GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ"

Transkript

1 GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ Dersin Modülleri Görsel Programlama Kurulumu Görsel Programlamada Ara Yüz Görsel Programlama Kod Parçaları Görsel Programlama Komutları Görsel Programlama Yardımcı Kodları Görsel Programlamada Hata Giderme Görsel Programlamada Veri Tabanı Görsel Programlamada internet Uygulamaları Kazandırılan Yeterlikler Görsel programlama dilinin kurulumunu yapmak Görsel ara birim yapmak Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak Görsel programlama dilinde yardımcı komutları yazmak Görsel programlamada kod hatalarını gidermek Görsel programlamada veri tabanı ile program yazmak Görsel programlamada İnternet uygulamaları yapmak 1

2 DERS BİLGİ FORMU Dersin Adı Alan Meslek/Dal Dersin okutulacağı sınıf/yıl Önerilen Süre Dersin tanımı Dersin amacı Dersin Ön Koşulları Ders ile Kazandırılacak Yeterlikler Dersin İçeriği Yöntem ve Teknikler Eğitim Öğretim Ortamı ve Donatım Ölçme ve Değerlendirme Görsel Programlama Bilişim Teknolojileri Veritabanı Programcılığı 2.Yıl/ 3. Ve 4. Dönem 3. Yıl/ 5. Ve 6. Dönem 2.Yıl/ 3. Ve 4. Dönem :haftada 2 saat 3. Yıl/ 5. Ve 6. Dönem: haftada 4 saat Öğrenciye görsel programlama dili ile program hazırlama ile ilgili bilgi ve becerilerin verildiği derstir. Bu ders ile öğrenciye görsel programlama dili ile program hazırlama yeterliği kazandırılacaktır. Bu dersin sonunda; 1. program yazımına hazırlık yapmak 2. programın ara yüz ayarlarını yapmak 3. programın temel parçalarını kullanmak 4. programlama komutlarını yazmak 5. gelişmiş program kodları yazmak 6. uygulamadaki hataları bulmak ve test etmek 7. programlama modülü ile veritabanı ile çalışmak 8. web sayfası hazırlamak yeterlikleri kazandırılacaktır. Bu ders, 1. Program yazımına hazırlık yapmak 2. Programın ara yüz ayarlarını yapmak 3. Programın temel parçalarını kullanmak 4. Programlama komutlarını yazmak 5. Gelişmiş program kodları yazmak 6. Uygulamadaki hataları bulmak ve test etmek 7. Veritabanı ile çalışmak 8. Web sayfası hazırlamak konularını içermektedir Bu derste anlatım, göstererek yaptırma, problem çözme, soru-cevap, grup çalışması, beyin fırtınası, uygulamalı çalışma; işletmelerde gözlem yapma, uygulama, araştırma, bireysel ve modüler öğretim yöntemleri, yenilikleri takip etme vb. yöntem ve teknikler uygulanabilir. Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuarı, işletme ortamı. Donanım: Projeksiyon, bilgisayar 1. Her faaliyet sonunda kazanılan bilgi ve beceriler ölçülür. 2. Her modülün sonunda kazanılan yeterlikler ölçülür. 3. Dersin sonunda; Orta Öğretim Kurumları Sınıf Geçme ve Sınav Yönetmeliği ile Mesleki ve Teknik Eğitim Yönetmeliği nin 2

3 Öğretmen ve Eğitici İşbirliği Yapılacak Kurum ve Kuruluşlar Mesleki Eğitim Merkezleri ile ilgili maddelerine göre ölçme ve değerlendirme yapılacaktır. 1. Lisans eğitimi almış, alanında sektör deneyimi olan öğretmenler, 2. Gerektiğinde sektörde çalışan ustalık ve usta öğreticilik belgesi olan meslek elemanları Ders ile ilgili araştırma-gözlem ve uygulama konularında; üniversiteler, sosyal ortaklar, sivil toplum kuruluşları ve işletmeler ile işbirliği yapılabilir. 3

4 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMA KURULUMU KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, görsel programlama dilinin kurulumunu yapabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Görsel programlama dilinin gerekliliklerini sağlayabilecektir 2. Windows Application ile program geliştirebilecektir 3. Genel kontrol nesneleri ile çalışabilecek ve araç kutusunu özelleştirebilecektir İÇERİK : A. GEREKLİLİKLER 1..NET Framework 2. Visual Studio.NET 3. Sistem gereklilikleri (Windows2000 veya üstü) 4. Windows ve Web Formları 5. Internet tarayıcısı, HTML 6. GUI (Graphical User Interface) B. WINDOWS UYGULAMASI 1. Proje, kaynak dosya, solution (tüm projeyi kapsar) 2. MSIL (Microsoft Intermediate Language) 3. Assembly (bütünlük), native code (doğal kod) 4..NET Framework Class Library ve Common Language Runtime (CLR) 5. Integrated Development Environment (IDE) 6. Dosya aç ve kaydet diyalog kutuları 4

5 7. *.vbproj, *.vb ve *.sln dosya uzantıları 8. Form tasarım, kod düzenleyici, Solution Explorer, araç çubuğu, araç kutusu ve özellikler pencereleri 9. Tool*Options penceresi C. NESNELER 1. Araç kutusu, özellikler penceresinin ayarları 2. Form tasarımındaki nesne boyutlandırma tutamacı 3. Yerleşim araç çubuğu 4. Özellikler penceresindeki düğmesi, aşağı çekmeli kutu seçenekleri 5. Form ve nesnelerin ortak özellikleri (name, text) 6. Form özellikleri (AcceptButton Enter karşılığı, CancelButton ESC karşılığı, ControlBox, FormBorderStyle, StartPosition) 7. Nesnelerin özellikleri (BorderStyle, Enabled, ReadOnly, TabIndex, TabStop, TextAlign) KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) GEREKLİLİKLER 35 WİNDOWS UYGULAMASI 35 NESNELER 30 5

6 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak ADI: İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Görsel programlama dilinin gerekliliklerini sağlamak YETERLİK: Görsel programlama dilinin kurulumunu yapmak STANDART: Hatasız bir şekilde programın gerekliliklerini hazırlamak 1. Uygun işletim sistemini seçmek 2. Uygun dili (VB, C#, C++ ) seçmek 3. Programlama dilinin ilk ayarlarını yapmak 4. Uygun kullanıcı profilini seçmek 1. Uygun platformda 1. Detaylara özen göstermek İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 1..NET Framework 2. Visual Studio.NET 3. Sistem gereklilikleri (Windows2000 veya üstü) 4. Windows ve Web Formları 5. Internet tarayıcısı, HTML 6. GUI (Graphical User Interface) programlama dili seçme 2..NET in kütüphanesindeki komutlar ile basit uygulamalar geliştirme 5 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 10 saat 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 6

7 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak ADI: İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Windows Application ile program geliştirmek YETERLİK: Görsel programlama dilinin kurulumunu yapmak Hatasız bir şekilde Windows Application ile program geliştirmek STANDART: 1. Programlama dilinin başlangıç sayfasından yeni bir proje açmak 2. Yeni proje diyalog kutusundan uygun proje türünü seçmek 3. Var olan bir projeyi açmak 4. Projeyi derlemek ve çalıştırarak test etmek 5. Açık bir projeyi kaydedip, kapatmak 1..NET kod dönüşümlerini ve dosya yapılarını anlama 2. Platformdan bağımsız program yazma 3. Programlama pencerelerini etkin kullanma (gizli pencereler ve gömülü pencereleri kullanma) SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 1. Proje, kaynak dosya, solution (tüm projeyi kapsar) 2. MSIL (Microsoft Intermediate Language) 3. Assembly (bütünlük), native code (doğal kod) 4..NET Framework Class Library ve Common Language Runtime (CLR) 5. Integrated Development Environment (IDE) 6. Dosya aç ve kaydet diyalog kutuları 7. *.vbproj, *.vb ve *.sln dosya uzantıları 8. Form tasarım, kod düzenleyici, Solution Explorer, araç çubuğu, araç kutusu ve özellikler pencereleri 9. Tool*Options penceresi 5 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 10 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 7

8 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak Genel kontrol nesneleri ile çalışmak ve araç kutusunu özelleştirmek YETERLİK: Görsel programlama dilinin kurulumunu yapmak (Araçgereç, Programlama dilini çalıştırabilecek yeterlikte bilgisayar, yedekleme için gerekli donanım (CD yazıcı, Flash bellek), raporlama için yazıcı, STANDART: Hatasız bir şekilde kontrol nesneleri ile çalışmak 1. Form tasarım penceresine araç kutusundan 1. Araç kutusu, özellikler penceresinin ayarları 1. Form tasarım penceresine uygun 1. Detaylara özen göstermek uygun nesneyi eklemek 2. Form tasarımındaki nesne boyutlandırma tutamacı kontrolleri ekleme 2. Araç kutusuna sağ tıklayıp Add/Remove 3. Yerleşim araç çubuğu 2. Form ve nesne özelliklerini Items ile yeni nesneler eklemek veya 4. Özellikler penceresindeki düğmesi, aşağı düzgün bir şekilde ayarlama silmek çekmeli kutu seçenekleri 3. Nesne boyut, aralarındaki boşluk 3. Nesneyi tıklayıp, uygun yere sürüklemek 4. Çok nesne seçmek 5. Nesne özelliklerini ayarlamak 6. Programı çalıştırarak test etmek 5. Form ve nesnelerin ortak özellikleri (name, text) 6. Form özellikleri (AcceptButton Enter karşılığı, CancelButton ESC karşılığı, ControlBox, FormBorderStyle, StartPosition) 7. Nesnelerin özellikleri (BorderStyle, Enabled, ReadOnly, TabIndex, TabStop, TextAlign) ve konumlarını düzgün şekilde yapma 4. Nesne özelliği ile ilgili daha fazla yardım alma 5. Nesnelerin kullanıcı için daha kullanışlı özelliklerini ayarlama (Tab Order, Alt+tuş) 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 5 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 10 saat 8

9 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMADA ARA YÜZ KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL AÇIKLAMA : Görsel Programlama Kurulumu modülünü bitirmiş olmak : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, görsel ara birim yapabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Çok formlu (MDI ve SDI) uygulama geliştirebilecektir 2. Ana menü hazırlayabilecektir 3. Araç çubukları, durum çubuğu ve içerik menüsü hazırlayabilecektir 4. Kullanıcı ara yüzünü geliştirip, yardım bilgileri ekleyebilecektir İÇERİK : A. MDI VE SDI UYGULAMAR 1. Show, Hide, BringToFront, SendToBack metotları 2. Project*uygulamaAdi Properties penceresi 3. SDI (Single Document Interface) ve MDI (Multiple Document Interface) 4. Ana form ve çocuk formlar 5. Windows gezgini tarzı uygulamalar (çok panelli) B. MENÜ TASARIMI 1. MainMenu nesnesi 2. Nesne tasarım tablası (Component design tray) 3. Menü elemanlarının genel özellikleri (text, name, checked, radio checked, shortcut, enabled, visible) 4. Insert New, Insert Separator ve Edit names menü komutları C. YARDIMCI NESNELER 1. ToolBar nesnesi 9

10 2. StatusBar nesnesi 3. ContextMenu nesnesi 4. ImageList nesnesi 5. ToolTip özelliği 6. PushButton, ToogleButton, Separator, DropDownMenu özelliği D. YARDIM 1. Yardım menüsü 2. İçerik hassasiyetli yardım (context sensitive) 3. HTML Help Workshop programı 4. ToolTip özelliği 5. HelpProvider nesnesi (F1 tuşu yardımı) 6. Nesnelerin HelpString özellikleri 7. HelpNavigator özelliğinin KeywordIndex, TableOfContents, ve Index seçenekleri KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) MDI VE SDI UYGULAMALAR 25 MENÜ TASARIMI 25 YARDIMCI NESNELER 25 YARDIM 25 10

11 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Çok formlu (MDI ve SDI) uygulama geliştirmek YETERLİK: Görsel ara birim yapmak (Araçgereç, Programlama dilini çalıştırabilecek yeterlikte bilgisayar, yedekleme için gerekli donanım (CD yazıcı, Flash bellek), raporlama için yazıcı, STANDART: Hatasız bir şekilde çok form hazırlamak 1. File*Add new item ile yeni 1. Show, Hide, BringToFront, 1. Tek projede birden fazla 1. Detaylara özen göstermek bir Windows form eklemek 2. Önceden yapılmış bir formu Project*Add an existing SendToBack metotları 2. Project*uygulamaAdi Properties penceresi form kullanma 2. Formlar arasında koordinasyon sağlama item ile projeye eklemek 3. Bir formu MDI ana formu yapmak için IsMdiContainer özelliğini ayarlamak 4. Bir formun kodu kısmında MdiParent özelliği ile çocuk formu haline getirmek 3. SDI (Single Document Interface) ve MDI (Multiple Document Interface) 4. Ana form ve çocuk formlar 5. Windows gezgini tarzı uygulamalar (çok panelli) 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 11

12 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: ADI: İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Ana menü hazırlamak YETERLİK:Görsel ara birim yapmak Görsel Programlama dili ile program yazmak Hatasız bir şekilde ana menü hazırlamak STANDART: 1. Araç kutusundan forma MainMenu nesnesi eklemek 2. MainMenu üzerine doğrudan yazı yazarak, menü elemanları oluşturmak 3. Menü elemanın silmek, sürükle bırak ile başka bir menü dalına göndermek 4. Sık kullanılan menü özelliklerini düzenlemek (kısayol, metin ve işaretli olma) 5. Benzer menü elemanlarını gruplamak için ayırıcı çubuk eklemek 6. Menü elemanının tıklanmasında bir olay çalıştırmak SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 1. MainMenu nesnesi 2. Nesne tasarım tablası (Component design tray) 3. Menü elemanlarının genel özellikleri (text, name, checked, radio checked, shortcut, enabled, visible) 4. Insert New, Insert Separator ve Edit names menü komutları 1. Forma kullanıcının sık kullandığı komutları menü halinde ekleme 2. Menülere anlamlı kısa adlandırma yapma 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 12

13 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: Araç çubukları, durum çubuğu ve içerik menüsü hazırlamak YETERLİK: Görsel ara birim yapmak (Araçgereç, Programlama dilini çalıştırabilecek yeterlikte bilgisayar, yedekleme için gerekli donanım (CD yazıcı, Flash bellek), raporlama için yazıcı, STANDART: Hatasız bir şekilde kullanıcıya yardımcı elemanları hazırlamak 1. Form tasarım penceresine ContextMenu, ToolBar ve StatusBar eklemek (sağ tuş kısayol menüsü) 2. Sağ tuş menüsüne istenen elemanları eklemek 3. Menü elemanlarına kod eklemek 4. Sağ tuş menüsünün çıkacağı nesnenin ContextMenu özelliğine yaptığımız menüyü eklemek 5. Yeni araç çubuğuna tıklayıp Buttons özelliği penceresinden yeni düğmeler eklemek 1. ToolBar nesnesi 2. StatusBar nesnesi 3. ContextMenu nesnesi 4. ImageList nesnesi 5. ToolTip özelliği 6. PushButton, ToogleButton, Separator, DropDownMenu özelliği 1. Programın kullanım kolaylığını artırma 2. Görsel arabirimi daha da geliştirme 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 6. Düğmelerin yazı, aşağı çekmeli, fare ipucu ve resim özelliklerini belirlemek 7. Durum çubuğunun içindeki panelleri Panels özelliğinden düzenlemek 8. Durum çubuğunda birden fazla panel görünmesi için ShowPanels özelliğini düzenlemek İşlemin Yapılma SÜRE Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 13

14 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI ADI: İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 4 İŞLEMİN ADI: Kullanıcı ara yüzünü geliştirmek ve yardım bilgileri eklemek YETERLİK: Görsel ara birim yapmak Hatasız bir şekilde kullanıcı ara yüzü hazırlamak STANDART: 1. Form tasarımında HelpProvider nesnesini forma eklemek 2. HelpProvider nesnesine önceden hazırlanmış bir *.chm, *.html veya *.col dosyayı Helpnamespace özelliğine girmek 3. Yardım verilecek nesnenin HelpString özelliğine konu ismi girmek 4. Araç çubuklarındaki nesnelerin fare ipuçlarını ToolTipText özelliklerine girmek 1. Yardım menüsü 2. İçerik hassasiyetli yardım (context sensitive) 3. HTML Help Workshop programı 4. ToolTip özelliği 5. HelpProvider nesnesi (F1 tuşu yardımı) 6. Nesnelerin HelpString özellikleri 7. HelpNavigator özelliğinin KeywordIndex, TableOfContents, ve Index seçenekleri 1. Kullanıcıya kullandığı program hakkında yardım sağlama, destek olma 2. Kullanıcıya otomatik olarak nesneler ile ilgili anlaşılır bilgi verme SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 14

15 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMA KOD PARÇALARI KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : Görsel Programlamada Ara Yüz modülünü bitirmiş olmak AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, görsel programlamada kod yazabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Kod okunaklılığını sağlayabilecektir 2. Değişkenler, sabitler ve listeler ile çalışabilecektir 3. Diziler ile çalışabilecektir 4. Operatörler ile çalışabilecektir 5. Metin ve tarih veri türleri ile çalışabilecektir 6. Şartlı deyimler ile çalışabilecektir İÇERİK : A. KOD OKUNAKLIĞI 1. Syntax Error yazım hataları 2. Açıklama satırları ve REM deyimi 3. Kod düzenleme penceresi 4. Uzun satır sonlarında _ devam karakteri 5. Sözcük kaydır seçeneği (Edit*Advanced*Word Wrap) 6. Kod bloklarında Outlining menü seçenekleri (+ ve simgeleri) 7. Text Editor araç çubuğundaki Bookmark Kitap izi seçenekleri B. DEĞİŞKENLER 1. Dim anahtar kelimesi, Private, Public ve Static tanımlamalar 2. İlkel değişken türleri (string, char, boolean, date) 3. Sayısal değişken türleri (integer, short, long, byte) 4. Sayıların kararlılıkları (single, double) 5. Türü varsayılan olan değişkenler (object) 15

16 6. Veri türlerinin hafızadaki ilk değerleri 7. Kayar noktalı değişkenlerin bilimsel gösterimi (E veya e) 8. Değişken isimlendirme kuralları C. DİZİLER 1. Tek ve çok boyutlu diziler 2. Dizinin üst sınır değeri (0. eleman olarak başlangıç) 3. İndeks değeri, toplam eleman sayısı 4. ReDim dizi yeniden boyutlandırma komutu, preserve ile eski değerleri koruma 5. Diziye {} ile ilk değer aktarma 6. İki boyutlu dizilerde satır, sütun kavramları (tablo yapmak) 7. Length, Rank, GetUpperBound, GetLength, Initialize, BinarySearch, Sort komutları D. OPERATÖRLER 1. = ile atama 2. +, -, *, /, \, mod, ^ aritmetik simgeleri 3. () kullanımı 4. +=, -=, *=, /=, \=, ^= birleştirme simgeleri (unary operator) 5. casting farklı türlerin birbirine dönüştürülmesi E. METİN VE TARİH VERİ TÜRLERİ 1. String karakterlerden oluşan dizi değişkenidir 2. kullanarak atama yapma 3. Date türüne # karakterleri arasında değer aktarma 4. Tarih ve saat biçimleri 5. Metinleri & veya &= ile birleştirme F. ŞARTLI DEYİMLER 1. Şart, True ve False deyimleri 2. If ve Select Case komutları 3. =, <>, <=, >=, <, ve > ilişkisel operatörleri 4. And, Or, Not, Xor, AndAlso, OrElse mantıksal operatörleri 5. Mantıksal işlemlerin çalışma yönü (soldan sağa) 6. Boolean değişkenlere atama yapma 7. Is ve To anahtar kelimeleri KONULAR KONU ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) KOD OKUNAKLIĞI 25 DEĞİŞKENLER 15 DİZİLER 15 OPERATÖRLER 15 METİN VE TARİH VERİ TÜRLERİ 15 ŞARTLI DEYİMLER 15 16

17 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Kod okunaklılığını sağlamak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde kod okunaklılığını sağlamak 1. Program yazarken oluşan yazım hatalarını düzeltmek 2. Kod yazarken gerekli yerlere (prosedür tanımlama, değişken tanımlama, atama ifadeleri, şartlı ifadeler) hizalama ve boşluk yapmak 3. Benzer kod bloklar ile diğer kodlar arasında boşluk bırakmak 4. Değişken tanımlamalarını programın başlangıç kısmına 1. Syntax Error yazım hataları 2. Açıklama satırları ve REM deyimi 3. Kod düzenleme penceresi 4. Uzun satır sonlarında _ devam karakteri 5. Sözcük kaydır seçeneği 1. Projeye temel teknikler ile kod yazma 2. Basit uygulamaların kodlarını yazma 3. Kodları okunaklı, bakım yapılabilir, anlaşılır yazma yazmak 5. Bir satır veya daha fazla satırı seçip, (Edit*Advanced*Word Wrap) 6. Kod bloklarında Outlining menü 4. Kodların açıklamalarını yazma Edit*Advanced*Comment Selection ile açıklama satırı seçenekleri (+ ve simgeleri) 5. İstenmeyen kod haline getirmek 6. Uzun programlarda belli satırlara Bookmark kitap izi yapmak 7. Text Editor araç çubuğundaki Bookmark Kitap izi seçenekleri kısımlarını açıklama satırı haline getirme SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Detaylara özen göstermek 2. İş disiplinine sahip olmak 3. Planlı ve organize olmak 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 17

18 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak ADI: İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Değişkenler, sabitler ve listeler ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak Hatasız bir şekilde değişkenler ile çalışmak STANDART: 1. Dim komutu ile değişken tanımlamak 2. Değişkenin alabileceği minimum ve maksimum değere göre değişkenin türünü belirlemek 3. Değişkenin ilk değerini aktarmak 4. Tüm programda aynı değere sahip olacak bir sabit tanımlamak ve türünü belirlemek 5. Birbirleri ile ilgili sabit değerleri küme halinde bir liste yapmak 6. Listeleme isminin peşine. ekleyerek elemanına erişmek 1. Dim anahtar kelimesi, Private, Public ve Static tanımlamalar 2. İlkel değişken türleri (string, char, boolean, date) 3. Sayısal değişken türleri (integer, short, long, byte) 4. Sayıların kararlılıkları (single, double) 5. Türü varsayılan olan değişkenler (object) 6. Veri türlerinin hafızadaki ilk değerleri 7. Kayar noktalı değişkenlerin bilimsel gösterimi (E veya e) 8. Değişken isimlendirme kuralları 1. İçinde belli bir tür veri olan değişken tanımlama 2. Değişkenin alabileceği değer sınırlarına karar verme 3. Değişkenlerin adlandırmasını ve ilk değerlerini belirleme 4. Değişkenin çalışma alanını belirleme (scope) 5. Değeri değişmeyen, sabit olan değişkenleri sabit (constant) olarak tanımlama SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 18

19 MESLEĞİN ADI: İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: Diziler ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde diziler ile çalışmak 1. Dizi oluşturmak için diziadi( ) içine üst sınır 1. Tek ve çok boyutlu diziler sayısını yazmak 2. Dizinin türünü belirlemek 3. Diziye ilk değerlerini aktarmak 4. Dizi değerleri üzerinde işlemler yapmak 5. Dizinin boyutlarını ReDim ile güncellemek 1. Çok sayıda benzer veri türündeki değişkenleri dizi olarak tanımlama 2. Başlangıç indeksi ile son indeksi doğru kullanma 3. Döngü kurarak değerler üzerinde işlem yapma İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 2. Dizinin üst sınır değeri (0. eleman olarak başlangıç) 3. İndeks değeri, toplam eleman sayısı 4. ReDim dizi yeniden boyutlandırma komutu, preserve ile eski değerleri koruma 5. Diziye {} ile ilk değer aktarma 6. İki boyutlu dizilerde satır, sütun kavramları (tablo yapmak) 7. Length, Rank, GetUpperBound, GetLength, Initialize, BinarySearch, Sort komutları 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 19

20 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI ADI: İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 4 İŞLEMİN ADI: Operatörler ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak Hatasız bir şekilde operatörler ile çalışmak STANDART: 1. Bir değişken üzerinde = kullanarak yeni bir değer aktarmak 2. Yeni değerin hesaplanmasında matematiksel işlem simgeleri kullanmak 3. Elde edilen yeni değerin ekran çıktısını göstermek İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 1. = ile atama 2. +, -, *, /, \, mod, ^ aritmetik simgeleri 3. () kullanımı 4. +=, -=, *=, /=, \=, ^= birleştirme simgeleri (unary operator) 5. casting farklı türlerin birbirine dönüştürülmesi 1. Sayı ve metin değişkenleri üzerinde uygun şekilde işlem yaparak yeni değerler oluşturma 2. Hatalı sonuç oluşmaması ve okunaklığı artırmak için parantez kullanma 3. İşlemlerdeki öncelik sırasını ve işlem yönünü bilerek hareket etme 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 20

21 MESLEĞİN VERİTABANI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak ADI: PROGRAMCILIĞI İŞLEM NO: 5 İŞLEMİN ADI: Metin ve tarih veri türleri ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde metin ve tarih türleri ile çalışmak 1. Metin türünde değişken tanımlamak 2. Metin değişkene değer aktarmak 3. Metin veya tarih türündeki değişkenler üzerinde işlemler yapmak 4. İşlem sonucunu ekranda göstermek 1. Tarih yazım biçimini doğru şekilde yapma 2. Metinleri birleştirirken karakterlerini doğru olarak yerleştirme İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 1. String karakterlerden oluşan dizi değişkenidir 2. kullanarak atama yapma 3. Date türüne # karakterleri arasında değer aktarma 4. Tarih ve saat biçimleri 5. Metinleri & veya &= ile birleştirme 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 21

22 MESLEĞİN VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: ADI: İŞLEM NO: 6 İŞLEMİN ADI: Şartlı deyimler ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlamada kod kısımlarını yazmak Görsel Programlama dili ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde şartlı deyimler ile çalışmak 1. If komutunu kullanarak belli şartlar altında program akışını değiştirmek 1. Şart, True ve False deyimleri 2. If ve Select Case komutları 2. If komutunda Else ile şartın olumsuz olması 3. =, <>, <=, >=, <, ve > ilişkisel halindeki kodları yazmak 3. Peş peşe If lerde ElseIf ile komutları birleştirmek 4. If komutu çok satırlı ise End If ile bitirmek 5. Tamsayı aralıklarında ve çok ElseIf lerde If komut yerine Select Case kullanmak operatörleri 4. And, Or, Not, Xor, AndAlso, OrElse mantıksal operatörleri 5. Mantıksal işlemlerin çalışma yönü (soldan sağa) 6. Boolean değişkenlere atama yapma 7. Is ve To anahtar kelimeleri İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 5 saat 1. Şartlı deyimleri kullanarak program akışını kontrol etme 2. Uygun komutları kullanarak basit ve birleşmiş şartlar oluşturma (compound condition) 3. Karmaşık şart deyimlerinde uygun yerlere ( ) ekleme 4. Peş peşe komutlarının kullanımında yanlarına uygun açıklama satırları ekleme 5. Çok uzun If zincirleri yerine Select Case kullanarak okunaklılığı artırma 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 22

23 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMA KOMUTLARI KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : Görsel Programlama Kod Parçaları modülünü bitirmiş olmak AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, programlama dilinin komutlarını yazabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Nesnelerin ortak üyeleri ile program yazabilecektir 2. Basit veri giriş ve çıkış diyalog kutuları ile çalışabilecektir 3. Sık kullanılan fonksiyon komutları ile çalışabilecektir 4. Döngü komutları ile program yazabilecektir 5. Alt program ve fonksiyon yazabilecektir İÇERİK : A. NESNELERİN ORTAK ÜYELERİ 1. SınıfAdı.ÜyeAdı kullanımı 2. Sınıfların ortak metotları 3. Sınıfların ortak özellikleri 4. Math sınıfı 5. Cursor sınıfı B. DİYALOG KUTULARI 1. MessageBox sınıfı 2. Diyalog kutuları (Modal form, showdialog komutu) 3. DialogResult seçenekleri: OK, Cancel, Yes, No, Abort, Retry, Ignore ve None C. SIK KULLANILAN FONKSİYON KOMUTLARI 1. CDec, CInt, CStr fonksiyonları 2. Len, Left, LTrim fonksiyonları 23

24 3. DateDiff, WeekDay, WeekDayName fonksiyonları 4. FormatNumber, FormatCurrency, FormatPercent, FormatDateTime, InputBox ve IsNumeric fonksiyonları D. DÖNGÜ KOMUTLARI 1. For Next döngü komutu 2. Step komutu 3. Do Until veya While döngüsü 4. Loop Until veya While döngüsü 5. While End While komutu E. ALT PROGRAMLAR 1. Sub End Sub alt programı 2. Function End Function 3. Private ve Public anahtar kelimeleri 4. Call deyimi 5. Me anahtar kelimesi 6. ByVal (varsayılan) ve ByRef kelimeleri 7. As deyimi 8. Return deyimi KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) NESNELERİN ORTAK ÜYELERİ 20 DİYALOG KUTULARI 20 SIK KULLANILAN FONKSİYON KOMUTLARI 20 DÖNGÜ KOMUTLARI 20 ALT PROGRAMLAR 20 24

25 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Nesnelerin ortak üyeleri ile program yazmak YETERLİK: Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak Hatasız bir şekilde ortak üyeler ile program yazmak STANDART: 1. Math kütüphanesinden sık kullanılan komutları kullanarak işlem yapmak 2. Kayar noktalı bir sayıyı belli bir basamağa Math.Round() ile yuvarlamak 3. Fare imlecini kullanıcıya yardımcı olacak şekilde düzenlemek SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 3 saat 1. SınıfAdı.ÜyeAdı kullanımı 2. Sınıfların ortak metotları 3. Sınıfların ortak özellikleri 4. Math sınıfı 5. Cursor sınıfı 1. Sınıf adı peşinden. üye adı diyerek ortak bir sınıfı kullanma 2. Programın daha akıcı ve etkin çalışması için ortak sınıfları kullanma İşlemi Öğrenme Süresi: 6 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 25

26 VERİTABANI MESLEĞİN ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Basit veri giriş ve çıkış diyalog kutuları ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak (Araçgereç, Programlama dilini çalıştırabilecek yeterlikte bilgisayar, yedekleme için gerekli donanım (CD yazıcı, Flash bellek), raporlama için yazıcı, STANDART: Hatasız bir şekilde diyalog kutuları ile çalışmak 1. Ekrana bir mesaj çıkarmak için 1. Kullanıcı dostu, açıklayıcı MessageBox sınıfının Show metodunu, parametrelerini ayarlayıp çalıştırmak ve gerekli yerlerde mesajlar gösterme 2. Mesaj kutusundan dönen değere göre 2. Program akışını doğru program akışını değiştirmek şekilde yönlendirme 3. Bir diyalog kutusunun sonuçta döndürdüğü değeri DialogResult ile almak İşlemin SÜRE Yapılma Süresi: 1. MessageBox sınıfı 2. Diyalog kutuları (Modal form, showdialog komutu) 3. DialogResult seçenekleri: OK, Cancel, Yes, No, Abort, Retry, Ignore ve None 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 6 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 26

27 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: Sık kullanılan fonksiyon komutları ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak Hatasız bir şekilde fonksiyon komutları ile çalışmak STANDART: 1. Tür dönüşümlerini uygun fonksiyonu kullarak yapmak 2. Metin fonksiyonlarını kullanarak metin işlemleri yapmak 3. Format komutları ile veri girişinin görünümünü değiştirmek SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 1. CDec, CInt, CStr fonksiyonları 2. Len, Left, LTrim fonksiyonları 3. DateDiff, WeekDay, WeekDayName fonksiyonları 4. FormatNumber, FormatCurrency, FormatPercent, FormatDateTime, InputBox ve IsNumeric fonksiyonları 1. Verinin doğru giriş yapıldığının kontrolünü yapma 2. Veriyi biçimlendirip göze hoş gelecek şekilde gösterme 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 6 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 27

28 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 4 İŞLEMİN ADI: Döngü komutları ile program yazmak YETERLİK: Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak STANDART: Hatasız bir şekilde döngü komutları ile program yazmak 1. Kod kısmında tekrar ederek hesaplanan işlemleri For Next içine almak 2. Step ile yukarı veya aşağı doğru saydırma işlemi yapmak 3. Belli bir şarta kadar dönen Do Loop komutu kullanmak 4. Do Loop un başlangıç değerini belirlemek 1. For Next döngü komutu 2. Step komutu 3. Do Until veya While döngüsü 4. Loop Until veya While döngüsü 5. While End While komutu 1. Tekrar eden işlemleri okunaklı şekilde kodlama 2. Seri halindeki bilgiler üzerinde kolay işlem yapma 3. Sonsuz döngülere karşı dikkat etme 4. İç içe döngülerde programın yavaşlamaması için önlem alma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 6 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 28

29 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 5 İŞLEMİN ADI: Alt program ve fonksiyon yazmak YETERLİK: Görsel programlama dilinin komutlarını kullanmak STANDART: Hatasız bir şekilde alt program ve fonksiyon yazmak 1. Programda tekrar eden kısmı 1. Sub End Sub alt programı 1. Sık kullanılan program 1. Detaylara özen göstermek projenin üst kısmına Sub End Sub içine yazmak 2. Function End Function 3. Private ve Public anahtar parçalarını alt program haline getirme 2. Alt program adına düzgün bir kelimeleri 2. Programı daha okunaklı, isimlendirme yapmak 4. Call deyimi gelişmeye elverişli hale 3. Parametreli alt programlar için 5. Me anahtar kelimesi getirme prosedüradı (değişkenler) şeklinde yapmak 6. ByVal (varsayılan) ve ByRef kelimeleri 3. Alt programın parametreleri ile çağırma 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 4. Alt programı çağırmak için Call 7. As deyimi sırasındaki parametrelerine prosedüradı komutunu vermek 8. Return deyimi dikkat etme 5. Değer döndüren fonksiyonun 4. Parametre değerlerini sonucunu, çağırırken bir değişkene aktarmak referans veya değer olarak aktarma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 3 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 6 saat 29

30 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMA YARDIMCI KODLARI KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : Görsel Programlama Komutları modülünü bitirmiş olmak AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, programlama dilinde yardımcı komutları yazabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. İstisnai durumları yakalayabilecektir 2. Yapı ve sınıflar kütüphaneleri ile çalışabilecektir 3. FV, with ve For Each komutlarını kullanabilecektir 4. Nesneye yönelik kod yazabilecektir İÇERİK : A. İSTİSNAİ DURUMLAR 1. Try Catch (Finally) komutu 2. Exception türü 3. esystem.source ve esystem.message sınıfı 4. ArgumentException, DivideByZeroException, OverflowException, FieldAccessException hata sınıfları 5. Throw New komutu B. YAPI VE SINIFLAR 1. Yapılar (Byte, Int16, Int32, Int64, Single, Double, Boolean, Char, Decimal, DateTime) 2. Sınıflar (Object, String) 30

31 3. Veri Türleri (Byte, Short, Integer, Long, Single, Double, Boolean, Char, Decimal, Date) 4. Otomatik veri dönüşümleri (widening conversions) 5. Ters yöndeki dönüşümler (narrowing conversions) 6. InvalidCastException hatası 7. Projenin permissive type semantics ve strict type semantics seçenekleri 8. ToString, ToDouble, ToInt32, ToInt64, ToSingle, CDate, CDbl, CDec, CInt, CLng, CStr, CType ve Parse komutları C. FV, WİTH VE FOR EACH KOMUTLARINI 1. FV komutu ve parametreleri 2. With End With komutu 3. For Each komutu 4. TypeOf Is komutu D. NESNEYE YÖNELİK KOD 1. Kullanıcı tanımlı sınıflar 2. Class End Class bloğu 3. Get End Get ve Set End Set blokları 4. New anahtar kelimesi 5. Encapsulation deyimi 6. Properties (veri) ve metods (hareketler) 7. Sadece yazılabilir veya sadece okunabilir özellikler (read only, write only) 8. Kullanıcı arabirimi sınıfları 9. Veritabanı sınıfları 10. Garbage collection ile otomatik nesne yok olması 11. dereference işlemi 12. Nothing deyimi 13. View*Other Windows*Object Browser penceresi KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) İSTİSNAİ DURUMLAR 25 YAPI VE SINIFLAR 25 FV, WİTH VE FOR EACH KOMUTLARINI 25 NESNEYE YÖNELİK KOD 25 31

32 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: İstisnai durumları yakalamak YETERLİK: Görsel programlama dilinde yardımcı komutları yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde istisnai durumları yakalamak 1. Olası hata veren yerleri Try bloğu içine alıp, oluşan hatada Catch bloğunu çalıştırmak 2. Hata veren kısım bitince Finally bloğunu çalıştırmak 1. Try Catch (Finally) komutu 2. Exception türü 3. esystem.source ve esystem.message sınıfı 4. ArgumentException, 1. Çalışma zamanı hatalarını program kapanmadan önce yakalama 2. Açıklayıcı hata mesajları yazma 3. Ekranda hata oluşunca MessageBox komutu ile mesaj göstermek 4. Kendi tanımladığımız hata mesajlarını Throw New ile çalıştırmak DivideByZeroException, OverflowException, FieldAccessException hata sınıfları 5. Throw New komutu 3. Bazı sık oluşan istisnai hata durumlarını yakalama SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 4. Detaylara özen göstermek 5. İş disiplinine sahip olmak 6. Planlı ve organize olmak 7. Sabırlı olmak 8. Yeniliklere açık olmak 9. Zamanı iyi kullanmak 10. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 32

33 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Yapı ve sınıflar kütüphaneleri ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama dilinde yardımcı komutları yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde yapı ve sınıflar kütüphaneleri ile çalışmak 1. Bir sınıf veya yapının metot ve özelliklerini kullanmak 2. Veri türü çevrimlerini yapmak (casting) 3. Bir veriyi metne çevirmek (ToString) 4. Bir metni sayıya dönüştürmek (Parse) 1. Yapı ile bir değer türü saklama 2. Sınıf ile referans türünü saklama 3. Dönüştürme hatalarını yakalama SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat 1. Yapılar (Byte, Int16, Int32, Int64, Single, Double, Boolean, Char, Decimal, DateTime) 2. Sınıflar (Object, String) 3. Veri Türleri (Byte, Short, Integer, Long, Single, Double, Boolean, Char, Decimal, Date) 4. Otomatik veri dönüşümleri (widening conversions) 5. Ters yöndeki dönüşümler (narrowing conversions) 6. InvalidCastException hatası 7. Projenin permissive type semantics ve strict type semantics seçenekleri 8. ToString, ToDouble, ToInt32, ToInt64, ToSingle, CDate, CDbl, CDec, CInt, CLng, CStr, CType ve Parse komutları İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 33

34 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: FV, with ve For Each komutlarını kullanmak YETERLİK: Görsel programlama dilinde yardımcı komutları yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde FV, with ve For Each komutlarını kullanmak 1. Bir yatırımın gelecekteki değerini FV (Future Value) komutu ile hesaplamak 2. With End With komutları arasına nesne ismini tekrar yazmadan kod yazmak 3. Döngü kurarak form üzerinde yerleştirilmiş olan nesnelerin özelliklerini değiştirmek 1. FV komutu ve parametreleri 2. With End With komutu 3. For Each komutu 4. TypeOf Is komutu 1. Bir değer oluşturan fonksiyon oluşturabilme 2. Form üzerindeki kontrollere erişebilme 3. Aynı nesne adını tekrar tekrar yazmak yerine With komutunu kullanarak kod okunaklılığını artırma 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 34

35 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 4 İŞLEMİN ADI: Nesneye yönelik kod yazmak YETERLİK: Görsel programlama dilinde yardımcı komutları yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde nesneye yönelik kod yazmak 1. Yeni bir sınıf tanımlayıp, o sınıftan nesne türetmek 2. Birden fazla nesneye ulaşarak, özelliklerini değiştirmek 3. Project*Add Class ile yeni sınıf oluşturmak 4. Kod kısmına kullanıcı tanımlı özellikler (Properties) ve alt programlar (Metod) yazmak 5. Solution Explorer penceresinde Class View sekmesindeki, var olan ve kendi yaptığımız sınıfları incelemek 1. Kendi tanımladığımız nesneleri kullanma 2. Uygulamayı basitleştirmek için 1. Kullanıcı tanımlı sınıflar 2. Class End Class bloğu 3. Get End Get ve Set End Set blokları 4. New anahtar kelimesi 5. Encapsulation deyimi 6. Properties (veri) ve metods (hareketler) 7. Sadece yazılabilir veya sadece okunabilir özellikler (read only, write only) 8. Kullanıcı arabirimi sınıfları 9. Veritabanı sınıfları 10. Garbage collection ile otomatik nesne yok olması 11. dereference işlemi 12. Nothing deyimi 13. View*Other Windows*Object Browser penceresi SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat nesnelere metot ve özellik ekleme 3. Standart sınıfların kodlamasına girmeden, özelliklerini ve metotlarını kullanma 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 35

36 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMADA HATA GİDERME KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : Görsel Programlama Yardımcı Kodları modülünü bitirmiş olmak AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, program hatalarını giderebilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Basit böcek ayıklama işlemlerini yapabilecektir 2. Program çalışırken değişkenlerin değerlerini takip edebilecektir İÇERİK : A. BÖCEK AYIKLAMA 1. Breakpoint yapma 2. Break durumu yapma 3. Klavye kısayolları (F5, F9, F10, F11, Ctrl*Break) 4. Hatalı satırın altında oluşan, mavi dalgalı çizgi kullanımı 5. Task List penceresi 6. Autos penceresi 7. Call Stack penceresi 8. Exceptions diyalog kutusu B. DEĞİŞKENLERİN DEĞERLERİNİ TAKİP ETME 1. Watch penceresi 2. Break durumu 3. QuickWatch penceresi 4. Command Window - Immediate penceresi 36

37 KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) BÖCEK AYIKLAMA 50 DEĞİŞKENLERİN DEĞERLERİNİ TAKİP ETME 50 37

38 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Basit böcek ayıklama işlemlerini yapmak YETERLİK: Görsel programlama kod hatalarını gidermek STANDART: Hatasız bir şekilde böcek ayıklama işlemlerini yapmak 1. Marjin çubuğuna tıklayıp durak noktası yapmak 2. Programı çalıştırarak, fare ile değişkenler üzerinden bilgi almak 3. Autos penceresinde değişkenleri görmek 4. Programı adım adım çalıştırmak 5. Debug*Exceptions ile istisnai durumları ayarlamak 1. Hatalı satır ve komutları bularak, hatayı giderme 2. Gelişmiş programlarda daha etkin böcek ayıklama 1. Breakpoint yapma 2. Break durumu yapma 3. Klavye kısayolları (F5, F9, F10, F11, Ctrl*Break) 4. Hatalı satırın altında oluşan, mavi dalgalı çizgi kullanımı 5. Task List penceresi 6. Autos penceresi 7. Call Stack penceresi 8. Exceptions diyalog kutusu SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 8 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 16 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 38

39 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: Program çalışırken değişkenlerin değerlerini takip etmek YETERLİK: Görsel programlama kod hatalarını gidermek STANDART: Hatasız bir şekilde değişkenlerin değerlerini takip etmek 1. Programda istenen yere F9 kısayolu 1. Watch penceresi 1. Değişkenlerin değerlerini 1. Detaylara özen göstermek ile kesme noktası belirtmek 2. Programı çalıştırarak, kesme olan olayı aktifleştirmek 3. Debug* Windows*Watch penceresinde Name satırına değişkenin adını yazmak 4. Adım adım programı çalıştırarak değişkenin değerini takip etmek 5. İşlem bitince durak noktasını silmek 2. Break durumu 3. QuickWatch penceresi 4. Command Window - Immediate penceresi çalışma zamanında inceleme ve düzenleme 2. Dizi değerlerini ve nesnelerin özelliklerini çalışma zamanında görüntüleme 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 8 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 16 saat 39

40 MODÜL BİLGİ SAYFASI ALAN MESLEK/DAL DERS MODÜL : BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ : VERİTABANI PROGRAMCILIĞI : GÖRSEL PROGRAMLAMA : GÖRSEL PROGRAMLAMA VERİ TABANI KODU : SÜRE : 40 / 32 ÖN KOŞUL : Görsel Programlamada Hata Giderme modülünü bitirmiş olmak AÇIKLAMA : Görsel programlama için gerekli donanıma sahip bilgisayar, kâğıt ve kalem hazır bulundurulmalıdır. GENEL AMAÇ : Öğrenci bu modül ile; gerekli ortam sağlandığında, veritabanı ile program yazabilecektir. AMAÇLAR : Öğrenci, bu modül ile gerekli ortam sağlandığında; 1. Metin ve ikilik dosyalar ile çalışabilecektir 2. XML dosyalar ile çalışabilecektir 3. ADO.NET (ActiveX Data Objects) ve OLEDB ile çalışabilecektir 4. Veri bağlı nesneler ve parametreli sorgu hazırlayabilecektir İÇERİK : A. METİN VE İKİLİK DOSYALAR 1. Yapı structure 2. Alan field kavramı 3. System.IO sınıfı 4. Dosya, klasör, yol (path) deyimleri 5. CreateDirectory, Copy, Move, GetAttributes, SetAttributes, Delete ve Exists metotları 6. Metin dosyalar ve ikilik dosyalar (text ve binary) 7. Satır sonu bitirme karakteri 8. Input ve output stream deyimleri 9. FileStream sınıfı 10. FileAccess, FileMode, FileShare listeleri 11. DirectoryNotFound, FileNotFound, ve EndOfStream komutları 12. EOF, LOF, FileCopy, FileClose, FileLen, FileGet, FileOpen, Kill, Print, Seek ve Write komutları B. XML DOSYALAR 40

41 1. XML (Extensible Markup Language) yapısal metin dosyası 2. HTML, web sayfası, UTF-8 3. Tag, attribute, comment ve element 4. System.XML sınıfı 5. Kök, ana ve çocuk elemanlar 6. XML Designer penceresi 7. XmlTextWriter, XmlTextReader sınıfı ve Formatting özelliği 8. WriteStartDocument, WriteComment, WriteAttributeString, WriteEndElement komutları 9. Read, Close, ReadStartElement, ReadEndElement komutları C. ADO.NET (ACTİVEX DATA OBJECTS) VE OLEDB 1. Data - veri, grid ızgara nesneleri 2. ADO.NET ve SQL (Structured Query Language) 3. Select, Insert, Update, Delete SQL komutları 4. İlişkisel veritabanı, tablo, indeks 5. Microsoft SQL Server 2000 Desktop Engine (MSDE), DBMS 6. LAN, WAN, internet, intranet deyimleri 7. Dataset, Data Adapter, Data Command, Data Connection nesneleri 8. System.Data.SqlClient ve System.Data.OleDb sınıfları D. VERİ BAĞLI NESNELER 1. Database Adapter Configuration Wizard 2. Connection kavramı 3. Data Link Properties Veri Bağlantısı Özellikleri penceresi 4. Query Builder penceresi 5. Dataset, DataGrid nesnesi 6. CommandText komutu 7. SelectCommand, UpdateCommand, DeleteCommand, InsertCommand komutları karakteri ile başlayan parametreler 9. Nesnelerin DataBindings özelliği 10. BindingManagerBase nesnesi, Count ve Position özellikleri KONU KONULAR ALANLARININ AĞIRLIKLARI (%) METİN VE İKİLİK DOSYALAR 25 XML DOSYALAR 25 ADO.NET (ACTİVEX DATA OBJECTS) VE OLEDB 25 VERİ BAĞLI NESNELER 25 41

42 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 1 İŞLEMİN ADI: Metin ve ikilik dosyalar ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama veri tabanı ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde metin ve ikilik dosyalar ile çalışmak 1. Farklı alan türlerindeki değişkenleri, yapı olarak bir araya getirmek 2. Akım komutları ile bir dosya oluşturmak 1. Kullanıcı verilerini diske kaydetme ve dosya okuma 2. Bilgi kaydı için uygun 3. Akım komutu ile bir dosyayı okumak için açmak 4. Bir metin dosyası içindeki bilgileri listelemek 5. Döngü içinde bilgileri yapı içine kaydetmek 6. Yapıdaki bilgileri form üzerindeki uygun nesnelere dosya türünü seçme (txt ve dat) 3. İstisnai durumları karşı hazırlık yapma aktarmak 7. Dosyayı güncelledikten sonra, dosyayı kapatmak 1. Yapı structure 2. Alan field kavramı 3. System.IO sınıfı 4. Dosya, klasör, yol (path) deyimleri 5. CreateDirectory, Copy, Move, GetAttributes, SetAttributes, Delete ve Exists metotları 6. Metin dosyalar ve ikilik dosyalar (text ve binary) 7. Satır sonu bitirme karakteri 8. Input ve output stream deyimleri 9. FileStream sınıfı 10. FileAccess, FileMode, FileShare listeleri 11. DirectoryNotFound, FileNotFound, ve EndOfStream komutları 12. EOF, LOF, FileCopy, FileClose, FileLen, FileGet, FileOpen, Kill, Print, Seek ve Write komutları SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 2. İş disiplinine sahip olmak 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 42

43 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 2 İŞLEMİN ADI: XML dosyalar ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama veri tabanı ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde XML dosyalar ile çalışmak 1. Project*Add New Item *XML File ile 1. XML (Extensible Markup Language) 1. Web uygulamalarına uyumlu projeye yeni bir XML dosya eklemek 2. Açılan sayfada istenen yapıda veri yapısal metin dosyası 2. HTML, web sayfası, UTF-8 program yapma 2. İçeriğe uygun yapı oluşturma oluşturmak ve veri eklemek 3. Tag, attribute, comment ve element 3. Hesap tablosu görünümünde 3. Data View komutu ile başka bir yöntemle veri girmek 4. System.XML sınıfı 5. Kök, ana ve çocuk elemanlar veri girme 4. Program komutları ile veri okumak ve veri girişi yapmak 6. XML Designer penceresi 7. XmlTextWriter, XmlTextReader sınıfı ve Formatting özelliği 8. WriteStartDocument, WriteComment, WriteAttributeString, WriteEndElement komutları 9. Read, Close, ReadStartElement, ReadEndElement komutları SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 43

44 MESLEĞİN ADI: VERİTABANI PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 3 İŞLEMİN ADI: ADO.NET (ActiveX Data Objects) ve OLEDB ile çalışmak YETERLİK: Görsel programlama veri tabanı ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde ADO.NET hazırlamak 1. Bir veritabanında saklanan tablolar oluşturmak 2. Select komutu ile tablo verilerini almak 1. Data - veri, grid ızgara nesneleri 2. ADO.NET ve SQL (Structured Query Language) 1. Veri ile ilgili daha ileri seviye program yazma 2. Çok kullanıcılı program 3. Veri üzerinde değişiklikler yapmak (Insert, Delete veya Update) 4. Veritabanının işlemleri bitince bağlantıyı kapatmak 3. Select, Insert, Update, Delete SQL komutları 4. İlişkisel veritabanı, tablo, indeks yazma (istemci sunucu client server) 5. Microsoft SQL Server 2000 Desktop Engine (MSDE), DBMS 6. LAN, WAN, internet, intranet deyimleri 7. Dataset, Data Adapter, Data Command, Data Connection nesneleri 8. System.Data.SqlClient ve System.Data.OleDb sınıfları 3. Çok kullanıcılı sistemin yazılım ve donanım gereksinimlerini düzenleme SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 44

45 MESLEĞİN VERİTABANI ADI: PROGRAMCILIĞI İŞ: Görsel Programlama dili ile program yazmak İŞLEM NO: 4 İŞLEMİN ADI: Veri bağlı nesneler ve parametreli sorgu hazırlamak YETERLİK: Görsel programlama veri tabanı ile program yazmak STANDART: Hatasız bir şekilde sorgu hazırlamak 1. Database Adapter Configuration Wizard çalıştırarak hızlı bir şekilde bir veritabanına bağlantı yapmak 1. Database Adapter Configuration Wizard 2. Connection kavramı 1. ADO.NET veya OLEDB kullanarak veritabanı uygulaması geliştirme 2. Dataset nesnesi ile tablodan verileri 3. Data Link Properties Veri Bağlantısı 2. Veri gösterimini özelleştirme ve almak (Data*Generate Dataset) 3. DataAdapter in Fill metodu ile verileri doldurmak 4. DataGrid kontrolüne tablo bilgilerini bağlamak 5. Metin kutuları, açılır kutu ve Özellikleri penceresi 4. Query Builder penceresi 5. Dataset, DataGrid nesnesi 6. CommandText komutu 7. SelectCommand, UpdateCommand, kullanışlı hale getirme 3. SQL komutlarını parametreler ile daha esnek kullanma 4. Oluşabilecek hataları yakalama düğmeler ile veritabanı içinde işlemler yapmak DeleteCommand, InsertCommand komutları karakteri ile başlayan parametreler 9. Nesnelerin DataBindings özelliği 10. BindingManagerBase nesnesi, Count ve Position özellikleri SÜRE İşlemin Yapılma Süresi: 4 saat İşlemi Öğrenme Süresi: 8 saat 1. Detaylara özen göstermek 7. Mesleği ile ilgili etik değerlere sahip olma 45

İNTERNET PROGRAMCILIĞI DERSİ

İNTERNET PROGRAMCILIĞI DERSİ İNTERNET PROGRAMCILIĞI DERSİ Dersin Modülleri İnternet Programcılığı 1 İnternet Programcılığı 2 İnternet Programcılığı 3 İnternet Programcılığı 4 İnternet Programcılığı 5 Kazandırılan Yeterlikler Programlama

Detaylı

1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5

1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 2 VISUAL STUDIO GELİŞTİRME

Detaylı

2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME ORTAMI

2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME ORTAMI İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.NET Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME

Detaylı

AOSB 2017 EĞİTİM PROGRAMI

AOSB 2017 EĞİTİM PROGRAMI Eğitimin Konusu : Makro Excel Eğitim Tarihi : 04-05-10-11-12 Mayıs 2017 Eğitim Hedef Kitlesi : Excel kulllanıcıları arasında pratiklik ve hız kazanmış, Excel fonksiyonları, Veri Analizi araçlarını kullanma

Detaylı

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 1. Bölüm C# Programlamaya Giriş

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 1. Bölüm C# Programlamaya Giriş Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 1. Bölüm C# Programlamaya Giriş C Programlama Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 1.1. C# ile Program Geliştirme.Net Framework, Microsoft firması tarafından

Detaylı

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 VII 1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 2 KOD YAZMAYA BAŞLANGIÇ 11.Net Framework 11 Yeni Proje Oluşturmak

Detaylı

VERİTABANI DERSİ. Veri tabanı ihtiyaçlarını analiz etmek. Ağ Veri Tabanı Planlama. Veri Tabanında Formlar ve Raporlar

VERİTABANI DERSİ. Veri tabanı ihtiyaçlarını analiz etmek. Ağ Veri Tabanı Planlama. Veri Tabanında Formlar ve Raporlar VERİTABANI DERSİ Dersin Modülleri Veri Tabanı Planlama Veri Tabanında Tablolar Veri Tabanında Sorgular Veri Tabanında Formlar ve Raporlar Veri Tabanında Makrolar Veri Tabanında Kaynak Dosyalar Veri Tabanında

Detaylı

BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ. Bilgisayarda yazı yazmak

BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ. Bilgisayarda yazı yazmak BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ Dersin Modülleri F Klavye 1 F Klavye 2 Yazı Biçimleme Kazandırılan Yeterlikler Bilgisayarda yazı yazmak Bilgisayarda resmî yazı hazırlamak DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI ALAN MESLEK

Detaylı

1 RUBY HAKINDA 1 Ruby nin Gelişim Hikayesi 1 Neden Ruby? 1 Neden Bu Kadar Popüler? 2

1 RUBY HAKINDA 1 Ruby nin Gelişim Hikayesi 1 Neden Ruby? 1 Neden Bu Kadar Popüler? 2 İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 RUBY HAKINDA 1 Ruby nin Gelişim Hikayesi 1 Neden Ruby? 1 Neden Bu Kadar Popüler? 2 2 RUBY KURULUMU 3 Windows İçin Ruby Kurulumu 3 Ubuntu ve Debian İçin Ruby Kurulumu 6 Mac

Detaylı

CAM (CNC) PROGRAMLAMA. Otomatik üretim 1. parçası üretmek

CAM (CNC) PROGRAMLAMA. Otomatik üretim 1. parçası üretmek CAM (CNC) PROGRAMLAMA Dersin Modülleri Otomatik üretim 1 Otomatik üretim 1 Kazandırılan Yeterlikler CAM programı kullanarak CNC ile iş parçası üretmek DERSİN ADI ALAN MESLEK / DAL DERSİN OKUTULACAĞI DÖNEM

Detaylı

WEB TASARIMI VE PROGRAMLAMA DERSİ

WEB TASARIMI VE PROGRAMLAMA DERSİ WEB TASARIMI VE PROGRAMLAMA DERSİ Dersin Modülleri HTML 1 HTML 2 Web Tasarım Editörü 1 Web Tasarım Editörü 2 Web Tasarım Editörü 3 Web Tasarım Editörü 4 Etkileşimli Web Uygulamaları 1 Etkileşimli Web Uygulamaları

Detaylı

BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ. Bilgisayarda yazı yazmak. Bilgisayarda resmi yazı hazırlamak

BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ. Bilgisayarda yazı yazmak. Bilgisayarda resmi yazı hazırlamak BİLGİSAYARDA YAZI DERSİ Dersin Modülleri F Klavye 1 F Klavye 2 Yazı biçimleme Kazandırılan Yeterlikler Bilgisayarda yazı yazmak Bilgisayarda resmi yazı hazırlamak DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI ALAN MESLEK

Detaylı

İNTERNET PROGRAMLAMA 2 A S P. N E T. Marmara Teknik Bilimler MYO / Hafta 5 Veri Tabanı İşlemleri

İNTERNET PROGRAMLAMA 2 A S P. N E T. Marmara Teknik Bilimler MYO / Hafta 5 Veri Tabanı İşlemleri İNTERNET PROGRAMLAMA 2 A S P. N E T Marmara Teknik Bilimler MYO / Hafta 5 Veri Tabanı İşlemleri VERİTABANI BAĞLANTISI Site içindeki bilgilerin saklanması / düzenlenmesi ve kullanıcı etkileşiminin sağlanabilmesi

Detaylı

AKILLI EV ALETLERİ. Elektrikli Ev Aletlerinin Uzaktan Kontrolü Akıllı Ev Aletlerinin Mikro Denetleyiciler ile Kontrolü

AKILLI EV ALETLERİ. Elektrikli Ev Aletlerinin Uzaktan Kontrolü Akıllı Ev Aletlerinin Mikro Denetleyiciler ile Kontrolü AKILLI EV ALETLERİ Dersin Modülleri Elektrikli Ev Aletlerinin Uzaktan Kontrolü Akıllı Ev Aletlerinin Mikro Denetleyiciler ile Kontrolü Kazandırılan Yeterlikler Elektrikli ev aletlerinin uzaktan kontrolünü

Detaylı

BİLGİSAYARDA REZERVASYON DERSİ

BİLGİSAYARDA REZERVASYON DERSİ BİLGİSAYARDA REZERVASYON DERSİ Dersin Modülleri Bilgisayar Rezervasyon Programları 1 Bilgisayar Rezervasyon Programları 2 Kazandırılan Yeterlikler Acente rezervasyon otomasyon programlarını kullanmak Acente

Detaylı

AÇIK KAYNAK İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ

AÇIK KAYNAK İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ AÇIK KAYNAK İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ Dersin Modülleri Açık Kaynak işletim Sistemi 1 Açık Kaynak İşletim Sistemi 2 Açık Kaynak İşletim Sistemi 3 Kazandırılan Yeterlikler Açık kaynak kodlu işletim sisteminin

Detaylı

C# Yazım Kuralları ERCİYES. Ü. BİLGİSAYAR M. COMPUTER PROGRAMMING II 1 FEHİM KÖYLÜ

C# Yazım Kuralları ERCİYES. Ü. BİLGİSAYAR M. COMPUTER PROGRAMMING II 1 FEHİM KÖYLÜ C# Yazım Kuralları 1 İçindekiler C# Yazım Kuralları Veritipleri Değişkenler Operatörler Sınıflar Nesneler, Özellik, Metot ve Olay Bileşenler 2 C# yazım kuralları Deyimlerde büyük küçük harf yazıma uyulmalı

Detaylı

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMADA VERİ TABANI ANKARA 2007 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen

Detaylı

2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI

2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI 2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI KOÜ Mekatronik Mühendisliği Bölümü/MKT-103-Görsel Programlama Dersi - Ara Sınav J-grubu Ad-Soyad:...No:... J GRUBU-süre:70dk 1.) Aşağıdaki

Detaylı

DERS BİLGİ FORMU Satış İşlemlerinde Bilgisayar Kullanımı Satış Elemanlığı Tüm Dallar

DERS BİLGİ FORMU Satış İşlemlerinde Bilgisayar Kullanımı Satış Elemanlığı Tüm Dallar Dersin Adı Alan Meslek / Dal Dersin Okutulacağı Sınıf / Dönem Süre Dersin Amacı Dersin Tanımı Dersin Ön Koşulları Ders İle Kazandırılacak Yeterlikler Dersin İçeriği Yöntem ve Teknikler Eğitim Öğretim Ortamı

Detaylı

İçindekiler. KISIM 1 Temel Programlama 1. Bölüm 1: Programlama ve Python 3. Bölüm 2: Değişkenler, İfadeler ve Deyimler 13. Giriş 4

İçindekiler. KISIM 1 Temel Programlama 1. Bölüm 1: Programlama ve Python 3. Bölüm 2: Değişkenler, İfadeler ve Deyimler 13. Giriş 4 ix İçindekiler KISIM 1 Temel Programlama 1 Bölüm 1: Programlama ve Python 3 Giriş 4 Programlama Hataları 5 Tip-1 Hata: Yazım Hataları 5 Tip-2 Hata: Çalışma Zamanı Hataları 6 Tip-3 Hata: Anlamsal Hatalar

Detaylı

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1 Görsel Programlama DERS 03 Görsel Programlama - Ders03/ 1 Java Dili, Veri Tipleri ve Operatörleri İlkel(primitive) Veri Tipleri İLKEL TİP boolean byte short int long float double char void BOYUTU 1 bit

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.

Detaylı

Microsoft Office Access Ders İçeriği 25 Saat. Access Temel 10 saat

Microsoft Office Access Ders İçeriği 25 Saat. Access Temel 10 saat Microsoft Office Access Ders İçeriği 25 Saat Access Temel 10 saat 1) Bölüm 1 : Office Çalışma Alanı Temelleri a) Temel Pencere Bileşenleri b) Backstage Görünümünü Tanıma c) Şerit İle Çalışma d) Hızlı Erişim

Detaylı

ÖĞRENME-ÖĞRETME YÖNTEM VE TEKNİKLERİ. gösterip yaptırma, uygulamalı çalışma. Anlatım, soru-cevap, gösterip yaptırma, uygulamalı çalışma.

ÖĞRENME-ÖĞRETME YÖNTEM VE TEKNİKLERİ. gösterip yaptırma, uygulamalı çalışma. Anlatım, soru-cevap, gösterip yaptırma, uygulamalı çalışma. KASIM EKİM EYLÜL AY 02.11.2009 06.11.2009 26.10.2009 0.10.2009 19.10.2009 2.10.2009 12.10.2009 16.10.2009 05.10.2009 09.10.2009 28.09.2009 02.10.2009 24.09.2009 25.09.2009 09.11.2009 1.11.2009 MODÜL: İNTERNET

Detaylı

Önsöz. İçindekiler Algoritma Algoritma Nasıl Hazırlanır? Yazılımda Algoritma Mantığı Nedir? 1.2. Algoritma Örnekleri ve Sorular

Önsöz. İçindekiler Algoritma Algoritma Nasıl Hazırlanır? Yazılımda Algoritma Mantığı Nedir? 1.2. Algoritma Örnekleri ve Sorular Önsöz Giriş İçindekiler V VII IX 1.1. Algoritma 1.1.1. Algoritma Nasıl Hazırlanır? 1.1.2. Yazılımda Algoritma Mantığı Nedir? 1.2. Algoritma Örnekleri ve Sorular 2.1. Programın Akış Yönü 19 2.2. Başlama

Detaylı

DERS BİLGİ FORMU. Okul Eğitimi Süresi

DERS BİLGİ FORMU. Okul Eğitimi Süresi DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI BÖLÜM PROGRAM DÖNEMİ DERSİN DİLİ DERS KATEGORİSİ ÖN ŞARTLAR SÜRE VE DAĞILIMI KREDİ DERSİN AMACI ÖĞRENME ÇIKTILARI VE DERSİN İÇERİĞİ VE DAĞILIMI (MODÜLLER VE HAFTALARA GÖRE DAĞILIMI)

Detaylı

PAKET PROGRAMLAR DERSİ

PAKET PROGRAMLAR DERSİ PAKET PROGRAMLAR DERSİ Dersin Modülleri Kelime İşlemci Programı Elektronik Tablolama Programı Sunu Hazırlama Programı Internet ve e-posta Yönetimi Kazandırılan Yeterlikler Kelime işlem programını kullanmak

Detaylı

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say İÇİNDEKİLER 1. Bilgisayarın Yapısı Ve Programlama Dilleri Giriş 1 Bilgisayar ve Programlamanın Kısa Bir Tarihçesi 2 Donanım ve Yazılım Kavramları 3 Bilgisayarın Donanımsal yapısı 4 Giriş Birimi (Input

Detaylı

BİLGİSAYARLI SAYISAL DENETİM TEZGÂH İŞLEMLERİ (CNC)

BİLGİSAYARLI SAYISAL DENETİM TEZGÂH İŞLEMLERİ (CNC) BİLGİSAYARLI SAYISAL DENETİM TEZGÂH İŞLEMLERİ (CNC) Dersin Modülleri Tornada CAM Programı ile Çizim ve Kesici Yolları CAM Programı ile Tornalama Frezede CAM Programı ile Çizim ve Kesici Yolları CAM Frezeleme

Detaylı

GEÇİŞ KONTROL SİSTEMLERİ

GEÇİŞ KONTROL SİSTEMLERİ GEÇİŞ KONTROL SİSTEMLERİ Dersin Modülleri Geçiş Kontrol Sistemlerinin Bağlantıları Geçiş Kontrol Sistemleri Keşfi Geçiş Kontrol Sistemleri Montajı Geçiş Kontrol Sistemlerinde Arıza ve Bakım Kazandırılan

Detaylı

=~ Metodu 92 Karakter Sınıfları 94 sub ve gsub metotları 101 Hızlı Tekrar 102 Kontrol Noktası 103 Düello 106 Sonraki Bölümde 109

=~ Metodu 92 Karakter Sınıfları 94 sub ve gsub metotları 101 Hızlı Tekrar 102 Kontrol Noktası 103 Düello 106 Sonraki Bölümde 109 vii 1 Neden Ruby? 2 Ruby Kurulumu 5 Windows ta Ruby Kurulumu 5 Linux ve Mac OS ta Ruby Kurulumu 6 Doğru Geliştirme Ortamının Seçimi 6 Diğer Ruby Uyarlamaları 9 Örnek Kodlar Hakkında 10 İnternet Adresi

Detaylı

SUNUCU İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ

SUNUCU İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ SUNUCU İŞLETİM SİSTEMİ DERSİ Dersin Modülleri Sunucu işletim Sistemi 1 Sunucu işletim Sistemi 2 Sunucu işletim Sistemi 3 Sunucu işletim Sistemi 4 Sunucu işletim Sistemi 5 Sunucu işletim Sistemi 6 Kazandırılan

Detaylı

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ DERS 2

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ DERS 2 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ DERS 2 Program editörde oluşturulur ve diske kaydedilir Tipik Bir C Programı Geliştirme Ortamının Temelleri 1. Edit 2. Preprocess 3. Compile 4. Link 5. Load 6. Execute Önişlemci programı

Detaylı

BİLGİSAYARDA OPERASYON DERSİ

BİLGİSAYARDA OPERASYON DERSİ BİLGİSAYARDA OPERASYON DERSİ Dersin Modülleri Bilgisayar Operasyon Programları 1 Bilgisayar Operasyon Programları 2 Kazandırılan Yeterlikler Acente operasyon otomasyon programlarını kullanmak Acente operasyon

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 1. FORMLAR

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 1. FORMLAR ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 1 Uygun ortam sağlandığında web sayfaları için formlar oluşturabileceksiniz. ARAŞTIRMA Web sayfalarında formların kullanım amaçlarını ve nasıl kullanıldığını

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java Kodlarına Yorum Satırı Eklemek Java Paket Kavramı Java Kütüphane Kavramı Konsoldan Veri Çıkışı ve JOPtionPane Kütüphanesi JOptionPane Kütüphanesi Kullanarak

Detaylı

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1 Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net http://www.serkanaksu.net/ 1 JavaScript JavaScript Nedir? Nestcape firması tarafından C dilinden esinlenerek yazılmış, Netscape Navigator 2.0 ile birlikte

Detaylı

AĞ GÜVENLİĞİ DERSİ. Donanımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak Yazılımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak. Ağ Güvenliği (Donanım)

AĞ GÜVENLİĞİ DERSİ. Donanımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak Yazılımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak. Ağ Güvenliği (Donanım) AĞ GÜVENLİĞİ DERSİ Dersin Modülleri Ağ Güvenliği (Donanım) Ağ Güvenliği (Yazılım) Kazandırılan Yeterlikler Donanımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak Yazılımsal ağ güvenliğini ve bakımını sağlamak

Detaylı

Değerlendirme Soruları 140. Şerit Kullanımı 124 Şerit Sekmeleri 124 Şeridi Gizleme 125 Eklentiler 125

Değerlendirme Soruları 140. Şerit Kullanımı 124 Şerit Sekmeleri 124 Şeridi Gizleme 125 Eklentiler 125 ! 1 Excel Nedir? 2 Excel in Gelişimi 2 Yeni Özellikler 11 Görünüm 11 Bulut Desteği 11 Şablonlar 14 Anlık Veri Çözümleme 16 Hızlı Veri Doldurma 17 Grafik Önerileri (Recomended Charts) 17 Dilimleyiciler

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları SABİTLER VE DEĞİŞKENLER Değişken, verilerin bellekte geçici olarak kaydedilmesini ve gerektiğinde kullanılmasını sağlayan değerdir. Nesne tabanlı programlama dilinde değişken kullanımı diğer programlama

Detaylı

4. Bölüm Programlamaya Giriş

4. Bölüm Programlamaya Giriş 4. Bölüm Programlamaya Giriş Algoritma ve Programlamaya Giriş Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 4.1. C# ile Program Geliştirme Net Framework, Microsoft firması tarafından açık internet protokolleri ve standartları

Detaylı

1 JAVASCRIPT NEDİR? 1

1 JAVASCRIPT NEDİR? 1 İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 JAVASCRIPT NEDİR? 1 2 TEST ORTAMINI TANIMAK (FİREFOX VE FİREBUG) 5 Firefox 6 Firebug 8 CSS Sekmesi 10 DOM Sekmesi 11 Net ve Çerezler Sekmeleri 11 Script Sekmesi 11 Konsol Sekmesi

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı

Detaylı

«BM364» Veritabanı Uygulamaları

«BM364» Veritabanı Uygulamaları HAFTA 8 DB içerisinde CLR Bileşenleri" Yaşar GÖZÜDELİ ygozudeli@verivizyon.com http://blog.verivizyon.com/ygozudeli «BM364» Veritabanı Uygulamaları Konu Akışı SQL Server ve.net CLR SQL Server içerisinde

Detaylı

2 PYTHON A GIRIŞ 13 PyCharm İle Python Projesi Oluşturma 15 Projenin Çalıştırılması 18 İlk Python Programımız 19 Açıklama Satırları 21

2 PYTHON A GIRIŞ 13 PyCharm İle Python Projesi Oluşturma 15 Projenin Çalıştırılması 18 İlk Python Programımız 19 Açıklama Satırları 21 İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 PYTHON 1 Neden Python? 2 Python Sürümleri 2 Python Kurulumu 3 Windows Üzerinde Python 3 Ubuntu Üzerinde Python 6 Komut Satırında Python Çalıştırma 6 Windows komut istemi üzerinde

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java Veri Tipleri ve Özelilkleri Değişken Tanımlama Kuralları Değişken Veri Tipi Değiştirme (Type Casting) Örnek Kodlar Java Veri Tipleri ve Özelilkleri

Detaylı

İlk Konsol Uygulamamız 2 İlk Windows Uygulamamız 9.Net Framework Yapısı 18 Neler Öğrendik 19. Veri Tipleri 24 Tanımlı Veri Tipleri 27 Basit Tipler 28

İlk Konsol Uygulamamız 2 İlk Windows Uygulamamız 9.Net Framework Yapısı 18 Neler Öğrendik 19. Veri Tipleri 24 Tanımlı Veri Tipleri 27 Basit Tipler 28 ix 1 İlk Konsol Uygulamamız 2 İlk Windows Uygulamamız 9.Net Framework Yapısı 18 Neler Öğrendik 19 23 Veri Tipleri 24 Tanımlı Veri Tipleri 27 Basit Tipler 28 Kayan Nokta Tipleri 30 Sayısal Veri Tipi Dönüşümleri

Detaylı

Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme. BATML İnternet Programcılığı 1

Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme. BATML İnternet Programcılığı 1 Web Formlar ve Sayfalar Arasında Bilgi Gönderme BATML İnternet Programcılığı 1 Bazı web sitelerinde sayfalar arasında bilgi veya değişken göndermek gerekebilir. Gönderilen bu bilgi kullanıcı adı ve şifre

Detaylı

1 NEDEN PROGRAMLAMA ÖĞRENMELIYIZ?

1 NEDEN PROGRAMLAMA ÖĞRENMELIYIZ? İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 NEDEN PROGRAMLAMA ÖĞRENMELIYIZ? 1 Neden Python? 3 Python Neden Bütün Hacker ların Favori Programlama Dili? 4 Hangi Editörü Kullanmalıyım? 5 Bu Kitabı Nasıl Kullanmayalıyım?

Detaylı

Durum Yönetimi. Olan sayfalar ekleyelim. BasitSayac.aspx

Durum Yönetimi. Olan sayfalar ekleyelim. BasitSayac.aspx Durum Yönetimi Bu gün dersimizde durum yönetimine (state management) değineceğiz. Önce adı DurumYonetimi isimli yeni bir site oluşturalım. Burada programın otomatik olarak oluşturacağı Default.aspx dosyasını

Detaylı

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun

Detaylı

TEKNİK VE MESLEK RESİM DERSİ. Devre Şemaları Çizimi. Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik elektronik devre Şemalarını çizmek

TEKNİK VE MESLEK RESİM DERSİ. Devre Şemaları Çizimi. Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik elektronik devre Şemalarını çizmek TEKNİK VE MESLEK RESİM DERSİ Dersin Modülleri Teknik Resim Devre Şemaları Çizimi Kazandırılan Yeterlikler Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik elektronik devre Şemalarını çizmek DERS BİLGİ FORMU DERSİN

Detaylı

SELÇUK ÜNİVERSİTESİ SEYDİŞEHİR MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR TEKNOLOJİLERİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS DAĞILIM ÇİZELGESİ (2010)

SELÇUK ÜNİVERSİTESİ SEYDİŞEHİR MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR TEKNOLOJİLERİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS DAĞILIM ÇİZELGESİ (2010) SELÇUK ÜNİVERSİTESİ SEYDİŞEHİR MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR TEKNOLOJİLERİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS DAĞILIM ÇİZELGESİ (2010) 1. SINIF GÜZ YARIYILI 6913130 Atatürk İlkeleri ve İnkılap

Detaylı

Timer İle arka plan renk değişimi

Timer İle arka plan renk değişimi Microsoft Visual Studio Visual Basic Timer İle arka plan renk değişimi Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load Timer1.Enabled = True Timer1.Interval = 1000 'milisaniye

Detaylı

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar Bilgi Teknolojileri ve Uygulamalarına Giriş Dersin Konusu ve Amaçları: Bu dersin amacı daha önce bilgisayar ve bilgi teknolojileri alanında herhangi bir bilgi ve/veya deneyime sahip olmayan öğrenciye bilgi

Detaylı

VEKTÖREL ÇİZİM DERSİ. Antetli Kâğıt/Zarf Röprodüksiyonu yapmak. Antetli Kâğıt/Zarf. Takvim röprodüksiyonu yapmak. Fatura/İrsaliye

VEKTÖREL ÇİZİM DERSİ. Antetli Kâğıt/Zarf Röprodüksiyonu yapmak. Antetli Kâğıt/Zarf. Takvim röprodüksiyonu yapmak. Fatura/İrsaliye VEKTÖREL ÇİZİM DERSİ Dersin Modülleri Antetli Kâğıt/Zarf Röprodüksiyonu Fatura/İrsaliye Röprodüksiyonu Takvim Röprodüksiyonu Broşür Röprodüksiyonu Kazandırılan Yeterlikler Antetli Kâğıt/Zarf Röprodüksiyonu

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi. (10 dk.) Örnek2

Detaylı

2 ALGORİTMA VE AKIŞ DİYAGRAMLARI

2 ALGORİTMA VE AKIŞ DİYAGRAMLARI İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 Kitabın Amacı 1 Algoritmanın Önemi 2 Bilgisayarın Doğuşu ve Kullanım Amaçları 3 Programlama Dili Nedir? 3 Entegre Geliştirme Ortamı (IDE) Nedir? 4 2 ALGORİTMA VE AKIŞ

Detaylı

JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ

JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ JAVASCRIPT JAVASCRIPT DİLİ Netscape Navigator 2.0 ile birlikte geliştirilen JavaScript dili istemci taraflı (client-side) script dilidir. Web sayfalarında dinamik içerik sağlamak ya da kullanıcıyla iletişim

Detaylı

PLASTİK ENJEKSİYON DERSİ

PLASTİK ENJEKSİYON DERSİ PLASTİK ENJEKSİYON DERSİ Dersin Modülleri Enjeksiyon Makinelerinde Üretim 1 Enjeksiyon Makinelerinde Üretim 1 Enjeksiyon Makinelerinde Üretim 1 Kazandırılan Yeterlikler Plastik enjeksiyon kalıplama makinelerinde

Detaylı

MOBİLYA RESMİ DERSİ. Tek mobilya 1. Tek mobilya çizimi yapmak. Tek mobilya 2

MOBİLYA RESMİ DERSİ. Tek mobilya 1. Tek mobilya çizimi yapmak. Tek mobilya 2 MOBİLYA RESMİ DERSİ Dersin Modülleri Tek mobilya 1 Tek mobilya 2 Kazandırılan Yeterlikler Tek mobilya çizimi DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI ALAN MESLEK \ DAL DERSİN OKUTULACAĞI SINIF \ YIL SÜRE DERSİN AMACI

Detaylı

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6 ix Yazılım Nedir? 2 Yazılımın Tarihçesi 3 Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5 Yazılımın Önemi 6 Yazılımcı (Programcı) Kimdir? 8 Yazılımcı Olmak 9 Adım Adım Yazılımcılık 9 Uzman

Detaylı

VERİ TABANI UYGULAMALARI

VERİ TABANI UYGULAMALARI V. Ünite VERİ TABANI UYGULAMALARI A. BAŞLANGIÇ B. BİR VERİ TABANI YARATMA C. FORMLARIN KULLANIMI D. BİLGİYE ERİŞİM E. RAPORLAMA 127 A BAŞLANGIÇ Konuya Hazırlık 1. Veri tabanı programları hangi amaç için

Detaylı

Cybersoft Bilişim Teknolojileri Sunucu Tarafı Programlaması Kursu Final soruları. Tarih: 27 Kasım 2010 Saat: 13:30 Süre: 3 saat

Cybersoft Bilişim Teknolojileri Sunucu Tarafı Programlaması Kursu Final soruları. Tarih: 27 Kasım 2010 Saat: 13:30 Süre: 3 saat Cybersoft Bilişim Teknolojileri Sunucu Tarafı Programlaması Kursu Final soruları. Tarih: 27 Kasım 2010 Saat: 13:30 Süre: 3 saat 1. Kısım Çoktan Seçmeli (48 puan) 1) Aşağıdaki JAVA kod parçası çalıştırıldığında

Detaylı

Android Ders Notları

Android Ders Notları Android Ders Notları 1. Yeni Bir Proje Başlatma Android Studio programında yeni bir proje başlatıyoruz. İlk olarak karşımıza resim 1 deki gibi bir pencere gelecek. Burada Application name kısmına proje

Detaylı

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : 0690130114 Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Temel Bilgi Teknolojileri Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (x ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim ( X) Uzaktan

Detaylı

Veritabanı İşlemleri

Veritabanı İşlemleri Veritabanı İşlemleri Bu bölümde; Veritabanı bağlantısı Komutların Yürütülmesi ADO.NET Nesne Modeli kavramları incelenecektir. ADO.NET (ActiveX Data Objects) ADO.NET, var olan Windows API lerinden çok daha

Detaylı

ÜRETİM PLANLAMASI YAPMAK DERSİ

ÜRETİM PLANLAMASI YAPMAK DERSİ ÜRETİM PLANLAMASI YAPMAK DERSİ Dersin Modülleri Süre Kazandırılan Yeterlikler Cam üretim planlaması 40/16 Cam üretiminde yöntemleri belirlemek İşletme organizasyonu 40/16 İşletme l lorganizasyonu k yapmak

Detaylı

Değişkenler. Geçerli değişken isimleri : baslamazamani, ad_soyad, x5 Geçersiz değişken isimleri : 3x, while

Değişkenler. Geçerli değişken isimleri : baslamazamani, ad_soyad, x5 Geçersiz değişken isimleri : 3x, while Değişkenler Değişkenler bir bilginin bellekteki konumunu temsil eden sembolik isimlerdir. Bilgisayarda hemen hemen tüm işlemler bellekte yapılır. Program çalıştırıldığında değişken ve bu değişkenin türüne

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama Doç. Dr. Aybars UĞUR İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi.

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgi Teknolojileri Kullanımı Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları ComboBox Bir Windows açılan kutu sunu temsil eder. ComboBox kontrolü, kullanıcıların bazı değerleri açılan bir listeden seçmesini sağlar. Listeye tasarım anında veya çalışma anında öğe eklenebilir. Listeye

Detaylı

-A Grubu- MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı

-A Grubu- MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ 14.10.2016 MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ MEKATRONİK MÜHENDİSLİĞİ MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı Öğretim Üyesi: Prof. Dr. Hasan OCAK Sınav Süresi: 80 dakika. Her

Detaylı

Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0

Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0 Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0 İçerik Yazılım Kodlama ve İsimlendirme Standartları... 2 1. Amaç... Hata! Yer işareti tanımlanmamış. 2. Kapsam... Hata! Yer işareti tanımlanmamış. 3.

Detaylı

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI DERS NOTLARI Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders Notları-

Detaylı

10 LU SAYISAL SİSTEMİ İLE 2 Lİ SAYISAL SİSTEMİ ARASINDA ÇEVİRİM UYGULAMASI

10 LU SAYISAL SİSTEMİ İLE 2 Lİ SAYISAL SİSTEMİ ARASINDA ÇEVİRİM UYGULAMASI 10 LU SAYISAL SİSTEMİ İLE 2 Lİ SAYISAL SİSTEMİ ARASINDA ÇEVİRİM UYGULAMASI Sayısal Sistemler Sayısal sistem, sayıları temsil eden simgeler için bir yazma sistemi yani matematiksel bir gösterim sistemidir.

Detaylı

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMADA HATA GİDERME ANKARA 2007 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen

Detaylı

AHŞAP YAPIM TEKNİKLERİ 2 DERSİ

AHŞAP YAPIM TEKNİKLERİ 2 DERSİ AHŞAP YAPIM TEKNİKLERİ 2 DERSİ Dersin Modülleri Makinede Rendeleme Makinede Kesme Makinede Delik delme Makinede Şekillendirme Makinede Birleştirme Kazandırılan Yeterlikler Makinede rendeleme yapmak Makinede

Detaylı

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği Microsoft WORD 1. PENCERE ELEMANLARI VE GÖRÜNTÜLEME BİÇİMLERİ 1.1. Genel Bilgiler 1.2. Ekran Görünümleri 1.3. Metin Sınırları ve Basımda Çıkmayan

Detaylı

Görsel Programlama 1

Görsel Programlama 1 Görsel Programlama 1 1. Ekrana Hello world! yazan c# console application kodları: Console.Write("Hello world!"); 2. Ekranda ilk satıra Hello, ikinci satıra world! yazan kod: Console.WriteLine("Hello");

Detaylı

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma 29,30 Eylül 2011 ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma ASP.NET sitesi oluşturmak için File menüsündeki, New açılır listesindeki, Web Site komutuna tıklıyoruz Açılan pencereden C# içindeki ASP.NET Web Site

Detaylı

ITEC186. Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I

ITEC186. Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I CAD yazılımı nedir? CAD ya da CADD (computer-aided design and drafting) bilgisayar teknolojileri yardımı ile dijital ortamda tasarım yapılabilmesini

Detaylı

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Veri Tabanı ve Yönetimi (BİL 301)

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Veri Tabanı ve Yönetimi (BİL 301) Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Veri Tabanı ve Yönetimi (BİL 301) GENEL DERS BİLGİLERİ Öğretim Elemanı : Öğr. Gör. Erdal GÜVENOĞLU Ofis : MUH 313 Ofis Saatleri : Pazartesi: 10.00-12.00,

Detaylı

TEKNİK RESİM DERSİ Dersin Modülleri Kazandırılan Yeterlikler

TEKNİK RESİM DERSİ Dersin Modülleri Kazandırılan Yeterlikler TEKNİK RESİM DERSİ Dersin Modülleri Geometrik Çizimler Görünüş Çıkarma Kazandırılan Yeterlikler Geometrik çizimleri yapmak Yeterli ve kesit görünüşler çizmek DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI ALAN MESLEK / DAL

Detaylı

Visual Basic. Dosya İşlemleri

Visual Basic. Dosya İşlemleri Microsoft Visual Studio Visual Basic Dosya İşlemleri Visual Basic te dosya okuma, ilgili dosyaya yazma işlemleri için Imports System.IO kütüphanesi kullanılmaktadır. İlk önce bu kütüphane aktif edilmelidir.

Detaylı

4 Front Page Sayfası Özellikleri

4 Front Page Sayfası Özellikleri 4 Front Page Sayfası Özellikleri İsterseniz Frontpage penceresinin sağ tarafından, isterseniz araç çubuklarından faydalanarak yeni bir sayfa açın. Frontpage te çeşitli sayfa şablonları bulunmaktadır. Ancak

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 BÖLÜM-2. WİNDOWS XP İŞLETİM SİSTEMİ...27

İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 BÖLÜM-2. WİNDOWS XP İŞLETİM SİSTEMİ...27 İÇİNDEKİLER BÖLÜM-1. BİLGİSAYARIN TANIMI VE ÇALIŞMA PRENSİBİ...1 1.1. GİRİŞ...1 1.2. BİLGİSAYARIN TANIMI VE TARİHSEL GELİŞİMİ...3 1.3. BİLGİSAYARIN FONKSİYONLARI...3 1.4. BİLGİSAYARIN YAPISI VE BİLGİSAYARI

Detaylı

İÇİNDEKİLER 1. BÖLÜM: VISUAL BASIC E İLK ADIM

İÇİNDEKİLER 1. BÖLÜM: VISUAL BASIC E İLK ADIM İÇİNDEKİLER 1. BÖLÜM: VISUAL BASIC E İLK ADIM 1.1 Visual Basic Hakkında... 14 Visual Basic Nedir?...14 Grafiksel Arabirim...15 Nesne ve Olay kavramı...15 1.2 Çalışma Alanı... 16 Proje Seçimi...16 Çalışma

Detaylı

BİLGİSAYARLI AYAKKABI MODELLEME DERSİ

BİLGİSAYARLI AYAKKABI MODELLEME DERSİ BİLGİSAYARLI AYAKKABI MODELLEME DERSİ Dersin Modülleri Çizim Programını Kurma ve Çalıştırma Bilgisayarda Gova Modeli Bilgisayarda Molyer Modeli Bilgisayarda Çizme Modeli Bilgisayarda Rok Modeli Üç Boyutlu

Detaylı

C# nedir,.net Framework nedir?

C# nedir,.net Framework nedir? 1 C# nedir,.net Framework nedir? C# nedir? C#, C/C++ ve Java dillerinde türetilmiş,bu dillerin dezavantajlarının elenip iyi yönlerinin alındığı, güçlü basit, esnek, tip-güvenli(typesafe,tür dönüşümlerindeki

Detaylı

TEKNİK VE MESLEK RESİM. Devre Şemaları Çizimi. Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik-elektronik devre şemalarını çizmek

TEKNİK VE MESLEK RESİM. Devre Şemaları Çizimi. Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik-elektronik devre şemalarını çizmek TEKNİK VE MESLEK RESİM Dersin Modülleri Teknik Resim Devre Şemaları Çizimi Kazandırılan Yeterlikler Çizim yapmak, norm yazı yazmak Elektrik-elektronik devre şemalarını çizmek 1 Dersin Adı Alan Meslek/Dal

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI İşletim Sisteminde Yapılan Uygulamalar Bir Bilgisayarda Hangi İşletim Sistemi Yüklü Olduğunu

Detaylı

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MALATYA MESLEK YÜKSEKOKULU DERS TANITIM FORMU. Kredisi AKTS Eğitim Dili Tipi: Zorunlu/ Saat

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MALATYA MESLEK YÜKSEKOKULU DERS TANITIM FORMU. Kredisi AKTS Eğitim Dili Tipi: Zorunlu/ Saat Öğrenim çıktıları ve yeterlikler Dersin amacı İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MALATYA MESLEK YÜKSEKOKULU DERS TANITIM FORMU DERSİN KODU VE ADI: 252 ELEKTRONİK TABLOLARDA MAKROLAR BÖLÜM/PROGRAM Bilgisayar Teknolojileri

Detaylı

TEKSTİLDE KALİTE DERSİ. Reklamasyon durumlarını belirlemek. İstatistik hesaplamaları yapmak

TEKSTİLDE KALİTE DERSİ. Reklamasyon durumlarını belirlemek. İstatistik hesaplamaları yapmak TEKSTİLDE KALİTE DERSİ Dersin Modülleri Kalite Güvence I Kalite Güvence II Kalite prosedörleri I Kalite prosedörleri II Reklamasyon İstatistik Kazandırılan Yeterlikler Kalite güvence sistemini hazırlamak

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÇİZİM DERSİ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÇİZİM DERSİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÇİZİM İ Dersin Modülleri Katı Modelleme Katı Oluşturma Sac Metal Oluşturma Montaj Modelleme Katı Modeli Teknik Resme Aktarma Kazandırılan Yeterlikler Kullanım ayarı yaparak düzlem seçmek

Detaylı

PVC DOĞRAMA VE KAPLAMA MESLEK RESMİ DERSİ. Pencere ve kapı şekillerini çizebilecektir.

PVC DOĞRAMA VE KAPLAMA MESLEK RESMİ DERSİ. Pencere ve kapı şekillerini çizebilecektir. PVC DOĞRAMA VE KAPLAMA MESLEK RESMİ DERSİ Dersin Modülleri PVC Pencere ve Kapı Çizimi PVC Pencere ve Kapı Detayları Çizimi PVC Kaplama Çizimi PVC Birleşimlerin Çizim ve Taraması Kazandırılan Yeterlikler

Detaylı