Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ"

Transkript

1 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ esrabass @gmail.com Özet Oyunun amacı oyuncuya(çocuğa) hayvanları, hayvanların yediği yiyecekleri, bu yiyeceklerin özelliklerini öğretmektir. Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Oyunun kapsamı hayvanları, hayvanların yedikleri yiyeceği, yiyeceğin özelliklerini öğretmektir. Oyun tasarlanırken SCRATCH programı kullanılmıştır. Öğretim teknikleri olarak soru-cevap, animasyon kullanılmıştır. Teknoloji olarak ise bilgisayar destekli öğretim kullanılmıştır. Giriş Oyunun adı ZOOMYA dır. Oyun ormanda geçmektedir ve 2 seviyeden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter adamdır. Kullanıcı adam karakterinin sorduğu sorulara cevap verir. 3 defa doğru cevabı veremezse cevap oyun tarafından verilir. Sorulardan sonra hayvanlara yedikleri yiyecekleri verir. Diğer sahneye geçer. Bu şekilde toplam 3 sahne vardır. Bu 3 sahneden sonra ise seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda altınlar toplanır, kutulara değdiğinde çıkan sorulara D/Y şeklinde cevap verilir. Doğru cevaplar verirse seviyeyi geçer/kazanır. Yanlış cevap verirse oyunu kaybeder. Bu oyunu yapmamın nedeni, çocukların hayvanları sevmesini sağlamak. Hayvanlar hakkındaki bilgileri eğlenceli bir şekilde öğretmek. Bu amaca yönelik benzer oyun ve çizgi filmler olsa da aynısı değildir. İçeriği farklıdır. Yaptığım araştırma internet üzerindendir. Bulduğum oyunlar veya çizgi filmler hayvanların isimlerini, seslerini öğretmeye yönelikti. Ancak benim tasarladığım oyunda hayvanların isimlerini, yedikleri yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini (vitaminleri) öğretmektedir.

2 Proje Kapsamı Oyunun konusu oyuncuya(çocuğa) hayvanları, hayvanların yediği yiyecekleri, bu yiyeceklerin özelliklerini öğretmektir. Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar) Oyunun hedef kitlesi 1. ve 2. sınıflar (7-8 yaş) için tasarlanmış bir oyundur. Öğrenciler oyunu oynarken hayvanları, yedikleri yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini eğlenceli bir şekilde öğreneceklerdir. Bu oyun okuma yazma öğrenmiş çocuklara hitap etmektedir. Hedef kitlemdeki 7-8 yaş grubundaki çocuklarda bu beceriler geliştiği için oyun uygundur. Çocukluk döneminde kazandırılacak doğa bilinci, toplumsallaşma sürecinde verilecek doğa eğitimiyle yakından ilişkilidir. Bu dönemde çocuklar oyun çağında oldukları için bu eğitimi çocuğa oyunla öğretmek gerekir. Hayvanları, besinleri yani doğayı ilgilendiren bu konuları günümüz teknolojilerinden yararlanarak onların ilgisini çekebilecek türde hazırlayıp öğretilmelidir. Tasarlanan bu oyunda da hikaye ormanda geçmektedir. Hayvanları, onların yediği yiyecekleri ve yiyeceklerin özelliklerini (vitaminleri) eğlenceli bir biçimde çocuğa öğretmenin etkili olacağını, görselliğin dikkat çekmesi nedeniyle bilgileri öğretmeyi kolaylaştıracağını düşünüyorum (Özgüner vd. 2007; s ). Doğa sevgisi kazandırmaya okul öncesi dönemden, ilköğretim düzeyinden başlanması, bu doğrultuda uygulamalı (yaparak ve yaşayarak) aktivitelerin geliştirilmesi, ilgili derslerin verimli hale getirilmesi, uygun eğitim materyallerinin hazırlanması vurgulanmıştır. Bu oyun çocukların ilgisini çekebilecek düzeyde, eğitici ve eğlencelidir. Öğrenimi istekli hale getirir. (TUBİTAK, 2006).

3 Verilecek doğa eğitimi, doğanın ilişki düzenini, beslenmeyi, farklı türlerin bir aradalığını kavramayı içermelidir. Böylece nesne odaklı bir bakış/kavrayış değil, bütünsel bir bakış kazandırılabilir. Doğada yetişen bütün varlıkların birbirini etkilemesini, doğada yetişen yiyeceklerin hayvanlar tarafından, insanlar tarafından tüketilmesinin ilişkisini anlatmak öğretmek gerekir. (Devall, 1994). Uygulama Geliştirme Oyunun adı ZOOMYA dır. Oyun ormanda geçmektedir ve 2 seviyeden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter adamdır. Kullanıcı adam karakterinin sorduğu sorulara cevap verir. 3 defa doğru cevabı veremezse cevap oyun tarafından verilir. Sorulardan sonra hayvanlara yedikleri yiyecekleri verir. Diğer sahneye geçer. Bu şekilde toplam 3 sahne vardır. Bu 3 sahneden sonra ise seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda altınlar toplanır, kutulara değdiğinde çıkan sorulara D/Y şeklinde cevap verilir. Doğru cevaplar verirse seviyeyi geçer/kazanır. Yanlış cevap verirse oyunu kaybeder. Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar)

4 Oyunun Akış Şeması BAŞLA 7 Sence bu hayvanın adı ne? NOT: Seviye oyununa kadar olan kısım 3 sahne için devam ediyor. 3. Sahneden sonra seviye oyunu oynanıyor. Seviye oyunundan sonra tekrar 3 sahne baştaki kısım gibi devam ediyor. Daha sonra yine seviye oyunu kısmı tekrarlanıyor. Cevap== MAYMUN HAYIR EVET BİTİR Sence maymunlar ne yer? KAZANDINIZ Cevap== MUZ HAYIR Y D 3.SORU D EVET KAYBETTİNİZ Y 2.SORU Muz bol miktarda kalori, protein, sodyum, potasyum, magnezyum, A, E, K ve C vitaminlerini içermektedir. 1.SORU Şimdi maymuna muz verir misin? Seviye Oyunu Kutu ya Adam değiyor mu?

5 Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyun klavyedeki yön tuşlarıyla ilerleyecektir. Oyunda verilen sorulara yine klavyeden yanıt girilecektir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 2 aşamadan oluşmaktadır. Her iki aşamada da 3 hayvanla karşılaşılacaktır. Hayvanlarla ilgili sorular sorulacak, sorulara doğru yanıt verirse 10 puan kazanacak, yanlış cevap verirse 10 puan kaybedecektir. Sorular bittiğinde hayvana yediği yiyeceği vermesi istenir, verdikten sonra diğer sahneye geçilir. Bu şekilde 3 sahne oynanır. Daha sonra 2. Seviyeye geçmek için seviye oyunu oynanır. Seviye oyununda kullanıcı altınları toplar. Her altın için 10 puan kazanır. (Amaç ekstra puan kazandırmak) Kutulara değdiğinde ise sorular sorulur. Toplam 3 kutu vardır. (Yani 3 soru) Sorulara doğru cevap verirse diğer seviyeye geçer, yanlış cevap verirse kaybeder. Diğer seviyede aynı şekilde ilerlemektedir. Sorulara doğru cevap verirse oyunu kazanır, yanlış cevap verirse kaybeder. (1.soru hariç her iki seviye için de) Ayrıca son sorular bilindikten sonra çıkacak olan meyve sepetini alması gerekmektedir. (Seviyeyi geçmesini sağlar) Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır, hangi engellere-zorluklara karşı koymalıdır? Oyunda ilerleyebilmek için seviye oyununda sorulan sorulara doğru yanıt verilmesi gerekmektedir. Yanlış cevap verilirse kaybeder. (1.soru hariç) Ayrıca son soru bilinirse meyve sepeti çıkacaktır. Meyve sepetine değdiğinde seviyeyi geçer/kazanır.

6 Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? İlk aşamanın geçilebilmesi için oynanacak seviye oyunundaki sorular ikinci seviyedeki sorulara göre daha kolaydır. İkinci seviyedeki sorular daha çok yiyeceklerin özellikleriyle ilgilidir. Bu bilgileri öğrendiyse seviyeyi geçer öğrenemediyse kaybeder. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Puan değişkeni: Kaç puan kazandığını/kaybettiğini görecektir. Başlangıçta bu değişkenin değeri 100 dür. Hata değişkeni: Kaç kez yanlış cevap verdiğini görecektir. Level değişkeni: Kaçıncı seviyede olduğunu görecektir. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nelerdir? Oyunda olumlu ve olumsuz geribildirimler vardır. Sorulara doğru cevap verirse Doğru! Bu hayvanın adı MAYMUN, yanlış cevap verirse Yanlış! Sence bu hayvanın adı ne? diye konuşmaktadır. (Örnek) Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için seviye oyunlarında sorulan sorulara doğru cevap verilmesi gerekmektedir.(ilk soru hariç) Yanlış cevap verilirse oyunu kaybeder. Oyunun en başına döner. Amaç öğrenmeyi gerçekleştirmektir.

7 Programlama ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (ADI/TANIMI) ADAM (ANA KARAKTER) YARDIMCI KARAKTERLER (Maymun,Tavşan,Ayı, Köpek,Kedi,Fare) KUTU NESNELERİ SORU NESNELERİ Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan Vb.) değişkenler nelerdir?) Bu karaktere ait bir resim vardır.karaktere ait ses yoktur.karakterin sorduğu sorular bilinirse,altın,kutu vb. durumlarda puan değişkeni artmaktadır.tersi durumda puan azalmakta hata değişkeni artmaktadır. Bu karakterlere ait bir resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.karaktere yediği yiyecek değdiğinde puan değişkeni artmaktadır. Bu nesne için 6 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.karaktere ait değişken bulunmamaktadır. Bu nesne için 6 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde sorular sormaktadır.sorular bilinirse puan değişkeni artmaktadır. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Karakter yön tuşlarıyla hareket etmektedir.kostümleri değişmiyor.kullanıcıya diğer hayvanlarla ilgili sorular soruyor.hayvana yiyeceği verdiğinde puan artıyor.geçişlere değdiğinde sahne değişiyor. Karakterler kendileri hareket etmektedir.kostümleri değişmiyor. Sırasıyla adam karakteri ile karşılaşırlar.adam bu hayvanlarla ilgili soru sorar.adam yiyecek verdiğinde Teşekkür Ederim diye konuşurlar. Bu nesne sabit bir yerde durmaktadır.kostümleri değişmemektedir.adam karakteri değdiğinde sorar.adam karakteri değdiğinde gizlenir.soru nesnesini getirir. Bu nesne adam karakteri kutu nesnesine değdiğinde gözükür.kostümleri değişmiyor.adam karakteri değdiğinde soru sorar.

8 YİYECEKLER(Elma,Muz, Havuç,Bal Kovanı,Et, Süt,Peynir) ALTIN NESNESİ Bu nesne için resim bulunmamaktadır.elma nesnesi için 8, muz nesnesi için 4 resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.nesneye ait değişken yoktur. Bu nesne için 12 resim gerekmektedir.nesneye ait ses yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde puan değişkeni artmaktadır. Bu karakter kostüm değiştirmiyor.adam karakteri nesneye değdiğinde adamla aynı konuma gider.hayvana değdiğinde gizlenir. Bu nesneye ait 3 kostüm bulunmaktadır.adam karakteri değdiğinde nesne gizlenir. GEÇİŞ NESNESİ Bu nesne için 6 resim bulunmaktadır.nesneye ait ses yoktur.nesneye ait değişken yoktur. Bu nesneye ait kostüm yoktur.adam karakteri nesneye değdiğinde sahne değişmektedir.

9 Ekran Görüntüler GİRİŞ EKRANI Oyundaki yardımcı karakterler yani hayvan karakterlerinin resmi, oyunun nasıl oynanacağı ile ilgili bilgilere ulaşacağı? butonu ve oyunun tanıtım bilgilerine ulaşacağı başlangıç butonu bulunmaktadır. OYUN SAHNE 1 1.Aşamadan bir görüntüdür. Adam karakteri yön tuşlarıyla hareket ettirilir. İlk sahnede Maymun karakteri gelmektedir. Bu hayvanla ilgili sorular sorulur. Sorulara 3 kez yanlış cevap verirse cevap oyun tarafından verilir. Her yanlış cevap için 10 puan kaybeder. Doğru cevap için ise 10 puan kazanır. En son yiyeceği verir. Mavi geçişe değdiğinde diğer sahneye geçilir. SEVİYE OYUNU 2 Diğer seviyeye geçmek için oynanacak seviye oyunu görüntüsüdür. Altınları toplamalısınız. Kutulara değdiğinizde gelecek soruları bilmeniz gerekmektedir. ÇIKIŞ YA DA SON SAHNESİ Bu sahneye geldiyseniz soruları doğru cevaplayıp kazanmışsınızdır. Eğer kaybettiyseniz soruları yanlış cevaplamışsınızdır.

10 Tartışma Tasarladığım oyunla amacıma ulaştım. Çünkü hedef kitlemde belirtilen yaş grubunda olan bir çocuğa oynattım. Oyunu eğlenceli bir şekilde başarıyla tamamladı. Oyuna ses ekleyerek daha fazla geliştirilebilir. Oyuna farklılık katmak için yiyeceklerin özelliklerini de ekledim. Oyun daha bilgilendirici, eğitici oldu. Referanslar Özgüner H. Ergin Ş. Gül A. Çukur D. Küçük V. Akten M Günümüz Kültürel Yapısı içinde Kentsel Alanda Doğa Korumanın Olanak ve Sınırları İle Sosyalizasyon Sürecinde Çocuklarda Doğa Bilinci Gelişimini Destekleyici Kentsel Tasarım Yaklaşımlarının Saptanması. Süleyman Demirel Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi Raporu, Proje No: m-05, Isparta, 92s. TUBİTAK, İnternet Sitesi: rkalkinma/kaynaklar/komrap.pdf ( ). Devall, B Ekolojik Benliğimiz, Der: Günseli Tamkoç, Derin Ekoloji, Ege yay. İzmir, ss

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları

Detaylı

İçerik X 10 X 4 X 10 X 13 X 14 X 14 X 14 EDULUDO 1,2,3 Sayılar, SAYILARI OYUNLA KEŞFET EDULUDO, çocuğunuza erken öğreniminde eşlik eden eğlenceli, eğitsel bir koleksiyondur. EDULUDO SAYILAR, artan zorluk

Detaylı

Ders Adı : A.SEÇ.II:DİK.EKS.VE HİPER.BOZ.OLAN Ç.VE EĞT. Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4.

Ders Adı : A.SEÇ.II:DİK.EKS.VE HİPER.BOZ.OLAN Ç.VE EĞT. Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : A.SEÇ.II:DİK.EKS.VE HİPER.BOZ.OLAN Ç.VE EĞT. Ders No : 0310500086 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve

Detaylı

Bilgisayar II. Öğretim Tasarımı: ADDIE Modeli. Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK

Bilgisayar II. Öğretim Tasarımı: ADDIE Modeli. Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK Bilgisayar II Öğretim Tasarımı: ADDIE Modeli Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK ADDIE Modeli: Analiz Uygulama Değerlendirme Tasarım Geliştirme Analiz Aşaması Hedef grup kimlerdir? Giriş yeterlilikleri Öğrenme stilleri

Detaylı

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden

Detaylı

Ders Adı : ÖĞRETMENLİK UYGULAMASI II Ders No : Teorik : 2 Pratik : 8 Kredi : 6 ECTS : 16. Ders Bilgileri

Ders Adı : ÖĞRETMENLİK UYGULAMASI II Ders No : Teorik : 2 Pratik : 8 Kredi : 6 ECTS : 16. Ders Bilgileri Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : ÖĞRETMENLİK UYGULAMASI II Ders No : 0310500149 Teorik : 2 Pratik : 8 Kredi : 6 ECTS : 16 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Renkler Emine İMANOĞLU 140805057 emine.imanoglu@gmail.com 1. Özet Projenin amacı otizmli çocuklarımıza renkleri öğretmektir. Hedef kitlemiz ise yaşamın erken dönemlerinde(36

Detaylı

Ders Adı : A.SEÇ.IV: KON.GÜÇLÜĞÜ ÇEKEN ÇOCUK VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4.

Ders Adı : A.SEÇ.IV: KON.GÜÇLÜĞÜ ÇEKEN ÇOCUK VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : A.SEÇ.IV: KON.GÜÇLÜĞÜ ÇEKEN ÇOCUK VE EĞİTİMİ Ders No : 0310500122 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri

Detaylı

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Scratch 2.0 GOL OYUNU Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı

Detaylı

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında

Detaylı

UĞUR BÖCEĞİM KODLAMA ROBOTU

UĞUR BÖCEĞİM KODLAMA ROBOTU UĞUR BÖCEĞİM KODLAMA ROBOTU 1 Uğur Böceğim Kodlama Robotu Nedir ve Hangi Amaçla Kullanılır? Tasarlanan robot üzerinde bulunan butonlarla kodlamanın temellerini öğretmek amaçlanmaktadır. Bu yöntemle çocuklara

Detaylı

Ders Adı : YASALAR VE ÖZEL EĞİTİM Ders No : Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 2. Ders Bilgileri. Genel Bilgiler

Ders Adı : YASALAR VE ÖZEL EĞİTİM Ders No : Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 2. Ders Bilgileri. Genel Bilgiler Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : YASALAR VE ÖZEL EĞİTİM Ders No : 0310500140 Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 2 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

Ders Adı : ZİHİN ENGELLİLER VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4. Ders Bilgileri

Ders Adı : ZİHİN ENGELLİLER VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4. Ders Bilgileri Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : ZİHİN ENGELLİLER VE EĞİTİMİ Ders No : 0310500015 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları BDE nin Amacı BDE nin Avantajları ve Dezavantajları Bayburt Üniversitesi, Egitim Fakültesi www.sakipkahraman.wordpress.com Bilgisayar Destekli Eğitimde genel amaç, öğrencinin bilgiyi en etkin bir biçimde

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak

Detaylı

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : 0690130114 Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ. EXCEL de Vazgeçilmez 5 Fonksiyon

Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ. EXCEL de Vazgeçilmez 5 Fonksiyon Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ EXCEL de Vazgeçilmez 5 Fonksiyon Lütfen Dikkat! Bu kitapta herhangi bir şekilde adı geçen ürün, marka veya şirket isimleri sahiplerine aittir. Kitapta yer alan bilgilerin

Detaylı

DERS TANIMLAMA FORMU. Proje/Ala n Çalışması 1. 2 0 0 - - 2 2

DERS TANIMLAMA FORMU. Proje/Ala n Çalışması 1. 2 0 0 - - 2 2 Dersin Kodu ve Adı : TRD101 Türk Dili I DERS TANIMLAMA FORMU Programın Adı: Makine Mühendisliği Yarıyıl Teor i Eğitim ve Öğretim Yöntemleri (ECTS) Uyg. Lab. Proje/Ala n Çalışması Diğer Topla m Krediler

Detaylı

Zihin engellilere giriş. Özel eğitime giriş.

Zihin engellilere giriş. Özel eğitime giriş. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Z.E. İLETİŞİM BECERİLERİNİN KAZANDIRILMASI Ders No : 01050006 Teorik : Pratik : 0 Kredi : ECTS : 5 Ders Bilgileri Ders Türü

Detaylı

MART AYI AYLIK BÜLTEN

MART AYI AYLIK BÜLTEN MART AYI AYLIK BÜLTEN ÖĞRENME TAKVİMİ SORUMLULUKLARIMIZ 01.03.2017 02.03.2017 03.03.2017 06.03.2017 *Yeşilay haftası ile ilgili sohbet *Türkçe dil etkinliğinde Yeşilay adlı şiir öğretilir. *Kurallı oyunlar

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması Semiha PARLAK 130805031 Semiha.prlk@hotmail.com 1. Özet Projemin amacı öğrenme zorluğu

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : FEN ÖĞRETİMİ LABORATUVAR UYGULAMALARI II Ders No : 0310190177 Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders

Detaylı

2. BÖLÜM Hayat Bilgisi Öğretim Programının Yapısı ve Özellikleri

2. BÖLÜM Hayat Bilgisi Öğretim Programının Yapısı ve Özellikleri İÇİNDEKİLER 1.BÖLÜM Geçmişten Günümüze Hayat Bilgisi Yrd. Doç. Dr. Selçuk Şimşek Hayat Bilgisi Dersinin Tanımı ve Kapsamı... 3 Hayat Bilgisi Dersinin Tarihçesi... 4 Hayat Bilgisi Dersinin Amaçları (Kazanımları)...

Detaylı

4.2. Kayıt formlarındaki bilginin alanlara bölündüğünü ve birkaç kayıt formunun bir dosya oluşturduğunu fark eder.

4.2. Kayıt formlarındaki bilginin alanlara bölündüğünü ve birkaç kayıt formunun bir dosya oluşturduğunu fark eder. 5. SINIF BİLGİSAYAR DERS PLÂNI Genel Bilgi Ders Adı: İlköğretim Seçmeli Bilgisayar Dersi Ünite: Verilerimi Düzenliyorum Seviye: 5. Sınıf Kazanım: 4.3. Bilginin farklı biçimlerde saklanabileceğini kavrar.

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-I Ders No : 0690130054 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun

Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun Sarıyer Belediyesi İngilizce yi evinize getiriyor. Sarıyer Belediyesi, Dünya Bankası destekli bilimsel bir proje ile çocuklara evlerinin sıcak ortamında

Detaylı

Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ. Görsellik ile Konuşan Tablolar

Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ. Görsellik ile Konuşan Tablolar Verimlilik İçin ETKİN BİLGİ YÖNETİMİ Görsellik ile Konuşan Tablolar Lütfen Dikkat! Bu kitapta herhangi bir şekilde adı geçen ürün, marka veya şirket isimleri sahiplerine aittir. Kitapta yer alan bilgilerin

Detaylı

Ders Adı : Z.E. MATEMATİK ÖĞRETİMİ Ders No : Teorik : 4 Pratik : 0 Kredi : 4 ECTS : 6. Ders Bilgileri

Ders Adı : Z.E. MATEMATİK ÖĞRETİMİ Ders No : Teorik : 4 Pratik : 0 Kredi : 4 ECTS : 6. Ders Bilgileri Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Z.E. MATEMATİK ÖĞRETİMİ Ders No : 0310500073 Teorik : 4 Pratik : 0 Kredi : 4 ECTS : 6 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

ANİMATÖR PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR : EĞLENCE HİZMETLERİ MESLEK SEVİYESİ : 4 SEVİYE

ANİMATÖR PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR : EĞLENCE HİZMETLERİ MESLEK SEVİYESİ : 4 SEVİYE ANİMATÖR PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR ALAN : EĞLENCE HİZMETLERİ MESLEK : ANİMATÖR MESLEK SEVİYESİ : 4 SEVİYE MESLEK ELEMANI TANIMI Konaklama tesislerinde, özel organizasyonlarda, kişilerin hoş, eğlenceli

Detaylı

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar. 5. SINIF BİLGİSAYAR DERS PLÂNI Genel Bilgi Ders Adı: İlköğretim Seçmeli Bilgisayar Dersi Ünite: Verilerimi Düzenliyorum Seviye: 5. Sınıf Kazanım: 4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik

Detaylı

TBD 21. Türkiye Bilişim Kurultayı, 6 Ekim 2004, Ankara

TBD 21. Türkiye Bilişim Kurultayı, 6 Ekim 2004, Ankara Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgi Yönetimi İnternete Dayalı Önlisans Programı TBD 21. Türkiye Bilişim Kurultayı, 6 Ekim 2004, Ankara Bilgi Yönetimi Programı İnternete dayalı 2 yıllık bir

Detaylı

ÇOCUKLARIN AKADEMİK BAŞARILARINDA YETERLİ VE DENGELİ BESLENME İLE HAREKETLİ YAŞAMIN ÖNEMİ VE ESASLARI

ÇOCUKLARIN AKADEMİK BAŞARILARINDA YETERLİ VE DENGELİ BESLENME İLE HAREKETLİ YAŞAMIN ÖNEMİ VE ESASLARI ÇOCUKLARIN AKADEMİK BAŞARILARINDA YETERLİ VE DENGELİ BESLENME İLE HAREKETLİ YAŞAMIN ÖNEMİ VE ESASLARI Beslenme yetersizlikleri ve yetersiz fiziksel aktivite çocuğun sosyal ve akademik başarısını etkileyen

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-II Ders No : 0690130057 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI .. ORTAOKULU 016-017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR LENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI AY ÖĞRENME ALANI: BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI EYLÜL EKİM. 19-3 1-16 05-09 8-0 BİLGİSAYARI

Detaylı

Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi. Bilgi Yönetimi. İnternete Dayalı Önlisans Programı. Yrd. Doç. Dr. M. Emin Mutlu

Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi. Bilgi Yönetimi. İnternete Dayalı Önlisans Programı. Yrd. Doç. Dr. M. Emin Mutlu Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgi Yönetimi İnternete Dayalı Önlisans Programı Yrd. Doç. Dr. M. Emin Mutlu Uzaktan Eğitim Çalıştayı Süleyman Demirel Üniversitesi 7 Haziran 2002 İsparta -

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

Ders Adı : ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ VE MATERYAL TASARIMI Ders No : Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ VE MATERYAL TASARIMI Ders No : Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ VE MATERYAL TASARIMI Ders No : 0310400081 Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders

Detaylı

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball Yahya İLTÜZER 2014 Version 1.0 İçindekiler Oyuna Genel Bakış... 4 Oyun Odağı... 4 Oyunun Hikayesi... 5 Tür...

Detaylı

4.2. Kayıt formlarındaki bilginin alanlara bölündüğünü ve birkaç kayıt formunun bir dosya oluşturduğunu fark eder.

4.2. Kayıt formlarındaki bilginin alanlara bölündüğünü ve birkaç kayıt formunun bir dosya oluşturduğunu fark eder. 5. SINIF BİLGİSAYAR DERS PLÂNI Genel Bilgi Ders Adı: İlköğretim Seçmeli Bilgisayar Dersi Ünite: Verilerimi Düzenliyorum Seviye: 5. Sınıf Kazanım: 4.2. Kayıt formlarındaki bilginin alanlara bölündüğünü

Detaylı

Ders Adı : BİLİMSEL ARAŞTIRMA YÖNTEMLERİ Ders No : Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : BİLİMSEL ARAŞTIRMA YÖNTEMLERİ Ders No : Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : BİLİMSEL ARAŞTIRMA YÖNTEMLERİ Ders No : 0310500118 Teorik : 2 Pratik : 0 Kredi : 2 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2 PROGRAMLAMA Bir problemin çözümü için belirli kurallar ve adımlar çerçevesinde bilgisayar ortamında hazırlanan komutlar dizisine programlama denir. Programlama Dili: Bir programın yazılabilmesi için kendine

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR KÜLTÜRÜ Ders No : 0310400058 Teorik : 1 Pratik : 2 Kredi : 2 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

Kiralanabilir Oyun İçerikleri

Kiralanabilir Oyun İçerikleri Kiralanabilir Oyun İçerikleri UÇMA SİMÜLATÖRÜ UÇMA SİMÜLATÖRÜ Kullanıcılar kol ve bacak güçleri ile simülatör üzerinde tutunurlar ve dengeleri ile VR gözlük üzerinde yayınlanan 360 deneyim oyununu oynarlar.

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2009 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin

Detaylı

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu, ANALİZ Hedef Kitle: 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu, Öğretmen, veli ya da üçüncü bir şahıs yardımı olamayacak durumlarda dokunma ve kavrama kabiliyetlerine sahip,

Detaylı

Ders Adı : A.SEÇ.III: ÇOKLU ENGELLİ ÇOCUKLAR VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4.

Ders Adı : A.SEÇ.III: ÇOKLU ENGELLİ ÇOCUKLAR VE EĞİTİMİ Ders No : Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : A.SEÇ.III: ÇOKLU ENGELLİ ÇOCUKLAR VE EĞİTİMİ Ders No : 0310500104 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri

Detaylı

1. Aşağıdakilerden hangisi birebir eşleme örneğidir?

1. Aşağıdakilerden hangisi birebir eşleme örneğidir? Test 1. Aşağıdakilerden hangisi birebir eşleme örneğidir? A) Çocuğun verilen çubukları uzundan kısaya doğru dizmesi B) Çocuğun bloklarını üçgen, kare ve dikdörtgen olmalarına göre kutulara koyması C) Çocuğun

Detaylı

Hikaye Çalışması (İki At)

Hikaye Çalışması (İki At) ADALET MART 2017 Hikaye Çalışması (İki At) Hafta Sınıf Düzeyi ve 4. Sınıf 40 Dakika Süre KAZANIM Adalet konusunda temel bilgileri kavrar. SÜREÇ Yöntem ve Teknik Drama, Sorucevap, anlatım, tartışma İKİ

Detaylı

Okuma- Yazmaya Hazırlık. Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim. Fen Ve Doğa Etkinlikleri

Okuma- Yazmaya Hazırlık. Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim. Fen Ve Doğa Etkinlikleri Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim Sohbetler *Aile nedir? *Ailemizi tanıyalım. *Ailemizdeki büyüklerin isimlerini öğrenelim. *Akraba ne demek öğrenelim. *Arkadaşlık nedir?

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgisayar I Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (x)

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Bilgisayar II Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (x) Dersin Türü Zorunlu (x) Seçmeli

Detaylı

Şenol Güneş Bulvarı 40/2 Ümraniye/İstanbul +9 (0) 216 345 26 32 +9 (0) 535 257 02 23. bilgi@anda.web.tr www.anda.web.tr

Şenol Güneş Bulvarı 40/2 Ümraniye/İstanbul +9 (0) 216 345 26 32 +9 (0) 535 257 02 23. bilgi@anda.web.tr www.anda.web.tr Şenol Güneş Bulvarı 40/2 Ümraniye/İstanbul +9 (0) 216 345 26 32 +9 (0) 535 257 02 23 bilgi@anda.web.tr www.anda.web.tr Anda İnteraktif Tanıtım Dosyası 2 2013 Şubat ayı itibariyle Anda İnteraktive olarak

Detaylı

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI YİBO-5 ÇALIŞTAY 2011-1 GRUP ORİJİN PROJE ADI DEFİNE AVCISI PROJE EKİBİ Hikmet

Detaylı

İTEC Ankara Çalıştay Öğretmen Değerlendirmeleri. Bu Çalıştay size neler kazandırdı? Bu Çalıştayda neler yapıldı?

İTEC Ankara Çalıştay Öğretmen Değerlendirmeleri. Bu Çalıştay size neler kazandırdı? Bu Çalıştayda neler yapıldı? 3/11/2014 5:28:16 3/11/2014 5:29:38 3/11/2014 5:30:39 3/11/2014 5:31:37 3/11/2014 5:32:26 yeni teknolojiler ve derslerde nasıl kullanabileceğimiz anlatıldı Web araçlarının kullanımı üzerinde duruldu. bloog

Detaylı

Dahiders Nedir? Dahiders,

Dahiders Nedir? Dahiders, 1 Dahiders Nedir? Dahiders, Dahiders; ilkokul - ortaokul öğrencilerinin ve öğretmenlerinin, her zaman güncel içeriklere ulaşabilecekleri, sınava hazırlık sürecinde etkin olarak kullanabilecekleri geniş

Detaylı

HASAN KALYONCU ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM BÖLÜMÜ SINIF ÖĞRETMENLİĞİ ANABİLİM DALI DERSİN TANIMI VE UYGULAMASI

HASAN KALYONCU ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM BÖLÜMÜ SINIF ÖĞRETMENLİĞİ ANABİLİM DALI DERSİN TANIMI VE UYGULAMASI HASAN KALYONCU ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ İLKÖĞRETİM BÖLÜMÜ SINIF ÖĞRETMENLİĞİ ANABİLİM DALI DERSİN TANIMI VE UYGULAMASI Ders ismi Ders kodu Dönem Teori+Pratik Kredi AKTS Drama SNF206 4. 2+2 3 4 Ön

Detaylı