Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin Türü Dersin Seviyesi Ders Verilme Şekli Dersin Öğrenme ve Öğretme Teknikleri İngilizce Teknik Seçmeli Dersler Lisans Yüz Yüze Anlatım Dersin Koordinatörü
Dersin Öğretmen(ler)i Dersin Asistanı Dersin Amacı Dersin Eğitim Çıktıları Dersin İçeriği Öğrencilerin obje-tabanlı yazılım mühendisliği problemlerini anlamalarını sağlamak ve öğrencilerin hızlı geliştirilebilen, görsel tasarım özellikleri yüksek, oyun projelerinin geliştirilmesi için takım projelerini gerçekleştirmelerini sağlamak. Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bilgisayar oyunlarını tasarlamak ve geliştirmek Simulasyon, akıllı sistemler ve insan bilgisayar etkileşimi gibi bilgisayar bilimleri konularını oyun tasarımı ve geliştirimine uygulayabilmek Oyun Teorisinin Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesine uyarlanması İnsan bilgisayar etkileşimi alanındaki kullanılabilirlik prensiplerinin uygulanması Bilgisayar bilimleri ve temel bilimler ile ilgili temel kavramları oyun geliştirme konusunda uygulayabilmek Oyunların tarihçesi ve oyunlardaki mevcut yaklaşımlar. Tasarım ve geliştirmedeki temel kavramlar. Ticari oyunların değerlendirilmesi, temel oyun tasarım konuları. Fizik ve matematik kurallarının oyunlarda kullanılması. Temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanılması. İnsan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanılması. Haftalık Konular ve İlgili Ön Hazırlık Çalışmaları HaftaKonular Ön Hazırlık
1 Oyunların tarihçesi ve mevcut yaklaşımlar 2 Oyun tasarımında ve geliştirilmesinde temel yaklaşımlar Other Sources: 4 Chapter 19 (main text) 3 Ticari oyunların değerlendirilmesi Other Sources: 1 Chapter 4 4 Temel Oyun tasarımı konuları Chapter 15, 16, 17 5 Simulasyon oluşturma Other Sources: 3 Chapter 1-3 6 Akıllı sistemlerin oyunlarda kullanımı 7 Fizik ve Matematiğin Oyunlarda Kullanımı 8 Temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanımı 9 İnsan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanımı Other Sources: 8 Chapter 7 Other Sources: 3 Chapter 6-8 Other Sources: 1 Chapter 6 10 Oyun Motorları Other Sources: 7 11 Animasyonlar Chapter 6 12 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler 13 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler 14 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler 15 Gözden geçirme 16 Gözden geçirme Chapter 8 Chapter 9 Chapter 11 Kaynaklar Ders Kitabı: 1. Software Engineering and Computer Games, Rudy Rucker, Addison Wesley, Pearson Education, 2003.
Diğer 1. Game Design Perspectives François Dominic Laramee, Charles River Media, Kaynaklar: 2002. 2. Game Architecture and Design, Andrew Rollings, Dave Morris. Coriolis, 2000. 3. 3D Games, real-time rendering and software technology, Watt, A., Policarpo, F., Addison Wisley, 2001. 4. http://historicgames.com/gamestimeline.html 5. http://nehe.gamedev.net/ 6. http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node1.html 7. http://en.wikipedia.org/wiki/list_of_game_engines 8. AI for game developers, Bourg, D., Seemann, G. OReilly, 2004 Değerlendirme Sistemi Çalışmalar Sayı Katkı Payı Devam/Katılım - - Laboratuar 1 10 Uygulama - - Alan Çalışması - - Derse Özgü Staj - - Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği - - Ödevler 2 10 Sunum - - Projeler 1 30 Seminer - - Ara Sınavlar/Ara Juri 1 25 Genel Sınav/Final Juri 1 25 Toplam 6 100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notu Katkısı Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı 65 35 Toplam 100 Ders Kategorisi Temel Meslek Dersleri Uzmanlık/Alan Dersleri Destek Dersleri İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri Aktarılabilir Beceri Dersleri Dersin Öğrenim Çıktılarının Program Yeterlilikleri ile İlişkisi # Program Yeterlilikleri / Çıktıları Katkı Düzeyi 1 2 3 4 5
1 Matematik, fen bilimleri ve hesaplama alanlarındaki bilgi birikimini bilgisayar mühendisliği problemlerinin çözümüne uygulama becerisi. 2 Bilgisayar sistemlerine özgü sorunları analiz etme ve modelleme, çözümleri için uygun gereksinimleri belirleme ve tanımlama becerisi. 3 Belirlenen gereksinimleri karşılayacak bir bilgisayar sistemini, sistem parçasını, işlemi veya programı tasarlama, geliştirme ve değerlendirme becerisi. 4 Bilgisayar sistemleri mühendislik uygulamaları için modern teknik ve mühendislik araçlarını kullanma becerisi. 5 Hesaplama ihtiyaçlarını anlamak için deney tasarlama, veri toplama, analiz etme, yorumlama ve doğru seçimler yapabilme becerisi. 6 Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda veya bireysel olarak etkin biçimde çalışabilmek için gerekli organizasyonel ve iş yeteneklerini ortaya koyabilme becerisi. 7 Türkçe ve İngilizce dillerinde etkin iletişim kurabilme becerisi. 8 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci ve bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki son gelişmeleri takip edebilme ve kendini sürekli yenileme becerisi. 9 Bilgisayar Mühendisliği alanında mesleki, hukuksal, etik ve sosyal sorunlar hakkında farkındalık ve sorumluluk bilinci. 10 Proje ve risk yönetim becerisi; girişimciliğin, yenilikçilik ve sürdürülebilir kalkınmanın önemi hakkında farkındalık; uluslararası standartların ve yöntemlerin bilinmesi. 11 Karar alırken, Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarının evrensel, çevresel, sosyal ve hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. 12 Sayısal hesaplama ve sayısal gösterim sistemlerini analiz, tasarım ve ifade becerisi.
13 Hesaplama problemlerinin çözülmesinde programlama dillerini ve uygun bilgisayar mühendisliği kavramlarını kullanma becerisi. ECTS/İş Yükü Tablosu Aktiviteler Sayı Süresi (Saat) Toplam İş Yükü Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati) 16 2 32 Laboratuar 14 2 28 Uygulama Derse Özgü Staj Alan Çalışması Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi Sunum/Seminer Hazırlama 16 2 32 Projeler 16 2 32 Ödevler 2 2 4 Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği Ara Sınavlara/Ara Juriye Hazırlanma Süresi Genel Sınava/Genel Juriye Hazırlanma Süresi 1 8 8 1 10 10 Toplam İş Yükü 146