NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA. Yrd.Doç.Dr. Zeynep ORMAN
|
|
- Dilara Özbey
- 8 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Yrd.Doç.Dr. Zeynep ORMAN
2 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Nesne Tabanlı Programlama (OOP) tekniği, gerçek dünyadaki somut nesnelerin bir yazılımın sunduğu soyut modelde birer karşılığı olmasına dayanır. Bu karşılıklara da Nesne (object) denir. Nesne tabanlı programlama ile gerçek dünyadaki varlıklar ile bu varlıkların yer aldığı ilişkilerin bire bir modellenmesi ve bu modele göre kod yazılması mümkündür.
3 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Örneğin, Bir insanın sahip olabileceği iki varlık ve bu üçlünün yazılıma eşlenmesi
4 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Nesne tabanlı geliştirmede de diğer sistem geliştirme süreçlerinde olduğu gibi modelleme aynı zamanda bir sadeleştirmedir. Ne kadar sade modellerimiz olursa o kadar sade kodlarımız olur. Örneğin bir bordro programında insanların boy ve kilolarının önemi olmaz. Bazı durumlarda da aynı kişi tamamen aynı verilerden beslenen başka bir role sahip olabilir. Örneğin, sağlık sisteminde aynı veriler bir hastayı simgeleyecektir.
5 Örnek: (Personel Sadeleştirmesi - Bordro)
6 (Personel Sadeleştirmesi Sağlık)
7 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Bu sadeleştirmeler sonucunda işimize yarayan ve yazılım bakış açısından görülen veriler ve bu veriler üzerinde tanımlanmış işlemler içeren bir modele ulaşırız. Bu modele alan modeli (domain model) adı verilir. Bu modeli kullanarak benzer özellikleri olan birden fazla nesnenin üzerinde işlemler tanımlayabiliriz.
8 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Nesneye Yönelik programlamada üzerinde işlem yapılacak bu nesnelerin yaratılması ve tanınması gerekir. Nesnelerin programda nasıl yaratılacağı dilden dile farklılık gösterir (C++, Java). Ancak nesnenin yaratılması için nesnenin bir plana ihtiyacı vardır. Bu plana sınıf (class) denir
9 SINIF Bir sınıf, ortak özellikleri ve davranışları olan nesnelerin sözkonusu ortak özelliklerini ve ortak davranışlarını barındıran soyut bir kavramdır. Yani bir sınıf temel olarak bir tanımdır. Bir özellik ve davranış yığını sunar ve bu yığına topluca erişmemiz için bize birer isim verir. Bu ismi taşıyan nesneler bu yığındaki özellik ve davranışlara sahip olurlar. Bu ilişkiyi nesne sınıfa aittir (belongs to) diyerek açıklarız. ***Bir nesne bir sınıfta tanımlanan özellik ve davranışlara sahipse o sınıfa aittir.
10 NESNE Sınıf nesne ilişkisinde kullanılan önemli diğer bir kavramda bir nesnenin ait olduğu sınıfın bir örneği (instance) olmasıdır. Bir nesne, uygulama çalışırken bellekte ya da başka bir kayıt ortamında (dosya, veritabanı, vs) bulunan ve ait olduğu sınıfın tanımladığı davranış biçimlerine uyan bir örnektir.
11 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Bir uygulama çalışırken bir sınıfa ait değişik sayılarda örnek (yani nesne) bulunabilir. Herhangi bir anda o sınıfa ait hiç nesne olmayabileceği gibi bir yada daha fazla sayıda nesne de olabilir. Bir nesne genelde yalnızca bir sınıfın örneğidir. (Ancak C++ gibi dillerde bir nesnenin birden fazla sınıfın örneği olmasına izin vardır ama tercih edilmez)
12 Örnek: (Nesnenin sınıfı örneklemesi)
13 Bir sınıftan birden fazla nesnenin bulunması
14 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Sınıflar ve nesnelerden bahsederken sürekli olarak nesnelerin özellikleri ve davranışlarından bahsederiz. Bir nesnenin özellikleri (attributes), o nesnenin içindeki veriler ve bu verilerin yapısını kapsar. Özellikler değişik seviyelerdeki soyutlamaları içerebilir. Yani bir nesnenin bir özelliği başka bir nesne olarak ifade edilebilir. Bu diğer nesne aynı sınıftan ya da farklı bir sınıftan olabilir. Örnek: Bir Ev sınıfı düşünün; komşu özelliği de bir başka Ev nesnesi olabilir.
15 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Bir nesne üzerindeki işlemler (operations) ile nesnenin davranışını (behavior) niteleriz. Davranış nesnenin sistemde kullanıldığı zaman yapacakları ve yapacaklarının sistemin durumu üzerinde yol açacağı değişikliklerden oluşur. Davranış sonunda değişime uğrayan sadece nesne olmak zorunda değildir. Çevresi de değişime uğrayabilir. Bazen davranış sonucu nesnenin kendisi hiç değişmezken çevresindeki diğer nesneler değişebilir.
16 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Örneğin, elimizde bir ütümüz olsun. Ütünün markası, modeli, rengi, çalıştığı elektrik voltajı, ne tür kumaşları ütüleyebildiği bu ütüye ait özelliklerdir (veri). Aynı zamanda ütümüzü ısıtabiliriz, ütüleme işinde kullanabiliriz ve soğumaya bırakabiliriz. Bunlar ise ütünün fonksiyonlarıdır (metot).
17 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Eğer ütü ile ilgili bir program yapmış olsak ve nesne tabanlı programlama tekniğini kullansak hemen bir ütü sınıfı (class) oluştururduk. Bu sınıfta ütüye ait bilgiler (veriler) ve ütü ile yapabileceğimiz işler (metot) bulunurdu. O zaman nesne tabanlı programlamada bir sınıfta, sınıfa ait veriler ve bu verileri işleyip bir takım faydalı sonuçlar üreten fonksiyonlar metotlar bulunur. Dahası, biz bir tane ütü sınıfı tasarlarsak bu sınıftan istediğimiz sayıda değişik ütüler (Object veya instance) yapabiliriz.
18 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Bir nesne üzerindeki kısıtlamalar (constraints), nesnenin uyması gereken kuralları simgeler. Bu kurallar genellikle nesnenin özellikleri ile ilgilidir. Nesnenin veri bütünlüğünün korunması için gereken şeylerdir. Bu kısıtlamalar sayesinde nesnenin özellikleri anlamlı olmaya devam eder. (Kısıtlamalar kötü bir şey olarak algılanmamalıdır.)
19 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Örneğin, bir araba için sürücünün iki ayağı olacağından, debriyaj, fren ve gaz pedallarından aynı anda en çok ikisine basılabilir. Bunu bir kural olarak tanımlarsak, Araba sınıfından nesneler için bir kısıtlama olacaktır.
20 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları Kısıtlamalara benzer diğer bir kavram da bir nesnenin uyması beklenen sözleşmesi (contract) dir. Sözleşme, nesnenin üzerindeki işlemler gerçekleştirilirken nasıl davranması gerektiği üzerine kurallardır. Kısıtlamalar ise nesnenin özelliklerinin her zaman uyması gereken kurallardır. Sözleşmelerin daha çok davranışa, kısıtlamaların ise veriye odaklı kurallar olduğunu söyleyebiliriz.
21 UML Sınıf ve Nesne Şemaları UML (Unified Modelling Language), nesne tabanlı sistemlerin modellenmesinde kullanılan bir modelleme dilidir. Sınıflar ve nesneler için çeşitli notasyonlar sunar. Bu notasyonlar grafik notasyonlardır. bir miktar metin katkısına da izin verirler. UML sınıf şeması 3 bölümlü bir dikdörtgenden oluşur: En üst bölüm sınıfın adını, Ortadaki bölüm özellikleri En son bölümde yöntemleri (metotları) gösterir.
22 UML Sınıf ve Nesne Şemaları Nokta no:nokta x: double y: double x = x 0 y = y 0 n1:nokta Nesne Şeması Sınıf Şeması x = x 1 y = y 1
23 UML Sınıf ve Nesne Şemaları Nesne şemalarında isimlerin altı çizili ve nesnenin özelliklerine değer atanması durumunda atama işareti (=) kullanılmıştır. UML de nesnelerin özelliklerinin tiplerini belirlemek mümkündür. Özelliğin adından sonra iki nokta üst üste işareti (:) ile ayrılarak tipinin adı belirtilir. Aynı tipten birden fazla özellik olsa bile her özelliğin tipi tek tek belirtilecektir. Örneğin, double
24 UML Sınıf ve Nesne Şemaları İyi bir sınıf tasarımı iyi bir modeldir ve iyi modellerde bulunması gereken özellikler şunlardır: gerçek dünyayı doğru ifade etmelidir. işlevi tasarımdan ayırmalıdır. bütün önemli özellikleri doğrudan sunmalıdır. Sınıfları tasarlarken karşımıza çıkan en önemli tasarım kriteri sade ve genel olması gerekliliğidir. Gereksiz özellikler olmamalıdır!! Ancak çoğu kez, bir sınıfın programlama diline bağlı olarak zenginleştirilmesi gerekebilir.
25 UML Sınıf ve Nesne Şemaları Örnek: Gelişen nokta sınıfı Nokta x: double y: double equals(o:object):boolean tostring():string Yöntemler (metotlar) Java da equals() ve tostring() yöntemleri oldukça kullanılan ve yararlı yöntemlerdir ve yazılmaları önerilir. Uygulama Java da yazılacaksa sınıfı genişletmek gerekir.
26 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları- Devam Nesneye-yönelik programlamanın temel ilkeleri şunlardır: Soyutlama Saklama, Paketleme Kalıtım Çok biçimlilik SINIF SINIF HİYERARŞİSİ
27 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları- Devam Nesneye-yönelik programlamanın temel kavramları, 1. büyük programlar yazmayı kolaylaştıran soyutlama ve programları değiştirmeyi ve korumayı kolaylaştıran saklama 2. kalıtım ve çok biçimliğe izin veren ve programları kolayca genişletilebilir kılan sınıf hiyerarşisidir. Herhangi bir programlama dilinde bu kavramları uygulayabilirsiniz; fakat, nesneye-yönelik programlama dilleri salt bu amaçla tasarlanmışlardır.
28 Soyutlama Soyutlama önemli özelliklere odaklanabilmek için ayrıntıları göz ardı etme sürecidir. Geleneksel olarak, bir programlama dili soyutlama yapmaya izin verdiği ölçüde yüksekdüzeyli (high-level) kabul edilir. C++ (ve diğer nesneye-yönelik programla dilleri) verilen bir işi C den daha soyut bir tarzda tanımlama imkanı verirken, C de Birleştirici Dillerden daha soyut bir ortam sunar.
29 Soyutlama Soyutlama, belirli bir bakış açısından, önemli özelliklere odaklanabilmek için ayrıntıları göz ardı etme sürecidir.
30 PROSEDÜREL SOYUTLAMA İşlemlere ilişkin ayrıntıları göz ardı etmemize izin veren prosedürel soyutlama en yaygın soyutlama tarzıdır. Programlarda kişileştirilmiş kod kullanmak yerine, belirli görevleri gerçekleştirmek için standart fonksiyonların oluşturulması bir prosedürel soyutlamadır. Kendi fonksiyonlarınızı yazarak, programın yaptığı bir dizi işleme bir isim vermiş olursunuz.
31 PROSEDÜREL SOYUTLAMA Belirli bir dilde bir program yazarken programcı kendisini bu dilin sunmuş olduğu soyutlama düzeyiyle sınırlamak zorunda değildir. Birçok dil kullanıcı-tanımlı fonksiyonlar (rutinler, prosedürler) yardımıyla prosedürel soyutlama düzeyini daha yukarılara taşımaya izin verir. Prosedürel soyutlama ile kod tekrarlarından kurtulmak mümkündür.
32 Veri Soyutlaması Bir veri tipinin nasıl yapılandığının ayrıntılarını göz ardı etmemize izin veren soyutlama tarzına veri soyutlaması denir. Örneğin, bilgisayardaki her tür veri ikili sayılar olarak düşünülebilir. Fakat, birçok programcı ondalık sayılarla düşünmeyi tercih ettiği için, dillerin çoğu tam ve floating sayıları destekler. Basic dili karakter katarı (string) tipini bir veri soyutlaması olarak destekler. Diğer yandan, C dili string soyutlamasını doğrudan desteklemez. Bu dilde stringler ardışık bellek hücrelerini işgal eden bir dizi karakter olarak tanımlanmıştır.
33 Veri Soyutlaması Prosedürel soyutlama kapasitelerinin aksine, birçok dil yeni veri soyutlaması düzeyleri yaratmak konusunda sınırlı destek sağlarlar. C kullanıcı tanımlı veri tiplerini structure lar ve typedef ler aracılığıyla destekler. C dili, içsel olarak birbirlerine bağlı olmalarına rağmen, prosedürel soyutlamayı ve veri soyutlamasını iki ayrı teknik olarak sunar. Bu tekniklerin birleştiği noktada nesne-tabanlı ya da nesneye-yönelik programlama yaklaşımı doğar.
34 Saklama, Paketleme (Encapsulation) Saklama (Paketleme), soyutlamayı desteklemek ya da güçlendirmek için bir sınıfın iç yapısının gizlenmesidir. Bu şekilde veriler fonksiyonlarla gizlenebilir. Nesnenin içindeki kod, veri veya her ikisi bu nesneye private (özel) veya public (genel) olabilir.
35 Saklama, Paketleme (Encapsulation) Private kod ve veriler, sadece o nesneye ait bileşenler tarafından bilinebilir ve erişilebilir. Programda nesneye ait olmayan bileşenler, bu private kod ve verilere erişemez. Kod ve verilerimiz public ise, belirli bir nesnenin içinde tanımlansalar da programın diğer parçaları tarafından erişilebilirler. Nesnelere ait public elemanları, private elemanlara denetlenebilir şekilde erişebilmek amacıyla kullanırız.
36 Sınıf Hiyerarşisi Nesneye-yönelik programlamanın, prosedürel programlamada bulunmayan, bir özelliği, tip hiyerarşisi tanımlayabilme yeteneğidir. Nesneye-yönelik programlama, bir sınıfın başka bir sınıfın alt-tipi olarak tanımlanmasına; sınıflar arası benzerlikleri bir ortak üst-sınıf altında toplamaya izin verir. Birkaç sınıf için ortak bir üst-sınıf tanımlama da bir tür soyutlamadır. Sınıfların ortaklaşa taşıdıkları bazı yönler üzerinde odaklaşıp diğerlerini göz ardı etmeye izin verir.
37 Sınıf Hiyerarşisi Aslan, kaplan, ayı ve inek türünün üstsınıfı ne olabilir?
38 KALITIM (MİRAS ALMA) - Inheritance Kalıtım, bir sınıfa ait özellikler ve işlemlerin yeni bir sınıfa birebir aktarılmasıdır. Yeni sınıf eski sınıfın özellikleri ve işlemlerine sahip olmasına ek olarak kendisi de özellikler ve işlemler tanımlayabilir.
39 KALITIM (MİRAS ALMA) - Inheritance Kalıtım yolu ile eldeki sınıflardan yeni sınıflar türetilir. Türeyen sınıflar türedikleri sınıfın özelliklerini kalıtım yoluyla devralırlar ve kendisi de yeni özellikler tanımlayabilir. Türetme ile sınıflar arasında hiyerarşik bir yapı kurulabilir.
40 KALITIM Bir sınıf hiyerarşisi tanımlamanın 2 pratik faydası vardır: Türetilmiş sınıf üst-sınıfın kodunu paylaşabilir (Kod Kalıtımı) Türetilmiş sınıf üst-sınıfın arayüzünü paylaşabilir (Arayüz Kalıtımı)
41 KOD KALITIMI Eğer yeni bir sınıf tanımlıyorsanız ve mevcut bir sınıfın işlevselliğinden yararlanmak istiyorsanız, yeni sınıfınızı mevcut sınıftan türetirsiniz. Bu durumda kalıtım mekanizmaları size mevcut kodu yeniden kullanma imkanı sağlar. Örnek: Veri Girişi Formlarının tasarlanması.
42 ARAYÜZ KALITIMI Bir diğer kalıtım stratejisi, türetilmiş sınıfın üstsınıfının eleman fonksiyonlarının yalnızca isimlerini kalıtım yoluyla almasıdır. Türetilmiş sınıf bu fonksiyonlar için kendi kodunu kullanır. Arayüz kalıtımının temel faydası çokbiçimliliğe izin vermesidir. Örnek: Farklı veri tiplerindeki form girişleri ayrı ayrı alınır.
43 ÇOK BİÇİMLİLİK (Polymorphism) Genel anlamı ile bir adın birbiriyle alakalı fakat teknik açıdan farklı iki veya daha fazla amaç için kullanılabilmesi yeteneğidir. NYP de ise oluşturulan nesnelerin gerektiğinde başka bir nesne gibi davranabilmesine denir. Çok biçimlilikle programdaki her nesne kendi davranışını değiştirmeden, kalıtım hiyerarşisine göre farklı biçimlerde görülebilir.
44 Bir Çok Biçimlilik Örneği Örneğin C dilinde, mutlak değer bulma işlemi için üç farklı fonksiyon tanımlıdır: abs(), labs() ve fabs(). Fakat çok biçimliliği destekleyen C++'da bu fonksiyonlar, abs() gibi tek bir isimle adlandırılırlar. Fonksiyonu çağırmak için kullanılan veri tipi, gerçekte hangi fonksiyonun çalışacağını belirler. Böylece bir fonksiyon adının birkaç farklı amaç için kullanılması mümkündür. Buna fonksiyonların aşırı yüklenmesi denir.
45 Bir Çok Biçimlilik Örneği
46 UML DİYAGRAMLARI Kullanım Senaryoları ve Kullanım Durum Diyagramları (Use Case Diagrams)
47 Kullanım Durumlarının Tanımı Kullanım durumları, sistemin kullanıcılara sunacağı bir hizmetin senaryo şeklinde anlatımıdır. Sistem gereksinimlerinin anlaşılmasını ve ifade edilmesini sağlayan bir yöntemdir. Senaryo, anlamlı bir sonuca (amaca) ulaşmak için aktör ile sistem arasında gerçekleşen olayların belli bir zinciridir. Bir sistemin çalışması sırasında birden fazla senaryo gerçekleşebilir Olası tüm senaryolar, kullanım durumlarını (use case) oluştururlar.
48 Kullanım Senaryoları Yazılım dünyasındaki önemli isimleri kullanım senaryoları ile ilgili orijinal tanımları aşağıda verilmiştir: (Jacobson, Booch &Rumbaugh, 1999): Bir Kullanım Senaryosu, bir sistemin gerçekleştirdiği ve belirli bir aktör için gözlemlenebilir bir sonuç ortaya çıkaran ve çeşitli varyasyonlar içeren eylemler serisini ifade eder." (Cockburn, 2000): Bir Kullanım Senaryosu, tasarlama aşamasındaki bir sistem ve harici aktörler arasında belirli bir hedefe yönelik gelişen olası etkileşim serilerinin koleksiyonudur."
49 Senaryo 1 - a
50 Senaryo 1 - b
51 Senaryo 1 - c
52 Senaryo 1 - d
53 Senaryo 1 - e
54 Senaryo 2 - a
55 Senaryo 2 - b
56 Senaryo 2 - c
57 Senaryo 2 - d
58 Aktör
59 Birincil Aktör ve Sistemin Sınırları Üzerinde çalıştığımız sistemi hangi düzeyde incelediğimize ve sınırlarını ne şekilde çizdiğimize bağlı olarak birincil aktörler değişiklik gösterir. Kullanım senaryolarını yazarken sistemin sınırlarını doğru olarak belirlemek, nelerin dışarıda nelerin içeride olacağına doğru karar vermek gerekir.
60 Birincil Aktör ve Sistemin Sınırları
61 Birincil Aktör ve Sistemin Sınırları
62 Birincil Aktör ve Sistemin Sınırları
63 Birincil Aktör ve Sistemin Sınırları
64 Kullanım Senaryolarının Yazılması İhtiyaçların ve istenen özelliklerin listelenmesi şeklinde DEĞİL. Sistem kara kutu olarak ele alınır. Sistemin iç yapısı görülmez, sistemin dışarıya (aktörlere) karşı sorumlulukları ifade edilir. Aktörler ile sistem arasındaki etkileşim etken cümleler ile ifade edilir. "Ne yapar?" sorusu cevaplanır, "Nasıl yapar?" değil.
65 Kullanım Senaryolarının Yazılması Sistemin sorumluluklarını nasıl yerine getireceği daha sonra gelinecek olan tasarım aşamasında ele alınacak bir problemdir. Kullanım senaryolarını yazdığımız şimdiki aşamada ise sadece istekler anlaşılmaya çalışılıyor. Sistemin bitmiş hali hayal edilerek bu sistem çalıştığında oluşabilecek senaryolar yazılır.
66 Kullanım Senaryolarında Yer Alan Bölümler Her kullanım senaryoları grubunun (use case) bir adı ve numarası vardır. İsimden sonra şağıdaki bölümler gelir.
67 Önsöz (Preface) Bölümü
68 Önsöz (Preface) Bölümü Birincil aktör, destek aktörü ve diğer aktörlerin belirlenmesi sistemin sınırlarını çizer. Kullanım senaryoları ilgililerin (aktörlerin) tüm beklentilerini karşılayan tüm olayları ve sadece onları içerir. Tüm ilgililerin ve beklentilerin ilk başta belirlenmesi önemlidir. Aksi durumda senaryolarda bazı durumlar unutulabilir ve bu eksiklik ancak ileriki aşamalarda anlaşılabilir.
69 Ana Başarılı Senaryo (Temel Akış) Bölümü
70 Ana Başarılı Senaryo (Temel Akış) Bölümü
71 Uzantılar (Alternatif Akışlar) Bölümü
72 Uzantılar (Alternatif Akışlar) Bölümü
73 Diğer Bölümler Sıra Dışı Durumlar Bölümü (Exceptions) : Sistemde hatalar oluştuğunda yapılacaklar sıralanır. Bazı tasarımcılar bu bölümdeki olayları da uzantılar bölümünde ele alırlar. Özel İstekler Bölümü (Special Requirements) : İşlevler ile ilgili olmayan istekler bu bölümde belirtilir. Bu istekler genellikle hız, güvenilirlik, rahat kullanım gibi kalite kriterlerine yöneliktir. Teknolojik Beklentiler Bölümü : Kullanıcıların ön gördükleri donanım özellikleri burada sıralanır. Örneğin giriş/çıkış işlemlerinin hangi cihazlar ile yapılması istendiği bu bölüme yazılır.
74 ÖRNEK Senaryo Grubu (Use Case) SG1: Satış İşlemleri Konu: Market Sistemi Birincil Aktör: Kasa Görevlisi İlgililer (Aktörler) ve Beklentileri (Stakeholders and Interests): Kasa Görevlisi: Bilgilerin doğru ve hızlı girilmesi, toplamın doğru hesaplanması, para üstünün doğru hesaplanması Satış Elemanı: Komisyonun doğru hesaplanması ve kayıt edilmesi Müdür: Yetkili işlemleri (kasa görevlisinin yapamadığı) kolaylıkla yapabilmek
75 ÖRNEK İlgililer (Aktörler) ve Beklentileri (Stakeholders and Interests): Vergi Dairesi: Vergilerin doğru hesaplanabilmesi ve toplanabilmesi Kredi Kartı Asıllama Merkezi: Ödeme bilgilerinin doğru formatta gelmesi ve asıllama bilgilerinin kayıt edilmesi
76 ÖRNEK Ön Koşullar (Preconditions): Kasa görevlisi sisteme giriş yapmıştır. Son Koşullar (Postconditions): Satış bilgileri kayıt edilmiştir. Vergi doğru olarak hesaplanmıştır. Muhasebe ve envanter kayıtları güncellenmiştir. Komisyon kayıt edilmiştir. Fatura oluşturulmuştur. Kredi kartı onayı kayıt edilmiştir.
77 ÖRNEK Ana Başarılı Senaryo (Doğal Akış)
78 ÖRNEK Ana Başarılı Senaryo (Doğal Akış)
79 ÖRNEK Uzantılar (Alternatif Akışlar): *a. Herhangi bir anda müdür yetkili bir işlem yapmak ister ve şifresini girer: 1.Sistem müdür-yetkisi konumuna geçer. 2.Müdür yetkili bir işlem gerçekleştirir. Örneğin satışı iptal eder, bir ürünün fiyatını indirir vs. 3.Müdür sistemden çıkar. 4.Sistem normal konuma (kasa görevlisi yetkisi) geçer.
80 ÖRNEK Uzantılar (Alternatif Akışlar): *b. Herhangi bir anda sistemde bir hata oluşur: Bu durumlarda bilgilerin kayıt edilmesi ve sistemin kaldığı yerden devam edebilmesi istenir. 1. Kasa görevlisi sistemi yeniden başlatır, sisteme giriş yapar ve sistemin önceki durumdan devam etmesini ister. 2. Sistem önceki durumu oluşturur. 2a. Sistem önceki durumu oluştururken anormallik sezer. 1. Sistem hata uyarısı verir, hatayı kayıt eder ve temiz (başlangıç) duruma geçer. 2. Kasa görevlisi yeni bir satış başlatır.
81 ÖRNEK Uzantılar (Alternatif Akışlar): 3a. Geçersiz bir ürün kodu (Sistemde bulunamadı): 1. Sistem hata uyarısı verir, ürünü reddeder. 2. Kasa görevlisi hataya tepki verir: 2a. Ürünün üstünde okunabilir bir kod vardır: 1. Kasa görevlisi kodu sisteme elle (manual) girer. 2. Sistem ürünün tanıtıcı bilgisini ve fiyatını gösterir. 2b. Ürünün üstünde kod yoktur, ama fiyatı yazılıdır: 1. Kasa görevlisi müdürden yetkili bir işlem yapmasını ister. 2. Müdür şifresini girer. 3. Kasa görevlisi fiyatı elle girer.
82 ÖRNEK Uzantılar (Alternatif Akışlar): 3b. Aynı üründen bir taneden fazla alınmıştır (5 şişe içecek): 1. Kasa görevlisi ürün kodunu ve adetini sisteme girer. 3-6a. Müşteri kasa görevlisine bir ürünü almaktan vazgeçtiğini söyler: 1. Kasa görevlisi satıştan çıkarılacak ürünün kodunu sisteme girer. 2. Sistem ürünü satıştan çıkarır ve geçerli toplamı gösterir. 3-6b. Müşteri alışverişten vazgeçtiğini söyler: 1. Kasa görevlisi satışı iptal eder.
83 ÖRNEK 5. Müşteri indirim hakkı olduğunu söyler (müşteri kartına sahiptir): 1. Kasa görevlisi müşteri kodunu sisteme girer. 2. Sistem indirimi uygular ve yeni toplamı gösterir. 7a. Nakit ödeme: 1. Kasa görevlisi ödenen nakit miktarı sisteme girer. 2. Sistem para üstünü gösterir ve para çekmecesini açar. 3. Kasa görevlisi müşteriden ödemeyi alır ve para üstünü verir. 4. Sistem nakit ödemeyi kayıt eder. 7b. Kredi kartı ile ödeme: c. Çek ile ödeme: 1.
84 ÖRNEK Özel İstekler (Special Requirements): Düz kare monitör. Yazılar 1 metre uzaklıktan okunabilmeli. Kredi kartı sorgulamasının cevabı en geç 30 saniyede gelmeli....
85 ÖRNEK Teknolojik Beklentiler (Technology Variations List): *a. Müdür kendisini sisteme bir kart okutarak ya da tuş takımından şifresini girerek tanıtır. 3a. Ürün kodları bir barkod okuyucu ile veya tuş takımından elle girilebilir. 7b. Kredi kartı bilgiler kart okuyucu ile veya tuş takımından elle girilebilir....
Tümleştirilmiş Süreçte (UP) Yazılım Projesi Aşamaları
16 Tümleştirilmiş Süreçte (UP) Yazılım Projesi Aşamaları Başlangıç (Inception): Bu aşamada kabaca projenin vizyonu ortaya konur. İstekler ayrıntıya girilmeden genel olarak ele alınır ve fizibilite değerlendirmesi
DetaylıYAZILIM MODELLEME VE TASARIM
YAZILIM MODELLEME VE TASARIM «Kullanım Senaryoları» Özer Çelik Matematik-Bilgisayar Bölümü Kullanım Senaryoları (Use-Case Model) İsteklerin anlaşılmasını ve ifade edilmesini sağlayan bir yöntemdir. Özellikle
DetaylıNESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Temel Kavramlar
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Temel Kavramlar Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu sunumda Prof. Dr. Yılmaz KILIÇASLAN ın Nesneye Yönelik Programlama dersi sunumlarından
DetaylıUnified Modeling Language
Konular MODELLEME Prosedürel Tasarım Nesne-yönelimli Tasarım Sınıfların Belirlenmesi Tümleştirilmiş Yazılım Geliştirme Süreci Kullanım Senaryolarının (Use-Cases) Tanımı Modelleme Gerçekleştirilmesi maliyetli
DetaylıNESNE TABANLI PROGRAMLAMA Temel Kavramlar
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Temel Kavramlar Özkan BİNGÖL Gümüşhane Üniversitesi Not: Bu sunumda, Yrd. Doç. Dr. Özlem AYDIN ve Doç. Dr. Yılmaz KILIÇASLAN ın Nesneye Yönelik Programlama dersi sunumlarından,
DetaylıNESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 5. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 5 Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan Modelleme 2 Gerçekleştirilmesi maliyetli ya da riskli olan projelerde, projenin beklenmedik durumlardan dolayı başarısızlığa uğramaması için
DetaylıNesneye Dayalı Yazılım Geliştirme. Her iterasyon sonunda sistem istenene yaklaşır. Nesneye Dayalı Yazılım Geliştirme
Tümleştirilmiş Yazılım Geliştirme Süreci (The Unified Process UP) Deneyimler sonucu kabul gören en iyi özellikler bir araya getirilmiştir. Yinelemeli (iterative) Arttırmalı ve evrimsel (incremental, evolutionary)
DetaylıAHMET YESEVİ ÜNİVERSİTESİ BİLİŞİM SİSTEMLERİ VE MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ LİSANS DÖNEM ÖDEVİ
AHMET YESEVİ ÜNİVERSİTESİ BİLİŞİM SİSTEMLERİ VE MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ LİSANS DÖNEM ÖDEVİ TBIL-40-0 Nesneye Yönelik Sistem Çözümleme ve Tasarım HAZIRLAYAN 22325 Fahri DÖNMEZ DANIŞMAN
DetaylıJava da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )
Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #9 (16 Aralık 2009) Geçen ders: Java Applet lerde bileşen yerleştirme türleri ( applet layouts
DetaylıNESNE TABANLI PROGRAMLAMA
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Nesne Tabanlı Programlama Sınıf, Nesne Kavramları Kapsulleme, Kalıtım ve Çok Biçimlilik Kavramları Nesne Tabanlı Programlama NESNE TABANLI PROGRAMLAMA
DetaylıNESNEYE YÖNELİK ÇÖZÜMLEME SÜRECİ
NESNEYE YÖNELİK ÇÖZÜMLEMENİN TEMELLERİ Çözümleme: Bir şeyi anlayabilmek için parçalarına ayırmak. Sistemi anlamaya yönelik çalışmalardan ve üst düzey planlama eylemlerinden oluşur. Uygulama/problem alanının
DetaylıTümleştirilmiş Yazılım Geliştirme Süreci (The Unified Process UP)
Tümleştirilmiş Yazılım Geliştirme Süreci (The Unified Process UP) Deneyimler sonucu kabul gören en iyi özellikler bir araya getirilmiştir. Yinelemeli (iterative) Arttırmalı ve evrimsel (incremental, evolutionary)
DetaylıYAZILIM MODELLEME VE TASARIM
YAZILIM MODELLEME VE TASARIM «UML - Tümleştirilmiş Yazılım Geliştirme Süreci» Özer Çelik Matematik-Bilgisayar Bölümü UML NEDİR? Yazılım ve donanımların bir arada düşünülmesi gereken, Zor ve karmaşık programların,
DetaylıYaz.Müh.Ders Notları #4 1
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ Şubat 2012 Yrd.Doç.Dr. Yunus Emre SELÇUK 1 NESNEYE YÖNELİK ÇÖZÜMLEMENİN TEMELLERİ Çözümleme (Analiz): Bir şeyi anlayabilmek için parçalarına ayırmak. Sistemi anlamaya yönelik çalışmalardan
DetaylıSınıf Diyagramları Amaç: Sınıf Diyagramları Nasıl Çizilir?
Sınıf Diyagramları Sınıf diyagramı statik bir diyagramdır. Bir uygulamanın statik görünümünü temsil eder. Sınıf diyagramı sadece bir sistemin farklı yönlerini görselleştirmek, açıklamak ve belgelemek için
DetaylıKalıtım (Inheritance)
Kalıtım (Inheritance) Kocaeli Üniversitesi Kalıtım (Inheritance) Kodların çok kez kullanımı (Software reusability) Mevcut Sınıflardan Yeni Sınıflar Oluşturma Mevcut sınıfın değişken ve fonksiyonları kullanılabilir.
DetaylıTÜMLEŞİK MODELLEME DİLİ. UML (Unified Modeling Language)
TÜMLEŞİK MODELLEME DİLİ UML (Unified Modeling Language) UML NEDİR? Yazılım ve donanımların bir arada düşünülmesi gereken, Zor ve karmaşık programların, Özellikle birden fazla yazılımcı tarafından kodlanacağı
DetaylıNESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA. Yrd.Doç.Dr. Zeynep ORMAN ormanz@istanbul.edu.tr
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Yrd.Doç.Dr. Zeynep ORMAN ormanz@istanbul.edu.tr Kullanım Diyagramları (Use Case Diagram) Kullanım senaryoları sadece düz metin (text) olarak değil, istendiğinde metin yerine
DetaylıGörsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1
Görsel Programlama DERS 02 Görsel Programlama - Ders02/ 1 Kodun Tekrar Kullanımı ve Kalıtım(Inheritance) Nesneye yönelik programlamanın diğer programlama paradigmalarına karşı bir avantajı kodun yeniden
DetaylıKullanım Durumu Diyagramları (Use-case Diyagramları)
Kullanım Durumu Diyagramları (Use-case Diyagramları) Analiz aşaması projeler için hayati önem taşır. İyi bir analizden geçmemiş projelerin başarı şansı azdır. Analiz ile birlikte kendimize Ne? sorusunu
DetaylıNESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Unified Modelling Language (UML) Bütünleşik Modelleme Dili
Özlem AYDIN NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Unified Modelling Language (UML) Bütünleşik Modelleme Dili Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü MODEL NEDİR? Model, gerçek dünyadaki bir olayın veya
DetaylıDers 8 Konu Özeti ve Problemler
Ders 8 Konu Özeti ve Problemler C# ve Nesne Yönelimli Programlamanın 3 Prensibi Kapsülleme (Encapsulation) Nesne yönelimli programlamanın ilk prensibi kapsülleme (encapsulation) olarak adlandırılır. Bu
DetaylıANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kalıtım Kavramı Java da Çok Biçimlilik Kavramı Fonksiyonların Çok Biçimliliği Yapıcı Fonksiyonun Çok Biçimliliği Java da Kalıtım Kavramı 4 Kalıtım;
Detaylı5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi
5.HAFTA Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi Sınıf Kavramı: Sınıf (class) soyut bir veri tipidir. Nesne (object) onun somutlaşan bir cismidir. Java da sınıf (class) kavramını
DetaylıSiSTEM ANALiZi ve TASARIMI
SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI BIL3403 Öğ. Gör. ASLI BiROL abirol@kavram.edu.tr 01.10.2012 Dersin Amacı Bu ders ile öğrenci; edindiği mesleki bilgi birikimini kullanarak sektörde uygulanabilir bir projeyi
DetaylıSunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011
Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon
DetaylıYazılım Gereksinimlerinin Görsel Çözümlemeleri: UML (UnifiedModeling Language) Birleştirilmiş Modelleme Dili
Yazılım Gereksinimlerinin Görsel Çözümlemeleri: UML (UnifiedModeling Language) Birleştirilmiş Modelleme Dili UML Diyagramlarının Sınıflandırması UML ile Dinamik Davranışsal (Behaviour) Modelleme usecasediyagramları
DetaylıUzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kapsülleme (Erişim Denetleyiciler) Java da Sınıf Oluşturmak Java da Nesne Oluşturmak Java da Constructor Kavramı Java da This Kavramı Java da Constructor
DetaylıNESNE TABANLI PROGRAMLAMA
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Temel Kavramlar Vize Hazırlık Ders Notları 1 NESNE TABANLI PROGRAMLAMA 1. NESNE TABANLI PROGRAMLAMA (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING) NEDİR? Nesne tabanlı programlama, daha öncelerde
DetaylıBölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1
Bölüm 11 Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 11. Bölüm konuları Soyutlama kavramı Veri soyutlamasına giriş Soyut veri tipleri için tasarım konuları Dil örnekleri Parametreli
DetaylıNESNEYE YÖNELİK TASARIM SÜRECİ
NESNEYE YÖNELİK TASARIM SÜRECİ GİRİŞ Nasıl? sorusuna yanıt aranır. Nesne modeli: Analizden tasarıma. Doğrudan problem alanı ile ilgili nesnelerden oluşan model, yardımcı nesnelerle zenginleştirilir. Ana
DetaylıAlgoritma ve Akış Diyagramları
Algoritma ve Akış Diyagramları Bir problemin çözümüne ulaşabilmek için izlenecek ardışık mantık ve işlem dizisine ALGORİTMA, algoritmanın çizimsel gösterimine ise AKIŞ DİYAGRAMI adı verilir 1 Akış diyagramları
DetaylıNESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 8
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 8 Modelleme 2 Gerçekleştirilmesi maliyetli ya da riskli olan projelerde, projenin beklenmedik durumlardan dolayı başarısızlığa uğramaması için bir takım fikir ve tasarım
DetaylıBİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)
1 BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu,
DetaylıDers Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS
DERS BİLGİLERİ Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS Nesneye Yönelik Programlama BIL205 1 3+0 3 5 Ön Koşul Dersleri Yok Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü Türkçe Lisans Zorunlu / Yüz
DetaylıBölüm 2 Varlık-İlişki Veri Modeli: Araçlar ve Teknikler. Fundamentals, Design, and Implementation, 9/e
Bölüm 2 Varlık-İlişki Veri Modeli: Araçlar ve Teknikler Fundamentals, Design, and Implementation, 9/e Üç Şema Modeli Üç şema modeli 1975 de ANSI/SPARC tarafından geliştirildi Veri modellemeninç ve rolünü
DetaylıBilgisayarda Programlama. Temel Kavramlar
Bilgisayarda Programlama Temel Kavramlar KAVRAMLAR Programlama, yaşadığımız gerçek dünyadaki problemlere ilişkin çözümlerin bilgisayarın anlayabileceği bir biçime dönüştürülmesi / ifade edilmesidir. Bunu
DetaylıYZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı
YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 Yazılım Tasarımına Giriş Bu bölümde;
DetaylıÖnemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance
Önemli noktalar Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance public class Test { // çalışır İnsan insan = new Çiçekçi();
DetaylıAlgoritmalar ve Programlama. Algoritma
Algoritmalar ve Programlama Algoritma Algoritma Bir sorunu / problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için gerekli olan sıralı mantıksal adımların tümüne algoritma denir. Algoritma bir sorunun çözümü
Detaylıabstract Sınıflar 1 Sınıf sınıf1 new class Ama aşağıdaki şekilde referans alınabilir;
abstract Sınıflar 1 Özet sınıflar ya da özet metotlar abstract anahtar sözcüğü kullanılarak tanımlanırlar. Bir temel sınıf içinde bildirilen abstract metotların içeriği boştur. Kendisinden yeni bir instance
DetaylıBİL-142 Bilgisayar Programlama II
BİL-142 Bilgisayar Programlama II (C/C++) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş Sınıflar, Nesneler, Fonksiyon ve Veri Üyeleri Sınıf ve Fonksiyon Üyeleri
DetaylıYAZILIM MODELLEME VE TASARIM
YAZILIM MODELLEME VE TASARIM «UML Kullanım Diyagramları» Özer Çelik Matematik-Bilgisayar Bölümü Kullanım senaryoları sadece düz metin (text) olarak değil, istendiğinde metin yerine UML diyagramı olarak
DetaylıNESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 6. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 6 Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan İçerik UML Yapı Diyagramları Eylem Diyagramları Etkileşim Diyagramları UML Diyagramlar UML görsel olarak modelleme için birçok diyagrama sahiptir.
DetaylıBLG4146 - Sistem Analizi ve Tasarımı. Öğr. Grv. Aybike ŞİMŞEK
BLG4146 - Sistem Analizi ve Tasarımı Öğr. Grv. Aybike ŞİMŞEK Tasarım Evresi Analiz evresinde sorulan NE sorusuyla elde edilen bilgilerin NASIL yapılacağı, NASIL gerçekleştirileceğinin ortaya konulduğu
DetaylıC++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama
C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 9: Sınıf İçerik Sınıf Tanımı Nesne Tanımı İkili Kapsam Çözme Operatörü UML ile Sınıfların Gösterimi 2 Sınıf kavramı, nesne-tabanlı programlamanın temelini oluşturur.
DetaylıNesne Yönelimli Programlama
1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Programlama Dili ve Yazılım Tasarımı, Altuğ B. Altıntaş, Papatya
DetaylıİLİŞKİSEL VERİTABANLARI
İLİŞKİSEL VERİTABANLARI Veritabanı Nedir? Veritabanı (database) en basit şekliyle verilerin belirli bir düzene göre tutulduğu, depolandığı bir sistemdir. İlişkisel Veritabanı Nedir? İlişkisel veritabanlarındaki
DetaylıEylül 2007 de v1.0 ı yayınlanan SysML sayesinde endüstri mühendislerinin de ihtiyacı karşılanmış oldu.
1 Yazılımcıların da endüstri mühendislerinin de en büyük ihtiyaçlarının başında ortak modelleme dili ihtiyacı gelir. UML nin (Unified Modeling Language) Kasım 1997 de OMG tarafından yayınlanmasıyla birlikte
DetaylıBilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU
Bilişim Sistemleri Modelleme, Analiz ve Tasarım Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU Ders Akışı Hafta 10-11. Nesneye Yönelik Sistem Analizi Haftanın Amacı Bilişim sistemleri geliştirmede nesneye yönelik sistem analizi
DetaylıProgramlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri
Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri Taban/Biçim Basic Paskal C/C++/C#/Java 10 (Decimal ) - - - 16 (Hexadecimal) &hsayı veya &Hsayı $sayı 0xsayı veya 0Xsayı Üstel eüs veya Eüs eüs veya Eüs eüs
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıBilgisayar Mimarisi Nedir?
BİLGİSAYAR MİMARİSİ Bilgisayar Mimarisi Nedir? Bilgisayar mimarisi, diğer mimariler gibi, bir yapı kullanıcısının ihtiyaçlarını belirleme ve bu ihtiyaçları ekonomik ve teknolojik kısıtlamalar dahilinde
DetaylıKlavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri
Klavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri Klavyeden veri girilmesi, girilen verilere çeşitli işlemler uygulandıktan sonra ekrana yazdırılması ya da herhangi bir yazıcıdan çıktı alınması gibi işlemlerdir. Javada
DetaylıÇek-Senet Modülü Dizayn. Dökümanı. Turquaz Muhasebe. Versiyon 0.2. Önsel Armağan. 15 Eylül 04
Çek-Senet Modülü Dizayn Dökümanı Turquaz Muhasebe Versiyon 0.2 Önsel Armağan 15 Eylül 04 Turquaz Muhasebe, Çek-Senet Modülü Dizayn Dökümanı Sayfa 2 İçindekiler İÇİNDEKİLER 2 GEÇMİŞ DEĞİŞİKLİKLER 3 1. GİRİŞ
DetaylıKDV kısım numaraları Pos cihazındaki KDV departman numaralarına göre tanımlandıktan sonra F2-Kaydet butonu ile bu bölüm kayıt edilir.
18 Kasım 2009 Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL Đlgili Modül/ler : Transfer ETA:V.8-SQL ve ETA:SQL ile ĐNTER-POS CĐHAZI ARASINDA VERĐ TRANSFERĐ Süpermarket, benzin istasyonu shop/market ve çeşitli
DetaylıGörsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1
Görsel Programlama DERS 03 Görsel Programlama - Ders03/ 1 Java Dili, Veri Tipleri ve Operatörleri İlkel(primitive) Veri Tipleri İLKEL TİP boolean byte short int long float double char void BOYUTU 1 bit
DetaylıHSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
METOTLAR Nesneye yönelik programlama dillerinde genellikle fonksiyonlar metot olarak isimlendirilirler. Metot ve fonksiyon olarak ifade edilecek kavramlar aynı anlamda kullanılacaktır. Her çalışan C# programı
DetaylıBilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 10. LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ
Ders 10 LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ LINUX de Programlama LINUX işletim sistemi zengin bir programlama ortamı sağlar. Kullanıcılara sistemi geliştirme olanağı sağlar.
DetaylıÇoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say
İÇİNDEKİLER 1. Bilgisayarın Yapısı Ve Programlama Dilleri Giriş 1 Bilgisayar ve Programlamanın Kısa Bir Tarihçesi 2 Donanım ve Yazılım Kavramları 3 Bilgisayarın Donanımsal yapısı 4 Giriş Birimi (Input
DetaylıALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi
DetaylıOperatörlerin Aşırı Yüklenmesi
Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi Tıpkı fonksiyonlara yaptığımız gibi öperatörlere de aşırı yükleme yapabiliriz.yani, operatörlere normal görevlerinin yanında farklı görevler
Detaylıİçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2.
İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı
DetaylıArayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır.
Bölüm 20 20 Arayüzler Arayüz bir sınıf değildir. Arayüz yazmak sınf yazmaya çok benzer ancak ikisi birbirinden farklı konseptlerdir. Sınıf bir nesnenin özelliklerini ve davranışlarını belirtirken; bir
DetaylıKapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama
Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı
DetaylıBM208- Nesneye Dayalı Analiz ve Tasarım. Sunum 7
BM208- Nesneye Dayalı Analiz ve Tasarım Sunum 7 Component(Bileşen) Diyagramları Sistemin fiziksel yapısını modellemede kullanılır. Bu fiziksel yapıdan kasıt gömülü kontroller, portlar, arayüzlerin yanı
DetaylıSINIF YAPISI ve NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA
GİRİŞ SINIF YAPISI ve NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA Yazılım teknolojileri son 40 yılda artan bir ivmeyle gelişmeye devam etmektedir. Buna paralel olarak zamanla artan ve çeşitlenen kullanıcı istekleri doğrultusunda
DetaylıMVC Kul anıcı Doğrulama ve Yetkilendirme MVC Filtreler Action Filter FilterAttribute IActionFilter FilterAttribute IActionFilter
MVC Kullanıcı Doğrulama ve Yetkilendirme MVC projesinde kullanıcıların oturum açmasının sağlanması ve sadece yetkili oldukları action metotlara erişebilmelerini anlatan bir örnek uygulama gerçekleştirilecektir.
DetaylıYZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı
YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 OOP Hatırlatma Bu bölümde Nesneye Yönelik
DetaylıÇözüm Bilgisayar. Çözüm SIRAMATİK
Çözüm Bilgisayar Çözüm SIRAMATİK Çözüm Sıra Sistemi Amaç : Hastanelerde çeşitli birimlerde oluşan hasta sıralarının (poliklinik müracaat, poliklinik hasta kabul, ssk eczane vb.) bankolar önünden uzaklaştırılarak,
DetaylıDers 8: Metotlar. barisgokce.com
Ders 8: Metotlar Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Metotlar C# içerisinde bir veya birden fazla kod bulunduran kod bloklarıdır. Bir nesnenin veya sınıfın programı
DetaylıBTP 209 SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI
BTP 209 SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI BİLGİ SİSTEMLERİNİN GELİŞTİRİLMESİNDE KULLANILAN ARAÇLAR Dr. Önder EYECİOĞLU 2012 BİLGİ SİSTEMLERİNİN GELİŞTİRİLMESİNDE KULLANILAN ARAÇLAR 1. Akış Şemaları 2. Veri Akış
DetaylıYZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 Kalıtım (Inheritance) - I Bu bölümde;
DetaylıUzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Fonksiyon Tanımlamak Java da Döngüler Java da Şart İfadeleri Uygulamalar Java da Fonksiyon Tanımlamak JAVA DA FONKSİYON TANIMLAMAK 4 Fonksiyonlar;
DetaylıC PROGRAMLAMA YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN PROGRAM - ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI
C PROGRAMLAMA DİLİ YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN 1 PROGRAM - ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI Program : Belirli bir problemi çözmek için bir bilgisayar dili kullanılarak yazılmış deyimler dizisi. Algoritma bir sorunun
DetaylıAlgoritma ve Akış Diyagramları
Algoritma ve Akış Diyagramları Bir problemin çözümüne ulaşabilmek için izlenecek ardışık mantık ve işlem dizisine ALGORİTMA, algoritmanın çizimsel gösterimine ise AKIŞ DİYAGRAMI adı verilir. 1 Akış diyagramları
Detaylı24 Mart 2011. İlgili Modül/ler : Transfer. İlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL
24 Mart 2011 İlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL İlgili Modül/ler : Transfer ETA:V.8-SQL ve ETA:SQL ile HUGIN POS CİHAZI ARASINDA VERİ TRANSFERİ Süpermarket, benzin istasyonu, market ve çeşitli
DetaylıEvren Yazılım Donanım Mühendislik Bilgisayar İthalat İhracat Turizm Tic. San. Ltd. Şti. Saray Mah. Huriler Sok. Demirağa Apt. No:23/B Alanya/Antalya
Evren Yazılım Donanım Mühendislik Bilgisayar İthalat İhracat Turizm Tic. San. Ltd. Şti. Saray Mah. Huriler Sok. Demirağa Apt. No:23/B Alanya/Antalya * RestPro ve RestPro logosu Evren Yazılım Ltd. Şti nin
DetaylıDARA PLUS PARAKENDE MODULU
DARA PLUS PARAKENDE MODULU PARAKENDE SATIŞ MÜŞTERİ BİLGİLERİ GİRİŞ VE DEĞİŞİKLİK Peşin satış adında bir tane cari hesap oluşturulur kod 1 adı peşin soyadı satış olan. Yeni bir müşteri açmak için : yeni
DetaylıÇÖZÜM BİLGİSAYAR KOLAY RANDEVU RANDEVU WEB SERVİSLERİ YAZILIM FİRMALARI ENTEGRASYON KILAVUZU 22.12.2006. Sürüm: 1.0
KOLAY RANDEVU RANDEVU WEB SERVİSLERİ YAZILIM FİRMALARI ENTEGRASYON KILAVUZU 22.12.2006 Sürüm: 1.0 2006-2007 Çözüm Bilgisayar www.cozumbil.com.tr cozum@cozumbil.com.tr İÇİNDEKİLER 1.GİRİŞ...3 1.1 GENEL
DetaylıPROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Öğr. Gör. Ayhan KOÇ Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay., 2007 Algoritma ve Programlamaya Giriş, Ebubekir YAŞAR, Murathan Yay., 2011
DetaylıTarih Saat Modül Adı Öğretim Üyesi. 01/05/2018 Salı 3 Bilgisayar Bilimlerine Giriş Doç. Dr. Hacer Karacan
BİLGİ TEKNOLOJİLERİ YÖNETİMİ EĞİTİM MODÜLLERİ Tarih Saat Modül Adı Öğretim Üyesi 01/05/2018 Salı Bilgisayar Bilimlerine Giriş Doç. Dr. Hacer Karacan Bu dersin amacı, bilgisayar bilimlerinin temel kavramlarını
DetaylıÖzyineleme (Recursion)
C PROGRAMLAMA Özyineleme (Recursion) Bir fonksiyonun kendisini çağırarak çözüme gitmesine özyineleme (recursion), böyle çalışan fonksiyonlara da özyinelemeli (recursive) fonksiyonlar denilir. Özyineleme,
DetaylıDers Notlarının Creative Commons lisansı Feza BUZLUCA ya aittir. Lisans: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
Eşzamanlı (Senkron) Ardışıl Devrelerin Tasarlanması (Design) Bir ardışıl devrenin tasarlanması, çözülecek olan problemin sözle anlatımıyla (senaryo) başlar. Bundan sonra aşağıda açıklanan aşamalardan geçilerek
DetaylıTemel Bilgisayar Programlama Final Sınavı Çalışma Notları
Diziler Temel Bilgisayar Programlama Final Sınavı Çalışma Notları (Dr. Övünç ÖZTÜRK, Dr. Tahir Emre KALAYCI) (İnşaat Mühendisliği ve Gıda Mühendisliği Grupları İçin) Diziler aynı türden bilgileri saklamak
DetaylıVeri Yapıları. Amaçlar: Temel Veri Yapılarını Tanımlamalı Veri Yapılarını Veri Modeli ve Türlerini Öğreneceksiniz. İçindekiler:
Veri Yapıları Amaçlar: Temel Veri Yapılarını Tanımlamalı Veri Yapılarını Veri Modeli ve Türlerini Öğreneceksiniz İçindekiler: Giriş Temel Veri Yapıları Tanımlamalı Veri Yapıları Veri Modeli ve Türleri
DetaylıÖrnek 4: Örnek Özyinelemeli fonksiyon örneği Bölüm 9. C++ programlama dilinde Nesne ve sınıf
İçindekiler 1. Giriş... 1 1.2. c++ Programı Yapısı... 2 1.3.Using Direktifi... 5 Bölüm 2. Veri türleri, değişken kavramı, sabit ve değişken bildirimleri ve c++ da kullanımı 7 2.1. Temel veri türleri...
DetaylıRotamNet Ticari Programı Kısa Tanıtım Dökümanı
RotamNet Ticari Programı Kısa Tanıtım Dökümanı RotamNet ; Kolay kurulumu ve kullanımıyla ön plana çıkan, teknolojik alt yapısıyla işletmelere pratik çözümler sunan ve büyük avantajlar sağlayan tam bir
DetaylıHSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
DİZİLER Bellekte ard arda yer alan aynı türden nesneler kümesine dizi (array) denilir. Bir dizi içerisindeki bütün elemanlara aynı isimle ulaşılır. Yani dizideki bütün elemanların isimleri ortaktır. Elemanlar
DetaylıC++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama
C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 1: Giriş İçerik Bilgisayar Sistemleri Donanım Yazılım Programlama Program Geliştirme Nesne-tabanlı Programlama C++ Programlama Dili 2 Bilgisayar Sistemleri Kısaca,
DetaylıC++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama
C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 14: Çoklu İşlev İçerik Çoklu İşlevin Gerçekleştirilmesi Saf Sanal Fonksiyonlar ve Soyut Sınıflar Sanal Yıkıcı Fonksiyonlar Statik ve Dinamik Bağlama 2 Çoklu İşlev
DetaylıNesne Yönelimli Programlama
1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Genel Bilgiler Ders konuları 1. Programlamaya Giriş 2. Program Denetimi ve Operatörler 3. Nesnelerin
DetaylıVeritabanı. Ders 2 VERİTABANI
Veritabanı Veritabanı Nedir? Birbiri ile ilişkili verilerin bir arada uzun süreli bulundurulmasıdır. Veritabanı bazen Veritabanı Yönetim sistemi veya Veritabanı Sistemi yerine de kullanılır. Gerçek dünyanın
DetaylıÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA
PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA GİRİŞ Bilgisayarların önemli bir kullanım amacı, veri ve bilgilerin kullanılarak var olan belirli bir problemin çözülmeye çalışılmasıdır. Bunun için, bilgisayarlar
Detaylıİsimler ve Kapsam. 24 Şubat 2011. Programlama Dilleri - Pamukkale Üniversitesi 1
İsimler ve Kapsam Tanım: Bir değişkenin kapsamı (scope) değişkenin görülebilir olduğu komutların alanıdır. Görülebilir olduğu alan, bir komut içinde belirlenen değerle kullanılabildiği alandır. Tanım:
DetaylıNESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10 Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan İçerik Grafik Kullanıcı Arayüzü Uygulamaları AWT, Swing Arayüz Yerleşim Düzeni Temel GKA Bileşenleri Olay Yönetimi Olay Dinleyiciler Olay
DetaylıİÜ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ. Süreç İyileştirme Standardı
Dök. No: AUZEF-SS-1.2-11 Yayın Tarihi:30.12.2015 Rev No:00 Rev Tarihi: Sayfa 1 / 12 1. AMAÇ İÜ AUZEF süreçlerinin kalite, verimlik ve etkinliğini arttırmak için yapılan sürekli iyileştirme çalışmalarında
DetaylıVERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ Melih BÖLÜKBAŞI
VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ Melih BÖLÜKBAŞI Dersin Hedefleri Veri Tabanı Kullanıcıları Veri Modelleri Veri Tabanı Tasarımı İlişkisel VT Kavramsal Tasarımı (Entity- Relationship, ER) Modeli VT KULLANICILARI
DetaylıÜst düzey dillerden biri ile yazılmış olan bir programı, makine diline çeviren programa derleyici denir. C++ da böyle bir derleyicidir.
İST 205 Bilgisayar Programlama III C Programlamaya Giriş ve Matematiksel-İstatistiksel Uygulamalar Y.Doç.Dr. Levent Özbek Ankara Üniversitesi Fen Fakültesi İstatistik Bölümü Tel: 0.312.2126720/1420 ozbek@science.ankara.edu.tr
DetaylıYZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 7 Abstract (Soyut Sınıflar) Bu bölümde;
Detaylı