EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS"

Transkript

1 1 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS Hakan TÜZÜN * ÖZET: Çok-kullanıcılı çevrimiçi rol oynama oyunları hızla günümüz dünyası için bir eğlence çeşidi ve temel bir sosyalleşme yöntemi haline gelirken eğitimciler bilgisayar oyunlarının eğitim ve öğretim için potansiyelini yeniden keşfetmektedirler. Bilgi teknolojilerindeki etkileşimli hikayeler, dijital yazarlık araçları ve çok kullanıcılı sanal ortamlar bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılması için etkili ek fırsatlar sağlamaktadır. Bu makalede Quest Atlantis eğitsel bilgisayar oyunu tanıtılmaktadır. Quest Atlantis bir bilgisayar oyunudur, fakat bilimsel bir metot izlenerek eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk çerçevesinde yapılandırılmıştır. Bu yazıda Quest Atlantis oyununun yapısı ve sözü edilen eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk bileşenleri tanıtılmaktadır. ANAHTAR SÖZCÜKLER: Eğitsel bilgisayar oyunları, öğretimde bilgisayar kullanımı, bilgisayar oyunları ABSTRACT: While Massively Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) are rapidly becoming the form of entertainment and a main method of socialization in today s world, educators are rediscovering the potential of video games for education and training. Modern developments in information technology, like interactive stories, digital authoring tools, and multi-user virtual environments, provide additional influential opportunities for utilizing video games in education. In this article Quest Atlantis educational computer game is introduced. Quest Atlantis is a computer game, but it is methodologically constructed around a framework, which includes education, entertainment, and social commitment components. In this article the gameplay of Quest Atlantis and these three components are introduced. KEYWORDS: Educational computer games, computer use in education, computer games 1. GİRİŞ Oyunlar ve simülasyonlar eğlence için binlerce yıldır kullanılmaktadır. Bununla birlikte oyun ve simülasyonların eğitim ve öğretimdeki kullanımları nispeten güncel bir gelişmedir. İçinde haritaların yeraldığı askeri oyunların kulanılması 1798 e kadar dayanır (Langton, Addinall, Ellington, & Percival, 1980). Eğitimciler, 1980 lerdeki ve 1990 lardaki ticari başarılarının ardından bilgisayar oyunlarını öğrenmeyi geliştirecek bir araç olarak görmüşlerdir. Garris, Ahlers ve Driskell (2002) bilgisayar oyunlarının eğitim ve öğretimde kullanılma nedenlerini şu şekilde sıralamaktadırlar: (a) Öğretim yöntemleri geleneksel anlatıma dayalı öğretim yöntemlerinden daha aktif öğrenen rolünü vurgulayan öğrenen merkezli öğretim yöntemlerine kaymaktadır. (b) Literatürdeki bazı çalışmalar bilgisayar oyunlarının karmaşık konuların öğretilmesinde etkili araçlar olarak kullanılabileceğini göstermiştir. (c) Bilgisayar oyunları öğrenenlerin öğrenmeye karşı motivasyonunu artırmaktadır. Bilgisayar oyunlarının belirli özelliklerinin müfredata eklendiğinde bilgisayar oyunlarının gücünün öğrenenlerin motivasyonunu artırması ile ilgili olarak literatürde yaygın bir görüş mevcuttur (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002). Örneğin Malone ve Lepper (1987) eğitsel bilgisayar oyunları için içsel bir motivasyon sınıflandırması geliştirmiştir. Bu sınıflandırma mücadele, merak, kontrol ve fantezi öğelerini içerir. Eğitsel bilgisayar oyunlarında içsel motivasyonu sağlamak için geliştirilen bu sınıflandırma zaman içerisinde amacını aşan durumlar için kullanılmış ve genel olarak bilgisayar oyunlarının ve eğitsel bilgisayar oyunlarının özellikleri ne olmalıdır sorusuna da cevap olmuştur (örneğin eğitsel bilgisayar oyunları öğrenenlere kendilerini mücadeleye sevkeden ya da kendilerini uğraştıran etkinlikler sunmalı, öğrenenlerde merak uyandırmalı, öğrenenlere oyunun kontrolünü bırakmalı, oyun içerisindeki etkinlikler için bir hayal ya da fantezi ortamı sunmalı). Literatürdeki oyun özelliklerini inceleyen Garris, Ahlers ve Driskell (2002) oyun karakteristiklerini 6 grupta toplamıştır: fantezi, amaçlar, duyusal uyarıcılar, mücadele, gizem ve kontrol. * Öğr. Gör. Dr., Hacettepe Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü, ANKARA

2 Boyutlu Sanal Dünyalar 1960 lar, 1970 ler, 1980 ler ve 1990 lar öğretimde değişik teknolojilerin kullanıldığı dönemler olmuştur (Mayer, Schustack, & Blanton, 1999). Benzer şekilde yeni bin yıllık dönemin başlangıcı da öğretimde 3-boyutlu sanal dünyaların kullanılacağı bir dönem olacağa benzemektedir. 3-Boyutlu sanal dünyaların iletişim ve sosyal etkileşim için sunduğu olanaklar hakkındaki araştırmalar bu teknolojinin ortaya çıkmasından itibaren yapılmıştır. Bu araştırmalar başladığından beri araştırmacıların vardığı ortak bir bulgu bu dünyaları inşa eden teknologlar ve eğitimciler arasında disiplinler arası bir işbirliğine ihtiyaç olduğudur (Damer, Kekenes, & Hoffman, 1996). 3-Boyutlu sanal dünyalar metin ve ses iletimi teknolojileri ile gerçekçi 3-boyutlu sanal dünyaları gezinme olanağını biraraya getirebilirler. 3-Boyutlu sanal dünyaların geçmişi UNIX işletim sisteminde popüler bir uygulama olan Space War gibi metin-tabanlı ve çok-kullanıcılı olan oyunlara kadar dayanır. Usenet haber gruplarının, MUD ların (Multi-User Dungeons), MOO ların (Object-Oriented Muds) ve İnternet tabanlı sohbetin (Internet Relay Chat) gelişmesi 3-boyutlu sanal dünyaların gelişmesine katkıda bulunmuştur. 3-Boyutlu sanal dünyalar genellikle aşağıdaki özelliklere sahiptirler: (a) Yüksek kalitede 3-boyutlu görüntü ve yüksek kalitede ses sağlarlar. (b) 2-Boyutlu bilgisayar ekranlarında temsil edilirler. (c) 3-Boyutlu sanal dünyalardaki zaman gerçek zamandır. (d) Bu dünyalar çok-kullanıcılı sanal ortamlardır. (e) Kullancılar avatar olarak adlandırılan sanal karakterler tarafından temsil edilirler. (f) Kullanıcılar 3-boyutlu sanal dünya içerisinde tüm yönlere serbestçe hareket edebilirler. (g) Kullanıcılar 3-boyutlu sanal dünya içerisindeki diğer kullanıcılarla, bot larla (otomatikleştirilmiş bilgisayar yazılımları) ve nesnelerle etkileşimde bulunabilirler. (h) Bu dünyalar nesne-tabanlıdır ve yapımı programlama gerektirmez. 3-Boyutlu sanal dünyalar diğer kullanıcılarla görüşmek ve etkileşimde bulunmak için ve ayrıca sanal yapılar inşa etmek için kullanılabilir. Şu anda İnternet te erişime açık olan 3-boyutlu sanal dünyalar arasında Active Worlds ( Blaxxun ( Worlds Chat ( ve Outer Worlds ( gösterilebilir. 3-Boyutlu sanal dünyaların artmasından sonra insanlar bunları sanat yapıtlarının ortaya konması, gezintilerin düzenlenmesi, alışveriş, bilimsel verilerin incelenmesi, diğer insanlarla işbirliği yapılması, arkadaşlık etmek ve ticaret gibi değişik amaçlar için kullanmışlardır. Eğitim alanındaki insanlar da 3- boyutlu sanal dünyaları eğitsel amaçlarla kullanmak için girişimde bulunmuşlardır. Örneğin Active Worlds kuruluşu eğitimcilerin artan taleplerine paralel olarak Active Worlds Eğitsel Evrenini (Active Worlds Educational Universe, AWEDU) kullanıma sunmuştur. Active Worlds Eğitsel Evreni bu tür teknolojiyi eğitim kurumlarının, öğretmenlerin ve öğrencilerin kullanımına sunan özel bir 3-boyutlu dünyalar topluluğudur. Bu topluluk vasıtasıyla eğitimciler yeni kavramları, öğrenme teorilerini ve yaratıcı müfredat tasarımlarını araştırabilmekte ve sosyal öğrenme alanındaki yeni paradigmaları keşfedebilmektedirler. Benzer işler diğer 3-boyutlu sanal dünyalarda da gerçekleştirilebilir. 2. QUEST ATLANTİS Quest Atlantis (QA, eğitsel faaliyetlerde bulunmak üzere öğrenenleri 3-boyutlu sanal bir ortama çeken eğitsel bir bilgisayar oyunudur. Oyunda oyuncular efsanevi Atlantis şehrini yaklaşan bir felaketten kurtarmaya çalışmaktadırlar. Oyunun senaryosuna göre öğrenenler Quest olarak adlandırılan eğitsel faaliyetleri tamamlayarak Atlantis in bu felaketten kurtarılmasına yardım etmektedirler (Şekil 1).

3 3 Şekil 1: Quest Atlantis oyununun yapısı Atlantis liler gezegenlerinin yokolmasını durdurmak için diğer uygarlıklardan bilgi toplamak üzere OTAK olarak bilinen bir geçiş kapısı kurdular. OTAK, içinde kullanıcıların bilgilerini Atlantislilerle paylaşabildiği sanal bir ortamdır. DÜNYA ÜZERİNDE Çocuklar Quest leri tamamlamak suretiyle çevreleri ve uygarlıkları hakkındaki bilgileri Atlantislilere aktarırlar. OTAK OTAK dünya ve Atlantis arasındaki iletişim hattıdır. ATLANTİS ÜZERİNDE Konsey üyeleri Atlantisteki sorunları çözmek için gerekli bilgileri toplamak üzere OTAK üzerinden diğer uygarlıklarla iletişim kurarlar. Not: Öğretmenler ve danışmanlar öğrencileri yanıtlarken konsey üyesi gibi davranırlar. Her ne kadar Quest Atlantis i bir bilgisayar oyunu olarak tanımlasak da onu sadece bilgisayarda kullanılan basit bir yazılım olarak düşünmek uygun değildir. Quest Atlantis daha uygun bir şekilde dünya üzerine yayılmış bir oyuncu topluluğunu ve yerel toplulukları desteklemek üzere tasarlanmış sanal bir çevre olarak tanımlanabilir. Quest Atlantis senaryosu, sanal dünyaları ve kuralları Quest Atlantis metaoyununu meydana getirir. Meta-oyun dünya çapında oynanan çok-kullanıcılı çevrimiçi rol oynama oyunlarını (Massively Multi-Player Online Role-Playing Games, MMORPG) ticari oyun sektöründe tanımlamak için kullanılan bir terimdir. Bu tür oyunlara Asheron s Call ya da Dark Age of Camelot gibi oyunlar örnek gösterilebilir. Quest Atlantis meta-oyunu aşağıdaki ana bileşenlere sahiptir: (a) Quest Atlantis faaliyetleri için bir senaryo sağlayan mitolojik bir efsane (Bu efsaneye ait animasyona web adresinden erişilebilir). (b) İçinde öğrenenlerin, danışmanların ve Quest Atlantis konsey üyelerinin etkileşebildiği 3- boyutlu dünyalar ve köyler (Şekil 2). (c) Kullanıcıların öğrenme faaliyetlerini ve oyun içerisindeki katılımını kayıt altında tutan her kullanıcıya özel kişisel bir sayfa (Şekil 3). (d) Akademik öğrenmeyi, eğlenceyi ve toplumsal sorumlulukları teşvik eden pedagojik olarak etkin faaliyetlere odaklı bir ilerleme sistemi. (e) Dışsal ödül yapısı. (f) Dünya üzerine yayılmış bir katılımcı topluluğu.

4 4 Şekil 2: OTAK arayüzü. Sol tarafta sanal bir dünyanın parçası olan bir köy, sağ tarafta bir kullanıcıya ait kişisel sayfa görülmektedir. Menü ve Araç Çubukları Avatar ifadelerini kontol etmek Birinci ve üçüncü şahıs görüş açıları arasında seçim yapmak Ayarları kişiselleştirmek gibi fonksiyonlar için kullanılır Avatar Kullanıcıyı temsil eden avatar klavye ya da fare ile kontrol edilebilir Quest Sembolü Quest içeriğini yan pencerede görmek için bu sembole tıklanır QA Yan Pencere Sayfaları Quest içeriklerini Kişisel sayfa içeriklerini Questlere verilen cevapları İletileri göstermek gibi fonksiyonları vardır Sohbet Alanı Sanal ortamdaki diğer kullanıcılarla sohbet edilebilir Şekil 3: Bir kullanıcıya ait kişisel sayfa Avatar Makinesi Kullanıcının avatarını kişiselleştirmesini sağlar Sayfa Üstü Kullanıcının ismini (ya da ziyaret edilen kişinin ismini) Puan durumunu gösterir İleti Butonu Yeni mesajların gönderilmesi ve okunması için kullanılır Yan Pencere İçeriği Seçilen her bir butona ait içeriği gösterir Ruh Hali Belirteci Kullanıcının seçtiği ruh halini gösterir Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Puan Durumu Toplumsal sorumluluk ilkelerinin her birisi için toplanan puanları gösterir Yönetim Bağlantıları Diğer yan sayfalara olan bağlantıları içerir Öğretim Yönetim Sistemi Bu fonksiyonu öğretmenler ve danışmanlar sınıf ya da öğrenci takibi ve yönetimi için kullanabilirler Quest Atlantis macerayı, eğlenceyi ve öğrenmeyi biraraya getiren bir oyundur. Kullanıcılar kendilerini gelişimlerine uygun quest leri yapabilecekleri, diğer öğrencilerle ve öğretmenlerle

5 5 konuşabilecekleri ve sanal ortamda bir kişilik geliştirebilecekleri (Turkle, 1995; Bers, 2001) 3-boyutlu bir dünyada bulmaktadırlar. Quest Atlantis değişik ortamlarda uygulanmaktadır. Örneğin QA bazı okullarda ünite planları aracılığıyla müfredata entegre edilmiştir. Bunun yanında okul sonrası ortamlarda (Örneğin Amerika daki Amerikan erkekler ve kızlar derneği Boys and Girls Club of America- gibi) gönüllü bir faaliyet olarak da kullanılmaktadır. Quest Atlantis değişik kategoriler altında sınıflandırılabilecek birçok öğeye sahiptir. Bu öğeler arasında iletişim, işbirliği ve sahiplik öğeleri büyük yer kaplamaktadır. 3-boyutlu ortam içerisinde sohbet, dahili ileti sistemi ve telegram (kişiden kişiye asenkron olarak gönderilen mesajlar) oyun içerisindeki iletişim kanallarını oluşturur. Quest leri ortak olarak birlikte tamamlama, bir derneğin parçası olma, diğer katılımcılardan yardım isteme ve diğer katılımcılara yardım etme oyun içerisinde işbirliği yapmak için değişik metotlardır. Üzerinde çeşitli öğelerin bulunduğu kişisel sayfalar, kullanıcıların quest leri başarılı bir şekilde tamamladıktan sonra topladığı puanlar, kişiselleştirilebilen ve avatar olarak adlandırılan özel bir temsil karakterine sahip olma, sanal arazi kiralama ve üzerinde sanal yapılar geliştirme, quest lerin sonucu olarak geliştirilen materyaller ve Quest Atlantis sanal mağazasından puan karşılığı alınabilen eşyalar (QA kartları, QA cetvelleri, QA kalemleri gibi) sahiplik öğelerine örnek olarak gösterilebilir (Tüzün, yayında). Quest Atlantis eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk temellerinin kesişme noktasında bulunur (Şekil 4). Bu üçgene paralel olarak oyunu oynayan kişiler farklı kişilikler ortaya koyabilirler. Oyun içerisindeki katılımlarını eğitim temeline paralel olarak öğrenci, eğlence temeline paralel olarak oyuncu ve toplumsal sorumluluk ilkeleri temeline paralel olarak da QA sanal topluluğunun bir vatandaşı kimlikleri ile yapabilirler. QA tasarım ve araştırma ekibi akademik standartlara paralel ve sorguya ve deneyime dayalı faaliyetler içeren, şiddet içermeden eğlence sağlayabilen, kızlara olduğu kadar erkeklere de çekici gelen, dünyayı daha iyi bir yer haline getirme sorumluluğu ile bilgisayarı aşan bir bilgisayar oyunu geliştirmek amacını gütmektedir (Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, & Tüzün, yayında). Şekil 4: Quest Atlantis temelleri Quest Atlantis eğitim, eğlence ve QA toplumsal sorumluluk ilkeleri temelleri üzerine kurulmuştur. 2.1 Eğitim Temeli Genel olarak, öğrenenlerin diğerlerinin yaptığı faaliyetlerin sonuçlarını başkalarından basitçe almaları yerine öğrendikleri alanla ilgili eylemlerde bulunmaları gerektiği kabul gören bir düşüncedir (Bransford, Brown, & Cocking, 2002). QA eğitim bileşenlerinin, QA ünite planlarının ve daha genel olarak QA içinde yaşanan olayların tasarlanması katılımcı bir çerçeve doğrultusunda yapılır. Bu katılımcı çerçeve öğrenme sürecinin merkezi bileşenleri olarak eylemlere (action) ve bu eylemler üzerine yansıtmalara (reflection) önem vermektedir. Bu şekilde, öğrenenin aktif bir şekilde gerçek ve anlamlı öğrenme işleriyle ilgilenmesi öğrenciye dayalı, deneyime odaklı ve sorgulamaya dayalı öğrenme ortamları için temel bir gereksinimdir. QA tasarım ekibi QA katılımcı çerçevesini yorumlarken ve uygularken gerçek deneyim ve eğitim arasında yakın ve gerekli bir ilişkinin olduğuna inanmaktadır. Bundan dolayı

6 6 QA felsefesi öğrenme ile ilgili üç temel strateji üzerine oturtulmuştur: deneyime dayalı öğrenme, sorgulamaya dayalı öğrenme ve portfolyoya dayalı değerlendirme. Deneyime Dayalı Öğrenme: Deneyime dayalı öğrenmenin ana özelliklerini savunan birçok akademisyen ve öğrenme kuramcısı vardır (örneğin bkz. Dewey, 1938). Bu ana özellikler şunlardır: öğrenmenin gerçek dünya işlerini içermesi gerektiğine ilişkin inanç, deneyim ve öğrenme arasında yakın bir ilişki olduğuna dair olan inanç, anlamanın deneyim ile olduğuna ve deneyim ile değiştiğine dair kesinlik, ve anlamlı öğrenme için eylem ve bu eylemler üzerine yansıtmaların gerekli olduğuna dair kanı (Tüzün, 2004). Amerika Birleşik Devletlerinde QA kullanan 10 yaşındaki bir öğrenci oyun içerisinde izlediği deneyime dayalı eylemlerin kendisi için anlamlı ve önemli olduğunu aşağıdaki şekilde ifade etmiştir: Soru: Quest Atlantis i okuldaki derslerle ya da testlerle karşılaştırdığında ne düşünüyorsun? Cevap: Testler mi? Sanırım Quest Atlantis öğrenme için daha iyi bir şey. Çünkü sadece [kavramsal olguları] öğretmek yerine sana hayat hakkında öğretiyor, başkalarına nasıl davranman gerektiğini, mahalleyi, evde çöpü atman gerektiği gibi şeyleri öğretiyor. Hala [kavramsal] birşeyler öğreniyorsun, yani web de git şu sanatçı hakkında bilgi bul gibi. Ama okulda öncekiler gibi şeyler öğrenemiyorsun. Soru: Peki okulda neler öğrendiğini düşünüyorsun? Cevap: Genel olarak matematik gibi, cümle yazmak gibi şeyler. Yani bunun gibi şeyler. Burada öğrencinin matematik ya da benzeri dersleri önemsemediği anlamı çıkarılmamalıdır. Öğrencinin vurguladığı QA içerisindeki deneyime dayalı etkinliklerin gerçek dünya ile olan bağlantısıdır. Deneyim her ne kadar önemli olsa da bütün deneyimlerin eşit ölçüde eğitsel olduğu söylenemez. Anlamsız eylemleri içeren deneyime dayalı öğrenmenin öğrenene katkısı olmayacağı gibi bu tür anlamsız öğrenme topluma da yararlı olmaz. QA içerisinde hem eyleme hem de bu eylem üzerine yansıtmalara önem verilirken öğrencilerin bilgi üretirken sorgulamaya dayalı etkinliklerde bulunmasına, problemleri çözerken konu ile ilgisini değerlendirmelerine, gerçekçi ortamlarda anlam çıkarmalarına ve iddialarının inanılırlığının doğruluğunu kanıtlamalarına önem verilmektedir. QA eylemleri deneyimin gerekliliğine önem verdiği kadar eğitsel standartlara, uluslararası standartlara, ve yol gösteren QA toplumsal sorumluluk ilkelerine dayanmaktadır. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme: Sorgulama öğrencilerin öğrenme sürecine aktif katılımını gerektirir. Genel olarak işbirliği ile yapılır ve mevcut araçlardan ve yerel koşullardan etkilenir. Sorgulama öğrencilerin öğrenme sürecini sahiplenmelerini sağlar ve anlama için öğrenme üzerine odaklanır. Sorgulamaya dayalı öğrenme öğrencilerin dünyayı anlamak üzere varolan doğal meraklarını kullanır. Sorgulama faaliyetlerinde bulunan öğrenciler sorular ortaya koyarlar, veri toplarlar, bilgiyi değerlendirirler, inandırıcı açıklamalar geliştirirler ve önceki ve daha sonraları ortaya çıkan sorularla ilgili olarak verdikleri cevaplar üzerine düşünce geliştirirler (Barab, Hay, Squire, Barnett, Schmidt, Karrigan, Lynch, & Johnson, 2000). QA tasarım ekibi temeli gerçek dünya sorunlarına dayanan ve temel disiplinlerle ilgili ilkelerin, metotların ve kavramsal anlamaların uygulamasını gerektiren sorgulamaya dayalı faaliyetler geliştirmiştir. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme: Okul gibi klasik öğrenme ortamlarında değerlendirme yapılırken çoğunlukla düşük seviyedeki beceriler ve bellek ölçülür ki, bu da öğrencilere bunların eleştirel düşünceden daha önemli olduğu mesajını vermektedir (Liu, Zhuo, & Yuan, 2004). Dahası değerlendirme sıklıkla öğrenme sürecinden ve gerçekçi katılımdan ayrı bir faaliyetmiş gibi ele alınır. Portfolyo değerlendirmesi eğitimcilerin öğrencilerin gerçek dünya sorunları ile karşılaştığında gerçek araçları ve kaynakları kullanarak neler üretebileceğini görmelerini sağlar. Porfolyoya dayalı değerlendirme eğitimcilerin gerçek dünya eylemlerini teşvik etmesini sağlar, böylece eğitimciler deneyimin parçası olan öğrenci ürünlerini ve bu ürünler üzerine üretilen yansıtmaları değerlendirirler. QA içerisindeki her

7 7 öğrenciye ait kişisel sayfa bu öğrencilerin QA içindeki eylemlerini ve bu eylemler üzerine öğretmenlerinin geribildirimlerini barındıran İnternet üzerinden erişilebilir bir portfolyodur. 2.2 Eğlence Temeli QA hemen hemen bütün kullanıcılarına göre kendilerinin oynayabildikleri bir oyundur. Öğrenciler QA deneyimlerini QA i oynamak biçiminde adlandırmaktadır. QA in oyun olarak algılanmasına yolaçan birçok etmen vardır. Avatar kontrolü bunlardan birisidir. Başka bir etmen oyunun 3-boyutlu kısmını oluşturan dünyalar ve köylerdir. Öğrenciler bunlar içerisinde Quest leri aramanın kendileri için heyecanlı bir etkinlik olduğundan sözetmektedirler. Bu dünyaları ve köyleri keşfetmek ve bunların içerisindeki gizli yerleri bulmak onlar için eğlenceli bir faaliyettir. Kazandıkları puanları sanal bir mağazada değişik QA materyallerini almak için kullanabilirler. Tüm bu etmenlerin bileşkesi QA i eğlenceli bir oyun yapmaktadır. Öğrencilerin hemen hemen tamamı QA dünyaları, karakterleri ve hikayesine sevgi ile bağlanmaktadır. Örneğin QA i oynayan öğrencilerden birisi şöyle demiştir: Quest Atlantis öyle bir şey ki, sen oyunda gerçek bir kimsesin ve diğer insanlarla konuşabilirsin. Bu oyunu sadece oynamak zorunda değilsin. Bu öyle bir oyun ki aynı anda hem öğrenip hem de eğlenebilirsin. Kullanıcılar sanal oyun alanı içerisinde sanal yapılar inşa edebilirler, bu yapıları değişik nesnelerle donatabilirler ve böylelikle QA sanal alanını etkileme ve değiştirme şansına sahip olurlar. İnşa etme kullanıcılardan birisi için öyle bir tutku haline gelmiştir ki bu kullanıcı ilk sanal binasını yapmak için aralıksız üç gün uğraşmıştır. QA in belirli bir bölgesinde belirli sayıda parseller vardır. Kullanıcılar puanları ile bu parsellerin birisini iki aylığına kiralayabilirler. Bu sürenin sonunda ise kirasını ödemek sureti ile bu parsel üzerinde inşa etmeye devam edebilirler. QA in öğrenciler tarafından kullanılan bu kısmı yapı alanı olarak adlandırılmaktadır (Şekil 5). Yapı alanı QA popüler kültürünün bir parçası haline gelmiştir. Herhangi bir parseli kiralamamış kullanıcılar bile buraya gelerek başkalarının yaptıklarını gözlemlemektedirler. Şekil 5: Yapı alanında bir kullanıcıya ait sanal ev. Bu kullanıcı kiraladığı alanı diğer kullanıcılarla paylaşarak onlara evinde bir oda tahsis etmiştir. QA içerisindeki başka bir eğlence etmeni sanal konsey üyeleridir (Şekil 6). Kullanıcıların tamamına yakını konsey üyelerini sanki gerçekmiş gibi kişiselleştirir.kullanıcılar özellikle konsey üyeleri ile olan etkileşimleri sevmektedirler. Oyun tasarımında oyuncuların konsey üyeleri ile etkileşimi için fırsatlar yaratılmıştır. Örneğin belirli quest leri tamamladıktan sonra bu quest ler arasındaki ilişkiyi açıklayarak ilave puan kazanmak için Alim isimli oyun karakterine ileti gönderebilirler. En az üç quest i tamamlamak ve kişisel sayfalarında kendilerine ait bilgileri sağlamak gibi kriterleri yerine getirdikten sonra Alim e bir ileti atarak isimlerinin oyun içerisindeki bir duvara yazılmasını sağlayabilirler. Kuralları çiğnediklerinde konsey üyelerine bir özür mesajı göndermeleri de istenebilir.

8 8 Şekil 6: Konsey üyeleri tasarlanırken çeşitliliğe önem verilmiştir. Olayların çoğu bir bilgisayar ekranında geçmesine rağmen QA deneyimi başka destek yapılarını da kullanır. Bu destek yapıları oyundaki heyecanı artırarak öğrencilerin bu deneyime kendilerini kaptırmalarını sağlar. Bu destek yapıları arasında QA posterleri, QA faaliyet göstergeleri, QA oyun kartları, QA çizgi romanı ve QA romanı gösterilebilir. Bu destek yapılarından QA çizgi romanı ( ve QA romanı ( Novel-web.pdf) oyunun senaryosunu ya da fantezisini alternatif formatlarda sunmaktadırlar. Bu alternatif formatlar oyunun fantezi yönünün değişik ilgi alanlarına ve öğrenme sitillerine sahip birçok öğrenci tarafından anlaşılmasını sağlamaktadırlar. 2.3 Toplumsal Sorumluluk Temeli Quest Atlantis tasarımcılarının bu oyunu tasarlarken amacı sadece bilgisayarda oynanabilen bir oyun tasarlamak değildir. Tasarımcılar oyunun oynanacağı ortamdaki söz sahibi kişilerle işbirliği yaparak kendilerini bu ortama adapte ederler. Ortamdaki söz sahibi kişilerin yardımı ile ortaklaşa olarak bu kişilerin kültürünün eleştirisini yaparlar. Sonuç olarak paylaşılan vizyona dayalı olarak bir dizi toplumsal sorumluluk ilkeleri ortaya konulur. Bu toplumsal sorumluluk ilkeleri yerel kültürün herkesin yararına olacak şekilde nasıl değiştirilmesi gerektiğini belirler (Thomas, 2003). Toplumsal sorumluluk ilkeleri çocukların kimliksel gelişimlerini sağlamak için, toplumlarının bir parçası olarak gelişimlerini sağlamak için ve bilgili bir dünya vatandaşı olmalarını sağlamak için bir temel sağlar. Bunun sonucu olarak oyundaki her quest akademik standartlara ek olarak bir gelişme boyutu ile ilişkilendirilmiştir (Barab, Thomas, Dodge, Squire, & Newell, 2004). Örneğin Quest Atlantis i oynayan bir çocukta gelişen çevre duyarlılığı hissi çocuğun kendisi tarafından şu şekilde ifade edilmiştir: Soru: Quest Atlantis yaşamını ne şekilde değiştirdi? Evde, okulda, ya da genel olarak? Cevap: Sanırım dünyadaki çevre hakkında daha sorumlu olmamı ve daha çok düşünmemi herşeyden daha fazla sağladı. Soru: Örnek verebilir misin? Cevap: Kirlilik, zehirli atık ve su kalitesi gibi. Quest Atlantis projesi kapsamında aşağıdaki toplumsal sorumluluk ilkeleri geliştirilmiştir. Her toplumsal sorumluluk ilkesini açıklayan bir slogan vardır (Barab, Thomas, Dodge, Goodrich, Carteaux, & Tüzün, 2002, p. 16). Kişisel Fikir ( Sesim var ) - Personal Agency ( I have voice ): Çocuk kendisini ilgilendiren konular hakkındaki fikirlerini açıkça ifade edebilmeli ve bunların çözümü için uygun bir plan yapabilmelidir. Çeşitliliği Onaylama ( Her bir birey önemlidir ) - Diversity Affirmation ( Everyone matters ): Çocuk, diğerlerine ait farklılıkların ve bakış açılarının farkında olmak sureti ile diğer bireylere önem vermelidir. Sağlıklı Toplumlar ( Yaşa, sev, geliş ) - Healthy Communities ( Live, love, grow ): Çocuk bağlılığa ait duygularını ifade edebilmeli ve toplumunu desteklediğini gösterebilmelidir.

9 9 Sosyal Sorumluluk ( Fark yaratabiliriz ) - Social Responsibility ( We can make a difference ): Çocukta başkalarını düşünme, dürüstlük, bütünlük, empati, güvenilirlik ve adalete bağlılık duyguları gelişmelidir. Çevre Duyarlılığı ( Global düşün, yerel davran ) - Environmental Awareness ( Think globally, act locally ): Çocuk, etkileri global çapta hissedilen yerel çevre sorunlarını anlayabilmeli ve bunlara tepkisini yerel olarak gösterebilmelidir. Yaratıcı İfade ( Kendimi ifade edebilirim ) - Creative Expression ( I express myself ): Çocuk kişiliğini ön plana çıkaracak çeşitli yolları bulabilmelidir. Merhametli Bilgelik ( Sevecen ol ) - Compassionate Wisdom ( Be kind ): Çocuk, bağışlamayı bulmak üzere karmaşık konulardaki anlayışını kullanarak diğerlerine karşı sevecen davranışlarda bulunabilmelidir. 3. SONUÇ Prensky (2002) 21. yüzyılda eğitime damgasını vuracak yeniliklerin ne İnternet kullanımının, ne uzaktan öğretimin, ne bilgisayarların, ne kablosuz aygıtların, ne de bilgisayar destekli eğitimin olacağını düşünmektedir. Ona göre eğitimde devrim yaratacak şey onu bir ızdırap haline getiren öğeleri ortadan kaldırıp öğrenmeyi eğlenceli ve kişinin ilgisini çekecek hale getirmektir. Prensky ye (2002) göre öğrenciler eğlenceli ve çekici bilgisayar oyunlarında çok zaman harcadıktan sonra buna benzer eğlenceli ve çekici öğrenme ortamlarını talep edeceklerdir. Bir müddet sonra bu talebin gerçekleştirilmesine ne veliler ne de öğretmenler engel olabileceklerdir. QA tasarımcıları bu şekilde eğlence ve öğrenmeyi biraraya getirmek üzere çalışmalarını sürdürmektedir. Ekip bu felsefeye dayalı olarak eğitsel amaçları (bilimsel bilgiyi, hayat bilgisini ve bilgisayar bilgisini sağlama), eğlence amaçlarını (ev ve okuldaki katılım için devamı ve motivasyonu artırma), ve toplumsal sorumluluk amaçlarını (toplumsal sorumluluk ilkelerinin teorisi ve uygulaması için kuram geliştirme) dengelemek için çaba sarfetmektedir (Dodge, Carteaux, Tüzün, 2003). Bu çabaların olumlu etkileri olduğu araştırmalar sonucu ortaya konulmuştur. Örneğin QA dünya çapında Amerika, Avustralya, Danimarka, İsveç, Malezya, Singapur ve Çin deki öğretmenler ve okul sonrası merkezleri tarafından hiçbir ek güdüleyici olmaksızın benimsenmiştir. QA içerisinde gönderilen iletilerin %58 i ve sohbetin %55 i kızlara aittir ki, bu da uygun olarak tasarlanan bir oyunun kızlarca da benimseneceğini göstermektedir. QA in öğrenme üzerine olan etkileri ile ilgili yapılan bir araştırmada üç quest lik bitki ve hayvan hücreleri ile ilgili bir ünite planını izleyen ortaokul öğrencileri zaman içerisinde hücrelerin kavramsal anlaşılması ile ilgisi olarak anlamlı bir öğrenme göstermişlerdir (PreM = 10.6, PostM = 47.1) (t (79) = 38.62, p <.01). Benzer şekilde QA bağlamında dünya tarihi öğrenen öğrenciler bu konunun kendi hayatlarına olan ilgisi konusunda büyük aşama kaydetmişlerdir (PreM = 10.30, PostM =47.45) (t(19)=10.28, p<.01) (Barab, Jackson, Thomas, Arici, Dodge, & Tüzün, yayında). Bu veriler göstermektedir ki tüm bu çabaların sonucunda çocuklar tarafından katılımı anlamlı ve çekici olarak algılanan zengin bir meta oyun ortamı ortaya çıkmıştır. Dünya çapındaki çeşitli ülkelerden yaklaşık kayıtlı kullanıcı, tamamlanmış quest, yaklaşık satırlık sohbet, ve adet gönderilmiş ileti öğrencilerin bu tür anlamlı ve çekici öğrenme ortamlarına katılım için can attıklarını göstermektedir. Sonuç olarak Quest Atlantis oyun ortamı 21. yüzyıl için bir öğrenme modeli temsil etmektedir. KAYNAKÇA Barab, S. A., Hay, K. E., Squire, K., Barnett, M., Schmidt, R., Karrigan, K., Lynch, L. Y., & Johnson, C. (2000). Virtual solar system project: Learning through a technology-rich, inquiry-based, participatory learning environment. Journal of Science Education and Technology, 9(1), Barab, S. A., Jackson, C., Thomas, M. K., Arici, A., Dodge, T., & Tüzün, H. (yayında). From product development to supporting the emergence of a collective ethos. Proceedings of the International

10 10 Conference on Education and Information Systems: Technologies and Applications. Orlando, Florida July 21-25, Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (yayında). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. To appear in Educational Technology Research and Development. Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Goodrich, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2002). Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences. Seattle, Washington October 23-26, 2002, Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Squire, K., & Newell, M. (2004). Critical design ethnography: Designing for change. Anthropology and Education Quarterly, 35(2), Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences, 10(4), Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (Eds). (2002). How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press. Damer, B., Kekenes, C., & Hoffman, T. (1996). Inhabited digital spaces. Proceedings of Conference Companion on Human Factors in Computing Systems: Common Ground (pp. 9-10). New York, NY: ACM Press. Retrieved November 14, 2003, from Dewey, J. (1938/1963). Experience and education. New York, NY: The Macmillan Publishing Company. Dodge, T., Carteaux, R., & Tüzün, H. (2003). Quest atlantis: developing participant structures that transform. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, Chicago, IL. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), Langton, N. H., Addinall, E., Ellington, H. I., & Percival, F. (1980). The value of simulations and games in the teaching of science. European Journal of Education, 15(3), Liu, E. Z., Zhuo, Y., & Yuan, S. (2004). Assessing higher-order thinking using a networked portfolio system with peer assessment. International Journal of Instructional Media, 31(2), Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses (pp ). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Mayer, R. E., Schustack, M. W., & Blanton, W. E. (1999). What do children learn from using computers in an informal, collaborative setting?. Educational Technology, 39(2), Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On The Horizon, 10(1), Thomas, M. K. (2003). Designers dilemmas: The tripartheid responsibility of the instructional designer. TechTrends, 47(6), Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the internet. NY: Simon & Schuster. Tüzün, H. (yayında). Motivating learners in educational computer games. Annual Proceedings of Selected Research and Development Papers Presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology. Tüzün, H. (2004). Metodyka kształcenia online. e-mentor, 2004(2), 9-10.

Təhsildə Qloballaşma və IKT

Təhsildə Qloballaşma və IKT YENİ ÇAĞIN MÜFREDATINDA OYUN ALANLARININ YERİ Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN * Özet Bu çalışmada eğitim sistemlerinin genel sorunlarına değinilmekte, bilgisayar oyunları ya da video oyunlarında bulunan karakteristiklerin

Detaylı

EGİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARı VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİs* EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS. Hakan TÜZÜN**

EGİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARı VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİs* EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS. Hakan TÜZÜN** EGİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARı VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİs* EDUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS Hakan TÜZÜN** ÖZET: Çok-kul1anıcllı çevrimiçi roloynama oyunları günümüz dünyası için bir

Detaylı

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa SARITEPECİ Hatice YILDIZ İçindekiler 1. Giriş 2. Eğitsel Bilgisayar

Detaylı

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Educational On-line Programmes for Teachers and Students Educational On-line Programmes for Teachers and Students Hamit İVGİN - İstanbul Provincial Directorate of National Education ICT Coordinator & Fatih Project Coordinator in İstanbul Kasım 2014 - İSTANBUL

Detaylı

Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Eğitim Teknolojisi Programı.

Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Eğitim Teknolojisi Programı. ŞANSER BULU, E-mail: sanserbulu@gmail.com EĞİTİM Doktora Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Eğitim Teknolojisi Programı. * Yüksek

Detaylı

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA XVI. Akademik Bilişim Konferansı 5-7 Şubat 2014 Mersin Akademik Bilişim Mersin Üniversitesi BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA Meliha ACAR N. Tuğbagül ALTAN AKIN Sümeyye Elif GÖKDAĞ Zeynep Gazal

Detaylı

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Bölüm 1 Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011 Dijital Dünyada Yaşamak Hedefler Bilgisayar kullanabilmenin günümüzde başarılı olmak için neden son derece önemli olduğu Bilgisayar sözcüğünün tanımlanması

Detaylı

128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21

128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21 Socrates-Comenius, Eylem 2.1. Projesi Bir Eğitim Projesi olarak Tarihi Olayları Yeniden Canlandırma Eğitimden Eyleme Referans: 128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21 ÖĞRETMEN EĞİTİMİ PROGRAMI PLAN DURUM Pek

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Warwick 2010 Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Cambridge 2012

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Warwick 2010 Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Cambridge 2012 ÖZGEÇMİŞ 1. Adı Soyadı: Gülay BOZKURT İletişim Bilgileri: Adres: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Oda No: 403 Odunpazarı/Eskişehir Telefon: 0(222) 2293123 1676 email: gbozkurt@ogu.edu.tr

Detaylı

Muhammet Demirbilek, PhD

Muhammet Demirbilek, PhD Muhammet Demirbilek, PhD İlk olarak 1995 yılında Bernie Dodge ve Tom March tarafından San Diego State Üniversitesi nde Eğitim Teknolojileri Bölümü nde geliştirilmiştir. Bernie DODGE Webquest Öğrencilerin

Detaylı

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online

Detaylı

Arş. Gör. Raziye SANCAR

Arş. Gör. Raziye SANCAR Arş. Gör. Raziye SANCAR EĞİTİM DURUMU Derece Üniversite/Bölüm/Program Yıl Doktora Yüksek Lisans Lisans Eğitim Teknolojisi Doktora Programı. Eğitim Teknolojisi Yüksek Lisans Programı. Selçuk Üniversitesi,

Detaylı

BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen

BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen Mobil Öğrenme Mobil ekosistemi Mobil Öğrenme Mobil teknolojiler, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesinde

Detaylı

Eğitimde dijital dönüşüm ve eğitim bilişim ağı (EBA)

Eğitimde dijital dönüşüm ve eğitim bilişim ağı (EBA) Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Gönderme Tarihi: 05.12.2018 Kabul Tarihi: 21.01.2019 Eğitimde dijital dönüşüm ve eğitim bilişim ağı (EBA) Öğretmen Emin ÖZEN a

Detaylı

ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI

ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI S. Tuğba Tokel 1, Esra Cevizci 2 1 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Ankara 2 Orta Doğu Teknik

Detaylı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi Dersin Adı Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 56 3 6 Ders Dili Türkçe Zorunlu

Detaylı

Bilgisayar Destekli Eğitim

Bilgisayar Destekli Eğitim Bilgisayar Destekli Eğitim Tanımı, Kuramsal Temelleri BDE Uygulamaları Öğr.Gör. Fırat YÜCEL Akdeniz Üniversitesi Enformatik Bölümü Toplumların Gelişimi Tarım Sanayi Bilgi Eğitim Teknolojisi Alkan a (1984)

Detaylı

1:1 netbook senaryosu, Nº3

1:1 netbook senaryosu, Nº3 1:1 netbook senaryosu, Nº3 Bir yabancı dil dersinde nanoteknolojinin etik yönlerini tartışma Konular: yabancı dil, bilim, etik Seviye: Ortaöğrenim Süre: +/-120 dakika sınıf çalışması; +/-30 dakika evde

Detaylı

Ceyhan Çiğdemoğlu, PhD Flipped Classroom (FC) çalışmalarını incelemek, Hangi alanlarda çalışılmış Nasıl çalışmalar yapılmış Durumu değerlendirip Üniversitemizde yapılmakta olan ya da yapılacak çalışmalara

Detaylı

INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI

INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI Amatör Geliştiriciler 2 AMATÖR GELİŞTİRİCİ AKIMI NEDİR? Amatör geliştirici akımı; giderek artan sayıda sanatçı, bilim adamı, zanaatkar, amatör,

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy Sunum İçeriği Bilgisayar Nedir? Eğitim ve Öğretimde Bilgisayar Kullanımı Bilgisayar Destekli Öğretim ve Türleri Yönetimde Bilgisayar Kullanımı

Detaylı

UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE

UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE) Gündem Eğitimde bilgisayar uygulamaları Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE) BDE in Türleri Avantajları ve Sınırlılıkları Araştırma Sonuçları

Detaylı

Geçen hafta neler öğrendik?

Geçen hafta neler öğrendik? Geçen hafta neler öğrendik? Eğitimde bilgisayar uygulamaları Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE) BDE in Türleri Avantajları ve Sınırlılıkları ve Araştırma Sonuçları BDÖ NELERDEN OLUŞUR??? Öğretim Yazılımları

Detaylı

21.Yüzyıl Öğrenenleri İçin Standartlar

21.Yüzyıl Öğrenenleri İçin Standartlar 30.10.2012 21.Yüzyıl Öğrenenleri İçin Standartlar GENEL DEĞERLER Okuma dünyaya açılan penceredir. Okuma öğrenme, kişisel gelişim ve zevk için temel beceridir. Öğrencilerin bütün içeriklerde ve formatlarda

Detaylı

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Oyun Nedir? Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Oyunun Tanımları Tanımlar Oyun beden eğitimi, insan gelişiminin

Detaylı

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü 2011 Gündem Öğrenme Nereye Gidiyor? Y Kuşağı Ne Bekliyor? E öğrenme İçin E Öğrenme Dünyası ndaki ndaki Diğer Trendler

Detaylı

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Dr. Belgin BOZ YÜKSEKDAĞ a a Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi, Eskişehir,

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Grafik ve Animasyon-I Ders No : 0690130054 Teorik : 2 Pratik : 1 Kredi : 2.5 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili

Detaylı

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI 15. MİLLİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ KONGRESİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI Doç. Dr. Ayşe GÜROL Atatürk Üniversitesi, ayseparlak42@gmail.com Bilim ve teknoloji alanında değişim

Detaylı

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (02 Mayıs -17 Haziran 2016 )

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (02 Mayıs -17 Haziran 2016 ) ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ (02 Mayıs -17 Haziran 2016 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi EJER CONGRESS 2014 BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS 24-26 NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi 24-26 APRIL 2014 Istanbul University Congress Center EJER COGRESS 2014

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders kitaplarını ve kaynak kitapları sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken

Detaylı

Yaşamımızı sürdürebilmemiz için kullanıp attığımız bazı

Yaşamımızı sürdürebilmemiz için kullanıp attığımız bazı ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ (11 Mayıs -19 Haziran 2015 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 2 Kullanıcıların site içeriğini belirlemede rol oynadığı, Dinamik, Teknik bilgi gerektirmeyen, Çok yönlü etkileşim sağlayan,

Detaylı

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012 Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler Yrd.Doç. Güz 2012 Teknoloji ve Medya 1950 ler 1980 lerde bilgisayar Teknoloji ve Medya: Eğilimler Toplum ve Medya 1 yılda basılan kitap 967,474 1 günde dağıtılan

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. : Çukurova Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü

ÖZGEÇMİŞ. : Çukurova Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü ÖZGEÇMİŞ 1. Adı Soyadı : Tülay GÖRÜ DOĞAN İletişim Bilgileri Adres Telefon Mail : Çukurova Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü : 0322 338 67 77 / 253 : tulaygoru@hotmail.com,

Detaylı

İnternet ve İnternet Tarayıcıları BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİSİ DERS NOTU - 2

İnternet ve İnternet Tarayıcıları BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİSİ DERS NOTU - 2 İnternet ve İnternet Tarayıcıları BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİSİ DERS NOTU - 2 Ağlar ve Internet Ağ, iletişim aygıtları ve iletim ortamı yoluyla, genellikle kablosuz olarak bağlanan bilgisayar ve aygıtların

Detaylı

Dersin Yürütülmesi Hakkında

Dersin Yürütülmesi Hakkında Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5 Dersin Yürütülmesi Hakkında Bu dersten en iyi şekilde faydalanmak ve başarılı olmak

Detaylı

Electude International

Electude International Electude International Giriş Electude eğitmenlerin dersleri, alıştırmaları, görevleri ve testleri belirlemelerine, oluşturma, yönetme ve sınıflandırmalarına izin veren bulut tabanlı bir otomotiv e-öğrenme

Detaylı

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL?

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL? GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL? S İ BEL SOMYÜREK B İLAL ATASOY İçerik Neden gezinme adaptasyonuna ihtiyaç duyulur? Gezinme adaptasyonu nedir? Gezinme adaptasyonu nasıl gerçekleştirilir? Sonuç ve öneriler

Detaylı

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay Oyun Programlama Dersi Nergiz Ercil Çağıltay BÖLÜM 1 Oyun Programlamaya Neden Oyun? Fiziksel ve Zihinsel Gelişim Fizik Tedavi Mesleki gelişim Mühendislik Eğitimi Yazılım Müh. Programı İlgili Alanlar Kullanılan

Detaylı

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı 1.Ulusal Sürekli Eğitim Kongresi Kuşadası Nisan 2012 Ar. Gör. Tansel TEPE Konu Başlıkları Yaşam boyu öğrenme ve sanal dünya kavramları Second

Detaylı

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi SON DERS Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları ÖĞRETİM ARACI OLARAK (BDÖ) YÖNETİM UYGULAMALARI ÖĞRETİMİ DESTEKLEYİCİ UYGULAMALAR Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ) BDÖ, öğretim

Detaylı

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME 2 AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME Aktif öğrenme, bireyin öğrenme sürecine aktif olarak katılımını sağlama yaklaşımıdır. Bu yöntemle öğrenciler pasif alıcı konumundan çıkıp yaparak yaşayarak

Detaylı

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI Sanal Gerçeklik Nedir? Sanal Gerçeklik Türleri Sanal Gerçeklikte Kullanılan Araçlar Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamaları Eğitimde Kullanılan Sanal Gerçeklik

Detaylı

MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK

MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK Matematik,adını duymamış olsalar bile, herkesin yaşamlarına sızmıştır. Yaşamın herhangi bir kesitini alın, matematiğe mutlaka rastlarsınız.ben matematikten

Detaylı

ÖĞRETMEN ADAYLARININ MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÜZERİNE BAKIŞ AÇILARI

ÖĞRETMEN ADAYLARININ MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÜZERİNE BAKIŞ AÇILARI ÖĞRETMEN ADAYLARININ MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÜZERİNE BAKIŞ AÇILARI Çiğdem ŞAHİN TAŞKIN* Güney HACIÖMEROĞLU** *Yrd. Doç. Dr., Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Bölümü **

Detaylı

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ ÖZGEÇMİŞ VE ESERLER LİSTESİ Adı Soyadı : SAFİYE ASLAN Doğum Tarihi : 15/05/1979 E-posta : safiyeaslan@gmail.com 1. EĞİTİM DURUMU Unvan Bölüm/Anabilim Dalı Fakülte / Y.Okul Üniversite Yıllar Lisans Kimya

Detaylı

1. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (08 Aralık 2014 23 Ocak 2015 )

1. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (08 Aralık 2014 23 Ocak 2015 ) 1. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (08 Aralık 2014 23 Ocak 2015 ) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca

Detaylı

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI 3-4 Aile bireyleri birbirlerine yardımcı olurlar. Anahtar kavramlar: şekil, işlev, roller, haklar, Aileyi aile yapan unsurlar Aileler arasındaki benzerlikler ve farklılıklar Aile üyelerinin farklı rolleri

Detaylı

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE Dumlupınar Üniversitesi Eğitim Fakültesi İlköğretim Bölümü Evliya Çelebi Yerleşkesi (3100) KÜTAHYA Doğum Yeri ve Yılı: Isparta/Yalvaç Cep Telefonu: Telefon:765031-58 E-posta:

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu İÇERİK Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim programları; bireyi topluma,

Detaylı

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II 2011-2012 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II Konu Kodu Konu/Alt Konu Adı VİZE FİNAL 01 MS PUBLISHER 0101 Programın genel yapısıyla ilgili temel elemanları tanır. 0102 Programın genel yapısıyla

Detaylı

Açık ve Uzaktan Öğretimde Farklılaştırılmış Öğretim. Hasan UÇAR, Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Doç. Dr. Alper Tolga KUMTEPE, Anadolu Üniversitesi

Açık ve Uzaktan Öğretimde Farklılaştırılmış Öğretim. Hasan UÇAR, Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Doç. Dr. Alper Tolga KUMTEPE, Anadolu Üniversitesi Açık ve Uzaktan Öğretimde Farklılaştırılmış Öğretim Hasan UÇAR, Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Doç. Dr. Alper Tolga KUMTEPE, Anadolu Üniversitesi Farklılaştırılmış Öğretim Adil bir seçim için herkes

Detaylı

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme Gökhan Eryol III. ULAKNET Çalıştayı ve Eğitimi Adnan Menderes Üniversitesi Didim MYO/Aydın 31 Mayıs - 3 Haziran 2009 Gündem Tanımlar Uzaktan Eğitim E-Öğrenme kavramları Ürünler

Detaylı

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri. Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : 0690130114 Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim

Detaylı

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa Sarıtepeci 1, Hatice Yıldız 2 1 Gazi Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim

Detaylı

Karakter Eğitiminin On Bir Temel Prensibi 2. Karakter Eğitiminin On Bir Temel Prensibi 1 DEĞERLER/KARAKTER EĞİTİMİ. Prof. Dr. Halil EKŞİ 17.3.

Karakter Eğitiminin On Bir Temel Prensibi 2. Karakter Eğitiminin On Bir Temel Prensibi 1 DEĞERLER/KARAKTER EĞİTİMİ. Prof. Dr. Halil EKŞİ 17.3. Temel insanî değerlerin kazandırılması toplumun okuldan beklentileri arasındadır. DEĞERLER/KARAKTER EĞİTİMİ Temel değerlerin kazandırılması hem eğitim felsefesi hem de okulların misyonu temeline dayanmaktadır.

Detaylı

Yaşam Temelli Öğrenme. Yazar Figen Çam ve Esra Özay Köse

Yaşam Temelli Öğrenme. Yazar Figen Çam ve Esra Özay Köse Bilginin hızla yenilenerek üretildiği çağımızda birey ve toplumun geleceği, bilgiye ulaşma, bilgiyi kullanma ve üretme becerilerine bağlı bulunmaktadır. Bu becerilerin kazanılması ve hayat boyu sürdürülmesi

Detaylı

Available online at

Available online at Available online at www.sciencedirect.com Procedia - Social and Behavioral Sciences 55 ( 2012 ) 1079 1088 *English Instructor, Abant Izzet Baysal University, Golkoy Campus, 14100, Bolu, Turkey (karakis_o@ibu.edu.tr)

Detaylı

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ www.bilgimikoruyorum.org.tr PROJE HAKKINDA Bilgimi Koruyorum e Öğrenme Projesi DPT tarafından desteklenmiş olan Ulusal Bilgi Sistemleri Programı kapsamında gerçekleştirilmiş

Detaylı

Veritabanı Yönetimi Bilgisayarların. Keşfi Hedefler. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi

Veritabanı Yönetimi Bilgisayarların. Keşfi Hedefler. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi Hedefler Veritabanı Yönetimi Bilgisayarların Discovering Keşfi 2010 Computers 2010 Living in a Digital World Dijital Dünyada Yaşamak Veritabanı terimini tanımlamak ve bir veritabanının veri ve bilgi ile

Detaylı

Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ

Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Bölümü Eğitim Programları Ve Öğretim Anabilim Dalı Eğitim Bilgileri 1991-1996 Lisans Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Eğitim

Detaylı

Chapter 15. Getting the Gameplay Working. T. Kıvanç Bayraktaroğlu

Chapter 15. Getting the Gameplay Working. T. Kıvanç Bayraktaroğlu Chapter 15 Getting the Gameplay Working T. Kıvanç Bayraktaroğlu Filmler mi Oyunlar mı? Hollywood Başarısı Bu filmi nasıl yaparız değil, parayı nerden bulacağız? Oyun Geliştirme ve Film Yapımı Tahmin edilebilirlik

Detaylı

KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI

KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI KKTC MİLLİ EĞİTİM VE KÜLTÜR BAKANLIĞI TALİM VE TERBİYE DAİRESİ ORTA OKUL TÜRKÇE, MATEMATİK, FEN VE SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMENLERİ İÇİN PROJE TABANLI ÖĞRENME PROJESİ Eylül 2005 LEFKOŞA ORTA OKUL TÜRKÇE, MATEMATİK,

Detaylı

ADAPAZARI ÖZEL ENKA ORTAOKULU / LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI PORTFOLYO POLİTİKASI

ADAPAZARI ÖZEL ENKA ORTAOKULU / LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI PORTFOLYO POLİTİKASI ADAPAZARI ÖZEL ENKA ORTAOKULU / LİSESİ 2016 2017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI PORTFOLYO POLİTİKASI Portfolyo, öğrencilerin belirli bir zaman diliminde, belirli bir amaç dahilinde becerilerini, yeteneklerini, zayıf

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Unvan Alan Kurum Yıl Prof. Dr. Doç. Dr. Yrd. Doç. Dr. Görev Kurum Yıl

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Unvan Alan Kurum Yıl Prof. Dr. Doç. Dr. Yrd. Doç. Dr. Görev Kurum Yıl Arş. Gör. Dr. Çiğdem APAYDIN ÖZGEÇMİŞ Adres Akdeniz Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Dumlupınar Bulvarı, Kampus, 07058/ Antalya E-posta cigdemapaydin@akdeniz.edu.tr Telefon 0 242-310 2077 Faks 0 242-2261953

Detaylı

ANAOKULU 4 YAŞ GRUBU 2. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ Eğitim - Öğretim Yılı

ANAOKULU 4 YAŞ GRUBU 2. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ Eğitim - Öğretim Yılı ANAOKULU 4 YAŞ GRUBU 2. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ 2017-2018 Eğitim - Öğretim Yılı DİSİPLİNLERÜSTÜ TEMA Kim Olduğumuz Benliğin doğasını sorgulama; inançlar ve değerler; kişisel, fiziksel,

Detaylı

Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5

Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5 Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ön Koşullar : Yok. Önerilen Dersler : Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5 Dersin Türü : SİSTEMDEN GELECEK Dersin Dili

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. 1. Adı Soyadı : Birim BALCI 2. Doğum Tarihi : 28.07.1975 3. Unvanı : Yrd. Doç. Dr. 4. Öğrenim Durumu: Derece Alan Üniversite Yıl Lisans

ÖZGEÇMİŞ. 1. Adı Soyadı : Birim BALCI 2. Doğum Tarihi : 28.07.1975 3. Unvanı : Yrd. Doç. Dr. 4. Öğrenim Durumu: Derece Alan Üniversite Yıl Lisans ÖZGEÇMİŞ 1. Adı Soyadı : Birim BALCI 2. Doğum Tarihi : 28.07.1975 3. Unvanı : Yrd. Doç. Dr. 4. Öğrenim Durumu: Derece Alan Üniversite Yıl Lisans Teknik Eğitim, Elektronik- Bilgisayar Eğitimi Marmara Üniversitesi.

Detaylı

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İleri Araştırma Yöntemleri MES

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İleri Araştırma Yöntemleri MES DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS İleri Araştırma Yöntemleri MES 661 1 3 + 0 3 10 Ön Koşul Dersleri - Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü İngilizce Doktora Zorunlu Dersin Koordinatörü

Detaylı

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

Öğrenme Örnekleri Hazırlama Modül 4 Öğrenme Örnekleri Hazırlama Bu Defter Intel Öğretmen Programı Çevrimiçi kapsamında kullanılacaktır. Tüm kurs boyunca, düşüncelerinizi çevrimiçi araçlara veya bu deftere kayıt edebilirsiniz. Bu

Detaylı

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GELECEĞİ BUGÜNDEN GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim... enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 2 E-ENSTİTÜ SÖZLÜĞÜ Uzaktan eğitim: Farklı

Detaylı

Beslenme ile Bilişim Teknolojilerinin Entegrasyonu: Bir Oyun Senaryosunun Geliştirilmesi. Abdulkadir ŞAHİNER M. Yusuf ÇAĞLAR Mehmet DEMİRCİ

Beslenme ile Bilişim Teknolojilerinin Entegrasyonu: Bir Oyun Senaryosunun Geliştirilmesi. Abdulkadir ŞAHİNER M. Yusuf ÇAĞLAR Mehmet DEMİRCİ Beslenme ile Bilişim Teknolojilerinin Entegrasyonu: Bir Oyun Senaryosunun Geliştirilmesi Abdulkadir ŞAHİNER M. Yusuf ÇAĞLAR Mehmet DEMİRCİ GİRİŞ Gelişen teknoloji hayatımızın tümüne etki etmektedir. Bu

Detaylı

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004 ÖZGEÇMİŞ ve ESERLER LİSTESİ Genel Bilgiler: Adı Soyadı : Cihat DEMİR Doğum Yeri ve Tarihi : Diyarbakır - 14 Haziran 1982 Yazışma Adresi : Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi İlköğretim Bölümü

Detaylı

Yrd.Doç.Dr. Nihal TUNCA

Yrd.Doç.Dr. Nihal TUNCA Yrd.Doç.Dr. Nihal TUNCA Dumlupınar Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Eğitim Programları ve Öğretim Ana Bilim Dalı Evliya Çelebi Yerleşkesi (43100) KÜTAHYA Cep Telefonu: Telefon: Faks: E-posta: tuncanihal@gmail.com

Detaylı

Doç.Dr. EYLEM YILDIZ FEYZİOĞLU

Doç.Dr. EYLEM YILDIZ FEYZİOĞLU Doç.Dr. EYLEM YILDIZ FEYZİOĞLU Eğitim Fakültesi Matematik Ve Fen Bilimleri Eğitimi Bölümü Fen Bilgisi Eğitimi Anabilim Dalı Eğitim Bilgileri Eğitim Fakültesi Matematik Ve Fen Bilimleri 1994-1999 Lisans

Detaylı

Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri

Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri Kadriye Kobak Anadolu Üniversitesi, İletişim Anabilim Dalı Doktora Öğrencisi, Eskişehir kadriyekobak@gmail.com Özet: Bu çalışmada 2009-2010

Detaylı

TEKNOLOJI ve MEDYA. We shape our tools, and thereafter our tools shape us. McLuhan (1995)

TEKNOLOJI ve MEDYA. We shape our tools, and thereafter our tools shape us. McLuhan (1995) TEKNOLOJI ve MEDYA We shape our tools, and thereafter our tools shape us. McLuhan (1995) Düsünelim Farkli iletisim teknolojilerinin ve medyanin özellikleri nelerdir, bunlar uzaktan egitimde nasil kullanilabilirler?

Detaylı

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara 1997 2005 Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara 1997 2005 Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü HAKKIMDA Dr. Erhan Şengel, yüksek lisans eğitimi yıllarında başlamış olduğu öğretim teknolojileri ile ilgili çalışmalarına 1994 yılından beri devam etmektedir. Online eğitim, Bilgisayar Destekli Eğitim,

Detaylı

Portfolyo, Portfolyo Değerlendirme Nedir? (öğrenci gelişim dosyaları)

Portfolyo, Portfolyo Değerlendirme Nedir? (öğrenci gelişim dosyaları) Portfolyo, Portfolyo Değerlendirme Nedir? (öğrenci gelişim dosyaları) Öğrencilerin belirli bir zaman diliminde, belirli bir amaç dahilinde becerilerini, yeteneklerini, zayıf ve güçlü yönlerini öğrenme

Detaylı

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin Intel Eğitim Çözümleri Gelişmiş Öğrenci ve Öğretmen Sınıf Yönetim Yazılımı GELIŞMIŞ ÖĞRENCI VE ÖĞRETMEN ETKILEŞIMI

Detaylı

ÖZEL EGEBERK ANAOKULU Sorgulama Programı. Kendimizi ifade etme yollarımız

ÖZEL EGEBERK ANAOKULU Sorgulama Programı. Kendimizi ifade etme yollarımız Disiplinlerüstü Temalar Kim Olduğumuz Bulunduğumuz mekan ve zaman Kendimizi ifade etme Kendimizi Gezegeni paylaşmak Bireyin kendi doğasını sorgulaması, inançlar ve değerler, kişisel, fiziksel, zihinsel,

Detaylı

LCD Panelli Etkileşimli Tahtanın Özel Eğitim Uygulama Okullarında Kullanımı

LCD Panelli Etkileşimli Tahtanın Özel Eğitim Uygulama Okullarında Kullanımı LCD Panelli Etkileşimli Tahtanın Özel Eğitim Uygulama Okullarında Kullanımı Ömer ARPACIK *, Engin KURŞUN ** ve Yüksel GÖKTAŞ *** Öz Ülkemizde uygulanmaya başlayan FATİH projesi ile sınıflara etkileşimli

Detaylı

Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme

Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme Meral TUTULMAZ & Prof. Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri

Detaylı

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM Projenin Adı: EĞLEN-ÖĞREN PROJE TANITIMI Projenin Alanı ve Konusu: Web Tabanlı Fen ve Teknoloji öğretimini kolaylaştıran sanal oyun havuzu Düzey: 5-6-7-8. sınıflar Proje Sloganı :EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

Detaylı

TS EN ISO KONTROL LİSTESİ ŞABLONU

TS EN ISO KONTROL LİSTESİ ŞABLONU ŞABLONU C 6. No. Rehber Uygulanabilirlik luk Üst Düzey Tasarım Kararları ve Tasarım Stratejisi 6.1 Genel özellikler 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 Web uygulamasının amacının belirginliği

Detaylı

T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI

T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI T.C. GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ İŞLETME ANABİLİM DALI SOSYAL MEDYADA MARKA TOPLULUKLARININ ÖNEMİ VE BİR ARAŞTIRMA YÜKSEK LİSANS TEZİ Tez Danışmanı: Prof. Dr. Mehmet Yaman ÖZTEK

Detaylı

İnternet Teknolojisi. İnternet Teknolojisi. Bilgisayar-II - 4. Hafta. Öğrt. Gör. Alper ASLAN 1. Öğrt. Gör. Alper Aslan. İnternet Nedir?

İnternet Teknolojisi. İnternet Teknolojisi. Bilgisayar-II - 4. Hafta. Öğrt. Gör. Alper ASLAN 1. Öğrt. Gör. Alper Aslan. İnternet Nedir? İnternet Teknolojisi Öğrt. Gör. Alper Aslan ENF102 Bilgisayar - II İnternet Teknolojisi İnternet Nedir? İnternet Kime Aittir İnternet in Türkiye deki Gelişimi İnternet in Türkiye de Kullanımı Yakın Gelecekte

Detaylı

1. SINIF - 1. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME FORMU Öğretim Yılı

1. SINIF - 1. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME FORMU Öğretim Yılı 1. SINIF - 1. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME FORMU 2017-2018 Öğretim Yılı DİSİPLİNLERÜSTÜ TEMA Bireyin kendi doğasını sorgulaması, inançlar ve değerler, kişisel, fiziksel, zihinsel, sosyal ve ruhsal

Detaylı

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ ÖZGEÇMİŞ VE ESERLER LİSTESİ Adı Soyadı E-posta : SAFİYE ASLAN : safiyeaslan@gmail.com 1. EĞİTİM DURUMU Unvan Bölüm/Anabilim Dalı Fakülte / Y.Okul Üniversite Yıllar Lisans Kimya Öğretmenliği/ EĞİTİM FAKÜLTESİ

Detaylı

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Meryem Fulya GÖRHAN Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim

Detaylı

alan Lawrance Hall of Science adlı bir fen merkezi tarafından oluşturulmuş, sürekli gelişen bir programdır.

alan Lawrance Hall of Science adlı bir fen merkezi tarafından oluşturulmuş, sürekli gelişen bir programdır. GEMS (GREAT EXPLORATION IN MATHS AND SCIENCE) MATEMATİK VE FEN DE BÜYÜK BULUŞLAR Matematikte ve Bilimde Büyük Keşifler GEMS (Great Explorations in Math and Science) : California Üniversitesi bünyesinde

Detaylı

Tasarım Araçlarının Tasarlanması. Hazırlayan Bulut Sayıner

Tasarım Araçlarının Tasarlanması. Hazırlayan Bulut Sayıner Tasarım Araçlarının Tasarlanması Hazırlayan Bulut Sayıner Genel Bakış İçerik, iyi bir oyun yaratmanın en önemli temellerinden birisidir. Başarılı bir içerik yaratmak için, tasarım ekibinin başarılı bir

Detaylı

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci; Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : TÜRKÇE ÖĞRETİMİ Ders No : 0310400164 Teorik : 3 Pratik : 0 Kredi : 3 ECTS : 5 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili Öğretim

Detaylı

NASIL MÜCADELE EDİLİR?

NASIL MÜCADELE EDİLİR? SİBER ZORBALIK NEDİR? NASIL MÜCADELE EDİLİR? SİBER ZORBALIK NEDİR? NASIL MÜCADELE EDİLİR? HAZIRLAYAN: Prof. Dr. Emel Baştürk Akca Kocaeli Üniversitesi İletişim Fakültesi Gazetecilik Bölümü ve Bilişim Anabilim

Detaylı

GROUPWARE ĐŞBIRLIĞI(COLLOBRATĐON) 24.11.2011 GROUPWARE NEDIR? ASENKRON GROUPWARE GROUPWARE SISTEMLERI 3 ÖNEMLI DĐCLE ERPOLAT 2007638007

GROUPWARE ĐŞBIRLIĞI(COLLOBRATĐON) 24.11.2011 GROUPWARE NEDIR? ASENKRON GROUPWARE GROUPWARE SISTEMLERI 3 ÖNEMLI DĐCLE ERPOLAT 2007638007 GROUPWARE GROUPWARE NEDIR? Groupware,grup çalışmalarını kolaylaştırmak için tasarlanmış bir teknolojidir. Bu teknoloji, iletişim, işbirliği, koordinasyon, sorunları çözmek ve rekabet için kullanılmaktadır.

Detaylı