3M AKADEMİ

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "3M AKADEMİ www.3makademi.com 3makademi@gmail.com 0553 188 8182 0507 025 9000"

Transkript

1 Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka Oyunları eğitim programını 16 ders saati halinde video kaydı şeklinde sunmaktadır. Size özel tanımlanan kullanıcı adı ve şifre ile giriş yaptığınız ara yüzde eğitimin tüm videoları mevcuttur. Eğitim dokümanları yüklü halde olup bilgisayarınıza kolaylıkla indirebilirsiniz. (Eğitim şifreleri eğitim hizmet bedelinin ödemesi gerçekleştirildikten sonra eğitim tarihi günü saat 20:00 a kadar tanımlanır sms ve mail yoluyla kursiyere gönderilir.) Sınavlar online gerçekleşip dilediğiniz zaman da sınavlarınızı gerçekleştirebilirsiniz. Sınavdan herhangi bir şekilde kalmanız durumunda sistem size otomatik olarak defalarca girme hakkını sağlar. En son katılım gerçekleştirilen sınavın notu geçerli olup, geçme notu 50 puandır. Uzaktan Eğitim ile ; Mekandan zamandan bağımsız internetinizin olan her yerden rahatlıkla eğitiminizi tamamlayabilirsiniz. Eğitim videoları tekrar tekrar izleyip bol doküman sayesinde herhangi bir ders kaçırmazsınız. Ayrıca açık kaynaklı kaynaklarla da kursiyerlerimiz desteklenerek, eğitim ile birlikte dokümanda da geniş bir yelpaze ile eğitim pekiştirilmesi sağlanır. Zorunlu ders saatlerinden muaf olmanız ile birlikte sosyal yaşantınızı etkilenmeden dersleri izlemenizi sağlar. 3M Akademi sertifikaları Kamu Üniversitesi onaylıdır. ( Sertifikalar eğitim bitiş tarihinden sonra 30 iş günü içerisinde kursiyerlere kargo yolu ile teslim edilir. ) Eğitim süresi : 10 gün Eğitim Hizmet Bedeli : 300 TL dir. Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Sertifikasıyla birlikte ; 9 Sayılı karar kapsamında Akıl ve Zeka Oyunları seçmeli dersinde öğretmen olarak yer alabilirsiniz. Halk Eğitim Merkezi Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü üzerinden Okullar Hayat Olsun projesi kapsamında egzersiz açabilirsiniz. İl / İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü üzerinden ders dışı faaliyetler olarak egzersiz açabilirsiniz. Akıl ve Zeka Oyunları kulübü kurabilir, Turnuvalara katılabilirsiniz. Özel kurum ve kuruluşlar da Akıl ve Zeka Oyunları eğiticisi olarak yer alabilirsiniz. Outdoor uygulamalarla bire bir ya da grup çalışmaları uygulayabilirsiniz.

2 EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI Sınıfa girdiğiniz zaman karşınızda birbirinden farklı birçok çocuk durmaktadır. Her çocuğun aynı olduğunu düşünemezsiniz. Çünkü onların sizi tanıması, sevmesi, saygı duyması aynı değildir. Neden her çocuk farklı bir pencereden bakar? Sorunun cevabını biliyor olabilirsiniz. Fakat dikkatinizi çekmek istediğim asıl konu; bu farkın sebebi her çocuğun farklı kaynaktan beslenmiş olmasıdır. Bunun yanına birde algılama seviyesini eklersek aradaki fark iyice ortaya çıkar. Her çocuk nasıl ki aynı gıda ile beslenmiyor. Aynı eğitim yöntemiyle de büyümüyor. Aile ortamı, çevresi, farklı uyaranlarla karşılaşması, bakış açılarını farklı kılar. Özellikle ilgi alanlarının ve duygusal ihtiyaçlarının da farklı olması bu konuda makası daha da çok açar. Eğitim sisteminde en önemli hedef, kolay ve kalıcı beceriler geliştirmektir. Bilen, ama uygulamayan nesil her zaman sorunludur. Çocuğun, ilk eğitiminde isteyerek yaptığı ve uyguladığı kurallar onun yaşam tarzını oluşturur. Aile ya da eğitimci olarak, çocuğun seviyesine uygun beceriler kazandırmalıyız. Zor ikna olan, sosyal ortama uyum sağlamayan çocuklarda baskıcı tavır almak, dış disiplin oluşturur. Bu tarz çocuklar, bulduğu ilk fırsatta istenmeyen davranışlar sergilerler. Dış disiplinle çocuğu zorlamak onun zihninde kabul görmez. Tam aksine onu kendi iç dünyasına iter. Bu duruma iki örnek vermek istiyorum. Ankara da üç farklı nokta da bir taksinin 15 gün boyunca 137 defa kırmızı ışık ihlali yaptığı haberini duymamış olabilirsiniz yılında Sakarya da trafik ekiplerinin günde ortalama 280 trafik cezası kestiğini de. Sonuçta kuralları herkes biliyor. Ama kurallar bizim yaşam tarzımız olmuyorsa, eğitim amacına ulaşamamış demektir. Akıl oyunları sistemini sınıfların hepsinde sevilen ve tercih edilen bir etkinlik olarak gördük. Bu oyunlar eğitimin eğlenceli yüzüdür. Oyunları uygularken, 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri de öğrenir. 2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenilemek zorunda kalır. 3- Yine uygulamaların farklı alanlarda beceri gerektirmesi kendini tanımasına yardımcı olur. 4- Kendi şekillerini oluştururken, oyunun zorluk derecesi ona motive olmayı öğretir. 5- Zamanı etkili kullanması gerektiğini anlar. 6- Yaptığı eserleri arkadaşlarının ki ile kıyaslar. 7- Bireysel beceri oyunlarında her çocuğun arkadaşlarını kontrol eder. Her zaman daha güzel eserler yapabileceğini algılar. 8- Kendini hayal kurmaya zorlayarak ufkunu geliştirir. 9- Düşünmeyle tanışır. Doğru düşünme, farklı düşünme, alternatifli düşünme, birlikte düşünme gibi her alanda gelişebilir. 4 yaş sınıfında dersi izliyordum. Öğretmen 10 a kadar ritmik sayıları öğretmeye çalışıyordu. Önce onları sıraya dizdi, sonra parmaklarını göstererek 10 a kadar saydı. Sonrasında sınıfla birlikte saydılar. Çocukların sıkıldığını anlayınca herkesin yerde balık gibi yüzebileceklerini söyledi. Çocukların hepsi yerlere yatarak süründüler. Beş dakika sonra öğretmen Herkes sıraya! diye bağırınca bütün sınıf: Bir daha, bir daha! diye tezahürat yaptı. Öğretmenimiz ritmik sayma derslerine devam etti. Bazen ara verdi. Ama ara verdiği zaman hiçbir çocuk ritmik sayma için bir daha- diye bağırmadı. Ders bittikten sonra bu gözlemimi öğretmenle paylaştım. Gülümsedi ve Ama müfredat dedi. Evet müfredat ritmik saymayı öğretmemizi istiyor. Sayıları öğretmede ezberci olmamak bizim elimizde olan bir durumdur. Çocukları sıraya dizerek her adımda saydırmak, ellerine aldıkları küpleri hissetmesini sağlamakta öğretme yöntemidir.

3 OKUL ÖNCESİNDE AKIL OYUNLARI Sistemde hem içerik, hem de işlev olarak çocuğun yeteneklerini ortaya çıkaran oyunlar yer alıyor. Uygulama sırasında belli oranda yardımcı olsanız da devamını çocuk bitirmek zorundadır. Oyunları hem kendileri yapmalı, hem de farklı hayal kurabileceği fırsatlar bulmalıdır. Fakat çocukları ümitsizliğe sevk edecek şekilde zor olan oyunları da tavsiye edemeyiz. Çünkü okul öncesi çocuğunun aşması gereken özgüven barajı vardır. Bunu halledememiş çocuğun zor oyunların altında ezilmesi doğru değildir. Oyunun zorluğu kademeli olarak artmalıdır. Yine yaptığı çalışmalarda tüm sınıf aynı şekilde sonuç alıyorsa bu oyunlarda da sorun vardır. Oyun yapılabilirlik olarak çocuğu ön plana çıkarmalıdır. Eğitim sistemi olarak verilen bazı materyallerde çocuk iyi de olsa kötü de yapsa şekil aynı oluşuyor. Bu doğru değildir. Çocuk eğer dikkatli değilse etkinlik bunu göstermeli, iyi motive olduğunda da sıra dışı eserler ortaya koymalıdır. Okul öncesi çağı öğretmenin en rahat gözlem yapabileceği dönemdir. Müfredatın oyunla verilmesi iyi bir fırsat oluşturur. Oyunda çocuğu daha net gözleyebilir. Sistemdeki uygulamalar, çocuğun kişilik özelliklerinin kazanılmasında öğretmene doğru gözlem yapabilme fırsatları sunar. Öğretmen çocuğun farkındalığını, görsel algısını, grup içi davranışlarını, motivasyonunu gözleyebilir. Gözlem formlarını sayısal verilerle doldurduğunda sınıf ortamında herkesi değerlendirebilir. Bu bilgileri diğer derslerle ilişkilendirdiğinde her çocuk hakkında daha sağlıklı bilgilere ulaşır ki geleceğin eğitim sisteminin en önemli vasfı çocuğu çok iyi tanımakla başlar. İlgi alanları daha net bilinen çocukla ona göre diyalog kurulabilir. Algı ve beceri durumuna göre eğitim kurgulanabilir. Tanıma-keşfetme-üretme becerileri eğitimi, okul öncesinde akıl oyunları materyalleriyle rahatlıkla verilebilir. Çocuk 4 yaşında renkleri, şekilleri, yönleri öğrenme ve ayırt etmeyi tamamlamış olursa sonraki yıllarda daha rahat öğrenme gerçekleştirir. Bu eğitim, Blok Budies ve Rondo Vario oyunu ile rahat şekilde verilebilir. Oyunların uygulanması hem çok kolay, hem de çocukların vazgeçemeyecekleri kadar eğlencelidir. Kendi başına bir şeyler başarırken özgüveni de gelişir. Bu dönemde uygulanan oyunların, çocukta farklı bir alanı geliştirecek sistematiği olmalıdır. Aynı zamanda uygulanan etkinlik çocuğun günlük yaşamını kolaylaştıracak beceriler de kazandırmalıdır. Oyun kutusunu almalı, uygulamayı bitirdikten sonra tekrar toplayıp yerine koymalıdır. Bu davranışı biz bütün yaş gruplarında uyguladık. 4 yaşlara toplamada iki ders yardımcı olduk. Fakat üst yaş gruplarının hepsinde çocuklar kendileri kutuları toplayıp yerleştirebilirler. Dikkatimizi çeken daha çok ortaokul sınıflarında bazı öğrencilerin kutuları tam toplamamaları oldu. Küçük yaşta bu davranışı kazanmamaları durumunda ileride karakter haline geliyor. Uygulamalar, çocuğun sabrını, dikkatini, görsel algısını, planlama, zaman yönetimi gibi becerilerini destekler ve geliştirir. Çocuklar okul öncesinde yeteri kadar bu dersi gördüğü zaman okuma yazma eğitimini daha rahat öğrenecektir. Uygulamalarda çocuk oynarken zayıf kaldığı durumlarda daha dikkatli olacaktır. Böylece sonraki fırsatta kendini zorlayacak ve becerilerini geliştirecektir. Bireysel oyunlarda şekil ve parça ilişkilerini kuracak. Planlama ve zamanlama becerisini oynarken kazanacak. Bu onun karakteri haline gelecektir. BECERİ GELİŞİM DÜZEYLERİ VE İHTİYAÇLAR Çocuğun gelişimi, almış olduğu eğitimle akranlarının üzerine çıkabilir. Verilen eğitimin seviyesi ve önemi çok iyi ayarlanmalıdır. Çocuk zeki olduğu için her türlü bilgiyi vermek yanlıştır. Nasıl ki

4 vücudun bir gelişim süreci varsa beynin ve kişiliğinde vardır. Çocuk eğitim sırasında sürekli zorlanmamalıdır. Çocuk inat ettiği yada sıkıntı yaşadığı anda faaliyet yapmak istemez. Bu konuda direk onu zorlamak yerine bir geçiş aşaması uygulamak gerekir. Hatta zorlanması gereken durumlar en eğlenceli ve sevilen etkinliklerle verilmelidir. İlgi alanları ve becerilerinin keşfedilmesi bu konunun can alıcı noktasıdır. Okul öncesi sınıflarda önce bireysel uygulamalarla başlıyoruz. Blok Budies, Equilibrio, Ronda Vario ve Legolino oyunları çocukları kendi başına hareket etmeye zorlar. Her oyunun uygulanma mantığı farklı olduğu için çocuk farklı alanda kendini geliştirmek zorunda kalır. Yine bu oyunların parça yapıları geometrik şekillerden oluştuğu için geometri temeli de almış olurlar. Biz tüm uygulamalarda parçalara farklı ad vermedik. Matematiksel terimi neyse onu söyledik. (dik yamuk prizma, içgen piramit, küre, vs) böylece uygularken çocuklar hiç zorlanmadılar. Çünkü ders işlemiyoruz, sadece oyun oynuyoruz. Mesela etkinliğimizin adı dik üçgen yapalım. Okul öncesinde, çocuğu neden çok donanımlı yapmaya çalışıyoruz ki? Girmeleri gereken çok önemli bir sınav mı var? Yok böyle bir durum. O zaman biz kendine güvenen üretici bir kişilik oluşturalım. Yapsın, oluştursun, hayal etsin. Neden önüne hemen engelleri, aşılmaz problemleri koyuyoruz? Özellikle çok hamleli strateji oyunları, yada aşırı motivasyon gerektiren zor oyunları vermede acele ediyoruz. Burada asıl hedefin çocuğun oyunu kabul edip uygulamayı kendi yapmak istemesidir. Zorlama konusu eğitimden bir şekilde çıkarılmalıdır. Çocuğu inatlaştığı konuda ikna etmeye çalışırsak ters tepebilir. Aşırı tepki vermeden bu zor süreci atlamasına yardımcı olmak çok önemlidir. Ortamı bozmadan sakinleşebileceği bir etkinlik yapmasına izin verebiliriz. Ama bunu aynı çocukta sürekli tekrarlamak doğru olmaz. Uygulamanın çocuğun seviyesini göstermesi, onun başarısını ortaya çıkarması açısından nitelik olarak incelenmesi gerekir. Her çocuğun yapabildiği ve aynı sonuca ulaştığı uygulamalar eğitimciyi yanıltabilir. En azından çocuk motive olmadığında başarısızlıkla sonuçlanmalıdır. Yapmaktan zevk alırken kendini geliştirmesi gerektiğini de görebileceği aktivitelerle karşılaşması onun için çok önemlidir. Zamanı iyi kullanan ve motive olan çocukların diğerlerinden farklı olduğu ortaya çıkmalıdır. Bu yüzden okul öncesi oyunları çocuğun seviyesini ortaya çıkaracak içeriğe sahip olmalıdır. OYUNUN UYGULAMADAKİ YAŞ DÜZEYİ BAŞLANGIÇ ÇOCUĞA UYGULANAN ZORLUK SEVİYESİ SEVİYESİ SEVİYE 3 YAŞ 5 YAŞ 7 YAŞ VE ÜZERİ Bu tabloda beş yaşlara uygulanan bir oyun 4 yıllık bir dönemi kapsar. Çocuk önce basitten başlar. İyi seviyedeki 3-4 yaş çocuğunun yapabileceği örneklerle başarma duygusunu yaşar. Oyunu tekrar ederek iyi kavradıktan sonra kendini zorlamaya devam eder. Engelleri aştıkça kendine güveni gelir ve motivasyonu artar. Onları hayatın başında hemen zor durumların içine itmemize gerek kalmaz. Bu dönemde özgüvene büyük ihtiyaçları vardır. Sistemde düşündüğümüz oyunların okul ortamında yeterli uygulanma süresi ve çocuklarda hedeflenen beceriler aşağıdaki tabloda yer alıyor.

5 İLKOKUL İlkokul dönemi, akıl oyunlarında geçiş dönemidir. Özellikle 3-4. sınıf çocuklarının soyut düşünmeye geçmesi, kişiliğin oturması gibi durumları göz önüne almak zorundayız. Çocuk ilkokul 1. sınıftan itibaren gelişen bir sürece tutulmalıdır. Bu yüzden bireysel oyunların başta daha fazla uygulanması gerekir. Çocuğun okuma ve yazma çalışmalarını rahat atlatabilmesi için alan hâkimiyetinin oluşmasına yardımcı olmalıyız. Önceliğin bireysel oyunlara verilmesinin diğer sebebi, öğretmen yeni gelen bu öğrencileri hızlı şekilde tanımalıdır. Uygulama esnasında çocuğun kişilik özelliklerini sergilemesi işimizi kolaylaştırır. Çocuğun çok sevdiği oyunlar gözlem için kaçırılmaz fırsatlardır. Bunun yanında yine beceri gerektiren uygulamalarda eksik yanlarını görebiliriz sınıf çocuklarına bireysel oyunlar yeteri kadar uygulanmalıdır. Bu dönemde kendini tanıdıkça daha güçlü kişiliklere sahip olurlar. Onların ilk uygulamalarda serbest etkinlikler yapmalarının sakıncası yoktur. Tecrübeleri arttıkça onlara zamanlama ve kontrol etme konusunda birikim kazandırmak gerekir. Uygulamaları istediğimiz gibi işleyebiliriz. Gerektiği zaman hayali şekiller yapmalarına yada ders müfredatına uyarlayabiliriz. Bireysel oyunların ardından bir iki hamlelik strateji oyunları oynatabilirsiniz. Turnuvaya katılmak gibi özel duygularla tanışmaları çok yararlı olur. Strateji oyunlarında maç yapmak çocukların en sevdiği etkinliklerdendir. Çocuklar seviyesine uygun arkadaşları ile maçlar yapabildikçe oynamaktan hoşlanır. Kazandığı maçlarda kendine güveni gelir. İlk eşleştirmelerde seviyelerin yakın olmasına, elenenlerin kendi aralarında tekrar oyuna devam etmelerine özen gösterilmelidir. Öğretmen sürekli yenilen çocuklara oyun konusunda ipuçları vererek onların daha iyi hamle yapmasına yardımcı olur. ORTAOKULDA AKIL OYUNLARI Çocukluk çağının sona erdiği, kendi düşünce yargılarının belirginleştiği dönemdir. Daha çok strateji oyunlarından oluşan sistemde, ders konularını kavramalarına yardımcı olabilecek düşünce oyunları yer alır. Olaylara çözümcül bakış açısı kazanmaları için bu dönemdeki uygulamalar çözüme yönelik etkinlikler içerir. Sonuca gidebilmek için her yolu denemesi gerektiğini bilerek sabrını zorlar. Yine bu dönemde bireysel oyunların el becerilerinden ziyade problem çözmeye yönelten uygulamalardan oluşur. Ders müfredatının yoğun ve iç içe konulardan oluşması, kompleks yapıyı çözebilecekleri kıvrak akıl oyunlarına ihtiyaçları vardır. Topolojik düğümler ve üç boyutlu ahşap puzzle oyunları gibi problem çözme uygulamaları bu dönem için uygundur. Bu oyunlar başta çözümsüz gibi görünse de çocuğu birçok yöntem denemek zorunda bırakır. Uygulamaların hedefi, günlük yaşamda karşılaşabilecekleri şok problemleri çözmeleri için yön göstermektir. Strateji oyunlarında da her zaman turnuva heyecanını yaşamaları onlar için bulunmaz bir fırsattır. Her oyunun ayrı bir mantık içermesi çocukları çok yönlü düşünmeye sevk eder. Oyunları strateji olarak aynı düşünsek de mantık olarak farklıdırlar. Mangala da kullanılan mantığı, ne Reversi ne de Kulami de görmemiz mümkün değildir. Go oyunu yine mantık olarak diğerlerine hiçbir şekilde benzemez. Bunun yanında Master Mind oyununun permütasyon ve olasılık konusunu içermesi 8. sınıfların matematikte bu konuyu daha rahat anlamalarına yardımcı olur. Kulami, Pentago ve Reversi oyunları koordinat sistemini kavramaların da çok etkilidir. Oyunun kuralında doğrudaş noktaların geçtiği yerleri görmeleri gerekir. Bu kural koordinat sistemi konularının somutlaşmasında önemli bir yere sahiptir. Ortaokulda akıl oyunları sistemi düşünme ağırlıklı, proje çalışmalarını geliştiren oyunlardan seçilmiştir. Yaş seviyesi dönem olarak bu becerilerin geliştirilmesine ihtiyaç duyar. Gençlik dönemini eğlenceli ve başarılarla dolu etkinliklerle atlatılması, onlar için en büyük kazançtır.

6 3M AKADEMİ AKIL ve ZEKA OYUNLARI EĞİTİMİ ÖĞRETİLEN OYUNLAR MANTIK YÜRÜTME, PROBLEM ÇÖZME BECERİSİ, GÖRSEL-UZAMSAL BECERİ, SÖZEL İFADE BECERİSİ, STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI 1- Tangram 2- T Tangram 3.Soma küpü 4.Hanoi Kuleleri 5- Meta-Forms 6- Antivirüs (Red Storm) 7-Katamino 8-Equilibro 9-Road Block 10-Camuflage 11-Q-Bits 12- Dizios 13- Görsel Dikkat 14- SET 15-Diksit 16- İlişkilendirme 17- Jenga 18-Quaridor 19-Mangala 20-Hedef 4 KAĞIT KALEM OYUNLARI 1-Sudoku 2- Amiral Battı 3- ABC Bağlama 4- ABC Kadar Kolay 5- Apartmanlar 6- Sihirli Piramit 7- Üçgen Birleştirme Oyunu 8- Domino Yerleştirme Oyunu 9- Domino Yerleştirme Noktasal Versiyon 10- Kendoku 11-Çarpma 12-Futoşiki 13-Patika 14-Çadır 15-Çit 6

7 7

8 1-MANTIK YÜRÜTME VE PROBLEM ÇÖZME OYUNLARI 1.1.TANGRAM Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur. 1.2.Soma küpü Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır. Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir. 1.3.Hanoi Kuleleri Hanoi kuleleri, bir matematik oyunu veya bulmacadır. Üç direk ve farklı boyutlarda disklerden oluşur. Bu diskleri dilediğiniz direğe aktarabilirsiniz. Bulmaca bir direkte en küçük disk yukarıda olacak şekilde, küçükten büyüğe direk üstünde dizilmiş olarak başlar. Böylece konik bir şekil oluşmuş olur. Kurallar Her hamlede sadece bir disk taşınabilir. Her hamle en üstteki diski direkten alıp diğer bir direğe taşımaktan oluşur. Diğer direkte daha önceden diskler olabilir. Hiçbir disk kendisinden küçük bir diskin üzerine koyulamaz. En kısa çözümler 3 disk = 7 hareket 4 disk = 15 hareket 5 disk = 31 hareket 6 disk = 63 hareket 7 disk = 127 hareket 8 disk = 255 hareket Sistemin optimal çözümleri 2'nin disk sayısı kuvveti - 1 üzerine dayalıdır Yani kuralı "2 n -1" dir. 8

9 1.4- Meta-Forms İçindekiler 80 Çözümlü mantık bulmacası içeren 1 kitap 9 Parça 1 Oyun Tahtası Amacı Tüm kurallara uyacak şekilde 9 parçanın 3x3 lük bir oyun tahtasının içine yerleştirerek mantık bulmacalarını çözmek. İpuçlarını Anlama Bulmaca kitabının başındaki Hızlı-Başlangıç bölümünden yardım alarak Meta-Forms oynamaya hemen başlayabilirsiniz. Belirli bir noktadan sonra oyuncular daha fazla yardıma ihtiyaç duyabilirler bu amaçla bu bölümde kitaptaki ipuçlarının ne anlama geldiği açıklanmaktadır. Çocuklar yeni bir ipucunun kendilerine açıklanması için sizden yardım isterlerse, onları GÖRSEL SÖZLÜK e yönlendirerek cevabı kendi başlarına bulmaya teşvik edin. Her ipucu basit bir mantıksal ifadenin görsel anlatımıdır. İpucu, POZİTİF veya NEGATİF olup olmadığına bağlı olarak bir parça oyun tahtasının içerisinde nereye yerleştirilmeli veya nereye yerleştirilmemeli sorusuna cevap verir. Pozitif İpucu : Bir parça nereye yerleştirilmeli? sorusunu cevaplandırır. Negatif İpucu : Bir parça nereye yerleştirilmemeli? sorusunu cevaplandırır. Spesifik parçalar : Parçaların renk ve şekillerini gösterir. Şekille ilgili İpucu : Rengi bilinmeyen spesifik bir parçanın şeklini gösterir. Renkle ilgili İpucu : Şekli bilinmeyen spesifik bir parçanın rengini gösterir. BULMACA DÜZEYLERİ 6 seviyeye ayrılmış 80 mantık bulmacası bulunmaktadır. Oyuncuların mantık kavramlarını tanıması ve kendilerine güvenerek bu kavramları uygulayabilmesi için her seviyede yavaş yavaş yeni kavramlar tanıştırılmaktadır. İlk üç seviye 4-6 yaşlarındaki küçük çocuklar için uygundur. Oyuncular oyunda ilerledikçe, her bulmacıyı çözmek için çok daha karmaşık bir mantıksal çıkarım yapmaları gerekecektir. 4. seviyeden itibaren her yaştaki oyuncu, çözüme ulaşmada ve buldukları çözümü anlatmada zorlanır. Çocukların, gerektiğinde yetişkin desteği alarak, oyunda kendi hızlarına göre ilerleme kaydetmelerini olanak tanıyın Antivirüs YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Akıl yürütme, mantık, dikkat, sıralı düşünme. Kişi sayısı: 1 Amaç: Kırmızı virüsü acilen sistemden dışarı atmak. Kurallar: Bazıları 2 li, 1 li, 3 lü şekillerden oluşur. Önü açıksa hareket ettirebilirsin. Doğrultuyu değiştiremezsin. Yataysa yatay hareket ettirebilirsin.arası geniş olan şekil ya dikey ya ya tay hareket eder.resimdeki kuruluma göre virüsü ve diğer şekilleri yerleştir. Sabit in yeri hiçbir zaman değişmez. 9

10 2- GÖRSEL - UZAMSAL BECERİLERİ GELİŞTİREN OYUNLAR 2.1. KATAMİNO YAŞ:3-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Uzamsal düşünme, konsantrasyon ve mantık yürütme. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Belirli alanları istenilen parçalar ile kaplamak suretiyle, geometrinin temel kavramlarının anlaşılmasına bir inşa oyunu ile yardımcı olmak. 2.2.Equilibro YAŞ:5-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Hayal gücü, uzamsal düşünme, mantıksal çıkarım ve azim. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Görev kitabında yer alan, zorluk seviyesi giderek artan 60 farklı model özel hazırlanmış bloklar kullanarak dik olarak inşa edilir. 2.3.Road Block YAŞ: 7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel ve şekilsel algı, mantıklı düşünme, stratejik planlama, tümevarım. AMAÇ: Oyuncular parçaları oyun platformuna kırmızı arabayı çevreleyerek boşluk kalmayacak şekilde yerleştirirler. Üzerinde polis arabası olan tüm parçaları hırsızın kaçmasını engelleyecek şekilde oyun tahtasına yerleştirmektir. Oyuncu sayısı: 1 Zemin 6x6 36 kareden oluşur. 60 problemden oluşur. Kitapçığı var. Binaların ve kırmızı aracın nereye geleceği belli. Diğer parçalarla oyun alanının doldurulması isteniyor. Hırsız kırmızı arabada ve polisler var. Öncelikle binaların olduğu parçalar ve hırsız oyun kartındaki şekilde yerleştirilir. Daha sonra kalan parçaların yerleştirilmesine çalışılır. Her bir problem kartının tek bir çözümü vardır. 10

11 2.4.Camuflage: YAŞ:6-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, akıl yürütme, mantık, dikkat, problem çözme, deneme yanılma. Oyuncu sayısı: 1 Amaç: Kutup ayıları buzların, balıklar da denizin üzerine gelecek şekilde tüm puzzle parçalarını platforma yerleştirmek. 4x4 16 kareden oluşan bir zemin. Parçalar şeffaf, balık, insan ve kutup ayısı var. Kurallar: Balığın yaşam alanı su olduğu için sadece su resminin üzerine gelebilir. Ayının ve insanın yaşam alanı kara sadece karanın üzerine gelebilir. İnsanın üzerine balıkta gelemez, kutup ayısı da gelemez. Zemin resimleri sevilere göre birbirinden farklıdır. 2.5.Q BİTS YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel görsel dikkat, parça bütün ve şekil zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer etme becerilerini geliştirir. Oyuncu sayısı: 2-4 KURALLAR: Q-bitz görsel çevikliğinize meydan okuyan bir oyundur. 3 farklı görsellik içermesinden dolayı çoklu oyunlar için mükemmel bir seçenektir. İlk turda oyuncular küplerini kullanarak oyun kartları üzerindeki desenleri yeniden yapmaya çalışırlar. Kim deseni tamamlarsa kartı alır. İkinci turda oyuncular küplerini desenlerle eşleştirmeye çalışırlar. Üçüncü turda ise beyin gücü öne çıkar. Bu turda oyuncular akıllarından bir desen yapmaya çalışırlar. En çok kartı toplayan oyunu kazanır. 80 Q-bitz kart, 4 ahşap tabla ve 4 setten oluşan 16 adet küp DİZİOS YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel görsel dikkat, parça bütün ve şekil zemin ilişkisi, kısa süreli bellek Bileşenler: 1 adet başlama kartı, 70 oynama kartı, 4 adet kart standı Amaç Kartınızın rengini oyundaki bir ya da daha fazla kart ile eşleştirin. En yüksek puan noktalarına sahip kart karşısında oynayarak en fazla puan toplamaya çalışın. Her oynama kartının ortasında 0 ile 4 e kadar puan noktaları vardır. Oynama kartları her bir kenar boyunca farklı renk bileşenlerine sahiptir. Eğer bir kartın başka bir kartın köşesine değme durumu varsa köşedeki renklerin eşleşmesi gerekir. Kurulum 11

12 Oynama alanın yüzeyinin merkezine başlangıç kartını yerleştirin. Oynama kartlarını yüzleri ters gelecek şekilde koyup karıştırınız. Kartları oyuncuların uzanabileceği yakınlıkta ters çevirerek bir kaç küme yapınız. Her oyuncu dört tane kart çeker ve oyuna başlamak için onları yüzleri yukarı gelecek şekilde kart standına koyar. En küçük oyuncu bir kartı başlangıç kartının üstüne koyarak oyuna başlanır ve oyun saat yönünde devam eder. Oyun içinde kartlarınızın yüzlerini diğer oyuncuların görmeyeceği şekilde saklamalısınız. Oyunu Oynama Bir kart oynamak için sizin kartınızın kenarındaki renk ile oyundaki en az bir kartın kenarındaki rengin eşleşmesi gerekir. Paylaşılmış kenar boyunca her iki renginde eşleşmiş olması lazım. İlk oyuncu başlangıç kartı karşısında oynamalı. Puanlama Dizios diğer domino oyunları gibi hangi kartın oynanması ile değil de, kartları yan yana koyarak puan kazanılan farklı bir domino oyunudur GÖRSEL DİKKAT GELİŞTİRME 6 ana kart ve 36 küçük karttan oluşmaktadır. Görsel algı ve dikkat gelişimini destekler. Eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bireysel ve grup oyunu olarak oynanabilir; yani 1-6 çocuk oynayabilir. 2.8.SET Oyunun amacı masanın üzerine açık olarak yerleştirilmiş olan 12 kartın içinden bir set oluşturan 3 kartı bulmak. Her bir kartın aşağıda açıklandığı gibi değişen dört özelliği bulunmaktadır. A)Şekiller: Her bir kart oval, kıvrımlı veya baklama dilimi şekiller içerir. B)Renkler: Şekiller kırmızı, yeşil ve mavidir. C)Sayı: Her bir kart bir, iki ve üç şekil içerir. D)Desen: Şekiller içi dolu, içi boş veya çizgilidir. Bir set her bir özelliğin üç kartta da birebir aynı olması veya tamamen farklı olması ile oluşur. Tüm özellikler bağımsız olarak bu kurala uymak zorundadır. Şekil tüm üç kartta da aynı şekil ya da farklı şekil, renk her üç karttada aynı renk ya da farklı renk, sayı her üç kartta da aynı sayı ya da üçü de farklı sayı, desen her üç kartta da aynı desen ya da her üçünde de farklı desen olmalıdır. Dağıtıcı kartları karıştırır ve 12 sini açık olarak masanın üzerine yerleştirir. Oyuncular 3 karttan oluşan SET leri bulup alırlar. Bulunan bir SET diğer oyuncular tarafından kontrol edilir. Eğer doğru ise SET bulan oyuncuya bir puan kazandırır ve oyuncu tarafından oyunun sonuna kadar elde tutulur. Dağıtıcı desteden 3 kart alarak alınan 3 kartın yerine koyar. Bir oyuncu kartları toplamadan önce set demelidir. Oyunda sıra yoktur SET diyen ilk kişi oyun alanının kontrolünü eline geçirir. Set dedikten sonra diğer oyuncular bu oyuncu bitirene kadar oyun alanından kart alamazlar. SET dedikten sonra birkaç saniye içinde kartlar alınmalıdır. Eğer bir oyuncu SET derse ve bir SET oluşturamazsa ya da doğru değilse oyuncu 1 puan kaybeder ve bu 3 kartı masaya geri koyar. Eğer tüm oyuncular 12 kartın içinde oluşturulabilecek bir SET olmadığı konusunda hem fikirse masaya 3 tane daha kart konur. Bir set bulunduğunda bu 3 kartın yerine kart konmaz böylece masadaki kart sayısı yine 12 olur. 12

13 13

14 3-SÖZEL İFADE BECERİLERİNİ VE HIZLI KARAR VEREBİLMELERİNİ GELİŞTİREN OYUNLAR 3.1.DİKSİT YAŞ:9 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, soyut düşünme, akıl yürütme, mantık, sözel ifade. Oyuncu sayısı: 2-6 Üzerinde soyut resimlerin olduğu oyun kartlarından ve puanlardan oluşur. Oldukça basit ve oyun kartları yazısız olduğu için yabancı dil gerektirmiyor. Dixit 3 6 kişi ile oynanıyor; 5 Ya da 6 kişi ile oynarsanız daha eğlenceli olacaktır. Ortalama 30 dakika sürüyor. Tavsiye edilen yaş grubu 8 üzeri. Oyun, bazıları tarot kartlarını çağrıştıran karikatürize resimli kartlarla oynanıyor.oyunculara altışar adet kart dağıtılır. İlk oyuncu anlatıcı olarak elinden seçtiği bir kart hakkında ipucu veren bir cümle söyler. Diğer oyuncular, kendi ellerindeki kartlardan anlatıcının ifadesine en uygun olanı seçerek diğer oyunculara göstermeden anlatıcıya verirler. Anlatıcı kendi seçtiği kartı aldıklarıyla karıştırır ve kartları karışık olarak yere açar. Diğer oyuncular sırayla anlatıcının kartının hangisi olduğunu tahmin eder.eğer tüm oyuncular doğru kartı bulur, ya da hiçbiri bulamazsa anlatıcı puan alamaz. Bu durumda tüm diğer oyuncular ikişer puan alır. Anlatıcının kartını en az bir kişinin bilip, en az bir kişinin de bilemediği durumda; hem anlatıcı hem de kartı bilen oyuncular üçer puan alır. Ayrıca kart sahipleri kendi kartını seçen her oyuncu için birer puan alırlar. Kartlar bittiğinde en yüksek puana sahip olan, ya da kartlar bitmeden 30 puana ulaşan oyuncu kazanır.resmi tanımlayacak cümleyi kurarken herhangi bir sınırlama yok; dilediğiniz gibi tarif edebilirsiniz. Yalnız tüm oyuncular seçtiğiniz resmi bulursa puan alamayacağınızı göz önünde bulundurup, çok da bariz bir tanımlama yapmamanız daha uygun olur. Dolaylı anlatım gerek. Resim gösterme. Kişi sayısına göre kart dağıtılır. En fazla 6 kişiyle oynanır. Puanlama kartları var. Herkesin bir rengi var. Herkeste 1 den 6 ya kadar puanlama kartı olacak. Puan kartları ters kapatılacak. Herhangi bir süre yok. Bir kişi kendi kartıyla ilgili genel bir cümle söylüyor. O cümlede anlatılana en çok benzeyen resimli kartımızı seçip ortaya kapalı bir şekilde koyuyoruz. Sonra kartlar karılır. Anlatan kişi de kartını ters çevirip koyuyor. Sonra kartlar açılır. Sırayla 1,2,3,4,5,6 sayılarından hangisini seçiyorsa tersini çevirip ortaya koy. Lider oylama yapmıyor. Herkes elindeki puanlardan açılan kartlara koyuyor. Herkes liderin kartını bilirse lider hiç puan almıyor. Bu durumda herkes 3 puan alıyor. Grup liderinin kartını bir kişi bilirse lider 2 puan alır. Doğruyu tahmin eden diğerleri ise 3 er puan alır. 30 puana ulaşan kazanır İlişkilendirme Oyunu 6 ana kart ve 96 ilişkilendirme kartından oluşmaktadır. Bu setle çocuk, varlıklar arasındaki ilişkileri ve gruplamayı kavrayarak bilişsel gelişimini destekleyecektir. 14

15 4-DENGE OYUNLARI 4.1. Jenga(Wiss Toy ) YAŞ: 4-99 OYUNCU SAYISI: 2-6 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Motor beceriler, denge ve konsantrasyon AMAÇ: Tahta kulemizi yıkmadan yükseltebildiğimiz kadar yükseltmeliyiz ve bunun için boşta duran kuleyi yıkmayacak olan tahtaları alıp üst kısma dizmeliyiz. Alternatif Oyun Nasıl Oynanılır? Yapmanız gereken 4 adet zardan önce ilk iki tanesini atın ve çıkan sayıları birbiri ile çarpın, daha geriye kalan 2 adet zarı da atın ve çarpımını alın daha sonra ilk çiftin çarpımları ile ikinci çiftin çarpımlarını birbiriyle toplayın, böylece çekmeniz gerek ahşap parçasının üzerindeki sayıyı elde edeceksiniz. 5-STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI 5.1.Quaridor YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme, strateji geliştirme, konsantrasyon. OYUNCU SAYISI: 2-4 AMAÇ: Karşı taraftaki son karelerden herhangi birisine ulaşan ilk kişi olmak. İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyunun başında her oyuncunun 8 adet engeli, oyun alanının kenarına dizilir.her oyuncu bir fare alır ve kendi tarafındaki başlangıç çizgisinin ortasındaki kareye koyar. Faresiyle aynı renkteki peynir parçasını alır ve faresinin karşısına gelecek şekilde oyun alanının diğer kenarına yerleştirir. Kura ile hangi oyuncunun başlayacağı belirlenir. OYUN: Her oyuncu, sırası geldiğinde faresiyle bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse mecburen faresiyle bir hamle yapar. Fareler bir hamlede yalnızca bir kare yatay veya dikey olarak ileri veya geriye doğru hareket ettirilir. Fareler engellerin üzerinden atlayamaz, etrafından dolaşmalıdır. Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur. Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır. Geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır. İki fare arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu rakibinin faresinin üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur. DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyuna başlarken her oyuncunun faresi önündeki sıranın ortasındaki kareye yerleştirilir ve her oyuncuya 4 adet engel verilir. Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla farenin üzerinden atlanamaz. 15

16 5.2.Mangala 3M AKADEMİ YAŞ:8-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme. Oyuncu sayısı: 2 AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı biriktiren oyuncu olmak. HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı 6 şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır. Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4 er adet olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır. KURALLAR İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir. Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa ( 2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyuncu taşları daıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyun Sonu Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. Mangala oyunu 5 set olarak oynanır. Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular 0.5 puan alır. 5.3.Hedef 4 YAŞ:6-99 OYUNCU SAYISI: 2 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik düşünme, üç boyutlu düşünme AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır. Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır. Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur. 16

17 KAĞIT KALEM OYUNLARI 1-SUDOKU: YAŞ:8 yaş ve üstü KURALLAR:Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu) Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak. Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir. Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir. 2- AMİRAL BATTI: YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Karenin dışındaki sayılara göre geminin parçalarını yerleştiririz. Geminin 1 li, 2 li ve 3 lü parçaları vardır.iç kısım deniz alanı. Gemiler denize yerleştirilir. Her bir gemi parçasını 1 kareye yerleştiririz. Hiçbir gemi hiçbir gemiye köşeden de olsa temas edemez. Karenin dışında 0 Sıfır olunca, sıfır ı gören bütün kutulara X konacak. 1 taneyse ve bir parça varsa diğerleri X olacak. 2 taneyse ve iki parça varsa diğerleri X olacak. Gemilerden kaç tane varsa sadece onları kullanabiliriz. 17

18 3- ABC BAĞLAMA: KURALLAR:Harfleri, renkleri ya da topları birleştiririz.dış çerçeveyi bağlayan harfleri kullan, Çizgilerin tamamından 1 kez geç ve birbirine değme. Kendin bağlama oluşturacağında önce çizgileri çiz sonra harfleri yerleştir. Diyagramdaki tüm noktalardan yatay ya da dikey doğrultularda geçerek verilen tüm harfleri diğer eşlerine bağlayın. Herhangi bir bağlantı (çizgi) bir başkasıyla kesişemez, birbirinin üzerinden geçemez, kendisi üzerinden geçemez. tüm noktalar kullanılmak zorundadır. 4- ABC KADAR KOLAY: KURALLAR:Sudoku mantığının aynısıdır.bir boşluk var. Köşedeki ipuçları farklı ise köşe boştur. Dış çerçevede aynı ipucundan 2 tane varsa 2 i kesinlikle boştur. Birisi kesinlikle doludur. Satırda ve sütunda 1 boşluk kesinleşmişse diğer hücreler doludur. Köşelerden birisi A birisi de B ya da C ise, yani birbirinden farklı iki harf köşeye denk gelmiş ise, X olur ve onun yanındaki harfte köşedeki harfler X in yanına gelir. 18

19 5- APARTMANLAR: KURALLAR: Sayılar her satırda, her sütunda 1 kez kullanılır. Dışarıdaki sayı kaç tane binanın göründüğünü gösterir. Öncelikle kesin olarak belli olanlara göre binaları yerleştiririz.4 ve 1 ipuçları kesindir. 1 demek en önde 4 numaralı apartmanın olduğunu, 4 demekte sırasıyla 1,2,3,4 numaralı apartmanların olduğunu gösterir. İpuçlarında 3 varsa ilk iki sıraya 4 gelemez. Son elemen 4 ve ipuçlarında da 2 varsa ilk elemen kesinlikle 3 tür. 6- SİHİRLİ PİRAMİT: KURALLAR: En üstteki sayıdan başlarız. O sayı aşağılarda varsa üzerine çarpı koyarız. Tekrar aynı sayıdan geçemeyiz. Aşağıya doğru ineriz. Geçtiğimiz herhangi bir sayıdan kesinlikle tekrar geçemeyiz. Satırın en solu, ya da en sağı kapanırsa onun altındaki kenar da kapanır. Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılmak üzere hazırlanmış Sihirli Piramit Oyunu örneği. Sihirli Piramit Oyununda piramidin tepesinden birbirine bağlı çemberler boyunca ilerleyerek tabana ulaşmaya çalışılacak. Bu örnekde sayılar 6'ya kadar sıralanacak ve her sayı bir kere kullanılacak. Bu Sihirli Piramit Oyunu örneğinde sayfaya 6 tane birbirinin aynı Sihirli Piramit yerleştirildi. Öğrencilerinize kesip dağıtabilirsiniz. 19

20 7- ÜÇGEN BİRLEŞTİRME OYUNU: Üçgenlerin köşesinden çizgiyle diğer üçgeni birleştirmedir. Birleşen iki üçgen birbiriyle tekrar birleşmez ama birleşen üçgenin boş diğer köşeleri başka bir üçgenin köşesiyle birleşir. Üçgenin 3. köşesini çizen o üçgenin sahibi olur. 8- DOMİNO YERLEŞTİRME OYUNU Öncelikle yatay mı dikey mi hareket etmek istediğimize karar veriyoruz. Bir oyuncu dikey seçerse diğer oyuncu yatay seçer. En çok domino yerleştiren kazanır. Hep iki kutuyu yatay ya da dikey çizer. 20

21 10-KENDOKU KURALLAR: Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler sağlamaz. Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir. Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz. Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz. 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız. 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız. 11-ÇARPMA Oyun alanında her rakamı 1 kez kullanacağız.her satıra ve her sütuna maksimum 2 sayı yazılır. Boş kalan kutulara X yazılır.asal sayılar önemlidir. Önce onları bulmak işimizi kolaylaştırır. 21

22 12-FUTOŞİKİ KURALLAR: Aynı satır ve sütunda sayıdan bir tane olacak. 1 < 2 < 3 < 4 4 sayı ise 3 işaret vardır. Aynı işaretten 3 tane varsa kesin 1,2,3,4 tür. Başka bir sayıdan büyük olan en küçük olamaz. Başka bir sayıdan küçük olan en büyük olamaz 13-PATİKA Boş olan bütün hücreleri kullanarak tek bir tane kapalı yol yapılır. Başlanır ve bitirilir. Beyaz hücrelerin tamamından yatay veya dikey ilerleyerek geçen ve kendisini kesmeyen kapalı bir yol çizilir. Yol siyah hücrelerden geçmez. 22

23 14-ÇADIR 3M AKADEMİ KURALLAR: Her ağacın bir çadırı vardır. Çadır ya ağacın sağında, ya solunda, ya altında ya da üstündedir çaprazında değildir.hiçbir çadır hiçbir çadıra temas edemez, köşeden dahi olsa. Bir ağacın çadırı başka bir ağaca temas edebilir. Karenin dışındaki sayılar o satır ve sütundaki çadır sayısını gösterir.ağacın yanına çadırı çizdikten sonra etrafına X koyup kapatıyoruz. 15-ÇİT KURALLAR: Tüm noktaları kullanmak zorunda değiliz.amacımız bir tane kapalı alan yapmak. Oyun alanlarının köşesindeki sayılar önemli. Sayılar kaç kenarın dolu olduğunu söyler. 2 rakamı demek kenarından iki çizgi geçiyor demek. Köşelerde 1 rakamı varsa iç kısımda kalan bölümden çit geçmez. Oyun alanının köşesinde 3 varsa dolu. Oyun alanının köşesinde 2 varsa alttan girip üstten çıkar.eğer iç bölümlerde 0 sıfır varsa oyunun köşesi gibi davranılır. Sıfır o sayının köşesine denk gelirse o sayıdaki köşe kuralını geçerli kılar. İki tane 3 yan yana ise ister altlı üstlü ister yan yana paralelleri dolduruyoruz. Çapraz komşu iki tane 3 varsa, dışa bakan köşeler doludur. 23

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. 2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenileyerek

Detaylı

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir. 2- Bazen grupla bazen bireysel etkinlikler sırasında sürekli kendini yenileyerek

Detaylı

EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI

EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI EĞİTİMDE AKIL OYUNLARI Sınıfa girdiğiniz zaman karşınızda birbirinden farklı birçok çocuk durmaktadır. Her çocuğun aynı olduğunu düşünemezsiniz. Çünkü onların sizi tanıması, sevmesi, saygı duyması aynı

Detaylı

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar.

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar. MASTER MİND Hedef-1: Master mind oyunu tanıyorum. 1. Master mind oyunu özelliklerini merak eder. 2. Anlatılanları dikkatle dinler. 3. Oyunda beşli bir permütasyon olduğunu belirtir. 4. Oyunun ipuçlarını

Detaylı

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI 2019 T.C. PAMUKKALE KAYMAKAMLIĞI TEKNOLOJİNİN BİLİNÇLİ VE GÜVENLİ KULLANIMIPROJESİ PAMUKKALE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

Detaylı

LEGOLİNO. HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma

LEGOLİNO. HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma LEGOLİNO HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma 1-1 Oyunla ilgili dikkatini toplar. 1-2 Anlatılanları dikkatle dinler. 1-3 Parçaları kendisinin çıkarıp tekrar toplaması gerektiğini bilir. 1-4 Uygulama kutusunu

Detaylı

(pi) GÜNÜ 1. MATEMATİK ve AKIL OYUNLARI YARIŞMASI TOBB ETÜ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÇALIŞMA DOSYASI

(pi) GÜNÜ 1. MATEMATİK ve AKIL OYUNLARI YARIŞMASI TOBB ETÜ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÇALIŞMA DOSYASI (pi) GÜNÜ. MTEMTİK ve KIL OYUNLRI YRIŞMSI TO ETÜ MTEMTİK ÖLÜMÜ ÇLIŞM DOSYSI www.akiloyunlari.com KIL OYUNLRI TÜRLERİ 0 Hazine vı miral attı Sihirli Piramit ağlamaca Patika Patika Oluşturma Farklı Komşular

Detaylı

İçerik X 10 X 4 X 10 X 13 X 14 X 14 X 14 EDULUDO 1,2,3 Sayılar, SAYILARI OYUNLA KEŞFET EDULUDO, çocuğunuza erken öğreniminde eşlik eden eğlenceli, eğitsel bir koleksiyondur. EDULUDO SAYILAR, artan zorluk

Detaylı

Zeka Kutusu, Türk Beyin Takımı tarafından ilk ve ortaokullardaki zeka oyunları uygulamaları için hazırlanmıştır.

Zeka Kutusu, Türk Beyin Takımı tarafından ilk ve ortaokullardaki zeka oyunları uygulamaları için hazırlanmıştır. TÜRK BEYİN TAKIMI NDAN İLK VE ORTAOKULLAR İÇİN ZEKA KUTUSU Zeka Kutusu, Türk Beyin Takımı tarafından ilk ve ortaokullardaki zeka oyunları uygulamaları için hazırlanmıştır. 36 haftalık hazır müfredat Her

Detaylı

SHAPYY. HEDEF 2. Belirtilen şekillere ait kartı bulur

SHAPYY. HEDEF 2. Belirtilen şekillere ait kartı bulur SHAPYY HEDEF -1. Oyunu ve kurallarını tanır. 1-1 Oyunun adını doğru söyler 1-2 Oyunun bir grup uygulaması olduğunu belirtir. 1-3 Oyuna ait parçaları tanır. 1-4 Uygulamaya başlamak için gerekli parçaları

Detaylı

2014-2015 DEDELER İLKOKULU

2014-2015 DEDELER İLKOKULU 2014-2015 DEDELER İLKOKULU PROJE ADI: MANGALA OYUNU HEDEF KİTLE: 4-5 ve 6-7-8. Sınıf Öğrencileri PROJE SÜRESİ Başlama : 01 ARALIK 2014 Bitiş : 01 OCAK 2015 KATILIM: 4-5 ve 6-7-8. Sınıf Öğrencileri PROJENİN

Detaylı

ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU - 2-8 OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE

ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU - 2-8 OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE COŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU - 2-8 OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZERİ Oyunun Kuralları Dobble, nedir? Dobble her bir kartta 50 sembolden 8 inin yer aldığı 55 karttan oluşan bir oyundur. Her bir

Detaylı

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR Akıl Oyunları çocukların ve yetişkinlerin strateji geliştirme, planlama, mantık yürütmemantıksal bütünleme, görsel-uzamsal düşünme, yaratıcılık, dikkat - konsantrasyon, hafıza

Detaylı

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını EĞİTİCİ OYUNCAKLAR O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını geliştiren en değerli araçlardır.

Detaylı

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin.

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin. İçerİk: Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin. 60 Birlik Kartı 10 Taktik Kartı 9 ahşap Cephe Piyonu

Detaylı

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Öğr. Gör. Özlem BAĞCI Çocuğun kas gelişimini sağlayan, enerjisinin boşalmasına yol açan oyun, arkadaşları ile iletişimi ve işbirliğini de sağlayarak onun dünyasını biçimlendirir. Piaget e göre oyun, çocuğun

Detaylı

HEDEF-2 Renk uyumuna göre grup içi uygulama yapabilme. KAZANIMLAR

HEDEF-2 Renk uyumuna göre grup içi uygulama yapabilme. KAZANIMLAR DİZİOS HEDEF-1 Dizios oyunu tanır. Kurallarını uygulayabilme. 1. Dizios oyununu tanır ve adını söyler. 2. Kutu içeriğini ve oyun kurallarını bilir. 3. Kartların üzerindeki renkleri belirtir. 4. Oyunun

Detaylı

ARCHİTECTO HEDEF -1. Architecto oyununu kavrama kurallarını tanıma

ARCHİTECTO HEDEF -1. Architecto oyununu kavrama kurallarını tanıma ARCHİTECTO HEDEF -1. Architecto oyununu kavrama kurallarını tanıma 1-1 Architecto oyunun adını söyler anlamını belirtir. 1-2 Oyunu oluşturan parçaların sayısını belirtir. 1-3 Oyun içeriğinde uygulanan

Detaylı

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek. Mangala Türk zeka ve strateji oyunu ile ilgili tarihi araştırmalar oyunun Sakalar, Hunlar ve Göktürkler döneminde oynandığını göstermektedir. Günümüzde pek çok Türk halkında unutulan bu oyun, konargöçer

Detaylı

6. THY BURSA BĠLĠM ġenlġğġ 2017 KAPSAMINDA YAPILACAK OLAN. BURSA OKULLARARASI MANGALA TURNUVASI ġartnamesġ

6. THY BURSA BĠLĠM ġenlġğġ 2017 KAPSAMINDA YAPILACAK OLAN. BURSA OKULLARARASI MANGALA TURNUVASI ġartnamesġ 1. GĠRĠġ 6. THY BURSA BĠLĠM ġenlġğġ 2017 KAPSAMINDA YAPILACAK OLAN BURSA OKULLARARASI MANGALA TURNUVASI ġartnamesġ Turnuva Bursa İl milli Eğitim Müdürlüğü ile Bursa Büyükşehir Belediyesi, Bursa Bilim ve

Detaylı

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI YÖNERGE KİTAPÇIĞI

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI YÖNERGE KİTAPÇIĞI YÖNERGE KİTAPÇIĞI TURNUVA PROGRAMI 09:30-10:00 Kayıt ve Kahvaltı 10:00-10:45 Açılış ve Yönerge Açıklamaları 11:00-11:15 1.Bölüm - Akıl Oyunları Zinciri (15 Dakika - Takım) 11:30-11:40 2.Bölüm - Ekran Testi

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders kitaplarını ve kaynak kitapları sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken

Detaylı

ZEKA EĞİTİMİ ve AKIL OYUNLARI KURSU

ZEKA EĞİTİMİ ve AKIL OYUNLARI KURSU Çocuklarımz için olmazsa olmaz bir eğitim..! YIL BOYUNCA - HAFTA SONU CUMARTESİ GÜNLERİ ZEKA EĞİTİMİ ve AKIL OYUNLARI KURSU Okulumuzda verilen Zeka ve Akıl Oyunları Eğitimi Kurslarımızda TÜZDER ve ZET

Detaylı

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya Go Şimdi Go oyununun kurallarını öğrenmeye başlıyoruz. Kurallar dediğimize bakmayın, aslında pek kuralı da yok. Pekçok kaynak Go'nun aslında bir tek temel kuraldan oluştuğunu söyler. Go oyunu 19 yatay,

Detaylı

Evet evet yanlış duymadınız, Haydi matematik oynayalım... Bugünlerde. birçok çocuğun ağzından dökülen cümle bu, diğer birçok çocuğun aksine bu

Evet evet yanlış duymadınız, Haydi matematik oynayalım... Bugünlerde. birçok çocuğun ağzından dökülen cümle bu, diğer birçok çocuğun aksine bu 'HAYDİ MATEMATİK OYNAYALIM' Evet evet yanlış duymadınız, Haydi matematik oynayalım... Bugünlerde birçok çocuğun ağzından dökülen cümle bu, diğer birçok çocuğun aksine bu çocuklar için matematik, problem

Detaylı

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 NİSAN ayı Mind Lab Derslerinin Özeti GREEK SALAD Dört kısımdan oluşan ders, uygulama ile anaokulu/ilköğretim okul aritmetiği arasında bir köprü kurar. Ders, öğrenilecek dersin

Detaylı

T.C. ANKARA VALİLİĞİ ANKARA İLİ MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ 1. ZEKA VE AKIL OYUNLARI YARIŞMASI

T.C. ANKARA VALİLİĞİ ANKARA İLİ MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ 1. ZEKA VE AKIL OYUNLARI YARIŞMASI T.C. ANKARA VALİLİĞİ ANKARA İLİ MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ 1. ZEKA VE AKIL OYUNLARI YARIŞMASI Yarışmanın Konusu: Yarışmanın Amacı: Yarışmanın Dayanağı: Zeka ve Akıl Oyunları Problem çözme yeteneğine ve zeka

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

GELİŞİM OYUNLARI SETİ

GELİŞİM OYUNLARI SETİ GELİŞİM OYUNLARI SETİ Fiyat : 139,00 TL Yaş Grubu : 4 7 yaş arası Uygulama : Bireysel İçindekiler : 4 kitap, 4 ahşap uygulama materyali, 1 öğretmen klavuzu, 1 aile broşürü Gelişim Oyunları Seti, WISC-R

Detaylı

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE İlimizdeki ortaokulların 5,6,7 ve 8. sınıf öğrencilerine yönelik olarak Ortaokullar Arası Akıl Oyunları Ligi adı altında etkinlik yapmayı planlamaktayız. Yarışmaya ait

Detaylı

CUMULO HEDEF -1. OYUNU VE KURALLARINI TANIR KAZANIMLAR:

CUMULO HEDEF -1. OYUNU VE KURALLARINI TANIR KAZANIMLAR: CUMULO HEDEF -1. OYUNU VE KURALLARINI TANIR : 1-1 Oyunun adını doğru söyler 1-2 Oyunun bir grup uygulaması olduğunu belirtir. 1-3 Oyuna ait parçaları tanır/gruplarına ayırır. 1-4 Uygulamaya başlamak için

Detaylı

REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. KAZANIMLAR Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. KAZANIMLAR

REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. KAZANIMLAR Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. KAZANIMLAR REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. : 1-1 Reversi oyununu merak eder. 1-2 Anlatılanları etkili dinler. 1-3 Oyunun karşılıklı yenmeye dayalı strateji oyunu olduğunu bilir. 1-4 Oyun tahtasının yapısını

Detaylı

EĞİTİMİMİZ 4 ANA EĞİTİM PROGRAMI ÜZERİNE PLANLANMIŞTIR

EĞİTİMİMİZ 4 ANA EĞİTİM PROGRAMI ÜZERİNE PLANLANMIŞTIR EĞİTİMİMİZ 4 ANA EĞİTİM PROGRAMI ÜZERİNE PLANLANMIŞTIR 1. DEĞERLER EĞİTİMİ Manevi değerler Milli değerler Maddi değerler Kişilik değerleri Çevre Değerleri Görgü ve nezaket kuralları Saygı ve ahlaki değerler

Detaylı

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI Dr. Olgun Kulaç 2 SATRANÇ OYUNUNUN KURALLARI Madde 1: Satrancın Esasları Satranç oyunu, kare şeklindeki, Satranç Tahtası üzerinde, iki rakip arasında taşların sıra ile oynatılması

Detaylı

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi Yavuz Kömeçoğlu Çetin Oktay Nilgün İncereis Levent Yıldız Yrd. Doç. Dr. Aslı Uyar Özkaya XoX Oyunu Puanlama Sistemi Sequence

Detaylı

ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ. Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT)

ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ. Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT) ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT) Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT) Çıkmış sorular Okulöncesi Öğretmenliği Sınıf Öğretmenliği İlköğretim Matematik Öğretmenliği Matematik

Detaylı

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI Madde 1: Satrancın Doğası ve İlkeleri Satranç oyunu, kare şeklindeki, Satranç Tahtası üzerinde, iki rakip arasında taşların

Detaylı

Hedef-1: Pentago oyunu tanır. Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. Hedef -3 Oyun içinde mantık yürütür.

Hedef-1: Pentago oyunu tanır. Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. Hedef -3 Oyun içinde mantık yürütür. PENTAGO Hedef-1: Pentago oyunu tanır. : 1-1 Pentago oyununu merak eder. 1-2 Anlatılanları etkili dinler. 1-3 Akıl yürütme oyununun genel kurallarını kavrar. 1-4 Pentago nun karşılıklı yenmeye dayalı strateji

Detaylı

EQUİLİBRİO HEDEF -1. Equilibrio oyununu kavrama kurallarını tanıma

EQUİLİBRİO HEDEF -1. Equilibrio oyununu kavrama kurallarını tanıma EQUİLİBRİO HEDEF -1. Equilibrio oyununu kavrama kurallarını tanıma 1-1 Equilibrio oyunun adını söyler anlamını belirtir. 1-2 Oyunu oluşturan parçaların sayısını belirtir. 1-3 Oyun içeriğinde uygulanan

Detaylı

BECERİKLİ YAPILAR. HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma KAZANIMLAR

BECERİKLİ YAPILAR. HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma KAZANIMLAR BECERİKLİ YAPILAR HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma 1-1 Oyunun adını söyler anlamını belirtir. 1-2 Bütün parçaların aynı boyutlarda olduğunu gösterir. 1-3 Parçanın duruşunu

Detaylı

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI YİBO-5 ÇALIŞTAY 2011-1 GRUP ORİJİN PROJE ADI DEFİNE AVCISI PROJE EKİBİ Hikmet

Detaylı

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI .. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders ve kaynak kitaplarını sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken akademik

Detaylı

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 MART ayı Mind Lab Derslerinin Özeti FOUR IN A ROW Bu bölümde öğrenciler, iyi bir oyuncu olmak için stratejiler geliştirmek gerektiğini öğrenirler. Tıpkı hayatta olduğu gibi,

Detaylı

IQ Oyun Tasarımı Öğretmen Kılavuzu Dedektif Oyunu

IQ Oyun Tasarımı Öğretmen Kılavuzu Dedektif Oyunu IQ Oyun Tasarımı Öğretmen Kılavuzu Dedektif Oyunu Özet Öğrenciler bir oyun tasarımcısının bakış açısından dedektif Oyunu denen bir IQ oyununu tasarlayacaklar ya da analiz/ test edeceklerdir. Bu ödev öğrencilerinizin

Detaylı

LOGİKO-MİNİ LOGİKO-MİNİ Nasıl Oynanır?... 5 LOGİKO-MİNİ Kitapları... 6 LOGİKO-MİNİ Seti... 7

LOGİKO-MİNİ LOGİKO-MİNİ Nasıl Oynanır?... 5 LOGİKO-MİNİ Kitapları... 6 LOGİKO-MİNİ Seti... 7 www.akilliyayinevi.com www.facebook.com/akilliyayinevi LOGİKO-MİNİ LOGİKO-MİNİ Nasıl Oynanır?... 5 LOGİKO-MİNİ Kitapları... 6 LOGİKO-MİNİ Seti... 7 LOGİKO-MİDİ LOGİKO-MİDİ Nasıl Oynanır?... 9 LOGİKO-MİDİ

Detaylı

Namaz Dirilişe çağrı Kitaplığım Neden Namaz? Çünkü namaz, imandan sonra Rabbimizin en çok üzerinde durduğu bir ibadettir. Hz Peygamberin hayatının ayrılmaz parçasıdır. Namaz hayatın ta kendisidir. Hiç

Detaylı

Eğlenceli Tatil Kitapçığı (Bulmaca Kitabım)

Eğlenceli Tatil Kitapçığı (Bulmaca Kitabım) Resim Köşesi Eğlenceli Tatil Kitapçığı (Bulmaca Kitabım) Açıklama: Bu kitapçık 2 ve 3 sınıf öğrencilerinin verimli bir tatil geçirmeleri amacıyla hazırlanmıştır Bireysel kullanım için paylaşılmıştır Farklı

Detaylı

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün Bu bölümü tamamladıktan sonra; Bu bölümü tamamladıktan sonra; Bir öğretim materyali seçerken hangi unsurlara dikkat edilmesi

Detaylı

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : 1. Oturma düzenin belirlemek için oyuncular kendi aralarında karar veremez ise; zar atmak suretiyle oturma düzeni belirlenir. Büyük zar atan

Detaylı

QWİRKLE HEDEF KAZANIMLARI

QWİRKLE HEDEF KAZANIMLARI QWİRKLE HEDEF I Hedef-1 Qwirkle oyununu ve kutu içeriğini tanır. 1. Oyunun adını doğru söyler. 2. Oyunun kaç farklı taşlardan oluştuğunu belirtir. 3. Taşlarda farklı kaç renk olduğunu sıralar. 4. Taşlar

Detaylı

ise, yazılı olarak çözmeniz gereken 3 problemden oluşmakta olup, süresi 75 dakikadır. Elinizdeki

ise, yazılı olarak çözmeniz gereken 3 problemden oluşmakta olup, süresi 75 dakikadır. Elinizdeki TÜBİTAK TÜRKİYE BİLİMSEL VE TEKNOLOJİK ARAŞTIRMA KURUMU BİLİM İNSANI DESTEKLEME DAİRE BAŞKANLIĞI 11. ULUSAL İLKÖĞRETİM MATEMATİK OLİMPİYATI SINAVI - 2006 Birinci Bölüm Soru kitapçığı türü A SINAV TARİHİ

Detaylı

Y N G. Kris Burm G I P F

Y N G. Kris Burm G I P F ris Burm G I P F Bir birleşimin ürünü Son söz: GIPF projesinin yedinci oyunu. 2 oyuncu için. GIPF projesi başlarken 6 oyundan oluşması planmış olsa da yedinci oyun olan LYNG, projenin bir sentezi olarak

Detaylı

SİX KAZANIMLAR KAZANIMLAR

SİX KAZANIMLAR KAZANIMLAR SİX Hedef-1: Six oyununu tanıyorum. Six oyunu kurallarını merak eder. Anlatılanları dikkatle dinler. Oyunun karşılıklı yenmeye dayalı olduğunu bilir. Oyun içeriğinde bulunan taş sayılarını belirtir. Altıgen

Detaylı

AKIL OYUNLARI ŞAMPİYONASI DENİZLİ İLKÖĞRETİM OKULLAR ARASI. Yarı Final 13 Nisan 2010 Final 21 Mayıs 2010

AKIL OYUNLARI ŞAMPİYONASI DENİZLİ İLKÖĞRETİM OKULLAR ARASI. Yarı Final 13 Nisan 2010 Final 21 Mayıs 2010 DENİZLİ İLKÖĞRETİM OKULLAR ARASI AKIL OYUNLARI ŞAMPİYONASI Yarı Final 13 Nisan 2010 Final 21 Mayıs 2010 ÖDÜLLER Yarıfinal ve finale katılan tüm öğrencilere,guru E.Y.D. tarafından, eğitimine katkı yardımı

Detaylı

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize; Sayın Veli, Yeni bir eğitim öğretim yılına başlarken, öğrencilerimizin yıl boyunca öğrenme ortamlarını destekleyecek, ders kitaplarını ve kaynak kitapları sizlerle paylaşmak istedik. Bu kaynakları belirlerken

Detaylı

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR)

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR) YARIŞMANIN DAYANAĞI T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR) Bu yarışma Millî Eğitim Bakanlığı İlköğretim ve Ortaöğretim

Detaylı

Okul Öncesi Eğitim Seti

Okul Öncesi Eğitim Seti Okul Öncesi Eğitim Seti Degerli Egitimciler Okul öncesi eğitim; çocukların gelişim düzeylerine ve bireysel özelliklerine uygun, zengin uyarıcı çevre olanakları sağlayan; onların bedensel, zihinsel, duygusal

Detaylı

Çoklu Zekâ Teorisi Ek 2

Çoklu Zekâ Teorisi Ek 2 ÇOCUKLAR İÇİN ÇOKLU ZEKÂ GÖZLEM FORMU Öğrencinin Adı Soyadı: Cinsiyeti: Tarih: Sınıfı: Lütfen formda yer alan her ifadenin sizin için ne derece uygun olup olmadığını aşağıdaki beşli dereceleme ölçeği üzerinde

Detaylı

Bö lü m 7: Hesap Tablöları

Bö lü m 7: Hesap Tablöları Bö lü m 7: Hesap Tablöları Könü 2: Förmü ller ve Grafik Biçimlendirme Hazırlayan: Serdar Engin Koç Bü könü bittiğinde; Grafikleri biçimlendirebilecek Hesap tablösüna girilen verileri alfabetik ölarak veya

Detaylı

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ Ocak Ayında Temamız MASALLAR Şubat Ayında Temamız TAŞITLAR Ocak ayında masallar, Şubat ayında taşıtlar temalarımızı işledik. Çeşitli masallar sunumlarımızı

Detaylı

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti 1 SF SF 2 Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti Eğitimin temel basamağı olan Okul Öncesi Eğitim nitelikli ve çok yönlü bir eğitim sürecini gerektirir. Çocukların keyifli zengin

Detaylı

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ ( GENÇ ZEKÂLAR )

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ ( GENÇ ZEKÂLAR ) YARIŞMANIN DAYANAĞI T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ ( GENÇ ZEKÂLAR ) Bu yarışma Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim ve Ortaöğretim Kurumları

Detaylı

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME 2 AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME Aktif öğrenme, bireyin öğrenme sürecine aktif olarak katılımını sağlama yaklaşımıdır. Bu yöntemle öğrenciler pasif alıcı konumundan çıkıp yaparak yaşayarak

Detaylı

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ Satranç siyah ve beyaz olarak adlandırılacak iki oyuncu arasında oynanan bir oyundur. Satranç 64 karelik bir satranç tahtası üzerinde oynanır. Bu kareler boş veya bir taş tarafından

Detaylı

D V O N N Kris Burm G I P F

D V O N N Kris Burm G I P F D V O Kris Burm G I P F D V O Bağlantıyı Kesme! GIPF projesinin 4. oyunu. 2 oyuncu için. Yığınları oluşturun, rakibinizin taşlarını kontrol etmeye çalışın ve hepsinden önemlisi kırmızı DVO taşlarıyla bağlantılı

Detaylı

EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI. 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE

EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI. 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE EĞİTİM KOÇLUĞU SERTİFİKA PROGRAMI 22-23 ve 29-30 KASIM 2014 TARİHLERİNDE CANİK BAŞARI ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ NDE Eğitim Koçluğu Sertifika programı öğrencilerin okul, aile ve özel yaşamındaki

Detaylı

SAYILAR VE SAYMA TEKRAR TESTİ

SAYILAR VE SAYMA TEKRAR TESTİ İŞLEM KAVRAMI SAYILAR VE SAYMA TEKRAR TESTİ SAYILAR VE SAYMA KONU ÖZETİ SAYI KAVRAMI VE SAYMA Sayı ve sayma kavramı öncesinde öğrenilmiş olması gereken alt düzey temel beceriler: Karşılaştırma Sınıflandırma

Detaylı

www.ogrencikoclugu.net Profesyonel Öğrenci Koçluğu

www.ogrencikoclugu.net Profesyonel Öğrenci Koçluğu ZEKA OYUNLARI www.ogrencikoclugu.net Profesyonel Öğrenci Koçluğu PEDAGOJİK FAYDALARI İnsanların zihinsel potansiyelini açığa çıkartmaya yardımcı olur. Zeka gelişimine katkı sağlar. Azim ve sabır gidi değerlerin

Detaylı

ZEKA OYUNLARI ÜRÜN KATALOGU

ZEKA OYUNLARI ÜRÜN KATALOGU ZEKA OYUNLARI ÜRÜN KATALOGU Gizli gemileri bulabilir misin? 40 OYUN w w w. ze k a oy u n l a r i. co m / w w w. t u r k b e y i n t a k i m i. co m Apartmanlar oyununda her renk, tek katlı, iki katlı,

Detaylı

EĞİTİM - ÖĞRETİM ERTUĞRULGAZİ ORTAOKULU SEÇMELİ ZEKA OYUNLARI DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI. 1.ÜNİTE: Zeka Oyunlarına Genel Yaklaşım

EĞİTİM - ÖĞRETİM ERTUĞRULGAZİ ORTAOKULU SEÇMELİ ZEKA OYUNLARI DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI. 1.ÜNİTE: Zeka Oyunlarına Genel Yaklaşım 015-016 EĞİTİM - ÖĞRETİM ERTUĞRULGAZİ ORTAOKULU SEÇMELİ ZEKA OYUNLARI DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI 1.ÜNİTE: Zeka Oyunlarına Genel Yaklaşım EYLÜL EKİM EKİM ARALIK-KASIM 8-5-9 1-16 19-3 6-30 -6 9-3

Detaylı

MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK

MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK MATEMATİĞİ SEVİYORUM OKUL ÖNCESİNDE MATEMATİK Matematik,adını duymamış olsalar bile, herkesin yaşamlarına sızmıştır. Yaşamın herhangi bir kesitini alın, matematiğe mutlaka rastlarsınız.ben matematikten

Detaylı

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR)

T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR) YARIŞMANIN DAYANAĞI T.C. MERAM KAYMAKAMLIĞI ÖZEL GENÇLİK İLKOKULU / ORTAOKULU MÜDÜRLÜĞÜ ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ (GENÇ ZEKÂLAR YARIŞIYOR) Bu yarışma Millî Eğitim Bakanlığı İlköğretim ve Ortaöğretim

Detaylı

RONDO VARİO. HEDEF-1 Rondo Vario oyun içeriğini kavrar. KAZANIMLAR:

RONDO VARİO. HEDEF-1 Rondo Vario oyun içeriğini kavrar. KAZANIMLAR: RONDO VARİO HEDEF-1 Rondo Vario oyun içeriğini kavrar. 1-1 Oyunun adının Rondo Vario olduğunu söyler. 1-2 Oyunun bir grup uygulaması olduğunu belirtir. 1-3 Oyuna ait parçaları tanır/gruplarına ayırır.

Detaylı

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI Okulöncesi eğitim çevresini merak eden, öğrenmeye ve düşünmeye güdülenmiş çocuğun bu özelliklerini yönetme, teşvik etme ve geliştirme gibi çok önemli bir görevi üstlenmiştir.

Detaylı

BLM-431 YAPAY ZEKA. Ders-3 Durum Uzayında Arama. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

BLM-431 YAPAY ZEKA. Ders-3 Durum Uzayında Arama. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA BLM-431 YAPAY ZEKA Ders-3 Durum Uzayında Arama Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/ Dersin Hedefleri Durum uzayı temsilini öğrenmek ve durum uzayında

Detaylı

ZİHİNSEL ENGELLİ ÇOCUKLAR

ZİHİNSEL ENGELLİ ÇOCUKLAR ZİHİNSEL ENGELLİ ÇOCUKLAR 1)ÖZELLİKLERİ 2)KARŞILAŞMA SIKLIĞI 3)TÜRKİYE VE DÜNYADA YAPILAN FAALİYETLER 4)EĞİTİMLERİ 5)AİLEYE VE ÖĞRETMENLERE ÖNERİLER ÖZELLİKLERİ MOTOR GELİŞİM ÖZELLİKLERİ ZİHİNSEL GELİŞİM

Detaylı

DERS PLANI (6. SINIF ALAN)

DERS PLANI (6. SINIF ALAN) DERS PLANI (6. SINIF ALAN) Genel Amaç: Öğrenciler paralelkenarın ve üçgenin yüksekliklerini inşa edebilecek, paralelkenarın alan bağıntısını dikdörtgenden, üçgenin alan bağıntısını ise dikdörtgen ve paralelkenardan

Detaylı

( ) (, ) Kombinasyon. Tanım: r n olmak üzere n elemanlı bir kümenin r elemanlı her alt kümesine bu n elemanın r li kombinasyonu denir.

( ) (, ) Kombinasyon. Tanım: r n olmak üzere n elemanlı bir kümenin r elemanlı her alt kümesine bu n elemanın r li kombinasyonu denir. Kombinasyon Tanım: r n olmak üzere n elemanlı bir kümenin r elemanlı her alt kümesine bu n elemanın r li kombinasyonu denir. n elemanın tüm r li kombinasyonlarının sayısı; (, ) C n r ( ) r n P n, r n!

Detaylı

anne İç ve Dış Ticaret www.anne.com.tr Sayfa 1/8

anne İç ve Dış Ticaret www.anne.com.tr Sayfa 1/8 Akıl Oyunlarımıza Eğitsel Açıdan Bakış Sizlere önerdiğimiz oyunların hepsi de problem çözme stratejileri içermektedir. Problem çözme becerileri, sebat etme, genelleme, plan yapma, işbirliği, yaratıcı olma,

Detaylı

MATEMATİK OYUNLARI TÜRLERİ

MATEMATİK OYUNLARI TÜRLERİ MATEMATİK OYUNLARI TÜRLERİ 4 0 İşlem Karesi Kakuro Çarpmaca Şifreli İşlemler Sütun İşlem Kapsül Kendoku Sayı Bulmaca Futoşiki Dart .İşlem Karesi den a rakamları sadece birer kez kullanarak diyagram dışında

Detaylı

yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları

yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları Isbn: 978 605 5523 54 1 Sertifika no: 14452 Uğurböceği

Detaylı

İstek Kemal Atatürk İlkokulu Eğitim Öğretim Yılı 1. SINIFLAR BÜLTENİ

İstek Kemal Atatürk İlkokulu Eğitim Öğretim Yılı 1. SINIFLAR BÜLTENİ İstek Kemal Atatürk İlkokulu 2016-2017 Eğitim Öğretim Yılı 1. SINIFLAR BÜLTENİ Sayın Velilerimiz ve Sevgili Öğrencilerimiz, 2015-2016 eğitim öğretim yılının ilk dönemini bugün tamamlıyoruz. İlk dönem,

Detaylı

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI ÇALIŞMA KİTAPÇIĞI

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI ÇALIŞMA KİTAPÇIĞI ÇALIŞMA KİTAPÇIĞI 1.BÖLÜM - AKIL OYUNLARI ZİNCİRİ - 15 DAKİKA Sudoku, Kendoku ve Farklı Komşular sorusu Hazine Avı sorusuna bağlıdır. Aynı harfe sahip karelere aynı rakamları yerleştirin. Ve Hazine Avı

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

LOOK LOOK KAZANIMLAR

LOOK LOOK KAZANIMLAR LOOK LOOK Hedef-1: Look look oyununu tanıyorum. : 1-1 Look look oyunu özelliklerini merak eder. 1-2 Anlatılanları dikkatle dinler. 1-3 Dinlediklerinden çıkarımlarda bulunur. 1-4 Kartlardaki şekilleri inceler.

Detaylı

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler: OYUN TALİMATLARI Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler: 2-4 oyuncu 3 yaş ve üzeri 4 adet toplama tüpü, birleştirilebilir oyun alanı, 60 adet sayı baskılı renkli top, 55 oyun kartı ve oyun kılavuzu Oyun Haz rl

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

MATEMATİK 2+2 UYGULAMALI ÖĞRENME SETİ. Her Haftaya Bir Bölüm ÇEK KOPAR SINIF

MATEMATİK 2+2 UYGULAMALI ÖĞRENME SETİ. Her Haftaya Bir Bölüm ÇEK KOPAR SINIF MATEMATİK 2 SINIF UYGULAMALI ÖĞRENME SETİ ÇEK KOPAR 10 9 11 12 1 2 3 2+2 Her Haftaya Bir Bölüm 8 4 Copyright Şifre Yayıncılık ve Eğitim Gereçleri Tic. A.Ş. Bu kitabın her hakkı Şifre Yayıncılık ve Eğitim

Detaylı

Geometrik Örüntüler. Geometrik Cisimlerin Yüzeyleri Geometrik Cisimler Prizmaların Benzer ve Farklı Yönleri Geometrik Şekiller. Geometrik Örüntüler

Geometrik Örüntüler. Geometrik Cisimlerin Yüzeyleri Geometrik Cisimler Prizmaların Benzer ve Farklı Yönleri Geometrik Şekiller. Geometrik Örüntüler Geometrik Cisimler ve Şekiller Geometrik Örüntüler Geometride Temel Kavramlar Uzamsal İlişkiler Geometrik Cisimlerin Yüzeyleri Geometrik Cisimler Prizmaların Benzer ve Farklı Yönleri Geometrik Şekiller

Detaylı

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla, OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla, blok, fen-doğa, yapılandırılmamış oyuncak, müzik, sanat)

Detaylı

FAZ (FArklı Zar) Temmuz 2011. Umut & Yeşim Uludağ FAZ V. 1.0. Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık

FAZ (FArklı Zar) Temmuz 2011. Umut & Yeşim Uludağ FAZ V. 1.0. Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık FAZ (FArklı Zar) Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık FAZ oyununda, kırmızı (birinci oyuncu), beyaz (ikinci oyuncu), ve mavi (üçüncü oyuncu) renkli, 3 adet

Detaylı

Psikomotor Gelişim ve Oyun

Psikomotor Gelişim ve Oyun Psikomotor Gelişim ve Oyun Oyun? Çocuğun, kendini, diğer insanları, doğayı ve nesneleri tanıma etkinliğidir. Çocuğun kendi deneyimleriyle öğrenme yoludur. Düşünülmeden, eğlence amacıyla yapılan hareketlerdir.

Detaylı

Oyun-US PROJESİ (Bir Oyundan Fazlası)

Oyun-US PROJESİ (Bir Oyundan Fazlası) ESENLER İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ & ESENLER BİLİM VE SANAT MERKEZİ ORTAK PROJESİ Oyun-US PROJESİ (Bir Oyundan Fazlası) 2018 1 1. TANIM 1.1 Projenin Adı Oyun-US 1.2 Projenin Uygulanacağı Yerler İlkokul-Ortaokul-Lise

Detaylı

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ

İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI 2015-2016 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ ANAOKULU SINIF ETKİNLİKLERİ MERKÜR Fen ve Doğa Etkinliği dersinde büyüteçlerle bire bir gözlem yaparak etkinliği tamamladılar.

Detaylı

Ders/Ünite: MATEMATİK GEOMETRİ Uzun Dönemli Amaçlar: 1. Geometrik şekiller arasındaki ilişkiyi kavrar

Ders/Ünite: MATEMATİK GEOMETRİ Uzun Dönemli Amaçlar: 1. Geometrik şekiller arasındaki ilişkiyi kavrar Adı Soyadı: Sınıfı: HAFİF ZİHİNSEL 4/... No: Ders/Ünite:MATEMATİK ÖLÇÜLER Uzun Dönemli Amaçlar 1. Ölçüleri kavrar Ders/Ünite: MATEMATİK GEOMETRİ 1. Geometrik şekiller arasındaki ilişkiyi kavrar Öğretim

Detaylı

Etkinlik No 15 Dersin Adı Görsel Sanatlar Sınıf

Etkinlik No 15 Dersin Adı Görsel Sanatlar Sınıf Etkinlik No 15 Dersin Adı Görsel Sanatlar Sınıf 4.Sınıf Tarih / /2013 Etkinlik Adı Duygusal Renklerim Önerilen Süre 40'+40 1. Renklerin ışığa göre değiştiğini fark eder. Öğrenci Kazanımları 2. Renklerin

Detaylı

Language: English / Turkish

Language: English / Turkish Rules of Coerceo by Coerceo Company Erhan Turkish translation by Erhan Çubukcuoğlu Türkçe Language: English / Turkish Copyright (Ticari haklar) Bu döküman Coerceo şirketinin resmi yazılı izni olmaksızın

Detaylı

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 Aralık ayı Mind Lab Derslerinin Özeti Seeking Do Do 1. Ders Bu ders, bilgi toplamak için soru sorma ile ilgilidir ve belirli bir konu hakkında bilgi edinme için sorular sormanın

Detaylı

EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 1

EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 1 BENİM ÇALIŞMAM EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 1 Öğrenci Adı Soyadı... Resim Köşesi Kontrol Edenin Adı... İmzası. Hazırlayan: Yunus KÜLCÜ ŞİFRELİ ALFABE ÇALIŞMASI Aşağıda verilen her bir sayı alfabemizde

Detaylı