Oyunlaştırma Tasarımı

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Oyunlaştırma Tasarımı"

Transkript

1 Oyunlaştırma Tasarımı Yeliz TUNGA Ege Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Mustafa Murat İNCEOĞLU Ege Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Özet Oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışında kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma ile ilgili gerek ticari gerekse eğitsel uygulamaların sayısı giderek artmaktadır. Kullanıcı katılımı ve motivasyonunu artırma amacıyla ortaya sürülen bu yeni yaklaşım ticaret, sağlık, turizm, pazarlama, eğitim gibi birçok farklı disiplinde kullanılmaya başlanmıştır. Foursquare, swarm, Nike+ gibi oyunlaştırma uygulamalarının başarısı da oyunlaştırma uygulamalarına olan ilgiyi giderek arttırmıştır. Yaygınlığı giderek artan bu yeni kavramın bilinirliğinin artması kadar iyi tasarlanmış oyunlaştırma uygulamalarının sayısının artmasına da ihtiyaç duyulmaktadır. Bu noktada, başarılı oyunlaştırma uygulamalarının gerçekleştirilmesi için iyi yapılandırılmış, sistematik bir oyunlaştırma tasarım sürecine gerek duyulmaktadır. Alan yazında yapılan oyunlaştırma çalışmaları incelendiğinde oyunlaştırma sürecinde lider tablosu, dijital rozet, puan, seviye gibi sıklıkla kullanılan oyun tasarım unsurlarının bir ya da birkaçının ortama ilave edilmesi ile bağlamların oyunlaştırıldığı algısına rastlanmaktadır. Oysaki bir ortamın oyunlaştırılması için planlı ve sistematik bir tasarımı gerektiren ve birçok aşamadan oluşan bir sürece ihtiyaç duyulmaktadır. Bu ihtiyaçtan yola çıkarak, bu çalışmada oyunlaştırma yaklaşımının eğitsel etkinliklerde kullanılmasına rehberlik etmesi amacıyla yaygın olarak oyunlaştırma tasarımında kullanılan 6D modeli tanıtılmış ve oyunlaştırma tasarımına yönelik önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Sözcükler :Oyunlaştırma, oyunlaştırma tasarımı, D6 modeli, öğretim tasarımı 267

2 Gamification Design Abstract Gamification is a term defined as using game design element in non- game context and there is a increasing number of gamified applications developed for both commercial and educational purposes. Gamification is used in several different disciplines such as medicine, marketing, tourism, education since the aim of this approach is to increase user engagement and motivation. The popularity of the gamification has also increased with success of well-known gamified application such as Foursquare, Swarm and Nike+. There is a need for well-designed gamified applications within the incearsing popularity of the term. Consequently, structured and systematic design process is required to develop succesful gamified applications. Literature reviwes reveal that there is common belief about gamification like that a context can be gamified by adding at least one or more commonly used game design elements such as leaderboard, dijital badges, points, levels. On the contrary, a planned and systematic multi-stage design process is necessary for gamificiton of content.for that reason, 6D model that frequently used in gamification design is introduced in this study to provide guidance for future gamification studies for instructional purposes and suggestions are presented within this frame. Key words: Gamification, gamification design, D6 model, instructional design 268

3 GİRİŞ Günümüzde tasarım süreci sadece sanat eserleri yaratılması için gerekli bir aşama olarak görülmekten öte, sonucunda ortaya ürün konulması hedeflenen tüm üretim süreçlerinde bulunması gereken bir aşama olarak karşımıza çıkmaktadır. Öyle ki, tasarım kelimesi bir araştırma sürecinin çeşitli dönemlerinde izlenecek yok ve işlemleri kararlaştırma olarak tanımlanmaktadır (TDK, 2006). Teknik bir ürünün ya da sanat eserinin ve hatta bilişsel, psikolojik ve kültürel süreçlerin önceden belirlenen çerçeveler doğrultusunda gerçekleşmesi tasarım ın hayatımızdaki yerini göstermektedir. Zaman ve kaynaklardan tasarruf sağlama, daha kullanışlı arayüzlere ulaşma gibi tasarım sürecinin elde edilecek ürün ve hedeflere yaptığı katkılar farklı disiplinlerde farklı amaçlar doğrultusunda tasarımlar gerçekleştirilmesine neden olmaktadır. Bir şeyi tasarlamak ürün geliştirme sürecinin ilk aşaması olarak görülmekle birlikte, tasarlama eyleminin gerçekleşmesi için de bir çerçeveye ihtiyaç duyulmaktadır. Örneğin, bir öğretim sürecini tasarlarken bu alanda sunulmuş olan öğretim tasarımı modellerinden destek alıyoruz. Benzer olarak oyun tasarımcıları da oyun tasarım modelleri kullanıyorlar. Sadece bu açıdan bakıldığında bile oyunlaştırmanın da bir tasarım sürecine ihtiyaç duyduğunu söylemek yanlış olmaz. Ortaya sürüldüğü ilk günden bu yana yükselen bir grafiğe sahip olan oyunlaştırma yaklaşımının kitlelere duyurulması kadar bu yaklaşımın nasıl entegre edileceğine yönelik kaynaklara da ihtiyaç duyulmaktadır. Gartner (2014) raporunda oyunlaştırma tabanlı çözümlerin çoğunun başarısızlıkla sonuçlanmasının nedenini açık ve belirli bir çerçeve olmadan oyun öğelerinin sisteme eklenerek yapılması olarak ifade edilmiştir. Oyunlaştırılmış uygulamaların sayısının giderek arttığı şu günlerde gerek alanyazında gerekse ticari amaçlarla gerçekleştirilen oyunlaştırma uygulamalarında oyunlaştırma bileşenlerinden rozet, lider tablosu ve puan en yaygın kullanılanlarıdır. Öyle ki oyunlaştırılmanın sadece rozeti puan ya da lider tablosu ekleyerek gerçekleştirilebileceğine dair bir kanı bulunmaktadır. En yaygın kullanılan oyunlaştırma bileşenleri olan rozet, puan ve lider tablolarının eklendiği bağlamı oyunlaştırıldığı kanısı özellikle eğitsel ortamların oyunlaştırılmasını konu alan akademik araştırmalarda görülmektedir. Linden (2015) bu konudaki yanlış algıyı şöyle bir örnekle açıklamıştır: Nasıl ki sadece zeytinyağı, domates ve patlıcan kullanılarak Türk yemeği yapıyorum denilemezse, sadece puan, rozet ve lider tablosu bileşenlerini ekleyerek oyunlaştırma da gerçekleştirilemez. (Yılmaz, 2015, s. xix). Benzer olarak oyunlaştırma alanındaki çalışmaları ile tanınan Zichermann ve Cunnigham(2011) da web sitelerine birkaç rozet eklemek ile oyunlaştırma gerçekleştirilemeyeceğini ifade etmişlerdir. 269

4 Bir oyunlaştırmanın başarılı olması ve hedeflenen kazanımların elde edilmesi gerçekleştirilen sürecin başarısına bağlıdır. Başarılı bir oyunlaştırma gerçekleştirebilmek için sistematik ve iyi yapılandırılmış bir tasarım sürecine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu noktada oyunlaştırma yaklaşımını kullanmayan planlayan araştırmacılar ve uygulayıcılar için rehberlik etmesi amacıyla oyunlaştırma tasarımı modelleri ortaya atılmıştır. Bu modeller ile başarılı bir oyunlaştırmanın gerçekleşmesi için gerekli olan işlem basamakları okuyucuya sunularak, oyunlaştırmanın eleştirildiği noktalardan biri olan puanlaştırma/pointification yakıştırmasıda ortadan kaldırılabilecektir. Bu sebeplerden ötürü çalışmanın devamında öncelikle oyunlaştırma yaklaşımı özetlendikten sonra oyunlaştırma tasarımına yönelik öneri ve açıklamalar sunulacaktır. OYUNLAŞTIRMA Oyunlaştırma yaklaşımı pazarlama, sağlık, eğitim, turizm gibi birçok disiplinin ortak çalışma konusu olduğu için, alanyazında bu yaklaşımın farklı noktaları vurgulanarak oluşturulmuş tanımları bulunmaktadır (Zicherman ve Linder, 2010; Deterding, Sicart, Nacke, O Hara,& Dixon, 2011; Groh,2012; Werbach ve Hunter 2012; Seaborn ve Fels, 2015). Bu tanımlar incelendiğinde oyunlaştırmanın kullanıcıların bağlılık ve motivasyon düzeylerini artırmak amacıyla kullanılması gereken bir yaklaşım olduğu görüşü ile oyun dışı bağlamlar söz öbeğinin öne çıktığı görülmektedir. Deterding ve diğerleri (2011) tarafından oyunlaştırma kullanıcı deneyimi ve katılımını (bağlılığını) artırmak amacıyla video oyunlarını oluşturan unsurların oyun amacı taşımayan sistemlerde kullanılmasını ifade eden genel bir terimdir. olarak tanımlanmaktadır. Bu tanımda da görüldüğü üzere oyunlaştırma oyun oluşturma veya tam teşekklü oyun kullanımı amaçlarını taşımamaktadır. Tam teşekküllü ticari veya eğitsel oyunlar oyunlaştırma sürecinden geçmemiş, oyun yaratma/tasarlama sürecinden geçmişlerdir. Bu sebeplerden ötürü, oyunlaştırılmış bir ortamda bütün oyunlaştırma unsurlarının bulunmasına yönelik bir kısıtlama bulunmazken, oyun dışı bağlamların tanımlanmasında da sınırlama bulunmamaktadır. Oyunlaştırma tasarımına geçmeden önce oyunlaştırmanın ne zaman işe yaramayacağı ve hangi durumlarda oyunlaştırma yapmanın gereksiz olduğu konusuna açıklık getirilmesi gerekmektedir. Oyunlaştırma kullanımının bağlılık (engagement) ve motivasyona yönelik katkıları, farklı disiplinde farklı sebeplerden kaynaklanan problemlerin çözümü olarak oyunlaştırmanın görülmesine neden olmaktadır. Fakat oyunlaştırma her problemi çözen bir yapıya sahiptir. Zira her bağlam oyunlaştırmaya uygun değildir. 270

5 Bir ortamın oyunlaştırılabilmesi için ortamın eğlence (fun) unsuru içermesi ya da en azından içermeye elverişli olması ve ortamda oyunlaştırmaya konu olacak amaçların olması gerekmektedir. Benzer olarak hali hazırda çok eğlenceli olan bir etkinliğin de oyunlaştırılmaya ihtiyacı yoktur. Çünkü eğlenceli olan bir işi yapmak için insanların zaten yeteri kadar motivasyonu vardır. Werbach ve Hunter (2012) bu konuda şu örneği vermektedirler: İnsanlara kaybettikleri yakınlarına tabut satma işini gerçekleştiren bir şirket satışlarını artırmak için oyunlaştırmaya gidemez ya da düzenlenen bir piknik organizasyonuna olan katılımı artırmak için oyunlaştırma unsurlarını içeren bir web sitesine ihtiyaç yoktur. Oyunlaştırmaya karar vermeden önce düşünülmesi gereken birkaç nokta daha bulunmaktadır. Oyunlaştırma davranış değiştirmeye yönelik bir yaklaşım olduğu için kazandırılması ya da pekiştirilmesi hedeflenen davranışın gözlemlenebilen bir davranış olması önemlidir. Oyunlaştırmanın işe yarayıp yaramadığının tespit edilmesi hedeflenen davranışın gözlemlenebilen ve hatta kaydedilebilen bir forma getirilmesi gereklidir. Örneğin e-öğrenme yoluyla işlenen bir derste öğrenci katılımını artırmak için e-öğrenme ortamının oyunlaştırılması hedeflenmiştir. Eğitim-öğretim dönemi sonunda belirlenen hedefin gerçekleşip gerçekleşmediğini tespit etmek için bir önceki yılın öğrenci katılım yüzdeleri ile oyunlaştırılmış öğrenme ortamına katılım yüzdeleri kıyaslanır. Oyunlaştırmanın gerçekleştirilmesinde gerekli olan bir diğer özellikte oyunlaştırılmaya çalışılan ortamdaki davranışların pekiştirilmeye uygun olmasıdır. Davranışçı kuram insanların bir davranışı gerçekleştirmeyi devam ettirmesi için o davranışın pekiştirilmesi gerektiğini söyler. Bu kurama göre pekiştirilmeyen davranış zamanla söner. Aynı durum davranışçı kuramdan beslenen oyunlaştırma içinde geçerlidir. Oyuncunun hedeflenen davranışı sürdürmesi için pekiştirilmeye ihtiyacı vardır. Aynı mekanizma aslında bütün oyunlarda kullanılır. Oyuncu bir hamle yaptığında karşılığında muhakkak bir geri bildirim alır. Örneğin, oyuncu bir savaş oyununda tüm rakiplerini alt ettiğinde savaş ganimeti elde eder. Ödül vererek oyuncuyu pekiştirmek oyunlaştırma da yerini rozet ya da puan vermeye bırakmıştır. Oyuncu gibi düşünme (game thinking) oyunlaştırma tasarımında gerekli bir diğer özelliktir. Son olarak, bir davranışın pekiştirilebilmesi için o davranışın bir süreklilik göstermesi gerekmektedir. Bir kez yapılacak bir iş için oyunlaştırma tasarımı gerçekleştirmek boşa kaynak kullanımına neden olacaktır. Bir kez gerçekleşecek bir davranışın gerçekleştirilmesi için oyunlaştırma yapılması da düşünülmemelidir. 271

6 OYUNLAŞTIRMA UNSURLARI Oyunlaştırma unsurları oyunlaştırma tasarımında kullanılan her şeyi kapsamaktadır. Bir oyunda bulunması gereken şeyler nelerdir? sorusuna verilen cevaplar oyunlaştırma da kullanılan oyun tasarım unsurlarını vermektedir. İki farklı zaman dilimine ait oyunun ekran görüntüleri üzerinden oyunlarda kullanılan tasarım öğeleri incelendiğinde oyun tasarımında kullanılan öğeler hakkında yorum yapılabilmektedir.. İlk ekran görüntüsü sosyal paylaşım sitesi Facebook üzerinden oynanan bir çiftlik oyunu olan Farmville ye ait, ikincisi ise 1985 yılında piyasa çıkan ve hala oynanan bir bulmaca oyunu olan Tetris e ait ekran görüntüsüdür. Farmville oyununa ait ekran görüntüsüne bakıldığında oyunda seviyeler olduğu, oyun içinde puan/altın kazanıldığı, oyuncuların kendilerini temsil eden birer avatarlarının olduğunu, oyuncuların oyun esnasında kazandıkları altınlar ile oyun içinde alışveriş yapabildiklerini, oyunun kendine has bir hikayesi olduğunu söylenebilir. Tetris oyununa ait ekran görüntüsüne bakıldığında ise oyunun farklı seviyelere sahip olduğunu, oyunda puan kazanıldığını söylenebilir. Daha detaylı düşünüldüğünde her iki oyunda da oyuncuların bir ilerleme yaşadığını (farmville de çiftliğini büyütürken, Tetris te zorluk düzeyi daha yüksek bulamacalar çözebilmek), oyuncuların oyun içinde sesli ya da görsel olarak geribildirimler aldığını, oyunlar içerinde bazı kısıtlamaların olduğu çıkarımlarını yapabilir. Bu iki oyuna ait ekran görüntüsü üzerine yapılan yorumlar bile oyunlarda kullanılan öğeleri listelemeye yardımcı olmaktadır. Resim 1 Farmville oyununa ait ekran görüntüsü Resim 2 Tetris oyununa ait ekran görüntüsü Puan, seviye, ilerleme, hikaye ve avatar kullanımı gibi oyun tasarımında kullanılan öğeler oyunlaştırma tasarımında kullanılmaktadır. Oyunlaştırma tasarımı yapmak isteyen araştırmacı ve eğitimcilere bir tasarım modeli sunan Werbach ve Hunter (2012), aynı zamanda oyunlaştırma 272

7 unsurlarını bileşenler, dinamikler ve mekanikler olarak sınıflara ayrılmış olup, bu unsurların hepsi bir piramidin basamağı olarak göstermişlerdir (Şekil 1). Üç basamaklı olan bu piramidin en alt basamağında oyun bileşenleri bulunurken orta basamağında oyun mekanizmaları, en üst basamağında ise oyun dinamikleri bulunmaktadır. Dinamikler Mekanikler Bileşenler Şekil 1. Oyunlaştırma Piramidi (Werbach ve Hunter 2012) Dinamikler: Oyunlaştırma unsurları piramidinde en üst sırada yer alan dinamikler oyuncuların direk olarak göremedikleri ya da başka bir ifade ile etkileşim kuramadıkları fakat oyunlaştırma tasarımında belki de önemli bir yere sahip olan kurgusal tasarım ögeleridir. Oyunlaştırmanın oyuncu üzerinde yaratacağı etkinin tasarlanmasında oyun dinamiklerinden faydalanılır. Farklı tiplerdeki oyunculara yönelik çeşitli oyun dinamikleri bulunmaktadır. Oyunlaştırmada kullanılan dinamikler oyunlaştırmanın tamamını etkileyeceği gibi oluşturulacak oyununda kurgusunu oluşturmaktadırlar. Werbach ve Hunter(2012) beş tane dinamik listelemişlerdir (Tablo 1). Mekanizmalar: Dinamikler ile kurgusu yapılan oyunlaştırma mekanikler ile hayata geçirilir. Oyunlaştırmanın etkilediği en önemli değişkenlerden biri olarak görülen bağlılık (engagement) ve motivasyon düzeyini artırmak amacıyla kullanılırlar. Werbach ve Hunter (2012) on temel mekanik sıralamışlardır (Tablo 1). Her bir mekanik aslında bir ya da birden çok dinamiğin gerçekleştirilmesine olanak sağlar. Bileşenler: Oyunlaştırma bileşenleri oyuncu ile etkileşime giren tasarım unsurları olarak tanımlanabilir. Oyuncuların oyunlaştırılmış bağlamda etkileşime girdikleri rozet, lider tablosu, seviyeler, sanal hediyeler vs. gibi tasarım öğeleri oyunlaştırma bileşenlerinin sadece birkaçıdır. 273

8 Kurgusu oyunlaştırma dinamikleri ve mekanikleri ile yapılan oyunlaştırma bu bileşenlerin kullanımı ile desteklenir. Werbach ve Hunter(2012) on beş tane bileşen sıralamışlardır (Tablo 1). Oyunlaştırma Unsurları Dinamikler Mekanikler Bileşenler Kısıtlamalar Duygular Kurgu İlerleme İlişkiler Zorluk Şans İş Birliği ve Rekabet Geri Bildirim Ödüller Alışveriş Durum Sıra Kaynak Edinimi Başarı Avatar Rozetler Lider Tablosu Seviyeler Puanlar Takımlar Sanal Hediyeler İçeriğe Ulaşma Kolleksiyonlar Macera Savaş Hediye Mücadele etme Sosyal grafikler Tablo 1. Oyunlaştırma Unsurları (Werbach ve Hunter, 2012) D6 OYUNLAŞTIRMA TASARIM MODELİ Oyunlaştırma için bir tasarım sürecine ihtiyaç duyulmaktadır. GartnerWerbach ve Hunter (2012) bir oyunlaştırma tasarım modeli oluşturulmuştur. Bu model altı basamaktan oluşmaktadır ve D6 modeli olarak adlandırılmaktadır (Şekil 2). Bu model iş dünyası için hazırlanmış olsa da, farklı bağlamlar ve amaçlar doğrultusunda da kullanılabilmektedir (Erümit & Karakuş, 2015). Hedefleri Belirleme Hedef Davranışları Betimleme Oyuncu Türleri Belirleme Etkinlik Döngüsünü Tasarlama Eğlence Öğelerini İlave Etme Uygun Araçları Belirleme Şekil 2. D6 Oyunlaştırma Tasarımı (Werbach ve Hunter, 2012) 274

9 Hedefleri Belirleme: Oyunlaştırma yapılacak işin belirlenmesi bu modelin ilk aşamasını oluşturmaktadır. Eğitsel amaçlar ile yapılan bir oyunlaştırma tasarımının hedefleri arasında öğrenenlerin derse yönelik motivasyonlarını artırmak, derse karşı olumlu tutum kazandırmak ya da daha alt öğrenen gruplarının için davranış geliştirmeye yönelik hedefler seçebilmektedir. Hedef Davranışları Betimleme: Oyunlaştırma tasarımında bir diğer aşama hedef davranışları belirlemektir. Belirlenen kazanımlara ulaşmak için oyuncuların/ öğrenenlerin hangi davranışları gerçekleştirmesi gerektiğinin tespit edilmesi bu aşamanın temelini oluşturmaktadır. Örneğin, bir derse yönelik katılımı ve motivasyonu oyunlaştırma kullanarak artırmak isteyen bir eğitimci bu hedefini gerçekleştirmek oyuncularının hangi davranışları gerçekleştirmesi gerektiğine karar vermelidir. Hedef davranışların eksiksiz ve tam olarak belirlenmesi oyunlaştırma tasarımının başarılı olmasında büyük rol oynamaktadır. Hedef davranışların belirlenmesi kadar bu davranışları ölçecek ölçüm araçlarının belirlenmesi de bu aşamada yapılmaktadır. Oyuncu Türlerini Belirleme: Oyunlaştırılmış sistemi kullanacak gruba oyuncular denmektedir. Bu aşamada oyunlaştırmanın hedef kitlesi olan oyuncuların türlenin tespit edilmesi amaçlanmaktadır. Bartle (1996) tarafından geliştirilen Bartle oyuncu testi kullanılarak oyuncu türleri tespit edilebilmektedir. Bartle oyuncu testi oyuncuları 4 kategori altına toplamaktadır: başaranlar (achievers), kaşifler (explorers), katiller (killers) ve sosyalleşenler (socializers). Oyuncu türlerinin dağılımı aşağı yukarı %75 sosyalleşenler, %10 kaşifler, %10 başaranlar ve %5 katiller şeklinde olmaktadır(zichermann ve Cunnigham, 2011). Başaranlar: Bu grupta yer alan oyuncular oyun içerisinde belirlenen hedefleri ulaşmayı ve sistemde yer alan ödülleri toplamayı amaçlamaktadırlar. Bu tür oyuncuların çoğunlukta olduğu bir grup için oyunlaştırma yapılırken dijital rozet, puan, seviye,sanal hediyeler gibi oyunlaştırma unsurları kullanılabilir. Başaranlar ödül kazanmakla güdülenebileceği gibi, oyunun kaybedilmesi durumu bu oyuncu türünün sisteme olan ilgisinin yok olmasına veya azalmasına neden olabilmektedir. Bu oyuncu türü için oyunlaştırma yapılırken karşılaşılan zorluk herkesin kazanabileceği bir sistemi tasarlayabilmektir (Zichermann ve Cunnigham, 2011) Kaşifler: Bu grupta yer alan oyuncular yeni şeyler keşfetmekten hoşlanmaktadırlar. Bu türde oyuncuların çoğunlukta olduğu bir grup için oyunlaştırma tasarlanırken, içerik açma, macera, ilerleme duygusu yaşatacak şekilde tasarlanan kurgular kullanılabilir. Katiller: Bu grupta yer alan oyuncular başaranlara benzemekle birlikte daha baskın bir zafer isteği taşımaktadırlar. Oyuncu popülasyonun en küçük bölümünü oluşturan katiller 275

10 başaranlardan farklı olarak oyunu kazanmanın yanı sıra, oyunu kaybeden birilerini görmek isterler (Zichermann ve Cunnigham, 2011) Savaş, rekabet, mücadele etme gibi oyunlaştırma unsurları bu tür oyuncular için kullanılabilir. Sosyalleşenler: Oyuncu popülasyonu arasında en sık görülen oyuncu türü olan sosyalleşenler için diğer oyuncular ile etkileşim halinde olmak önemlidir.takımlar ve işbirliği bu grup oyuncular için tasarlanan oyunlaştırma uygulamalarında kullanılabilir. Ayrıca oyuncuların yaş, cinsiyet, sınıf gibi demografik bilgilerine göre oyunlaştırma tasarımının gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Hedef kitlenin beğeni ve ilgilerinin oyunlaştırmanın başarısına etki edeceği düşünülmektedir. Örneğin Coccoli, Iacono ve Vercelli(2015) yetişkin öğrenenler için tasarladıkları oyunlaştırma çalışmasınıda StarWars temasını kullanarak grup motivasyonu ve katılımını artırmayı planlamışladır. Etkinlik Döngüsü Tasarlama: Oyunlaştırma tasarımında kullanılan iki tür etkinlik döngüsü bulunmaktadır :bağlılık döngüsü (engagement loop) ve ilerleme basamakları (progression stairs). Bağlılık döngüsü oyunlaştırma içerisinde oyuncunun ne yaptığında ne olacağını başka bir deyişle sistemin ona nasıl cevap vereceğini etkinlik düzeyinde tanımlamaktadır (Şekil 3). İlerleme basamkları oyunlaştırmanın genel akışının nasıl olacağı ile ilgilidir (Şekil 4). motivasyon geribidirim etkinlik Şekil 3. Etkinlik Çemberi (Werbach ve Hunter, 2012) Şekil 4. İlerleme Basamakları (Werbach ve Hunter, 2012) Eğlence Öğelerini İlave Etme: Bu aşamada oyunlaştırılmış sistemin eğlenceli olup olmadığı incelenmektedir. Oyuncunun oyunlaştırılmış sistemi gönüllü olarak kullanmasını sağlayacak eğlence unsurlarının sisteme ilave edilmesi gereklidir. Eğlencenin farklı türlerde olduğu bilinmektedir. Lazzaro 4 farklı eğlence türü olduğunu ifade etmiştir:kolay eğlence (easy fun), zor eğlence (hard fun), insan eğlencesi (people fun), ciddi eğlence (serious fun). Oyuncu türleri ile eşleşen eğlence türleri oyunlaştırlmış sisteme dahil edilemelidir. 276

11 Uygun Araçları Belirleme: Modelin son aşamasında belirlenen hedef ve oyuncu türlerine uygun oyun dinamik ve mekanikleri oyunlaştırmaya dahil edilerek oyunlaştırma tasarımı gerçekleştirilir. Oyunlaştırma için önerilen eğitimcilere önerilen platformlar aşağıda listelenmiştir (Kapp, Blair, &Mesch; 2014) Axonify Badgeville BigDoor Bunchball GamEffective Gamify Mozilla s Open Badges project MindTickle OnPoint Digital Knowledge Guru SONUÇ VE ÖNERİLER Eğitsel amaçlarla yapılan oyunlaştırma çalışmalarında öğrencinin derse yönelik motivasyonun ve bağlılığının artırılması amaçlanmaktadır. Bu aşamada verilmesi gereken ilk karar oyunlaştırma kullanımının bu duruma katkı yapıp yapmayacağını tespit etmektir. Oyunlaştırmanın hangi durumlarda kullanılabileceği, simulasyon ve eğitsel oyun kullanımının hangi durumlarda öğrenmeyi daha çok destekleyeceğini alanyazın desteği ile kararlaştırıldıktan sonra oyunlaştırma tasarımı iyiyapılandırılmış sistemli bir süreç şeklinde gerçekleştirilmelidir. Alanyazında oyunlaştırma tasarımına yönelik farklı tasarım çerçeveleri bulunmaktadır (Werbach ve Hunter, 2012; Marache-Francisco and Brangier, 2013; Versteeg, 2013; Burke, 2014; Marczewski, 2014). Bu çalışmada Werbach ve Hunter (2012) tarafından geliştirilen D6 modeli tanıtılmıştır. Çalışmada değinilen noktalara ek olarak eğitsel bağlamlarda oyunlaştırma tasarımına yönelik öneriler şu şekilde sıralanabilir: Oyunlaştırma tasarımı gerçekleştirilirken öğretim mesaj tasarımı ilkeleri de göz önünde bulundurulmalıdır. 277

12 Kullanılması planlanan oyun tasarım unsurlarının öğrenenlerin motivasyon düzeyine katkısı kadar konu dışı (extranous load) yaratıp yaratmayacağını dikkate alınmalıdır. Oyunlaştırma tasarımında kullanılan görsellerin görsel tasarım ilkelerine uygun olarak tasarlanması oyunlaştırma tasarımına olumlu katkıda bulunacaktır. KAYNAKLAR Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline MA: Gartner Inc. Coccoli M., Iacono S., Vercelli G. (2015), Applying gamification techniques to enhance the effectiveness of video-lessons, Journal of e-learning and Knowledge Society, v.11, n.3, ISSN: , e-issn: Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O Hara, K. and Dixon, D. (2011), Gamification: Using Game Design. The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, 1p. Erümit, S. F., & Karakuş, T.(2015). Eğitim Ortamlarına Yeni Bir Yaklaşım : Oyunlaştırma. In B. Akkoyunlu, & H. F. Aytekin İşman, Eğitim Teknolojileri Okumaları, 2015 (p. 401). Ankara: TOJET. Gartner. (2014) Gartner says by 2014, 80 percent of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily due to poor design. adresinden 5 Mayıs 2015 tarihinde erişilmiştir. Groh, F. (2012), Gamification:State of The Art Definition and Utilization. Research Trends in Media Informatics, Ulm, 39-45pp. Kapp K, M., Blair L., & Mesch R. (2014). The Gamificaton of Learning and Instruction Fieldbook Ideas into the Practice. San Francisco: Wiley. Marache-Francisco C.,& Brangier E. (2013) Process of gamification. from the consideration of gamification to its practical implementation, CENTRIC 2013, The Sixth Marczewsky A.(2014), Gamification design vs game design Seaborn, K., and Fels, D. (2015), Gamification in theory and action:a survey. International Journal of Human -Computer Studies, 74, 14-31pp. Werbach, K., and DanHunter. (2012), For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions. Versteeg M., (2013), Ethics & gamification design: a moral framework for taking responsibility. Yılmaz, E. A., (2015). Oyunlaştırma (1. Baskı ed.). İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım 278

13 Zicherman, G., and Cunningham, C. (2011), Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O'Reiily Media. Zichermann, G., and Linder, J. (2010), Game-based Marketing: Inspire Customer Loyalty through Rewards, Challenges, and Contests. Hoboken, New Jersey: Jon Wiley and Sons. TDK. (2006, Eylül 26). Güncel Türkçe Sözlük. Retrieved 08 11, 2016, from Türk Dil Kurumu: 29a adresinden 10 Kasım 2016 tarihinde erişilmiştir. 279

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Meryem Fulya GÖRHAN Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim

Detaylı

Marketing Camp 17 Summer Nedir?

Marketing Camp 17 Summer Nedir? Marketing Camp 17 Summer Nedir? Marketing Camp 17 Summer Türkiye de ilk kez hikayeleştirme, oyunlaştırma ve kullanıcı deneyimi olmak üzere güncel pazarlama disiplinlerini tasarımsal düşünce perspektifiyle

Detaylı

ÇEVRİMİÇİ ÖĞRENME ORTAMLARINDA OYUNLAŞTIRMA: ROZET KULLANIMI

ÇEVRİMİÇİ ÖĞRENME ORTAMLARINDA OYUNLAŞTIRMA: ROZET KULLANIMI ÇEVRİMİÇİ ÖĞRENME ORTAMLARINDA OYUNLAŞTIRMA: ROZET KULLANIMI Öğr. Gör. Can Güler Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Eskişehir canguler@anadolu.edu.tr Öğr. Gör. Emel Güler Anadolu Üniversitesi Açıköğretim

Detaylı

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi EJER CONGRESS 2014 BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS 24-26 NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi 24-26 APRIL 2014 Istanbul University Congress Center EJER COGRESS 2014

Detaylı

Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler

Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler Arş. Gör. Sezan SEZGİN a a Mehmet

Detaylı

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL?

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL? GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL? S İ BEL SOMYÜREK B İLAL ATASOY İçerik Neden gezinme adaptasyonuna ihtiyaç duyulur? Gezinme adaptasyonu nedir? Gezinme adaptasyonu nasıl gerçekleştirilir? Sonuç ve öneriler

Detaylı

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim 2013 1

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim 2013 1 Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL hakanyuksel@sdu.edu.tr SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ Akademik Bilişim 2013 1 İçerik Hareket Temelli İşlemler Temassız hareket algılayıcısı: Kinect Kinect Uygulamaları Kinect in getirdikleri

Detaylı

Dijital Pazarlama Ajansı

Dijital Pazarlama Ajansı Ocak 2018 Strateji ve Hizmetler Dijital Pazarlama Ajansı Eda Kara Marketing Director Reklam taktikleri ve dijital çözümler İçindekiler 4 01 Hakkımızda Naapsak Sosyal Medya Ajansı hakkında merak 04 Müşteriler

Detaylı

Emotional Desgin in Multimedia Learning

Emotional Desgin in Multimedia Learning Emotional Desgin in Multimedia Learning Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Yakup Selçuk YILDIRIM 2015 İçerik Çoklu Ortam Emotional Design Araştırma Çoklu Ortam Metin, resim, ses ve hareketli resimlerin

Detaylı

KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 (33): , 2017 ISSN: ,

KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 (33): , 2017 ISSN: , KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 (33): 134-143, 2017 ISSN: 2147-7833, www.kmu.edu.tr Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma* Kyial Baiturova 1, Selda Başaran Alagöz 2 1

Detaylı

Yıl: 4, Sayı: 12, Ağustos 2017, s

Yıl: 4, Sayı: 12, Ağustos 2017, s Yıl: 4, Sayı: 12, Ağustos 2017, s. 431-444 Yılmaz KOÇAK 1 Mesut ÖZONUR 2 Mehmet Ġsmail SOLMAZ 3 Ali Kemal UĞUR 4 ġükrü Çetin ĠLĠN 5 OYUNLAġTIRMA TEMELLĠ MOBĠL UYGULAMADAN ELDE EDĠLEN OYUN BAġARISININ AKADEMĠK

Detaylı

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Educational On-line Programmes for Teachers and Students Educational On-line Programmes for Teachers and Students Hamit İVGİN - İstanbul Provincial Directorate of National Education ICT Coordinator & Fatih Project Coordinator in İstanbul Kasım 2014 - İSTANBUL

Detaylı

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA XVI. Akademik Bilişim Konferansı 5-7 Şubat 2014 Mersin Akademik Bilişim Mersin Üniversitesi BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA Meliha ACAR N. Tuğbagül ALTAN AKIN Sümeyye Elif GÖKDAĞ Zeynep Gazal

Detaylı

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü 2011 Gündem Öğrenme Nereye Gidiyor? Y Kuşağı Ne Bekliyor? E öğrenme İçin E Öğrenme Dünyası ndaki ndaki Diğer Trendler

Detaylı

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa SARITEPECİ Hatice YILDIZ İçindekiler 1. Giriş 2. Eğitsel Bilgisayar

Detaylı

DİJİTAL OYUNLAR VE OYUNLAŞTIRMANIN SAĞLIK ALANINDA KULLANIMI

DİJİTAL OYUNLAR VE OYUNLAŞTIRMANIN SAĞLIK ALANINDA KULLANIMI DİJİTAL OYUNLAR VE OYUNLAŞTIRMANIN SAĞLIK ALANINDA KULLANIMI Yrd. Doç. Dr. Pelin Öğüt Mersin Üniversitesi İletişim Fakültesi Gazetecilik Bölümü Yrd. Doç. Dr. Aslıhan Ardıç Çobaner Mersin Üniversitesi Sağlık

Detaylı

ÖĞRETMEN ADAYLARININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ

ÖĞRETMEN ADAYLARININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ Doç. Dr. Deniz Beste Çevik Balıkesir Üniversitesi Necatibey Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü Müzik Eğitimi Anabilim Dalı beste@balikesir.edu.tr

Detaylı

Akademik Bilişim Ekibinin Dikkatine;

Akademik Bilişim Ekibinin Dikkatine; 07.01.2012 Akademik Bilişim Ekibinin Dikkatine; Ege Üniversitesi - Bilgisayar Mühendisliği Anabilim Dalı Tezli Doktora Programı 1. sınıf öğrencisi olarak, Akademik Bilişim 2012 Konferansı nda tüm katılımcılara

Detaylı

M-GEN (emgen okunur) yolunu açtık. Sonra kendimiz de yoğun istek üzerine Dijital Ajans olduk:)

M-GEN (emgen okunur) yolunu açtık. Sonra kendimiz de yoğun istek üzerine Dijital Ajans olduk:) MERHABA M-GEN (emgen okunur) Türkiye nin Fütürist İş Tasarımları sunan ilk şirketi olarak 2006 da Fütürist Ufuk Tarhan tarafından kuruldu. Adımız M-GEN. Millennium Generation dan (Milenyum Nesli) türetilmiş

Detaylı

zevklerinizi öğrenir ve sizi seveceğiniz yerlere yönlendirir

zevklerinizi öğrenir ve sizi seveceğiniz yerlere yönlendirir Deniz Kahraman zevklerinizi öğrenir ve sizi seveceğiniz yerlere yönlendirir yakınınızdaki kişilerle iletişime geçip buluşabileceğiniz en kolay yol Kişiselleştirilmiş Yerel Arama İletişim & Etkinlikler

Detaylı

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip NEDEN DOĞULİNE Detaylı Analiz Yapılan tüm çalışmaların temeli ve ilk adımı, detaylı analizdir. Analiz adımında, ürünün teknik, anahtar kelime, UI & UX, backlink, hedef kitle ve rakip analizi yapılır. Analiz

Detaylı

T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI

T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI SOSYAL MEDYADA MARKA TOPLULUKLARININ ÖNEMİ VE BİR ARAŞTIRMA YÜKSEK LİSANS TEZİ Tez Danışmanı: Prof. Dr. Mehmet Yaman ÖZTEK

Detaylı

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı İçindekiler Giriş İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? Kullanılabilirlik nedir? Kullanılabilirlik Testi nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı İnsan Bilgisayar Etkileşimi

Detaylı

TR2009/0136.01-02/409 Benim için İnsan Hakları «Human Rights for Me» Body of Knowledge for AC/HR Education

TR2009/0136.01-02/409 Benim için İnsan Hakları «Human Rights for Me» Body of Knowledge for AC/HR Education Benim için İnsan Hakları «Human Rights for Me» Body of Knowledge for AC/HR Education Benim için İnsan Hakları «Human Rights for Me» DVE/İHE için Bilgi Bankası FLOW CHART Overall framework: Bologna Functional

Detaylı

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir.

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital Pazarlama, rekabet avantajı için yeni kaynaklara ulaşımı

Detaylı

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ 5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA

Detaylı

Eği;mde Oyunlaş>rma (Gamifica;on ) ve Ters- Yüz Sınıflar (Flipped Classroom) Yrd.Doç.Dr. Tuncay Sarıtaş Özge Yıldız

Eği;mde Oyunlaş>rma (Gamifica;on ) ve Ters- Yüz Sınıflar (Flipped Classroom) Yrd.Doç.Dr. Tuncay Sarıtaş Özge Yıldız Eği;mde Oyunlaş>rma (Gamifica;on ) ve Ters- Yüz Sınıflar (Flipped Classroom) Yrd.Doç.Dr. Tuncay Sarıtaş Özge Yıldız Değişmeyen tek şey değişimin kendisidir. Herakleitos Teknolojinin gelişmesiyle her alanda

Detaylı

K E C E L E G ĞIMLILIĞI

K E C E L E G ĞIMLILIĞI GELECEK SENSiN SİGARA BAĞIMLILIĞI ALKOL BAĞIMLILIĞI İNTERNET GÜVENLİĞİ TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI SAĞLIKLI BESLENME DOĞRU BESLENME ÖZSAYGI HAYIR DİYEBİLME BECERİSİ AKRAN BASKISI AİLE İÇİ İLETİŞİM BAŞARI ZAMAN

Detaylı

Electronic Letters on Science & Engineering 2(2) (2011) Available online at www.e-lse.org

Electronic Letters on Science & Engineering 2(2) (2011) Available online at www.e-lse.org Electronic Letters on Science & Engineering 2(2) (2011) Available online at www.e-lse.org ERP: Enterprise Resource Planning Ceyda Şahbazoğlu 1, Feyzullah Temurtaş 2,* 1 Sakarya Üniversitesi, Fen Bilimleri

Detaylı

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ Web Temelli Öğretim Yönetim Sistemleri ve İçerik Yönetim Sistemlerinin Bilginin Yönetilmesi ve Sunumu Açısından Değerlendirilmesi R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ 28.12.2007 Madran

Detaylı

E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Öğrenenlerin Motivasyon Durumlarına Katkısının İncelenmesi

E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Öğrenenlerin Motivasyon Durumlarına Katkısının İncelenmesi E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Öğrenenlerin Motivasyon Durumlarına Katkısının İncelenmesi Yeliz TUNGA Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi

Detaylı

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta SS-011 Sunum Tarihi: 29 Nisan 2015 Çarşamba Sunum Saati: 10.45-12.00 Salon Adı: Kongre Kültür Merkezi Salon III Oturum Adı: Sözel Bildiri Oturumu II Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi,

Detaylı

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş ISE 407 Her İkisi 3 0 0 3 5

Detaylı

EPİSTEMOLOJİK İNANÇLAR ÜZERİNE BİR DERLEME

EPİSTEMOLOJİK İNANÇLAR ÜZERİNE BİR DERLEME EPİSTEMOLOJİK İNANÇLAR ÜZERİNE BİR DERLEME Fatih KALECİ 1, Ersen YAZICI 2 1 Konya Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik Eğitimi 2 Adnan Menderes Üniversitesi, Eğitim Fakültesi,

Detaylı

Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa. Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi

Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa. Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi Tanıtım için neden sosyal medyayı tercih ediyoruz? Kolay ulaşılabilirliği Yaygın kullanımı Kullanım kolaylığı Rekabet

Detaylı

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş ISE 407 Her İkisi 3 0 0 3 5

Detaylı

Arş. Gör. Raziye SANCAR

Arş. Gör. Raziye SANCAR Arş. Gör. Raziye SANCAR EĞİTİM DURUMU Derece Üniversite/Bölüm/Program Yıl Doktora Yüksek Lisans Lisans Eğitim Teknolojisi Doktora Programı. Eğitim Teknolojisi Yüksek Lisans Programı. Selçuk Üniversitesi,

Detaylı

İnsan Bilgisayar Etkileşimi Alanına Genel Bakış

İnsan Bilgisayar Etkileşimi Alanına Genel Bakış İnsan Bilgisayar Etkileşimi Alanına Genel Bakış İçerik İBE Nedir? İBE Tarihi Neden Önemli Ana Bileşenler Bölüm Sonu Etkinliği İBE Nedir? Etkileşimli teknolojilerin tasarımı, geliştirilmesi, değerlendirilmesi

Detaylı

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. AKADEMİ GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ 20 18 Eğitim Kataloğu * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ve Öğretim Tasarımı Her branştan

Detaylı

Grup çalışması için Yönerge: Grupça seçtiğiniz haberde Problem nedir? Çözümü nedir?

Grup çalışması için Yönerge: Grupça seçtiğiniz haberde Problem nedir? Çözümü nedir? Grup çalışması için Yönerge: Grupça seçtiğiniz haberde Problem nedir? Çözümü nedir? Performans problemi: İşin gerektirdiği davranışı istenen düzeyde gerçekleştirememek - seyahat harcamaları formunda bilgi

Detaylı

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC) Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC) Sistem analistlerinin ve kullanıcı faaliyetlerinin spesifik döngüsünün kullanılmasıyla En iyi geliştirilmiş sistemin oluşmasını

Detaylı

Temel ve Uygulamalı Araştırmalar için Araştırma Süreci

Temel ve Uygulamalı Araştırmalar için Araştırma Süreci BÖLÜM 8 ÖRNEKLEME Temel ve Uygulamalı Araştırmalar için Araştırma Süreci 1.Gözlem Genel araştırma alanı 3.Sorunun Belirlenmesi Sorun taslağının hazırlanması 4.Kuramsal Çatı Değişkenlerin açıkça saptanması

Detaylı

Chapter 15. Getting the Gameplay Working. T. Kıvanç Bayraktaroğlu

Chapter 15. Getting the Gameplay Working. T. Kıvanç Bayraktaroğlu Chapter 15 Getting the Gameplay Working T. Kıvanç Bayraktaroğlu Filmler mi Oyunlar mı? Hollywood Başarısı Bu filmi nasıl yaparız değil, parayı nerden bulacağız? Oyun Geliştirme ve Film Yapımı Tahmin edilebilirlik

Detaylı

SAĞLIK BİLGİSİ DERSİ MÜZÂKERE KONULARI

SAĞLIK BİLGİSİ DERSİ MÜZÂKERE KONULARI SAĞLIK BİLGİSİ DERSİ MÜZÂKERE KONULARI Bu dosyadaki maddeler, 2014 Haziran döneminde yapılan mesleki çalışmalardan seçilmiştir. Bilindiği gibi Haziran döneminde; İHL Meslek Dersleri, DKAB ve Kültür Dersleri

Detaylı

İnsan-Mekân İlişkisi Bağlamında Yaşlı Dostu Mekânlar

İnsan-Mekân İlişkisi Bağlamında Yaşlı Dostu Mekânlar İnsan-Mekân İlişkisi Bağlamında Yaşlı Dostu Mekânlar Yazar Dr. Nihal Arda Akyıldız ISBN: 978-605-9247-62-7 Ağustos, 2017 / Ankara 100 Adet Yayınları Yayın No: 234 Web: grafikeryayin.com Kapak ve Sayfa

Detaylı

İŞLETMELERDE KURUMSAL İMAJ VE OLUŞUMUNDAKİ ANA ETKENLER

İŞLETMELERDE KURUMSAL İMAJ VE OLUŞUMUNDAKİ ANA ETKENLER ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ HALKLA İLİŞKİLER VE TANITIM ANA BİLİM DALI İŞLETMELERDE KURUMSAL İMAJ VE OLUŞUMUNDAKİ ANA ETKENLER BİR ÖRNEK OLAY İNCELEMESİ: SHERATON ANKARA HOTEL & TOWERS

Detaylı

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi, etkileşimli (interactive) teknolojilerin tasarımı, değerlendirmesi ve uygulaması ile ilgilenen

Detaylı

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI 15. MİLLİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ KONGRESİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI Doç. Dr. Ayşe GÜROL Atatürk Üniversitesi, ayseparlak42@gmail.com Bilim ve teknoloji alanında değişim

Detaylı

Internet te Pazarlama

Internet te Pazarlama Umut Al H.Ü. Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü umutal@hacettepe.edu.tr Pazarlama Taktikleri Halkla ilişkiler Reklâm Doğrudan posta Telepazarlama Internet Internet - Büyüklük Kullanıcı sayısı 665 milyon (International

Detaylı

KONGRE KAYIT AÇILIŞ TÖRENİ MÜZİK KONSERİ. 11:30-12:30 Helen Padgett COMPUTATIONAL THINKING AND THE INTEGRATION OF TECHNOLOGY INTO EDUCATION

KONGRE KAYIT AÇILIŞ TÖRENİ MÜZİK KONSERİ. 11:30-12:30 Helen Padgett COMPUTATIONAL THINKING AND THE INTEGRATION OF TECHNOLOGY INTO EDUCATION Perşembe 12 Eylül 2008 Hall A Hall B Hall C Hall D 08:40-09:00 09:00-09:20 09:20-09:40 KONGRE KAYIT 09:40-10:00 10:00-10:30 10:30-10:50 AÇILIŞ TÖRENİ 10:50-11:10 11:10-11:30 MÜZİK KONSERİ 11:30-11:50 11:50-12:50

Detaylı

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GELECEĞİ BUGÜNDEN GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 2 E-ENSTİTÜ SÖZLÜĞÜ Uzaktan eğitim: Farklı

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Bilgisayar II Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Eğitim Öğretim Sistemi Örgün Öğretim (x) Dersin Türü Zorunlu (x) Seçmeli

Detaylı

Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları

Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları Arş. Gör. Tolga Çakmak Hacettepe Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü tcakmak@hacettepe.edu.tr Atılım Üniversitesi Kütüphanesi 29.03.2012 Sunum Planı

Detaylı

kuizzz kuizzz uygulama klavuzu

kuizzz kuizzz uygulama klavuzu uygulama klavuzu 2015 içindekiler nedir nasıl kullanılır? kontrol paneli play..com gelişmiş özellikler sınıf uygulamaları akademik nedir projeksiyonlu bilgisayar laboratuvarlarında ya da akıllı tahtaya

Detaylı

1. Özel Yetenekli Öğrencilerin Psikolojisine Genel Bakış... 1

1. Özel Yetenekli Öğrencilerin Psikolojisine Genel Bakış... 1 İçindekiler 1. Özel Yetenekli Öğrencilerin Psikolojisine Genel Bakış... 1 Marilena Z. Leana-Taşcılar Özet...1 Üstün zekâlıyım: "Eyvah!" mı? "Yaşasın!" mı?...4 Etiketleme...6 Etiketlemenin Avantajları ve

Detaylı

Emre Ünsal, Erdem Arıkan, Kökten Ulaş Birant Dokuz Eylül Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, İzmir, 2012

Emre Ünsal, Erdem Arıkan, Kökten Ulaş Birant Dokuz Eylül Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, İzmir, 2012 Yazılım Mühendisliği Etiği: Literatür Taraması Emre Ünsal, Erdem Arıkan, Kökten Ulaş Birant Dokuz Eylül Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, İzmir, 2012 Özet Araştırmanın Amacı. Yazılım Mühendisliği

Detaylı

İçerik Yönetim Sistemi ile Örnek Bir Web Sayfası Tasarımı

İçerik Yönetim Sistemi ile Örnek Bir Web Sayfası Tasarımı İçerik Yönetim Sistemi ile Örnek Bir Web Sayfası Tasarımı Nurettin Doğan 1, Şendoğan Şen 2, H. Hüseyin Sayan 3 1 Gazi Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi, Elektronik ve Bilgisayar Eğitimi Bölümü, Ankara

Detaylı

Internet te Pazarlama

Internet te Pazarlama Internet te Pazarlama Umut Al H.Ü. Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü umutal@hacettepe.edu.tr Pazarlama Taktikleri Halkla ilişkiler Reklâm Doğrudan posta Telepazarlama Internet Internet - Büyüklük Kullanıcı

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : A.SEÇMELİ V: KISA SÜRELİ PSİKOLOJİK DANIŞMA Ders No : 0310360193 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 4 Ders Bilgileri

Detaylı

CRM UYGULAMALARINDA BAŞARI ĐÇĐN BĐLĐNMESĐ GEREKENLER

CRM UYGULAMALARINDA BAŞARI ĐÇĐN BĐLĐNMESĐ GEREKENLER 1-Pazarlama konsepti ve bilişim destekli CRM sistemleri 2-CRM Nedir? Neden CRM? 3- CRM modelleri 4-CRM uygulama noktaları 5-CRM projelerinde başarı ve başarısızlığı etkileyen faktörler CRM UYGULAMALARINDA

Detaylı

Akıllı Ortamlarda Sensör Kontrolüne Etmen Tabanlı Bir Yaklaşım: Bir Jadex Uygulaması

Akıllı Ortamlarda Sensör Kontrolüne Etmen Tabanlı Bir Yaklaşım: Bir Jadex Uygulaması Akıllı Ortamlarda Sensör Kontrolüne Etmen Tabanlı Bir Yaklaşım: Bir Jadex Uygulaması Özlem Özgöbek ozlem.ozgobek@ege.edu.tr Ege Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü İZMİR Sunum Planı - Giriş - Benzer

Detaylı

First Stage of an Automated Content-Based Citation Analysis Study: Detection of Citation Sentences

First Stage of an Automated Content-Based Citation Analysis Study: Detection of Citation Sentences First Stage of an Automated Content-Based Citation Analysis Study: Detection of Citation Sentences Zehra Taşkın, Umut Al & Umut Sezen {ztaskin, umutal, u.sezen}@hacettepe.edu.tr - 1 Plan Need for content-based

Detaylı

Classification of Students Digital Badge Usage Status Depending on Online Learning Behaviors in a Gamification Application

Classification of Students Digital Badge Usage Status Depending on Online Learning Behaviors in a Gamification Application Oyunlaştırma Uygulamasında Çevrimiçi Öğrenme Davranışlarına Dayalı Olarak Öğrencilerin Dijital Rozet Kullanım Durumlarının Sınıflandırılması Fatih Erdoğdu Karadeniz Teknik Üniversitesi Mehmet Kokoç Karadeniz

Detaylı

Internet te Pazarlama

Internet te Pazarlama Internet te Pazarlama Umut Al H.Ü. Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü umutal@hacettepe.edu.tr Pazarlama Taktikleri Halkla ilişkiler Reklâm Doğrudan posta Telepazarlama Internet Internet - Büyüklük Kullanıcı

Detaylı

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN: UZAKTAN EĞİTİM DERSLERİNDE YILİÇİ ETKİNLİKLERİNİN ARTTIRILMASININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİLERİ Öğr. Gör. Dr. Serdar Solak Kocaeli Üniversitesi serdars@kocaeli.edu.tr Yrd. Doç. Dr. Umut Altınışık Kocaeli

Detaylı

BDE Avantajlar & Dezavantajlar

BDE Avantajlar & Dezavantajlar BDE Avantajlar & Dezavantajlar 1 Öğrenme Hızı Katılımcı Öğrenme Çeşitlilik Kayıt Tutma Uygunluk Zamandan Bağımsızlık Görsel Çekicilik Güdüleme Özel Durumlar Tutarlılık Etkinlik ve Etkililik Bilgi Yönetimi

Detaylı

Sosyal Medya Uzmanlığı Ders Programı

Sosyal Medya Uzmanlığı Ders Programı Sosyal Medya Uzmanlığı - Müfredat // Ders Saati: 48 Saat Orhan Akkuş - Sosyal Beyin 23 Ocak 2015 Sosyal Medya Uzmanlığı Ders Programı Sosyal Medyada Uzmanı Nedir? Ne İş yapar? Ders Saati ( 2 Saat) Giriş

Detaylı

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Dr. Belgin BOZ YÜKSEKDAĞ a a Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi, Eskişehir,

Detaylı

n11.com VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ n11.com, euro.message Pazarlama Bulut Entegrasyonu ile Büyük Veriler Kullanıyor

n11.com VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ n11.com, euro.message Pazarlama Bulut Entegrasyonu ile Büyük Veriler Kullanıyor n11.com VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ n11.com, euro.message Pazarlama Bulut Entegrasyonu ile Büyük Veriler Kullanıyor ŞİRKET n11.com Müşteri n11.com, Mart 2013'te Türk Doğuş Grubu ile Güney Kore'li SK Grubu

Detaylı

REHBERLİK NEDİR? Bahsedilen rehberlik tanımlarının ortak yönleri ise:

REHBERLİK NEDİR? Bahsedilen rehberlik tanımlarının ortak yönleri ise: REHBERLİK SÜREÇLERİ REHBERLİK NEDİR? Bireye kendini anlaması, çevredeki olanakları tanıması ve doğru kararlar vererek özünü gerçekleştirebilmesi için yapılan sistematik ve profesyonel yardım sürecidir

Detaylı

TEMEL ROBOTİK UYGULAMALAR VE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM EĞİTİMİNDEKİ YERİ

TEMEL ROBOTİK UYGULAMALAR VE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM EĞİTİMİNDEKİ YERİ TEMEL ROBOTİK UYGULAMALAR VE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM EĞİTİMİNDEKİ YERİ Öğr. Gör. Sertaç Karsan Erbaş Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Enformatik Bölümü, Bomonti Kampüsü İstanbul sertac.erbas@msgsu.edu.tr

Detaylı

Google Görüntülü Reklam Ağı.Hedefleme

Google Görüntülü Reklam Ağı.Hedefleme Google Görüntülü Reklam Ağı.Hedefleme seçenekleri. Hedefleme seçeneğiniz. Google Görüntülü Reklam Ağı Nedir? (GDN), reklamlarınızı yerleştirebileceğiniz reklam alanlarına sahip web sitesi ağıdır, ilgi

Detaylı

Eğitimde Yeni Teknolojiler

Eğitimde Yeni Teknolojiler Eğitimde Yeni Teknolojiler Yard. Doç. Dr. Yüksel GÖKTAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Kâzım Karabekir Eğitim Fakültesi, Atatürk Üniversitesi ERZURUM www.yukselgoktas.com Fiziksel Arayüz

Detaylı

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2013 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile karşı

Detaylı

Z G N ZİGANA GRUP ZGN MEDYA

Z G N ZİGANA GRUP ZGN MEDYA Z G N ZİGANA GRUP ZGN MEDYA PRODÜKSİYON 01 MARKA TANITIMI 02 MARKA YÖNETİMİ 03 DİJİTAL MEDYA 04 YAZILIM 05 Fotoğraf Hizmetlerimiz Moda Çekimi Ürün Çekimi Gıda Çekimi Mimari Çekimler Mobilya Çekimi Endüstriyel

Detaylı

TABLET MENÜ RESTORANLAR/KAFELER İÇİN TABLET MENÜLER

TABLET MENÜ RESTORANLAR/KAFELER İÇİN TABLET MENÜLER TABLET MENÜ RESTORANLAR/KAFELER İÇİN TABLET MENÜLER TABLET MENÜ NEDİR? Tablet bilgisayar üzerinde çalışan dokunmatik ve etkileşimli bir menüdür. Müşterilerinize sunduğunuz klasik karton menülerin yerini

Detaylı

SOSYAL MEDYA YÖNETİMİ SUNUM DOSYASI

SOSYAL MEDYA YÖNETİMİ SUNUM DOSYASI SOSYAL MEDYA YÖNETİMİ SUNUM DOSYASI Sosyal Medya Kanallarımız Günlük olarak milyonlarca insan tarafından kullanan tüm sosyal medya ortamlarında HEM BİLGİSAYAR HEM DE MOBİL CİHAZLARDA en sık kullanılan

Detaylı

ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU

ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU Öğretmen Akademisi Vakfı, Öğrenen Lider Öğretmen (ÖLÖ) eğitimi ile ilk ve ortaokul düzeyindeki öğretmenlere iletişim becerileri,

Detaylı

BÖLÜM II : ÖĞRENCİ DAVRANIŞLARINI ETKİLEYEN SOSYALVE PSİKOLOJİK FAKTÖRLER... 29

BÖLÜM II : ÖĞRENCİ DAVRANIŞLARINI ETKİLEYEN SOSYALVE PSİKOLOJİK FAKTÖRLER... 29 İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ... III BÖLÜM I :YÖNETİM VE SINIF YÖNETİMİ... 11 Yönetim... 13 Sınıf Yönetimi Kavramı... 15 Sınıf Yönetimi... 16 Sınıf Yönetimi Gelişimi... 17 Sınıf Yönetiminin Önemi... 18 Sınıf Yönetimi

Detaylı

Kütüphaneler ve Sosyal Medya. Mehmet Can Soyulmaz Field Sales Representative EBSCO Publishing. @msoyulmaz

Kütüphaneler ve Sosyal Medya. Mehmet Can Soyulmaz Field Sales Representative EBSCO Publishing. @msoyulmaz Kütüphaneler ve Sosyal Medya Mehmet Can Soyulmaz Field Sales Representative EBSCO Publishing @msoyulmaz Ajanda Kütüphaneler ve Sosyal Medya Üzerine EBSCO nun Anketi Anket ile ilgili Çeşitli Çıktılar EBSCO

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 2 Kullanıcıların site içeriğini belirlemede rol oynadığı, Dinamik, Teknik bilgi gerektirmeyen, Çok yönlü etkileşim sağlayan,

Detaylı

TEKNOLOJĠ PLANLAMASI. Başkent Üniversitesi

TEKNOLOJĠ PLANLAMASI. Başkent Üniversitesi TEKNOLOJĠ PLANLAMASI Başkent Üniversitesi ÖĞRENĠM KAZANIMLARI Bu dersi bitirdiğinizde; Teknoloji planlamasının ne olduğuna ilişkin bilgi edinecek, Teknoloji planlamasının amacını öğrenecek, Teknoloji planı

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Kerem OK Işık Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Enformasyon Teknolojileri Bölümü kerem.ok@isikun.edu.tr

Yrd. Doç. Dr. Kerem OK Işık Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Enformasyon Teknolojileri Bölümü kerem.ok@isikun.edu.tr Yrd. Doç. Dr. Kerem OK Işık Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Enformasyon Teknolojileri Bölümü kerem.ok@isikun.edu.tr 1. Adı Soyadı : Kerem OK 2. Doğum Tarihi : 02.11.1984 3. Unvanı : Yardımcı Doçent

Detaylı

International Journal of Innovative Research in Education

International Journal of Innovative Research in Education International Journal of Innovative Research in Education Volume 03, Issue 3, (2016) 143-154 www.ijire.eu A content analysis of master and doctorate thesis in the area of gamification Oyunlaştırma alanında

Detaylı

ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ EBY718 EĞİTİM TEKNOLOJİSİ VE TEKNOLOJİ LİDERLİĞİ 1. Hafta Ders Notu

ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ EBY718 EĞİTİM TEKNOLOJİSİ VE TEKNOLOJİ LİDERLİĞİ 1. Hafta Ders Notu 2016 2017 ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ EBY718 EĞİTİM TEKNOLOJİSİ VE TEKNOLOJİ LİDERLİĞİ 1. Hafta Ders Notu Giriş Çağdaş öğrenme-öğretme yaklaşımları, artan nüfus, eğitimin sosyal değerindeki artış gibi birçok

Detaylı

Okul Temelli Mesleki Gelişim Nedir?

Okul Temelli Mesleki Gelişim Nedir? Okul Temelli Mesleki Gelişim Nedir? Okul Temelli Mesleki Gelişim (OTMG), okul içinde ve dışında öğretmenlerin mesleki bilgi, beceri, değer ve tutumlarının gelişimini destekleyen, etkili öğrenme ve öğretme

Detaylı

Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri

Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri Y. Müh. Cemalettin Öcal FİDANBOY TÜBİTAK UEKAE ocalfidanboy@tubitak.gov.tr Meral YÜCEL TÜBİTAK

Detaylı

Öğrenciler analiz programları hakkında bilgi sahibi olurlar

Öğrenciler analiz programları hakkında bilgi sahibi olurlar Ders Öğretim Planı Dersin Kodu 0000 Dersin Seviyesi Lisans Dersin Adı Bilgisayar Destekli Tasarım ve İmalat Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS Seçmeli Dersin Amacı İmalat amaçlı bir endüstriyel tasarımda, tasarım

Detaylı

Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları

Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı SE 440 Seçmeli 3 0 0 3

Detaylı

EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme

EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme Giriş Öğretim bir sanattır ve her sanat dalında olduğu gibi öğretim alanında da incelikler vardır. Disiplinler arası

Detaylı

BDE Avantajlar & Dezavantajlar. http://w3.gazi.edu.tr/web/usta 1

BDE Avantajlar & Dezavantajlar. http://w3.gazi.edu.tr/web/usta 1 BDE Avantajlar & Dezavantajlar http://w3.gazi.edu.tr/web/usta 1 BDE in Avantajları Geleneksel öğretim yöntemleriyle karşılaştırıldığında, bilgisayar destekli eğitimin birçok avantajı olduğu görülmektedir.

Detaylı

TEGEP EĞİTİM VE GELİŞİM PLATFORMU DERNEĞİ ÖĞRENENİ TANIMAK ARAŞTIRMASI

TEGEP EĞİTİM VE GELİŞİM PLATFORMU DERNEĞİ ÖĞRENENİ TANIMAK ARAŞTIRMASI TEGEP EĞİTİM VE GELİŞİM PLATFORMU DERNEĞİ ÖĞRENENİ TANIMAK ARAŞTIRMASI GİRİŞ 24-25 Ekim 217 tarihlerinde gerçekleştirilen TEGEP 7. Eğitim ve Gelişim Zirvesi nin teması İşimiz Gücümüz SEN! olarak belirlenmişti.

Detaylı

EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI. 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE

EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI. 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE Eğitim Koçluğu Sertifika programı öğrencilerin okul, aile ve özel yaşamındaki

Detaylı

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR e-öğrenme ve Uzaktan Eğitim için Araştırma Alanları Uzaktan eğitim konusunda yapılan araştırmalar için ilk sınıflandırma önerilerinden

Detaylı

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr PROJE HAKKINDA Bilgimi Koruyorum e Öğrenme Projesi DPT tarafından desteklenmiş olan Ulusal Bilgi Sistemleri Programı kapsamında gerçekleştirilmiş

Detaylı

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi Sayı : Tarih : 8.9.216 Diploma Program Adı : MEDYA VE İLETİŞİM, ÖNLİSANS PROGRAMI, (UZAKTAN ÖĞRETİM) Akademik Yıl

Detaylı

Tasarım Raporu. - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi,

Tasarım Raporu. - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi, Grup EHEM Tasarım Raporu Emre TÜRKER Hüseyin SERİN Eray KILIÇ Musa CÖCE Kısa Özet Tasarım Raporumuzda: - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi, - Projenin hedeflerinin

Detaylı

Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi

Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi Özet Dr. Sevgi Özkan ve Prof. Dr Semih Bilgen Enformatik Enstitüsü, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Tel: (312) 210 3796 e-posta:

Detaylı