OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I"

Transkript

1 Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter kardanadamdır.kullanıcı kardanadamı karşısına çıkacak olan hareketli tuzaklardan kurtararak hedefe doğru gitmesini sağlamalıdır. Aynı zamanda kullanıcının oyun sırasında gelecek sorularda rastgele sayılarla dört işlem ve işlem önceliği mantığını öğrenecek. Sorulan sorulara doğru yanıt verildiğinde 1 can hakkı kazanacak ve oyun hedefe doğru devam edecektir. Yanlış girildiği zaman ise oyun başa geri dönecek ve 1 canı azalacaktır. Hedef kitleniz? Oyun ortaokul 8.sınıf öğrencilerine hitap etmektedir. Oyunun temel amacı bu çağlardaki öğrencilerden matematiğe uzak olanların ilgisini çekmek ve öğretirken sevdirmektir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyun klavyedeki yön tuşlarıyla ilerleyecek Oyunda verilen sorulara yine klavyeden yanıt girilecek Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunun açılış ekranında iki buton olacak. HAKKINDA butonuna tıklandığında oyunun amacı ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgi verilecek. BAŞLAT butonuna tıklandığında ise oyun level-1 olarak başlayacak. Burada matematik sorularına klavyeden yanıtı girilmesi istenecek. Oyunla birlikte süre de başlayacak ve bu süreyi kullanıcı oyun bittiğinde bitiş ekranında görecek.

2 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Labirentin içerisinde kapalı olan kapıları açabilmek için kardanadam karakteri tüm nesneleri toplayabilmelidir.oyunda ilerleyebilmek için dönen ateş çubuklarına değmemeli ve karşısına çıkan sayılarla dört işlem ve işlem önceliği sorularına doğru yanıt girerek oyunu tamamlamalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyun 3 levelden oluştuğu için her levelde sorular zorlaşıyor ve hareketli ateş çubukları tersine dönmeye başlıyor. Aynı zamanda level arttıkça kapalı kapıların,soruların ve ateş çubuklarının sayıları da artacak.böylece kullanıcının oyuna merakı da artacak. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda 3 levelde toplam 20 can hakkı var, zaman değişkeni ile kullanıcı oyunun sonunda ne kadar sürede bitirdiğini görecek level değişkeniyle 3 aşamalı oyun olduğunu görecek. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Kullanıcı soruları doğru yanıtladığı zaman Tebrikler, Doğru Yanıt!, yanlış cevapladığı zaman ise Yanlış Cevap! mesajı verip soruyu tekrar yöneltecek. Amaç soruya doğru cevap verdirebilmek olduğu için doğru cevap girilene kadar ilerlemesini engelleyecek. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmanın tek şartı sorulara doğru yanıt verebilmek.20 can hakkı olduğu için bu hakları 3 levelin sonuna kadar bitirmemesi gerekmektedir.

3 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Giriş Ekranı Oyunun ana karakteri kardanadamın resmi ve oyunun içeriği, tanıtımı ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgileri gösterecek HAKKINDA butonu, sağ tarafta ise oyunu level-1 den başlatacak olan BAŞLAT butonu vardır. Oyun Sahne1 İlk sahne level-1 olduğu için daha az nesnelerle başlıyor.bu sahneyle birlikte can hakkı ve level değişkenlerini kullanıcı görebiliyor fakat zaman değişkenini 3 leveli de başarıyla tamamladığında görebiliyor.level-1 de sorular daha basit soruluyor. Verilen doğru yanıtlar can hakkını 1 arttırıyor, yanlış cevaplar ise azaltıyor.diğer levele geçebilmek için kristale ulaşmak gerekiyor. Oyun Sahne2 Kristale değdiğinde level-2 başlıyor ve arkaplan değişiyor.level-1 de ki mantık burada da devam ediyor.yalnızca bu bölümde nesneler(kardanadamın kıyafetleri) ve engeller (dönen ateş çubukları ve kapılar ) artıyor. Soruların zorluk derecesi de level atladıkça zorlaşıyor.kristale ulaşınca level-3 sahnesine geçiyor. Çıkış ya da Son Sahnesi Level-3ü de önceki levellerdeki mantıkla tamamlamaya çalışıp kristale ulaşınca Tebrikler Kazandınız geri bildirimi veriliyor.oyunun başında verilen 20 canı buz kristaline değmeden bitirirse Üzgünüm Kaybettiniz sahnesinde olumsuz geribildirim veriliyor.

4 ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Kardanadam (Ana Karakter) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Bu karakter için 1 resim gerekiyor.nesneye ait başlangıçta 20 can hakkı verileceği için can değişkeni ve oyunun sonunda ne kadar zamanda tamamladığını görebilmesi için zaman değişkeni var.soruya verilen doğru yanıtta kısa bir ses çalıyor Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Klavye yön tuşlarıyla hareket eder.kostüm değişmiyor.kıyafet nesnelerini topladıktan sonra geribildirim sahnelerinde giyinmiş olarak ya da erimiş haliyle görünüyor. Ateşe değerse 1 can azalıyor ve başlangıç noktasına geri dönüyor. Kıyafetler(Atkı,Havuç, Şapka,Bot,Kömür,Dal) Bu nesneler için 7 farklı resim kullanıldı.3 levelde görünüyor. Kardanadam değdiği zaman değdiği bir nesne ve onunla bağlantılı olduğu bir kapı engeli gizleniyor. Soru Nesneleri Ateş (Engeller) Buz Kristali (Sahne Değişimi) Butonlar (HAKKINDA-İLERİ- Bu nesneler için 7 farklı resim kullanıldı.3 levelde görünüyor.. Bu nesneler için 9 farklı resim kullanıldı.1.levelde 4, 2.levelde 7, 3.levelde 9 adet görünüyor.fakat toplamda 9 adet resim kullanıldı. Her levelde 1 er adet görünüyor, 1 adet resim kullanıldı. Nesneye ait bir adet ses vardır. Giriş ekranında HAKKINDA ve BAŞLAT butonu vardır.hakkında kısmı 2 sayfadan oluştuğu için İleri Kardanadam değdiğinde nesneler random sayılarla sorular soruyor cevap bekliyor.bilemezse tekrar soruyor.doğru cevap verirse nesne gizleniyor. Nesne bir noktası sabit, diğer noktası saat yönünde veya tersine doğru dönüyor.kardanadam bu nesneye değerse can hakkı azalıyor ve olduğu levelde başlangıca geri dönüyor.engeller 3 levelde de gizlenmeyecek şekilde görünüyor. Bu nesne sabit bir noktada duruyor.kardanadam bu nesneye değdiğinde kısa bir müzik çalıyor ve duyuru yapıp sahne geçişlerini sağlıyor. HAKKINDA butonuna tıklandığında sayfa geçişi yapılıyor ve ilk gelecek sayfada oyunda kullanılan nesneleri tanıtıyor. Yine

5 BAŞLAT) butonu mevcut. aynı sayfada İLERİ butonuyla 2.sayfaya geçiş yapılıyor burada ise oyunu nasıl oynayacağımız hakkında detaylı bilgi bulunmaktadır. BAŞLAT butonuna tıklandığında ise oyunu level-1 den başlatıyor. Kapı (Engeller) 3 levelde toplamda 7 adet resim kullanıldı. Kardanadam bu engele soruları cevaplamadan, kıyafetleri toplamadan değerse uyarı veriyor,kıyafetlere yönlendirmeyi sağlıyor. Her kıyafete değmek bağlantılı olduğu bir kapıyı gizlemeyi sağlıyor.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI BİLGİSAYARDAN İLK DEFA GİRİLDİĞİNDE BU İŞLEMLERİN SIRASIYLA YAPILMASI GEREKMEKTEDİR. AYNI BİLGİSAYARDA DAHA SONRAKİ GİRİŞLERDE BU YÜKLEMELERE

Detaylı

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir. Öğr. adı : M. Güneş GÖKGÖZ Öğr. no : 080309056 MANTARLAR COMPE 112 SCRATCH PROJESİ I. GİRİŞ Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

Detaylı

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 Eğitimde 2015 Bilgisayar Programlama Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 PROJE ADI : Mp3 Player PROJE AMACI : Telefonunda, tabletinde kısacası android sistemlerin

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum

Detaylı

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Scratch 2.0 GOL OYUNU Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı

Detaylı

adresinden ÖĞRETİM ÜYESİ GİRİŞİ

adresinden ÖĞRETİM ÜYESİ GİRİŞİ Sisteme giriş yapabilmek için butonunu tıklayınız. http://turtep.yesevi.edu.tr/ adresinden ÖĞRETİM ÜYESİ GİRİŞİ Açılan pencerede ilgili kısımlara kullanıcı adınızı ve şifrenizi girip Giriş butonunu tıklayınız.

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

FİRMALARININ İNTÖRN EKRANLARI VE İŞLEM YAPABİLECEKLERİ ALANLAR

FİRMALARININ İNTÖRN EKRANLARI VE İŞLEM YAPABİLECEKLERİ ALANLAR FİRMALARININ İNTÖRN EKRANLARI VE İŞLEM YAPABİLECEKLERİ ALANLAR «SUS.CBU.EDU.TR» SİSTEMİNE GİRİŞ Firmaların, öğrenciler ile ilgili tüm işlemlerde, öncelikle sus.cbu.edu.tr adresinden, «Firma Girişi» bölümüne

Detaylı

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI Öğretim Aşamaları Bilginin Sunulması Öğrencinin Yönlendirilmesi Öğretici Programlar Uygulama Alıştırma- Uygulama Yazılımları Değerlendirme 2 Alıştırma-Uygulama Yazılımları

Detaylı

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4

Detaylı

İçindekiler. Sayfa 2 / 22

İçindekiler. Sayfa 2 / 22 Sayfa 1 / 22 İçindekiler 1. Kendi Adına Başvuru... 3 1.1. Kullanıcı Kodu Şifre Bilgisi Girme... 4 1.2. Kimin Adına Başvuru Yapılacağının Seçilmesi... 6 1.3. Defter-Beyan Sistemi Başvuru Dilekçesi... 7

Detaylı

: WEST SOUND : TKS 207 R (RACK TİPİ) WEST SOUND TKS 207 R PROGRAMLI OKUL SAATİ KULLANIM ALANLARI:

: WEST SOUND : TKS 207 R (RACK TİPİ) WEST SOUND TKS 207 R PROGRAMLI OKUL SAATİ KULLANIM ALANLARI: MARKA : WEST SOUND MODEL : TKS 207 R (RACK TİPİ) ÜRÜN CİNSİ : PROGRAMLI OKUL SAATİ WEST SOUND TKS 207 R PROGRAMLI OKUL SAATİ KULLANIM ALANLARI: Okullar, Dershaneler, Fabrikalar, Halı sahalar vb. alanlarda

Detaylı

. K U L L A N I M T A L I M A T L A R I

. K U L L A N I M T A L I M A T L A R I . K U L L A N I M T A L I M A T L A R I İÇİNDEKİLER I. İLK YÜKLEME TALİMATI... 1 II. DERS İŞLEME TALİMATI... 7 III. SEVİYE BELİRLEME SINAVI TALİMATI... 15 İLK YÜKLEME TALİMATI BİLGİSAYARDAN İLK DEFA GİRİLDİĞİNDE

Detaylı

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu  e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed Türkiyede SOS olarak bilinen oyun tarihin en eski oyunlarından biridir. Isa dan önce 100 civarında oynanmaya başlandığı düşünülür Nasıl oynandığına gelince bilindiği üzere taraflar sırasıyla seçtikleri

Detaylı

Uzem Öğrenci Girişi. Şekil 1

Uzem Öğrenci Girişi. Şekil 1 Uzem Öğrenci Girişi Sisteme öğrenci olarak giriş yapabilmek için http://uzem.uskudar.edu.tr adresini internet tarayıcımızın adres satırına yazdıktan sonra bizi ilk resimdeki gibi bir ekran karşılıyor.

Detaylı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması 1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki

Detaylı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı

Detaylı

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı.

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı. Wheep Em v1.0.2 2B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu Son Güncelleme: 18.01.15 Wheep Em Oyun Tasarım Dokümanı Mücahit Saruhan İçindekiler 1. Genel Bakış... 3 1.1 Oyun Hakkında... 3 1.2 Hedef Kitle...

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve

Detaylı

EM205 26/9/2014. Programlamaya giriş Algoritmalar. Amaçlar

EM205 26/9/2014. Programlamaya giriş Algoritmalar. Amaçlar EM205 26/9/2014 Programlamaya giriş Algoritmalar Temel kavramlar Algoritmalar Amaçlar Algoritma kavramını öğrenmek, Algoritmaları ifade edebilmek, Temel matematiksel algoritmaları yazabilmek C programlama

Detaylı

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR? EĞİTİM DOSTLARI www.egitimdostlari.org ÖĞRETMENLER NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR? ADIM: 1 SİTEYE GİRİŞ Giriş butonu sayfanın sol üst tarafında bulunmaktadır. Üye girişi veya kayıt yapmak için buraya tıklayınız.

Detaylı

BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı. Hakan TUZUN

BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı. Hakan TUZUN BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı Hakan TUZUN Oyun Adı: Kurtuluş Tasarlayan: Emre GÜLER 1 İÇİNDEKİLER İçindekiler 2 Özet.3 Hikaye 3 Genel Oynanış.4 Oyun Türü..4 Oyun Kontrolleri.5 Kamera Yapısı..5

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU 1 1. Sisteme Giriş Nokta Üniversite Otomasyonu sistemini kullanabilmek için öncelikle Windows işletim sisteminde bulunan

Detaylı

ArCloud Müşteri Müracat Elemanı. Arçelik Bulut Servis İletişim Merkezi. Kullanım Kılavuzu

ArCloud Müşteri Müracat Elemanı. Arçelik Bulut Servis İletişim Merkezi. Kullanım Kılavuzu Arçelik Bulut Servis İletişim Merkezi Kullanım Kılavuzu 1 İÇİNDEKİLER 1. ArCloud 3 2. ArCloud Ekranları 3 2.1. Ana Sayfa 3 2.2. Online İzleme 4 2.2.1. MME Operasyon Paneli 4 2.2.2. Kayıp Çağrılar 5 2.2.3.

Detaylı

Seri Numarası Takibi Destek Dökümanı

Seri Numarası Takibi Destek Dökümanı BİLNEX YAZILIM Seri Numarası Takibi Destek Dökümanı Hazırlayan Sinan Karagöz BİLNEX QUANTUM V3 PROGRAMLARINDA SERİ NUMARASI TAKİBİ İŞLEMLERİ Bilnex Yazılım Programlarında bir ürün için tek bir stok kartı

Detaylı

DESTEK SAYFASI KULLANIM KILAVUZU

DESTEK SAYFASI KULLANIM KILAVUZU DESTEK SAYFASI KULLANIM KILAVUZU Üniversitemiz Bilgi İşlem Daire Başkanlığı kontrolünde hizmet vermekte olan destek web sayfamızın kısa ve verimli bir şekilde kullanılması amacıyla hazırlamış olduğumuz

Detaylı

Android Ders Notları

Android Ders Notları Android Ders Notları 1. Yeni Bir Proje Başlatma Android Studio programında yeni bir proje başlatıyoruz. İlk olarak karşımıza resim 1 deki gibi bir pencere gelecek. Burada Application name kısmına proje

Detaylı

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU İÇİNDEKİLER ÜYELİK... 3 YATIRIMCI ÜYE... 4 e-devlet Şifresi ile Üyelik Kaydı... 4 T.C. Kimlik Numarası ve MKK Şifresi

Detaylı

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık

Detaylı

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ SMS. Sms Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı YAZILIM GRUBU

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ SMS. Sms Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı YAZILIM GRUBU MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ SMS Sms Sistemi YAZILIM GRUBU 2015 B i l g i İ ş l e m D a i r e B a ş k a n l ı ğ ı MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI SMS SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kod bloklarıyla hiç zorlanmadan mobil uygulama geliştirmeye olanak veren App Inventor platformunun anlatıldığı bu kitapta bilgisayar dersini zenginleştirecek

Detaylı

Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu

Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu YETKİ VE KAYIT İŞLEMİ Kayıt yapacak kullanıcıya yetki verilmesi Kayıt yapacak kullanıcı yetkilendirilirken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta, kullanıcının

Detaylı

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

T E M E L B Ü Y Ü M E İ T E M E L B Ü Y Ü M E İ ş S i m ü l a s y o n u O y u n u K U L L A N I M K I L A V U Z U İşleyiş ve Amaçlar Temel Büyüme (Yapay Zeka) İş Simülasyonu oyununun işleyişini ve başarılı olmak için dikkat etmemiz

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union E-posta Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal

Detaylı

e-imzatr Kurulum Klavuzu

e-imzatr Kurulum Klavuzu e-imzatr Kurulum Klavuzu Sürüm 0.0.1 1 İçindekiler İşletim Sistemi Sistem Türü Öğrenme Java yükleme Akis Kurulum Kart Okuyucu Sürücü Kurulum Kullanıcı Doğrulama 2 İşletim Sistemi Sistem Türü Öğrenme Bu

Detaylı

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden

Detaylı

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif

Detaylı

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun

Detaylı

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu ÖNSÖZ Akademik LMS (ALMS), Türkiye'deki yüksek öğrenim kurumlarının ihtiyaçlarını karşılamak

Detaylı

RPMNET WOLVOX REPORTER

RPMNET WOLVOX REPORTER RPMNET WOLVOX REPORTER TANITIM : EFAR YAZILIM LTD.STI Tarafından Geliştirilen EFAR Wolvox Reporter AKINSOFT Wolvox Kullanıcılarının Android İşletim Sistemi Yüklü Cep Telefonlarından Online Olarak Kullandıkları

Detaylı

T.C. Sağlık Bakanlığı. Renkli Reçete Uygulaması Hekim Kullanım Kılavuzu

T.C. Sağlık Bakanlığı. Renkli Reçete Uygulaması Hekim Kullanım Kılavuzu T.C. Sağlık Bakanlığı Renkli Reçete Uygulaması Hekim Kullanım Kılavuzu İçindekiler 1.Amaç... 2 2.Renkli Reçete Kullanım Bilgileri... 2 2.1 Kullanıcı Giriş Ekranı... 2 2.2 Doktor Reçete Yazma Modülü...

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039

Detaylı

Seri Takibi Yenilikleri

Seri Takibi Yenilikleri Seri Takibi Yenilikleri Ürün Grubu [X] Fusion@6 [X] Fusion@6 Standard [X] Entegre@6 Kategori Versiyon Önkoşulu [X] Yeni Fonksiyon @6 Uygulama Yardımcı Programlar/ Şirket/Şube/Parametre Tanımlamaları bölümünde

Detaylı

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ 1.Giriş: İstanbul Üniversitesi AKSİS (Akademik Kayıt Sistemi ) ne http://aksis.istanbul.edu.tr adresinden giriş yapılır.

Detaylı

Uygulama web, ios ve Android platformlarında sorunsuz bir şekilde çalışmaktadır.

Uygulama web, ios ve Android platformlarında sorunsuz bir şekilde çalışmaktadır. KahootileQuizOluşturma Uygulamaweb,iOSveAndroidplatformlarındasorunsuzbirşekildeçalışmaktadır. Kahoot öğrencilerinize basit bir şekilde quizler, anketlerhazırlayabileceğinizöğretmenleriçintasarlanmış bir

Detaylı

ATM Kullanım Kılavuzu

ATM Kullanım Kılavuzu ATM Kullanım Kılavuzu İÇİNDEKİLER ATM DEN PARA ÇEKME İŞLEMİ NASIL YAPABİLİRİM ATM Kullanmaya Nasıl Başlayabilirim? ATM Kartsız Giriş Nasıl Yapılır? ATM Kartlı Giriş Nasıl Yapılır? ATM Uyarı Ekranı Nedir

Detaylı

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport eğitim portalı firmamız bünyesinde aldığınız veya almanız gereken eğitimlerinizin takibini sağlayabileceğiniz aynı zamanda sizin için hazırlanan ve sisteme

Detaylı

www.mekatroncnc.com.tr

www.mekatroncnc.com.tr Sayfa 1 Sayfa 2 Sayfa 3 MACH3 PROGRAMI KULLANMA KLAVUZU 1. ADIM: İlk olarak MACH3 MILL programı içerisine giriyoruz ve alttaki ekran karşımıza geliyor.(reset butonun yeşil yanmasına dikkat ediyoruz ve

Detaylı

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010 Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010 Bu belge BT Sınıfı Etkinliklerinde Kullanılmak Üzere Hazırlanmıştır İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER... 2 GİRİŞ... 3 ÜYE (KAYIT) OLMA... 3 İÇERİK OLUŞTURMA (YAZI VE

Detaylı

Docsvault Doküman Yönetim Sistemi

Docsvault Doküman Yönetim Sistemi Docsvault Doküman Yönetim Sistemi - İş Akışı - FİNS 2003 2014 DOCSVAULT İŞ AKIŞI 1 İŞ AKIŞI NEDİR? İş akışı, bir başka değişle süreç yönetimi, satın alma, izin talebi ya da satış işlemleri gibi firmamız

Detaylı

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama WEB : mustafabahsi.cbu.edu.tr E-MAIL : mustafa.bahsi@cbu.edu.tr Değişken ve Atama Bilgisayar programı içerisinde ihtiyaç duyulan sembolik bir ifadeyi veya niceliği

Detaylı

GÖREVDE YÜKSELME VE UNVAN DEĞİŞİKLİĞİ BAŞVURU TAKİP SİSTEMİ YAZILIMI. Kurum Dışı Adaylar için Kullanıcı Kılavuzu

GÖREVDE YÜKSELME VE UNVAN DEĞİŞİKLİĞİ BAŞVURU TAKİP SİSTEMİ YAZILIMI. Kurum Dışı Adaylar için Kullanıcı Kılavuzu GÖREVDE YÜKSELME VE UNVAN DEĞİŞİKLİĞİ BAŞVURU TAKİP SİSTEMİ YAZILIMI Kurum Dışı Adaylar için Kullanıcı Kılavuzu Sürüm No: 2 15.12.2016 İçindekiler 1. Kurum Personeli Dışı Kullanıcılar İçin Giriş... 2 2.

Detaylı

(Form No: EK-003; Revizyon Tarihi: - ; Revizyon No: 00)

(Form No: EK-003; Revizyon Tarihi: - ; Revizyon No: 00) 1 1. GİRİŞ EKRANI VE ŞİFRE İŞLEMLERİ... 4 2. ANA SAYFA EKRANI... 6 3. KİŞİSEL BİLGİLER... 6 3.1. GENEL BİLGİLER EKRANI... 6 3.2. NÜFUS BİLGİLERİ EKRANI... 7 3.3. ADRES BİLGİLERİ EKRANI... 7 3.4. TELEFON

Detaylı