GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ
|
|
- Berker Adem
- 8 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 GAZİ ÜNİVERSİTESİ GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ BL410A - EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU TASARIMI Öğretim Üyesi Öğr.Gör.Dr. ÇELEBİ ULUYOL Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı Proje Raporu Hazırlayanlar Duygu IŞIK Gamze KAYABAŞI Merve Elif MUTLU Neslihan EROL Elif KÖSE Arzu DEMİRTAŞ
2 Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı A) Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi: Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunların eğitsel çıktılara etkisi başlığı altında yer verilen konular: Araştırma Kanıtları Motivasyon Tutum Başarı 21. Yüzyıl Becerileri A.1) Araştırma Kanıtları Eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarıya etkisi(sosyal Bilgiler Dersi Örneği E.Polat, A. Varol) Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi (Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE) Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi (serkan çankaya) Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri (Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi) A.2) Motivasyon Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir. Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek, dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine daha az bağımlı oldukları bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunların motivasyona etkisinde zamanın önemli bir etkisi vardır. A.3) Tutum Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir. Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha pozitiftir.
3 Oyunlarla daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı tutumları yüksektir. A.4) Başarı Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır. Öğrenciler dijital oyunların kullanıldığı derslerde daha meraklı, ilgilidirler. Ders öğrenciler açısından sıkıcı olmaktan çıktığı için başarılarında olumlu bir artış görülmektedir. Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır. A.5 ) 21.Yüzyıl Becerileri Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri bulunmaktadır. A.5.1) Bilgi Okur-Yazarlığı Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili düzeyde ulaşmak, bilgiyi eleştirel ve yeterli düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmaktır. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır. A.5.2) Medya Okur- Yazarlığı Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamaktır. İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve davranışları nasıl etkilediğini gözlemektir. Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır. A.5.3) Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek, yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun kullanmaktır. Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır.
4 B) Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında eğitsel dijital oyunlarda tasarım süreci başlığı altında yer verilen konular: Konu Seçimi Hedef Kitle Senaryo Oluşturma Teknik Alt Yapı Gerçek Yaşam Benzerliği Öğrenme ve Bağlanma B.1)Analiz Eğitsel yazılım süreciyle eğitsel oyun tasarımı sürecindeki en belirgin farklılık eğitsel oyun tasarımda hem eğitsel tasarım hem de oyun tasarımı gözetilmesidir. Aşağıdaki şekilde de görüldüğü üzere tasarım sürecini başlatan analiz aşaması eğitsel analiz ve oyun analiziyle başlar. Burada eğitsel analizin önce başlatılması, eğitsel özelliğinin ön planda tutulduğunu göstermektedir. Fakat zamanla eğitsel analiz, oyun analizi ile iç içe geçen bir süreci takip etmiştir. B.1.1) Eğitsel Analiz Eğitsel analiz aşamasında tasarımcı; eğitsel ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemelidir. B.1.1.1)Konu Seçimi Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım olmamasının sağlanmalıdır. Konu;
5 Sosyal gelişimi desteklemeli Şiddet öğeleri içermemeli Farklı kültürleri tanıtmalı Toplumsal kültürü yansıtmalıdır. Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir. B.1.1.2) Hedef Kitle Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur. Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede? Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir. B.1.2) Oyun Analizi Kullanılacak araçların belirlenmesi, araçların kısıtlılıkları/faydaları, araçların nasıl/neden kullanılacağı, öğrenenlerin araçlara yaklaşımı gibi konuların netleştirilmesi için analiz aşamasında araç analizi yapmak gereklidir. Bunun yanı sıra, oyun tarzının belirlenmesi, eğitsel oyunun oynanması ile ulaşılmak istenen hedeflerin ve öğrenene kazandırılması planlanan davranışların başarıya ulaşmasında büyük öneme sahiptir. B.1.2.1) Teknik Alt Yapı Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir. İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin kullanımına uygun olmalıdır. Kullanılacak renk, ses, metin ve desenler gibi öğelerin kullanım yoğunluğuna karar verilmelidir. Farklı bölümlere geçişte zaman ve içerik kontrolünün olup olmayacağına karar verilmelidir. B.2 ) TASARIM B.2.1) Eğitsel Tasarım
6 Eğitsel oyunların geleneksel oyunlardan farkı eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmasıdır. Kullanıcının motivasyonunu ve dikkatini arttırıcı öğelere bu kısımda yer verilir. Bu etkili öğrenme ortamını oluşturmak için; Yoğun bir şekilde etkileşim ve geri bildirim verilmelidir. Özel hedefleri ve yöntemleri olmalıdır. Güdüleyici olmalıdır. Moral bozacak kadar zor, hemen çözülecek kadar kolay olmamalıdır. B.2.2) Oyun Tasarımı Senaryonun belirlenmesi ve alternatif senaryolar oluşturulması bunların içinden hedefe en uygun senaryonun belirlenmesini amaçlamıştır. Bu aşamada senaryo belirlendikten sonraki adımlarda senaryo ile ilgili bileşenlerin belirlenmesi gerekir. Bu bileşenlerine en önemlilerinden biri bağlanmadır. Diğer bir faktör motivasyondur. B.2.2.1) Öğrenme ve Bağlanma Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin yüksek olması gerekir. Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır. Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi için önemli bir etken durumundadır. Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan uzaklaşmış olacaktır. Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel yüklenmeler artacaktır. Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan oyunlar ortaya çıkacaktır. Özet olarak;
7 Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ; Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki ilişki yüksek olmalıdır. B.2.2.2) Senaryo oluşturma ve Gerçek Yaşam Benzerliği Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır. Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler. Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir. B.3 ) GELİŞTİRME İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik, motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi bileşenler detaylandırılır. Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir. B.4 ) UYGULAMA Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir. Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir. Ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir. Eğer ortaya çıkan hatalar kritik ise tekrar geliştirme aşamasına dönülerek hatanın kaynağı düzeltilir. Eğer kritik değilse bu aşamada hatalar giderilmelidir. Ayrıca bu aşamada seçilen örneklem grubuna dikkat edilmelidir. B.5 ) DEGERLENDİRME Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi, sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi açısından önemlidir. B.5.1) İÇ DEGERLENDİRME İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.
8 Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyunun bir amacı olmalıdır. Oyun ile kişiler etkileşim olmalı. Bir oyun sonucu belirsiz olmalı. Çok basit olabilir. Çok zor da olabilir. Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi. Oyun hızlı olmalı, içinde aksiyon barındırmalı, heyecanlı olmalı Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar oyuncunun hareketlerini belirler. Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından kabul edilebilir olmalıdır. Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i olmalıdır. Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır. Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir. Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir. Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar karakterle aynı sayacaktır. C) MODELLER Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı dersi kapsamında modeller başlığı altında yer verilen konular: EFM Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli Deneyimsel Oyun Modeli Oyun Nesnesi Modeli FIDGE Modeli C.1 ) EFM Modeli EFM; etkili öğrenme ortamı, akış deneyimi ve motivasyon kelimelerinin baş harfleri ile isimlendirilmiş bir modeldir. Bu tasarım modelinde adı geçen üç kuramın özellikleri birleştirilerek eğitsel oyun geliştirmek için bir yapı sunulmuştur. EFM Modeli, temelinde bulunan motivasyonu sağlamak için ARCS Motivasyon Modelini kullanır. ARCS Motivasyon Modeli Keller tarafından Beklenti Değer Teorisine (Expectancy-Value Theory) dayanarak geliştirilmiştir. ARCS Motivasyon Modeli dört ana öğrenme modeli üzerine odaklanmaktadır. Bunlar dikkat (Attention), uygunluk (Relevance), güven (Confidence), doyum (Satisfaction) şeklindedir. EFM Modeli, geliştirilen öğretim tasarımı ile ARCS Motivasyon Modeli arasındaki bağlantıyı kurabilmek için Akış Deneyimi Kuramını (Flow Experience) kullanmaktadır. Akış
9 Deneyimi Kuramı, motivasyonu anlamak ve uygulamak için, öğretim tasarımı ve motivasyon kuramı arasında teorik bir köprü oluşturmaktadır. Bu köprü; etkinliğin hedefleri, açık geri bildirimler, mücadele-beceri dengesi, yoğunlaşma, kontrol, eylem ve farkındalık birleştirme, amacı olan deneyim, zamanın dönüşümü, bilinç kaybı adımlarından oluşmaktadır. Daha sonra dokuz adımı koşulların etkileri, deneyimin etkileri, sonuçların etkileri olmak üzere üç kategori altında toplamışlardır. Etkili öğrenme ortamı tasarımı, öğrencilerin anlamalarına, ana içeriği öğrenmelerine ve kendi bilişsel yeteneklerini arttırmalarına yardımcı olmayı sağlayacak etkili ve pozitif öğrenme ortamları sağlamayı amaçlamaktadır. Şekil: EFM Modeli C.2 ) Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli Modelde oyun, öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam olarak ele alınmıştır. Örneğin öğrencilerin tarih dersine olan ilgi ve motivasyonlarını arttırmak için geliştirilen modelinden yararlanılarak oluşturulan tarihsel ortam simülasyonlarında öğrenenler tarihsel sahnelerde çeşitli rollere bürünmektedir. Modelde işbirlikçi öğrenme temel alınarak 2 unsurla birleştirilmiştir. Bunlar;
10 Pedagojik unsurlar (öğrenme amacı, ülke müfredat gereksinimleri, eğitim psikolojisi, temele alınan öğrenme kuramı, vatanseverlik ve manevi değerler, ezberleme ve unutma teorisi) Oyun karakteristikleri (hikâye zemini, çoklu-ortam teknolojileri, kurallar, dönüt, ortam hissi, Modelde 5 ana aşama vardır. Ayrıntılı olarak da aşağıdaki şekilde yer almaktadır. Bunlar; Analiz Tasarım Geliştirme Kalite kontrolü Uygulama ve değerlendirme Şekil: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Öğretme Modeli
11 Modelde her bir aşamada bir sonraki aşamaya geçmek için ön-şart niteliğinde olan alt görevler belirlenmiştir. C.3 ) Deneyimsel Oyun Modeli Deneyimsel oyun modeli Kiili (2005) tarafından eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel oyun modeli; deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır. Deneyimsel oyun modelinde, oyuncular oyunlar üzerinde akış deneyimi yaşadıklarında daha çok etkilenir ve oyuna bağlanır. Bu nedenle, oyunlar tasarlanırken akış deneyimine katkıda bulunacak şekilde tasarlanmasının önemi vurgulanmaktadır. Modele göre eğitsel oyun tasarımında, eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi sağlanmalıdır. Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler ve kurallar keşfedilmesi için ortam sağlar nitelikte olmalıdır. Şekil: Deneyimsel Oyun Modeli Model, fikir üretme döngüsü, deneyim döngüsü ve mücadele öğelerini içerir. Modelin yapısı şekildeki gibi insan dolaşım sistemine benzetilerek geliştirilmiştir. Eğitim amaçlarına dayalı problemler, modelinin kalbini oluşturmaktadır. Kalbin görevi oyuncunun motivasyonunu ve bağlılığını sağlayacak kadar mücadele pompalamaktır. Kalp, her
12 oyuncunun beceri düzeyine uygun olarak farklı zorluk seviyeleri sağlamalıdır. Ayrıca oyunun zorluk düzeyleri dengeli olmalı ve bazen çok zor bazen çok kolay olmamalıdır. Oyuncular mücadelenin üstesinden gelmek için çeşitli fikir üretirler ve küçük dolaşım tamamlanmış olur. Model e göre, fikir üretme süreci gruplar halinde gerçekleştirildiğinde daha verimli olmaktadır. Fikir üretme aşamasından sonra, oyuncu ürettiği çözümleri büyük dolaşıma karşılık gelen deneyim döngüsünde uygulayarak dener ve eylemlerinin sonuçlarını gözlemler. Deneyim döngüsünde, kullanılabilir ve açık hedefler sunması gerekir. Çözümlerin denenmesi aşamasında oyuncunun, oyun ve konu üzerindeki kontrol becerisi gelişir ve çözüme ilişkin şema güçlendirilir. Büyük dolaşım da böylece tamamlanmış olur. C.4 ) Oyun Nesnesi Modeli İlk kez Amory tarafından yıllarında tanımlanmıştır. Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir modeldir. Sistem; miras alma, çok biçimlilik ve kapsülleme gibi nesne yönelimli programlama öğelerini içerir. Eğitsel oyunlar, bağlama uygun, heyecan verici, araştırmaya yönlendiren, katılıma teşvik eden ve karmaşık mücadelelerde gerçekleşen zor diyaloglar sunmalıdır. Oyun Nesnesi Modeli akademik macera oyunlarının tasarımında başarı ile kullanılmıştır. Şekil: Oyun Nesnesi Modeli
13 Hikâye gibi somut ara yüzler içi boş dairelerle, eğlence ve heyecan soyut ara yüzler ise içi dolu dairelerle ifade edilmektedir. Oyun Nesnesi Model 6 temel alandan oluşmaktadır. Bunlar; Modelin Oyun Alanı Görselleştirme Alanı Element Alanı Aktör (Oyuncu) Alanı Problem Alanı Sosyal Alan Model, araştırmacının kendine özgü, türdeş, kapsamlı ideolojisinin bir parçası olup, gözlemlediği birçok eğitsel oyun geliştirilme yollarından birini sunmaktadır. C.5 ) FIDGE Modeli FIDGE modeli, oyun benzeri ortamların yaratılması için bir öğretimsel tasarım ve geliştirme modeli önermektedir. Model birbirleriyle doğrusal olarak bağlı olmayan sekiz ögenin birleşmesiyle oluşmuştur. Bu öğeler; Katılımcılar Oyuncu deneyimleri Sosyokültürel çevre Oyunun dinamik öğeleri Değişim Yönetim Teknoloji Oyunun kullanımı Modelin geliştirilmesi esnasında gerçek hayat deneyimlerinden elde edilen veriler kullanılmıştır. Genel tasarım modellerinde bulunan basamaklarına ek olarak bir ön analiz basamağına sahiptir. Ön Analiz Aşaması: Bu aşamada değişebilir bir hedef grup belirlenir, hedef grup için onların önceki deneyimlerine bağlı olarak hedef konu seçilir. Küçük çaplı bir inceleme yapılarak seçilen konunun oyun benzeri öğrenme ortamı oluşturmak için uygun olup olmadığı araştırılır. Seçilen konuya göre belirlenen hedeflerin değişe bilirliği gözden geçirilir. Konu alan uzmanlarının ve hedefi temsil eden grupların görüşme yoluyla görüş ve önerileri alınır. Yazılım geliştirme araçları araştırılır ve analiz edilir. Farklı oyunlar analiz edilir.
14 Analiz Aşaması: Bu aşamada, ihtiyaç, öğrenen, içerik, amaç ve duruma göre maliyet, risk analizleri yapılarak ön analiz kısmında başlanan oyun analizi derinleştirilir. Tasarım ve Geliştirme Aşaması: Bu aşamada senaryolar belirlenerek içerikle ilgili uzman görüşü alınır. Motivasyon, geri bildirim, değerlendirme bileşenleri oluşturulur. Değerlendirme: konu alanı uzmanları ve hedef kitleyle görüşülerek biçimlendirici değerlendirme yapılır. Değerlendirme sonucunda elde edilen bulgulara göre gerekli düzeltmeler yapılır. Kaynaklar liningelistirilmesi.pdf İLETİŞİM Duygu IŞIK Gamze KAYABAŞI Merve Elif MUTLU Neslihan EROL Elif KÖSE Arzu DEMİRTAŞ
Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.
Oyun Nedir? Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Oyunun Tanımları Tanımlar Oyun beden eğitimi, insan gelişiminin
DetaylıBS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen
BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen Mobil Öğrenme Mobil ekosistemi Mobil Öğrenme Mobil teknolojiler, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesinde
DetaylıBilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi
Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa SARITEPECİ Hatice YILDIZ İçindekiler 1. Giriş 2. Eğitsel Bilgisayar
DetaylıÖğretim Tasarımı ve Eğitim Teknolojisi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN
Öğretim Tasarımı ve Eğitim Teknolojisi Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN Öğrenme - Eğitim Teknolojisi Yaşantı ürünü Kalıcı izli Davranış değişikliği Nasıl Öğretirim? Öğrenme ile ilgili sorunların analizi ve
DetaylıTOPLAM KALİTE YÖNETİMİ
SAKARYA ÜNİVERSİTESİ TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ Hafta 2 Yrd. Doç. Dr. Semra BORAN Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi ne aittir. "Uzaktan Öğretim" tekniğine uygun olarak hazırlanan
DetaylıProgramın Denenmesi. Hazırlanan program taslağının denenmesi uygulama sürecinde programda gerekli düzeltmelerin yapılmasına olanak sağlamalıdır.
Programın Denenmesi Hazırlanan program taslağının denenmesi uygulama sürecinde programda gerekli düzeltmelerin yapılmasına olanak sağlamalıdır. Deneme sonuçlarından yararlı bilgiler edinilmesi için program
Detaylı25.10.2011. Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI 2008639402
Arayüz Tasarımı ve Programlama Neleri Konuşacağız Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları Ömer Faruk MIZIKACI 2008639402 Arayüz Nedir? Bilgisayar ve uygulamalarının
DetaylıGiriş: Temel Adımlar YAZILIM GELİŞTİRME YAŞAM DÖNGÜSÜ. Belirtim Yöntemleri. Belirtim Yöntemleri 09.07.2014
Giriş: Temel Adımlar YAZILIM GELİŞTİRME YAŞAM DÖNGÜSÜ 1 2 Yukarıda belirtilen adımlar, yazılım yaşam döngüsünün çekirdek süreçleri olarak tanımlanır. Bu süreçlerin gerçekleştirilmesi amacıyla; -Belirtim
DetaylıMekânsal Vatandaşlık (Spatial Citizenship-SPACIT) Yeterlilik Modeli
(Spatial Citizenship-SPACIT) Yeterlilik Modeli eğitimi ile öğrencilerin sahip olmaları beklenen temel bilgi, beceri ve tutumları göstermek üzere bir model geliştirilmiştir. Yeterlilik Modeli olarak adlandırılan
DetaylıProgram Yeterlilikleri hazırlama Ders Öğrenme Çıktıları Yazma AKTS Hesaplama. Fahri YAVUZ 1 Nisan 2010, Kültür Merkezi Mavi Salon Erzurum
Program Yeterlilikleri hazırlama Ders Öğrenme Çıktıları Yazma AKTS Hesaplama Fahri YAVUZ 1 Nisan 2010, Kültür Merkezi Mavi Salon Erzurum Neden? Bilişimsel, eğitimsel ve teknolojik gelişmeler yüksek öğretim
DetaylıEndüstri Grafiği Tasarımı (SGT 324) Ders Detayları
Endüstri Grafiği Tasarımı (SGT 324) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Endüstri Grafiği Tasarımı SGT 324 Seçmeli 1 2 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i
DetaylıAndrogojik ve Pedagojik Yaklaşım
Androgojik ve Pedagojik Yaklaşım Pedagoji, Yunanca; paid (çocuk) ve agogos (rehberlik) köklerinden türetilmiştir ve özellikle "çocuklara öğretmenin bilim ve sanatı" anlamına gelir. Androgoji (ya da adragoloji)
DetaylıProbleme Dayalı Öğrenimde Değerlendirme Yaklaşımları; Ölçme ve Değerlendirme Teknikleri
Probleme Dayalı Öğrenimde Değerlendirme Yaklaşımları; Ölçme ve Değerlendirme Teknikleri Yard.. Doç. Dr. Aklime DİCLE DEÜ Hemşirelik Yüksekokulu aklime.dicle dicle@deu.edu..edu.tr Probleme Dayalı Öğrenim
DetaylıÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI Yrd. Doç. Dr. FATİH ÇINAR TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim teknolojisi
TEMEL KAVRAMLAR Eğitim Öğrenme Öğretme Ortam Teknoloji Araç - gereç Öğretim materyali Eğitim teknolojisi Öğretim teknolojisi İletişim EĞİTİM: Davranışçı yaklaşıma göre eğitim, bireyin davranışında kendi
DetaylıDers Yazılımlarının Sahip Olması Gereken Özellikler:
1 Ders Yazılımlarının Sahip Olması Gereken Özellikler: Amaç Öğesi İçerik Öğesi Yöntem Öğesi Öğretim Öğesi Değerlendirme Öğesi Kullanım Kolaylığı Öğesi Ekran Düzeni Öğesi Genel Özellikler Öğesi Yazılı Belgeler
Detaylıİç kontrol; idarenin amaçlarına, belirlenmiş politikalara ve mevzuata uygun olarak faaliyetlerin etkili, ekonomik ve verimli bir şekilde
İç kontrol; idarenin amaçlarına, belirlenmiş politikalara ve mevzuata uygun olarak faaliyetlerin etkili, ekonomik ve verimli bir şekilde yürütülmesini, varlık ve kaynakların korunmasını, muhasebe kayıtlarının
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu İÇERİK Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim programları; bireyi topluma,
DetaylıOKULLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE BEŞERİ ALTYAPI ARASINDAKİ İLİŞKİLERİN İNCELENMESİ. Demet CENGİZ
OKULLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE BEŞERİ ALTYAPI ARASINDAKİ İLİŞKİLERİN İNCELENMESİ Demet CENGİZ AMAÇ Bu çalışmanın genel amacı, Uşak ilindeki ilköğretim okullarında ve liselerde genel olarak bilişim teknolojilerinin
DetaylıBilgisayar Destekli Eğitim
Bilgisayar Destekli Eğitim Tanımı, Kuramsal Temelleri BDE Uygulamaları Öğr.Gör. Fırat YÜCEL Akdeniz Üniversitesi Enformatik Bölümü Toplumların Gelişimi Tarım Sanayi Bilgi Eğitim Teknolojisi Alkan a (1984)
DetaylıBÖLÜM 1 Nitel Araştırmayı Anlamak Nitel Bir Araştırmacı Gibi Düşünmek Nicel Araştırmaya Dayalı Nitel Bir Araştırma Yürütme...
İÇİNDEKİLER Ön söz... xiii Amaç... xiii Okuyucu Kitle... xiv Kitabı Tanıyalım... xiv Yazım Özellikleri... xv Teşekkür... xvi İnternet Kaynakları... xvi Çevirenin Sunuşu... xvii Yazar Hakkında... xix Çeviren
DetaylıDERS BİLGİLERİ. Pazarlama Yönetimi BBA 261 Güz 3+0+0 3 5
DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U+L Saat Kredi AKTS Pazarlama Yönetimi BBA 261 Güz 3+0+0 3 5 Ön Koşul Dersleri BBA 102 Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü İngilizce Lisans Zorunlu Dersin Koordinatörü
Detaylı22. Baskı İçin... TEŞEKKÜR ve BİRKAÇ SÖZ
22. Baskı İçin... TEŞEKKÜR ve BİRKAÇ SÖZ Eğitimde Rehberlik Hizmetleri kitabına gösterilen ilgi, akademik yaşamımda bana psikolojik doyumların en büyüğünü yaşattı. 2000 yılının Eylül ayında umut ve heyecanla
DetaylıEtkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.
ETKİLEŞİMLİ TASARIM TEMELLERİ 2009638019 Ezgi Başar 2008638029 Numan Kızılırmak Etkileşimli Tasarım Temelleri Tasarım Tasarım süreci Kullanıcılar Senaryolar Navigasyon Tekrarlama ve Ön ürünler Etkileşimler
DetaylıYöneticiye Rapor Osman Şahin
Yöneticiye Rapor Osman Şahin Focus Styles 22-May-203'de Hazırlanmıştır Sayfa 2 2005-2009 Saville Consulting. Tüm hakları saklıdır. Bu Rapor Hakkında Bu Rapor, bir kişinin önemli çalışma alanlarındaki motivasyonlarını,
DetaylıMühendislik Eğitimi ve 21. Yüzyıl
Mühendislik Eğitimi ve 21. Yüzyıl Prof. Dr. Süheyda Atalay Ege Üniversitesi 30. Mühendislik Dekanları Konseyi Toplantısı 21-22 Mayıs 2015, Karabük Üniversitesi Mühendislik Eğitimi : Değişimler 1950 Yılı
DetaylıPortfolyo Tasarımı (SGT 434) Ders Detayları
Portfolyo Tasarımı (SGT 434) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Portfolyo Tasarımı SGT 434 Bahar 2 0 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i - Dersin Dili
DetaylıOYUN VE FİZİKİ ETKİNLİKLER DERSİ (1-4. SINIFLAR) DERSI. Öğretim Programı Tanıtım Sunusu
OYUN VE FİZİKİ ETKİNLİKLER DERSİ (1-4. SINIFLAR) DERSI Öğretim Programı Tanıtım Sunusu Sunu Akışı Program Geliştirme Süreci Programın Temel Felsefesi ve Genel Amaçları Programda Temel Beceriler Değerler
DetaylıKURUMSAL RİSK YÖNETİMİ (KRY) EĞİTİMİ KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ: KAVRAMSAL VE TEORİK ÇERÇEVE
KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ (KRY) EĞİTİMİ KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ: KAVRAMSAL VE TEORİK ÇERÇEVE SUNUM PLANI 1. RİSK VE RİSK YÖNETİMİ: TANIMLAR 2. KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ 3. KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ DÖNÜŞÜM SÜRECİ
DetaylıBilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi
Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa Sarıtepeci 1, Hatice Yıldız 2 1 Gazi Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim
DetaylıAVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER
AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER Özgül ÜNLÜ HBÖ- HAREKETE GEÇME ZAMANI BU KONU NİÇİN ÇOK ACİLDİR? Bilgi tabanlı toplumlar ve ekonomiler bireylerin hızla yeni beceriler edinmelerini
DetaylıOYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ 60-72 AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL GELİŞİMİNE ETKİSİ
T.C. SELÇUK ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ ÇOCUK GELİŞİMİ VE EV YÖNETİMİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ BİLİM DALI OYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ 60-72 AYLIK ÇOCUKLARIN
DetaylıISSAI UYGULAMA GİRİŞİMİ 3i Programı
ISSAI UYGULAMA GİRİŞİMİ 3i Programı 3i Programme Taahhütname ARKA PLAN BİLGİSİ Temel denetim alanları olan mali denetim, uygunluk denetimi ve performans denetimini kapsayan kapsamlı bir standart seti (Uluslararası
DetaylıMEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ
MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ 1. Program Bilgileri Amaçlar: Medya ve İletişim Yönetimi Yüksek Lisans Programına
DetaylıKOBİ EĞİTİMLERİ HALİM ALTINIŞIK GÜVENLİK-KİŞİSEL GELİŞİM-YÜZ OKUMA UZMANI
KOBİ EĞİTİMLERİ HALİM ALTINIŞIK GÜVENLİK-KİŞİSEL GELİŞİM-YÜZ OKUMA UZMANI KOBİ EĞİTİMLERİ Yaşanan ekonomik gelişmeler sonrasında büyük işletmeler uyum sorunu yaşarken, küçük ve orta ölçekli işletmeler
DetaylıGÖRSEL SANATLAR DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI NIN GENEL AMAÇLARI
GÖRSEL SANATLAR DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI NIN GENEL AMAÇLARI Öğretim Programı, 1739 sayılı Millî Eğitim Temel Kanunu nun 2. maddesinde ifade edilen Türk Millî Eğitiminin Genel Amaçları ile Türk Millî Eğitiminin
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıİŞYERİNDE SAĞLIĞI GELİŞTİRME ve PROGRAM PLANLAMA. Prof.Dr.Ayşe Beşer Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi ayse.beser@deu.edu.
İŞYERİNDE SAĞLIĞI GELİŞTİRME ve PROGRAM PLANLAMA Prof.Dr.Ayşe Beşer Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi ayse.beser@deu.edu.tr 1 HEDEFLER.Sağlığı, koruma ve geliştirme kavramlarını bilme İşyerlerinde
DetaylıREHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI
REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI PDR Bülteni 2017-2018 Sayı: 07 YÖNDER OKULLARI 2017-2018 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI Yönder Okulları
DetaylıÖzgünbaskı (GRT 305) Ders Detayları
Özgünbaskı (GRT 305) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Özgünbaskı GRT 305 Güz 1 2 0 2 4 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi
DetaylıPROJE HAZIRLAMA Proje;
PROJE HAZIRLAMA PROJE HAZIRLAMA Proje; önceden belirlenmiş bir süre içerisinde değişim yaratmayı hedefleyen, birbiriyle ilişkili amaç ve hedefleri olan, uygulanması sonucunda çeşitli ürünlerin elde edildiği
DetaylıEğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı (5 Zorunlu Ders+ 6 Seçmeli Ders)
Eğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı (5 Zorunlu Ders+ 6 Seçmeli Ders) Eğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı Dersin Kodu Dersin Adı T U/L Kredi ECTS EYD-504 Eğitim
DetaylıMESLEKİ EĞİTİM MALİ DESTEK PROGRAMI. Proje ve Projelere İlişkin Genel Kavramlar
MESLEKİ EĞİTİM MALİ DESTEK PROGRAMI Proje ve Projelere İlişkin Genel Kavramlar PROJE NEDİR? Belirli bir zaman ve bütçe çerçevesinde, belirli amaçlara ulaşmayı sağlayacak sonuçları üretmek üzere, insani
DetaylıSİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI
SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI BİLGİ SİSTEMİ GELİŞTİRME SÜRECİ Sistem Geliştirme Süreci ve Modelleri Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü Bilgi sistemlerinin geliştirilmesi için izlenen sürece Sistem Geliştirme
DetaylıSistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)
Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC) Sistem analistlerinin ve kullanıcı faaliyetlerinin spesifik döngüsünün kullanılmasıyla En iyi geliştirilmiş sistemin oluşmasını
DetaylıYazılım Mühendisliği 1
Yazılım Mühendisliği 1 HEDEFLER Yazılım, program ve algoritma kavramları anlar. Yazılım ve donanım maliyetlerinin zamansal değişimlerini ve nedenleri hakkında yorum yapar. Yazılım mühendisliği ile Bilgisayar
DetaylıBir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi
Akademik Bilişim 11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 2-4 Şubat 2011 İnönü Üniversitesi, Malatya Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi Ergün Akgün 1,
DetaylıEğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması
Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Meryem Fulya GÖRHAN Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim
DetaylıDOĞAN GRUBU İNSAN KAYNAKLARI POLİTİKASI
DOĞAN GRUBU İNSAN KAYNAKLARI POLİTİKASI Sayfa : 1/7 1. AMAÇ Bu politikanın amacı Doğan Grubu olarak tüm şirketlerimizde İnsan Kaynakları yönetiminde uyguladığımız değerleri açıklamaktır. 2. KAPSAM Doğan
DetaylıMedya Okuryazarlığı Programı NİLÜFER PEMBECİOĞLU
Medya Okuryazarlığı Programı NİLÜFER PEMBECİOĞLU İletişim Nedir? Değişen İletişim Kavramı Yalnızlaşma ve Yabancılaşma Yüzeysel Etkileşim İlgi Eksik Etkileşim Otomatik Etkileşim İletişim Herşeydir! Değişen
DetaylıProgramın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi
Dersin Adı-Kodu: Bilgisayar II Yarıyıl Teori Uyg. Lab. Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması Krediler Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi I (Güz) 28 28 - - - 56 3 6 Ders Dili Türkçe
DetaylıFEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ
FEN, EDEBİYAT, FEN - EDEBİYAT, DİL VE TARİH - COĞRAFYA FAKÜLTELERİ ÖĞRETİM PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME VE AKREDİTASYON DERNEĞİ FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ FEDEK FEN, EDEBİYAT, FEN-EDEBİYAT,
DetaylıALS TANILI HASTALAR İÇİN ERİŞİLEBİLİR; SÜRDÜRÜLEBİLİR VE UYGUN MALİYETLİ BAKIM MODELİ GELİŞTİRME ÇALIŞTAYI 5 6 MAYIS 2016 ANKARA
ALS TANILI HASTALAR İÇİN ERİŞİLEBİLİR; SÜRDÜRÜLEBİLİR VE UYGUN MALİYETLİ BAKIM MODELİ GELİŞTİRME ÇALIŞTAYI 5 6 MAYIS 2016 ANKARA ÇALIŞTAYIN AMACI ALS hastalarının yaşam kalitesini geliştirmek ve korumak
DetaylıDers seçimi; öğrencilerin ilgi, yetenek ve yaşamdan beklentilerinin değerlendirilmesini gerektiren zor bir süreçtir.
Değerli Anne ve Babalar, Anne-baba olarak ders seçimi aşamasında etkimiz ne kadar olmalı?, Çocuğumun ilgi ve yeteneklerini nasıl belirlerim?, Çocuğuma uygun meslek grupları nelerdir?, ve Ders seçimi sürecinde
DetaylıBİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI
BİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI Nevzat Özel Ankara Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü nozel@ankara.edu.tr Tolga Çakmak Hacettepe Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü
Detaylı5. HAFTA PFS103 ÖĞRETİM İLKE VE YÖNTEMLERİ. Doç. Dr. Nurhayat ÇELEBİ. nurcelebi@karabuk.edu.tr
5. HAFTA PFS103 Doç. Dr. Nurhayat ÇELEBİ nurcelebi@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İÇİNDEKİLER ÖĞRETİM KURAM VE UYGULAMALARI-2 2-19 ÖĞRETİMDE ÜÇ TEMEL
DetaylıBÖLÜM-IV ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ Genel Problem Çözme İşlemi
BÖLÜM-IV ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ Genel Problem Çözme İşlemi Problem çözme yönteminin en önemli özelliği, adım adım analiz ve sentez içermesidir. Burada her yeni adımda bir öncekinden daha somut olarak nitelden
Detaylı128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21
Socrates-Comenius, Eylem 2.1. Projesi Bir Eğitim Projesi olarak Tarihi Olayları Yeniden Canlandırma Eğitimden Eyleme Referans: 128770-CP-1-2006-1-PT-COMENIUS-C21 ÖĞRETMEN EĞİTİMİ PROGRAMI PLAN DURUM Pek
DetaylıViZYON BELİRLEME ÇALIŞMASI. Hazırlayan: Mustafa YILMAZ- Uzman (PKB)
ViZYON BELİRLEME ÇALIŞMASI Hazırlayan: Mustafa YILMAZ- Uzman (PKB) Strateji seçimi İş konuşmak için bir kamp yerini seçen iki rakip firma yöneticisinin karşısına bir ayı çıkar. Yöneticilerden biri hemen
Detaylıİnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak
İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak Bana göre insani merkezli olmak, davranış ve anlayışın işbirliği içinde olduğu, insan yapımı her şeyin kullanıcıların kavradığı
DetaylıProje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara
Proje Yönetiminde Y Temel Kavramlar Proje DöngD ngüsü Yönetimi ve Mantıksal Çerçeve eve Yaklaşı şımı Deniz Gümüşel REC Türkiye 2007,Ankara TEMEL KAVRAMLAR Proje nedir? Proje Yönetimi nedir???? Proje Döngüsü
DetaylıUzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları
Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme ISE 424 Bahar 3 0 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i
DetaylıKişilerarası İlişkiler Psikolojisi (PSY 202) Ders Detayları
Kişilerarası İlişkiler Psikolojisi (PSY 202) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Kişilerarası İlişkiler Psikolojisi PSY 202 Bahar 3 0 0 3 6 Ön
DetaylıAile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı (2012). 2013-2017 Stratejik Plan. Ankara: ASPB
DERS BİLGİLERİ Dersin Adı Kodu Yarıyılı (a) Sosyal Hizmet Yönetimi Önkoşul(lar)- var ise Dersin dili Dersin Türü Dersin verilme şekli Dersin öğrenme ve öğretme teknikleri Dersin sorumlusu(ları) Dersin
DetaylıSİSTEM VE YAZILIM. o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur.
SİSTEM VE YAZILIM o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur. o Yazılım, bilgisayar sistemlerinin bir bileşeni olarak ele alınmalıdır. o Yazılım yalnızca
DetaylıYaratıcı Metin Yazarlığı (SGT 332) Ders Detayları
Yaratıcı Metin Yazarlığı (SGT 332) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Yaratıcı Metin Yazarlığı SGT 332 Seçmeli 1 2 0 2 3 Ön Koşul Ders(ler)i
DetaylıYÖNETİCİLER İÇİN LİDERLİK EĞİTİMİ
SİRKÜLER (G-2014) YÖNETİCİLER İÇİN LİDERLİK EĞİTİMİ Sayın Üyemiz, OAİB bünyesinde Dale Carnegie Training aracılığıyla Yöneticiler için Liderlik eğitimi düzenlenmesi planlanmaktadır. Söz konusu eğitim için
DetaylıARCS Motivasyon Modeli
ARCS Motivasyon Modeli Hülya KUTU & Mustafa SÖZBİLİR Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fak. Kimya Eğitimi Anabilim Dalı Motivasyon Motivasyon kelimesi köken olarak Latince movere kelimesinden
DetaylıBilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları
Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0
DetaylıSeçmeli () Ders Detayları
Seçmeli () Ders Detayları Ders AdıDers Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Seçmeli Güz 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi Ders Verilme Şekli
DetaylıYENİ MÜFREDATIN EL KİTABI
YENİ MÜFREDATIN EL KİTABI Dezavantajlı hedef gruplar ve Yetişkin eğitimi ve nitelik alanında çalışan öğretmenler / eğitimciler için Sağlık Önlem Yeterlilikleri Geliştirme Bu belge, H-Code müfredatını uygulayacak
DetaylıTasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar
Tasarım Aşaması Bu aşama üretici ve alıcının niyet mektubu ya da geliştirme anlaşmasını imzalamaları ile başlar. Tasarım son tasarım planı, son bütçe ve taraflar arasındaki kesin anlaşmaya dayanan kati
DetaylıFen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi
Đlköğretim Kongresi: Đlköğretimde Eğitim ve Öğretim Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi Hasan Said TORTOP * ÖZET: Fen
DetaylıÖğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi
Öğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi Öğretim hedefleri belirlendikten sonra öğrencileri bu hedeflere ulaştıracak içeriğin saptanması gerekmektedir. Eğitim programlarının geliştirilmesinde ikinci aşama
DetaylıYrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1
Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1 Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 2 Kullanıcıların site içeriğini belirlemede rol oynadığı, Dinamik, Teknik bilgi gerektirmeyen, Çok yönlü etkileşim sağlayan,
DetaylıBilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 10. LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ
Ders 10 LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ LINUX de Programlama LINUX işletim sistemi zengin bir programlama ortamı sağlar. Kullanıcılara sistemi geliştirme olanağı sağlar.
DetaylıYaşam Boyu Sosyalleşme
Yaşam Boyu Sosyalleşme Lütfi Sunar Sosyolojiye Giriş / 5. Ders Kültür, Toplum ve Çocuk Sosyalleşmesi Sosyalleşme Nedir? Çocuklar başkalarıyla temasla giderek kendilerinin farkına varırlar ve insanlar hakkında
DetaylıSınama Durumları. Sınama durumlarını düzenlerken dikkat edilecek hususlar şunlardır:
Sınama Durumları Sınama durumları, öğrencide gözlemeye karar verdiğimiz istendik davranışların kazanılıp kazanılmadığı hakkında bir yargıya varma işidir. Her davranışı yoklayan bir ölçme aracı ya da test
DetaylıBİLİŞİM EĞİTİM KÜLTÜR ve ARAŞTIRMA DERNEĞİ
İç Kontrol Uyum Eylem Planı Danışmanlığı İç kontrol ; Sistemli, sürekli, süreç odaklı, kontrollü iyi yönetimi ifade etmektedir. Buradaki kontrol anladığımız tarzda denetimi ifade eden kontrol değildir.
DetaylıESİS Projesi. Kaynaklar Bakanlığı
ESİS Projesi Hem ulusal, hem de uluslararası platformda enerji, bir ülkenin politika üretmesi ve uygulaması gereken en önemli stratejik alanlardan birisidir. Ülkemiz de sahip olduğu kritik jeopolitik konumu
DetaylıUNESCO VE EĞİTİM. Esra HATİPOĞLU
UNESCO VE EĞİTİM Esra HATİPOĞLU UNESCO VE EĞİTİM Nitelikli eğitimi kalkınmanın kalbine yerleştirmek UNESCO VE EĞİTİM 1945 yılında kuruluşundan bu yana, UNESCO nun misyonu, barışın sağlanmasına, yoksulluğun
DetaylıDOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ
DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ Konusu İstanbul da Yazılım, Bilgisayar ve Video Oyunları Sektörü Durum Analizi ve Sektörün Geleceği Gerekçesi 2014-2023 İstanbul Bölge Planı nın ekonomik gelişme ekseni küresel
Detaylı1.Yazılım Geliştirme Metotları 1
1.Yazılım Geliştirme Metotları 1 1.1 Klasik Çevrim(Waterfall) 1.2 V Modeli 1.3 Prototipleme/Örnekleme 1.4 Spiral Model 1.5 Evrimsel Geliştirme 1.6 Evrimsel Prototipleme 1.7 Artımlı Geliştirme 1.8 Araştırmaya
DetaylıDoç. Dr. Osman ÜRPER (Bahar) Doç. Dr. Osman ÜRPER (Güz)
MALTEPE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ GÖRSEL İLETİŞİM TASARIMI LİSANS PROGRAMI 2011-2012 Öğretim Yılı Dersin adı: Bitirme Projesi I Dersin Kodu: GİT 405 AKTS Kredisi: 10 4.yıl - 7.yarıyıl Lisans Zorunlu
DetaylıBilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları
Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları Bir Önceki Ders Çağdaş Eğitim Gereksinimleri Bilgisayarların Eğitime Girişi Bilgisayarların Eğitime Etkisi Öğrencinin ve Öğretmenin Değişen
DetaylıSPORDA STRATEJİK YÖNETİM
SPORDA STRATEJİK YÖNETİM 5.Ders Yrd.Doç.Dr. Uğur ÖZER 1 STRATEJİK PLANLAMA SÜRECİ STRATEJİK PLANLAMA GELECEĞE BAKIŞ Kuruluşlar, bu aşamada, misyon ve vizyonlarını ifade edecek, temel değerlerini belirleyecek,
DetaylıDERS PROFİLİ. Doç. Dr. Rabia Karakaya Polat
DERS PROFİLİ Dersin Adı Kodu Yarıyıl Dönem Kuram+PÇ+Lab (saat/hafta) Kredi AKTS Kamu Siyasası POLS 446 Bahar 8 3+0+0 3 6 Ön Koşul Yok Dersin Dili Ders Tipi Dersin Okutmanı Dersin Asistanı Dersin Amaçları
DetaylıMobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi Kullanıcı Dostu Arayüzler Oluşturun www.userspots.com 1 Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi Nedir? Mobil kullanılabilirlik ve kullanıcı
DetaylıZirve Üniversitesi Eğitim Fakültesi Sınıf Öğretmenliği ABD Ders Ġçerikleri
Zirve Üniversitesi Eğitim Fakültesi Sınıf Öğretmenliği ABD Ders Ġçerikleri 5.DÖNEM 6.DÖNEM DERSLER T U K ECTS DERSLER T U K ECTS SNF 301 FEN VE TEK. ÖĞR. 4 0 4 6 SNF 304 TÜRKÇE ÖĞRETIMI 4 0 4 6 SNF 303
DetaylıEĞĐTSEL BĐLGĐSAYAR OYU U TASARIM MODELLERĐ Đ MOBĐL ÖĞRE MEDE KULLA IMI A BAKIŞ
EĞĐTSEL BĐLGĐSAYAR OYU U TASARIM MODELLERĐ Đ MOBĐL ÖĞRE MEDE KULLA IMI A BAKIŞ Sedef SEZEN Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Enformatik Bölümü e-posta:sedef@sedefsezen.com ÖZET Makalede, eğitsel
DetaylıDERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. İleri Araştırma Yöntemleri MES
DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS İleri Araştırma Yöntemleri MES 661 1 3 + 0 3 10 Ön Koşul Dersleri - Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü İngilizce Doktora Zorunlu Dersin Koordinatörü
Detaylı9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri
9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri 1 Yazılım Geliştirme Yaşam Döngüsü ve Modeller Herhangi bir yazılımın, üretim aşaması ve kullanım aşaması birlikte olmak üzere geçirdiği tüm aşamalar olarak tanımlanabilir.
DetaylıSosyal Bilimler Enstitüsü. Beden Eğitimi ve Spor (Ph.D) 1. Yarı Yıl
Sosyal Bilimler Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor (Ph.D) 1. Yarı Yıl BES601 Spor Bilimlerinde Araştırma Yöntemleri K:(3,0)3 ECTS:10 Spor alanında bilimsel araştırmaların dayanması gereken temelleri, araştırmaların
DetaylıÖğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5
Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ön Koşullar : Yok. Önerilen Dersler : Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5 Dersin Türü : SİSTEMDEN GELECEK Dersin Dili
DetaylıDERS BİLGİ FORMU. IV Türkçe Zorunlu Ders. Haftalık. Ders. Okul Eğitimi Süresi. Saati
DERS BİLGİ FORMU DERSİN ADI SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI I BÖLÜM PROGRAM DÖNEMİ DERSİN DİLİ DERS KATEGORİSİ ÖN ŞARTLAR SÜRE VE DAĞILIMI KREDİ DERSİN AMACI ÖĞRENME ÇIKTILARI VE YETERLİKLER DERSİN İÇERİĞİ
DetaylıT.C. MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI. 2011-12 Bahar Yarıyılı
T.C. MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI 2011-12 Bahar Yarıyılı ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA BİL 133 5 AKTS Kredisi 1. yıl 1. yarıyıl Lisans Zorunlu 4 saat/hafta
DetaylıSTRATEJİK AMAÇLARIN BELİRLENMESİ: STRATEJİK NİYET ANALİZİ
STRATEJİK AMAÇLARIN BELİRLENMESİ: STRATEJİK NİYET ANALİZİ STRATEJİK NİYET HİYERARŞİSİ VİZYON-MİSYON AMAÇLAR-HEDEFLER STRATEJİLER, POLİTİKALAR, TAKTİKLER PLANLAR, PROGRAMLAR, BÜTÇELER VİZYON ve MİSYON VİZYON
DetaylıÖğrenci hakkında varsayımlar; Öğretmen hakkında varsayımlar; İyi bir öğretim programında bulunması gereken özellikler;
Dersi iyi planlamak ve etkili sunmak öğrenci başarısını artırmanın ve sınıf düzenini sağlamanın yanında öğretmenin kendine olan güveninin de artmasını sağlar. Öğrenci hakkında varsayımlar; 1. Öğrenci saygılı
DetaylıEĞİTİMDE İYİ ÖRNEKLER KONFERANSI 2012
EĞİTİMDE İYİ ÖRNEKLER KONFERANSI 2012 İYİ UYGULAMA/MATERYAL BAŞVURULARI İÇİN ÇAĞRI www.egitimdeiyiornekler.org Eğitimde İyi Örnekler Konferansı 2012, 31 Mart 2012 tarihinde Sabancı Üniversitesi yerleşkesinde
DetaylıBÜRO YÖNETİMİ ve YÖNETİCİ ASİSTANLIĞI PROGRAMI - TÜRKİYE YÜKSEKÖĞRETİM YETERLİLİKLER ÇERÇEVESİ İLE PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLİŞKİSİ
Alana Özgü Yetkinlik YETKİNLİKLER İletişim ve Sosyal Yetkinlik Öğrenme Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme BÜRO YÖNETİMİ ve YÖNETİCİ ASİSTANLIĞI PROGRAMI - TÜRKİYE YÜKSEKÖĞRETİM YETERLİLİKLER ÇERÇEVESİ
DetaylıLider Ruhlu Yönetici / Mükemmel Hizmette Fark Yaratan Yönetici (Managing Operations Effectively)
Lider Ruhlu Yönetici / Mükemmel Hizmette Fark Yaratan Yönetici (Managing Operations Effectively) Programının Amacı Bu program, bir yöneticinin ekibini doğru bir şekilde nasıl yönetmesi gerektiğine odaklanmaktadır.
Detaylı