birbirleriyle etkileşimde bulunan iki nesne arasında kod yazılabilmesi(ör: kodu1 buluta dokunduğunda kodu2nin önündeki ağacın kamuflajının kalkmaması.) Kodunun(programın) Yetersizlikleri: -Kodu yla oyun yaparken bilgisayarın aniden kapanması. -Kodu da birbirleriyle etkileşimde bulunan iki nesne arasında kod yazılabilmesi(ör: kodu1 buluta dokunduğunda kodu2nin önündeki ağacın kamuflajının kalkmaması.) Oyunun Oynanması: Kişisel Değerlendirme: Uygulama ve Değerlendirme Oyun iki kodunun arasında geçmektedir. Kodu1 ve Kodu2 kendi parkurlarında önlerine çıkan engelleri aşarak ve yıldızları toplayarak ilerlerler. Önlerine çıkan bulutların üstlerinden atlamak zorundadırlar çünkü buluta değerlerse oyun biter. Kayalara çarparlarsa puan kaybederler. Yıldızları toplarlarsa da puan kazanırlar. Parkur sonunda kulübeye ilk varan kodu, kulübeye tıklayarak oyunun ikinci seviyeye geçmesini sağlar. İkinci seviyede ise yine önlerine engeller çıkmaktadır. Ve yine yıldızları toplayarak puan kazanırlar. Parkur sonunda kaleye ilk tıklayan kodu oyunu kazanır. İkinci seviyede oyun suyun altında gerçekleşir. Çocukların hem eğlenerek hem öğrenerek sağlayan bir oyundur. Üzerinde eklemeler ve çıkartmalar yapılarak düzenlenebilir. Kodlamayı öğrenebilir çocuklar bu oyunla. Algoritma mantığı da işlem sırası gözetilerek oynandığında verilebilir. Oyun materyal olarak da kullanılabilir.

8

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru Emine İMANOĞLU 140805057 Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013 Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523 Game Design Document Kemal Sezen 2013 Game Design Document 1 09/04/13 Oyuna Genel Bakış Oyun Konsepti Oyun 3 boyutlu

Detaylı

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

Kişisel Bilgisayarın Parçaları DONANIM Donanım Kişisel Bilgisayarın Parçaları Donanım yapısı ve büyüklüğü ne olursa olsun bir bilgisayar dört temel bileşenden oluşmaktadır: Giriş Birimleri Merkezi İşlem Birimi (CPU) Bellek Çıkış Birimleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve

Detaylı

ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır.

ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır. ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır. Günümüzde yaygın olarak kullanılan elektronik tablolama programlarından

Detaylı

ÖZEL GÖKYÜZÜ İLKÖĞRETİM OKULU 2011-2012 ÖĞRETİM YILI

ÖZEL GÖKYÜZÜ İLKÖĞRETİM OKULU 2011-2012 ÖĞRETİM YILI ÖZEL GÖKYÜZÜ İLKÖĞRETİM OKULU 2011-2012 ÖĞRETİM YILI 1/B SINIFI KASIM AYI E-BÜLTENİ 1 İÇİNDEKİLER 1. Mihver Dersler 2.Branş Dersler 3.Kulüpler 2 TÜRKÇE Kasım ayında Türkçe dersinden harfleri öğrenmeye

Detaylı

Seri Takibi Yenilikleri

Seri Takibi Yenilikleri Seri Takibi Yenilikleri Ürün Grubu [X] Fusion@6 [X] Fusion@6 Standard [X] Entegre@6 Kategori Versiyon Önkoşulu [X] Yeni Fonksiyon @6 Uygulama Yardımcı Programlar/ Şirket/Şube/Parametre Tanımlamaları bölümünde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com

Detaylı

Prof. Dr. İrfan Kaymaz

Prof. Dr. İrfan Kaymaz Prof. Dr. İrfan Kaymaz Özet... Bu notlar, Erzurum Teknik Üniversitesindeki derslerde Google tools for Education araçlarından Google Classroom (GCL) kullanımı ile ilgili bilgiler içermektedir. Erzurum Teknik

Detaylı

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI Klavyeler standart Q veya F klavye diye iki şekilde bulunur. Burada Q klavye ile ilgili bilgiler verilecektir. Bir klavyenin Q veya F oluşu klavye köşesindeki harften

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI Ankara, 2018 İÇİNDEKİLER PROGRAMIN ADI... 2 PROGRAMIN DAYANAĞI...

Detaylı

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI Kelime İşlemci - Word Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders

Detaylı

BÖLÜM 2 2. PROGRAMLAMA MANTIĞI

BÖLÜM 2 2. PROGRAMLAMA MANTIĞI BÖLÜM 2 2. PROGRAMLAMA MANTIĞI Programlama bir düşünce sanatıdır ve aslında, kullanılacak programlama dilinden bağımsız bir düşünme tekniğidir. Kullanılan programlama dilinin bu işleme katkısı ise makine

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

kapatabiliriz. Dünya Yükle Sayfa 1

kapatabiliriz. Dünya Yükle Sayfa 1 Kodu Game Lab herkesin kolayca kullanabilmesi için geliştirilmiş bir oyun geliştirilme ortamıdır. Geliştireceğiniz oyunları arkadaşlarınızla birlikte oynayabilirsiniz. Programı bilgisayarımıza indirip

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

Bu Hafta Öğreneceklerimiz

Bu Hafta Öğreneceklerimiz Bu Hafta Öğreneceklerimiz Bu Hafta Öğreneceklerimiz Klavye, tuşlardan oluşan ve bilgisayardaki veri giriş işlemlerini yapan önemli bir donanım birimidir. Bilgisayarda yazı yazabilmek, veri ve komut girişi

Detaylı

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir.

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir. 2. Sayı Sistemleri Bilgisayar elektronik bir cihaz olduğu için elektrik akımının geçirilmesi (1) yada geçirilmemesi (0) durumlarını işleyebilir. Bu nedenle ikili sayı sistemini temel alarak veri işler

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU code.org ile KLASİK LABİRENT OLUŞTURMA Kod saatinin ilk dakikalarına hoş geldin! Hadi, beraber

Detaylı

Algoritmalara Giriş 6.046J/18.401J

Algoritmalara Giriş 6.046J/18.401J Algoritmalara Giriş 6.046J/18.401J DERS 12 Atlama Listeleri Veri Yapısı Rastgele Araya Yerleştirme Yüksek olasılıkla" sınırı Analiz (Çözümleme) Yazı Tura Atma Prof. Erik D. Demaine Atlama Listeleri Basit

Detaylı

SEHPA VE DOLAP SİSTEMLERİ

SEHPA VE DOLAP SİSTEMLERİ SEHPA VE DOLAP SİSTEMLERİ Ürün Kodu: 10018134 KLİNİK DOLAP SETİ 1 KDS0001 Etkili alan kullanımı sağlamak için L şeklinde tasarlanmıştır Komple paslanmaz çelik üzeri fırın boyalıdır Çarpmada ses azaltıcı

Detaylı

Discount Trke Ingilizce Szck Testi Programi latest free software download ]

Discount Trke Ingilizce Szck Testi Programi latest free software download ] Discount Trke Ingilizce Szck Testi Programi latest free software download ] Description: Öncelikle programin içinde yer alan parçalari siralayalim; 1-) Türkçe-Ingilizce/Ingilizce-Türkçe arasinda 11.000

Detaylı

KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR?

KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR? KLAVYE TUŞLARI İMLEÇ NEDİR? Klavye ile yazı yazabilmemiz için yazı yazacağımız yerde imleci konumlandırmamız gerekir. Klavye Çeşitleri Q ve F olmak üzere iki çeşit klavye vardır. Klavyenin alfabe tuşlarının

Detaylı

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar Luca MMP (Mali Müşavir Paketi) bilgileri ile Luca Üye girişinden sisteme giriş yapıldıktan sonra Luca Net Kobi Ticari Giriş butonuna basarak programa giriş

Detaylı

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU İÇİNDEKİLER ÜYELİK... 3 YATIRIMCI ÜYE... 4 e-devlet Şifresi ile Üyelik Kaydı... 4 T.C. Kimlik Numarası ve MKK Şifresi

Detaylı

N8787. www.fisher-price.com

N8787. www.fisher-price.com N8787 www.fisher-price.com Tüketici Bilgisi Mattel Oyuncakçılık Tic. Ltd. Şti., Eston Çamlıevler, Sarıçam Blok D:1, 34752 İçerenköy, İstanbul. Mattel AEBE, Ελληνικού 2, 16777 Ελληνικό, Ελλάδα. Mattel UK

Detaylı

1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME

1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME S a y f a 1 1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME Hizmet Takip Eşleştirme formu; hizmet ile takibin eşleştirilme veya takibe eklenmiş bir hizmeti, ilgili takipten çıkarma işlemleri için kullanılmaktadır. Hizmet bilgilerini

Detaylı

2016 YILI ENGEL ATLAMA YARIŞMALARI

2016 YILI ENGEL ATLAMA YARIŞMALARI 2016 YILI TÜRKİYE KUPASI ENGEL ATLAMA YARIŞMALARI DİLA ATLISPOR KULÜBÜ 12-14 AĞUSTOS 2016 İshaklı BEYKOZ-İSTANBUL 12 Ağustos 2016 Cuma 85 cm TÜRKİYE KUPASI 1.AYAK YARIŞMA NO : 1 YÜKSEKLİK : 85 cm KATILIM

Detaylı

MIT OpenCourseWare Ekonomide İstatistiksel Yöntemlere Giriş Bahar 2009

MIT OpenCourseWare Ekonomide İstatistiksel Yöntemlere Giriş Bahar 2009 MIT OpenCourseWare http://ocw.mit.edu 14.30 Ekonomide İstatistiksel Yöntemlere Giriş Bahar 2009 Bu materyale atıfta bulunmak ve kullanım koşulları için http://ocw.mit.edu/terms sayfasını ziyaret ediniz.

Detaylı

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek. MS WORD 4.BÖLÜM Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek. Neler Öğreneceksiniz? Bu bölümü bitiren kişi: 1. Ekle sekmesini tanır. 2. Kapak sayfası oluşturabilir.

Detaylı

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI Bu program ilkokul öğrencilerinin seviyelerine göre ve İngilizce ye yeni başlayan bireyler için hazırlanmıştır. Resimlerle anlatılması kelimelerin hafızada kalıcılığını

Detaylı

Algoritma ve Akış Diyagramları

Algoritma ve Akış Diyagramları Algoritma ve Akış Diyagramları Bir problemin çözümüne ulaşabilmek için izlenecek ardışık mantık ve işlem dizisine ALGORİTMA, algoritmanın çizimsel gösterimine ise AKIŞ DİYAGRAMI adı verilir 1 Akış diyagramları

Detaylı

Açık hava basıncını ilk defa 1643 yılında, İtalyan bilim adamı Evangelista Torricelli keşfetmiştir. Yaptığı deneylerde Torriçelli Deneyi denmiştir.

Açık hava basıncını ilk defa 1643 yılında, İtalyan bilim adamı Evangelista Torricelli keşfetmiştir. Yaptığı deneylerde Torriçelli Deneyi denmiştir. GAZ BASINCI 1)AÇIK HAVA BASINCI: Dünyanın çevresindeki hava tabakası çeşitli gazlardan meydana gelir. Bu gaz tabakasına atmosfer denir. Atmosferdeki gazlar da, katı ve sıvılarda ki gibi ağırlığından dolayı

Detaylı

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır.

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır. GİRİŞ Algoritması tasarlanmış (metin olarak yazılmış, sözde kodlarla kodlanmış veya akış diyagramı çizilmiş) bir problemi/işlemi, bilgisayar programlama dillerinden birisiyle kodlamak son derece kolaydır.

Detaylı

PLAKA SORGULAMA - Plaka ile Araç Sorgulama

PLAKA SORGULAMA - Plaka ile Araç Sorgulama PLAKA SORGULAMA - Plaka ile Araç Sorgulama Araç Plaka Sorgulama işlemini buradaki resimli anlatımlar ışığında linki tıklayarak gerçekleştirebilirsiniz. Çalıntı olup olmadığı hak mahrımiyeti var mı? Plaka

Detaylı

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir.

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir. 2. Sayı Sistemleri Bilgisayar elektronik bir cihaz olduğu için elektrik akımının geçirilmesi (1) yada geçirilmemesi (0) durumlarını işleyebilir. Bu nedenle ikili sayı sistemini temel alarak veri işler

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır.

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır. GİRİŞ Algoritması tasarlanmış (metin olarak yazılmış, sözde kodlarla kodlanmış veya akış diyagramı çizilmiş) bir problemi/işlemi, bilgisayar programlama dillerinden birisiyle kodlamak son derece kolaydır.

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKUL SPOR FAALİYETLERİ İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

2014-2015 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKUL SPOR FAALİYETLERİ İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ) Bu açıklamalar Spor Genel Müdürlüğü, Türkiye Atletizm Federasyonu ve Naili Moran Atletizm Eğitim Vakfı işbirliği ile hazırlanmıştır. BebeStad Oyunları Organizasyon Hedefleri BebeStad oyunları, yeni sunumlar

Detaylı

DigiPara Liftdesigner Hidrolik Üniteleri Geliştirici Eğitimine Hoş Geldiniz

DigiPara Liftdesigner Hidrolik Üniteleri Geliştirici Eğitimine Hoş Geldiniz DigiPara Liftdesigner Hidrolik Üniteleri Geliştirici Eğitimine Hoş Geldiniz 12/19/2017 www.digipara.com Bir Bakışta DigiPara Profil Kuruluş Tarihi: 1989 Yer: Köln / Almanya Ürünler: 1996 DigiPara Liftdesigner

Detaylı

3.3. İki Tabanlı Sayı Sisteminde Dört İşlem

3.3. İki Tabanlı Sayı Sisteminde Dört İşlem 3.3. İki Tabanlı Sayı Sisteminde Dört İşlem A + B = 2 0 2 1 (Elde) A * B = Sonuç A B = 2 0 2 1 (Borç) A / B = Sonuç 0 + 0 = 0 0 0 * 0 = 0 0 0 = 0 0 0 / 0 = 0 0 + 1 = 1 0 0 * 1 = 0 0 1 = 1 1 0 / 1 = 0 1

Detaylı

İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ) İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ) Bu talimat Spor Genel Müdürlüğü, Türkiye Atletizm Federasyonu ve Naili Moran Atletizm Eğitim Vakfı işbirliği ile hazırlanmıştır. BebeStad Oyunları

Detaylı

ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI

ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI 1) Amaç Çizgi izleyen robotlar beyaz zemin üzerindeki siyah çizgiyi ya da siyah zemin üzerindeki beyaz çizgiyi otonom takip etmek amacıyla tasarlanırlar.

Detaylı

Nötronlar kinetik enerjilerine göre aşağıdaki gibi sınıflandırılırlar

Nötronlar kinetik enerjilerine göre aşağıdaki gibi sınıflandırılırlar Nötronlar kinetik enerjilerine göre aşağıdaki gibi sınıflandırılırlar Termal nötronlar (0.025 ev) Orta enerjili nötronlar (0.5-10 kev) Hızlı nötronlar (10 kev-10 MeV) Çok hızlı nötronlar (10 MeV in üzerinde)

Detaylı

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü

Detaylı

Yetişkinler için Oryantiring Nermin Fenmen, 2013

Yetişkinler için Oryantiring Nermin Fenmen, 2013 Başlangıç Düzeyi 1. Bilgi çizelgesinin yapısı Ders #5: Hedef bilgi çizelgesi Bir oryantiring haritasında hedeflerin yerini tam olarak belirten hedef bilgi çizelgesini daha önceki derslerimizde görmüştük.

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Dosya Gezgini Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal

Detaylı

TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ WORD DE METİNLERLE ÇALIŞMAK VE KLAVYEDEKİ TUŞLAR

TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ WORD DE METİNLERLE ÇALIŞMAK VE KLAVYEDEKİ TUŞLAR TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ WORD DE METİNLERLE ÇALIŞMAK VE KLAVYEDEKİ TUŞLAR METİNLERLE ÇALIŞMAK Yazı Yazmak: Word de yazı yazarken dikkat etmemiz gereken bazı noktalar vardır. Bunlar: 1.Satır sonlarında

Detaylı

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU 1. Adım: Oturumu aç Butonunun üzerini tıklayın. 2. Adım: Kullanıcı adı ve parolanızı ilgili kutucuklara yazın ve Enter tuşuna basın. 3. Adım: 1 Kullanıcı adı ve şifrenizi

Detaylı

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur.bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirsiniz.bir

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ÖZEL KIRAÇ ANAOKULU DEĞERLER EĞİTİMİ GÖREVLERİMİZİ BİLMEK TEMASI NİSAN AYI FAALİYET RAPORUDUR

2014-2015 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ÖZEL KIRAÇ ANAOKULU DEĞERLER EĞİTİMİ GÖREVLERİMİZİ BİLMEK TEMASI NİSAN AYI FAALİYET RAPORUDUR 2014-2015 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ÖZEL KIRAÇ ANAOKULU DEĞERLER EĞİTİMİ GÖREVLERİMİZİ BİLMEK TEMASI NİSAN AYI FAALİYET RAPORUDUR 2014-2015 Eğitim-Öğretim yılı Özel Kıraç Anaokulu Değerler Eğitimi Görevlerimizi

Detaylı

WEB TASARIMIN TEMELLERİ

WEB TASARIMIN TEMELLERİ WEB TASARIMIN TEMELLERİ ~ Sunu 2 ~ Öğr. Gör. Mehmet Fatih TAN http://blog.kmu.edu.tr/mftan mftan@kmu.edu.tr Bilgi paylaşıldıkça kıymetlenir.. Kaynak göstermek şartıyla sunu içeriğini çalışmalarınızda kullanabilirsiniz.

Detaylı

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır. EXCEL Bu programın çalışma alanı satır ve sütunların kesişmesinden meydana gelen hücrelerden oluşmaktadır. Satırlar rakamlar ile, sütunlar alfabetik harfler ile temsil edilirler. EXCEL de her bir çalışma

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Meslekî ve Teknik Eğitim Genel Müdürlüğü

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Meslekî ve Teknik Eğitim Genel Müdürlüğü T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI 11. ULUSLARARASI MEB ROBOT YARIŞMASI ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI 2017 - KONYA 1) Amaç ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI Çizgi izleyen robotlar

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.

Detaylı

İSTANBUL PONY PI LİGİ YARIŞMALARI

İSTANBUL PONY PI LİGİ YARIŞMALARI 2018 YILI İSTANBUL PONY PI LİGİ YARIŞMALARI Pre Voltij - Carousel - Caprilli - Equifun II. AYAK 01 NİSAN 2018 1 Nisan 2018 Pazar Pre VOLTİJ (AT ÜZERİNDE JİMNASTİK) TAKIM YARIŞMASI Saat : 09.00 YARIŞMA

Detaylı