GAMVET_ OYUN METODOLOJİLERİNİN MESLEKİ EĞİTİME UYARLANMASI ORTAKLAR

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "GAMVET_ OYUN METODOLOJİLERİNİN MESLEKİ EĞİTİME UYARLANMASI ORTAKLAR"

Transkript

1

2 ORTAKLAR

3 İçindekiler BÖLÜM I Giriş Sosya Medya ve Eğitim Öz Düzenlemeli Öğrenme ve Sosyal Medya Oyunlar ve Oyun Janrası... BÖLÜM II Çalıştay 1 Oyunların Tasarlanması Çalıştay 2 Oyunların Öğretmenlere Tanıtılması ve Düzenlenmesi Çalıştay 3 Oyunların Eğitim Ortamlarında Uygulanması... BÖLÜM III Mesleki Eğitimde Formal ve İnformal Eğitimi Kaynaştırma: Sosyal Medya Oyunlarının Kullanımına Yönelik Bir Model Mesleki Eğitim Ortamlarında Kullanılacak Sosyal Medya Oyunlarını Geliştirme Modeli SONSÖZ... KAYNAKÇA... EK 1... EK 2... EK 3...

4 BÖLÜM I Teorik Altyapı 1.1. Giriş Teknoloji hızla değişiyor ve bizim hayatımızı değiştiriyor. Özellikle, World Wide Web farklı biçimleri ile iletişimde yaratıcılık ortamları sunuyor. Bloglar, wiki, anlık mesajlaşma, dağıtım ve görüntülerin paylaşımı için Flickr, Youtube gibi siteler bu ortamlar bazı örneklerdir. Pew Internet ve American Life projesi tüm gençlerin çoğunluğunun artık aktif olarak online içerik yaratma (Lenhart, Arafeh, Smith & Rankin, 2008) ile meşgul olduğunu bildiriyor. Sosyal medyanın yükselişi yaratıcılık için yeni fırsatlar yaratıyor. Web programları yazma ve medya üretimi ile ilgili içerik oluşturma gibi işlerin kolaylaştığı görülüyor. Sonuç olarak, Web tabanlı içerik sunumu büyük ölçüde insanların okuma biçimini, süreç bilgilerini, ve düşünce değiştiriyor (Bull ve ark., 2008). Baskı teknolojisi konsantre ve devamlı dikkat ve düşünce biçimlerini kolaylaştırırken, internet teknolojisi düşüncenin daha çabuk yaygınlaşmasını kolaylaştırıp sağlıyor. Sterling (2008), okul dışında ortaya çıkan yaratıcı uygulamaların okullarda öğrenmeyle bağlantılı olması gerektiğini önermektedir. Ancak, öğrencilerin enerji ve motivasyonlarının sınırlı olması nedeniyle, belirli öğrenme hedeflerine odaklanma ihtiyacı, okul ortamında kaybolur. Sosyal medyada isteyerek uzun pasajlar yazarak vakit geçiren bir genç, okul etkinliklerine daha az meşgul olabilir. Öğrenciler Medya (Video) oluşturmak için ne yapabilir bir mikrofon veya kamera önünde kendilerini çekerek çektikleri medyayı diğer kullanıcılarla paylaşır. Ancak, okullar resmi kurumlar oldukları için öğretmen içeriği dikkatli hazırlaması gerekir (Bull vd., 2008). İçerik her zaman okulda çok önemli olacak iken, öğrencilerin araştırılan bulunan malzemeleri diğer öğrencilerle paylaşmasını sağlamak olumlu olabilir Okul dışında informal öğrenme deneyimleri sosyal medya ve akademik içerik arasında potansiyel bir köprü sunar. Livingstone (1999) informal öğrenmeyi resmi, okul dışı ortamlarda gerçekleşen anlayış, bilgi veya beceri arayışı içeren herhangi bir faaliyet olarak tanımlar. Diğer bir deyişle, informal öğrenme örgün eğitim kurumlarının ve programlarının müfredatları dışında gerçekleşen tüm öğrenmeleri içerir. Informal öğrenme aynı zamanda talep edilen (Dabbagh & Kitsantas, 2012) öğrenme olarak kabul edilebilir. Informal öğrenme bir çok şekilde insanların yaşamları boyunca olur kendi özel ihtiyaçları, çıkarları ve geçmiş deneyimlerine dayanarak kişiselleştirilebilir. Bu tip öğrenme gönüllü ve öz yönelimlidir (Falk,

5 2001;. Dierking ve diğerleri, 2004). Informal öğrenme okul müfredatına bağlı olmadan ve zaman sınırlamaları olmadan öğrenciye akademik içerikle bağlantılı olarak farklı düşünme yolları sunar. Talep üzerine öğrenme toplumumuzda (McLoughlin & Lee, 2007) yaşam tarzının bir türü haline geliyor. Öğreniciler işte, okulda, bir sorunu çözmek için, sadece bir merak ya da bir ihtiyaçtan dolayı sürekli olarak araştırma yapmaktalar. Hedeflerine ulaşmak için network ve dijital teknolojilerden sadece bilgiye ulaşmak için değil, aynı zamanda bilgi paylaşımı için kullanmaktalar. Ayrıca, öğrenme sosyal medya bağlamında öz motivasyon, otonom ve gayri resmi öğrenmenin yanı sıra, farklı eğitim seviyelerinde öğrenme deneyiminin ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir (McGloughlin & Lee, 2010; Smith, Salaway, & Caruso, 2007; Dabbagh & Kitsantas, 2012). İnformal öğrenme sosyal medya bağlamında görünüşte örgün öğrenme ortamlarından artan zamanlarda gerçekleşiyor ve öğrenci katılımı için önemli fırsatlar sunuyor. Bu bölümün amacı, özellikle sosyal medya oyunlarını öğrenme platformları olarak mesleki eğitim bağlamında formal ve informal öğrenmeye entegre ederek ve öğrencileride teşvik ederek özdüzenleyici öğrenmeye nasıl hizmet edebilir tartışmaktır. Sonraki bölümlerde, sosyal medya, öz-düzenleyici öğrenme ve oyunlar ele alınacaktır Sosya Medya ve Eğitim Sosyal Medya geniş ağ bağlantıları veya teknolojilerini tanımlamak için 21. yy da kullanılmaya başlanan bir terimdir. Bu teknolojiler internetin sosyal yönlerini vurgulamaktadır. Gerekirse internet bir kanal olarak, iletişim, işbirliği ve yaratıcı ifadeler için kullanılabilir (Dabbagh & Kitsantas, 2012). Sosyal medya terimi insanların edinmiş oldukları bilgileri paylaşmak örneğin vadeli hisse senetleri, döviz kurları, fikirler vb. bilgilerden faydalanmak için oluşturdukları sanal topluluklardır. Sosyal medya Web 2.0 ve sosyal yazılımlarla birlikte kullanılır. Web 2.0 bir site kullanıcılarının etkileşim kurmasına ve birbirleri ile işbirliği yapmasına izin verebilir. Ancak sosyal ortamlarda insanların oluşturabileceği yapabileceği işlemler sınırlıdır veya içeriği pasif olarak görürler ancak sosyal medyada diyaloglar kullanıcı tarafından oluşturulan sanal toplulukta gerçekleştirilir. Sosyal medya örneğin; Delicious ve Twitter çevrimiçi / sosyal imleme, blog ve mikrobloking; etkinleştirmek gibi deneyim-ve kaynak paylaşımı araçları içermektedir. Sosyal etiketleme

6 etkinleştirmek gibi Flickr ve YouTube gibi medya paylaşım araçları; ve sosyal ağ siteleri (SNS) sosyal ağ etkinleştirmek Facebook ve LinkedIn gibi (Kitsantas & DABBAGH, 2010). Uygulamalı araştırma için Educause Merkezi tarafından yapılan bir çalışmanın sonuçları lisans öğrencilerinin sosyal medyayı kullanımlarının 2007 den 2010 a kadar giderek arttığını ve yaşça küçük ve büyük öğrenciler arasındaki çizginin daraldığını ortaya çıkarmıştır.( Smith & Caruso) Aynı çalışma, sosyal medyayı işbirliği ile ilgili kurs amaçlı kullananlarda artış olduğunu gösterdi. Daha da fazlası,sonuçlar üniversite öğrencilerinin hem formal ve informal olarak onların akademik yaşamlarında sosyal medyayla bütünleşmiş olduğunu göstermektedir. Internet 2.0 teknolojilerinin gelişmesiyle beraber, yeni eğitim e-öğrenme 2.0, pedagoji 2.0, öğrenci 2.0,fakülte 2.0 ve sınıf 2.0 gibi yeni eğitim durumları eğitim literatüründe ortaya çıkmıştır. (Dabbagh & Kitsantas, 2012)İnternet 2.0 teknolojileri pedagojik bir dönüşüme neden olmaktadır ve eğitim kurumları daha fazla sosyal medya platformlarına entegre olmalıdır ki bu platformlar daha fazla öğrenci merkezli eğitim sistemini desteklemek için kişisel ve sosyal öğrenme alanlarının oluşturulmasını sağlayabilmelidir. (Dron, 2007; McGloughlin & Lee, 2010; Selwyn, 2007). Entegre edilmiş formal ve informal öğrenme ihtiyaçlarının bütünleştirilmesi için pedagojik ve eğitimsel yaklaşım olarak ortaya çıkan bu teknoloji ve potansiyelinin ciddi bir şekilde düşünülmesi gerekmektedir. Son birkaç yıldır e-öğrenme, eğitim kurumları arasında yükselişe geçerken, şu andaki birçok kısıtlamadan dolayı bir sürü eleştiri almaktadır. Fakat teknolojiyi destekleyen e- öğrenmedeki gelişmeler bu durumu değiştirmektedir. Birçok e-öğrenme sistemi geliştirilmiştir ve daha fazla pedagojik ses özelliklerini içermektedir. E-öğrenmede tanımlanan sorunları gidermek için farklı yaklaşımlar kullanılmıştır.( motivasyon eksikliği, öğretmenle doğrudan iletişim kuramama gibi.. ) Motivasyon ve öğrenme deneyimini arttırmak için kullanılan bu yaklaşımlardan bir tanesi de eğitim ortamı olarak bilgisayar ve video oyunlarının kullanımıdır. (Prensky, 2001; Squire, 2005; Moreno-Ger et al., 2008). Bu yaklaşım, video oyunlarını cazip ve çekici hale getiren unsurlar ve eğitim için bu unsurlardan yararlanma üzerine çalışmaktadır. 1.3 Öz düzenleyici öğrenme ve Sosyal medya Sosyal medya giderek evden informal bir şekilde öğrenmeyi desteklemektedir ve informal öğrenme bütün yaşlar için önemli bir unsur haline gelmektedir. (Selwyn, 2007). Araştırmalar, sosyal medyanın eğitim amaçlı kullanılmasının, yükseköğretim üzerinde formal ve informal öğrenmenin entegrasyonuna yardımcı olabildiğini göstermiştir.

7 Sosyal medya kullanımı hem öz-düzenleyici öğrenme becerilerini gerektirmekte hem de onları geliştirmektedir. Öz düzenleyici öğrenme, hedefe ulaşılmasını arttıran, öğrencinin bağımsız ve aktif bir şekilde öz motivasyonu sağlama ve davranışsal işlemler olarak tanımlanmaktadır. (Zimmerman, 2000).Daha ayrıntılı olarak, öğrencilerin nasıl hedefler koyması gerektiğini bilmeleri, bu hedeflere ulaşmak için neler gerektiği ve gerçekten bu hedeflerde nasıl başarı sağlanması konusunda öz düzenleyici öğrenme bir yetenek olarak düşünülebilir.bu yüzden, öğrencilerden öz düzenleme yapmaları ve kendi davranışlarını yönlendirmeleri için, hedefleri başarma konusunda motive edilmiş olmaları gerekmektedir. (Kitsantas & Dabbagh, 2010).Öz düzenleyici öğrenmenin motivasyonal bileşenleri, öğrencilerin zor görevlere karşı direnmelerini ve bazen de daha zorlayıcı durumlara karşı dayanmalarına yardımcı olmaktadır. Boekaerts and Minnaert (1999), informal öğrenme ortamları, öğrencilerin kendi ihtiyaç yapısına uygun olan başarı, ilerleme ve memnuniyet için bir kriter geliştirmede daha güçlü olduğunu belirtmiştir. Onlar informal öğrenmenin on kapsamlı özelliklerini aşağıdaki gibi listelemektedirler. 1.Öğrenme süreci aktif, gönüllü, kendi kendini keşfeden, özgür iradeli, açık uçlu tehdit edici olmayan, eğlenceli, ve keşifçi olarak tanımlanmaktadır. 2. Öğrenciler, öz-denetim ve kendi kararlarını kendisi verme gibi birçok öz-düzenleyici süreçlerden kendiliğinden yararlanabilmektedir. 3.Bu öz düzenleme süreçleri içsel motivasyona açıkça karşı çıkar ancak içsel motivasyon öz düzenleme sürecini yönetmektedir. 4.Çoğu informal öğrenme toplumsal bağlamda saklıdır ki bu sosyal ipuçlarının çok fazla olduğu ve öğrencilerin işbirlikli öğrenme faaliyetlerine katıldıkları anlamına gelmektedir. 5.Bu sosyal alan öğrenme etkinlikleri öğrenme aktivitelerinin gevşek yapılanmakta, öğrencilerin yönettiği ve aynı değer, tutum, ilgi ve inançları paylaşan eşlerin aracılık etmektedir. 6.Informal öğrenme durumları ( gerçekçi) nesneleri, materyalleri veya iyi bir şekilde ayarlanmış ortamları kullanmaktadır. 7.Öğrenme deneyimi, nicel olmaktan ziyade daha nitel, ürün odaklı değil de süreç odaklı ve bütün değil de analitik bir şekildedir.

8 8.İnformal öğrenme bölümlerinde zaman ayırma doğada kendiliğinden tempolu, telaşsız ve nispeten daha az zaman kısıtlamaları ile açık uçludur. Bir öğretim programı olduğunda bile (örneğin, eski Yunanlılar yaşam kalıpları keşfetmek için bir müzede bir yol).bu, doğrusal olmayan ve tüme varım olduğunu simgeleyen esnek bir yapıdır. Bu özellikler göz önüne alındığında, çocukların sosyal medyada informal öğrenme deneyimleri formal öğrenme esnasına çıkan problemlerin çözümünde eğitimcilere yardımcı olabilir.sosyal medya tarafından kullanılan oyunlar, öğrencilerin informal öğrenme deneyimlerini sağlamak için bir ortam olabilmektedir.bir sonraki aşamada ise, oyunlar ve oyunların türleri tartışılacaktır. 1.4 Oyunlar ve Oyun Türleri Sosyal ve zihinsel gelişim için oyun oynamanın yaşamamızda önemli bir yeri vardır. Rieber (1996) ya göre, oyun içsel motivasyonu olan gönüllü bir aktivitedir. Oyun oynamak öz düzenleme öğrenmeyi içeren öznitelikleri içerir. Oyunlar aslında merakı arttırarak oyuncuları içsel olarak motive etmektedir. Çünkü oyunlarda fantezi, yenilik ve zorluk unsurları vardır. Malone (1981) oyuna en çok eğlence katan 3 unsur belirtmiştir. Bu unsurlar fantezi, merak ve mücadeledir. Bu üç unsur etkili öğrenmeyi ve içsel motivasyonu sağlar. Oyun oynarken bu özellikler öğrenme eksikliğinde kullanılabilir. Oyunların farklı tanımları vardır ancak birçok araştırmacı oyunların 2 ana bileşenden oluştuğunu düşünmektedir.birincisi, oyunlarda nelerin yapılıp nelerin yapılmayacağı konusunda oyunun sınırları olarak tanımlanan oyun kurallarıdır. (Dempsey, Haynes, Lucassen, & Casey, 2002; Garris, Ahlers, & Driskell, 2002; Simpson, 2005; Wolf, 2002).İkincisi, araştırmacıların da hemfikir olduğu oyunun kurallarıdır. (Garris et al., 2002; Simpson, 2005).Son olarak da, bazı araştırmacıların kabul ettiği mücadele ve bunun sonucudur. (Dempsey et al., 2002; Wolf, 2002). En iyi oyunlar, sadece eğlence içermeyen etkileşimli ve uyarlanabilir olan gelişigüzel oyunların niteliklerinden oluşmaktadır..çocuklar mücadele, yaratıcılık, keşif, seçenekler, heyecan ve engelleri aşabildikleri oyunların onlara cazip geldiğini söylemektedir. (Downes, 2002).İyi bir bilgisayar tasarımı, dengeyi, yaratıcılığı, odaklanmayı,karakteri, gerginliği ve enerjiyi sağlayarak bu ihtiyaçları gidermektedir. (Prensky, 2007). Amory et al. (1999), 20 üniversite öğrencisine değişik oyun türleri arasından ilginç ve kullanışlı bulduğu oyun unsurlarını tanımlamalarını istemiştir.buradan öğrencilerin diğer türlere kıyasla macera ve strateji oyunlarını tercih ettiklerini anladılar..öğrenciler bu iki oyun

9 türünü daha teşvik edici buldular. Daha da ötesi, Amory et al. Ööğrencilerin oyladıkları mantık, hafıza, görsellik ve problem çözme gibi oyun unsurlarını en önemli oyun unsurları olarak buldular. Çalışmanın sonucu macera ve strateji oyunları için gerekli olan yeteneklerin öğrenme için çok önemli olduğunu ortaya çıkarmıştır. Prensky (2001) etkili öğrenme tasarımının eğlence ve eğitimsel değer arasında bir denge yaratması gerektiğini vurgulamıştır. Yine de, Moreno-Ger et al., (2008) farklı tasarımların eğitimsel ve eğlence amaçlı olması gerektiğini vurgulamıştır.moreno-ger al, 3 gruba ayrılan eğitimsel oyun tasarımyaklaşımı sunmaktadır.(1) Şu andaki sunumla ilişkili olan multimedya yaklaşımları (2) Eğitim için önceden varolan oyunları tekrar yapılandırma (3) Eğlence ve eğitimsel içerik bakımından bir denge içerisinde tasarlanan oyunlar. Oyun türleri arasındaki farklılıkları anlamak için yararlı olan kavramsal şema aynı zamanda oyun dünyasındaki oyuncunun bakış açısına karar vermek için dört değişken öneren Gingold un şemasıdır. Bu değişkenler arasında bilgi erişimi, manipülasyon odağı, oyuncu karakteri ve kimliği vardır. 1.Bilgi girişi oyuncunun oyunu nasıl gördüğünü ifade eder.örneğin oyuncu dünya iki ya da üç boyutlu olarak mı görür? Oyuncu dünyayı birinci kişi perspektifinden mi görmektedir?(örneğin, oyun karakterinin gözüyle birinci şahıs tetikçi ya da sürüş oyununda ) ya da üçüncü şahıs bakış açısından mı görmektedir. Örneğin; silahlı oyunlarda ya da gerçek zamanlı strateji oyunlarında olduğu gibi. 2. Manipülasyon odağı oyuncunun kontrol ettiği oyun dünyasının değişkenlerini ve oyuncunun bu değişkenleri nasıl kontrol ettiğini ifade eder. Örneğin oyuncular bütün zamanlarda tek oyun unsurunu nasıl kontrol etmektedir (silahlı oyunlarda olduğu gibi), çoklu unsurları kontrol etmektedirler( strateji oyunlarında olduğu gibi ) ya da farklı tekli unsurları kontrol etmektedirler ( aksiyon ya da bulmaca oyunlarında olduğu gibi.) 3. Oyuncu karakteri, bütün karakterlerin oyun dünyasının içerisine yerleştirildiklerini düşünürler.oyuncu karakteri sıklıkla oyuncu yönlendirse bile aynı kalmaktadır. Fakat her zaman bu olmayabilir. Mesela, Tetris gibi bulmaca oyunlarında ya da Puzzle Bobble da oyuncu bir karaktere sahip değildir ya da karakteri oyuncunun yönlendirdiği karakter değildir. 4. Kimlik, oyuncunun oyun içerisinde neyi önemsediğidir. Oyuncu her zaman neyi yönlendiriyorsa onu düşünür ama bu oyuncunun karakterinin fazla önemsediği anlamına gelmez. Daha da fazlası, oyuncu geniş ve karmaşık bir yapıda oyun

10 unsurlarını yönlendirir ( Tıpkı SimSity ya da Civizilation oyunlarında olduğu gibi).bütünde olduğu gibi bu unsurları tanımlayamayabilirler. Oyunlar farklı insanların dikkatlerini çekmek için tasarlanmaktadır.aynı karakterleri içeren farklı oyunlar aynı tür içerisinde gruplandırılmaktadır. Oyunların bir standart kategorisi olmazken, onların gruplandırıldığı belirli yollar vardır. Aslında oyunları, oyun endüstrisinde farklı türde sınıflandırmak zor bir görevdir. Örneğin, oyun geliştiricilerin, akademisyenlerin, internet inceleme sitelerinin oyunları sınıflandırmak için farklı yolları bulunmaktadır.örneğin, popüler internet sitesi olan Gamespot.com oyunları sekiz bölüme ayırmaktadır.iyi bilinen Amazon.com ise oyunları on iki bölüme ayırmaktadır. Ünlü bilim adamı Prensky de oyunları sekiz bölüme ayırmaktadır. Bazı bölümler aşağıda verilmiştir: SİMÜLASYON OYUNLARI Bir simülasyon oyununun tanımı eylemleri, davranışları ya da çevreyi simüle eden bir bilgisayar oyunudur. Gerçek ya da kurgusal dünyayı simüle eden birçok yetenekten, fırsatlardan ve stratejilerden oluşmaktadır. Eğitimsel simülasyonlar öğrencinin neden ve sonuç ilişkisini öğrendiği deneysel simülasyonlardan ayrılmaktadır. (Dickey, 2005). Gerçekçi ya da kurgusal olsun simülasyonun karmaşıklığı öğrenme için bir fırsat yaratmaktadır. Genel olarak da eğitimsel gösterinin amacı, hareketlerin sonuçlarını gözlemleyerek yapılan fiziksel ve sosyal sitem çalışması değişkenlerin nasıl çeşitlendiğini anlamak için gerçek ya da kurgusal çevreyi yeniden yapılandırmak ya da yeniden sunmak içindir. (Beedle, 2005; Gredler, 2003). ROL OYNAMA OYUNLARI Bütün bilgisayar oyunları bazı rol oyunlarını kapsamaktadır.karşılıklı rol oyunları, oyuncunun gerçek karakterine ve gerçek dünya ile iletişiminin gelişimine odaklanmaktadır. Bu oyunlar, oyun boyunca bir karakteri canlandırmayı ya da kendi karakterini göstermeyi oyuncuya bir fırsat olarak göstermektedir.bu türden birçok oyun, oyunu tamamlamak için karakteri oyuna dahil etmek için tasarlanmaktadır.( Robin 2012) Rol oyunlarının iyi bir hikaye ile oyuncuların oyuna dahil olmasına izin veren iyi oyuncu karakterleri ile güzel bir şekilde tasarlanmıştır. Karakterin tanımı ırk, cinsiyet ve mesleklerin türleri gibi özellikleri içerir.diğer oyunlara benzemeyen rol oyunlarının kazanan ya da kaybedene ait bir sonuç açıklama bölümü vardır

11 AKSİYON OYUNLARI Aksiyon oyunları genellikle ortaya koyulan hareketleri içerir ( kavga etme ya da hareket etme gibi) ve belli bir hedefe ulaşmak için mücadele etme ya da engelleri aşma silsilesidir. (Rabin, pp ).Aynı anda birçok görevi içerisinde barındırır bu yüzden oyuncu çabuk karar vermek zorundadır.senaryo ve arka plan genelde birinci şahıs nişancıyı(fps), aksiyon macera,savaş simülasyonlarını, dövüş oyunlarını,silahsız oyunları ve savaş oyunlarını içermektedir (Herz, 1997; Rollings & Adams 2003).Dynasty savaşçıları, Hato ve Shinobi gibi oyunlar, oyuncuların yumruk, bıçak ve kılıç veya sihirli güçlerini kullandıkları oyunlara örnektir. (Avi Nuke, 2003).Bu tarz oyunlar genel olarak erkek oyuncular tarafından oynanmaktadır.bu tarz oyunlar oynayan çocuklara bazı aileler karşı çıkmaktadır çünkü oyunlarda masum insanları katletme yer almaktadır. MACERA OYUNLARI Macera oyunları keşif, görev, bilgi toplama ve bulmaca çözme gibi bir çok macera serilerinden oluşmaktadır. (Johnson & Wiles, 2001). Prensky (2007), macera oyunlarını yolunu bilinmeyen dünyadan bul, nesneleri topla ve problem çöz diyerek tanımlamıştır. BULMACA OYUNLARI Bulmaca oyunları oyuncuların engellere ve problemlere sahiptir ki problem çözmek için belirli kalıplar ya da kurallar ve kurallara dayalı bir sistem kullanmaktadırlar.stilleri çoğu kez desen eşleştirme, bilmeceyi çözme,navigasyon, farklı araçları kullanma ve nesneleri manipüle ve yeniden yapılandırma ve genelde kısıtlı zaman dır.bulmaca oyunları görsel bir şekilde ve düşünce tarzında tasalanmıştır. Bu terim sadece soruların cevaplarını içeren oyunlar için kullanılmamalıdır. Şu ana kadar en fazla satış yapılan bulmaca oyunu Tetristir.Bulmaca oyunları oyuncunun çıkarım yapmasını ve mantıklı düşünme yeteneğini geliştirir. (Aguilera and Mendiz, 2003). STRATEJİ OYUNLARI Strateji oyunları uzun vadeli hedefleri ya da gelişimleri gerçekleştirmek için stratejileri elde etmeye ya da kullanmaya odaklanmaktadır. (Amory, Naicker, Vincent, and Adams, 1999).Oyuncunun karakteri bir birey ya da toplum olabilir ve aktif bir muhalif unsur ile karşı karşıya olabilir ya da olmayabilir.strateji oyunları çoğu kez savaş üzerine veya askeri savaş arkaplanına bağlı olarak tasarlanmıştır. (Wolf, 2001).Bu tür oyunların, kaynak elde etmek için savunmaya ve savaşları organize etmek için oyunculara ihtiyaç vardır.microsoft un

12 İmparatorluklar çağı oyunu ve Mitoloji Çağı oyunları strateji oyunlarına birer örnektir.bu oyunlarda oyuncu bir ya da birden çok toplumu gerçek bir ortamda kontrol etmektedir.oyuncunun toplumunun tamamlanması gerekir ya da diğer toplumlarla yiyecek ve bina malzemeleri gereksinimleri için işbirliği içerisinde olmalıdır.the Sims serisi kişisel bilgisayarlar için tüm zamanların en fazla sata oyunudur.the Sims oyunculara gerçek insanların günlük yaşamlarını control etmelerine olanak sağlamaktadır. PROGRAMLAMA OYUNLARI Wolf (2001) e göre, bu tür oyunlarda, oyuncular, oyunu da tam etkilemeyecek bir şekilde oyuncuların hareketlerini kontrol eden program yazmaktadırlar. Bu tarz oyunlar oyuncunun görevini tamamlaması için programlanmasına bağlıdır. Bu oyunlar bulmaca oyunları gibi diğer oyunlarla ters düşmektedir. RoboCode, AI Fleet Emredici, AI Savaşları, Core Savaşı, CRobotları, Omega, RARS ( Otomatik Robot Yarış Simülasyonu) ve Robot Savaşı program oyunlarına örnektir. SPOR OYUNLARI Spor oyunları çeşitli sporların ( balık tutma, golf, beyzbol, basketbol.. ) gerçek sunumları nı içermektedir. Spor oyunları gerçek bir oyunu oynandığı bir şekilde ve ortamında tasarlamaktadır. Futbol, basketbol ve beyzbol çoklu oyunculardan oluşan takım oyunu olmasına rağmen, oyuncular bilgisayara karşı tek başına mücadeler vermektedir. Oyuncular çoğu kez spor oyunları oynayarak duygularını gösterebilmektedir. Ayrıca, spor oyunları oyuncuların fiziksel sağlığının gelişmesine yardımcı olmaktadır. Madden NFL, and ESPN basketbol oyunları spor oyunlarına örnektir (Aguilera & Mendiz, 2003).

13 BÖLÜM II GAMVET PROJESİ VE ÇALIŞTAYLAR GAM-VET projesi kapsamında mesleki eğitim veren okullarda sosyal medya oyunlarının eğitim ortamlarına kaynaştırılması amaçlanmaktadır. Bu nedenle Türkiye, Bulgaristan ve İtalya da üçer adet çalıştay düzenlenmiştir. Bu çalıştayların birincisinde Türkiye'de 2, Bulgaristan'da 3 ve İtalya'da ise 2 tane olmak üzere toplamda 7 tane, sosyal medyanın kullanımını içeren eğitsel oyun prototipleri geliştirilmiştir. Sonra bu oyunlar geliştirilip son halleri verilmiş ve içlerinden her ülke için 2 tane olmak üzere 6 tanesi seçilmiştir. İkinci çalıştaylarda ise son halleri verilen bu oyunların nasıl kullanılacağı ve oyun metodolojileri ile ilgili mesleki eğitim okullarında görev yapan branş ve meslek dersi öğretmenlerine eğitimler verilmiştir. Çalıştaya katılan öğretmenlerden oyunun yapısı ve kullanımı ile ilgili eleştiriler alınmıştır. Son olarak da bu öğretmenler hazırlanan oyunları okullarında uygulamış ve öğrencilerden oyunlarla ilgili değerlendirmelerini almışlardır. Hedef Grup: Mesleki eğitim okullarında eğitim veren branş ve meslek dersi öğretmenleri Mesleki eğitim okullarında eğitim gören öğrenciler

14 Amaç: Mesleki eğitim okullarında uygulanabilecek sosyal medya içerikli eğitsel oyunlar üretmek, Üretilen oyunların içeriği, nasıl oynandığı ve eğitim ortamına nasıl adapte edileceği ile ilgili mesleki eğitim okullarında görev yapan branş ve meslek öğretmenlerine bilgi vermek, Üretilen bu oyunların eğitimi alan öğretmenler tarafından eğitim ortamında uygulanmasını sağlamak.

15 2.1. Çalıştay 1 Oyunların Tasarlanması İlk çalıştay Mart 2013 tarihinde Türkiye de, ikincisi 2-4 Haziran 2013 tarihinde Bulgaristan da, üçüncü ve sonuncusu da 2-4 Ekim 2013 tarihinde İtalya da yapılmıştır Oyun Tasarımı Öncesi Hazırlık Ekip Çalışmasının Önemi Eğitimin başlangıcında eğitimci oyunun nasıl tasarlanacağı ile ilgili bilgileri vermeden önce grup çalışmasının etkililiğini göstermek için öğretmenlerle bir etkinlik yapmıştır. Bu etkinlikte her öğretmenden bir poşetten küçük kağıtlara yazılı görevlerden birer tane almaları istemiştir. Eğitici, öğretmenlere kağıtta yazılı görevi diğer öğretmenlere söylemeden yapmaları gerektiğini ifade ederek masanın üzerine lego parçaları dökmüştür. Öğretmenlerden bu lego parçaları ile bir yapı inşa etmeleri istenmiş ve bu yapıyı inşa ederken de ellerindeki görevlere sadık kalmaları ve kesinlikle konuşmamaları gerektiği söylenmiştir. Ayrıca hiç kimsenin kendi görevini diğerine söylemeden bu yapıyı inşa etmeleri gerektiği özellikle belirtilmiştir (Bkz. Resim 1). Resim 1. Lego parçaları ile bir yapının inşası ve grup çalışmasının gerekliliği Öğretmenler görevleri ışığında yapıyı oluşturmaya çalışmışlar fakat yaptıkları yapı bittiğinde hiç kimsenin görevini tam olarak yapamadığı görülmüştür. İkinci deneme sonunda yine görevler başarılamamıştır. Üçüncü deneme de konuşmasalar da el işaretleri ile birbirlerine direktifler vererek yapı oluşturulmuş ve birkaç kişi görevini tam olarak yerine getirebilmiştir.

16 Dördüncü denemede ise yine el işaretleri ile fakat bu sefer biraz daha organize olarak yapı oluşturulmuş ve bu defa daha fazla kişinin görevini tam olarak yerine getirdiği görülmüştür (Bkz. Resim 2). Resim 2. El işaretleri ile organize olarak çoğu öğretmen görevini yerine getirmiştir Bu etkinlik sayesinde öğretmenler bir görevi yerine getirirken grup olarak çalışmanın önemini ve grup çalışması sırasında grup elemanları ile mutlaka iletişim kurmanın gerekliliğini anlamışlardır. Oyun geliştirme işinin aslında bir ekip işi olduğu, bir kişinin her işi

17 yapamayacağı, rollerin ekip üyeleri arasında paylaşılarak herkesin kendi görevine uygun çalışmalar yapması gerektiği üzerinde tartışmalar yapılmıştır. Öğretmenler verilen hedeflere ulaşamayınca yaşadıkları kaygı ve hayal kırıklıkları hakkında düşüncelerini paylaşmışlardır. Ayrıca, lego etkinliği ile öğretmenler hem ekip olma hem de hikaye anlatma (concepts of storytelling and narrative) kavramını öğrenmişlerdir Bireysel Farklılıklar Grup Çalışmalarını Zenginleştirmelidir Bu etkinliğin ikinci aşamasında ise katılımcı öğretmenlerden bireysel olarak, özgün ve kendi düşüncelerine uygun legolardan kuleler oluşturmaları istenmiştir. Her kulenin farklı olması gerektiği öğretmenlere bildirilmiştir. Etkinliğin sonucunda 9 farklı kule oluşturulmuştur. Kuleler incelendiğinde boyut, işlev, renk gibi özellikleri açısından hepsinin birbirinden farklı olduğu bulunmuştur (Bkz. Resim 3). Resim 3. Legolardan oluşturulan kuleler Öğretmenlerden, branşları ile oluşturdukları kulenin anlamı arasındaki ilişkiyi ve neden bu kuleyi tasarladıklarını açıklamaları istenmiştir. Bu etkinlikte düşüncenin ne derecede çeşitlilik gösterebileceği ve ekipteki her üyenin ortaya çıkarılan ürünü bireysel farklılıklarıyla nasıl zenginleştirebileceği ortaya çıkmıştır. Ayrıca ekip çalışmalarında her bir üyenin işin bütününe

18 farklı boyutta katkılar sağlayabileceğini vurgulamak açısından da önemli olduğu ifade edilmiştir Oyunlar Eğlendirmelidir Bu çalıştayda öğretmenlere oyun tasarımı anlatılacağı için eğitici, öğretmenleri toplayarak bir top oyunu oynatmıştır. Burada önce öğretmenlere renkli bir topu yanındaki arkadaşına vermelerini istemiş ve top çember oluşturan öğretmenler arasında elden ele dolaşmıştır. Daha sonra iseeğitici topu istediği arkadaşına havadan atmalarını istemiştir (Bkz. Resim 4). Resim 4. Top oyunu İlk başta top elden ele dolaşırken üyeler için hiçbir eğlencesi olmayan fakat sonra topu havadan istedikleri kişilere atarak oynamaya başlayınca etkinlik daha eğlenceli bir hal almıştır. Burada eğitici hangi oyunu beğendiniz diye sormuş ve öğretmenler ikinci oyunu beğendiklerini belirtmişlerdir. Son olarak öğretmenlere neden o oyunu beğendiklerini sormuş ve ikinci oyunun eğlenceli olduğu için beğendikleri cevabını almıştır. Buradan yola çıkarak eğitici, öğretmenlere çocukların da bir oyunda eğlenceli bir yan aradıklarını, bu nedenle eğitim için hazırlanacak oyunların da mutlaka eğlendirici özellikler sergilemesi gerektiğini belirtmiştir.

19 Oyunlarda Aşamalar Bulunmalıdır Eğitimci, oyun tasarımlarına geçmeden önce son olarak öğretmenlere bir ağaç oluşturmalarını söylemiştir. Öğretmenler de ağacı oluşturmak için önce köklerini, gövdesini sonra da dallarını, yapraklarını ve meyvelerini oluşturmuşlardır (Bkz. Resim 5). Resim 5. Bir ağacı oluşturmak için öğretmenlerin kök, gövde, dallar ve yaprakları oluşturması Bu sayede eğitici, nasıl bir ağacı oluştururken kökünden yapraklarına doğru bir gelişim oluyorsa bir oyunu oluşturmak için de böyle bir yapı olduğunu ve bir eğitsel oyunun hazırlanmasında da böyle bir gelişime dikkat edilmesi gerektiğini belirtmiştir Oyun Bileşenleri Eğitici daha önce yapılmış olan bir proje sayfası olan ivetagr.org dan oyunlarla ilgili videolar göstererek (Avatar, Mario Saves Princess, Mission Impossible, Prince of Persia, Matrix, The Truman Show vb). hepsindeki ortak yönlerin neler olduğunu sormuş ve öğretmenlerden cevaplar almıştır. Bu videolar ve yapılan tartışmalar sayesinde bir oyunda; 1. Anlatacak bir hikayesinin olması 2. Kahramanının olması 3. Farklı seviyeleri ve her bir seviyede ulaşılacak bir hedefin olması 4. Karakterlerin olması

20 5. Karakterlere hikayeyi anlatan bir anlatıcının olması 6. Ne çok zor ne çok kolay olması 7. Her seviyede bir mücadele olması gerektiği ile ilgili sonuçlar ortaya çıkmıştır (Bkz. Resim 6). Resim 6. Farklı oyunlardan kahraman ve hikaye örneklerinin izlenmesi Oyunun Aşamaları Çalıştayın bu oturumunda öğrenme teorilerinden yola çıkarak her oyunda bulunması gereken bazı özelliklerin altı çizilmiştir. Daha sonra eğitici, oyun hazırlama, oyunun öğeleri, oyun ve öğrenme teorileri ile ilgili hazırlamış olduğu bir poster üzerinden öğretmenlere bilgiler vermiştir (Bkz. Resim 7).

21 Resim 7. Oyun ve öğrenme teorileri ile ilgili bilgi verilmesi Bu bilgiler ışığında bir oyunun öncelikle senaryosunun olması ve bu senaryonun sınırlarının olabileceği ile ilgili bilgiler verilmiştir. Tasarımcının oyunun öncelikle hangi tarihte, hangi coğrafyada, hangi kahraman ve karakterlerle, nerede oynanacağına karar vermesi gerektiği vurgulanmıştır. Oyunun öyküsünün, senaryodan daha farklı olması ve parçalara ayrılması gerektiği üzerinde durulmuştur. Bu noktada öz belirleme teorisine (sel-determinism) vurgu yaparak oyuncunun oyunda kaybolmadan kontrolü elinde tutabildiğini, ilerleyebildiğini ve eğlendiğini hissetmesi gerektiği atıf yapılmıştır. Ayrıca bir oyunda ilerlemenin ölçüsünün de oyuncunun oyunu oynamada biraz daha zorlanması olduğu ifade edilmiştir Oyunların Tasarlanması ve Diğer Gruplara Sunulması Daha sonra artık oyun tasarlama bölümüne geçilmiştir. Bu bölümde katılımcı öğretmenlerden gruplar oluşturulmuş ve her bir gruba birer karton, renkli kalemler ve post itler dağıtılmıştır. Öncelikle gruplara öğrencilerin ne öğrenmelerini istediklerini tanımlamaları söylenmiştir. Yani oyunun konusu ve hikâyesini yazabilmeleri için Bu oyunu hangi kazanımın kazanılması için yazıyoruz? sorusuna cevap vermeleri istenmiştir. Her grupta bir kişi bir hikâye çerçevesinde oyunun tarifini yapmak üzere içerik tasarımcısı rolünü üstlenmiştir. Gruptaki diğer bir kişi de oyunda hangi dijital aracın ya da sosyal medyanın kullanılacağını ve nasıl kullanılacağını açıklamak üzere kullanıcı arayüzü tasarımcısı olarak seçilmiştir. Grupta kalan diğer üyeler de hikâyeyi belirlemek üzere yazar olarak atanmıştır. Gruplardaki rol dağılımlarına rağmen her üyenin oyunun bütününe katkıda bulunduğu gözlemlenmiştir.

22 Daha sonra eğitici, gruplardan oynama alanlarını belirlemelerini istemiştir. Burada öğretmenlerden beklenen Oyun nerede geçiyor?, Oyuncu oyunda neler görüyor?, Haritalar var mı?, Haritaların unsurları nelerdir? gibi sorulara cevap vermeleridir. Sonra oluşturulan bu dünyada oyuncunun yerinin neresi olacağının belirlenmesi önemlidir. Öğretmeler şu soruya cevap vermelidir: Oyuncu oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçecektir? Eğitimci daha sonra oyun tasarımcılarından oyuncuların hangi araç ve modellerle bu dünyanın içinde yer alması gerektiğini açıklamalarını istemiştir. Ayrıca hazırlanan bu oyunlarda oyuncunun hangi güçlüklerle karşılaşacağı, neyi başarması gerekiyor, görevlerinin ne olduüu gibi hususların oyun tasarımında önemli konular olduğu ifade edilerek öğretmenlerden bu konulara dikkat etmeleri gerektiği belirtilmiştir (Bkz. Resim 8).

23 Resim 8. Grupların oyun taslaklarını hazırlaması Öğretmenler bu bilgiler ışığında oyunlarının taslak hallerini oluşturmaya devam etmişlerdir. Günün sonunda her grup kendi tasarladıkları oyunları diğer gruplara tanıtmışlardır. Tanıtım sırasında eğiticinin verdiği bilgiler ışığında özellikle oyunlarının konusunun ne olduğu, oyuncuları bu oyun sırasında hangi görevlerin beklediği, oyuncunun hangi araç ve modelleri kullanacağı ile ilgili bilgiler verilmiştir (Bkz. Resim 9). Sunumlar sırasında eğitici öğretmenlere dönütler vermiştir. Resim 9. Grupların taslak olarak hazırladıkları oyunları diğer gruplara sunması

24 Oyunların Sosyal Medya Ortamına Taşınması Grupların hazırladıkları oyunların diğer gruplara sunumları esnasında eğitici ve diğer grup üyeleri eleştirilerini belirtmişler ve bu sayede gruplar oyunlarını en iyi hale getirebilmek için dönütler almışlardır. Bu eleştiri ve tartışmaların ardından her bir grup kendi oyunlarının sosyal medya üzerinden oynanmasını sağlamak için birer facebook, instagram, twitter, foursquare ya da uygun sosyal medya hesabı oluşturmuşlardır (Bkz. Resim 10). Bu kısımda öğretmenlere nasıl sosyal medya hesabı oluşturabilecekleri ile ilgili bilgiler verilmiştir. Ayrıca nasıl hashtag oluşturulabileceği, öğrenciye göre bu hashtaglerin nasıl özelleştirilebileceği, öğrencilerin sosyal medya ortamına yükleyeceği video ve resimler üzerinde öğretmenin ve diğer öğrencilerin nasıl değerlendirmeler yapabileceği ve dönüt verebileceği hakkında tartışmalar yapılmıştır.

25 Resim 10. Grupların hazırladıkları oyunları sosyal medyaya aktarmaları Sosyal medya hesaplarını aldıktan sonra gruplar kendi hazırladıkları resimleri hesaplarına yerleştirmeye başlamışlardır. Ayrıca internet üzerinden buldukları resimleri de sosyal medya hesaplarına aktararak oyunun sosyal medya üzerinden oynanması için gerekli hazırlıkları yapmaya başlamışlardır. Gruplar kâğıt üzerinde yaptıkları tüm işlemleri ayrı ayrı sosyal medya hesaplarına aktarmışlardır.

26 Geliştirilen Oyunlar Bulgaristan Bulgaristan da branşları tarih, Bulgar Dili ve Edebiyatı, İngilizce, sanat ve sınıf öğretmenliği olan 11 tane kadın öğretmen çalıştaya katılmıştır. Burada 1. grup tarih öğretimi ile ilgili, 2. grup okumayı teşvik etme ile ilgili ve 3. grupta çevre ile ilgili konular seçerek oyunlarını buna göre tasarlamışlardır. Tablo 1 de grupların oluşturduğu oyunların adları, hikâyeleri ve kahramanları verilmiştir. Tablo 1. Grupların hazırladıkları oyun taslakları ile ilgili bilgi (Bulgaristan) Grup Oyunun Adı Oyunun Kahramanı Oyunun Hikayesi Sosyal Medya 1 Sofya - Antik ve Bilge Asparuh Sofya'nın tarihi ve kültürel zenginliklerini tanıma 2 Modern Külkedisi Külkedisi OYUN 1: SOFYA - ANTIK VE BILGE Bu oyunda kahramanımız genç bir adam olan Asparuh'tur. Sofya'nın 2019 Avrupa Kültür Başkenti adayı olması bu oyuna farklı bir anlam katmaktadır. Bu oyun Sofya'nın tarihsel, kültürel ve mimari yönünü ortaya koymaktadır. Oyuncular finale ulaşabilmek için farklı zorluklardaki 4 seviyeyi geçmek zorundadırlar. Bu oyun turizm ile ilgilidir.

27 Asparuh televizyonda Sofya'nın Avrupa kültür başkenti adaylığı ile ilgili reklamı izliyor ve bu kampanyanın içinde yer almaya karar veriyor. Bir gece rüyasında kendini antik Sofya kalıntılarında görür. Etrafa bakınırken aniden yaşlı bilge bir adamla karşılaşır. Birbirleriyle tanışırlar. Asparuh kampanyaya katılma fikrinden bahseder fakat bu kampanyaya katılabilmek için başkent hakkında daha fazla bilgi edinmek zorundadır. Bilge adam Asparuh'un kültürel mirasları ile ilgilenmesinden ve bu konuda ona yardımcı olmaktan gerçekten memnun olacağını söyler. Bilge adam Sofya'nın tarihinin 4 kilitli kapı ardında olduğunu ve bu kapıları açacak anahtarlara sahip birisinin yol boyunca bazı zorlukların üstesinden gelmesi gerektiğini söyler. 1. Seviye: Tarih 2. Seviye: Din 3. Seviye: Sanat 4. Seviye: Mimari OYUN 2: MODERN KÜLKEDISI Bu oyunda kahramanımız Külkedisi'dir. Oyuncular finale ulaşabilmek için farklı zorluklardaki 3 seviyeyi geçmek zorundadırlar. Bu oyun moda ve kozmetik ile ilgilidir.

28 Kahramanımız Külkedisi bir balo arifesindedir. Onun için elbise, aksesuar ve kozmetik seçimi ve makyaj yapmak oldukça zordur. Çünkü kısıtlı bir bütçeye sahiptir. Külkedisi gözyaşları içinde bilgisayarının önünde oturuyor. O anda bir moda danışmanı olan büyük annesi bilgisayar ekranında Skype'da görünür. Moda dünyasında herkes ona büyücü demektedir. Çünkü o mucizeleri gerçek yapmaktadır. Külkedisi sorunun büyük annesine anlatır ve ondan yardım sözü alır. 1. Seviye: Kıyafet seçin 2. Seviye: Makyaj ve saç modeli seçin 3. Seviye: Aksesuar seçin İtalya İtalya da branşları elektronik, mekanik, özel eğitim, fen ve İtalyan Dili ve Edebiyatı olan 9 öğretmen (4 kadın, 5 erkek) çalıştaya katılmıştır. Tablo 2 de grupların oluşturduğu oyunların adları, hikâyeleri ve kahramanları verilmiştir. Tablo 2. Grupların hazırladıkları oyun taslakları ile ilgili bilgi (İtalya) Grup Oyunun Adı Oyunun Kahramanı Oyunun Hikayesi Sosyal Medya 1 Seven 7 Marco Rossi Dante nin İlahi Komedyası Instagram Facebook 2 Robinson Crouse Robinson Crouse Gemi enkazından elektrik üretmek ve aktarmak Twitter Instagram Google Maps

29 OYUN 1: SEVEN 7 Bu oyunun kahramanı Marco Rossi dir. Öğrenci sabah uyandıktan sonra Dante nin İlahi Komedyasının rehberi Virgilio yu bulan sıradan bir erkek çocuğu olan Marco Rossi rolünü oynamaktadır. Kahraman macerasına sıradan bir günde başlar ve daha sonra Baş Şair olur. Kahraman macerası boyunca rehberin yardımıyla cennette kalmaya ve cehenneme düşmemeye çaba gösterir. Oyunun hedefi Dante nin İlahi Komedyasını kullanarak daha iyi yaşamayı öğrencilere öğretmektir. Oyun 4 seviyeden oluşmaktadır. Öğrenci her seviyede İlahi Komedya daki 7 ölümcül günahtan biriyle ilgili bir alıntıyı analiz etmelidir. Öğrenci bir sonraki seviyeye geçebilmek için ilgili görüntüleri bulmalı Instagram a yüklemelidir. Oyunun arka planı günümüzden ve Dante nin dünyasından sahneler içermektedir. 1. Seviye: Bu seviyede öğrencinin görevi söz konusu günahla ilişkili en az bir cehennem ve bir de arafla ilgili bir görsel bulmaktır. Görsellerden biri modern zamandan ve biri de tarihten olmalıdır. Öğrenciye şöyle bir uyarı verilmiştir: Günlük bir gazeteden verilen duyguyu gösteren başlığa sahip bir resim bul < beni çekiciliği ile öyle bir etkiledi ki halen etkisinden kutulamadım ( seized me so strongly with his charm that, as thou seest, it does not leave me yet...)> Öğrenci bulduğu görselleri Instagrama yüklemelidir. 2. Seviye: Bu seviyede öğrencinin görevi söz konusu günahla ilişkili en az bir cehennem ve arafla ilgili bir görsel bulmaktır. Görsellerden biri modern zamandan ve biri de tarihten olmalıdır. Öğrenciye şöyle bir uyarı verilmiştir. Kahvaltıdasın ve Virgilio kruasan ve kapiçinosu ile birlikte karşında oturuyor. Şunu söylüyor <Ya vatandaşlar beni Ciacco diye çağırmaya alışıktır; Bu kötü oburluk günahı için, bu yağmur tarafından hırpalanıyorum. (Ye citizens were wont to call me Ciacco; For the pernicious sin of gluttony, I, as thou seest, am battered by this rain.)> Bu hissi uyandıran bir resim bul ve Instagrama yükle.

30 3. Seviye: Öğrenci Marco/Dante yi oynadığı bir video çekmek ya da Marco/Dante hakkında bir video bulmak zorundadır. Daha sonra elindeki videoyu Instagrama yüklemelidir. 4. Seviye: Öğrenci benzer şekilde bir resim ya da görsel bulup Facebook a yüklemek zorundadır. OYUN 2: ROBINSON CROUSE Bu oyunda kahraman Robinson Crouse dır. Kahraman soğukkanlı bir gemi kazazedesidir. Oyunda hedef elektrik üretimi hakkındaki bilgileri kullanarak bu gemi kazasından hayatta kalmaya çalışmaktır. Oyun bir ıssız adada geçmektedir. Oyunun 4 seviyesi vardır. Öğrenciye belli yönergeler verilerek elektrik üretme, elektrik nakletme gibi becerileri kazandırılmaya çalışılmaktadır. Oyunda Instagram, twitter, hashtag, google maps gibi sosyal medya araçları kullandırılmaktadır.

31 1. Seviye: Öğrenciye şu senaryo verilmiştir: Bir gemi kazasından kurtulan tek insan sensin ve kendini ıssız bir adanın sahilinde buldun. Kendine küçük bir kulübe inşa ettin ve evinde az da olsa rahat etmek için gemiden bazı teçhizatları kullanarak elektrik üretmek istiyorsun. Görevin hızlı bir şekilde elektriğin ne olduğunu öğrenmek olacak. Öğrenci elektriğin temel kanunlarını okumak, "#elettrot2013" başlıklı bir hashtag oluşturmak ve bir video bulmak zorundadır. Burada amaç öğrencinin bir elektrik sisteminin nasıl çalıştığını öğrenmesidir. Öğrenci temel parçalarla ilgili görseller bulacak bir araya getirecek ve Instagramda #elettrot2013 hashtagi altında yayınlayacaktır. Öğrenci ayrıca Instagramdan elektriği açıklayan ve parçaların bir araya getirildiği bir plan ya da şekil gösteren video bulmak zorundadır.

32 2. Seviye: Öğrenci elektriğin ABCsini birinci seviyede öğrendikten sonra, bu seviyede bir nehrin suyu tarafından oluşturulan enerjiyi nasıl elektriğe dönüştüreceğini öğrenecektir. Öğrenilen bilgi gemi enkazındaki araçlardan uygun olanları seçmek için kullanılacaktır. Amaç hidroelektrik enerji dönüşümünü anlamak ve bir jeneratör inşa etmek için gerekli teçhizatı seçmektir. Öğrenci #elettrot2014 hashtagini oluşturmak ve bir video bulmak zorundadır. Ayrıca öğrenci bu seviyeyi geçebilmek için üretim sisteminin blok diyagramını oluşturmak, jeneratör sistemi inşa etmek gerekli parçaların listesini yapmak ve gemi enkazından hangi parçaların uygun olduğunu seçmek zorundadır. Bu bilgiye video ve internetten ulaşabilecektir. Öğrenci hazırladığı belgeleri, fotoğrafları ve videoları Instagrama yüklemelidir. 3. Seviye. Önceki seviyede elektrik üretimini öğrendikten sonra, bu seviyede öğrenciye ürettiği elektriği kulübesine taşıma görevi verilmektedir. Öğrenci gemi enkazından gerekli, malzemeyi bularak güç nakil hattı oluşturmak zorundadır. Öğrenci alternatörden eve bağlantı hattı oluşturmak için hangi malzemelerin gerekli olduğunu öğrenmek zorundadır. Öğrenci bu bilgiyi Internet üzerinde araştırma yaparak bulacak ve gerekli parçaları gösteren tablo oluşturacaktır. Gerekli parçaların bir listesini oluşturacak ve her birine bir kullanım talimatı yazacaktır. Öğrenci düşük enerji hattı oluşturmayı öğrendiğinde bir sonraki seviyeye geçecektir. Öğrenci hazırladığı şemaları, fotoğrafları ve videoları Instagrama yüklemelidir. Ayrıca #elettrot2015 ve #elettrot2016 hashtaglerini oluşturacaktır.

33 4. Seviye: Bu seviyede öğrenci evinde elektrik kullanımı için gerekli kurulumları yapmak zorundadır. Öğrenci hangi malzemeleri kullanacağını, güvenlik için hangi düzenlemeleri yapması gerektiği, yardım istemek için radyoyu nasıl onaracağını öğrenmek zorundadır. Öğrenci konutlardaki elektrik kurulumu ile ilgili bir araştırma yapmak zorundadır. Öğrenci gerekli şemayı oluşturmalı ve çalışan bir devre hazırladıktan sonra Instagrama ilgili videoyu yüklemelidir Türkiye Türkiye'de branşları meslek bilgisi olan 10 öğretmen (4 kadın, 6 erkek) çalıştaya katılmıştır. Tablo 3'te grupların oluşturduğu oyunların adları, hikâyeleri ve kahramanları verilmiştir.

34 Tablo 3. Grupların hazırladıkları oyun taslakları ile ilgili bilgi (Türkiye) Grup Oyunun Adı Oyunun Kahramanı Oyunun Hikayesi Sosyal Medya 1 Turist Ömer Turist Ömer 2 Chef-X Chef-X Bolu'da tarihi ve turistik yerlerini bulmak Tavuk sote pişirmek ve sunumunu yapmak Twitter Instagram Facebook Facebook Vimeo Youtube Instagram OYUN 1: TURIST ÖMER Bu oyunun kahramanı Turist Ömer'dir. Oyuncuların görevi oyunun kahramanı Turist Ömer'e Bolu'yu gezdirip iyi bir rehber olmasına yardımcı olmaktır. Bunun için de oyunculardan Turist Ömer'i Bolu'da günümüzden geçmişe doğru zamanda bir yolculuğa çıkartmaları ve ona Bolu'nun turistik ve tarihi yerlerini öğretmeleri istenmektedir. Oyunda oyuncular, Turist Ömer'in gitmesi gereken yerler ile ilgili olarak çeşitli ipuçlarını değerlendirecek; gideceği turistik ve tarihi yerin neresi olduğunu bulmasına yardımcı olacaklardır. Bu aşamada oyuncuların Bolu'nun turistik ve tarihi yerlerini araştırması, resimlerini görmesi, videolarını izlemesi ve her gittiği turistik ve tarihi yerin Türkçe ve İngilizce olarak tanıtımını yapabilmesi gerekmektedir. Oyuna katılacaklar gezginimizin zamanda günümüzden geçmişe doğru yapacağı bu yolculukta gideceği yer ile ilgili olan ipuçlarını değerlendirerek bu yerin neresi

35 olduğunu bulacaklar ve Turist Ömer'i bu yere yönlendireceklerdir. Daha sonra da bu yer ile ilgili olarak Türkçe ve İngilizce bir tanıtım hazırlayacaklardır. Oyun 5 seviyeden oluşmaktadır. Öğrenci her seviyede verilen ipuçlarından yararlanarak Bolu'nun tarihi ve turistik mekanlarında birini bulacak ve sosyal medya aracılığı ile burası hakkında resim, video ve bilgi paylaşımında bulunacaklardır. Öğrencilere ipuçları facebook ya da whatsapp'tan mesajla gönderilecektir. Öğrencilerin bir sonraki seviyeye geçmek için ipucundan yararlanarak buldukları mekanın tanıtımı ile ilgili Türkçe ve İngilizce birer sunum yapmaları gerekmektedir. 1. Seviye (Abant Gölü): Bu seviyede öğrencinin görevi facebook ya da whatsapp aracılığı ile verilen ipucundan yararlanarak söz konusu mekanın Abant Gölü olduğunu bulmaktır. Daha sonra Abant Gölü ile ilgili araştırmalar yaparak elde ettikleri resim, video ve bilgileri sosyal medya aracılığı ile paylaşacaklardır. Bu turistik yer ile ilgili varsa tarihi bilgiler de paylaşılacaktır. Son olarak da elde ettikleri ve paylaşılan bilgilerden yararlanarak Abant Gölü ile ilgili hem Türkçe hem de İngilizce sunumlar yapacaklardır. Böylece Abant Gölü'nün tanıtımını yaparak arkadaşları ile birlikte bu mekanın Bolu'nun turizm potansiyelindeki yerini ve önemini kavramaya çalışacaklardır. 2. Seviye (Gölcük): Bu seviyede öğrencinin görevi facebook ya da whatsapp aracılığı ile verilen ipucundan yararlanarak söz konusu mekanın Gölcük olduğunu bulmaktır. Daha sonra Gölcük ile ilgili araştırmalar yaparak elde ettikleri resim, video ve bilgileri sosyal medya aracılığı ile paylaşacaklardır. Bu turistik yer ile ilgili varsa tarihi bilgiler de paylaşılacaktır. Son olarak da elde ettikleri ve paylaşılan bilgilerden yararlanarak Gölcük ile ilgili hem Türkçe hem de İngilizce sunumlar

36 yapacaklardır. Böylece Gölcük'ün tanıtımını yaparak arkadaşları ile birlikte bu mekanın Bolu'nun turizm potansiyelindeki yerini ve önemini kavramaya çalışacaklardır. 3. Seviye (Yedi Göller): Bu seviyede öğrencinin görevi facebook ya da whatsapp aracılığı ile verilen ipucundan yararlanarak söz konusu mekanın Yedi Göller olduğunu bulmaktır. Daha sonra Yedi Göller ile ilgili araştırmalar yaparak elde ettikleri resim, video ve bilgileri sosyal medya aracılığı ile paylaşacaklardır. Bu turistik yer ile ilgili varsa tarihi bilgiler de paylaşılacaktır. Son olarak da elde ettikleri ve paylaşılan bilgilerden yararlanarak Yedi Göller ile ilgili hem Türkçe hem de İngilizce sunumlar yapacaklardır. Böylece Yedi Göller'in tanıtımını yaparak arkadaşları ile birlikte bu mekanın Bolu'nun turizm potansiyelindeki yerini ve önemini kavramaya çalışacaklardır. 4. Seviye (Yıldırım Bayezid Camii): Bu seviyede öğrencinin görevi facebook ya da whatsapp aracılığı ile verilen ipucundan yararlanarak söz konusu mekanın Yıldırım Bayezid Camii olduğunu bulmaktır. Daha sonra Yıldırım Bayezid Camii ile ilgili araştırmalar yaparak elde ettikleri resim, video ve bilgileri sosyal medya aracılığı ile paylaşacaklardır. Bu turistik yer ile ilgili varsa tarihi bilgiler de paylaşılacaktır. Son olarak da elde ettikleri ve paylaşılan bilgilerden yararlanarak Yıldırım Bayezid Camii ile ilgili hem Türkçe hem de İngilizce sunumlar yapacaklardır. Böylece Yıldırım Bayezid Camii'nin tanıtımını yaparak arkadaşları ile birlikte bu mekanın Bolu'nun turizm potansiyelindeki yerini ve önemini kavramaya çalışacaklardır.

37 5. Seviye (Bolu Müzesi): Bu seviyede öğrencinin görevi facebook ya da whatsapp aracılığı ile verilen ipucundan yararlanarak söz konusu mekanın Bolu Müzesi olduğunu bulmaktır. Daha sonra Bolu Müzesi ile ilgili araştırmalar yaparak elde ettikleri resim, video ve bilgileri sosyal medya aracılığı ile paylaşacaklardır. Bu turistik yer ile ilgili varsa tarihi bilgiler de paylaşılacaktır. Son olarak da elde ettikleri ve paylaşılan bilgilerden yararlanarak Bolu Müzesi ile ilgili hem Türkçe hem de İngilizce sunumlar yapacaklardır. Böylece Bolu Müzesi'nin tanıtımını yaparak arkadaşları ile birlikte bu mekanın Bolu'nun turizm potansiyelindeki yerini ve önemini kavramaya çalışacaklardır. OYUN 2: CHEF - X Bu oyunda kahramanımız restoranda yeni çalışmaya başlayan ve yemek yapmasını tam olarak bilmeyen Chef - X'tir. Oyunda hedef Chef - X'e ilk gelen sipariş olan tavuk soteyi hijyen kurallarına uygun şekilde, gerekli araç ve gereci kullanarak, doğru ve gerekli malzemeyi kullanarak, yapım aşamalarına uyarak hazırlanmasını ve yemeği kurallara uygun bir şekilde sunumunun yapılmasını sağlamaktır. Oyun restoranın mutfağında ve servis bölümünde geçmektedir. Oyunun 5 seviyesi vardır. Oyuncuya her seviyede belli bir kurala uyarak tavuk sote yapımında dikkat edilmesi gereken kuralların neler olduğu ile ilgili beceriler

38 kazandırılmaya çalışılmaktadır. Oyunda facebook, vimeo, youtube ve instagram gibi sosyal medya araçları kullanılmaktadır. 1. Seviye: Kahramanımız Chef-X yemeği yapmaya başlamadan önce kişisel hijyenle ve diğer hijyen kuralları ile ilgili 10 tane hata yapmıştır. Bu hataların giderilmesi ve hijyen kurallarına uygun olarak tekrar başlaması gerekmektedir. Bunun için öğrencilerin (oyuncuların) facebook/chef-x sayfasında yayınlanan Chef-X in kişisel hijyenle ilgili ve diğer hijyen kuralları ile ilgili yaptığı hataların yer aldığı (10 adet yanlışlığı içeren) resimleri ya da videoyu izleyip yaptığı hataları bularak doğru uygulamaları yazması gerekmektedir. Bu seviyede amaç yemek yaparken bilinmesi ve uygulanması gereken hijyen ve sanitasyon kurallarının öğrenilmesidir. 2. Seviye: Chef-X kişisel ve diğer hijyen ve sanitasyon kurallarını öğrenip yerine getirdikten sonra Tavuk Sote yapımında kullanacağı araç - gereçleri seçer ancak bu araç gereçlerden bir kısmını yanlış seçmiştir. Öğrencilerin (oyuncuların) yemeğin yapımında kullanılacak olan araç doğru araç-gereçleri bularak Chef-X e yardımcı olmaları gerekmektedir. Oyuncunun bu seviyedeki görevi facebook/chef-x sayfasında yayınlanan resimler ya da videodaki hataları bularak olması gerekenleri yazmak ya da gereksiz araçların resimlerini atarak araç-gereçleri tamamlamaktır. Bu seviyenin sonunda oyuncu (öğrenci) tavuk sote yaparken kullanacağı araç-gereçleri öğrenmiş olarak bir üst seviyedeki oyuna geçmeye hak kazanır. 3. Seviye: Chef-X doğru araç gereçleri temin ettikten sonra Tavuk Sote yapımında kullanacağı malzemeleri temin etmek zorundadır. Chef-X bunun için bir liste hazırlamıştır ancak bu malzemelerden bir kısmını yanlış seçmiştir. Oyuncular yemeğin yapımında kullanılacak doğru malzemeleri bularak Chef-X e Tavuk Sotenin yapımında yardımcı olacaklardır. Bu seviyedeki

39 görev facebook/chef-x sayfasında yayınlanan malzeme listesindeki yanlış ya da gereksiz olan malzemeleri bularak olması gerekenleri yazmak ya da gereksiz malzemelerin resimlerini atarak gerekli malzemeleri tamamlamaktır. Bu seviyenin sonunda öğrenciler (oyuncular) Tavuk Sote yapımında kullanacakları malzemeleri, bu malzemeleri nasıl doğrayacaklarını, doğrama şekillerini, malzemeleri hangi sıra ile kullanacaklarını ve yemeği ne kadar sürede pişirecekleri ile ilgili bilgileneceklerdir. 4. Seviye: Chef-X doğru araç gereçleri temin ettikten sonra Tavuk Sote yaparken bir takım hatalar yapmıştır. Oyuncular yemeğin yapımı esnasında meydana gelen bu hataları bularak Chef-X'in doğru teknik ve sıra ile yemeği yapmasına yardımcı olacaklardır. Bu seviyede Görev facebook/chef-x sayfasında yada diğer sosyal medya kanallarında yayınlanan video ve resimlerden Tavuk Soteyi yapım aşamalarının tekniğine uygun ve sırası ile yapılıp yapılmadığını tespit etmek. Bu seviyenin sonunda öğrenciler (oyuncular) yemeğin doğru olarak yapım aşamalarını öğrenmiş olurlar. 5. Seviye: Chef-X yemeği yapmıştır ancak Tavuk sotenin sunumu sırasında bir takım hatalar yapmıştır. Bu seviyede sunum sırasında yapılan hatalar bulunarak Chef-X'in doğru sunumu yapmasına yardımcı olunacaktır. Bu seviyenin sonunda öğrenciler (oyuncular) yemeğin sunumunun önemini kavrayarak, yemeğin tabakta nasıl sunulması gerektiğini öğrenmiş olacaklardır.

40 2.2. Çalıştay 2 Oyunların Öğretmenlere Tanıtılması ve Düzenlenmesi İkinci çalıştayda meslek öğretmenlerine sosyal medyanın eğitime kaynaştırılması, hazırlanan oyunların tanıtılması ve geri dönütlerin alınması amaçlanmıştır. Bu amaçla, İtalya, Bulgaristan ve Türkiye de 3 ayrı çalıştay düzenlenmiştir. Bu çalıştaylarda katılımcı öğretmenlere projenin amacı, sosyal medyanın eğitimdeki yeri, bir eğitsel oyunun geliştirilme aşamaları ve bu amaçla geliştirilen oyunlar tanıtılmıştır. Öğretmenlere oyunların amacı, seviyeleri, bu oyunlarla mesleki eğitimde hangi becerilerin kazandırılmasının hedeflendiği, eğitim programlarının bu yaklaşıma nasıl uyarlanacağı, hangi sosyal medya araçlarının nasıl kullanılacağı açıklanmıştır. Öğretmenlerden, anlatılan oyunları hem öğrenci motivasyonu hem de öğretim programının hedefleri açısından genel olarak değerlendirmeleri istenmiştir. Ayrıca, öğretmen grupları ile oyunları öğretim ortamlarına nasıl uyarlayacakları, öğretimlerinde ne gibi değişiklikler ya da düzenlemeler yapmaları gerektiği ve uygulamada ne gibi sorunların ortaya çakabileceğine dair tartışmalar yürütülmüştür. Öğretmenlerden gelen dönütler doğrultusunda oyunlarda düzenlemeler ve değişiklikler yapılmıştır. İtalya daki çalıştaya Endüstri Meslek Lisesi nde çalışan ve branşları elektronik, mekanik, özel eğitim, fen ve İtalyan Dili ve Edebiyatı olan toplam 9 öğretmen katılmıştır. Türkiye deki çalıştayda Turizm ve Otelcilik Meslek Lisesi nde çalışan ve branşları yiyecek ve içecek hizmetleri, konaklama ve seyahat hizmetleri, edebiyat, tarih ve coğrafya olan toplam 10 öğretmen yer almıştır. İtalya ve Türkiye deki çalıştaylara meslek lisesi öğretmenleri katılırken Bulgaristan daki çalıştaya ise ortaöğretim kurumlarında farklı alanlarda ders veren toplam 10 öğretmen katılmıştır. Her bir çalıştayda oyun prototiplerini geliştiren öğretmenler katılımcılara bilgiler vermişlerdir. Öncelikle katılımcılar hazırlanan oyunların hangi aşamalardan geçerek hazırlandığı ile ilgili bilgiler almışlardır. Daha sonra eğitici öğretmenler katılımcılara geliştirilen oyunlar, oyunların kahramanları, oyunların hikayeleri, oyunda hangi sosyal medya araçlarının kullanılacağı, hangi ders ve hangi kazanımları karşılamak amacıyla geliştirildiği ve nasıl oynanacağı hakkında bilgiler vermişlerdir (Bkz. Resim 11).

41 Resim 11. Oyunların öğretmenlere tanıtılması Bu eğitim sonrasında katılımcılar ve eğitici öğretmenlerle bazı sorular çerçevesinde tartışmalar yapılmıştır. Eğitimi her ülkedeki 1. çalıştaylara katılıp oyun tasarlama aşamalarında yer alan öğretmenlerden ikişer tanesi vermiştir. Eğiticilerle yapılan tartışmalarda

42 katılımcıların genellikle oyunların, sosyal medya üzerinde nasıl oynatılacağı ile ilgili sorular sorduklarını ifade etmişlerdir. Bu oyunların oynatılması ve oynanması için okulların bilişim donanımının yeterli olup olmayacağı ile ilgili sorularla oldukça fazla karşılaştıklarını söylemişlerdir. Ayrıca öğretmenlerin özellikle bu oyunların derslerde ne kadar süre oynanacağı ve dönütlerin nasıl verileceği ile ilgili bilgi almak istedikleri ortaya çıkmıştır. Yine eğiticiler katılımcıların bu oyunların ne kadar verimli olacağı ile ilgili kaygılarının olduğunu vurgulamışlardır. Bu kaygıları gidermek için eğiticilerin katılımcı öğretmenlere özellikle sosyal medya uygulamalarının günümüzde öğrenciler tarafından ne kadar sıklıkla kullanıldığı ve klasik öğrenme yöntemlerine göre oyunla öğrenmenin öğrencileri daha başarılı kıldığı ile ilgili bilgiler verdikleri ortaya çıkmıştır. Eğiticiler verilen eğitim ile ilgili katılımcı öğretmenlerin başlangıçta mesafeli yaklaşmalarına rağmen eğitim ilerledikçe ve oyunların aşamaları iyice sunuldukça bu eğitimden hoşlandıklarını söylemişlerdir. Eğitimin sonunda öğretmenlerin öğrenme sürecinin içine oyun ve sosyal medya uygulamalarının girmesinin eğitimde bir ilerleme kaydetme açısından önemli birer basamak olarak görülebileceğini ifade ettiklerini vurgulamışlardır. Ayrıca eğitimi alan tüm öğretmenlerin derslerinde bu oyunları kullanmaya istekli bir şekilde eğitimi tamamladıklarını ifade etmişlerdir. Eğitim sonunda katılımcı öğretmenlerin tek kaygılarının okulların bilişim donanımlarının bu oyunların derslerde uygulanmasını sağlayacak yeterlilikte olamayacağını düşünmeleri olmuştur. Bunu aşmak için de öğrencilerin hemen hemen hepsinde akıllı telefonların olduğundan bahsedilmiş ve bilişim donanımı ile ilgili bir zorluk yaşandığında bireysel cep telefonlarının kullanılarak bu sorunun giderilebileceği ile ilgili katılımcı öğretmenlere bilgiler sunulmuştur. Ayrıca katılımcı öğretmenlere en az ders verdikleri öğrenci grupları kadar facebook, twitter, instagram vb. sosyal ağları daha yaygın kullanarak kendilerinin de çağın teknolojik gelişimlerine ayak uydurmaları gerektiği ile ilgili bilgiler verilmiştir. Eğiticilere ayrıca verdikleri eğitim ile ilgili kendi değerlendirmeleri sorulmuş ve bu eğitimlerin öğretmenler açısından oldukça verimli geçtiği ile ilgili dönütler aldıklarını ifade etmişlerdir. Eğiticiler, eğitime katılan öğretmenlerin bu eğitim sayesinde eğitimde yenilikçi yaklaşımlardan haberdar olduklarını ve yeni kazanımlar elde ettiklerini düşündüklerini söylemişlerdir. Ayrıca bu eğitimler sayesinde klasik öğrenme yöntemlerine göre öğretmenlerin öğrencileri derslerde daha aktif rol alabileceğini anladıklarını belirtmişlerdir. Katılımcı öğretmenlerle yapılan tartışmalar ise aşağıdaki sorular temelinde özetlenmiştir.

43 1. Sizce anlatılan oyunlar sizin oyun anlayışınıza uymakta mıdır? Öğrenciler bu oyunları oyun olarak görürler mi? Türkiye de ve İtalya daki katılımcıların başlangıçta oyunlara daha tedbirli yaklaştıkları görülmüştür. Özellikle İtalya daki öğretmenler bu oyunları öğrencilerin öğretmen tarafından sunulması nedeniyle bir oyun olarak değil bir ders olarak görebileceklerini ifade etmişlerdir. Daha sonra sosyal medya aracılığı ile bu oyunların oynanacağı vurgulanınca her iki ülkedeki öğretmenlerin oyunlara daha fazla ilgi gösterdikleri, öğrencilerin oynayabileceği tarzda bir oyun olduğunu düşünmeye başladıkları, öğrencilerinin de bu oyunları benimseyeceklerini belirttikleri ve oyunlarla ilgili fikirlerini değiştirdikleri gözlenmiştir. Bulgaristan da ise katılımcı öğretmenler sunulan oyunların öğrencilerinin de bir oyun olarak algılayabilecekleri konusunda fikir belirtmişlerdir. 2. Bu oyunların okullarda yapılan eğitime ne gibi katkıları olabilir? Üç ülkede de katılımcı öğretmenler bu oyunların öğrencilerin derslere daha aktif katılımını sağlayacağını belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmenler bu yaklaşımı yenilikçi bulduklarını, 21. yüzyılını gerektirdiği beceri ve teknolojileri desteklediğini ifade etmişlerdir. Bu nedenle de sosyal medya oyunlarının yer aldığı bu tür eğitimler sayesinde öğrencilerin yaratıcılıklarının gelişeceğini öğrencinin ihtiyaçlarına daha uygun ortamlar sağlayacağına dair fikirlerini sunmuşlardır. Özellikle gerçek yaşam durumlarının kullanılmasını gerektiren sosyal medya oyunlarının öğrencilerin derslerde öğrendikleri mesleki becerileri kullanma şansı yakalayarak daha iyi bir eğitim ortamının sağlanabileceği hakkında düşüncelerini belirtmişlerdir. 3. Eğitimin kalitesini arttırmak için oyun kullanımını destekliyor musunuz? Çalıştaylara katılan tüm katılımcılar oyunların eğitimde kullanımının ilk başta karmaşık görünmesine rağmen eğitimde oyun kullanımını desteklediklerini ifade etmişlerdir. Yapılan tartışmalarda, oyunların eğitim ortamlarına adapte edilmesi sayesinde öğrencilerin problem çözme, yaratıcılık hikaye oluşturma, sosyal medyayı kullanma ve grup iletişimleri gibi becerilerinin geliştirilebileceğini söylemişlerdir.

44 4. Bu oyunları derslerde kullanırken ortaya çıkabilecek sorunlar var mıdır? Varsa neler olabilir? Oyunların derslerde kullanımı ile ilgili her ülkede farklı tartışmalar yapılmış ve farklı sorunlar dile getirilmiştir. Örneğin Türkiye de Milli Eğitim Bakanlığı nın okullarda sosyal medyaya erişimi kısıtlaması nedeniyle öğretmenler bu oyunların teknik olarak okullarda ve derslerde uygulamanın mümkün olamayacağından bahsetmişlerdir. Buna rağmen öğretmenler bu sorunu giderebilmek adına oyunların derslerde tanıtılabileceğini ve öğrencilerin oyunun sosyal medya bölümü ile ilgili çalışmalarını okul dışı saatlerde tamamlayabileceklerini ifade etmişlerdir. Yine Türkiye deki öğretmenler öğrencilerin oyun haricinde de sosyal medya uygulamalarına çok fazla zaman ayırabileceklerini bunun da derslerinde öğrencilere zararlar getirebileceğini ileri sürmüşlerdir. Bulgaristan daki öğretmenler ise sadece oyunları oynarken yaşanabilecek teknik sorunlardan bahsetmişlerdir. İtalya daki öğretmenler ise oyunları derste kullanırken öğretmenlerin öğrenme ve eğlence arasındaki dengeyi iyi kurabilmeleri gerektiğini vurgulamışlardır. Bu denge iyi kurulamazsa oyunların öğretmenler açısından sorunlar yaratabileceğinin altını çizmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin bir eğlence aracı olarak kullandıkları sosyal medyanın derslerde kullanılması sayesinde öğrencilerin bu araçları nasıl daha uygun kullanılacağının öğrenmesi için de bir fırsat olabileceğini ifade etmişlerdir. 5. Kendinizi bu oyunları eğitimlerde kullanacak şekilde güvenli ve emin hissediyor musunuz? Çalıştaylara katılan tüm katılımcılar bu soruya olumlu cevaplar vermişlerdir. Özellikle oyunların uygulandığı ilk derslerde öğretmenlerin sorunlar yaşayabileceği ama zamanla neyin iyi çalıştığını öğrendikçe kendilerine olan güvenin artacağını belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmenler kendilerini sosyal medya anlamında öğrencilerden daha yetersiz bulduklarını bu oyunlar sayesinde de kendilerinin de sosyal medya kullanımı açısından gelişebileceklerini ifade etmişlerdir. 6. Verilen eğitimin size getirdiği yararlar hakkında bilgi veriniz. Üç ülkede de öğretmenler verilen eğitimlerin faydalı olduğunu düşündüklerini ifade etmişlerdir. Öğretmenlerin bu çalıştay sayesinde daha yenilikçi ve daha ilerlemeci öğretim yöntemlerini öğrendiklerini belirtmişlerdir. Ayrıca bu çalıştay sayesinde hakkında bilgi sahibi olmadıkları sosyal medya araçlarını tanıma fırsatı bulduklarını vurgulamışlardır.

45 7. Derslerinizde bu oyunları kullanır mısınız? Üç ülkede de öğretmenlerin bu oyunları derslerinde kullanmaya istekli oldukları ortaya çıkmıştır. Hazırlanan bu oyunları derslerde kullanmanın yanı sıra çalıştay süresince öğrendikleri yenilikçi metodolojiler sayesinde kendilerinin de bu tür oyunları geliştirebileceklerini ifade etmişlerdir. 8. Bu oyunlar sayesinde öğrencilerinizin daha iyi öğreneceğini düşünüyor musunuz? Üç ülkede de öğretmenler bu yaklaşımın ilgi çekici, eğlendirici ve etkileşimli olması nedeni ile öğrencilerin öğrenme sürecine daha aktif katılabileceklerini ifade etmişlerdir. Ayrıca oyunların ders ortamında öğrencilerin hem öğretmenle hem de akranları ile etkileşiminin artması sayesinde daha etkili bir öğrenmenin gerçekleşebileceğini belirtmişlerdir. 9. Geleneksel eğitime göre avantaj-dezavantajları nelerdir? Bulgaristan'daki katılımcılar bu şekilde yapılan eğitimin yenilikçi olduğunu ve öğrenciler için oldukça eğlenceli olduğunu ifade ederken teknik anlamda bazı dezavantajlarının olabileceğini ileri sürmüşlerdir. İtalya'daki katılımcılar da Bulgaristan'daki katılımcılar gibi bu eğitimin teknik anlamda dezavantajları olabileceğini söylemişlerdir. Özellikle ders materyallerinden yeni bir oyun yaratmanın öğrencilere başlangıçta karmaşık gelebileceğini ifade etmişlerdir. Ayrıca bazı öğrencilerin sosyal medyayı eğitim alanında kullanırken şaşırabileceklerini vurgulamışlardır. Bunun yanında avantajlarının da oldukça fazla olabileceğini ve öğrencilerin bu tür derslere katılımının oldukça fazla olacağını, daha eğlenceli öğrenme ortamlarının oluşacağı ve karşılaşılan durumlara öğrenciler tarafından yeni çözümler üretilebileceği üzerinde durmuşlardır. Türkiye'deki öğretmenler ise bu tür eğitimlerin öğrencilerin günümüz teknolojilerini kullanmasını sağladığı için fazla bir dezavantajının olmadığını düşünmüşlerdir. Ayrıca bu şekilde verilen bir eğitimin çağın gereklerini yakalamaya yönelik olmasının, öğrencilerin ilgilerini üst düzeyde yakalamasının ve öğrencileri öğrenme sürecine dahil etmesinin en büyük avantajları olduğunu ifade etmişlerdir.

46 10. Arkadaşlarınıza bu yaklaşım ile yapılan eğitimi önerir misiniz? Katılımcı öğretmenlerin tümü öğrencilerin öğrenmelerini arttırmada etkili ve yenilikçi bir yöntem olarak bu yaklaşımı tüm öğretmenlerin kullanması gerektiğini ifade etmişler ve bu eğitimi diğer arkadaşlarına da önereceklerini söylemişlerdir.

47 2.3. Çalıştay 3 Oyunların Eğitim Ortamlarında Uygulanması Üçüncü çalıştayda, ilk iki çalıştayda geliştirilen oyunların gerçek eğitim ortamlarında uygulaması yapılmış ve oyunları oynayan öğrencilerden oyunlarla ilgili dönütler alınmıştır. İkinci çalıştaya katılıp oyunlarla ilgili bilgi sahibi olan katılımcı öğretmenlerden gönüllü olanlar bu oyunları öğrencileri ile sınıf ortamında uygulamışlardır. Uygulama sonrasında hem uygulamayı yapan öğretmenlerden hem de uygulamaya katılan öğrenci grubundan sosyal medya aracılığı ile oyunların eğitime kaynaştırılması ile ilgili görüşleri alınmıştır. İtalya da ki uygulama 2. çalıştaya katılan 1 gönüllü elektrik-elektronik öğretmeni tarafından 16 kişilik öğrenci grubu ile gerçekleştirilmiştir. Bulgaristan da ise oyunlar 30 altı ve yedinci sınıf öğrencisi ile sınıf ortamında uygulanmıştır. Türkiye de ki uygulamaya 10 turizm meslek lisesi öğrencisi katılmıştır. Uygulamayı yapmak için 2. çalıştayda oyunlarla ilgili bilgi alan ve meslek bilgisi derslerine giren 2 öğretmen gönüllü olmuştur. Üç ülkede de uygulamalar oyunların ilgili olduğu kazanımların anlatıldığı dersler kapsamında okul saatleri içinde, bilgisayar laboratuvarlarında gerçekleştirilmiştir (Bkz. Resim 12). Uygulamalar üç ülkede de bir okul günü kadar sürmüştür.

48 Resim 12. Oyunların ders ortamında uygulanması Uygulamayı yapan gönüllü öğretmenlere uygulama sırasında gözledikleri sorunlar ve varsa bu sorunların giderilmesi ile ilgili önerileri sorulmuştur. Öğretmenlerin tümü oyunlar sırasında sadece ufak tefek teknik problemler yaşadıklarını bunun haricinde öğrencilerin sosyal medyaya karşı olumlu tutumları yüzünden başka bir problem yaşamadıklarını rapor etmişlerdir. Ayrıca öğretmenler öğrencilerinin sosyal medya kullanarak derslerin bu şekilde işlenmesi sayesinde derse daha aktif katıldıklarını ve oyunların oynandığı derslere karşı ilgi ve merakın diğer derslere nazaran daha yoğun olduğunu gözlemlediklerini belirtmişlerdir. İtalya daki uygulamayı gerçekleştiren öğretmen öğrencilerin internet üzerindeki hazır bilgiyi oyun kapsamında kullanma konusunda çekinceli davrandıklarını fakat zamanla alıştıklarını

49 ifade etmiştir. Ayrıca, İtalyan öğretmen, Giuseppe Savoca, derslerinde çok başarılı olan bir öğrencinin, uygulamalar esnasında genelde düşük başarı gösteren öğrencilere göre daha çok zorlandığını hayretle rapor etmiştir. Ayrıca Savoca, uygulamayı 1 gün içinde tamamladığı için öğrencilere dönütleri sosyal medya üzerinden değil de sözlü olarak vermek zorunda kaldığını ve bu nedenle de uygulamanın kendisi açısından yorucu olduğunu ifade etmiştir. Öğretmenlerle yapılan görüşmelerde oyunların ders içine katılması sürecini anlatmaları istenmiş ve öğretmenler sürecin şu şekilde işlediğini bildirmişlerdir. Öğrenciler, her birine bir bilgisayar düşecek şekilde bilgisayar laboratuvarına alınmıştır. Öğretmenler derse oyunların amaçları, aşamaları ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgiler vererek başlamıştır. Örneğin, İtalya da öğretmen uygulama için bir facebook sayfası oluşturmuş ve bu sayfaya oyunu anlatan bir power point sunusu ile ilk ipucu için bir resim yüklemiştir. Daha sonra tüm öğrencilerin facebook (instagram, twitter vb. sosyal medya aracı) profili oluşturmaları ve bu profile ait sayfayı bilgisayarlarında açmaları istenmiştir. Öğrencilerden kendi facebook (instagram, twitter vb. sosyal medya aracı) sayfalarından oyunlara ait facebook (instagram, twitter vb. sosyal medya aracı) sayfalarına gitmeleri, orada her bir aşama için belirtilen görevleri yerine getirmeleri, oyunun oynanması için gerekli bilgi/belgeleri internet, kütüphane, deneyimli birileri vb yardımıyla elde etmeleri ve her bir görev için profilleri yardımıyla facebook (instagram, twitter vb. sosyal medya aracı) sayfasında yorumlarda bulunmaları istenmiştir (Bkz. Çalıştay 1 Geliştirilen Oyunlar). Her bir ülke için hazırlanan facebook sayfalarının web adresleri aşağıda verilmiştir (Bkz. Resim 13). İtalya Oyunları: Bulgaristan Oyunları: fref=ts Türkiye Oyunları:

50 Resim 13. Oyunların sosyal medya görüntüleri

51 Oyunlarla yapılan dersler sonunda uygulamaya katılan öğrencilerden hazırlanan sosyal medya oyunları ve bu oyunların eğitim ortamında kullanımı ile ilgili görüş ve önerileri alınmıştır. Bu görüş ve öneriler öğrencilere sunulan sorular başlığında aşağıda incelenmiştir. a) Derslerde gördüğünüz oyunlar sizin oyun anlayışınıza uymakta mıdır? Açıklayınız. Üç ülkede de öğrencilerin çoğunun sunulan oyunları oyun anlayışları ile bağdaştırdıkları sonucu ortaya çıkmıştır. Bazı öğrenciler ise derslerde kullanılan bu tür sosyal medya oyunlarının kendi düşündükleri oyun formatına uymadığını ifade etttikleri görülmüştür. Fakat bu iki gruptaki öğrencilerin tümü oyunların derslerini daha ilginç ve eğlenceli hale getirdiğini söylemişlerdir. Uygulamalara katılan öğrencilerden bir tanesi ise sunulan oyunları ders çalışma gibi görmesi nedeniyle bu oyunları oyun olarak kabul etmediğini ifade etmiştir. Ayrıca bazı öğrencilerin bu oyunların kendi oyun anlayışlarına uymasa bile mesleklerine yönelik oyunlar olması nedeni ile faydalı gördüklerini belirtmişlerdir. b) Bu oyunların öğrenmenize ne gibi katkıları oldu? Öğrencilerin tümünün de oyunlar sayesinde ilgilerinin arttığını söyledikleri görülmüştür. Ayrıca bazı öğrencilerin derse daha önce hiç katılmazken oyunlar sayesinde derse katılımlarının ve ilgilerinin arttığı ortaya çıkmıştır. Bazı öğrenciler bu ilgi artışını oyunların merak uyandırmasına, sosyal medya becerilerinin kullanmalarını gerektirmesine, etkileşimli ve eğlenceli olmasına bağlamışlardır. Ayrıca öğrenciler bu yaklaşımla öğrenmenin kolaylaştığını ve daha iyi öğrendiklerini ifade etmişlerdir. c) Ders içinde bu oyunlar oynanırken yaşadığınız sorunlar var mıdır? Varsa nelerdir? Öğrencilerin çoğu sosyal medya kullanımına alışık oldukları için oyunların oynanmasında sorun yaşamadıklarını fakat derslerde teknik bazı sorunlar (internet kesintisi, hız problemi vb.) yaşadıklarını belirtmişlerdir. Ayrıca bazı öğrenciler, web üzerindeki hazır bilgileri kullanma konusunda bazı çekinceleri olduğunu belirtmişlerdir. d) Bu oyunlarla yapılan eğitimin size sağladığı yararlar hakkında bilgi veriniz.

52 Öğrenciler eğitim sayesinde eğlenerek mesleki bilgilerini arttırdıklarını söylemişlerdir. Oyunları oynarken önce içinde bulundukları aşamayı bitirmeye çabalamaları sonra da diğer aşamada kendilerini neler beklediğini merak etmeleri nedeniyle bilgilerini arttırmanın yanında aynı zamanda eğlendiklerini de ifade etmişlerdir. Ayrıca oyunları oynarken yaptıkları araştırmalar nedeniyle iyi birer araştırmacı olma yönünde ilerlediklerini belirtmişlerdir. Oyunlar sayesinde mesleki bilgilerini ileri yıllarda da paylaşabilecekleri ve arttırabilecekleri ortamlar hakkında (sosyal medya, bloglar, internet vb.) bilgi sahibi olduklarını söylemişlerdir. e) Diğer öğrencilere bu oyunlarla yapılacak bir eğitimi önerir misiniz? Öğrencilerin hemen hemen hepsi aldıkları eğitimi diğer arkadaşlarına önereceklerini; aynı zamanda bu yenilikçi yaklaşımın diğer derslerde ve ileriki eğitim yaşantılarında da kullanılmasını beklediklerini ifade etmişlerdir. f) Aldığınız eğitimi değerlendiriniz. Öğrencilerin hemen hemen hepsi aldıkları eğitimi faydalı, eğlenceli ve ilgi çekici bulmuşlardır. Fakat bazı öğrenciler uygulamanın kısıtlı bir sürede yapılması nedeniyle görevleri tamamlamada stres yaşadıklarını belirtmişlerdir. Ayrıca az sayıda öğrenci verilen yönergeleri ya da görevleri anlamakta zorluk çektiklerini fakat öğretmenlerinin desteği sayesinde bu sorunları aştıklarını ifade etmişlerdir.

53 BÖLÜM III GAMVET PROJESİ OYUN METODOLOJİLERİ 2005 li yıllarda Web 2.0 teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte sosyal ağ sitelerinde de müthiş bir değişim yaşanmış ve sosyal medya sitelerinin sayısı ve popülerlikleri artmıştır. Şekil 1 de de görüldüğü gibi sosyal medyanın çeşitli türleri bulnumaktadır. Bunlara örnek verilecek olursa, sosyal ağ olarak Facebook, Viki olarak Vikipedi, mikro blog olarak Twitter, video paylaşım olarak Youtube, fotoğraf paylaşım olarak Flickr, işbirliği aracı olarak Google, iş ağı olarak Linkedin, slayt paylaşımı olarak Slideshare ve blog olarak Mashable bu sosyal medya araçları içinde sayılabilirler. Şekil 1. Bazı sosyal medya türleri ve örnekleri (Akgündüz, 2011) Farklı yaş gruplarından insanların üye olduğu sosyal ağlarda kullanıcıların geçirdiği zaman günden güne büyük bir artış göstermiştir (Gülbahar, Kalelioğlu ve Madran, 2010, s.1). Hem

54 öğrenciler hem de öğretmenler vakitlerinin belli bir kısmını cep telefonları, tabletler ve bilgisayarlar yardımıyla sosyal medya uygulamalarında geçirmektedirler. Sosyal medya uygulamalarının popülerliği ve öğrencilerin, öğretmenlerin geçirdikleri zamanın fazlalığı sosyal medya uygulamalarının eğitim ortamlarına katılmasını bir zorunluluk haline getirmiştir. Özellikle oyun çağında eğitime başlayan çocukların eğitiminde oyunların da yer alması gerektiği yadsınamaz bir gerçek olarak karşımıza çıkmaktadır. Yukarıdaki nedenlerle bu projede mesleki eğitim okullarında sosyal medya tabanlı oyunların eğitim ortamlarına aktarılması ve uygulamayı yapacak öğretmen ve öğrencilerin bu oyunların etkililiği ile ilgili görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Bu amaçla Türkiye, Bulgaristan ve İtalya da her bir ülkede ikişer tane olacak şekilde 6 sosyal medya tabanlı eğitimsel oyun geliştirilmiştir. Bu oyunların geliştirilen ülkelerde eğitim ortamlarında uygulaması yapılmıştır Mesleki Eğitimde Formal ve İnformal Eğitimi Kaynaştırma: Sosyal Medya Oyunlarının Kullanımına Yönelik Bir Model Günümüzde teknoloji hızla ilerlemekte ve hayatın her alanında bir biçimde yer almaktadır. Eğitim de hızla gelişen teknolojinin değişiklikler yarattığı alanlardan birisidir. Özellikle eğitim ortamlarına teknolojinin entegre edilmesi günümüzde oldukça önemli görülen konulardan biri olmaktadır. Teknolojinin eğitimi bu kadar etkilemesi nedeniyle öğretmen yeterliliklerinde de pedagoji bilgisi ve alan bilgisinin yanında teknoloji bilgisinin de yer alması gerekliliği ortaya çıkmış ve teknolojik pedagojik alan bilgisi kavramı ortaya atılmıştır. Teknolojik pedagojik alan bilgisi, en genel anlamda, teknoloji kullanılarak kavramları temsil etmeyi, öğrenci zorluk ve yanılgılarını gidermek için teknoloji kullanmayı, teknolojiyi ölçme ve değerlendirme amacıyla kullanmayı, belirlenen öğretim yöntem ve stratejilere uygun teknolojiyi kullanma gibi uygulamaya yönelik bilgileri içeren bir bilgi türüdür (Demir, Özmantar ve Bingölbali, 2011). Bu sayede hem öğretmenler için, hem öğrenciler için hem de eğitim ortamları için teknoloji kullanımının ne kadar gerekli olduğu ortaya çıkmaktadır. Bu teknolojiler içinde sosyal medya uygulamaları ve oyunları da önemli yer tutmaktadır. Sosyal medyanın doğası incelendiğinde 3 önemli özellik öne çıkmaktadır. Bunların birincisi iletişim ve gruplaşmayı aynı anda sağlayan bir iletişim aracı olmasıdır. Medya araçlarının tarihi gelişimi incelendiğinde telefon, telsiz, mektup, telgraf vb. araçların iletişimi çok iyi

55 sağladıkları görülmektedir. Buna karşın gazete, radyo ve televizyon gibi medyaların ise gruplaşmayı iyi sağladıkları ifade edilmektedir. İnternet kullanımının ve özellikle web 2.0 teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte sosyal medya uygulamalarının kullanılmasının bir sonucu olarak tarihte ilk defa bir medya hem iletişimi hem de gruplaşmayı etkin olarak sağlamıştır. Formal öğrenme ortamları incelendiğinde öğrenme ortamının yapısı itibariyle iletişim ve gruplaşma açısından sınırlılıklar barındırdığı görülmektedir. Örneğin geleneksel öğrenme ortamında bir öğretmenin 30 öğrencinin tümüyle birebir etkili bir iletişim kurması ve aynı zamanda tümünü tek bir fikir-öğrenme etrafında gruplaşmalarını sağlayabilmesi oldukça zor görülmektedir. Bu nedenle hem iletişim hem de gruplaşmayı etkili bir şekilde sağladığı ifade edilen sosyal medya ortamının eğitim ortamının içerisine katılması (eğitim ve sosyal medya ortamlarının yakınsaması) eğitimin etkililiğini arttıracak önemli bir etken olacağı düşünülmektedir (Shirky, 2009). Sosyal medyanın doğasında görülen ikinci önemli özellik ise medya yakınsaması olarak adlandırılan ve televizyon, radyo, gazete, fotoğraf makinesi vb. bir çok farklı medya aracını bir araya getirme imkanı sunmasıdır (Shirky, 2009). Geleneksel eğitim ortamlarında öğretmen, eğitimi gerçekleştirmek için farklı öğretim araç ve materyallerine ihtiyaç duymakta ve bunlara erişimi, ulaşması çoğu zaman zor olmaktadır. Fakat sosyal medyanın doğasının bu özelliği sayesinde sosyal medyayı eğitim ortamlarına katarak birçok araç ve materyale aynı anda erişme ve bunları kullanma olanağına sahip olmaktadır. Örneğin geleneksel öğrenme ortamlarında bir öğretmenin öğrencilerine bir video izletmesi, bir fotoğraf göstermesi, üç boyutlu bir cismin açınımını göstermesi ya da bir harita incelettirmesi için birçok farklı araç, gereç ve materyal kullanmak zorundadır. Fakat öğrenme ortamına sosyal medyanın katılması ile öğretmenler sadece bir cep telefonu yardımıyla yani bir tek araç ile tüm bunları gösterebileceklerdir. Bu da sosyal medya kullanımının eğitsel araç ve materyallerin kullanımına yakınsaması olarak adlandırılabilir. Sosyal medyanın doğasında görülen üçüncü önemli özellik ise geleneksel medya karşısında pasif bir tüketici olan bireyin artık sosyal medya vasıtasıyla aktif bir üretici konumuna da sahip olduğu gerçeğidir (Shirky, 2009). Bu özelliğin eğitim ortamlarına aktarılması sayesinde de öğrencilerin derslerde sadece pasif birer alıcı olmadığı eğitim ortamına direk katkıda bulunduğu bir eğitim ortamının yaratılması sağlanacağı düşünülmektedir. Bu projede eğitim ve sosyal medya ortamlarının yakınsaması ve eğitim ortamlarında sosyal medya uygulamaları ve oyunlarının kullanılması ile ilgili bir model geliştirilmeye çalışılmıştır. Bu modelde geleneksel öğrenme ortamının yanında hem formal öğrenme

56 ortamları yani dersler esnasında hem de informal öğrenme ortamları yani dersler haricindeki zamanda sosyal medya uygulamaları ve oyunlarının yer aldığı çevrimiçi eğitim ortamlarının da kullanılması gerekmektedir (Bkz. Şekil 2). Şekil 2. Formal ve informal eğitim ortamlarının sosyal medya tabanlı uygulama ve oyunlarla kaynaştırılması Şekil 2 incelendiğinde eğitimin formal (A) ve informal (B) olmak üzere iki bölümde ele alındığı görülmektedir. Formal eğitimde okulda ve sınıf içinde yapılan derslerden bahsedilmektedir. İnformal eğitimde ise öğrencilerin okul dışında kendi kendilerine, akranları, büyükleri, tecrübeliler ve öğretmenleri ile kendi öğrenmelerine yardımcı olmak için yapacakları deneyimler söz konusudur. Modelin formal eğitim bölümünde geleneksel sınıf içi eğitim ortamından (1) vazgeçilmemekte aksine öğrencilerin arkadaşları ve öğretmenleri ile sosyal olarak etkileşimde bulunmaları için yüz yüze yapılan bu eğitim ortamı temel elemanlardan biri olarak yer almaktadır. Modelde geleneksel eğitim ortamının yanında dersler sırasında sosyal medya uygulamaları ve oyunlarının kullanıldığı eğitim ortamının da (2) yer alması gerektiği ifade edilmektedir. Bu iki eğitim ortamının entegre bir şekilde öğrenciler ve öğretmenlerce uygulanması sayesinde hem geleneksel eğitim ortamlarının hem de teknoloji destekli (sosyal medya uygulamaları ve oyunlarının kullanımı) eğitim ortamlarının eksikliklerinin giderilebileceği düşünülmektedir. Öğrenciler bu ortamlar sayesinde pasif alıcıtüketici olmak yerine daha aktif-üretici roller alacaklardır. Aynı zamanda teknoloji, bilgisayar,

57 telefon, tablet vb. kullanımı nedeniyle gelişebilecek sosyal iletişim kurma eksikliklerinin giderilmesi sağlanmaya çalışılacaktır. İnformal eğitimde ise öğrencilerin sadece okul ve sınıf içinde öğrenme gerçekleştirmelerinin yeterli olmayacağı düşünülmektedir. Bu sorunu gidermek için de okul dışı saatlerde de senkron veya asenkron şekilde arkadaşları ile çevrim içi olarak sosyal medya uygulamaları ve oyunlarını kullanarak (3) öğrenmeleri gereken kavramlar, konular, dersler hakkında tartışmalar yapabilmeleri, paylaşımda bulunabilmelerinin sağlanması önemli görülmektedir. Böylece sosyal medya tabanlı uygulama ve oyunlar aracılığı ile öğrenme, fiziksel bir ortama ve zaman dilimine bağlı kalmamakta, okul ve sınıf dışına da taşmaktadır. Öğretmenler de gün içinde belli zaman dilimleri (5) belirleyerek bu zaman dilimlerinde sosyal medya uygulamalarına ve oyunlarına dâhil olarak tartışma ve paylaşımlara katılabilirler. Ayrıca öğrencilerin soracakları sorulara cevap verebilirler. Öğretmenlerin çevrim içi olmadıkları zamanlarda öğrencilerin soruları olursa sosyal medya uygulamaları üzerinden genel, elektronik posta yardımıyla hem genel hem özel sorular sorabilirler. Öğretmenler de bu sorulara çevrim içi oldukları zamanlarda cevap verebilirler. Böylece öğretmenler eğitimi öğrencinin kendi ihtiyacı ve öğrenme hızına göre düzenleme fırsatına sahip olabilirler. Bunun yanında öğrencilerin ders dışı zamanlarda eğitimsel sosyal medya oyunlarını oynarken karşılaştıkları sorunların üstesinden gelmek için gerçek hayat tecrübelerinden (4) faydalanabilirler. Örneğin turizm ile ilgili bir sosyal medya oyununu oynarken yaşadıkları şehre ait turistik mekânlar ile ilgili araştırmalar yapmaları gerekiyorsa, ders dışı zamanlarda şehrin turistik yerlerinin fotoğraflarını çekebilirler, varsa müze ile ilgili bir video çekimi yapabilirler veya o ilin tarihi ile ilgili bilgiler toplanması gerekiyorsa şehrin tarihini iyi bilen yaşlılarla görüşmeler yapabilirler, şehrin sorunlarını araştırmaları gerekiyorsa mahalleleri gezerek çöp sorunlarının olduğu yerlerin fotoğraflarını çekebilir ve tüm bunları sosyal medya üzerinden paylaşarak tartışmalar yapabilirler.

58 3.2. Mesleki Eğitim Ortamlarında Kullanılacak Sosyal Medya Oyunlarını Geliştirme Modeli Son yıllarda teknolojinin gelişmesi ile birlikte eğitim alanında da oyun kullanımında önemli bir artış olmuştur. Bu eğitsel oyunların genellikle bilgisayar tabanlı olduğu görülmektedir. Günümüzde teknoloji kullanan bireylerin vazgeçilmezlerinden olan sosyal medya uygulamaları nedeniyle eğitim ortamlarına sosyal medya tabanlı oyunların aktarılması da önemli görülmektedir. Bu projede sosyal medya tabanlı oyunların mesleki eğitimde kullanılmasına yönelik bir model geliştirilmiştir. Formal ve informal eğitim ortamlarının kaynaştırılması için sosyal medya tabanlı uygulamalar ve oyunların oldukça etkili olacağı düşünülmektedir. Bu nedenle sosyal medya tabanlı oyunların geliştirilmesi için Şekil 3 de ki model önerilmektedir. Şekil 3. Mesleki eğitimde kullanılabilecek sosyal medya tabanlı oyunları geliştirme modeli Model incelendiğinde oyunun geliştirilmesi için birçok aşamanın takip edilmesi gerektiği görülmektedir. Bunun için ilk aşama Ekip Oluşturma aşamasıdır. Oyun geliştirme süreci bireysel bir çaba sonucu oluşturulamayacağından bir takım, ekip çalışması gerekmektedir.

59 Oluşturulan ekip elemanlarına işbirlikli çalışmanın önemini ve faydalarını vurgulayacak takım oluşturma etkinlikleri yapılmalıdır. Bu proje kapsamında farklı ülkelerde oyunları geliştirecek öretmen gruplarına lego, top vb. araçlar yardımıyla ortak bir görevi tamamlamak için iletişimin ve grup elemanlarının sürekli etkileşimde bulunmasının ne kadar önemli olduğunu ortaya çıkaracak etkinlikler yapılmıştır. Resim 14. Legolarla ekip oluşturma etkinliği İkinci aşama Analiz aşamasıdır. Bu aşamada oyunu geliştirecek olan ekip oyunun hangi mesleki öğrenci grubunu hedef aldığı, hedef kitlenin kimler olduğu, hangi mesleki kazanım ve becerilerin elde edilmesi için kullanılacağı, müfredat içeriğinin bu oyuna uygun olup olmadığını ve oyun ve hedefler için hangi sosyal medya araç ya da araçlarının kullanılması gerektiğini belirlemektedirler. Çünkü belirlenen hedefler doğrultusunda tüm sosyal medya araçları uygun olamayabilir. Ayrıca ülkelerin kendi içindeki sosyal medya politikaları da sosyal medya araçlarının eğitim ortamlarında kullanımı ile iligili bazı kısıtlamalar getirebilmektedir. Bir sonraki aşama ise Oyun Tasarımı aşamasıdır. Bu aşamada bir önceki aşamada belirlenen hedef ve içeriklerin oyuna dönüştürülmesi amaçlanmaktadır. Oyun tasarımı bir grup çalışması olarak görüldüğü için gruptaki bireyler belirlenen hedefler çerçevesinde beyin fırtınası

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 2 Kullanıcıların site içeriğini belirlemede rol oynadığı, Dinamik, Teknik bilgi gerektirmeyen, Çok yönlü etkileşim sağlayan,

Detaylı

Konu: Bilgi Paylaşım Araçları. Aydın MUTLU İstanbul

Konu: Bilgi Paylaşım Araçları. Aydın MUTLU İstanbul Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 6.Sınıf Konu: Bilgi Paylaşım Araçları 8.-14.Hafta Aydın MUTLU 2016 - İstanbul 1- İŞBİRLİKLİ YAZARLIK İçeriğinin kullanıcıların katkılarıyla oluşturulduğu bilgi paylaşım

Detaylı

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. AKADEMİ GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ 20 18 Eğitim Kataloğu * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ve Öğretim Tasarımı Her branştan

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü Mesleki Gelişim Programı 1-ETKİNLİĞİN ADI FATİH Projesi Eğitimde Teknoloji Kullanımı Kursu -ETKİNLİĞİN AMAÇLARI Bu faaliyeti

Detaylı

128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21

128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21 Socrates-Comenius, Eylem 2.1. Projesi Bir Eğitim Projesi olarak Tarihi Olayları Yeniden Canlandırma Eğitimden Eyleme Referans: 128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21 ÖĞRETMEN EĞİTİMİ PROGRAMI PLAN DURUM Pek

Detaylı

İTEC Ankara Çalıştay Öğretmen Değerlendirmeleri. Bu Çalıştay size neler kazandırdı? Bu Çalıştayda neler yapıldı?

İTEC Ankara Çalıştay Öğretmen Değerlendirmeleri. Bu Çalıştay size neler kazandırdı? Bu Çalıştayda neler yapıldı? 3/11/2014 5:28:16 3/11/2014 5:29:38 3/11/2014 5:30:39 3/11/2014 5:31:37 3/11/2014 5:32:26 yeni teknolojiler ve derslerde nasıl kullanabileceğimiz anlatıldı Web araçlarının kullanımı üzerinde duruldu. bloog

Detaylı

KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI

KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI TALİM VE TERBİYE DAİRESİ ORTA OKUL TÜRKÇE, MATEMATİK, FEN VE SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMENLERİ İÇİN PROJE TABANLI ÖĞRENME PROJESİ Eylül 2005 LEFKOŞA ORTA OKUL TÜRKÇE, MATEMATİK,

Detaylı

BİLGİ PAYLAŞIM ARAÇLARI. İşbirlikli Yazarlık Çoklu Ortam Paylaşımları Web Günceleri Etiketleme ve Sosyal İmleme Sosyal Medya Dijital Kimlik

BİLGİ PAYLAŞIM ARAÇLARI. İşbirlikli Yazarlık Çoklu Ortam Paylaşımları Web Günceleri Etiketleme ve Sosyal İmleme Sosyal Medya Dijital Kimlik BİLGİ PAYLAŞIM ARAÇLARI İşbirlikli Yazarlık Çoklu Ortam Paylaşımları Web Günceleri Etiketleme ve Sosyal İmleme Sosyal Medya Dijital Kimlik İŞBİRLİKLİ YAZARLIK İçeriğinin kullanıcıların katkılarıyla oluşturulduğu

Detaylı

PERYÖN İNSAN YÖNETİMİ ÖDÜLLERİ FARK YARATAN İK PROJELERİ TOPLUMSAL CİNSİYET EŞİTLİĞİ

PERYÖN İNSAN YÖNETİMİ ÖDÜLLERİ FARK YARATAN İK PROJELERİ TOPLUMSAL CİNSİYET EŞİTLİĞİ 2016-2017 PERYÖN İNSAN YÖNETİMİ ÖDÜLLERİ FARK YARATAN İK PROJELERİ TOPLUMSAL CİNSİYET EŞİTLİĞİ 11/9/2017 White Paper / PERYÖN Yayınlar 2017.22 2016-2017 PERYÖN İnsan Yönetimi Ödülleri Fark Yaratan İK Projeleri

Detaylı

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM Projenin Adı: EĞLEN-ÖĞREN PROJE TANITIMI Projenin Alanı ve Konusu: Web Tabanlı Fen ve Teknoloji öğretimini kolaylaştıran sanal oyun havuzu Düzey: 5-6-7-8. sınıflar Proje Sloganı :EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

Detaylı

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

Öğrenme Örnekleri Hazırlama Modül 4 Öğrenme Örnekleri Hazırlama Bu Defter Intel Öğretmen Programı Çevrimiçi kapsamında kullanılacaktır. Tüm kurs boyunca, düşüncelerinizi çevrimiçi araçlara veya bu deftere kayıt edebilirsiniz. Bu

Detaylı

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Oyun Nedir? Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Oyunun Tanımları Tanımlar Oyun beden eğitimi, insan gelişiminin

Detaylı

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü 2011 Gündem Öğrenme Nereye Gidiyor? Y Kuşağı Ne Bekliyor? E öğrenme İçin E Öğrenme Dünyası ndaki ndaki Diğer Trendler

Detaylı

TÜRKİYE DE İŞ DÜNYASINDA ÇALIŞANLAR SOSYAL MEDYAYI NASIL KULLANIYOR?

TÜRKİYE DE İŞ DÜNYASINDA ÇALIŞANLAR SOSYAL MEDYAYI NASIL KULLANIYOR? Haziran 2010 SOSYAL MEDYA ARAŞTIRMASI: TÜRKİYE DE İŞ DÜNYASINDA ÇALIŞANLAR SOSYAL MEDYAYI NASIL KULLANIYOR? Proje Koordinatörleri: İndeks Araştırma Ekibi Simge Şahin, İstanbul Bilgi Üniversitesi Giriş:

Detaylı

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME 2 AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME Aktif öğrenme, bireyin öğrenme sürecine aktif olarak katılımını sağlama yaklaşımıdır. Bu yöntemle öğrenciler pasif alıcı konumundan çıkıp yaparak yaşayarak

Detaylı

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Çocuğun kas gelişimini sağlayan, enerjisinin boşalmasına yol açan oyun, arkadaşları ile iletişimi ve işbirliğini de sağlayarak onun dünyasını biçimlendirir. Piaget e göre oyun, çocuğun

Detaylı

Neden Sosyal Medyanın Geleceği Reklam Değil, Yayıncılık?

Neden Sosyal Medyanın Geleceği Reklam Değil, Yayıncılık? Neden Sosyal Medyanın Geleceği Reklam Değil, Yayıncılık? Bu pazarlamacılar, sosyal medya 'uzmanları' ve PR uzmanlarının her gün konuştuğu konu; Sosyal medyanın geleceği nasıl gözüküyor? 1. Geleneksel medya,

Detaylı

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI 15. MİLLİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ KONGRESİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI Doç. Dr. Ayşe GÜROL Atatürk Üniversitesi, ayseparlak42@gmail.com Bilim ve teknoloji alanında değişim

Detaylı

SEO ve Sosyal Medya Tanıtım Semineri SEMİNER SÜRESİ 2 SAAT BİLGİYAZAN YAZILIM EĞİTİM VE DANIŞMANLIK HİZMETLERİ

SEO ve Sosyal Medya Tanıtım Semineri SEMİNER SÜRESİ 2 SAAT BİLGİYAZAN YAZILIM EĞİTİM VE DANIŞMANLIK HİZMETLERİ SEO ve Sosyal Medya Tanıtım Semineri SEMİNER SÜRESİ 2 SAAT BİLGİYAZAN YAZILIM EĞİTİM VE DANIŞMANLIK HİZMETLERİ Eğitim Ücreti: Ücretsiz Eğitim Programının Amacı: SEO Sosyal Medya Dijital Pazarlama Sanatı

Detaylı

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığımız ile Autodesk firması arasında yapmış olduğumuz ortak çalışmalar neticesinde

Detaylı

Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa. Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi

Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa. Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi Game-Iconium Geçmişi Hisset Geleceği Yaşa Tuğba Hilal KABAKÇI Konya Büyükşehir Belediyesi Tanıtım için neden sosyal medyayı tercih ediyoruz? Kolay ulaşılabilirliği Yaygın kullanımı Kullanım kolaylığı Rekabet

Detaylı

Kısaca İçindekiler. KISIM I: Sosyal Bilgilere Giriş. KISIM II: Sosyal Bilgiler Öğretimin Temelleri

Kısaca İçindekiler. KISIM I: Sosyal Bilgilere Giriş. KISIM II: Sosyal Bilgiler Öğretimin Temelleri iv / Künye Kısaca İçindekiler KISIM I: Sosyal Bilgilere Giriş Bölüm 1: Sosyal Bilgiler Öğretiminin ve Öğreniminin Geçmişi, Bugünü ve Geleceği KISIM II: Sosyal Bilgiler Öğretimin Temelleri Bölüm 2: Sosyal

Detaylı

SGSCC WP 2: Türkçe Ulusal Raporu. 1.Projenin tanıtımı

SGSCC WP 2: Türkçe Ulusal Raporu. 1.Projenin tanıtımı SGSCC WP 2: Türkçe Ulusal Raporu 1.Projenin tanıtımı SGSCC projesi Avrupa Birliği Hayat Boyu Öğrenme Projesi olup, 7 farklı Avrupa Birliği Ülkesinin katılımı ile yürütülmektedir. Bu ülkeler Belçika, Bulgaristan,

Detaylı

Omnichannel ile Multichannel Pazarlama Arasındaki 4 Temel Fark

Omnichannel ile Multichannel Pazarlama Arasındaki 4 Temel Fark Omnichannel ile Multichannel Pazarlama Arasındaki 4 Temel Fark Birbirleriyle karıştırılan terimleri düşününce akla ilk olarak multichannel ve omnichannel pazarlama geliyor. Omnichannel ve multichannel

Detaylı

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi SON DERS Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları ÖĞRETİM ARACI OLARAK (BDÖ) YÖNETİM UYGULAMALARI ÖĞRETİMİ DESTEKLEYİCİ UYGULAMALAR Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ) BDÖ, öğretim

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders kitaplarını ve kaynak kitapları sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken

Detaylı

2. Aşağıdaki öğrenme stratejileri ile beceri eşleştirmelerinden hangisi yanlıştır? Evrim OĞUZ

2. Aşağıdaki öğrenme stratejileri ile beceri eşleştirmelerinden hangisi yanlıştır? Evrim OĞUZ Öğretim ve Öğrenme Stratejileri Testi Gol: 1. Öğrencilerin karşılaştıkları sosyal sorunlara nasıl yaklaştıkları hakkında bilgi edinmek isteyen bir öğretmenin aşağıdaki öğrenme öğretme yaklaşımlarından

Detaylı

ÇOCUĞUNUZLA BİRLİKTE OYNAMANIN YARARLARI

ÇOCUĞUNUZLA BİRLİKTE OYNAMANIN YARARLARI ÇOCUĞUNUZLA BİRLİKTE OYNAMANIN YARARLARI Çocuğunuzla oyun oynamak anne babalara neler kazandırır? Ondaki değişimleri ve gelişimleri gözlemleyebilir, Oyun yoluyla çocuğundaki sınır ve kuralların oluşmasına

Detaylı

Dijital Pazarlama Ajansı

Dijital Pazarlama Ajansı Ocak 2018 Strateji ve Hizmetler Dijital Pazarlama Ajansı Eda Kara Marketing Director Reklam taktikleri ve dijital çözümler İçindekiler 4 01 Hakkımızda Naapsak Sosyal Medya Ajansı hakkında merak 04 Müşteriler

Detaylı

Hashtag ile ilgili bilmeniz gereken herşey Ne zaman hashtag yapmalıyım, nasıl hashtag oluşturmalıyım? HASHTAG KULLANIM REHBERİ

Hashtag ile ilgili bilmeniz gereken herşey Ne zaman hashtag yapmalıyım, nasıl hashtag oluşturmalıyım? HASHTAG KULLANIM REHBERİ HASHTAG KULLANMA REHBERİ 1 Hashtag ile ilgili bilmeniz gereken herşey Ne zaman hashtag yapmalıyım, nasıl hashtag oluşturmalıyım? #HASHTAG Hangimiz günlük olarak kullandığımız sosyal medya platformlarında

Detaylı

BİLİM KAHRAMANLARI BULUŞUYOR/FLL Tema Toplantısı senin dünyan senin sınıfın

BİLİM KAHRAMANLARI BULUŞUYOR/FLL Tema Toplantısı senin dünyan senin sınıfın BİLİM KAHRAMANLARI BULUŞUYOR/FLL Tema Toplantısı senin dünyan senin sınıfın 11. Sezon Teması Senin dünyan senin sınıfın / Eğitimin geleceği Hayallerinizi süsleyen, çok sevdiğiniz, her zaman öğrenmek istediğiniz

Detaylı

NU SKIN SOSYAL BİR TİCARETTİR NU SKIN SOCIAL MEDIA GUIDELINES

NU SKIN SOSYAL BİR TİCARETTİR NU SKIN SOCIAL MEDIA GUIDELINES NU SKIN SOSYAL BİR TİCARETTİR NU SKIN SOCIAL MEDIA GUIDELINES 1 DOĞRUDAN SATIŞ; ORJİNAL SOSYAL AĞ OLARAK DEĞERLENDİRİLEBİLİR İş modelimiz yüz yüze satış temeline dayanmaktadır sözlü olarak, ağızdan ağıza

Detaylı

Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri

Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri Okuma-Yazma Öğretimi Teori ve Uygulamaları ESN721 1 3 + 0 7 Okuma yazmaya hazıroluşluk, okuma yazma öğretiminde temel yaklaşımlar, diğer ülke

Detaylı

Medya Metin Yazarlığı (PR 427) Ders Detayları

Medya Metin Yazarlığı (PR 427) Ders Detayları Medya Metin Yazarlığı (PR 427) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Medya Metin Yazarlığı PR 427 Güz 0 3 0 3 4 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili

Detaylı

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2013 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile karşı

Detaylı

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir.

Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital pazarlama bir satış yöntemi değil; ulaşılan sonuçları sayesinde satış artışı sağlayan, bir ilişkilendirme ve iletişim sürecidir. Dijital Pazarlama, rekabet avantajı için yeni kaynaklara ulaşımı

Detaylı

Bilgisayar Destekli Öğretim

Bilgisayar Destekli Öğretim Bilgisayar Destekli Öğretim Genel Bakış Taslak Sunum Öğretim teknolojisi ne yapar? Bilgisayar ve öğretim metodları BDÖ nün avantajları BDÖ sınırlılıkları Sınıf içi aktivite Dr. Oğuz ÇETİN Öğretim teknolojisi

Detaylı

KİŞİSEL "GÜÇ KİTABINIZ" Güçlenin!

KİŞİSEL GÜÇ KİTABINIZ Güçlenin! KİŞİSEL "GÜÇ KİTABINIZ" Güçlenin! Hangi alanlarda başarılıyım? Ne yapacağım? Okul hayatınız bittiğinde, önünüze gerçekleştirebileceğiniz çok sayıda fırsat çıkar. Kendi iş yerlerini açan insanların ne tür

Detaylı

MediaCat Felis 2013 Ödülleri ne Başvurular Başlıyor!

MediaCat Felis 2013 Ödülleri ne Başvurular Başlıyor! BASIN BÜLTENİ MediaCat Felis 2013 Ödülleri ne Başvurular Başlıyor! MediaCat dergisi tarafından bu yıl 8. düzenlenen Felis Ödülleri medya planlama stratejilerini ödüllendirmesinin yanı sıra bu yıl genişleyen

Detaylı

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 MART ayı Mind Lab Derslerinin Özeti FOUR IN A ROW Bu bölümde öğrenciler, iyi bir oyuncu olmak için stratejiler geliştirmek gerektiğini öğrenirler. Tıpkı hayatta olduğu gibi,

Detaylı

Açık e-öğrenme. Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları. M. Emin Mutlu. İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004

Açık e-öğrenme. Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları. M. Emin Mutlu. İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004 Açık e-öğrenme Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları M. Emin Mutlu İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004 e-öğrenme Öğretimde elektronik teknolojilerin kullanıldığı

Detaylı

BULUNDUĞUMUZ MEKAN VE ZAMAN

BULUNDUĞUMUZ MEKAN VE ZAMAN 3. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ BULUNDUĞUMUZ MEKAN VE ZAMAN (28 Ekim 2013-13 Aralık 2013) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında 28 Ekim 2013-13 Aralık 2013 tarihleri arasında işlediğimiz

Detaylı

Öğretme ve Öğrenme Çalıştay Derlemesi ve Teori Kitapçığı

Öğretme ve Öğrenme Çalıştay Derlemesi ve Teori Kitapçığı Öğretme ve Öğrenme Çalıştay Derlemesi ve Teori Kitapçığı İçerik 1. Öğretme ve Öğrenme Danışmanın Rolü 2. Temel Davranış Yönetiminin Tanımı 3. İleri Davranış Yönetiminin Tanımı 4. Öğrenme ve Öğretmede Eşitlik

Detaylı

EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme

EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠNDE TEMEL KAVRAMLAR Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme Giriş Öğretim bir sanattır ve her sanat dalında olduğu gibi öğretim alanında da incelikler vardır. Disiplinler arası

Detaylı

2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (20 Ekim 2014 05 Aralık 2014 )

2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (20 Ekim 2014 05 Aralık 2014 ) 2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (20 Ekim 2014 05 Aralık 2014 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI Okulöncesi eğitim çevresini merak eden, öğrenmeye ve düşünmeye güdülenmiş çocuğun bu özelliklerini yönetme, teşvik etme ve geliştirme gibi çok önemli bir görevi üstlenmiştir.

Detaylı

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. 2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenileyerek

Detaylı

Bunların takibini kolaylaştırmak için tüm haberlerin tek bir noktada eksiksiz ve güncel şekilde bir araya getirilmesi gerekiyordu.

Bunların takibini kolaylaştırmak için tüm haberlerin tek bir noktada eksiksiz ve güncel şekilde bir araya getirilmesi gerekiyordu. AKTEM bilişim, AKTEM lojistiğin sektördeki 15 yıllık tecrübesi ve desteğiyle kurulmuş bir yazılım grubudur. Yazılım grubumuz her alanda, ihtiyaç duyulabilecek bilişim ve yazılım desteğini verebilecek yetkinliktedir.

Detaylı

İnternet Teknolojisi. İnternet Teknolojisi. Bilgisayar-II - 4. Hafta. Öğrt. Gör. Alper ASLAN 1. Öğrt. Gör. Alper Aslan. İnternet Nedir?

İnternet Teknolojisi. İnternet Teknolojisi. Bilgisayar-II - 4. Hafta. Öğrt. Gör. Alper ASLAN 1. Öğrt. Gör. Alper Aslan. İnternet Nedir? İnternet Teknolojisi Öğrt. Gör. Alper Aslan ENF102 Bilgisayar - II İnternet Teknolojisi İnternet Nedir? İnternet Kime Aittir İnternet in Türkiye deki Gelişimi İnternet in Türkiye de Kullanımı Yakın Gelecekte

Detaylı

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını EĞİTİCİ OYUNCAKLAR O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını geliştiren en değerli araçlardır.

Detaylı

2229 Ayrıntılı Etkinlik Eğitim Programı

2229 Ayrıntılı Etkinlik Eğitim Programı SAAT/ GÜN 1. GÜN 2. GÜN 3. GÜN 08:00-08:45 Fen ve teknoloji öğretiminin önemi 2229 Ayrıntılı Etkinlik Eğitim Programı Materyal tasarlama ve geliştirme süreci hazırlama (Vee diagramı) 09:00-09:45 10:00-10:45

Detaylı

e-içerik Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

e-içerik Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR e-içerik e-içerik Türleri Dersin içeriğine ve beklentilere göre farklılık gösterebilir. Önemli olan öğrencileri motive edebilecek, uygulama yapmalarına olanak sağlayacak, öğretici olabilecek ve gerçek

Detaylı

3. SINIF II. SORGULAMA ÜNİTESİ BÜLTENİ

3. SINIF II. SORGULAMA ÜNİTESİ BÜLTENİ 3. SINIF II. SORGULAMA ÜNİTESİ BÜLTENİ TEMA Kim Olduğumuz ÜNİTE ADI Bütünün Parçasıyım TARİH 28 Ekim 6 Aralık 2013 SORGULAMA HATLARI Ait Olduğumuz Gruplar İnanç ve Değerler İnanç ve Değerlerin Davranış

Detaylı

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr PROJE HAKKINDA Bilgimi Koruyorum e Öğrenme Projesi DPT tarafından desteklenmiş olan Ulusal Bilgi Sistemleri Programı kapsamında gerçekleştirilmiş

Detaylı

L Oréal in Dijital Dönüşümü

L Oréal in Dijital Dönüşümü L Oréal in Dijital Dönüşümü Yazan: Marie Gulin-Merle Yayınlanma tarihi: Nisan 2017 Konular Reklamcılık, Perakende, Mobil, Önemli Anlar Dijital dünyada, özellikle de mobil platformda tüketicilere gitgide

Detaylı

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN 1. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ (19 Ekim- 04 Aralık 2015 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca her

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2013 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile karşı karşıya

Detaylı

TEKNOLOJİ VE TASARIM DERS PLANI

TEKNOLOJİ VE TASARIM DERS PLANI TEKNOLOJİ VE TASARIM DERS PLANI Konu Tasarım Odaklı Süreç Ne Öğrenilecek (Kazanım/kazanımlar) TT. 7. B. 1. 1. Tasarım sürecinin bir problem tanımlama ve çözüm önerme süreci olduğunu söyler. TT. 7. B. 1.

Detaylı

WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA

WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA 1 Giriş Bu bölümümde günümüzde en çok kullanılan Web araçları tanıtılacak ve anlatılacaktır.bunların eğitimde, özellikle uzaktan eğitimde nasıl kullanıldığından

Detaylı

2011-2012 GÖKYÜZÜ EĞİTİM KURUMLARI

2011-2012 GÖKYÜZÜ EĞİTİM KURUMLARI 2011-2012 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI GÖKYÜZÜ EĞİTİM KURUMLARI Şubat Ayı E-Bülteni 1 İÇİNDEKİLER 1. Doğum günü Olan Yıldızlarımız 2. Mihver Dersler 3. Branş Dersler 4. Kulüpler 2 DOĞUM GÜNÜ OLAN YILDIZLARIMIZ

Detaylı

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (19 Aralık Şubat 2017)

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (19 Aralık Şubat 2017) ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ (19 Aralık 2016-10 Şubat 2017) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

ÖZEL YUMURCAK ANAOKULU

ÖZEL YUMURCAK ANAOKULU BRANŞ DERSLERİMİZ ÖZEL YUMURCAK ANAOKULU eğitiminde uygulanan programda Milli Eğitim Bakanlığı okul öncesi eğitim ve öğretim müfredatında yer alan çalışmalar ve bu çalışmalara ek olarak çağın gerekleri

Detaylı

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI Sanal Gerçeklik Nedir? Sanal Gerçeklik Türleri Sanal Gerçeklikte Kullanılan Araçlar Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamaları Eğitimde Kullanılan Sanal Gerçeklik

Detaylı

Ders: Görsel senaryo taslağının önemi

Ders: Görsel senaryo taslağının önemi Ders: Görsel senaryo taslağının önemi İletişim, harika bir prodüksiyonun anahtarıdır. Fikirlerinizi görselleştirmek için görsel senaryo taslakları kullanın ve etkili bir çekim planlayın. Çizilecek içerik

Detaylı

Öğrencilerin Üst Düzey Zihinsel Becerilerinin Belirlenmesi. Öğrenci Portfolyoları

Öğrencilerin Üst Düzey Zihinsel Becerilerinin Belirlenmesi. Öğrenci Portfolyoları Öğrencilerin Üst Düzey Zihinsel Becerilerinin Belirlenmesi Öğrenci Portfolyoları Doç.Dr. İsmail KARAKAYA Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Eğitim Bil. Böl. Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme ABD. 1

Detaylı

CIK. çocuklar için K O D L AM A

CIK. çocuklar için K O D L AM A CIK çocuklar için K O D L AM A 4ya+ ş Başaran Bilişim Akademisi 17 yıllık tecrübesini BaşaranCIK ile genç nesillere aktarıyor. Türkiye de Özel Bilisim Eğitimleri kategorisinde bir ilk olan Çocuklar İçin

Detaylı

ÖZEL EGEBERK ANAOKULU Sorgulama Programı. Kendimizi ifade etme yollarımız

ÖZEL EGEBERK ANAOKULU Sorgulama Programı. Kendimizi ifade etme yollarımız Disiplinlerüstü Temalar Kim Olduğumuz Bulunduğumuz mekan ve zaman Kendimizi ifade etme Kendimizi Gezegeni paylaşmak Bireyin kendi doğasını sorgulaması, inançlar ve değerler, kişisel, fiziksel, zihinsel,

Detaylı

Giresun Eğitimde İyi Örnekler Çalıştayı 2015

Giresun Eğitimde İyi Örnekler Çalıştayı 2015 Giresun Eğitimde İyi Örnekler Çalıştayı Çağrı Mektubu Eğitim, dış dünyadan aldığı dönütler doğrultusunda kendisini değiştirerek yenileyen açık bir sistemdir. Günümüz eğitiminin vizyonu, kabul görmüş düşünceleri

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders ve kaynak kitaplarını sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken akademik

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ Giriş... 3 Teknoloji Kavramı... 3 Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... 4 Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi... 7 Eğitim ve Öğretim Teknolojisi

Detaylı

AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER

AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER Özgül ÜNLÜ HBÖ- HAREKETE GEÇME ZAMANI BU KONU NİÇİN ÇOK ACİLDİR? Bilgi tabanlı toplumlar ve ekonomiler bireylerin hızla yeni beceriler edinmelerini

Detaylı

TEKNOLOJİ haftalık ders sayısı 1, yıllık toplam 37

TEKNOLOJİ haftalık ders sayısı 1, yıllık toplam 37 TEKNOLOJİ haftalık ders sayısı 1, yıllık toplam 37 GİRİŞ Altıncı sınıf Teknoloji dersi önceki senelere ait bilgilerin devamı ve genişlemiş halidir. Teknoloji dersi, öğrencileri değişik tecrübe ve etkinliklerin

Detaylı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi Dersin Adı Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 56 3 6 Ders Dili Türkçe Zorunlu

Detaylı

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ 5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ GENEL BAKIŞ Bir algoritma yazar ve akış şeması çizer. Makas,Yapıştırıcı 5.8.B1 Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Ara Değerlendirme (40 dk) 2. B.

Detaylı

HAKKIMIZDA SANLAB KULLANIM KLAVUZU. * Bu çalışma TÜBİTAK tarafından desteklenen 108K293 nolu proje kapsamında gerçekleştirilmiştir.

HAKKIMIZDA SANLAB KULLANIM KLAVUZU. * Bu çalışma TÜBİTAK tarafından desteklenen 108K293 nolu proje kapsamında gerçekleştirilmiştir. HAKKIMIZDA SANLAB KULLANIM KLAVUZU * Bu çalışma TÜBİTAK tarafından desteklenen 108K293 nolu proje kapsamında gerçekleştirilmiştir. SANLAB YAZILIM SETİ TÜBİTAK TARAFINDAN DESTEKLENEN 108K293 NOLU PROJE

Detaylı

Mobil Pazarlama Stratejiniz İçin Çevrimiçi Video Neden Olmazsa Olmaz?

Mobil Pazarlama Stratejiniz İçin Çevrimiçi Video Neden Olmazsa Olmaz? Mobil Pazarlama Stratejiniz İçin Çevrimiçi Video Neden Olmazsa Olmaz? Günümüzde tüketiciler ihtiyaç duydukları ya da istedikleri bir şey olduğunda refleks olarak Yayınlandı Nisan 2015 telefonlarına uzanıyor.

Detaylı

Kurumlar, Bölümler ya da Diğer kuruluşlar için Kalite ve Mükemmelliyet Kriterleri 1

Kurumlar, Bölümler ya da Diğer kuruluşlar için Kalite ve Mükemmelliyet Kriterleri 1 Kurumlar, Bölümler ya da Diğer kuruluşlar için Kalite ve ükemmelliyet Kriterleri 1 Bu dokuman d2.0 projesi kapsamında hazırlanmış ükemmelliyet erkesi akreditasyon çalışmasının bir parçasıdır. Bu Öz-Değerlendirme

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ WEB TASARIMI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ WEB TASARIMI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ WEB TASARIMI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2013 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde mesleklerin değişim ile karşı karşıya

Detaylı

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN 1.SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (20 Ekim 2014 05 Aralık 2014 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında, disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

Üniversite Öğrencilerinin Sosyal Ağ Bilgi Güvenlik Farkındalıkları

Üniversite Öğrencilerinin Sosyal Ağ Bilgi Güvenlik Farkındalıkları Üniversite Öğrencilerinin Sosyal Ağ Bilgi Güvenlik Farkındalıkları M. Emre SEZGİN, Ozan ŞENKAL Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi BÖTE Sosyal Ağlar-I Yaşamakta olduğumuz yüzyılda ortaya çıkan en önemli

Detaylı

ANABİLİM EĞİTİM KURUMLARI PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK VE REHBERLİK BİRİMİ REHBERLİK POSTASI 2

ANABİLİM EĞİTİM KURUMLARI PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK VE REHBERLİK BİRİMİ REHBERLİK POSTASI 2 ANABİLİM EĞİTİM KURUMLARI PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK VE REHBERLİK BİRİMİ REHBERLİK POSTASI 2 14 Aralık 2012 Sayın Velimiz, İkinci rehberlik postamızda sizlerle Davranış ve Değerler Eğitimi Programımız kapsamında

Detaylı

Yrd.Doç.Dr. Aytekin ERDEM Namık Kemal Üniversitesi Meslek Yüksekokulu

Yrd.Doç.Dr. Aytekin ERDEM Namık Kemal Üniversitesi Meslek Yüksekokulu FE EĞĐTĐMĐ DE PROJE TABA LI ÖĞRE ME Yrd.Doç.Dr. Aytekin ERDEM Namık Kemal Üniversitesi Meslek Yüksekokulu PROJE TABA LI ÖĞRE MEDE KAVRAMLAR Proje: Tasarı ya da tasarı geliştirme Taban: Temel, temel ilke,

Detaylı

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Bölüm 1 Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Dijital Dünyada Yaşamak Hedefler Bilgisayar kullanabilmenin günümüzde başarılı olmak için neden son derece önemli olduğu Bilgisayar sözcüğünün tanımlanması

Detaylı

Video Reklamcılığında, Daha Uzun Videolar Daha Güçlü Videolar mıdır?

Video Reklamcılığında, Daha Uzun Videolar Daha Güçlü Videolar mıdır? Video Reklamcılığında, Daha Uzun Videolar Daha Güçlü Videolar mıdır? Yayınlanan Aralık 2015 Konular Video Çekirdek kitlenizde kaç oyun meraklısı olduğunu biliyor musunuz? MediaVest te Grup Kıdemli Başkan

Detaylı

NİSAN AYI BÜLTENİMİZ

NİSAN AYI BÜLTENİMİZ NİSAN AYI BÜLTENİMİZ BÜLTENİMİZDE NELER VAR? SINIF ETKİNLİKLERİMİZ BRANŞ ETKİNLİKLERİMİZ SOSYAL ETKİNLİKLERİMİZ AİLE KATILIMI ETKİNLİKLERİMİZ ECO ETKİNLİKLERİMİZ SINIF ETKİNLİKLERİMİZ Çubukların ucuna

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

ÖĞRENME PERFORMANSINI YÜKSELTME PROJESİ

ÖĞRENME PERFORMANSINI YÜKSELTME PROJESİ ÖĞRENME PERFORMANSINI YÜKSELTME PROJESİ Çağdaş eğitimin en önemli amaçlarından biri her öğrenciye kendi bireysel özelliklerine göre öğrenme fırsatı sağlamaktır. Bu yolla bireysel farklılıkları olan çocuklar

Detaylı

IRMAK HANDAN iarslanoglu@boomads.com. : @irmakhandan

IRMAK HANDAN iarslanoglu@boomads.com. : @irmakhandan IRMAK HANDAN iarslanoglu@boomads.com : @irmakhandan What s yours? Bulunduğumuz çağın ekosisteminin özünde «paylaşmak» ve «konuşmak» yer alıyor. TÜKETİCİ HİKAYELERİ HİKAYELERİN GÜCÜ NEREDEN GELİYOR? EĞLENCELİ

Detaylı

ÖZEL ATAFEN İLKOKULU 1. SINIFLAR İNGİLİZCE VELİ BİLGİLENDİRME

ÖZEL ATAFEN İLKOKULU 1. SINIFLAR İNGİLİZCE VELİ BİLGİLENDİRME ÖZEL ATAFEN İLKOKULU 1. SINIFLAR İNGİLİZCE VELİ BİLGİLENDİRME Öğretmenlerimiz: Esra Akkoyun: 1 A/B Pelin Yaman: 1 C/D ATAFENDE İngilizce programı Avrupa Dil standartları ve çoklu zekâ kuramına uygun olarak

Detaylı

4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (22 Ekim-14 Aralık 2012)

4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (22 Ekim-14 Aralık 2012) 4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (22 Ekim-14 Aralık 2012) Sayın Velimiz, 22 Ekim 2012-14 Aralık 2012 tarihleri arasındaki ikinci temamıza ait bilgiler bu bültende yer almaktadır. Böylece temalara bağlı düzenlediğimiz

Detaylı

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI 3-4 Aile bireyleri birbirlerine yardımcı olurlar. Anahtar kavramlar: şekil, işlev, roller, haklar, Aileyi aile yapan unsurlar Aileler arasındaki benzerlikler ve farklılıklar Aile üyelerinin farklı rolleri

Detaylı

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri Gelişmiş Öğrenci ve Öğretmen Sınıf Yönetim Yazılımı GELIŞMIŞ ÖĞRENCI VE ÖĞRETMEN ETKILEŞIMI

Detaylı

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN 1. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ (30 Ekim - 15 Aralık 2017 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca her

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders kitaplarını ve kaynak kitapları sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken

Detaylı

MÜHENDİSLİK KARİYERİ Mühendislik Kariyeri Mezun olduktan sonra çalışmak için seçtiğiniz şirket ne olursa olsun genelde işe basit projelerle başlayacaksınız. Mühendis olmak için üniversitede 4 yıl harcamanıza

Detaylı

"Gerçek tasarımcı elinde firca ile doğar" iç mimar Anna Malyakina'yı tam anlamıyla tanımlayan bir ifade. Anna çizim yapmaya konuşmayı öğrenmeden

Gerçek tasarımcı elinde firca ile doğar iç mimar Anna Malyakina'yı tam anlamıyla tanımlayan bir ifade. Anna çizim yapmaya konuşmayı öğrenmeden O O LY F RT L Kİ Ş E İS PO "Gerçek tasarımcı elinde firca ile doğar" iç mimar Anna Malyakina'yı tam anlamıyla tanımlayan bir ifade. Anna çizim yapmaya konuşmayı öğrenmeden başlamıştır. Çocukluk döneminde,

Detaylı

bunları biliyor muydunuz? primo Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar NEDIR

bunları biliyor muydunuz? primo Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar NEDIR primo bunları biliyor muydunuz? Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar A M T I R O G L A NEDIR? U D KO AB L E M A G! P A Y N U OY Büşra Başlantı Esra Kahraman Gülçin Türkoğlu

Detaylı

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR e-öğrenme ve Uzaktan Eğitim için Araştırma Alanları Uzaktan eğitim konusunda yapılan araştırmalar için ilk sınıflandırma önerilerinden

Detaylı

*Her aşamadaki tanılamada, bireyin eğitsel. *Ayrıca özel eğitim gerektiren öğrencilerin normal

*Her aşamadaki tanılamada, bireyin eğitsel. *Ayrıca özel eğitim gerektiren öğrencilerin normal *Her aşamadaki tanılamada, bireyin eğitsel performans düzeyi belirlenir, gelişim alanlarındaki özellikleri değerlendirilir ve bu değerlendirme sonuçları dikkate alınarak eğitim amaçları ve hizmetleri plânlanır,

Detaylı

WEB USABILITY. Ruşen Yürek. Web Kullanılabilirliği ; İçerik Hakkında. Kullanıcı Merkezli Tasarım(UCD) 01.11.2011. FreeDownloadPowerPoint.

WEB USABILITY. Ruşen Yürek. Web Kullanılabilirliği ; İçerik Hakkında. Kullanıcı Merkezli Tasarım(UCD) 01.11.2011. FreeDownloadPowerPoint. Ruşen Yürek 2008639034 FreeDownloadPowerPoint.Com WEB USABILITY 2 İçerik Hakkında Web Kullanılabilirliği nedir? Kullanıcı Merkezli Tasarım Ve Önemi Jacob Nielsen Kullanılabilirlik Sloganları Web Sayfası

Detaylı