Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu
|
|
- Gülistan Yağmur
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu berkaybekaroglu.20@gmail.com 1. Özet Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Hedef kitlesi, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Kullanılan program: Scratch Öğretim Tekniği, hızlı algılama 2. Giriş Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Böylelikle çocuklar daha hızlı öğrenme sağlayacaklar ve şekil algılama, seslerle hangi hayvana ait olduğunu bulma, sorulan soruyla hangi aracın olduğunu bilerek hem öğrenecekler hem de pratik yapmış olacaklar. Böyle bir oyun yapmak için ve bu dönem grubu için araştırdım. Bir kısmını bularak, bir kısmını scratch ın kendisinde yaparak oyunu oluşturdum. 3. Proje Kapsamı Oyunun konusu, çocuklara şekilleri, seslerin neye ait olduğunu ve sınıf araç gereçlerinin isimlerini öğretmektir. Hedef kitle, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Genellikle 1. Sınıf döneminin oynayacağı bir oyundur.
2 4. Uygulama Geliştirme 3 levelden oluşmaktadır. Her levelde süre kısıtlaması vardır. Belirtilen süre zarfında oyuncu bir sonraki seviyeye geçmek için yeterli puanları toplamalıdır. Zamanında toplayamazsa oyunu kaybeder. Puanlar her levelde, bir öncekinde toplananın üstüne eklenir. Ayrıca oyunda yapılacakları söyleyen ve oyunu yönlendiren Ayşe Abla karakteri vardır. 1. levelde kare, daire ve üçgenden oluşan altı tane şekil vardır. Bu şekilleri belirtilen yerlere yerleştirmek gereklidir. 25 sn süre kısıtlaması ve minimum 30 puan toplama kuralı vardır. 2. levelde at, kedi, köpek ve kuştan oluşan hayvan grubu vardır. Bu seviyeye geçildiğinde sırasıyla arka planda sesler çalar ve oyuncu bu seslerin hangi hayvana ait olduğunu bulmaya çalışır. 30 sn süre kısıtlaması ve minimum 40 puan toplama kuralı vardır. 3. levelde okul sırası, yazı tahtası, sırt çantası, kalem ve boya kalemlerinden oluşan okul araç ve gereçleri vardır. Bu seviyede Ayşe Abla karakteri sırasıyla araçların isimlerini söyleyecek ve oyuncu hangi araç ve gerece ait olduğunu bilmeye çalışacak. 40 sn süre kısıtlaması ve minimum 55 puan toplama kuralı vardır.
3 5. Programlama Level 1 e geçildiğinde 2 saniye bekledikten sonra 1 saniye aralarla, süre 0 olana kadar 1 azaltma yapıldı. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 54 ten büyükse kazandın arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 55 ten küçükse kaybettin arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 2 de 3 saniye bekledikten sonra horse yayınlanacak. horse alındığında horse sesi çalınır. 2 saniye bekler yeniden horse sesi çalınır ve program durdurularak sürekli tekrarlaması önlenir. Süre ve Puan değişkeni gizlenir. Oyun başlatıldığında giriş sahnesine geçer. Puan 0 olur. Süre 25 olur.
4 Level 2 de Süre ve Puan değişkenini göster. Süre 30 saniyeden başlaması için 30 yapılır. Oyun başladığında karakteri gösterir. 90 yönüne çevrilir. Belirtilen konuma gider. 0.5 saniye bekler ve yazılanı söyler. 2.5 saniye gözükür. Karakter, her level 1 alındığında, süre 0 ve puan 31 ile 19 arasında ise TEBRİKLER der. 2 saniye ekranda kalır. Sonra level 2 yayınla diyerek komut gönderir. Her hangisi5 komutu alındığında, Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa, belirtilen kostüme geçer, iki kez 0.01 saniye bekler ve belirtilen konumlara geçer, belirtilen sesi çalar ve o sesin komutunu gönderir, yazanı söyler,2 saniye ekranda kalır. Puanı 5 arttırır, ilk konumuna döner, ilk kostümüne döner.
5 Her horse komutu alındığında, eğer Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa 30 derece sağa doğru yatar, belirtilen sesi çalar ve komutu gönderir. Yazan söylenir, 1 saniye ekranda bekler. Puanı 5 arttırır. 30 derece sola yatar. Level 1 olunca, belirtilen konumda olur ve gözükür. Her level 1 komutu alındığında x ve y konumu belirtilen şekilde ise, yazan söylenir. 1.5 sn ekranda gözükür. Puan 5 arttırılır. Ekrandan gizlenir.
6 6. Ekran Görüntüleri GİRİŞ EKRANI HAKKINDA
7 LEVEL 1 LEVEL 2
8 LEVEL 3 KAYBETTİN
9 TEBRİKLER 7. ALGORİTMA veya PROGRAMLAMAYA DAİR KAVRAMLAR NESNE ya da KARAKTER (Adı/Tanımı) AYŞE ABLA(Yardımcı karakter) ŞEKİLLER(kare, daire, üçgen) ÖZELLİKLER ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) 1 adet resim vardır. Oyunun giriş kısmında başlar. Her sahnede vardır. Toplam karakter vardır. Level 1 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. FONKSİYONLAR ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Oyuncuyu yapması gerekenler konusunda yönlendiriyor. Sabit konumda bulunur. Oyuncuya soru sorup cevap almayı bekler. Oyuncu mouse yardımıyla sürükler bırakır.
10 HAYVANLAR(at, kedi, köpek, kuş) OKUL ARAÇ- GEREÇLERİ(kalem, okul sırası, sırt çantası, yazı tahtası, boya kalemleri) BUTONLAR(başla, git) At tek kostüm. Kedi, köpek ve kuş 2 kostümlüdür. Toplam 4 karakterden oluşur. Her birinin kendine ait sesi vardır. Level 2 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. Boya kalemleri 2 kostüm, diğerleri 1 kostümden oluşur. Her birinin oyuncu doğru bildiğinde doğru olduğu anlamında bildirim sesleri vardır. Level 3 te bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. İkisi için de 1 resim vardır. Başla butonu sadece giriş ekranında bulunur. Git butonu sadece nasıl oynanır ekranında bulunur. Mouse tıkladığında at konum değiştirir. Kedi, köpek ve kuş kostüm değiştirir. Oyuncu arkaplanda çalan sesle hangi hayvana ait olduğunu bilmeye çalışır. Mouse tıklandığında boya kalemleri hem konum hem kostüm değiştirir. Diğerleri sadece konum değiştirir. Oyuncu Ayşe Abla nın araç gereç isimlerini sırasıyla sormasıyla hangisi olduğunu bilmeye çalışır. Başla butonu oyunu başlatır. Git butonu nasıl oynanır dan giriş ekranına geçmesini sağlar.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için
DetaylıALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI
NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında
DetaylıSCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)
SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
DetaylıScratch 2.0 GOL OYUNU
Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi Ad Soyad: Hatice KURT Okul no:130805010 E-posta:hatice_kurt_1995@hotmail.com 1. Özet Oyundaki
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
Detaylı5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık
DetaylıİÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA
İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA UYGULAMA Örnek: Yandaki algoritmada; klavyeden 3 sayı
DetaylıGÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM
GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı
DetaylıAPP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU
APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU Projemde 7 yaşındaki çocuklara rakamları, hayvanları ve hayvanların çıkardığı sesleri öğretmeyi amaçlamaktayım. Projem 4 sahneden oluşmaktadır. İlk sahne giriş sayfasıdır. İkinci
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.
DetaylıBİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1
BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1 Ekrana Metin Yazdırmak Ekranda metin yazdırmak istendiğinde print komutu kullanılır. Kullanımı aşağıda verilmiştir. Parantez içinde
DetaylıCaptain d e.
c o Captain d e www.makerbee.net/captain-code çocuklara neden kod'lama (programcılık) öğretmetliyiz? Steve Jobs ; Bence bu ülkede herkes bilgisayar programlamayı öğrenmeli. Bir bilgisayar dili öğrenmeli.
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2
PROGRAMLAMA Bir problemin çözümü için belirli kurallar ve adımlar çerçevesinde bilgisayar ortamında hazırlanan komutlar dizisine programlama denir. Programlama Dili: Bir programın yazılabilmesi için kendine
DetaylıSCRATCH 2.0 DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz.
Detaylı5S4 NESNELER KONUŞUYOR
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER
DetaylıKodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıProgramlama Temelleri Dersi - Algoritma Örnekleri-v0.2
Programlama Temelleri Dersi - Algoritma Örnekleri-v0.2 09.11.2012 İçerik Table Of Contents Bölüm 1- ) Temel Giriş/Çıkış işlemleri Uygulama 1.1- Klavyeden girilen sayıyı ekrana yazdıran program Uygulama
DetaylıDORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL
Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kod bloklarıyla hiç zorlanmadan mobil uygulama geliştirmeye olanak veren App Inventor platformunun anlatıldığı bu kitapta bilgisayar dersini zenginleştirecek
Detaylı.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI
.. ORTAOKULU 016-017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR LENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI AY ÖĞRENME ALANI: BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI EYLÜL EKİM. 19-3 1-16 05-09 8-0 BİLGİSAYARI
DetaylıİV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
Detaylıİçerik X 10 X 4 X 10 X 13 X 14 X 14 X 14 EDULUDO 1,2,3 Sayılar, SAYILARI OYUNLA KEŞFET EDULUDO, çocuğunuza erken öğreniminde eşlik eden eğlenceli, eğitsel bir koleksiyondur. EDULUDO SAYILAR, artan zorluk
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş
DetaylıYrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN
Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Derse Giriş Ders Web Sitesi: www.canerozcan.net Ofis Saatleri: Salı 11:00-13:00 Perşembe 15:30-17:30 ya da email ile randevu alınız: canerozcan@karabuk.edu.tr Kaynak Kitaplar:
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk
DetaylıALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi
Detaylı4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.
5. SINIF BİLGİSAYAR DERS PLÂNI Genel Bilgi Ders Adı: İlköğretim Seçmeli Bilgisayar Dersi Ünite: Verilerimi Düzenliyorum Seviye: 5. Sınıf Kazanım: 4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik
DetaylıEĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU
EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak
DetaylıBLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II. Ders-1 Kapsama Kuralları & Rasgele Sayı Üretimi & Rekürsif (Özyinelemeli) Fonksiyonlar
BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II Ders-1 Kapsama Kuralları & Rasgele Sayı Üretimi & Rekürsif (Özyinelemeli) Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/
DetaylıGÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ
GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ PROGRAMLAMA Bilgisayar donanımı ve yazılımı arasındaki ilişkiyi, programlama kavramını, programlama dillerinin şartlı
Detaylı8 Haftalık Fit Beyin Tembel Göz Egzersiz Programı
8 Haftalık Fit Beyin Tembel Göz Egzersiz Programı Çocuk Grubu Çalışmaları 8 Haftalık Fit Beyin Tembel Göz Egzersiz Programı Çocuk Grubu Çalışmaları ile İlgili Bilgilendirme Katılımcılar egzersiz programına
DetaylıEĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI
2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Münevver Öztürk Ortaokulu SCRATCH 2013-2014 1. Hafta Scratch bir grafik programlama dilidir.
DetaylıB03.10 Algoritmalari Uygulamak : Durum 3 (Yuvalı Kontrol Yapıları) Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım.
85 Yrd. Doç. Dr. Yakup EMÜL, Bilgisayar Programlama Ders Notları (B03) Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım. Algoritmamızı yine sahte kod ve yukarıdan aşağıya adımsal iyileştirmeyle oluşturacağız
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıMENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;
MENÜLER Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar; GİRİŞ MENÜSÜ EKLE MENÜSÜ Slayt a görüntü eklemek için; Ekle menüsünden Resim ya da Küçük Resim Örneğin; Atatürk ile ilgili internetten 30 tane
DetaylıBaşlık. Resim. Yazı. A) B) C) D) 31. Slayta küçük resim eklemek için hangi simge kullanılır? A) B) C) D)
6. SINIF 2014-2015 ÖĞRETİM YILI, İZMİR-BAYRAKLI, KAYMAKAM ÖZGÜR AZER KURAK ORTAOKULU, BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ, 2. DÖNEM, 1. ORTAK TEST SINAV ÇALIŞMA SORULARIDIR 6. SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLER
DetaylıÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ. Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT)
ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT) Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT) Çıkmış sorular Okulöncesi Öğretmenliği Sınıf Öğretmenliği İlköğretim Matematik Öğretmenliği Matematik
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
DetaylıMANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.
Öğr. adı : M. Güneş GÖKGÖZ Öğr. no : 080309056 MANTARLAR COMPE 112 SCRATCH PROJESİ I. GİRİŞ Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.
Detaylı3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA
3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA SCRATCH EKRANI Scratch, kendi interaktif hikâyelerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı kolaylıkla yaratabilmeniz ve bunları web ortamında diğerleriyle paylaşabilmenizi
DetaylıANALOG ADRESLİ YANGIN ALARM SİSTEMİ YAZILIM KULLANMA KILAVUZU
ANALOG ADRESLİ YANGIN ALARM SİSTEMİ YAZILIM KULLANMA KILAVUZU Bilgisayar üzerinden analog adresli yangın algılama sisteminde bulunan detektörlere yer atama, kontak izleme modülünün senaryo belirtilmesi
DetaylıKOD PARÇACIKLARI 1 / 5
KOD PARÇACIKLARI 1 / 5 Kod Parçacıkları (CodeSnipet) Kod parçacıkları paneli animasyon yazılımının beşinci versiyonunda gelmiş bir yeniliktir. Kod yazmak yerine panelden ilgili kodu seçip çift tıklamak
DetaylıİELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSi ÖĞRETİM PROGRAMI 1.Sınıflar: A. Bilgi okuryazarlığı 3 ders saati Bilgi nedir? Bilgiye ulaşma yolları internet kullanımına giriş B. Algoritmik düşünme
Detaylı... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI
1-) Word nedir? Hesap Programıdır Tablo - Grafik Programıdır Kelime İşlem Programıdır İşletim Sistemidir BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI 9-) Yandaki butonun görevi nedir? Kes Kopyala Yapıştır
DetaylıTeknosem ANASAYFA. Program komut butonları ve program zaman parametrelerinin bulunduğu sayfadır.
ANASAYFA 1 2 3 4 5 6 7 Sayfa Geçiş Tuşları Program komut butonları ve program zaman parametrelerinin bulunduğu sayfadır. Teknosem 1 Eksenleri Sıfırla Butonu: Sistemin ilk açılışında eksenleri sıfırla (homing)
DetaylıBAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ
BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur.bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirsiniz.bir
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi
ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi İçindekiler Ardışıl Diyagram Nedir ve Neden Kullanılır... 3 Ardışıl Diyagram Elemanları... 3 MS Visio ile Ardışıl Diyagram Çizimi... 5 Violet
DetaylıAlgoritma ve Programlamaya Giriş
Algoritma ve Programlamaya Giriş Algoritma Bir sorunu çözebilmek için gerekli olan sıralı ve mantıksal adımların tümüne Algoritma denir. Doğal dil ile yazılabilir. Fazlaca formal değildir. Bir algoritmada
DetaylıBLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-2 Değişken Kavramı ve Temel Operatörler
BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I Ders-2 Değişken Kavramı ve Temel Operatörler Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/ Nesne Bellekte yer kaplayan ve içeriklerine
Detaylı1. Her şeklin diğer yarısını aynı renge boyayalım.
1. Her şeklin diğer yarısını aynı renge boyayalım. 54 1. Aşağıdakilerden hangisi yarımdır? a) b) c) 2 Aşağıdakilerden hangisi bütündür? a) b) c) 3. Meyvelerin diğer yarısını bulup eşleştirelim ve boyayalım.
DetaylıÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ
Öğrenci İsmi: ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ 1 Ünite 1 Tersine Mühendislik: NinjaKedi nasıl çalışır? Oyundaki şeyler Neleri Değişiyor? Daha Detaylı bulut pozisyon x-koordinatı 2 Oyunun Bölümleri - NinjaKedi!
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıGW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz.
GW420 Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz. KATALOG Bölüm 1 Klavye Arayüzü... 1 Bölüm 2 Çalışma Talimatı... 2 1. Sistem Başlatma... 2 2. Parametre Ayarları...
DetaylıROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıİNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA
İNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA DÖNGÜLER (FOR, WHILE, DO-WHILE) C# da döngüleri dört çeşit olarak sayabiliriz. Bunlar a) For döngüsü: Bu döngüde başlangıç ve bitiş sınırları verilerek kullanılır. Döngü tanım
Detaylı2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI
2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Bilgi BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (BTY) Türkiye de orta eğitimde bilgisayar eğitimi,
DetaylıNesne Tabanlı Programlama. Ders Notları
Nesne Tabanlı Programlama Ders Notları Nesneye tabanlı programlamanın temellerini kavrayabilme Java temelleri ve Netbeans editörünü kavrayabilme Sınıf ve nesne kavramlarını anlayabilme Kalıtım konusunu
DetaylıEastern Mediterranean University Faculty of Arts & Sciences -- Department Of Mathematics BİLG213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ
Eastern Mediterranean University Faculty of Arts & Sciences -- Department Of Mathematics BİLG213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ DÖNEM SONU SINAVI GÜZ 2009-2010 13 Ocak 2010, Sınav Süresi: 120 dakika. İsim
Detaylı