Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru
|
|
- Iskender Volkan
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama için özel tasarlanmıştır. Parkurun ilk etabı ormanla başlar, buzlu parkur ile devam edip en son renkli bir kale içinde sonlanmaktadır. Geri Sayım ve İntro Oyunun intro ekranı oyun hikâyesi hakkında kısa bir bilgi veriri bu ekranı ENTER ile geçtikten sonra geri sayım başlar. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar.
2 Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Oyunun başında hak olarak verilen canların bitmesi yani sıfırlanması ile parkurun tamamlanamaması sonucu bu ekran görüntülenir. Bu ekranla karşılaşmış isek oyunu kaybettiğimiz anlamına gelir. Winner Bu ekranda oyunun kazanıldığını belirtir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki istiridyeye ulaşıp kalp nesnesine temas etmek gerekmektedir. Kalp ve İstiridye Kalp nesnesi parkurun sonunda bulunur. Kalp nesnesine temas edildiğinde oyun kazanmış olur. İstiridye nesnesi oyunda kazanmayı sağlamak için büyük bir kalp oluşturma görevini yapmaktadır. Bu nesne sadece kodu ile etkileşimlidir. Koduyu gördüğü anda bir kalp yaratmaktadır. Kalbe tıklayınca sarı skora 300 puan eklenmektedir. Kalelerin arasında sadece bir istiridye ve istiridyenin içinde bir adet kalp üretilmektedir.
3 Ağaçlar, Taşlar, Su Zambakları ve Yosunlar Ağaçların, taşların su zambaklarının ve yosunların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Ağaçlar taşlar, yosunlar ve su zambakları parkuru çevreleyip süslemek için kullanılmıştır. Parkurun her aşamasında bu nesneler parkuru çevrelemektedir. Bazen sık bazen seyrek bir şekilde yerleştirilmiştir. Nesneler döndürülerek aynı farklı görünümler sağlanmıştır.
4 Bozuk Para Bozuk paralara temas etmek skor puanını artırır. Her bozuk paraya temas edildiğinde 20 puan sarı skor puanını artırmaktadır. Bozuk paraya sadece kodu temas edebilmektedir. Boru Engeli Oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru zorlaştırmak için kullanılmıştır.
5 Böcek Oyun içerisinde sadece kodu ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde en son etapta böcek vardır. Böcekler koduya ateş etmektedir. Böceklere çarptığımızda böcekler ekrandan kaybolmaktadır. Parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Yüksek Engeli Oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru zorlaştırmak için kullanılmıştır. İlerleyebilmek için bazen etrafından dolaşmalı bazen de sınır belirlediği için gidilen yöndeki parkur tamamlanmalıdır.
6 Duman Kalp Oyunda dumanın etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında pembe kalpleri saklamak için kullanılmıştır. Toplamda birçok duman varken sadece 3 tanesinde pembe kalp ögesi vardır. Bu pembe kalpler ile kırmızı skoru yani can değişkenini bir arttırdığı için, böcekler tarafından vurulmuş isek oyunu kazanma sansımızı artırmaktadır. Robosiklet Oyun içerisinde sadece kodu ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde iki türü vardır. Kamuflajı olmayanlar patikada hareket etmektedir. Robosikletler parkuru zorlaştırıcı etkenlerdir. Robosikletlere çarptığımızda ekrandan kaybolmaktadır. Kamuflajı olan Robosikletler parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Eğer Kodu ateş etme yeteneğini almışsa ateş edildiğinde de yok olmaktadırlar ve siyah skora 10 puan eklemektedir.
7 Kulübe Kulübeler oyunda bizim için skor elde edebilmek için altın toplamamıza büyüyüp daha rahat hareket edebilmemiz için kırmızı elma oluşturmamıza, mor elma toplayarak ateş edebilme özelliğimizin olmasına ve daha sonra rengimizin yeşil olması ile belli bir süre hasar almamamıza sağlayan nesneler üretmektedir. Tabi ki bu demek değildir ki her kulübe bunlardan üretiyor bazısı zıplandığında yok olmaktadır. Nesneleri üretmemiz için zıplayarak etkinleştirmeliyiz. Bir kere bu nesneler üretildikten sonra kulübe küçülür ve nesne toplandığında kaybolmaktadır. Bunun sebebi tekrar tekrar üretilmemesini sağlamak. Belli puanlarda nesneleri üretebiliriz erken tıklanırsa kamuflaj olur ve puan toplandığında tekrar tıklanması için olanak sağlar. Su Kodu suya düşerse canı gider kırmızı skordan 1 eksilir. Boşluğa düşme olayı olmadığı için karakter suya düşürülmüştür.
8 Cam Duvarlar Oyun içinde kodunun parkur dışına çıkıp ölmemesi için engellemek amacıyla aktif hale getirilmiştir. Oyun Başlama Oyuna ilk olarak tanımlanan hikâye gelmektedir ve hikâyeden sonra oyuna başlamak ise geri sayım ile yapılmaktadır.
9 Kaynak sınırlama Kodunun izin verdiği kaynak ölçer kadar nesne ekleyebiliyoruz ancak Kaynak sınırlamanın etkinleştirmesini kapatırsak istediğimiz kadar kaynak ekleriz ve dizaynımız büyükse bize kolaylık sağlar. Kodu Ayarlar Boyutun ve hız ayarlarının yapıldığı yer. Bu ayarlar diğer nesnelerde de yapılmıştır.
10 ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Kodu Oyun başlangıcında 3 tane can hakkı verdiğimiz bunu da kırmızı renkle belirttiğimiz blok. Eğer kırmızı skor ın altına düşerse oyunu kaybederek bitmesini sağlayan blok. Klavyeden yön tuşları yani oklar ile ileriye çabukça hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Klavyeden w a s d tuşları da kullanılarak çabucak ileri doğru hareket etmesi sağlanmaktadır. Klavyeden boşluk tuşuna bir kez basıldığında kısa düşük seviyeli zıplama gerçekleşmektedir. Eğer klavyeden E ye basılırsa yüksekde bulunan kulübelere zıplamasını sağlar yüksek seviyeli. Altınları toplayabilmemizi sağlar. Eğer bozuk paraya çarparsak sarı skorun 20 puan arttığı blok. Kırmızı elmaları yiyebilmemizi sağlayan kod bloğudur.
11 Kırmızı elmayı yediğimizde boyumuzun büyüdüğü kod bloğu ve kırmızı elma yediğimizde sarı skor 100 puan artar. Eğer sarı skor 260 da büyükse q ya basıldığında kodunun füze ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer mor elmaya çarparsak elmayı yememizi sağlar mor elma da bize robosiklete ateş edebildiğimizi göstermek için ilk ateşi sağlar. Ve mor elma yediğimizde 100 puan eklenir sarı skora. Ve tekrardan boyumuz büyür. Buda daha rahat parkurda hareket etmemizi sağlar bir nevi daha hızlı gideriz.
12 Beyaz denizyıldızı yeriz. Bu yıldız bize 100 puan ekler sarı skora ve kodunun rengi yeşil olur. 30 saniye boyunca bize isabet eden cephaneler etki etmez. Pembe kalbi yiyebiliyoruz. Ve bu pembeler bizim can skorumuz olan kırmızı skora 1 can daha ekler. Kırmızı kalp yediğimizde 300 puan eklenmekte sarı skora Eğer sarı puan 800 e ulaşırsa oyunu kazan Eğer koduya cephane çarparsa siyah skordan 10 puan çıkar
13 Eğer turuncu robosiklete çarparsa kodu robosiklet yokolsun. Kulübe(altın) Eğer siyah suyun üstünde durursa kırmızı puan bir eksilsin yani suya değerse canı bir azalsın. Kulübe ye kodu çarptığında kamuflaja bürünüp bir tane sarı renkte bozuk para yaratmaktadır ve o altını görünce kulübenin boyu küçülmektedir. Eğer sarı skor 20 ise bu kulübe ekrandan kaybolmaktadır bu altınlar her ürettikçe sarı skor 20 artarak uygulanmıştır bunun gibi sadece puan değerinin değiştiği birkaç tane daha kulübe vardır. Kulübe(Kırmızı elma) Oyunu yönlendirmek amacıyla kulübeye boşluk tuşu ile zıplamanın değil E ile zıplanması gerektiğini söyleyen bilgi baloncuğu görüntülenir. Ve bunu Koduyu görünce yapar tam ekran olarak görüntülenir. Eğer Koduyu görürse ekranda sarı skor 60 puan toplarsa kırmızı elma üreteceğini ve o elmanın büyümesini sağlayacağını belirten bilgi baloncuğu görüntülenir. Tam ekran olarak gelir. Eğer Koduyu görürse tekrar hatırlatma olarak 60 puan der. Ve kulübenin üstünde çıkar bu bilgi baloncuğu.
14 Kodu bu kulübeye çarparsa kamuflaja bürünsün ancak sarı skor 60 puanın altında ise kamuflaj kalksın Eğer sarı skor 60 a eşit ya da büyükse kodu bu kulübeye çarptığında bir kırmızı elma yaratmaya yarar bu kod satırı. Kırmızı elmayı kulübemiz gördüğünde tekrar elma alınmasın diye boyutunu değiştiren kod satırı Kulübe(boş) Eğer skor 160 sa kulube ekrandan yokolsun. Kulübe(mor elma) Kodu kulübeye çarptığında yok olması için gereken kod satırı. Koduyu kulübe gördüğünde 160 puan toplarsa ona ateş etme yeteneği vereceğini söyleyen bilgi baloncuğu oluşturur. Tam ekran görüntülenir. Koduya yakınına geldiğinde hatırlatıcı olması için bilgi baloncuğunda 160 puan topla yazar.
15 Kodu kulübeye çarptığında kamuflaj olur. Ancak skorumuz 16 ın altındaysa kamuflaj kaldırılır bu da 160 puan olmadan tıklandığında bize elmayı vermemesi için uygulanır. Yeterli puanımız varsa görünürlüğünü kamuflaj yapacaktır ki tekrar elma toplanmasın. Sarı renkli skorumuz 160 a eşit yada büyükse bir tane mor elma yaratan kod bloğu. Kulübemiz mor elmayı gördüğünde boyutunu küçültür ki buda tekrar elma toplayıp puan almasını engellemek için yapılmıştır. Kulübe (beyaz yıldız) Eğer skorumuz 260 olduysa kulübemiz ekrandan kaybolmaktadır. Koduyu gördüğünde 500 puana ulaştığında düşmanlarından korunması için 30 saniyelik koruma vereceğini söyleyen tam ekran bilgi baloncuğudur. Koduyu gördüğünde sürekli olarak 500 puan topla diyen bilgi baloncuğudur.
16 Koduya çarptığında kamuflaj olup eğer skorumuz 500 değilse kamuflajı kaldıran kod bloğudur. Kamuflaj olur çünkü zıplandığını belli etmek ister ancak puanımız yeterli değilse kamuflaj kaldırılır. Tıklamamıza izin vermez 500 puanda bize 30 saniyelik koruma sağlayacaktır bunun için önemlidir bu kod satırı. Eğer sarı skor 500 ise yıldızımızı üreten kod bloğudur. Yıldızı gördüğümüzde kulübe boyutumuz küçülüyor buda yıldız toplanmadı ise yeniden yıldız oluşmasını engellemek için yazdığımız satırdır. Robosiklet(pat ikalı) Kulübemiz tekrardan yıldız üretilmesin diye ekrandan kaybolması gerekmekte bunu sağlayan kod bloğu. Patikada robotlarımızın hızlı bir şekilde hareket etmesini istediğimiz ve Koduyu gördüğünde ona doğru hareket etmesini sağlayan kod bloğu
17 Eğer robosikletimizde kamuflaj ayarını yapmışsak bu kamuflaj Koduyu gördüğünde kalkacaktır. Robosiklet(ser best) Eğer koduya robosikletimiz çarparsa güçlü bir şekilde koduyu ittiriyor ve biz ona çarptığımız için canımız 1 azalıyor. Sürekli bir şekilde etrafta kendi isteğine göre hareket ediyor ancak Koduyu gördüğünde ona doğru hereket etmeye başlaması için kullanılan kod satırı. Kamuflajı olan Robosikletler koduyu görünce kamuflajlarını kaldırıyor. Robosikletlerimiz koduya çarparsa canımızdan 1 puan çıkarır. Yani kırmızı skordan 1 puan eksilir. Eğer robosikletimiz cephaneye çarparsa siyah skordan 10 puan eksilsin. Eğer robosikletimize cephane çarparsa ekrandan kaybolsun. Vurulduğunda yokolcak.
18 Böcek Robotlarımız biz 160 puan topladığımızda bize ateş etmeye başlıyorlar bizde ateş yeteneğini almıştık ancak robotlarsa alıyorki güç dengesi sağlansın. Böcekler etrafta rahatça gezinmesi için yazdığımız kod bloğu Böcekler yeşil renkli Koduyu gördüğünde ateş etmeye başlıyorlar koduya. İstiridye Eğer böceklere cephane isabet ederse ekrandan kayboluyolar. Koduyu görünce istiridye açılıyor. Ve kırmızı bir kalp yaratıyor bu kalp bize 300 puan vermekteydi. Bu sayede oyunu bitirebiliyoruz.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıAdı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/
Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıAd-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıAdı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ
Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla
ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıTEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA
TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıTEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER
1 TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER 2 Sunu: Belli bir konunun resim, grafik, metin, ses ve görüntüler
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıSUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ
SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet
DetaylıPOWERPOINT KULLANIMI
TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc Powerpoint 2007/2010 Uzantısı.docx
DetaylıPOWERPOINT 2010 KULLANIMI
Modül 7 MODÜL 7 POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıGÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM
GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı
DetaylıMina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu
Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıMOBİL ARAÇ TAKİP VE ARIZA TESPİT SİSTEMLERİ. www.obdplus.com.tr KULLANIM KLAVUZU
MOBİL ARAÇ TAKİP VE ARIZA TESPİT SİSTEMLERİ www.obdplus.com.tr KULLANIM KLAVUZU İÇİNDEKİLER 1.Sisteme Giriş 2.Ana Ekran 3.Harita 3.1-Harita Kullanımı 3.2-Haritada Bulunan Araçların Detaylarını Görmek 4.Ayarlar
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
DetaylıBOLOGNA TANIMLAMA İŞLEMLERİ
BOLOGNA TANIMLAMA İŞLEMLERİ Bologna tanımlama işlemleri öğrenci bilgi sisteminde bulunan Bologna İşlemleri menüsünden yapılmaktadır. Burada yapılan her değişiklik Üniversitemiz Bologna sayfası olan https://obs.alanya.edu.tr/oibs/bologna
DetaylıAKILLI ŞEHİRLER AKILLI IŞIKLANDIRMA
Dünya Robot Olimpiyatı Türkiye 2019 Kurallı Klasman Yıldızlar AKILLI ŞEHİRLER AKILLI IŞIKLANDIRMA İçerik 1. Giriş... 2 2. Oyun Alanı... 3 3. Oyun Nesneleri... 4 4. Oyun Nesnelerinin Yerleşimi / Rastgele
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıTEST 14-1 KONU IŞIK GÖLGE RENK. Çözümlerİ ÇÖZÜMLERİ
KOU 14 ŞK GÖLG RK Çözümler TST 14-1 ÇÖÜMLR 1. şık bir enerji türü olup doğrusal yolla yayılır (örnek olayları), saydam maddelerden (cam-su) geçer. ve 5. ve de koyu rengin tercih edilmesi güneş ışınlarının
DetaylıAna Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız.
Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız. Sisteme giriş yapıldıktan sonra karşımıza bu ekran gelir. Burada sol üstte bulunan
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve
DetaylıMONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU
MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU Cihazı Devreye Almadan Önce Kullanım Kılavuzunu Mutlaka Okuyunuz. CİHAZIN İLK KURULUMU Cihazınızı Koyacağınız Yerin Zemini Düz Olmalıdır. Cihazın Çalışacağı
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde
Detaylı7 Temmuz Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar
7 Temmuz 2007 Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL Đlgili Modül/ler : Raporlar RAPORLAR MODÜLÜNDE DOCMAGE DĐZAYNI Doküman sihirbazı DocMage den görsel açıdan zengin form dizaynları yapılır ve bu
DetaylıDocmage.exe dosyasını çalıştırılır ve karşımıza Şekil-1 deki ekran gelecektir.
22 Haziran 2007 Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL Đlgili Modül/ler : Etiket Yazdırma ETĐKET YAZDIRMA MODÜLÜNDE DOCMAGE DĐZAYNI (BARKOD) Doküman sihirbazı DocMage den görsel açıdan zengin form
DetaylıİKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri
İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri I. LİSTE Mevzuatlar başlığı altında, Corpus'ta yer alan mevzuat başlıkları listelenmiştir. Mevzuat başlıklarından herhangi biri tıklanarak, mevzuat
DetaylıTestimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.
APP İNVENTOR PROĞRAMI İLE TEST HAZIRLAMA Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz. Screen 1 ilk sayfamızın adı.bu sayfamızı seçtikten sonra kenarda
DetaylıKullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010
Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010 Bu belge BT Sınıfı Etkinliklerinde Kullanılmak Üzere Hazırlanmıştır İÇİNDEKİLER GİRİŞ... 3 ÜYE (KAYIT) OLMA... 3 YÖNETİM PANELİ İŞLEMLERİ... 5 ŞABLON AYARLARI...
Detaylı3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.
3. BELGE DENETİMİ Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz. 3.1. Dil Ayarları Open office dünyanın her yerinde kullanılan bir ofis türüdür. İşletim sistemin
DetaylıKodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıT.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU
T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU 2015 ARALIK I 1. İçindekiler 1.1 Paraf Bekleyenler... - 1-1.2 İmza Bekleyenler... - 2-1.3 e-imzalama İşlemi... - 4-1.4
DetaylıSAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI DERS NOTLARI Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders Notları-
Detaylıİşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2
İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2 Öğr.Gör.Ali ATALAY EXCEL PAKET PROGRAMI Günümüzde hesap tablosu, veri analizi, kod yazımı, grafik çizimi, veri tabanı oluşturma gibi bir çok özelliği olan
DetaylıBirim Gezici Hizmet Lokasyon Atama İşlemleri. Sağlık Bilgi Sistemleri Genel Müdürlüğü. Proje Geliştirme Daire Başkanlığı
YÖNETİM WEB UYGULAMALARI EĞİTİM DOKÜMANI Birim Gezici Hizmet Lokasyon Atama İşlemleri Tarih: 11.06.2015 Sağlık Bilgi Sistemleri Genel Müdürlüğü Proje Geliştirme Daire Başkanlığı Hazırlayan: Uğur KAYA Versiyon
DetaylıSLCM Akademik Program Kataloğu Yaratılması
SLCM Akademik Program Kataloğu Yaratılması SAP sistemi üzerinde program ana verisi yaratma işlemleri GUI ara yüzü üzerinden PIQ_ACSTRUC komutu kullanılarak gerçekleştirilir. Sistem üzerinde yeni bir program
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıHSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.
DetaylıZaman Ayarlayıcı İşlemler
Zaman Ayarlayıcı İşlemler LOGO Haziran 2008 İçindekiler Logo-GO Zaman Ayarlayıcı İşlemler...3 Zamanlanmış Görevler...5 Zamanlanmış Görev Bilgileri...5 Hatırlatıcı...8 Hatırlatıcı Bilgileri...9 Mesajlar...11
DetaylıI.ULUSLARARASI GEBZE TEKNİK ÜNİVERSİTESİ KELEBEK ROBOT OLİMPİYATLARI ÇİZGİ İZLEYEN KATEGORİ KURALLARI
I.ULUSLARARASI GEBZE TEKNİK ÜNİVERSİTESİ KELEBEK ROBOT OLİMPİYATLARI ÇİZGİ İZLEYEN KATEGORİ KURALLARI Belirtilenler sadece Çizgi İzleyen kategrisi için geçerlidir. Bu kuralların dışında genel kurallar
DetaylıYeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.
ASP.NET DERS 1 Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik. Gelen ekranda Visual C# seçildikten
DetaylıLUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI
KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BEŞİKDÜZÜ MESLEK YÜKSEKOKULU LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI ÖĞR. GÖR. COŞKUN ALİYAZICIOĞLU EYLÜL 2017 - TRABZON SLAYT 3 Firma İçin Açılış Fişinin Düzenlenmesi
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
DetaylıPowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı
PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı 1 1-PowerPoint i Tanıyalım 2-PowerPoint programını açmak 3-Slayt Kavramı ve yeni slaytlar ekleme 4-Slayt Düzeni işlemleri 5-Slayt Tasarımı 6-Slayt geçişleri 7-Animasyonlar
DetaylıDIV KAVRAMI <style> position: absolute
DIV KAVRAMI Div tag i katman oluşturmak için kullanılır. Div ler sayfanın komple bir satırını kaplarlar, bu yüzden tag i içerisinde şekillendirilip, boyutlandırılmaları gerekir. Aşağıdaki şekilde
DetaylıSM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları
Digi SM 100 SM 100 Terazi Ayarları Digi SM 100 Terazi Ayarları Teraziyi ayarlamaya başlamak için öncelikle X S Z ENTER Raporlar Program Ayarlar FONKSIYON Bölümlerine geçiş yapabilmemiz gerekmektedir. Bunun
DetaylıKopyalanmış veya kesilmiş içeriği imlecin bulunduğu yere yapıştırır. Bir konumdaki biçimlendirmeyi kopyalar ve başka bir konuma uygular.
POWERPOINT PROGRAMI GİRİŞ MENÜSÜ Kaydet: Açık olan belgeyi kaydeder. En son yapılan işlemi geri alır. En son yapılan işlemi yineler. Slaytların genel tasarımını değiştirir. Seçili olan kısmı keser. Seçili
DetaylıPOWER POİNT 2007 DERS NOTLARI
POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI Power Point sunu yapmak için kullanılan bir programdır. İçerisindeki slaytlar çoğaltıltıp düzenlenerek sunu gerçekleştirilir. Bir Power Point 2007 programının dosya uzantısı
DetaylıDoğu Akdeniz Üniversitesi e-kurul Platformu. Karar Arama - Tarama Rehberi
Doğu Akdeniz Üniversitesi e-kurul Platformu (Senato, ÜYK, ve diğer kurullar) Karar Arama - Tarama Rehberi Senato, ÜYK veya e-kurul Platformununun kullanıldığı diğer kurul sayfalarında iki türlü tarama
DetaylıKarakter Değişkenlere İlişkin Komutlar
Karakter Değişkenlere İlişkin Komutlar ASCII Kodlama Sistemi Bilgisayar sayılar üzerine kurulmuş makinalar olduklarından onların düşünmeleri ve hatırlamaları sayısal değerlerle olmaktadır. Bundan dolayı
DetaylıPOWER POINT SUNU PROGRAMI
POWER POINT SUNU PROGRAMI Power Point bir Sunu (Slayt) programıdır. MS-Office uygulamasıdır ve Office CD sinden yüklenir. Programı çalıştırabilmek için; Başlat/Programlar/Microsoft Office/Microsoft Office
DetaylıAKILLI ŞEHİRLER AKILLI AĞ
Dünya Robot Olimpiyatı Türkiye 2019 Kurallı Klasman Gençler AKILLI ŞEHİRLER AKILLI AĞ WRO International Premium Partners İçindekiler 1. Giriş... 2 2. Oyun Sahası... 3 3. Oyun Nesneleri... 4 4. Oyun Nesnelerinin
DetaylıKredi modülü, kullanılan bu kredilerin ödemelerinin düzenli takibini sağlar.
KREDİ MODÜLÜ İşletmelerin faaliyetlerini sürdürürken, karşılaştıkları finansal ihtiyaçların giderilmesinde sıklıkla başvurulan kredilerin sağlıklı takibi, gecikme veya erken ödeme gibi durumlarda ödenmek
DetaylıINPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği
INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun
DetaylıEcat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon
Ecat 8 Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon 2015 01.01 1 Ecat8 Nedir? Firmaların elektronik yedek parça kataloğu ihtiyacını karşılamak için Hakbim Bilgi İşlem tarafından geliştirilmiş ve geliştirilmeye devam
DetaylıSTREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU
STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU ÖZEL NOT Street Basketball oyununu tercih ettiğiniz için teşekkür etmek istiyoruz, kullanıcının güvenliği için, lütfen kullanmadan önce talimatları okuyunuz. Bu kılavuzda
DetaylıT.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI - 2012. PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)
T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI - 2012 PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı) ANKARA 2012 BAŞLARKEN Okul öncesi yıllar çocukların örgün eğitime başlamadan
Detaylı1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:
OYUN TALİMATLARI Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler: 2-4 oyuncu 3 yaş ve üzeri 4 adet toplama tüpü, birleştirilebilir oyun alanı, 60 adet sayı baskılı renkli top, 55 oyun kartı ve oyun kılavuzu Oyun Haz rl
DetaylıAGSoft Çocuk Gelişim Takip Programı Kullanım Kılavuzu
Giriş Bölümü: Program ilk açıldığında karşımıza Kullanıcı Adı ve Şifre giriş bölümü gelir. Kullanıcı Adı: Programa giriş yapacak kullanıcının kodunu ve şifresini yazdıktan sonra Tamam tuşu ile programa
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıMENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;
MENÜLER Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar; GİRİŞ MENÜSÜ EKLE MENÜSÜ Slayt a görüntü eklemek için; Ekle menüsünden Resim ya da Küçük Resim Örneğin; Atatürk ile ilgili internetten 30 tane
DetaylıSLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması
Bir eğitim programı kapsamında verilecek olan dersler zorunlu, bölüm seçmeli, serbest seçmeli gibi farklı gruplamalar altında tanımlanmaktadır. SAP sisteminde bu gruplamalar Modül Grubu denilen yapılar
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI 1. Powerpoint ne tür bir programdır? a) Sunu Tasarım Programıdır b) Tablo - Grafik Programıdır c) Kelime
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI AMAÇ: Basit matematiksel işlemlerde pratik yapmak. AÇIKLAMA: Elma Ağacı oyunu toplam üç bölümden oluşmaktadır. Oyunun üç bölümünde de amaç aynıdır. Yapılacak
DetaylıBİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA 27.09.2012 Öğr. Gör. Serkan ÖREN
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ 1. HAFTA 1 AutoCAD, tüm dünyada başta mühendisler ve mimarlar tarafından kullanılan, dünyaca tanınan yazılım firması Autodesktarafından hazırlanan, bilgisayar
Detaylı