Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı"

Transkript

1 Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Salih GÖRGÜNOĞLU Laboratuvar Sorumluları: M. Zahid YILDIRIM

2 İÇİNDEKİLER Deney 1: Visual Studio ve C++'a Giriş Uygulamaları Amaç ve Kapsam Deneyden önce yapılması gerekenler Deneyin Uygulaması Değerlendirme... 5 Deney 2: İşaretçiler(Pointers), Fonksiyonlar ve İsim Uzayı Uygulamaları Amaç Ve Kapsam Deneyden önce yapılması gerekenler Deneyin Uygulaması Değerlendirme... 9 Deney 3: Sınıflar ve Nesneler Üzerine Uygulamalar Amaç Ve Kapsam Deneyden önce yapılması gerekenler Deneyin Uygulanması Değerlendirme Deney 4: Nesneye Dayalı Programlamada Kalıtım Üzerine Uygulamalar Amaç Ve Kapsam Deneyden Önce Yapılması Gerekenler Deneyin Uygulanması Değerlendirme Deney 5: Nesneye Dayalı Programlamada Çok Biçimlilik Uygulamaları Amaç Ve Kapsam Deneyden önce yapılması gerekenler Deneyin Uygulanması Değerlendirme Deney 6: C++'da Şablonlar Oluşturma Amaç Ve Kapsam Deneyden önce yapılması gerekenler Deneyin Uygulanması Değerlendirme

3 Deney 1: Visual Studio ve C++'a Giriş Uygulamaları 1.1. Amaç ve Kapsam Deneyde bazı Windows Form Elemanları, değişkenler, sabitler, #define komutu, if yapısı, for döngüsü, continue komutu ve diziler incelenecektir. Microsoft Visual Studio programı kullanılarak C++ dili kullanılarak Windows Form Uygulaması üzerinde C dilinden aşina olduğumuz temel C++ kodları ile küçük uygulamalar yapılacaktır. Uygulamalarda hatalar çıkarsa bu hatalar bulunup her bir uygulama çalışır hale getirilecektir. Bazı Windows Form elemanlarının kullanımı Temel C++ işlemleri #define komutu ile sabit tanımlama işlemlerinin yapılması if yapısının etkili biçimde kullanımı Dizi oluşturmak "Dizi başlangıç elemanlarının hepsine 0 değerinin atanması Dizi elemanlarına farklı değerler atamak "for" döngüsünün kullanımı 1.2. Deneyden önce yapılması gerekenler a) Microsoft Visual Studio 2010 veya daha önceki sürümlerinden biri kurulu olmalı b) Program çalıştırıldıktan sonra sırasıyla File->New->Project komutları takip edilmeli c) Visual C++ seçildikten sonra Windwos Forms Application seçeneğine gelinmeli d) Proje adı olarak Giris ismi verip OK butonuna tıklanarak proje oluşturulmalı e) Görsel Form üzerine Toolbox menüsünden aşağıdaki gibi bileşenler eklenmeli 3

4 f) Form elemanlarının her birinin Properties kısmındaki Text değerleri aşağıdaki gibi olmalıdır. textbox1, textbox2, label3, label4, label5 ve label6 nın Text değerleri boş bırakılmalıdır Deneyin Uygulaması a) "Giris.cpp" dosyasının en üst kısmına veya isterseniz "Form1.h" dosyasının en üst kısmına "#define" komutu ile GECMENOTU ve DERSSAYISI sabitleri tanımlayınız. b) "Ortalama Hesapla" etiketli butona çift tıklayıp "textbox1" ve "textbox2" ye girilen değerlerin ortalamasını "Vize" %40 ve "Final" %60 etki edecek şekilde int türünde ve ortalama isminde bir yerel değişkene aktarınız. Sonucu "label3" alanına yazdırınız. NOT 1: Bileşenlerin Text özelliklerini kod kısmında textbox1->text = şeklinde değiştirebilirsiniz. NOT 2: Dönüşümleri Convert::ToString( ), Convert::ToInt32(...), Convert::ToDouble(..) şekillerinde yapabilirsiniz. c) Önceki maddeyi çalışır şekilde yaptıysak, kod yazdığımız yerin devamına "if" yapısını kullanarak ortalama ile GECMENOTU sabitini karşılaştırarak öğrencinin dersten geçip geçmediğini "label4" alanına yazdırınız. d) Kod yazdığınız yerin devamına "if" yapısını kullanarak ortalamanın 4'lük sistemde karşılığını "double" türünde ve "dersnotu" isminde global bir değişkene atayınız. Ortalama GECMENOTU sabitinden küçük ise 0 değerini atayınız. dersnotu değişkeninin değerini label5 alanına yazdırınız. 4

5 e) "double" türünde DERSSAYISI sabiti kadar veri tutan "dersnotlari" adında global bir dizi değişkeni oluşturunuz. Dizinin bütün elemanlarının başlangıç değerlerini "0" atayınız. f) Dizinin kaçıncı elemanına veri ekleyeceğimizi hafızasında tutması için yine "int" türünde ve "yertutucu" isminde global bir değişken oluşturunuz. "yertutucu" değişkeninin başlangıç değerini "0" veriniz. g) "Diziye Ekle" etiketli butona çift tıklayıp buraya da "dersnotlari" dizisinin "yertutucu" nolu alanına ekleyip "yertutucu" değişkenini "1" arttırınız. label6 alanına Eklendi yazdırınız. Yalnız, bundan önce "if" yapısı kullanarak "yertutucu" numarası ile DERSSAYISI sabitinin aynı olup olmadığını sınayınız. Aynıysa "label6" alanına "Dizi Doldu" yazdırıp, arkasından hiç bir işlem yapmadan "return" komutu ile dönsün. h) "Dönem Ortalaması Hesapla" etiketli butona çift tıklayıp buraya da "for" döngüsünü kullanarak dizi elemanlarının ortalamasını alıp "label6" alanına yazdırınız. Dizinin elemanlarından değeri "2,5" in altında olan notları "continue" komutunu kullanarak ortalamaya katmayınız. Ortalamaya katılan ders sayısı için for döngüsünün üstünde int türünde ve gecerderssayisi adında yerel bir değişken oluşturup sayıyı tutunuz Değerlendirme No Deney Yeterlilikleri 1 Deneye hazır hale gelme. 2 "define" komutu kullanımı. 3 Visual C++ bileşenlerinin kullanımı. 4 "if" yapısının kullanımı. 5 for döngüsü kullanımı. 6 Değişken ve dizi tanımlama. 7 Değişkenlere ve dizi elemanlarına değer aktarma. 8 "continue" komutunun kullanımı. 9 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. Öğrenci Seviyesi Temiz ve anlaşılır kod yazma. 5

6 Deney 2: İşaretçiler(Pointers), Fonksiyonlar ve İsim Uzayı Uygulamaları 2.1. Amaç Ve Kapsam Deneyde işaretçilerin kullanımları, fonksiyonlar, aşırı yükleme, fonksiyonlara değer ve adres olarak parametre aktarımları, rastgele sayı üretimi ve isim uzayı ile ilgili uygulamalar yapılacaktır. İşaretçi(pointer) kullanımı Fonksiyonların kullanımı Fonksiyonlara değer ve adres olarak parametre aktarımı Rastgele sayı üretimi Fonksiyonların aşırı yüklenmesi ve çok biçimlilik uygulaması Yaşam alanı ve isim uzayı 2.2. Deneyden önce yapılması gerekenler a) Microsoft Visual Studio programı açılmalı b) "Deney2" adında bir "Windows Form Application" projesi oluşturulmalı c) Görsel Form üzerine Toolbox menüsünden aşağıdaki gibi bileşenler eklenmeli d) "textbox4" nesnesinin "Name" özelliğine "OrtakText" değerini veriniz. e) "OrtakText" nesnesinin "MultiLine" özelliği "True" yapılmalı. f) Form elemanlarının her birinin Properties kısmındaki Text değerleri aşağıdaki gibi olmalıdır. textbox1, "textbox2", "textbox3" ve "OrtakText" in Text değerleri boş bırakılmalıdır. 6

7 2.3. Deneyin Uygulaması a) "İşaretçi Uygulaması" etiketli butona çift tıklayıp, "a" isminde ve "int" türünde bir yerel değişken ve "aptr" isminde ve "int" türünde yerel bir işaretçi(pointer) oluşturunuz. "a" değişkenine herhangi bir tam sayı atadıktan sonra "a" değişkeninin adresini "aptr" işaretçisine atayınız. "a" değişkeninin adresini, "a" değişkeninin değerini, "aptr" işaretçisinin adresini, "aptr" işaretçisinin değerini(tuttuğu adresi) ve "aptr" işaretçisinin gösterdiği değeri(*aprt) "OrtakText" alanına birbiri ardına ekleyerek yazdırınız. a değişkeninin değerini değiştiriniz. Yukarıdaki değerleri tekrar "OrtakText" alanına birbiri ardına ekleyerek yazdırınız. NOT 1: Aynı textbox kutusunun içine yazdırdığımız için yazdırırken alt satıra inip yeni satır oluşturmak için "\r\n" söz dizimini kullanabilirsiniz. NOT2: İlk yazdırma kodunda sonra OrtakText in Text alanına değer atarken önceki yazdırılanların silinmemesi için değer atamasını "+=" ifadesini kullanarak yapmayı hatırlayınız. NOT 3: Adresleri yazdırırken önce "int" türüne dönüştürüp, daha sonra hexadecimal formatta göstermelisiniz. 7

8 b) "Form1" isimli sınıfın bloğu içinde istediğiniz herhangi bir yere "int" geri dönüş tipinde ve "maksimum" isminde "int" türünde üç tane parametre alan bir fonksiyon tanımlayınız. "maksimum" isimle fonksiyonun içine girilen üç parametrenin en büyük değeri bulup geri döndüren kodları yazınız. "Fonksiyon Kullanımı" butonuna çift tıklayıp bu alana da "textbox1", "textbox2" ve "textbox3" alanlarındaki girilen değerleri "maksimum" isimli fonksiyona parametre olarak gönderip, dönüş değerini "OrtakText" alanına yazdıran kodları yazınız. c) "Form1" isimli sınıfın bloğu içinde, "void" geri dönüş türünde ve parametre olarak iki tane "int" türünde değer alan "degistir1" fonksiyonu ve yine "void" geri dönüş türünde ve parametre olarak iki tane "int" türünde adres alan "degistir2" fonksiyonu oluşturunuz. Oluşturduğunuz bu fonksiyonların ikisinin de içine, parametre değişkenlerinin değerlerini birbiri ile değiştiren kodları yazınız. "Parametre Aktarımı" butona çift tıklayıp bu alanda "int" türünde "a" ve "b" diye iki yerel değişken oluşturunuz. Bu iki değişkenlere de tam sayı değerleri atayınız. Önceki "a" ve "b" değerlerini "OrtakText" alanına yazdırın. "degistir1" fonsiyonunu "a" ve "b" değişkenlerini parametre olarak göndererek çağırın. "degistir1" den sonraki "a" ve "b" değerlerini "OrtakText" alanına yazdırınız. Altına, aynı işlemi "degistir2" fonksiyonu için de yapan kodları yazınız. Parametre olarak değer alan ile adres alan fonksiyonların yaptıkları iş arasındaki farkı görünüz. NOT 4: "OrtakText" alanına her yazdırmanızın sonunda alt satır komutu olan "\r\n" söz dizimini eklerseniz daha güzel ve okunaklı bir "OrtakText" alanı görünümü elde edebilirsiniz. Aynı şekilde olup parametreleri referans olarak alan "degistir3" fonksiyonunu oluşturup aynı işlemleri ona da uygulayınız. d) Hangi değerler arasında rastgele sayı üreteceğini parametre olarak alıp, üsrettiği sayıyı "int" türünde döndüren "sayiuret" isimli fonksiyon oluşturunuz. "Sayı Üret" butonuna "textbox1" ve "textbox2" alanlarından aldığı değerleri parametre olarak "sayiuret" fonksiyonuna gönderip sayıyı "OrtakText" alanına yazdıran kodları yazınız. (Daha sağlam çalışan bir uygulama olması için textbox alanlarına girilen değerleri kontrol eden kod blokları yazabilirsiniz.) 8

9 e) "void" geri dönüş türünde "yaz()", "yaz(string^)" ve "yaz(string^, int)" şeklinde üç tane fonksiyon oluşturunuz. Aşırı Yükleme butonuna tıklandığında "yaz()" fonksiyonu "*" karakterini 10 defa "OrtakText" alanına yazsın. "yaz(string^)" fonksiyonu "textbox1" alanına girilen karakteri 10 defa "OrtakText" alanına yazsın. "yaz(string^, int)" fonksiyonu "textbox1" alanındaki karakteri "textbox2" alanındaki sayı kadar "OrtakText" alanına yazsın. f) "Deney2" adlı isim uzayının üstünde bir yere "isimuzayi1" ve "isimuzayi2" isimlerinde iki tane isim uzayı oluşturunuz. Bu iki isim uzayı içinde aynı isimde ve aynı türde birer değişken oluşturunuz. Değişkenlere farklı değerler atayınız. "İsim Uzayı" butonuna çift tıklayıp, "isimuzayi1" deki değişkenin değerini "using" direktifi kullanarak, "isimuzayi2" deki değişkenin değerini ise "using" direktifi kullanmadan "OrtakText" alanına yazdırınız Değerlendirme No Deney Yeterlilikleri 1 Deneye hazır hale gelme. 2 Visual C++ bileşenlerinin kullanımı. 3 İşaretçi(pointer) kullanımı. 4 Fonksiyonları kullanma. 5 Fonksiyonlara parametre aktarımı. 6 Rastgele sayı üretimi. 7 Aşırı yükleme kullanımı. 8 İsim uzayı kullanımı. 9 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. Öğrenci Seviyesi Temiz ve anlaşılır kod yazma. 9

10 Deney 3: Sınıflar ve Nesneler Üzerine Uygulamalar 3.1. Amaç Ve Kapsam Deneyde sınıf ve nesne oluşturma ve kullanımları, dinamik bellek kullanımı, kurucu ve yok ediciler, kopyalama kurucuları ve this işaretçisi ile ilgili uygulamalar yapılacaktır. Sınıf ve nesne kullanımı Dinamik bellek kullanımı Kurucu ve yok edici fonksiyonlar Kopyalama kurucuları "this" işaretçisi 3.2. Deneyden önce yapılması gerekenler a) Microsoft Visual Studio programı açılmalı b) "Deney3" adında bir "Windows Form Application" projesi oluşturulmalı c) "Form1" üzerine bir button ve textbox eklenmeli d) "button1" nesnesinin "Text" özelliğine "Çalıştır" yazınız. e) "textbox1" nesnesinin "Name" özelliğine "OrtakText" yazınız, "Text" özelliğini boş bırakınız ve "MultiLine" özelliğini "True" yapıp textbox ı genişletiniz. f) Deney3.h isimli yeni bir dosya ekleyiniz. g) Form1.h dosyasının en üstünde Deney3.h dosyasını #include ediniz. 10

11 3.3. Deneyin Uygulanması a) Deney3.h dosyasının içinde "Dortgen" adlı bir sınıf oluşturunuz. Sınıfta dörtgenin boyutlarını belirleyecek olan "x" ve "y" adında iki tane "int" türünde değişken oluşturunuz. "void DegerVer(int,int)" ve "int Alan (void) şeklindedortgen" sınıfına ait iki tane fonksiyon oluşturunuz. "DegerVer" fonksiyonu aldığı "a" ve "b" değerlerini sınıfın "x" ve "y" değişkenlerine atasın. "Alan" fonksiyonu "x" ve "y" değerlerini kullanarak dortgenin alanını hesaplayıp döndürsün. "button1" bileşenine çift tıklayıp "button1_click" olayının içinde "Dortgen" sınıfından "D1" ve "D2" isimlerinde iki tane "Dortgen" nesnesi oluşturunuz. "D1" ve "D2" nesnelerinin "DegerVer" fonksiyonlarını kullanarak her birine ikişer tane tam sayı olarak parametre girerek dortgenlerin boyutlarını belirleyiniz. Her iki nesnesinin "Alan" fonksiyonlarını çağırarak sonuçları "OrtakText" alanına yazdırınız. NOT1: OrtakText alanına yazdırma işlemleri yaparken alt satıra inmesi için kodun sonuna "\r\n" ifadesini eklemeyi unutmayınız. NOT2: Visual Studio ortamında çalıştığımızdan String^ türü gibi bazı türleri kullanabilmemiz için sınıf oluştururken Form1 sınıfında olduğu gibi ref ibaresini ekleyiniz( public ref class Dortgen ) ve dosyanın en üstüne using namespace System; ibaresini ekleyiniz. b) "button1_click" olayının içinde yazdığınız kodları yorum satırları haline getiriniz. "Dortgen" sınıfından "P1" ve "P2" isimlerinde iki işaretçi oluşturduktan sonra dinamik bellek alanından birer tane "Dortgen" nesnesi oluşturup bu işaretçilere atayınız. "Dortgen" nesnelerinin "DegerVer" ve "Alan" fonksiyonlarını kullanarak daha önce hesaplayıp yazdırdığımız işlemlerin aynısını dinamik bellekte "Dortgen" nesneleri tutan "P1" ve "P2" işaretçilerini kullanarak yapınız. Yazdırma işlemlerinin ardından "P1" ve "P2" işaretçilerinin dinamik bellekte tuttuğu nesneleri serbest bırakınız. 11

12 c) "button1_click" olayının içinde en son yazdığınız kodları da yorum satırları haline getiriniz. "Dortgen" sınıfına ait "Dortgen()" ve "Dortgen(int,int)" şekillerinde iki adet kurucu fonksiyon oluşturunuz. "Dortgen()" kurucu fonksiyonu içinde "Dortgen" sınıfının "x" ve "y" üyelerine sizin belirlediğiniz sabit değerleri atayınız ve parametresiz kurucunun çalıştığını ve nesnenin "x" ve "y" değerlerini "OrtakText" alanında belirten kodlamayı yapınız. "Dortgen(int,int)" kurucu fonksiyonu içinde "Dortgen" sınıfının "x" ve "y" üyelerine, aldığı parametreleri atayan ve parametreli kurucunun çalıştığını ve nesnenin "x" ve "y" değerlerini "OrtakText" alanında belirten kodlamayı yapınız. Bir tane de yok edici fonksiyon yazıp içine yok edicinin çalıştığını "OrtakText" alanında belirten kodu yazınız. "button1_click" alanının içinde yorum satırlarının arkasına "Dortgen" sınıfından "D1" ve "D2(5,10)" isimlerinde iki tane nesne oluşturunuz. d) "button1_click" olayının içinde en son yazdığınız kodları da yorum satırları haline getiriniz. Dortgen sınıfını tanımlarken kullandığımız ref ibaresini siliniz ve Deney3.h dosyasındaki String^ ibaresini ve değişkenlerini kullandığınız bütün komutları yorum satırı haline getiriniz. Dortgen sınıfının içinde, parametre olarak const beliryicisi ile Dortgen türünde bir referans alan Dortgen::Dortgen(const Dortgen &nesne) şeklinde bir kopyalama kurucusu oluşturunuz. Bu fonksiyonun içine, parametre olarak aldığı Dortgen nesnesinin x ve y değerlerini, içinde bulunduğu Dortgen nesnesinin x ve y değerlerine atayan kodları yazınız. "button1_click" alanının içinde yorum satırlarının arkasına "Dortgen" sınıfından "D1" isminde bir nesne oluşturunuz. D1 nesnesinin DegerVer fonksiyonunu kullanarak nesneni x ve y değerlerine istediğiniz tam sayı değerlerini veriniz. Dortgen sınıfından D2 isminde yeni bir nesne oluşturunuz. D2 nesnesini D1 nesnesine eşitleyiniz. Dortgen sınıfından D3 isminde yeni bir nesne daha oluşturunuz ve oluştururken D1 nesnesini parametre olarak giriniz. Böylece D3 nesnesinin kopyalama kurucusunu çalıştırmış olacaksınız. 12

13 Her üç nesnenin Alan fonksiyonunu kullanarak alanlarını OrtakText alanına ardı ardına yazdırınız. ÖDEV : Nesne eşitlemeyle kopyalama kurucusu arasındaki farkı araştırınız. e) "button1_click" olayının içinde en son yazdığınız kodları da yorum satırları haline getiriniz. "Dortgen" sınıfının içinde, geri dönüş tipi "Dortgen" türünde bir pointer(işaretçi) olan ve parametre olarak "Dortgen" türünde bir referans alan "Dortgen *Buyuk(Dortgen &nesne)" şeklinde bir fonksiyon oluşturunuz. "Buyuk" fonksiyonunun içinde "alan1" ve "alan2" isimlerinde iki tane "int" türünde değişken oluşturunuz. "alan1" değişkenine içinde yer aldığı nesnenin "x" ve "y" değerlerinin çarpımını atayınız. "alan2" değişkenine "Buyuk" sınıfına parametre olarak gelen nesnenin "x" ve "y" değerlerinin çarpımını atayınız. "alan1" ve "alan2" değişkenlerinin değerlerini karşılaştırıp, alan değeri büyük olan nesneyi döndürünüz. "button1_click" alanının içinde yorum satırlarının arkasına "Dortgen" sınıfından "D1" ve "D2" isimlerinde iki tane nesne oluşturunuz. Nesneleri oluştururken her birine ikişer tane istediğiniz başlangıç değerlerini veriniz. "Dortgen" tipinde ve "D3" adında bir işaretçi oluşturunuz. "D2" nesnesinin "Buyuk" fonksiyonunu "D1" nesnesini parametre olarak girerek çağırınız ve sonucu "D3" işaretçisine atayınız. "D3" işaretçisinin "x" ve "y" değerlerini ve "Alan" fonksiyonunun döndürdüğü değeri "OrtakText" alanına yazdırınız. 13

14 3.4. Değerlendirme No Deney Yeterlilikleri 1 Deneye hazır hale gelme. 2 Visual C++ bileşenlerinin kullanımı. 3 Sınıf ve nesne oluşturma. 4 Sınıf ve nesne kullanımı. 5 Dinamik bellek kullanımı. 6 Kurucu ve yok edici fonksiyon kullanımı. 7 Kopyalama kurucusu kullanımı. 8 this işaretçisi kullanımı. 9 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. Öğrenci Seviyesi Temiz ve anlaşılır kod yazma. 14

15 Deney 4: Nesneye Dayalı Programlamada Kalıtım Üzerine Uygulamalar 4.1. Amaç Ve Kapsam Deneyde nesneye dayalı programlamada kalıtım ve çoklu kalıtım ile ilgili uygulamalar yapılacaktır. Kalıtım Çoklu Kalıtım 4.2. Deneyden Önce Yapılması Gerekenler a) Microsoft Visual Studio programı açılmalı b) "Deney4" adında bir "Windows Form Application" projesi oluşturulmalı c) "Form1" üzerine bir button ve textbox eklenmeli d) "button1" nesnesinin "Text" özelliğine "Çalıştır" yazınız. e) "textbox1" nesnesinin "Name" özelliğine "OrtakText" yazınız, "Text" özelliğini boş bırakınız ve "MultiLine" özelliğini "True" yapıp textbox ı genişletiniz. f) Kalitim.h isimli yeni bir dosya ekleyiniz. g) Form1.h dosyasının en üstüne #include Kalitim.h önişlemcisini ekleyiniz. h) "Kalitim.h" dosyasının en üstüne #include <string> önişlemcisini ve "using namespace std;" ibresini ekleyiniz Deneyin Uygulanması a) "Kalitim.h" dosyasında "Cokgen" adında bir sınıf oluşturunuz. Bu sınıfta "protected" erişim belirleyicisi altında "genislik" ve "yukseklik" adında iki tane "int" türünde değişken ve "public" erişim belirleyicisi altında "int" türünden iki tane parametre alan "void" dönüş tipli "DegerVer" adında bir fonksiyon oluşturunuz. Bu fonksiyon aldığı parametreleri "genislik" ve "yukseklik" değişkenlerine atasın. "Dortgen" ve "Ucgen" adından "Cokgen" sınıfından türeyen iki tane sınıf oluşturunuz. Her birinin "public" belirleyicisi altında parametre almayan ve "int" dönüş tipinde "Alan" adında birer fonksiyon oluşturunuz. "Alan" fonksiyonlarının içine, "Cokgen" sınıfından miras aldıkları "genislik" ve "yukseklik" değişkenlerini kullanarak o şeklin alanlarını hesaplayan kodu yazınız. "button1" e çift tıklayarak "button1_click" fonksiyonu içine "Dortgen" ve "Ucgen" sınıflarından birer nesne oluşturunuz. 15

16 Nesnelerin DegerVer fonksiyonlarını kullanarak ikişer tane tam sayı parametresi girerek genişlik ve yükseklik değerleri veriniz. Oluşturduğumuz şekillerin alanlarını nesnelerin "Alan" fonksiyonlarını kullanarak "OrtakText" alanına yazdırınız. b) Şimdi de "Dortgen" ve "Ucgen" sınıfları içinde parametre almayan ve "string" türünde dönüş sağlayan Sekil adında birer fonksiyon oluşturunuz. Bu fonksiyonların içinde şeklin ismini döndüren kodu yazınız. Yazdir adında yeni bir sınıf oluşturunuz. Bu sınıfın içinde "public" belirleyicisi altında "string" ve "int" türlerinde iki tane parametre alan ve dönüş tipi "string" olan "Yaz" adında bir fonksiyon oluşturunuz. Bu fonksiyon aldığı parametreleri yazdırmak için düzenli bir şekilde geri döndürsün. NOT1 : Kullandığımız temel string türündeki değişkenleri ve değerleri birleştirirken satır satır "+=" operatörünü kullanabilirsiniz. NOT2 : Temel "int" türünü temel "string" türüne dönüştürmek için "to_string(static_cast<long long>(degisken))" ifadesini kullanabilirsiniz. Dortgen ve Ucgen sınıflarını Cokgen sınıfıyla beraber aynı zamanda Yazdir sınıfından da türetiniz. "button1" e çift tıklayarak kodun devamına "Dortgen" ve "Ucgen" sınıflarından oluşturduğumuz nesnelerin "Yaz" fonksiyonlarını kullanarak dönüş değerlerini "OrtakText" alanına yazdırınız. NOT3 : Temel "string" türünden "String^" türüne dönüştürme yapmak için "gcnew String(degisken.c_str())" ifadesini kullanabilirsiniz. Çünkü textbox bileşeni String^ türünde değer alıyor. 16

17 4.4. Değerlendirme No Öğrenci Seviyesi Deney Yeterlilikleri 1 1 Deneye hazır hale gelme. 2 Kalıtımı kullanabilme. 3 Çoklu kalıtımı kullanabilme. 4 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. 5 Temiz ve anlaşılır kod yazma Deney 5: Nesneye Dayalı Programlamada Çok Biçimlilik Uygulamaları 5.1. Amaç Ve Kapsam Deneyde nesneye dayalı programlamada çok biçimlilik ile ilgili uygulamalar yapılacaktır. Çok Biçimlilik 5.2. Deneyden önce yapılması gerekenler a) b) c) d) e) Microsoft Visual Studio programı açılmalı "Deney5" adında bir "Windows Form Application" projesi oluşturulmalı "Form1" üzerine bir button ve textbox eklenmeli "button1" nesnesinin "Text" özelliğine "Çalıştır" yazınız. "textbox1" nesnesinin "Name" özelliğine "OrtakText" yazınız, "Text" özelliğini boş bırakınız ve "MultiLine" özelliğini "True" yapıp textbox ı genişletiniz. f) Cokbicimlilik.h isimli yeni bir dosya ekleyiniz. g) Form1.h dosyasının en üstüne #include Cokbicimlilik.h önişlemcisini ekleyiniz. h) "Deney4" projemizdeki "Kalitim.h" dosyasının içeriğini tamamen kopyalayarak, projemizdeki "Cokbicimlilik.h" dosyasına yapıştırınız Deneyin Uygulanması a) "Dortgen" ve "Ucgen" sınıflarının "Yazdir" sınıfından türeme özelliklerini kaldırınız. "Yazdir" sınıfındaki "Yaz" fonksiyonunu "static" hale getiriniz ve parametre olacak sadece "Cokgen" tipinde referans almasını sağlayınız. 17 5

18 "Yazdir" sınıfının "Yaz" fonksiyonu parametre olarak aldığı "Cokgen" nesne referansının fonksiyonlarını kullanarak şeklin alan ve ismini, yazdırmaya hazır bir şekilde düzenleyerek geri döndürsün. "Cokgen" sınıfına aynı "Dortgen" ve" Ucgen" sınıflarında oluşturulduğu gibi "Alan" ve "Sekil" isimlerinde iki tane "virtual" fonksiyon oluşturunuz. Bu fonksiyonlar boş değer veya 0 değeri döndürsün. "button1" e çift tıklayarak "button1_click" fonksiyonu içine "Dortgen" ve "Ucgen" sınıflarından birer tane nesne oluşturunuz. Nesnelerin "DegerVer" fonksiyonlarını kullanarak ikişer tane tam sayı parametresi girerek genişlik ve yükseklik değerleri veriniz. "Yazdir" sınıfının "Yaz" fonksiyonunu "Yazdir" nesnesi oluşturmadan statik bir şekilde kullanarak ve fonksiyona "Dortgen" ve "Ucgen" sınıflarından ürettiğimiz nesneleri parametre olarak girerek, dönen "string" türden değerleri "String^" türüne çevrimini yaptıktan sonra "OrtakText" alanına yazdırınız Değerlendirme No Deney Yeterlilikleri 1 Deneye hazır hale gelme. 2 Virtual ve static fonksiyon oluşturabilme. 3 Çok biçimliliği kullanabilme. 4 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. Öğrenci Seviyesi Temiz ve anlaşılır kod yazma. 18

19 Deney 6: C++'da Şablonlar Oluşturma 6.1. Amaç Ve Kapsam Deneyde nesneye dayalı programlamada şablonlar ile ilgili uygulamalar yapılacaktır. Şablonlar 6.2. Deneyden önce yapılması gerekenler a) Microsoft Visual Studio programı açılmalı b) "Deney6" adında bir "Windows Form Application" projesi oluşturulmalı c) "Form1" üzerine bir button ve textbox eklenmeli d) "button1" nesnesinin "Text" özelliğine "Çalıştır" yazınız. e) "textbox1" nesnesinin "Name" özelliğine "OrtakText" yazınız, "Text" özelliğini boş bırakınız ve "MultiLine" özelliğini "True" yapıp textbox ı genişletiniz. f) Sablon.h isimli yeni bir dosya ekleyiniz. g) Form1.h dosyasının en üstüne #include Sablon.h önişlemcisini ekleyiniz Deneyin Uygulanması a) Sablon.h dosyasında GetMax adında iki tane parametre alan bir template oluşturunuz. Dönüş tipi ve aldığı iki parametre aynı tiplerde olacak. Bu şablon aldığı iki parametreden en büyük olanını döndürsün. "button1" e çift tıklayarak "button1_click" fonksiyonu içine üç tane int türünde değişken ve üç tane float türünde değişken oluşturunuz. int türdeki değişkenlere i, j ve k isimlerini veriniz. float türdeki değişkenlere de l, m ve n isimleriniz veriniz. i ve j değişkenlerine istediğiniz tam sayı değerlerini veriniz. l ve m değişkenlerine de istediğiniz ondalıklı sayı değerlerini veriniz. i ve j değişkenlerini parametre olarak girerek GetMax şablonunu int türünde dönüş sağlayacak şekilde çağırınız ve sonucu k değişkenine atayınız. l ve m değişkenlerini parametre olarak girerek GetMax şablonunu float türünde dönüş sağlayacak şekilde çağırınız ve sonucu n değişkenine atayınız. 19

20 k ve n değerlerini OrtakText alanında gösteriniz Değerlendirme No Deney Yeterlilikleri 1 Deneye hazır hale gelme. 2 Şablon oluşturabilme. 3 Var olan şablonu kullanabilme. 4 Uygulamadaki hataları bulup düzelterek çalışır hale getirme. Öğrenci Seviyesi Temiz ve anlaşılır kod yazma. 20

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi...www.ibrahimcayiroglu.com WEB TEKNOLOJİLERİ

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi...www.ibrahimcayiroglu.com WEB TEKNOLOJİLERİ WEB TEKNOLOJİLERİ VISUAL STUDIO DA YENİ BİR PROJE OLUŞTURMA Visual Studio (VS) programını çalıştırdığımızda karşımıza boş bir ekran gelir. Yeni bir proje oluştururken File>New>Project yolu kullanılarak

Detaylı

1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ 1 Problem Çözme 1 Algoritma 1 Algoritmada Olması Gereken Özellikler 2 Programlama Dilleri 6 Programlama Dillerinin Tarihçesi 6 Fortran (Formula Translator)

Detaylı

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 VII 1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 2 KOD YAZMAYA BAŞLANGIÇ 11.Net Framework 11 Yeni Proje Oluşturmak

Detaylı

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik. ASP.NET DERS 1 Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik. Gelen ekranda Visual C# seçildikten

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 İşaretçiler ve Diziler Fonksiyon

Detaylı

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Metotlar Şu ana kadar yaptığımız örneklerde hep önceden hazırlanmış ReadLine(), WriteLine() vb. gibi metotları kullandık. Artık kendi metotlarımızı yapmanın zamanı geldi. Bilmem

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 5 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6 ix Yazılım Nedir? 2 Yazılımın Tarihçesi 3 Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5 Yazılımın Önemi 6 Yazılımcı (Programcı) Kimdir? 8 Yazılımcı Olmak 9 Adım Adım Yazılımcılık 9 Uzman

Detaylı

Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını

Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını 27 Ekim 2011 / Perşembe Örnek : 2 tane sayfa açıyoruz,1nci ye TextBox1 ve Button ekliyoruz. Şunu istiyoruz,1nci sayfada şifre girilince, Button u tıklayınca

Detaylı

Android Ders Notları

Android Ders Notları Android Ders Notları 1. Yeni Bir Proje Başlatma Android Studio programında yeni bir proje başlatıyoruz. İlk olarak karşımıza resim 1 deki gibi bir pencere gelecek. Burada Application name kısmına proje

Detaylı

Örnek 4: Örnek Özyinelemeli fonksiyon örneği Bölüm 9. C++ programlama dilinde Nesne ve sınıf

Örnek 4: Örnek Özyinelemeli fonksiyon örneği Bölüm 9. C++ programlama dilinde Nesne ve sınıf İçindekiler 1. Giriş... 1 1.2. c++ Programı Yapısı... 2 1.3.Using Direktifi... 5 Bölüm 2. Veri türleri, değişken kavramı, sabit ve değişken bildirimleri ve c++ da kullanımı 7 2.1. Temel veri türleri...

Detaylı

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma 29,30 Eylül 2011 ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma ASP.NET sitesi oluşturmak için File menüsündeki, New açılır listesindeki, Web Site komutuna tıklıyoruz Açılan pencereden C# içindeki ASP.NET Web Site

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kapsülleme (Erişim Denetleyiciler) Java da Sınıf Oluşturmak Java da Nesne Oluşturmak Java da Constructor Kavramı Java da This Kavramı Java da Constructor

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Fonksiyon Tanımlamak Java da Döngüler Java da Şart İfadeleri Uygulamalar Java da Fonksiyon Tanımlamak JAVA DA FONKSİYON TANIMLAMAK 4 Fonksiyonlar;

Detaylı

BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler

BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler BMÜ-111 Algoritma ve Programlama Bölüm 5 Tek Boyutlu Diziler Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN 1 Problem 100 adet sayı okumak istediğimizi düşünelim. Bu sayıların ortalaması hesaplanacak ve sayıların kaç tanesinin

Detaylı

DÖNGÜLER (LOOPS) while(), do-while(), for(), foreach()

DÖNGÜLER (LOOPS) while(), do-while(), for(), foreach() (LOOPS) while(), do-while(), for(), foreach() Döngüler (loops) while do-while for foreach while ( koşul ) işlemler; do işlemler; while (koşul ); for (başlangıç ; koşul ; arttırma) işlemler; foreach ( tip

Detaylı

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta 2016-2017 Bahar Dönemi Class Yapısı ve Form 1Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2015 BURDUR Class - Obje Nesne (Nesne tabanlı programlama) İnsan ırkının ortak özelliklerini

Detaylı

İNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA

İNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA İNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA VISUAL STUDIO DA YENİ BİR PROJE OLUŞTURMA Visual Studio (VS) programını çalıştırdığımızda karşımıza boş bir ekran gelir. Yeni bir proje oluştururken File>New>Project yolu kullanılarak

Detaylı

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi 5.HAFTA Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi Sınıf Kavramı: Sınıf (class) soyut bir veri tipidir. Nesne (object) onun somutlaşan bir cismidir. Java da sınıf (class) kavramını

Detaylı

BM 102 Bilgisayar Programlama II. Windows Form Application

BM 102 Bilgisayar Programlama II. Windows Form Application BM 102 Bilgisayar Programlama II Windows Form Application Uygulama 1 İki TextBox girilien sayıların toplamı. Uygulama 1 Windows Form Uygulaması projesi açma Forma iki TextBox ile bir Label ekleme Forma

Detaylı

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say İÇİNDEKİLER 1. Bilgisayarın Yapısı Ve Programlama Dilleri Giriş 1 Bilgisayar ve Programlamanın Kısa Bir Tarihçesi 2 Donanım ve Yazılım Kavramları 3 Bilgisayarın Donanımsal yapısı 4 Giriş Birimi (Input

Detaylı

Java 2 Standart Edition SDK Kurulum ve Java ya Giriş

Java 2 Standart Edition SDK Kurulum ve Java ya Giriş Kurulum için ilk önce Sun Microsystems in sitesinden uygun J2SE sürümünü indirin. Ben J2SE v1. 4. 2_16 Windows Installer paketini kullandım J2SE SDK Kurulumu aşağıdaki gibi başlayacaktır. 1 Kurulum tamamlandıktan

Detaylı

Görsel Programlama 1

Görsel Programlama 1 Görsel Programlama 1 1. Ekrana Hello world! yazan c# console application kodları: Console.Write("Hello world!"); 2. Ekranda ilk satıra Hello, ikinci satıra world! yazan kod: Console.WriteLine("Hello");

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Dosya İşlemleri (Rastgele Erişim)

Detaylı

Algoritma ve Programlama: Karar Yapıları ve Döngüler

Algoritma ve Programlama: Karar Yapıları ve Döngüler Algoritma ve Programlama: Karar Yapıları ve Döngüler Bir algoritma, herhangi bir programlama dili (C, C++, Pascal, Visual Basic, Java gibi) ile kodlandığında program haline gelir. Algoritmada yer alan

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 9: Sınıf İçerik Sınıf Tanımı Nesne Tanımı İkili Kapsam Çözme Operatörü UML ile Sınıfların Gösterimi 2 Sınıf kavramı, nesne-tabanlı programlamanın temelini oluşturur.

Detaylı

HESAP MAKİNASI YAPIMI

HESAP MAKİNASI YAPIMI HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan

Detaylı

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız.

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. 1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. [10 puan] int param = 30; int result = 300; if (param > 45) result

Detaylı

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ BİLGISAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BM 104- NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA DERSİ 2013-2014 BAHAR DÖNEMİ ÖDEV-3

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ BİLGISAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BM 104- NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA DERSİ 2013-2014 BAHAR DÖNEMİ ÖDEV-3 ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ BİLGISAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BM 104- NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA DERSİ 2013-2014 BAHAR DÖNEMİ ÖDEV-3 (Son Teslim Tarihi: 06.06.2014 17:30 a kadar ) Teslim: Arş. Gör. Ferhat Bozkurt

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 2 C# Programlama Dili Örnekler 2 Örnek1:

Detaylı

Visual Studio 2010 veya 2013, Sharp Develop 3.2 programlarını kurabilirsiniz.

Visual Studio 2010 veya 2013, Sharp Develop 3.2 programlarını kurabilirsiniz. GÖRSEL PROGRAMLAMA II Visual Studio 2010 veya 2013, Sharp Develop 3.2 programlarını kurabilirsiniz. Başlat/Programlar/Microsoft Visual Studio 2010 çalıştırılır. Açılan programda New Project seçilir, sol

Detaylı

Bigisayar Programlama

Bigisayar Programlama Bigisayar Programlama (GÜZ 2015) DERS-02: C de Programlamaya Giriş Yrd. Doç Dr. Yakup EMÜL Cumhuriyet Üniv., Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği Bölümü yakupemul@cumhuriyet.edu.tr Ofis Saatleri :

Detaylı

ANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF

ANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kalıtım Kavramı Java da Çok Biçimlilik Kavramı Fonksiyonların Çok Biçimliliği Yapıcı Fonksiyonun Çok Biçimliliği Java da Kalıtım Kavramı 4 Kalıtım;

Detaylı

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1 BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1 Ekrana Metin Yazdırmak Ekranda metin yazdırmak istendiğinde print komutu kullanılır. Kullanımı aşağıda verilmiştir. Parantez içinde

Detaylı

11- FONKSİYONLAR (FUNCTIONS)

11- FONKSİYONLAR (FUNCTIONS) 1 Fonksiyon : Belirli bir işi yapan programın bir isim altına tanımlanarak, o isimle çağrılarak kullanılması. Fonksiyonun faydaları : Programın modülerliğini arttırır. Aynı işi yapan program parçası tekrar

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 11: Bileşim, Arkadaş ve Diğer Araçlar İçerik Bileşim Arkadaş Fonksiyonlar ve Sınıflar Arkadaş Fonksiyonlar Arkadaş Sınıflar Sabit Nesneler Sabit Üye Fonksiyonlar

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 14: Çoklu İşlev İçerik Çoklu İşlevin Gerçekleştirilmesi Saf Sanal Fonksiyonlar ve Soyut Sınıflar Sanal Yıkıcı Fonksiyonlar Statik ve Dinamik Bağlama 2 Çoklu İşlev

Detaylı

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA İŞARETÇİ ELEMANLI SINIFLAR REFERANSLAR OPERATÖRLERİN AŞIRI YÜKLENMESİ ATAMA OPERATÖRÜ Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü İşaretçi Elemanlı Sınıflar

Detaylı

Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) barisgokce.com

Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) barisgokce.com Ders 4: Diziler (Arrays( Arrays) Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Diziler Aynı tipteki bir veri gurubunun bir değişken içinde saklanmasıdır. Veriler Hafızada

Detaylı

C++ Giriş Ders 1 MSGSU Fizik Bölümü Ferhat ÖZOK Kullanılacak kaynak: Published by Juan Soulié

C++ Giriş Ders 1 MSGSU Fizik Bölümü Ferhat ÖZOK Kullanılacak kaynak:  Published by Juan Soulié Kullanılacak kaynak: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ Published by Juan Soulié C++ Nedir? Arttırılmış C demektir ve C dilinin geliştirilmiş halini yansıtır. C++ öğrenmeden önce herhangi bir programlama

Detaylı

C# Form Uygulamaları. Nesne Tabanlı Programlama I (C#) Ders Notu. S.Ü.Akören A.R.E. Meslek Yüksekokulu C.ÖZCAN- F.SARAY

C# Form Uygulamaları. Nesne Tabanlı Programlama I (C#) Ders Notu. S.Ü.Akören A.R.E. Meslek Yüksekokulu C.ÖZCAN- F.SARAY Nesne Tabanlı Programlama I (C#) Ders Notu S.Ü.Akören A.R.E. Meslek Yüksekokulu C.ÖZCAN- F.SARAY C# Form Uygulamaları C# da yeni bir uygulama açmak için File>New>Project seçilir. Daha sonra açılan pencerede

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Diziler ile Pointer Arası İlişki Bir dizi adı sabit bir pointer gibi düşünülebilir. Diziler ile pointer lar yakından ilişkilidir. Pointer lar değişkenleri gösterdikleri gibi,

Detaylı

BİLG Dr. Mustafa T. Babagil 1

BİLG Dr. Mustafa T. Babagil 1 BİLG214 20.10.2009 Dr. Mustafa T. Babagil 1 Yapısal bilgi türlerinin tanımlanması. (C++ daki struct yapısı. ) Daha önce öğrenmiş olduğumuz bilgi tipleri char, int ve float v.b. değişkenler ile dizi (array)

Detaylı

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu.

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu. Javascript Html sayfalarının içine yazılarak, sayfayı daha etkileşimli hale getirir. click olayları, uyarı mesajları gibi hareketlerle sayfayı daha dinamik hale getirir. Javascript olmadan yazılan html

Detaylı

while(), do-while(), for() M.İLKUÇAR 2010 MAKU-MYO

while(), do-while(), for() M.İLKUÇAR 2010 MAKU-MYO while(), do-while(), for() Döngü (loop) : Bir koşul sağlandığı (true olduğu) sürece bir veya birden çok komutun tekrarlanması işlemidir. Java Döngüler (loops) While() do-while() for ( ) while ( koşul )

Detaylı

Genel Programlama II

Genel Programlama II Genel Programlama II 22.03.2011 1 Yapılar ( Structures ) Yapılar ( structures ); tam sayı, karakter vb. veri tiplerini gruplayıp, tek bir çatı altında toplar. Bu gruplandırma içinde aynı ya da farklı veri

Detaylı

Diziler İndisli Değişkenler

Diziler İndisli Değişkenler Diziler İndisli Değişkenler Aynı tür bilgileri (öğrenci isimleri, şehir isimleri, kapı numaraları, fakülteler vbg.) bellekte tutmak için kullanabileceğimiz listelere dizi adı verilir. Dizi kullanmanın

Detaylı

Göstericiler (Pointers)

Göstericiler (Pointers) C PROGRAMLAMA Göstericiler (Pointers) C programlama dilinin en güçlü özelliklerinden biridir. Göstericiler, işaretçiler yada pointer adı da verilmektedir. Gösterici (pointer); içerisinde bellek adresi

Detaylı

BİL-142 Bilgisayar Programlama II

BİL-142 Bilgisayar Programlama II BİL-142 Bilgisayar Programlama II (C/C++) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş math Kütüphane Fonksiyonları Çok Parametreyle Fonksiyon Tanımı Fonksiyon

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Diziler Dizi Nedir? Dizilerin Bildirimi Dizilere Başlangıç Değeri Verme Dizilerde Arama

Detaylı

BĠLGĠSAYAR PROGRAMLAMA II C++ Programlamaya GiriĢ http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ Published by Juan Soulié

BĠLGĠSAYAR PROGRAMLAMA II C++ Programlamaya GiriĢ http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ Published by Juan Soulié BĠLGĠSAYAR PROGRAMLAMA II C++ Programlamaya GiriĢ http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ Published by Juan Soulié DERSİN WEB SİTESİ: http://nucleus.istanbul.edu.tr/~bilprog2/ DeğiĢkenler ve Data Türleri

Detaylı

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2015 BURDUR Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta 2014-2015 Bahar Dönemi CLASS YAPISI 1 Muhammer İLKUÇAR, MAKÜ-2011 BURDUR Class - Obje Nesne (Nesne tabanlı programlama)

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Prof. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi. (10 dk.) Örnek2

Detaylı

BM102 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II LABORATUVAR UYGULAMALARI. 3Hafta

BM102 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II LABORATUVAR UYGULAMALARI. 3Hafta Ön bilgi: Özyineli fonksiyon tanımlanabilmeli. Dizilerin fonksiyon parametresi veya geri dönüş değeri olarak kullanımı bilinmeli. 1. Klavyeden girilen sayı n olmak üzere [1..n] aralığındaki sayıların toplamı

Detaylı

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA SANAL FONKSİYONLAR VE ÇOK BİÇİMLİLİK Özlem AYDIN Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü GİRİŞ C++, hem derleyici-zamanlı hem de çalışmazamanlı çok biçimliliği destekler.

Detaylı

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011 Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon

Detaylı

Örnek: İki fonksiyondan oluşan bir program. Fonksiyon Tanımı

Örnek: İki fonksiyondan oluşan bir program. Fonksiyon Tanımı Fonksiyonlar Fonksiyon Tanımı Değer Döndürmeyen Fonksiyonlar Değer Döndüren Fonksiyonlar Çok Parametreli Fonksiyonlar Değişken Kapsamları Çok Fonksiyonlu Programlar Fonksiyon Tanımı Karmaşıkveuzunprogramları,

Detaylı

Görsel Programlama (Visual Programming)

Görsel Programlama (Visual Programming) Görsel Programlama (Visual Programming) 2014-2015 Bahar Dönemi ListBox 1 2 Bileşeni(Nesnesi) Text Özelliği TextBox nesnesi gibi kullanılabilir 3 Item Ekleme 4 combobox1.maxdropdownitems = 5; combobox1.maxdropdownwidth=200;

Detaylı

Lambda İfadeleri (Lambda Expressions)

Lambda İfadeleri (Lambda Expressions) Lambda İfadeleri (Lambda Expressions) Lambda İfadeleri, değişkenlere değer atamak için kullanılan sadeleştirilmiş anonim (isimsiz) fonksiyonlardır. Bu fonksiyonlar matematikteki ve bilgisayar bilimlerindeki

Detaylı

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 2. SINIF 1. DÖNEM VERİ YAPILARI DERSİ LABORATUAR ÖDEVİ

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 2. SINIF 1. DÖNEM VERİ YAPILARI DERSİ LABORATUAR ÖDEVİ İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 2. SINIF 1. DÖNEM VERİ YAPILARI DERSİ LABORATUAR ÖDEVİ AD SOYAD: TESLİM TARİHİ: OKUL NO: TESLİM SÜRESİ: 2 hafta ÖDEV NO: 5 1- BANKA

Detaylı

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR

DATA STRUCTURES. Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama. Doç. Dr. Aybars UĞUR DATA STRUCTURES Lab II Metotlar, Diziler ve Hata Ayıklama Doç. Dr. Aybars UĞUR İçerik Debugging konusunun kısaca anlatımı. (10 dk.) F11, F10 ve Durma Noktası denemeleri yapılması ve gözlemlerin not edilmesi.

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları SABİTLER VE DEĞİŞKENLER Değişken, verilerin bellekte geçici olarak kaydedilmesini ve gerektiğinde kullanılmasını sağlayan değerdir. Nesne tabanlı programlama dilinde değişken kullanımı diğer programlama

Detaylı

24 Kasım 2011 / Perşembe

24 Kasım 2011 / Perşembe 24 Kasım 2011 / Perşembe Evde yüklemek için ServisPack1 yükleniyor.daha sonra Ajax Kontrol Toolkit i yüklüyoruz. 2008 için 3,5 olanı yüklenecek. Geçen hafta nasıl yükleneceği anlatıldı. TextBox1 ve ToolkitScriptManager

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 6: Diziler İçerik Diziler Dizi Elemanlarına İlk Atama Diziler ve Fonksiyonlar İki Boyutlu Diziler İki Boyutlu Dizi Tanımı İki Boyutlu Dizi Elemanlarına Erişim

Detaylı

Diziler. Yrd.Doç.Dr.Bülent ÇOBANOĞLU

Diziler. Yrd.Doç.Dr.Bülent ÇOBANOĞLU Diziler Yrd.Doç.Dr.Bülent ÇOBANOĞLU Dizi (Array) Nedir? Bellekte sürekli yer kaplayan artarda sıralanmış aynı türden verilerin oluşturduğu kümeye dizi (array) denir. Dizi, çok fazla miktardaki tek tip

Detaylı

Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi

Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi Tıpkı fonksiyonlara yaptığımız gibi öperatörlere de aşırı yükleme yapabiliriz.yani, operatörlere normal görevlerinin yanında farklı görevler

Detaylı

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma C Programlama Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 7.1. Metot Kavramı Programlama dillerinde bütün kod satırlarının

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları METOTLAR Nesneye yönelik programlama dillerinde genellikle fonksiyonlar metot olarak isimlendirilirler. Metot ve fonksiyon olarak ifade edilecek kavramlar aynı anlamda kullanılacaktır. Her çalışan C# programı

Detaylı

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun

Detaylı

1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5

1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.Net Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 2 VISUAL STUDIO GELİŞTİRME

Detaylı

2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME ORTAMI

2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME ORTAMI İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 C# Hakkında Genel Bilgiler 1.NET Framework 1 CLR 2 CLR Ve CTS 2 Temel Sınıf Kütüphanesi 3 CIL 3 Algoritma Nedir? 4 Sözde Kod (Pseudocode) 5 2 VISUAL STUDIO 2012 GELİŞTİRME

Detaylı

2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI

2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI 2013-14 GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI KOÜ Mekatronik Mühendisliği Bölümü/MKT-103-Görsel Programlama Dersi - Ara Sınav J-grubu Ad-Soyad:...No:... J GRUBU-süre:70dk 1.) Aşağıdaki

Detaylı

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Proje 1. Arayüz Tasarımı Proje 1. Arayüz Tasarımı 1. Yeni bir android projesi oluşturalım. Proje ismi: ArayuzTasarimi ve aktivity adı: ArayuzTasarimi olarak yazalım. 2. Projejiyi oluşturduktan sonra bize hazır olarak gelen dosyalar:

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi

Detaylı

ENF102 TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ VE C/ C++ PROGRAMLAMA DİLİ. Gazi Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

ENF102 TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ VE C/ C++ PROGRAMLAMA DİLİ. Gazi Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü ENF102 TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ VE C/ C++ PROGRAMLAMA DİLİ Gazi Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş math Kütüphane Fonksiyonları Çok Parametreyle Fonksiyon

Detaylı

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu DENEME SINAVI ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu 1. Hesap Çizelgesi (Microsoft Office - Excel) uygulamasını açınız. Başlat > Programlar > Microsoft Office > Microsoft Office Excel 2003 yolu izlenerek Excel programı

Detaylı

C# Yazım Kuralları ERCİYES. Ü. BİLGİSAYAR M. COMPUTER PROGRAMMING II 1 FEHİM KÖYLÜ

C# Yazım Kuralları ERCİYES. Ü. BİLGİSAYAR M. COMPUTER PROGRAMMING II 1 FEHİM KÖYLÜ C# Yazım Kuralları 1 İçindekiler C# Yazım Kuralları Veritipleri Değişkenler Operatörler Sınıflar Nesneler, Özellik, Metot ve Olay Bileşenler 2 C# yazım kuralları Deyimlerde büyük küçük harf yazıma uyulmalı

Detaylı

Nesne Tabanlı Programlama Dersi Edirne Kız Teknik ve Meslek Lisesi

Nesne Tabanlı Programlama Dersi Edirne Kız Teknik ve Meslek Lisesi 2011-2012 Nesne Tabanlı Programlama Dersi Edirne Kız Teknik ve Meslek Lisesi Programlama Dili Nedir? 2 Programlama dili, yazılımcının bir algoritmayı ifade etmek amacıyla, bir bilgisayara ne yapmasını

Detaylı

1 Aralık 2011 / Perşembe

1 Aralık 2011 / Perşembe 1 Aralık 2011 / Perşembe Örnek :İki adet panel var.eğer 1nci panelde şifre Mustafa ise kendimiz bir session değişkeni oluşturup tamam yazdıracağız.değilse Şifre hatalı yazdıracağız. protectedvoid Page_Load(object

Detaylı

Upgrading Internet Technology skills of Information and Communication Technologies (ICT) Professionals

Upgrading Internet Technology skills of Information and Communication Technologies (ICT) Professionals The European Union s Making the Labour Market more Inclusive III programme For North Cyprus Upgrading Internet Technology skills of Information and Communication Technologies (ICT) Professionals Module

Detaylı

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA GRAFİK TASARIM ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA Kod Parçacıklarını Kullanma ve Flash Timeline'ında Gezinme Code Snippet Panelini Kullanarak ActionScript Ekleme Timeline'a Kod Yerleştirme

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java Veri Tipleri ve Özelilkleri Değişken Tanımlama Kuralları Değişken Veri Tipi Değiştirme (Type Casting) Örnek Kodlar Java Veri Tipleri ve Özelilkleri

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Dosya İşlemleri ASCII Tablosu ve

Detaylı

C#(Sharp) Programlama Dili

C#(Sharp) Programlama Dili Değişkenler C#(Sharp) Programlama Dili Program yazarken her zaman sabit verilerle çalışmayız, çoğu zaman programımızda bir verinin kullanıcının davranışına göre değişmesi gerekir. Kullanıcıdan bir metin

Detaylı

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR Fonksiyonlar C programlama dili fonksiyon olarak adlandırılan alt programların birleştirilmesi kavramına dayanır. Bir C programı bir ya da daha çok fonksiyonun bir araya

Detaylı

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #9 (16 Aralık 2009) Geçen ders: Java Applet lerde bileşen yerleştirme türleri ( applet layouts

Detaylı

İçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2.

İçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2. İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Diziler Dizi Nedir? Dizilerin Bildirimi

Detaylı

Veri Yapıları Laboratuvarı

Veri Yapıları Laboratuvarı 2013 2014 Veri Yapıları Laboratuvarı Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan KUTUCU Lab. Sorumlusu: Arş. Gör. Caner ÖZCAN İÇİNDEKİLER Uygulama 1: Diziler ve İşaretçiler, Dinamik Bellek Ayırma... 4 1.1. Amaç

Detaylı

Aynı tipten çok sayıda değişken topluluğudur. X Y Score1 Score2 (0) (1) (2)...

Aynı tipten çok sayıda değişken topluluğudur. X Y Score1 Score2 (0) (1) (2)... Array (Diziler) Array Aynı tipten çok sayıda değişken topluluğudur. Birden fazla aynı tipteki değerle işlem yapmayı kolaylaştırır. X Y Score1 Score2 40 56 Grade 40 56 80 (0) (1) (2)... (13) Array tanımlama:

Detaylı

Fonksiyonlar (Altprogram)

Fonksiyonlar (Altprogram) Fonksiyonlar (Altprogram) C Programlama Dili fonksiyon olarak adlandırılan alt programların birleştirilmesi kavramına dayanır. Bir C programı bir ya da daha çok fonksiyonun bir araya gelmesi ile oluşur.

Detaylı

Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance

Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance Önemli noktalar Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance public class Test { // çalışır İnsan insan = new Çiçekçi();

Detaylı

Metin Dosyaları. Metin Dosyaları Dosya Açma ve Kapama Dosya Okuma ve Yazma Rastgele Erişim Standart Girdi/Çıktı Hata Kontrolü

Metin Dosyaları. Metin Dosyaları Dosya Açma ve Kapama Dosya Okuma ve Yazma Rastgele Erişim Standart Girdi/Çıktı Hata Kontrolü Metin Dosyaları Metin Dosyaları Dosya Açma ve Kapama Dosya Okuma ve Yazma Rastgele Erişim Standart Girdi/Çıktı Hata Kontrolü Metin Dosyaları Metin dosyaları, verileri bir kere hazırlayıp, ikincil saklama

Detaylı

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) 1 BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu,

Detaylı

Pythonda değişkenlerin türlerini tanımlamaya gerek yoktur

Pythonda değişkenlerin türlerini tanımlamaya gerek yoktur Python büyük-küçük harf ayrımı yapar. Pythonda kod yazarken girintiler kullanılır Pythonda değişkenlerin türlerini tanımlamaya gerek yoktur Klavyeden girilen bir değeri okumak ad=input("adınızı giriniz")

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı

Detaylı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama 2. Baskı

C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama 2. Baskı C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama 2. Baskı ³ Bölüm 19: Standart Şablon Kütüphanesi (vector) İçerik 19.1 Standart Şablon Kütüphanesi (STL) 19.2 vector SınıK 19.3 vectortanımı 19.4 vector Elemanlarına

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Fonksiyonu Referans ile Çağırma (Call by Reference) Bir fonksiyona gönderilen parametrenin normalde değeri değişmez. Fonksiyon içinde yapılan işlemlerin hiçbiri argüman değişkeni

Detaylı