MBD 2016, 5 (2): 1 5. Keywords: Organic Rankine Cycle, Exergy efficiency, Thermodynamic values, Different operating conditions.

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "MBD 2016, 5 (2): 1 5. Keywords: Organic Rankine Cycle, Exergy efficiency, Thermodynamic values, Different operating conditions."

Transkript

1 MBD 2016, 5 (2): 1 5 MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: Organik Rankine Çevriminin Ekserji Verimi Analizi The Exergy Efficiency Analysis of Organic Rankine Cycle Bayram KILIÇ a KASIM 2016 ÖZ Bu çalışmada, organik rankine çevriminin ekserji verimi analizi yapılmıştır. Sistemde soğutucu akışkan olarak R123 ve SES 36 kullanılmıştır. Analiz için gerekli termodinamik değerler Solkane programıyla hesaplanmıştır. Bu soğutucu akışkanlar için farklı çalışma şartlarında sistemin ekserji verimi oranı incelenmiştir. Sonuç olarak, organik rankine çevriminin en yüksek ekserji verimi oranı, 40 o C kondenser sıcaklığı, 60 o C buhar jeneratörü sıcaklığı ve kg/s akışkan debisi için yaklaşık %35 olarak elde edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Organik Rankine Çevrimi, Ekserji verimi, Termodinamik değerler, Farklı çalışma şartları. ABSTRACT In this study, the exergy efficiency analysis of organic Rankine cycle (ORC) was carried out. R123 and SES 36 were used in system as refrigerants. The necessary thermodynamic values for analyses were calculated by Solkane program. The exergy efficiency rate of the system in the different operating conditions were investigated for these refrigerants. As a result, the highest exergy efficiency rate of the organic Rankine cycle (ORC) was obtained for 40 oc the condenser temperature, 60 oc for stream generator temperature and kg/s for mass flow and about %35 for exergy efficiency. Keywords: Organic Rankine Cycle, Exergy efficiency, Thermodynamic values, Different operating conditions. *Bu çalışma, Prizren Üniversitesi nde (2016) düzenlenen 5.Uluslararası Meslek Yüksekokulları Sempozyumu na sunulan bildirinin makale haline getirilmiş halidir. a Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi, Bucak Emin Gülmez T.B.M.Y.O., Otomotiv Teknolojisi Bölümü, Burdur, bayramkilic@mehmetakif.edu.tr

2 GİRİŞ Rankine çevrimi ısı enerjisini işe çeviren termodinamik bir döngüdür ve bu çevrimde iş yapan akışkan olarak da su kullanılmaktadır. Rankine çevriminde geleneksel akışkan olan su, orta ve büyük güç santrallerinde elektrik enerjisi üretmek için tercih edilmektedir. İş yapan akışkan olarak su güvenli, çevreci ve yüksek ısı transferi özelliklerinden dolayı tercih edilmesine rağmen bazı dezavantajları da bulunmaktadır. Bu dezavantajlarından bazıları yüksek derecede korozif olması ve donma sıcaklığının yüksek olmasıdır [1-2]. Son yıllarda Rankine çevriminde su yerine, sudan daha yüksek moleküler kütlesi olan hidrokarbon bileşenli akışkanlar kullanılmaya başlanmıştır. Bu akışkanların kullanılması ile bu sistemler Organik Rankine Çevrimi adını almış ve çoğunlukla biyokütle, egzoz gazı, güneş enerjisi, jeotermal vb. uygulamalarda oldukça yaygın enerji üretim prosesleri arasına girmiştir [3-5]. sürekli akışlı açık sistemden oluşan bir çevrimdir. Bu yüzden sürekli akışlı açık sistemde enerjinin korunumu denklemi aşağıdaki gibi yazılır; (1) Kazan ve yoğuşturucu da iş etkileşimi yoktur, ayrıca pompa ve türbindeki hal değişimleri izentropik kabul edilebilir. Bu durumda her bir sistem için enerjinin korunumu denklemi aşağıdaki gibi olur; Pompa, Kazan, (2) (3) Türbin, (4) Yoğuşturucu, Şekil 1. Organik Rankine Çevrimi şematik gösterimi ve T-s diyagramı [6] (5) Organik Rankine Çevriminin ısıl verimi şöyle ifade edilebilir; MATERYAL VE METOD Buharlı güç santralini oluşturan makinelerin tümü (pompa, türbin, kazan ve yoğuşturucu) sürekli akış makineleridir, bu nedenle Organik Rankine Çevrimi de dört (6)

3 (7) olmaktadır. Ekserji e ve ekserji giriş oranı E aşağıdaki gibi hesaplanabilir; (8) (9) burada, s özgül entropi ve 0 indisi ölü durum anlamına gelmektedir. Sonuç olarak organik Rankine çevriminin ekserji verimi aşağıdaki gibi ifade edilebilir [7]; (10) Analiz için gerekli termodinamik değerler Solkane 7.0 bilgisayar programı ile hesaplanmıştır. Solkane 7.0 bilgisayar programı içinde bulundurduğu 23 adet soğutucu akışkana ait tüm termodinamik özellikleri hesaplayan bir programdır. Bunun yanında 5 adet farklı soğutma çevrimi ve 2 adet farklı Rankine çevrimini bünyesinde bulundurur. Bu çevrimlere ait giriş değerlerine bağlı olarak sistemin her bir noktasındaki termodinamiksel özellikleri hesaplama özelliğine sahiptir. Ayrıca kullanılan sisteme ait P-h ve T-s diyagramlarını da görüntüleyebilmektedir. Solkane 7.0 bilgisayar programı Almanca, İngilizce, Fransızca, İspanyolca, İtalyanca, Rusça, Arapça ve Çince dillerinde işlem yapılabilmesini desteklemektedir. Şekil 2. Solkane 7.0 bilgisayar programı arayüzü BULGULAR R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde yoğuşturucu sıcaklığı Ty=30 o C de sabit tutulup buhar jeneratörü sıcaklığı değişimine bağlı olarak bulunan ekserji verimi değerleri Şekil 3 de verilmiştir. ORC de buhar jeneratörü sıcaklığı arttıkça ekserji verimi değerlerinin azaldığı görülmektedir. Buhar jeneratörünün sıcaklığı Tbj=60 o C ve yoğuşturucu sıcaklığı Ty=30 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi değeri olan %24 değerine ulaşılmıştır. Ekserji verimi (%) T k =30 o C sbt Buhar jeneratörü sıcaklığı ( o C) Şekil 3. Ekseji veriminin buhar jeneratörü sıcaklığı ile değişimi (R123 için) Yine R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde buhar jeneratörü sıcaklığı Tbj=60 o C de sabit

4 tutulup yoğuşturucu sıcaklığı değişimine bağlı olarak bulunan ekserji verimi değerleri değerleri Şekil 4 de verilmiştir. R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı ORC de buhar jeneratörü sıcaklığı Tbj=60 o C de sabit tutulup, yoğuşturucu sıcaklığı artırıldığında ekserji verimi değerlerinin arttığı gözlemlenmiştir. Buhar jeneratörü sıcaklığının Tbj=60 o C de sabit tutulduğu ve yoğuşturucu sıcaklığı Ty=40 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi değeri yaklaşık %24,5 olarak bulunmuştur. Ekserji verimi (%) 25 24, , , ,5 T BJ =60 o C sbt Kondenser sıcaklığı ( o C) Şekil 4. Ekseji veriminin kondenser sıcaklığı ile değişimi (R123 için) SES 36 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde yoğuşturucu sıcaklığı Ty=30 o C de sabit tutulup buhar jeneratörü sıcaklığı değişimine bağlı olarak bulunan ekserji verimi değerleri Şekil 5 de verilmiştir. Bu soğutucu akışkan için de ORC de buhar jeneratörü sıcaklığı arttıkça ekserji verimi değerlerinin azaldığı görülmektedir. Buhar jeneratörünün sıcaklığı Tbj=60 o C ve yoğuşturucu sıcaklığı Ty=30 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi değeri olan %27 değerine ulaşılmıştır. Ekserji verimi (%) T k =30 o C sbt Buhar jeneratörü sıcaklığı ( o C) Şekil 5. Ekseji veriminin buhar jeneratörü sıcaklığı ile değişimi (SES 36 için) Benzer şekilde SES 36 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde buhar jeneratörü sıcaklığı Tbj=60 o C de sabit tutulup yoğuşturucu sıcaklığı değişimine bağlı olarak bulunan ekserji verimi değerleri değerleri Şekil 6 da verilmiştir. R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı sistemle benzer şekilde, SES 36 soğutucu akışkanın kullanıldığı ORC de buhar jeneratörü sıcaklığı Tbj=60 o C de sabit tutulup, yoğuşturucu sıcaklığı artırıldığında ekserji verimi değerlerinin arttığı gözlemlenmiştir. Buhar jeneratörü sıcaklığının Tbj=60 o C de sabit tutulduğu ve yoğuşturucu sıcaklığı Ty=40 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi değeri yaklaşık %28 olarak bulunmuştur.

5 Ekserji verimi (%) 29 28, , , , , ,5 T BJ =60 o C sbt Kondenser sıcaklığı ( o C) Şekil 6. Ekseji veriminin kondenser sıcaklığı ile değişimi (SES 36 için) SONUÇLAR Bu çalışmada, organik rankine çevriminin ekserji verimi analizi yapılmıştır. Sistemde soğutucu akışkan olarak R123 ve SES36 kullanılmıştır. Bu soğutucu akışkanları kullanan organik rankine çevriminin değişik çalışma şartlarında ekserji verimi incelenmiş ve sistemin uygun çalışma şartları belirlenmiştir. R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde buhar jeneratörünün sıcaklığı TBJ=60 o C, yoğuşturucu sıcaklığı Ty=40 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi olan %24,5, SES 36 soğutucu akışkanın kullanıldığı ORC de ise buhar jeneratörü sıcaklığı TBJ=60 o C, yoğuşturucu sıcaklığı Ty=40 o C olan çalışma şartlarında en yüksek ekserji verimi %28 olarak bulunmuştur. Yapılan çalışmada görülmüştür ki; R123 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde ekserji veriminin arttırılmasının en uygun yolu buhar jeneratörünün sıcaklığının düşük tutulup kondenser sıcaklığının yükseltilmesidir. SES 36 soğutucu akışkanın kullanıldığı organic Rankine çevriminde ise R123 e benzer şekilde buhar jeneratörünün sıcaklığının düşük tutularak kondenser sıcaklığının yükseltilmesi daha yüksek ekserji verimi değeri elde edilmesine olanak sağlayacaktır. KAYNAKLAR [1] Tchanche B, Lambrinos G, Frangoudakis A, Papadakis G. Low-grade heat conversion into power using organic Rankine cycles-a review of various applications. Renewable and Sustainable Energy Reviews 2011;3693: [2] Verschoor MJE, Brouwer EP. Description of the SMR cycle which combines fluid elements of steam and organic Rankine cycles. Energy 1995;295: [3] Gang P, Jing L, Jie J. Analysis of low temperature solar thermal electric generation using regenerative Organic Rankine Cycle. Applied Thermal Engineering 2010;998: [4] Gozdur AB, Nowak W. Maximising the working fluid flow as a way of increasing power output of geothermal power plant. Applied Thermal Engineering 2007;2074: [5] Roy JP, Mishra MK, Misra A. Parametric optimization and performance analysis of a waste heat recovery system using Organic Rankine Cycle. Enegy 2010;5049: [6] Çengel AY, Boles AM. Thermodynamics: An Engineering Approach. New York: McGraw-Hill; [7] Kyoung HK, Hyung JK, Se WK, Exergy Analysis of Organic Rankine Cycle with Internal Heat Exchanger. International Journal of Materials, Mechanics and Manufacturing 2013;41:45-1.

6 MBD 2016, 5 (2): 6 11 MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: KASIM 2016 Akıllı Telefon Tabanlı Sanal Gerçekliğin Mesleki Eğitimde Uygulanması Smart Phone Based Virtual Reality Application in Vocational Education İsmail Umut DURAN a, Volkan ÇAVUŞ b ÖZ Eğitim verimliliğine etki eden en önemli unsurlardan biriside uygulamalı eğitimdir. Özellikle mesleki eğitim veren meslek yüksekokullarında uygulamalı eğitim, öğrencinin mesleki becerilerinin gelişmesinde önemli bir rol oynamaktadır. Meslek Yüksekokulları birçok farklı bölümü bünyesinde barındırmaktadır. Her bölümde kendi içerisinde uygulamaya dayalı eğitim faaliyetlerini sürdürmektedir. Özellikle teknik bölümlerde uygulamalı eğitimin gereksinimini karşılayacak ders materyalinin temini ilgili birimin maddi imkânlarını zorlamaktadır. Bu zorluğu ortadan kaldırmak için geleneksel ders materyallerine alternatif olarak ortaya konulan sanal gerçeklik, öğrenciye uygulama ortamının gerçekmiş gibi hissi oluşturan üç boyutlu bir benzetim modelidir. Bu çalışmada; öğrencilerin mesleki eğitimi ile ilgili uygulamalara ait simülasyonlardan çevrimiçi olarak faydalanabileceği bir sistem gerçekleştirilmiştir. Sanal gerçeklik ortamının yansıtılmasında günümüzde oldukça yaygınlaşan akıllı telefonlar ve bu telefonlar için üretilmiş sanal gerçeklik gözlüğü kullanılmıştır. Öğrenci akıllı telefonu aracılığı ile çevrim içi olarak istediği uygulamaya ait simülasyonu açabilmekte ve mesleki gelişimi için gerekli becerileri sanal gerçeklik ortamında kazanabilmektedir. Anahtar Kelimeler: Sanal gerçeklik, Android uygulama, Ders materyali ABSTRACT One of the most important factors affecting the productivity of education is practical education. Practical education is very important especially for the development of students' professional skills in vocational schools. Vocational schools have several different departments. Each department carries out its educational activities based on relevant practical skills. Especially in the technical departments, providing the course materials which meet the requirements of practical education is forcing the financial capacities of the relevant departments. To eliminate this difficulty, virtual reality comes up as an alternative to traditional course materials. Virtual reality is a three-dimensional simulation model which makes the students feels like they are in a real environment. In this study, a system was developed to enable the students to benefit from online simulations relevant with their practical education. Projecting the virtual reality environment, smartphones and virtual reality glasses for smart phones were used which are today quite widespread. The student can run the online simulation by smart phone and with this application; the student gains the skills for professional development in a virtual reality environment. Keywords: Virtual reality, Android apps, Course material *Bu çalışma, Prizren Üniversitesi nde (2016) düzenlenen 5.Uluslararası Meslek Yüksekokulları Sempozyumu na sunulan bildirinin makale haline getirilmiş halidir. a Öğr. Gör. Sinop Üniversitesi, Sinop, iduran@sinop.edu.tr b Öğr. Gör. Sinop Üniversitesi, Sinop, vcavus@sinop.edu.tr

7 GİRİŞ Ülkelerin gelişiminde nitelikli ara elemanlar ile desteklenen güçlü bir sanayi büyük önem arz etmektedir. Gelişmekte olan ülkelerde daha güçlü bir ekonomi ve daha hızlı bir toplumsal kalkınma için gereksinim duyulan daha nitelikli iş gücünün sağlanması amacıyla mesleki ve teknik eğitimin geliştirilmesine çaba gösterilmektedir (Saglam vd., 2007:71). Mesleki ve teknik eğitim en genel anlamda, bireysel ve toplumsal yaşam için zorunlu olan bir mesleğin gerektirdiği bilgi, beceri, tavır ve meslek alışkanlıkları kazandırarak bireyi zihinsel, duygusal, sosyal, ekonomik ve kişisel yönleriyle dengeli biçimde geliştirme sürecidir (Şahinkesen, 1992: 691). Mesleki eğitimin verildiği en önemli kurumlardan birisi meslek yüksekokullarıdır. Meslek yüksekokullarında verilen iki yıllık eğitim sonunda, öğrencilerin eğitim gördükleri iş kollarında çalışmaya başlaması amaçlanmaktadır. Mezun öğrencilerin iş hayatlarında verimli olmaları öğrenim süreçleri boyunca elde ettikleri tecrübe ile doğru orantılıdır. Bu tecrübelerin kazanılmasında, öğrencilerin eğitim süreci içerisinde aktif rol oynamaları ve özellikle teknik alanlarda edinilen teorik bilgileri uygulamaya dökmeleri büyük önem taşımaktadır. Meslek yüksekokulları bünyesinde öğrencilerin uygulama yapması amacı ile her ne kadar çeşitli materyaller mevcut olsa da bu materyallerin çeşitliliği ve sayısı kurumun maddi olanakları ile sınırlı kalmaktadır. Eğitim alanında yer alan eski yöntem ve teknikler etkinliklerini hızla kaybetmektedir. Bu alandaki sorunların çözümünde karşılaşılan zorlukları aşmada, geleneksel yaklaşımların yetersiz kaldığı düşünülürse; günümüzde en iyi yaklaşım bilgi teknolojilerinin sağladığı olanaklardan yararlanmak olacaktır. Bu yeni ve modern teknolojiyle beraber gündeme gelen sanal gerçeklik eğitim yöntemlerine farklı bir bakış açısı getirmiştir (Çavaş vd., 2004:110). Sanal Gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, üç boyutlu bir benzetim modelidir (Bayraktar ve Kaleli, 2007:2). Günümüzde, sanal gerçeklik bilgisayar grafik alanındaki en önemli araştırma konularından biri olarak kabul edilir (Nalbant ve Bostan, 2006:2). Sanal gerçeklik birçok alanda kullanılabildiği gibi eğitim alanında da kullanılmaktadır. Özellikle meslek yüksekokullarının ulaştırma hizmetleri gibi uygulamaya bağlı edinilen tecrübenin birinci derecede önemli olduğu bölümlerde ders materyali olarak kullanılan simülasyonlar, sanal gerçeklik uygulamaları kullanılarak öğrencilere aktarılmaktadır. Ancak böyle bir sistemin kurulum maliyeti oldukça yüksek olmakta ve gerçek eğitim materyalinin kurum tarafından temin edilememesi durumunda kullanılmaktadır. Bu çalışma ile sanal gerçekliğin, meslek yüksekokullarında yer alan, özellikle teknik bölümlerde uygulamaya dayalı derslerde daha yaygın kullanılması amaçlanmıştır. Sanal gerçeklik sistemlerinin yüksek kurulum maliyetlerine karşın günümüzde oldukça yaygın olarak kullanılan ve akıllı telefon olarak adlandırılan cihazlara yönelik 3 boyutlu bir sanal gerçeklik ortamı hazırlanmıştır. Etkileşimin sağlanması amacı ile akıllı telefon, kendisi ile uyumlu bir sanal gerçeklik gözlüğü içerisinde yerleştirilmiştir. Hazırlanan sanal gerçeklik uygulaması Sinop Üniversitesi Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı müfredatında yer alan Donanım dersine yönelik konuları içermektedir. Tasarlanan sistem de öğrencinin akıllı telefonu ve sanal gerçeklik gözlüğü aracılığı ile dersin konularına etkileşimli olarak erişebilmesi sağlanmıştır. MATERYAL VE METOT Çalışma Android tabanlı akıllı telefon ve bu telefonun takılabileceği bir sanal gerçeklik gözlüğü aracılığı ile öğrencinin mesleki eğitimi ile ilgili olarak deneyimleri etkileşimli bir şekilde kazanmasını amaçlamaktadır. Öğrenci Unity oyun motoru kullanılarak hazırlanan 3 boyutlu sanal gerçeklik ortamında telefonuna bluetooth aracılığı ile bağladığı kumanda kolu ile istediği gibi hareket edebilmekte ve kafa hareketleri ile bakış açısını değiştirebilmektedir. Akıllı Telefon Cep telefonunun sağladığı klasik özelliklerin yanında bilgisayar özelliklerini de barındırması nedeni ile akıllı telefonlar günümüzde yaygın olarak kullanılmaktadır. Akıllı telefonlar işlemci gücü ve bellek miktarı bakımından bilgisayarları aratmamaktadır. Sahip oldukları geniş ve yüksek çözünürlüklü ekranlar ve gelişmiş grafik işlemcileri sayesinde birçok

8 sanal gerçeklik uygulaması için uygun bir platform olarak nitelendirilebilmektedir. Akıllı telefonlar sahip oldukları kablosuz iletişim arabirimleri aracılığı ile kumanda kolu, kablosuz kulaklık, ya da kablosuz yazıcı gibi harici donanımların bağlanmasına olanak tanırlar ve istenildiği taktirde kablosuz ağlara bağlanarak veri aktarımı sağlayabilmektedirler. Ayrıca akıllı telefonların hemen hemen hepsi jiroskop, ivmeölçer ve manyetik sensörlere sahiptir. Jiroskop açısal hızı, ivme ölçer yer çekimi ivmesi dahil olmak üzere telefon üzerinde meydana gelen ivmelenmeleri ölçer. Manyetik sensör ise, yeryüzündeki manyetik kuvvet dahil olmak üzere oluşan manyetik kuvvetleri ölçmektedir. Jiroskop ve ivmeölçer ve manyetik sensörden elde edilen değerlerden çeşitli algoritmalar kullanılarak Euler açıları tespit edilebilmektedir. Bu sayede telefon hareket ettiğinde telefon ekranındaki sanal ortam da hareket etmektedir. Telefonun hareketi ile sanal ortamdaki yön değişikliği paralel olduğundan kullanıcı gördüğü görüntü karşısında gerçekmiş hissine kapılmaktadır. Bu işlemler Google firması tarafından yayınlanan ve Unity oyun motoru için geliştirilmiş olan Cardboard yazılım geliştirme kiti (Cardboard SDK) aracılığı ile otomatik olarak gerçekleştirilmektedir. Sanal Gerçeklik Gözlüğü Birçok farklı model ve tasarımda üretilen ve yaygın olarak kullanılan bu gözlüklerin temel amacı kullanıcının her bir gözüne görüntüyü farklı kamera açılarında yansıtarak görüntüdeki derinlik hissini kullanıcıya aktarmaktır. Bu çalışmada öğrenciler tarafından yaygın olarak kullanılan akıllı telefonların takılabileceği Şekil 1 de gösterilen düşük maliyetli sanal gerçeklik gözlükleri tercih edilmiştir. Bu gözlükler telefon ekranında yer alan iki ye bölünmüş görüntüyü kullanıcının gözlerine ayrı ayrı aktarabilecek şekilde tasarlanmıştır. Oldukça düşük maliyetli bu gözlüklerin plastikten ve kartondan yapılmış olanları mevcuttur. Google firması tarafından üretilen Cardboard sanal gerçeklik gözlüğü bu tür gözlüklere örnek olarak gösterilebilir. Şekil 1: Akıllı Telefonlar İçin Üretilmiş Sanal Gerçeklik Gözlüğü Kablosuz Kumanda Kolu Genellikle bilgisayar oyunlarında yaygın olarak kullanılan ve ekrandaki görüntü ile kullanıcı arasındaki etkileşimi sağlayan bir cihazdır. Bu çalışmada Şekil 2 de gösterilen, akıllı telefon ile bluetooth kablosuz arabirimi aracılığı ile bağlantı kuran kablosuz bir kumanda kolu tercih edilmiştir. Kumanda kolunun görevi kullanıcının sanal ortam içerisinde hareket etmesi ve sanal objeler ile etkileşim içerisine girmesidir. Kullanıcı kumanda kolu üzerinde bulunan düğmeyi hareket ettirdiği doğrultuda sanal ortam içerisinde hareket etmektedir. Ayrıca kumanda kolu üzerinde bulunan diğer düğmeler kullanıcının sanal ortamda bulunan materyalleri hareket ettirmesi, konu ile ilgili bölümleri değiştirmesi ya da farklı bir sanal ortama geçisin sağlanması gibi işlevleri yerine getirebilmektedir.

9 Şekil 2: Kablosuz Kumanda Kolu Yazılım Bu çalışmada kullanılan sanal gerçeklik platformu Unity oyun motoru ile gerçekleştirilmiştir. Unity 2 ya da 3 boyutlu oyunlar ve animasyonlar geliştirilme amacı ile tasarlanmış bir yazılımdır. Unity kullanılarak hazırlanan oyun ya da animasyonlar Web browser dahil olmak üzere hemen hemen bütün platformlar için derlenebilmektedir. Google Cradboard uygulama geliştirme kiti aracılığı ile geliştirilen uygulamalar akıllı telefon tabanlı sanal gerçeklik uygulamalarına uyumlu olarak hazırlanabilmektedir. Sanal gerçeklik ortamı Sinop Üniversitesi Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı müfredatında yer alan Donanım dersinin daha etkili bir biçimde öğrencilere aktarılması hedeflenerek oluşturulmuştur. Gerçekleştirilen sanal gerçeklik ortamının öğrencilerin alışık olduğu sınıf ortamı ile benzer özellikte olmasına özen gösterilmiştir. Ortam içerisinde üzerinde bilgisayara ait donanımsal parçaların detaylı 3 boyutlu modellerinin olduğu masalar mevcuttur. Ayrıca masaların arkasında, ilgili donanımsal parça ile ilgili bilgilerin yer aldığı Şekil 3 te gösterildiği gibi bir sınıf tahtası modellenmiştir. Şekil 3: Sanal Gerçeklik Ortamı İçerisinde Yer Alan Bilgi Panosu Öğrenci ders ile ilgili sanal gerçeklik uygulamasını telefonuna yükleyip çalıştırdıktan sonra telefonunu sanal gerçeklik gözlüğünün içerisine yerleştirerek sanal bir sınıfın içerisine girmektedir. Öğrenci bu ortamda, elinde bulunan kablosuz kumanda kolu aracılığı ile gezebilmektedir. Ayrıca Şekil 4 te gösterildiği gibi kafa hareketleri ile ortama farklı açılarda bakabilmekte ve ortamda bulunan modelleri istediği açılardan inceleyebilmektedir. Modelde yer alan belirli noktalara baktığında model ile ilgili bilgiler öğrenciye sesli olarak aktarılmaktadır. (a)

10 (b) Şekil 4: Çeşitli Bakış Açıları ile Sanal Gerçeklik Ortamı Uygulama, ilgili dersi alan 10 öğrenci üzerinde denenmiştir. Öğrencilere sanal ortamı dolaşmaları ve ortamda bulunan bilgileri öğrenmeleri için 10 dakika süre verilmiştir (Şekil 5). Öğrencilere, sanal gerçeklik ortamı ile ilgili detaylı bilgiler verilmemesine rağmen sürece kolayca adapte oldukları gözlemlenmiştir. Öğrencilerin sanal eğitim ortamı içerisinde dikkatlerini daha iyi topladığı ve bu ortamda verilen bilgilere daha ilgili oldukları görülmüştür. Uygulamaya katılan öğrencilere konu ile ilgili çeşitli sorular sorulmuş ve bu sorulara verilen cevapların büyük oranda doğru olduğu gözlemlenmiştir. Öğrenciler, sanal gerçeklik kullanılarak yapılan öğretimi klasik öğretim yöntemlerine tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Şekil 5: Sanal Eğitim Ortamının Öğrencilere Uygulanması SONUÇ Bu çalışmada Sinop Üniversitesi Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı eğitim programı içerisinde yer alan Donanım dersinin belirli konuları klasik öğretim yöntemlerine alternatif olarak sanal gerçeklik kullanılarak öğrencilere aktarılmıştır. Gerçekleştirilen sanal gerçeklik sisteminde herkes tarafından yaygın olarak kullanılan akıllı telefonlar ve bu telefonlar için üretilmiş sanal gerçeklik gözlükleri kullanılmıştır. Oluşturulan bu sistem ile öğrencinin zaman ve ortamdan bağımsız olarak istediği bir ders konusunu sanal bir ortama girerek, bu ortamdaki istediği her noktaya hareket ederek ve bu ortamdaki istediği her noktaya bakarak etkileşimli bir şekilde öğrenmesi hedeflenmiştir. Oluşturulan bu sistem ile öğrencilerin dersin konusuna olan ilgi ve dikkatlerinin arttığı ayrıca ders içeriğini daha etkin bir şekilde öğrendikleri belirlenmiştir. Bu yöntem ile öğrencilere verilen mesleki eğitimin verimliliğinin arttırılabileceği görülmüştür. Çalışma Donanım dersi için uygulanmış olup, özellikle uygulamaya dayalı teknik eğitim

11 veren bölümlere yönelik farklı sanal ortam senaryoları hazırlanarak daha yaygın bir kullanım alanına eriştirilebilir. Uygulama öğrencinin sanal gerçeklik eldiveni gibi farklı donanımlar ile sanal ortamda bulunan eğitim materyalleri ile daha fazla etkileşime girebileceği şekilde geliştirilebilir. KAYNAKLAR Bayraktar, E., Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. IX. Ulusal Akademik Bilişim Konferansına Sunulmuş Bildiri. Çavaş, B., Çavaş, P. H., Can, B. T.(2004). Eğitimde Sanal Gerçeklik. The Turkish Online Journal of Educational Technology. 3(4),110. Nalbant G., ve Bostan B. (2006). Interaction In Virtual Reality. IV. International Symposium of Interactive Media Design (ISIMD) Konferansına Sunulmuş Bildiri. Saglam M. ve Adiguzel O. C. (2007). Higher education strategies of Turkey and the position of vocational higher education schools. International Journal of Vocational Education and Training, 15(2), Şahinkesen, A. (1992). Eğitimde İkili Sistem (Okul-İşyeri İşbirliğine Dayalı Sistem). Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi. (25), 691.

12 MBD 2016, 5 (2): MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: KASIM 2016 Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi The Importance of Digital Game Desing Programmes in Education Ebru YILDIRIM a ÖZ Günümüzde gençler ve çocuklar genellikle zamanlarının büyük bir kısmını dijital oyunlar oynayarak geçirmektedirler. Gençlerin ve çocukların oyuna olan bu ilgileri programcılık bilgisi ile birleştirilerek işlemsel düşünme yeteneklerinin artırılmasına katkı sağlayabilir. Dijital Oyun Tasarım (Dizayn) programları; dizüstü bilgisayar, notebook veya tablet ile programcılık ilkelerini kullanarak 2D veya 3D şeklinde elektronik veya internet ortamında oynanabilen oyunlar tasarlamaktır. Oyun tasarımı, gençlere ve çocuklara yaşamlarının her alanında kullanıp aynı zamanda aktarabilecek beceriler ile öğrenme olanağı sunmaktadır. Programcılık dijital oyun tasarımının bir parçasıdır. Gençler ve çocuklar programcılık kodlarını kullanarak oyun tasarlayabilirler. Fakat Dijital oyun tasarım programcılığı aynı zamanda oyun okur-yazarlığını da içermektedir. Dolayısıyla gençler ve çocuklar sadece oyun yapma teknik bilgilerini değil oyunu anlama, tasarlama yeteneklerini de bu sayede geliştirebilirler. Bilimsel olarak her iki uygulama da sıralı düşünmeyi sağlar ve matematiksel düşünmeyi geliştirir. Bu nedenle dijital oyun tabanlı programlama gençlere ve çocuklara 21. yüzyıl becerilerini kazandırmanın en önemli yollarından biridir. Bu çalışma kapsamında, Eğitim Fakültesi Bilgisayar Öğretmenliği ve Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programında okuyan toplam öğrenciye dijital oyun tabanlı öğretim programlarına bakış açılarını öğrenmeye yönelik anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen bulgular, öğrencilerin oyunlara ve dijital oyun tabanlı öğrenim programlarına yönelik olumlu görüşlere sahip oldukları ve tasarımla öğrenmenin kalıcı bir öğrenme sağladığı düşüncesinde olduklarına işaret etmektedir. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Tasarımı, Oyun Programlama, Oyun Tabanlı Öğrenme ABSTRACT Today, both children and youth spend most of their time playing digital games. Thus,their programming experience may be improved by combining their knowledge of programming with thier joy with the games. Digital games design programmes are to design 2D or 3D games to be played online or electronically with a laptop,notebook or a tablet using programming diciplines. Designing games helps both children and youth gain intelligence and competence to be used and transferred in any field. Programming is a part of digital game designing. They can design games using programming codes. However,it needs reading and writing games besides programming. Therefore, they improve not only their technical knowledge but also their ability to understand and design the games. Scientifically,both applications help us think appropriately and improve mathematical thinking. For this reason,digital game programming is one of the most important ways to supply the children and youth with 21st century competencies. For this study,totally students studying at both computer teaching department at the faculty of teaching and computer programming department at the vocational school of computer Technologies have been made a survey about digital game teaching programmes. According to the results,students support the idea of games and digital game learning programmes and it is proved that learning via creations helps learning be permanent. Moreover,some recommendations are taken into consideration. Key Words: Digital Game Design, Game Programming, Game Creation, Game Based Learning *Bu çalışma, Prizren Üniversitesi nde (2016) düzenlenen 5.Uluslararası Meslek Yüksekokulları Sempozyumu na sunulan bildirinin makale haline getirilmiş halidir. a Öğr. Gör. Uludağ Üniversitesi, Türkiye, ebruyeniman@gmail.com

13 GİRİŞ Günümüzde bilişim ve iletişim altyapısının geniş coğrafi alanlara yayılması, teknolojik gelişmeler, mobil iletişim teknolojileri aracılığı ile veri ve bilgi erişiminin zaman ve mekândan bağımsız hale gelmesi, sahip olmamız ve kullanmamız gereken becerileri de değiştirmiştir. Gelişen teknolojiye paralel olarak değişen ihtiyaçlar ve alışkanlıklar, bilgisayarların gelişimiyle birlikte bilgisayar oyunlarının önemli bir medya aracı olarak kabul görmesini sağlamıştır. Bilgisayar oyunlarının, kullanıcıları meşgul eden cazip özellikleri ve sahip oldukları potansiyel, her alanda olduğu gibi eğitim alanında da yeni yaklaşımların ortaya çıkmasına neden olmuştur. Dolayısı ile hem öğrencilerin ilgisini çekecek hem de aktif öğrenmeyi sağlayıp öğrencinin başarısını arttıracak eğitim-öğretim ortamları hazırlamanın yolu, özellikle günümüz çocuklarının bir tutkusu olan bilgisayar oyunlarını eğitim-öğretim süreçleri içerisinde kullanmaktır. Dijital oyun tasarım programlama kodları gençlerin ve çocukların oyun tasarlamalarını sağlar. Oyun tasarım programları gençlere ve çocuklara yaşamlarının her alanında kullanabilecekleri aktarılabilen beceriler kazandırır. Ayrıca problem çözme, iletişim kurma, takım çalışması, işbirliği ile öğrenme, yaratıcı ve kritik düşünme gibi beceriler kazanmalarını da sağlar. Programlama eğitiminde gençlerin ve çocukların, problemi iyi anlaması, tanımlaması, analiz etmesi ve tasarlanması gerekir. Tüm programlama dillerinde benzer kodlar kullanılarak programlar yazılır. Özellikle programın tasarım aşamasında algoritma ve akış şemaları kullanılarak programlar tasarlanır. Bu aşamadan sonra kod yazım işlemleri yapılır. Ülkemizde programlama eğitimi genellikle geleneksel yöntemlerle yapılmaktadır. Geleneksel yöntemlerle anlatılan programlama dersleri öğrencilerin ilgisini çekmemekte ve öğrencilerin çoğu bilgisayar programlamayı zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görmektedirler (Başer, 2013:210). Son yıllarda gençler ve çocukların programlamayı eğlenceli bir şekilde öğrenebilmelerini sağlayan bazı görsel programlar geliştirilmiştir. Bunlar, ticari isimleri ile Scratch, Alice 3D, Tynker, Snap, Greenfoot, Kodu, Sploder, Sandboxgamemaker, Adventure maker ve Gamefroot dur. Dünya genelinde en çok kullanılan Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Programı Scratch dır. Eğitimsel programlama dili olan Scratch, öğrencilerin geniş bir yelpazede programlama yeteneklerini keşfetmelerine izin verir. Scratch programı, programlamaya yeni başlayanlar için geliştirilen ve görselliği ön plana çıkaran bir ortam sunarak, programlama öğretimini kolaylaştırmaktadır. Scratch programı gençlere ve çocuklara görsel programlama imkanı sunan, MIT (Massachusetts Institute of Technology) Medya Laboratuvarı tarafından geliştirilmiş bir platformdur (Fesakis ve Serafeim, 2009:258). Son yıllarda tüm dünyada yaşamsal önem taşıyan oyun tasarım programları Avrupa da ve Amerika da okullarda zorunlu ders olarak okutulmaktadır. Bu programların öğretilmesindeki amaç, toplumda gençleri ve çocukları oyun oynayarak tüketici değil, kod yazarak üretici konumuna getirmektir. Ülkemizde henüz bu konuda yeterince çalışma bulunmamaktadır. Bu çalışma ile: 1) bilgisayar ile ilgili bölümlerde okuyan üniversite öğrencilerinin programlama eğitiminde dijital oyun ve oyun tabanlı öğretim programlarının eğitimde kullanılmasına bakış açılarını araştırmak, 2) katılımcıların oyun oynama alışkanlıklarını tespit etmek, 3) oyunların öğrenciler üzerindeki etkisini ölçmek ve değerlendirmek amaçlanmıştır. Ayrıca bu pilot çalışma ile yükseköğrenimde oyun tasarımı programlarının önemi, eğitimde sağladığı faydalar ve zorunlu ders olarak okullarda okutulması konusunda farkındalık yaratılması hedeflenmiştir. YÖNTEM Dijital oyun tabanlı öğrenme programları konusunda 42 sorudan oluşan anket formu Eğitim Fakültesi Bilgisayar Öğretmenliği ve Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programında okuyan toplam öğrenci tarafından cevaplandırılmıştır. Anket formu katılımcıların oyun oynama alışkanlıklarını ve oyun tabanlı öğrenme programlarının kullanımına yönelik genel görüşlerini değerlendirme amacı ile bu çalışmanın araştırmacısı tarafından hazırlanmıştır. Soruların doğruluğu ve anlaşılabilirliğini teyit etmek

14 amacıyla toplam katılımcıların %25 i (n=44) ile bire bir görüşme yapılmıştır. Bilgisayar ortamında hazırlanan online anket formu katılımcılara uygulanmıştır. Ayrıca Eğitim Fakültesi Bilgisayar Öğretmenliği Bölümünü son sınıf öğrencilerinden rastgele seçilen öğrencilerin %7 sine (n=12) proje kapsamında 40 saat Scratch eğitimi verilmiştir. Bu grup ile birebir görüşme yapılarak görüşleri değerlendirilmiştir. Ankete verilen yanıtlar yüzdesel olarak değerlendirilip yorumlanmaya çalışılmıştır. Anket katılımcılarının verdikleri yanıtlar ışığında katılımcıların %30 unun (n=48) Scratch, %9 u (n=14) Code, %3 ü (n=4) Alice, %1 i (n=1) KoduGameLab kullandığı, ve %67 sinin (n=108) ise hiçbirini kullanmadığı anlaşılmaktadır (Şekil 2). BULGULAR Çalışmaya katılan öğrencilerin % 63 ü erkek (n = 111), % 37 si (n = 66) ise kadındır. Yaş dağılımı açısından bakıldığında ise % 72 si (n=127) -21, % 28 i (n=50) ise yaş aralığındadır. Örneklemde katılımcıların eğitim gördükleri bölümler; %42 si (n=74) Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümü, %58 i (n=103) de Bilgisayar Teknolojileri Bölümü, Bilgisayar Programcılığı Programındadır. Bilgisayar oyunu oynuyor musunuz? Sorusuna katılımcıların %78 (n=138) gibi oldukça yüksek bir oranın Evet cevabını vermiştir. Katılımcıların %65 i (n=116) 5 yıldan daha uzun süreden beri, %11 i (n=19) 3-5 yıldan beri, %13 ü (n=23) 1-3 yıldan beri, %11 i (n=19) de 1 yıldan az süredir bilgisayar oyunu oynadığını belirtmiştir. Oyun oynayan öğrencilerin verdikleri yanıtlar ışığında %53 ünün (n=94) internet üzerinden online olarak, %34 ünün (n=60) bir sosyal ağ üzerinden, %64 ünün (n=113) masaüstü oyunları tercih ettiği anlaşılmaktadır. %14 ü (n=25) ise hiç oyun oynamadığını belirtmiştir. Oyun türü açısından ise %58 i (n=103) strateji, %56 sı (n=99) aksiyon/yarış, %45 i (n=80) bulmaca/zeka, %33 ü (n=58) bilgi yarışmaları, %20 si (n=34) eğitsel oyunları tercih etmektedir (Şekil 1). Şekil 2: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Programları Kullanım Oranları Öğrencilerin %90 dijital oyun tabanlı öğrenim dersi almadıklarını ifade ederken aldığı yanıtını veren %10 unun (n=17) %67 si (n=11) Scratch, %24 ü (n=4) Code, %14 ü (n=2) KoduGameLab, %10 u (n=2) Alice seçmeli dersini aldığını, Green Foot dersini hiç almadığını belirtmiştir. Katılımcıların bilgisayar oyunları hakkındaki görüşler Tablo 1, dijital oyun tabanlı öğrenme programları hakkında görüşleri ise Tablo 2 de verilmiştir. Şekil 1: Oyun Türleri Dağılımı

15 Tablo 1: Bilgisayar Oyunları Hakkındaki Görüşler %, n. Kesinlikle Katılmıyorum Katılmıyorum Kararsızım Katılıyorum Kesinlikle Katılıyorum Toplam Bilgisayar oyunu oynamayı severim % %10.2 % % % Bilgisayar oyunları faydalıdır % % %35 62 %.6 33 % Kendimi geliştirmek için bilgisayar oyunu oynarım %.3 32 % % % % Bilgisayar oyunlarını motive olmak için oynarım % % % % % Bilgisayar oyunlarının bağımlılık yarattığını düşünüyorum %.6 33 % % % % Ailem bilgisayar oyunlarına olumsuz yaklaşıyor % %10.2 % % % Bilgisayar oyunlarının eğitsel olması benim için önemlidir % % % % % Sistematik ve alternatif düşünme becerisi geliştirici oyunlar oynarım % % % % % Basit programlama oyunları, programlama öğrenmek için cesaret vericidir % %10.2 % % % Bilgisayar oyunlarıyla yaparak-yaşayarak öğrenmeyi tercih ederim % % % % %

16 Tablo 2: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Programları (DOTAP) Hakkında Görüşler, %,n. Kesinlikle Katılmıyorum Katılmıyorum Kararsızım Katılıyorum Kesinlikle Katılıyorum Toplam Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Programları (DOTAP) hakkında bilgi sahibiyim % % % % % DOTAP öğrenmek isterim % % %.1 32 %.1 32 % DOTAP yaratıcılığı geliştirir %10.2 %10.2 % %.1 32 % DOTAP takım çalışması ve iletişim becerisini geliştirir %10.2 % % %.1 32 % DOTAP kritik ve işlemsel düşünmemizi sağlar % % % % % DOTÖP planlama yapma ve karar vermede katkı sağlar % % %26 46 % % DOTAP çocukların eğlenerek öğrenmesine katkı sağlar % %9 16 % % % DOTAP kalıcı öğrenmeyi sağlar %10.2 %10.2 % % % DOTAP öğrenme sürecinde verimliliği arttırır % % % %22 39 % DOTAP oyunlara olan ilgiyi programcılık bilgisiyle birleştirerek işlevselliği arttırır %9 16 % %26 46 % % DOTAP çocukların teknoloji bilgilerini geliştirir % % % % % Bilgisayar oyunlarının eğitim-öğretim süreçlerinde kullanılmasını isterim %9 16 % % % % Üniversitelerin ilgili bölümlerinde DOTAP %13 %8.5 %.1 %16.9 %43.5

17 dersi yer almalıdır İlköğretim ve Ortaöğretim müfredatında DOTAP dersi yer almalıdır % % % % % DOTAP geliştirilmesine yönelik okullarda oyun kulüpleri yer almalıdır %9 16 %22 39 % % DOTAP dersi vermek isterim % %10.1 % % % TARTIŞMA 21. yüzyılda küresel toplumun bilgi çağında yetkinlikler bakımından hayatta kalabilmek için gerekli becerilere ihtiyaç duyarız ve bunlar bilgisayar becerileri, bilgi teknolojileri, medya ve bilgi okuryazarlığıdır (Nelson, 2009:20). Günümüzde, bilgisayar sınıfları sıklıkla ileri seviyede programlama ortamlarında gerekli olan problem çözme ve yaratıcı düşünme yeteneklerini kullanarak, interaktif öğrenmeye ağırlık verirler. Özellikle dijital oyun tasarım programları, programlama kodlarını kullanarak, gençlerin ve çocukların farkında olmadan programlama mantığını öğrenmelerini sağlamaktadır. Dijital oyun tasarım programları yaparak ve yaşayarak öğrenim ile 21. yüzyıl becerilerinin gelişmesini de sağlamaktadır. Oyun tabanlı ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri toplamakta ve problemi çözmektedirler (Bottino vd., 2006:1281). Eğitim amaçları ve ders konusunu kapsayan oyunların, akademik konuların öğrenilmesinde öğrenci merkezli, kolay, eğlenceli ve ilginç olduğu için daha etkili olduğuna inanılmaktadır (Kafai, 2001:3, Prensky, 2001:4). Oblinger (2004) oyunların öğrenmeyi güçlü kılmasının nedenlerini; (a) oyunların çok algılı, aktif, deneysel ve problem tabanlı olması, (b) oyuncuların ilerlemeleri için eski bilgilerini kullanmaları gerektiği gerçeği, (c) oyuncuların yaptıkları çalışmalardan bir şeyler öğrenmelerini ve varsayımlar yapmalarını sağlayarak hızlı geribildirimlerde bulunmaları, (d) farklı seviyelere gelerek ve puanlama yaparak, oyunculara kişisel değerlendirme fırsatı sağlaması, (e) oyuncu topluluklarını kapsayan sosyal çevre oluşturmaları ile açıklamaktadır. Oyunlar, bilgi öğrenimi yansıra, problem çözme ve kritik düşünme gibi farklı becerilerin de gelişmesini sağlar (McFarlane vd., 2002:14). Tüm bu nedenlerden ötürü, Prensky nin 2001 yılında ifade ettiği öğrencilerin okullarda oyun tasarlama yöntem ve teknikleri ile eğitimsel yazılım tasarlamaya yönlendirmesi gerektiği tezi eğitimsel teknoloji araştırma camiasında yüksek oranda kabul görmektedir (Kirriemuir, 2002:8). Eğitsel oyunlar oyun formatını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Oyun tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem senaryolarının içine yerleştirilen oyun çatılı problem tabanlı öğrenme ortamlarıdır. Oyunlar, yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerirler (Demirel vd.,2003:97). Oyun tabanlı ortamlar öğrencilerin aktif olarak ilgilenip faaliyetlerini bireysel sürdürebilecekleri bir araç olmaları yanında, yaparak-yaşayarak öğrenmelerine fırsat tanıyan ortamlar sunar. Oyuncuların eylemlerine doğrudan dönüt sunarak doğru yanlış değerlendirmesi yapar ve öğrencilerin yanlışlarını anında görsel, sesli, vb. şekillerde görmelerini sağlar. Yanlış bir hamlede ya da ilerlemede aynı noktaya geri dönmelerini sağlayarak doğruyu buldurur. Gerçek yaşamdaki olayları, gerçekçi simülasyonlarla tehlikelerden uzak bir şekilde kurgulamaya fırsat verir. Birden fazla duyu organına hitap ederek öğrenmenin daha kalıcı olmasını sağlar. Bütün bunları sağlarken de süreçte öğrencileri

18 eğlendirir. Öğrenciler aktif olduklarında, süreci kendileri kontrol ettiklerinde, araştırıp keşfettiklerinde daha iyi öğrenirler. Oyunlar yarış ve şans gibi özelliklerin yanında; bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir. (Coleman, 1971:324; Dickey, 2003:108; Malone ve Lepper, 1987:71; Mann vd., 2002:306). SONUÇ VE ÖNERİLER Bu çalışmada elde ettiğimiz anket sonuçlara göre; Katılımcıların büyük bölümünün (%78) İnternet üzerinden online olarak, masaüstü ve bir sosyal ağlar üzerinden bilgisayar oyunu oynadığı ve bunu 5 yıldan daha uzun süreden beri yaptığı (%65 i) dolayısı ile büyük bölümünün oyunlara karşı uzun yıllardan beri ilgilerinin olduğu buna karşın %67 sinin hiçbir dijital oyun tabanlı öğrenme programlarını kullanmadığı dolayısı ile oyun tabanlı öğrenme programlarının genellikle bilinmediği ve kullanılmadığı anlaşılmaktadır. Katılımcıların %90 ı dijital oyun tabanlı öğrenme programı dersi almamıştır. Bilgisayar Öğretmenliği Bölümünde bu derslerin seçmeli ders olarak yer aldığı ve yapılan görüşmelerde öğrencilerin bu dersler hakkında yeterince bilgi sahibi olmadıkları ve bu yüzden de çok az kişinin bu dersleri seçtiği sonucuna varılmıştır. Bilgisayar Teknolojileri Bölümünde ise bu derslerin yer almadığı bu nedenle öğrencilerin bu dersleri seçme olanaklarının olmadığı da anlaşılmaktadır. Ayrıca seçilen dijital oyun tabanlı öğrenme programları derslerinden Scratch ın en çok tercih edilen ders olduğu ve bilindiği, Green Foot dersinin ise öğrenciler tarafından hiç bilinmediği sonucuna varılmıştır. Proje kapsamında Scratch eğitimi verilen grup ile yapılan birebir görüşmelerde eğitim hakkında olumlu sonuçlar elde edilmiştir. Bu eğitimi alan öğrencilerin mezun olduktan sonra eğitim verecekleri okullarda bu eğitimi vermek ve yaygınlaştırmak istedikleri, bu eğitimin programlama eğitiminin bir parçası olduğu, problem çözme, işlemsel düşünme, yaratıcılık, iletişim kurma ve takım çalışması gibi özellikleri geliştirdiği, eğlenceli öğrenme araçları ile kalıcı öğrenme sağladığı, öğrenme süreçlerinde verimliliği arttırdığı, planlama yapma ve karar vermede katkı sağladığı görüşlerinde bulunmuşlardır. Öğrencilerimizin %55 inin bilgisayar oyunlarının eğitim-öğretim süreçlerinde kullanılması görüşünde olduğu sonucuna varılmıştır. Öğrencilerimizin bilgisayar oyunları hakkındaki görüşleri incelendiğinde %55 inin bilgisayar oyunu oynamayı sevdiklerini, %27 sinin bu görüşe katılmadıklarını, % inin de kararsız olduğu ve yarısından fazlasının Strateji ve Aksiyon/Yarış oyunlarını tercih ettiği gözlemlenmektedir. %39 u ise bilgisayar oyunlarının faydalı olduğunu düşünmesine karşın %26 sının bu görüşe katılmamaktadır. Benzer bir değerlendirmede %37 sinin kendisini geliştirmek, %48 i motive olmak için oyun oynadığı, %35 inin ise bu görüşe katılmadığı anlaşılmaktadır. Bu sonuçlar ışığında katılımcıların büyük bir çoğunluğunun bilgisayar oyunlarını oynamayı sevdikleri, faydalı buldukları, kendilerini geliştirmek ve motive olmak için bilgisayar oyunu oynadıkları söylenebilir. Katılımcıların %53 ünün bilgisayar oyunlarının bağımlılık yarattığı ve %51 inin ailelerinin bilgisayar oyunlarına olumsuz yaklaştığı yönündeki beyanları bilgisayar oyunu oynama konusunda karşılaşılabilecek olumsuzluklar olarak değerlendirmek gerekir. Buna karşın %49 unun bilgisayar oyunlarının eğitsel ve kendileri için önemli olduğu yönündeki beyanları ise oyun oynama konusunda olumlu faktörler olarak değerlendirmek gerekir. Öğrencilerin %54 ünün sistematik ve alternatif düşünme becerisi geliştirici oyunlar oynamayı tercih etmesi, %52 sinin basit programlama oyunlarının programlama öğrenmek için cesaret verici olduğu ve benzer şekilde %54 ünün bilgisayar oyunlarıyla yaparak-yaşayarak öğrenmeyi tercih ettikleri yönündeki görüşleri bu konudaki pozitif düşüncelerini ortaya koyar niteliktedir. Çalışmanın bulguları ışığında bilgisayar ile ilgili bölümlerde okuyan öğrencilerin en az yarısının öğrenme temelli dijital oyun tasarımı konusunda istekli olmasına karşın bu bölümlerde bu konuda yeterli ortama ulaşamadıkları anlaşılmaktadır. Üniversitelerin ilgili bölümlerinde öğrenme temelli dijital oyun tasarımı konusunda zorunlu veya seçmeli derslerin açılması çağımızın bir gerekliliği olduğu aşikardır.

19 KAYNAKLAR Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. (pp.1-19).new York: McGraw-Hill. Başer, M. (2013). Bilgisayar Programlamaya Karşı Tutum Ölçeği Geliştirme Çalışması. The Journal of Academic Social ScienceStudies, 6(6), Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., & Travella, M. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, doi: /j.compedu , Coleman, J.S. (1971). Learning through games. In E.M. Avedon & B. Sutton-Smith (Eds.), The study of games (pp ). Canada: John Wiley & Sons. Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (4. basım). Ankara: PegemA Yayıncılık. Dickey, M.D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical affordances and constraints of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance Education, 24(1), Fesakis, G., ve Serafeim, K. (2009). Influence of the familiarization with scratch on future teachers' opinions and attitudes about programming and ICT in education. In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 41, No. 3, pp ). Kafai, Y. (2001). The educational potential of electronic games: From games-to-teach to gamesto-learn. kafai.html [last access: 11/02/2016]. Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2). McFarlane, A., Sparrowhawk, A., ve Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. ed_full.pdf [last access: 11/02/2016). Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses (pp ). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Mann, B.D., Eidelson, B.M., Fukuchi, S.G., Nissman, S.A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive gamebased tool for learning surgial management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 108, Nelson, J. (2009). Celebrating Scratch in libraries: creation software helps young people develop 21stcentury literacy skills. School Library Journal, Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 2004(8), 1.

20 MBD 2016, 5 (2): MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: KASIM 2016 Altın Oran Kullanılan Tasarımların İnsan Algısı Üzerindeki Etkisi Influences of Designs with Golden Ratio on Human Perception Ertan Yesari HASTÜRK, a Murat KADEMLİ b ÖZ Tarih boyunca birçok sanatçı eserlerinde altın oranı kullanmıştır. Altın oranın sadece sanat eserlerinde değil, aynı zamanda doğada birçok canlının yapısında doğal olarak bulunduğu araştırmacılar tarafından ortaya konmuştur. Sadece insan yapısı incelendiğinde, insana ait birçok organın altın orana uygun bir tasarıma sahip olduğu görülmektedir. Tarih boyunca olduğu gibi günümüz tasarımcıları da altın oran olarak adlandırılan bu sayısal sabiti eserlerinde kullanmaktadır. Geometrik şekiller, desenler bu sabite göre tasarlanırken ortaya çıkarılan endüstriyel ürünlerin tasarımlarında da, bu oran tasarım içine yerleştirilmektedir. Bu çalışmada, tarihin başlangıcından bugüne kadar altın oranın bu kadar değerli olmasının nedeni araştırılmıştır. Burada altın oranın tasarıma doğal bir görünüş kazandırıp kazandırmadığı incelenmiştir. Araştırma altın oran kavramının bilinirliği, altın oran kullanılarak tasarlanan çeşitli çizgi, şekil, resim ve tasarımların sıradan olanlara kıyasla tercih edilme durumları bir anket vasıtasıyla test edilmiştir. Altın oran kullanılan çeşitli tasarımlar, bu sabit kullanmadan yapılmış benzer tasarımlarla beraber insanların tercihine sunulmuş ve tercih edilme oranları değerlendirilmiştir. Ayrıca tercihler hakkında deneklerin görüşleri de alınmış ve elde edilen sonuçlar sınıflandırılarak grafikler yardımıyla ortaya konmuştur. Elde edilen sayısal veriler istatistiksel metotlar kullanılarak değerlendirilmiş, görüş ve öneriler ayrıca çalışma sonuçları içerisinde gösterilmiştir. Anahtar Kelimeler: Altın oran, tasarım, endüstriyel ürün ABSTRACT The golden ratio had been used since the beginning of the history by many artists. The investigators had indicated that the golden ratio was not used only in artworks but also in lots of living organism structures in nature already. In the case of investigate of human body alone, it can be seen that lots of organs of human body have golden ratio. The golden ratio has been used in designs by artists like used before. While geometric shapes, patterns have been designing according to golden ratio, the producing of the industrial designs also has the same ratio. The main subject of this paper is that the cause of fame of the golden ratio which is coming from the beginning of history. Does the golden ratio have won to natural view to the designs? In paper the awareness of golden ratio and preference of designs which have various lines, shapes and pictures to others will be tested by survey. In this survey, the designs which have golden ratio and other designs present to people assessment, preference ratios were evaluated and indicated by graphs. And also the ideas of people, join the survey, were taken and classified. The survey has visual designs, lines, shapes and pictures etc.. The data was evaluated by statistical methods and also the other opinions and ideas were added to the paper conclusion. Key Words: Golden ratio, design, industrial product a Öğr. Gör. Dr., Hacettepe ASO 1. OSB MYO, Hacettepe Üniversitesi, ertanh@hacettepe.edu.tr b Yrd. Doç. Dr., Hacettepe ASO 1. OSB MYO, Hacettepe Üniversitesi, kademli@hacettepe.edu.tr

İsmail Umut DURAN a, Volkan ÇAVUŞ b

İsmail Umut DURAN a, Volkan ÇAVUŞ b MBD 2016, 5 (2): 6 11 MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: KASIM 2016 Akıllı Telefon Tabanlı Sanal Gerçekliğin Mesleki Eğitimde Uygulanması Smart Phone Based Virtual Reality Application in Vocational

Detaylı

MBD 2016, 5 (2): 12 19

MBD 2016, 5 (2): 12 19 MBD 2016, 5 (2): 12 19 MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2016 Kabul: KASIM 2016 Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi The Importance of Digital Game Desing Programmes in Education Ebru YILDIRIM

Detaylı

Soğutucu Akışkanların Organik Rankine Çevrimi Etkinliğine Etkileri

Soğutucu Akışkanların Organik Rankine Çevrimi Etkinliğine Etkileri http://www.dergipark.gov.tr/mbd MBD 2018, 7 (2): 247 253 http://www.meslekibilimler.com Mesleki Bilimler Dergisi (MBD) 2 nd July 18 Received; reviewed; 15 th August 18 accepted Soğutucu Akışkanların Organik

Detaylı

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Educational On-line Programmes for Teachers and Students Educational On-line Programmes for Teachers and Students Hamit İVGİN - İstanbul Provincial Directorate of National Education ICT Coordinator & Fatih Project Coordinator in İstanbul Kasım 2014 - İSTANBUL

Detaylı

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN: YAZ OKULUNDA BİLGİSAYAR DERSLERİNİ ÖRGÜN EĞİTİM İLE ALAN ÖĞRENCİLERİN GÖRÜŞLERİ Yrd. Doç. Dr. Umut Altınışık Kocaeli Üniversitesi umuta@kocaeli.edu.tr Öğr. Gör. Dr. Serdar Solak Kocaeli Üniversitesi serdars@kocaeli.edu.tr

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI THE INFORMATION TECHNOLOGIES DEPARTMENT

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI THE INFORMATION TECHNOLOGIES DEPARTMENT BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI THE INFORMATION TECHNOLOGIES DEPARTMENT Bilişim Teknolojileri Alanı THE INFORMATION TECHNOLOGIES DEPARTMENT Mesleki ortaöğretim kurumlarında eğitim verilen alanlardan birisidir.

Detaylı

CIK. çocuklar için K O D L AM A

CIK. çocuklar için K O D L AM A CIK çocuklar için K O D L AM A 4ya+ ş Başaran Bilişim Akademisi 17 yıllık tecrübesini BaşaranCIK ile genç nesillere aktarıyor. Türkiye de Özel Bilisim Eğitimleri kategorisinde bir ilk olan Çocuklar İçin

Detaylı

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi Akademik Bilişim 12 - XIV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 1-3 Şubat 2012 Uşak Üniversitesi Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi Karadeniz Teknik Üniversitesi, Enformatik

Detaylı

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online

Detaylı

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: 2005-2012 Analizi Ercüment YILMAZ 1, Ali Haydar DOĞU 2 1 Karadeniz Teknik Üniversitesi, Enformatik Bölümü, Trabzon 2 Karadeniz Teknik Üniversitesi, Enformatik

Detaylı

MAKİNE MÜHENDİSLİĞİ MÜFREDATI

MAKİNE MÜHENDİSLİĞİ MÜFREDATI SINIF-DÖNEM : 1. Sınıf - Güz DERS KODU MATH 101 PHYS 101 CHEM 101 MCE 101 MCE 103 ENG 101 TDL 101 Matematik I Calculus I Z 4 0 6 Fizik I Physics I Z 3 2 6 Genel Kimya General Chemistry Z 3 0 5 Makina Mühendisliğine

Detaylı

daha çok göz önünde bulundurulabilir. Öğrencilerin dile karşı daha olumlu bir tutum geliştirmeleri ve daha homojen gruplar ile dersler yürütülebilir.

daha çok göz önünde bulundurulabilir. Öğrencilerin dile karşı daha olumlu bir tutum geliştirmeleri ve daha homojen gruplar ile dersler yürütülebilir. ÖZET Üniversite Öğrencilerinin Yabancı Dil Seviyelerinin ve Yabancı Dil Eğitim Programına Karşı Tutumlarının İncelenmesi (Aksaray Üniversitesi Örneği) Çağan YILDIRAN Niğde Üniversitesi, Sosyal Bilimler

Detaylı

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0

Detaylı

2. YARIYIL / SEMESTER 2

2. YARIYIL / SEMESTER 2 T.C. NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK VE MİMARLIK FAKÜLTESİ, ENERJİ SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ, 2018-2019 AKADEMİK YILI ÖĞRETİM PLANI T.C. NECMETTIN ERBAKAN UNIVERSITY ENGINEERING AND ARCHITECTURE

Detaylı

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012 Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler Yrd.Doç. Güz 2012 Teknoloji ve Medya 1950 ler 1980 lerde bilgisayar Teknoloji ve Medya: Eğilimler Toplum ve Medya 1 yılda basılan kitap 967,474 1 günde dağıtılan

Detaylı

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara 1997 2005 Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara 1997 2005 Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü HAKKIMDA Dr. Erhan Şengel, yüksek lisans eğitimi yıllarında başlamış olduğu öğretim teknolojileri ile ilgili çalışmalarına 1994 yılından beri devam etmektedir. Online eğitim, Bilgisayar Destekli Eğitim,

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. M. Akif NACAR. Arş. Gör. F. Didem ALAY. Arş. Gör. M. Umut SALUR

Yrd. Doç. Dr. M. Akif NACAR. Arş. Gör. F. Didem ALAY. Arş. Gör. M. Umut SALUR Bölüm Hakkında; Harran Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, 2004 yılında Mühendislik Fakültesi bünyesinde kurulmuş olup ilk olarak 2005-2006 yılında 30 öğrenci ile lisans düzeyinde eğitim vermeye

Detaylı

Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik

Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik Genç Akademi BİLGE ADAM GENÇ AKADEMİ Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik Genç Akademi, Bilge Adam ın 20 yılı aşkın deneyimiyle 7-17 yaş grubu gençleri üniversite öncesinde ileri

Detaylı

Bilgisayar Mühendisliği

Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliği Bülent Ecevit Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü http://bilgisayar.beun.edu.tr İçerik Zonguldak Tanıtımı Üniversite Tanıtımı Mühendis Kimdir? Mühendisin Sorusu Bilgisayar

Detaylı

MÜFREDAT DERS LİSTESİ

MÜFREDAT DERS LİSTESİ MÜFREDAT DERS LİSTESİ MÜHENDİSLİK FAK. / BİLGİSAYAR MÜHENDİSL / 2010 BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ Müfredatı 0504101 Matematik I Calculus I 1 GÜZ 4 5 Z 0504102 Genel Fizik I General Physics I 1 GÜZ 4 4 Z 0504103

Detaylı

İnşaat Mühendisliği Bölüm Başkanlığı na

İnşaat Mühendisliği Bölüm Başkanlığı na 15/05/2016 İnşaat Mühendisliği Bölüm Başkanlığı na İnşaat Mühendisliği Bölümü İngilizce ve Türkçe Lisans Programlarının Program Çıktıları hakkında 04-14 Mayıs 2016 tarihleri arasında sadece mezun durumunda

Detaylı

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Haziran 2017 Cilt:6 Özel Sayı:1 Makale No: 07 ISSN:

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Haziran 2017 Cilt:6 Özel Sayı:1 Makale No: 07 ISSN: TEKSTİL SEKTÖRÜNÜN MESLEK YÜKSEKOKULU ÖĞRENCİLERİNDEN BEKLENTİLERİ Öğr. Gör. Naci Bulur İnönü üniversitesi Yeşilyurt Meslek Yüksekokulu naci.bulur@inonu.edu.tr Öğr. Gör. Murat Ulaş İnönü üniversitesi Arapgir

Detaylı

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş ISE 407 Her İkisi 3 0 0 3 5

Detaylı

Muhammet Demirbilek, PhD

Muhammet Demirbilek, PhD Muhammet Demirbilek, PhD İlk olarak 1995 yılında Bernie Dodge ve Tom March tarafından San Diego State Üniversitesi nde Eğitim Teknolojileri Bölümü nde geliştirilmiştir. Bernie DODGE Webquest Öğrencilerin

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy Sunum İçeriği Bilgisayar Nedir? Eğitim ve Öğretimde Bilgisayar Kullanımı Bilgisayar Destekli Öğretim ve Türleri Yönetimde Bilgisayar Kullanımı

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ Bilgi Çağı gereksinimleri Shift Happens: http://www.youtube.com/watch?v=ejpsqeqbh4o&featur e=related Öğretim Teknolojisi ne yapar? Öğretim, okullarda gerçekleştirilen

Detaylı

PROFESSIONAL DEVELOPMENT POLICY OPTIONS

PROFESSIONAL DEVELOPMENT POLICY OPTIONS PROFESSIONAL DEVELOPMENT POLICY OPTIONS INTRODUCTION AND POLICY EXPLORATION IN RELATION TO PROFESSIONAL DEVELOPMENT FOR VET TEACHERS AND TRAINERS IN TURKEY JULIAN STANLEY, ETF ISTANBUL, FEBRUARY 2016 INTRODUCE

Detaylı

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA XVI. Akademik Bilişim Konferansı 5-7 Şubat 2014 Mersin Akademik Bilişim Mersin Üniversitesi BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA Meliha ACAR N. Tuğbagül ALTAN AKIN Sümeyye Elif GÖKDAĞ Zeynep Gazal

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu İÇERİK Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim programları; bireyi topluma,

Detaylı

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme Nilgün KEÇEL & Prof. Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri

Detaylı

Yapay Zeka (MECE 441) Ders Detayları

Yapay Zeka (MECE 441) Ders Detayları Yapay Zeka (MECE 441) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Yapay Zeka MECE 441 Bahar 3 0 0 3 4 Ön Koşul Ders(ler)i Yok Dersin Dili Dersin Türü

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 80000 Osmaniye/Türkiye Telefon : 03288251818/3688 Faks : 03288251866

ÖZGEÇMİŞ. Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 80000 Osmaniye/Türkiye Telefon : 03288251818/3688 Faks : 03288251866 Doç. Dr. ÖNDER KAŞKA Doğum Yılı: 1975 Yazışma Adresi : ÖZGEÇMİŞ Makine Mühendisliği Bölümü 80000 Osmaniye/ Telefon : 03288251818/3688 Faks : 03288251866 e-posta : EĞİTİM BİLGİLERİ onderkaska@osmaniye.edu.tr

Detaylı

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN: UZAKTAN EĞİTİM DERSLERİNDE YILİÇİ ETKİNLİKLERİNİN ARTTIRILMASININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİLERİ Öğr. Gör. Dr. Serdar Solak Kocaeli Üniversitesi serdars@kocaeli.edu.tr Yrd. Doç. Dr. Umut Altınışık Kocaeli

Detaylı

Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi

Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi Bilim Uzmanı Burak YILMAZSOY a Dr. Öğr. Üyesi Mehmet KAHRAMAN

Detaylı

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ 5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA

Detaylı

Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri

Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri Bilgisayar 2 1. HAFTA Bilişim Teknolojilerinin Sosyal Yapı Üzerindeki Etkileri ve Eğitimdeki Yeri Bilgi Toplumunda İnsan Nitelikleri, Yaşam Boyu Öğrenme, Bilgisayarın Eğitimde Kullanımı BDO Kuramsal Temelleri

Detaylı

Dersin Kodu Dersin Adı Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS. BUHAR KAZANLARI Seçmeli 4 7 3

Dersin Kodu Dersin Adı Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS. BUHAR KAZANLARI Seçmeli 4 7 3 Ders Öğretim Planı Dersin Kodu Dersin Adı Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS 507004472007 BUHAR KAZANLARI Seçmeli 4 7 3 Dersin Seviyesi Lisans Dersin Amacı Bu dersin amacı, öğrencilerin buhar kazanları ile ilgili

Detaylı

1. YARIYIL / SEMESTER 1

1. YARIYIL / SEMESTER 1 T.C. NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK VE MİMARLIK FAKÜLTESİ, MEKATRONİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ, 2017-2018 AKADEMİK YILI ÖĞRETİM PLANI T.C. NECMETTIN ERBAKAN UNIVERSITY ENGINEERING AND ARCHITECTURE

Detaylı

ORGANİK RANKİNE ÇEVRİMİ İLE ÇALIŞAN ATIK ISI KAYNAKLI BİR SOĞUTMA SİSTEMİNİN PERFORMANSININ ARAŞTIRILMASI

ORGANİK RANKİNE ÇEVRİMİ İLE ÇALIŞAN ATIK ISI KAYNAKLI BİR SOĞUTMA SİSTEMİNİN PERFORMANSININ ARAŞTIRILMASI Isı Bilimi ve Tekniği Dergisi, 34, 1, 101-109, 2014 J. of Thermal Science and Technology 2014 TIBTD Printed in Turkey ISSN 1300-3615 ORGANİK RANKİNE ÇEVRİMİ İLE ÇALIŞAN ATIK ISI KAYNAKLI BİR SOĞUTMA SİSTEMİNİN

Detaylı

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta SS-011 Sunum Tarihi: 29 Nisan 2015 Çarşamba Sunum Saati: 10.45-12.00 Salon Adı: Kongre Kültür Merkezi Salon III Oturum Adı: Sözel Bildiri Oturumu II Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi,

Detaylı

Neden Kodlama Eğitimi?

Neden Kodlama Eğitimi? Kodlama Eğitimi Neden Kodlama Eğitimi? Gençler ileride hangi mesleği seçerlerse seçsinler, artık onlardan teknolojiye hakim olmaları bekleniyor. Günümüzün dijital dünyasında kodlama; matematik ve okuma-yazma

Detaylı

Bilgisayar Mühendisliği. Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1

Bilgisayar Mühendisliği. Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1 Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1 Mühendislik Nedir? Mühendislik, bilim ve matematiğin yararlı cihaz ve sistemlerin üretimine uygulanmasıdır. Örn: Elektrik mühendisleri, elektronik

Detaylı

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE Dumlupınar Üniversitesi Eğitim Fakültesi İlköğretim Bölümü Evliya Çelebi Yerleşkesi (3100) KÜTAHYA Doğum Yeri ve Yılı: Isparta/Yalvaç Cep Telefonu: Telefon:765031-58 E-posta:

Detaylı

MATBAA EĞİTİMİ LİSANS MEZUNLARININ SEKTÖREL TECRÜBELERİ SONRASI MESLEKİ DEĞERLENDİRMELERİ

MATBAA EĞİTİMİ LİSANS MEZUNLARININ SEKTÖREL TECRÜBELERİ SONRASI MESLEKİ DEĞERLENDİRMELERİ MATBAA EĞİTİMİ LİSANS MEZUNLARININ SEKTÖREL TECRÜBELERİ SONRASI MESLEKİ DEĞERLENDİRMELERİ INVESTIGATION OF PRINTING EDUCATION GRADUATES AFTER SECTOR EXPERIENCES Zafer ÖZOMAY Arş.Gör., ozomay@marmara.edu.tr,

Detaylı

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Kodu Saati Saati Saati Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş ISE 407 Her İkisi 3 0 0 3 5

Detaylı

Algoritma Kodlama Robotik 3D Tasarım 3D Printing

Algoritma Kodlama Robotik 3D Tasarım 3D Printing GENÇ AKADEMİ Algoritma Kodlama Robotik 3D Tasarım 3D Printing Bilge Adam Akademi nin ilk ve orta öğretim öğrencilerine özel bölümü olan Genç Akademi kapsamında düzenlenen Kış ve Yaz Okulları nda farklı

Detaylı

Isıtma Sistemlerinde Kullanılan Plakalı Isı Değiştiricilerin Termodinamik Analizi

Isıtma Sistemlerinde Kullanılan Plakalı Isı Değiştiricilerin Termodinamik Analizi MAKÜ FEBED ISSN Online: 1309-2243 http://edergi.mehmetakif.edu.tr/index.php/febed Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi 4 (1): 13-19 (2013) Araştırma Makalesi / Research Paper

Detaylı

Lojistikte Karar Yönetimi ve Optimizasyon (LOJ 430) Ders Detayları

Lojistikte Karar Yönetimi ve Optimizasyon (LOJ 430) Ders Detayları Lojistikte Karar Yönetimi ve Optimizasyon (LOJ 430) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Kodu Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Lojistikte Karar Yönetimi ve Optimizasyon LOJ 430 Her

Detaylı

Öğrenciler analiz programları hakkında bilgi sahibi olurlar

Öğrenciler analiz programları hakkında bilgi sahibi olurlar Ders Öğretim Planı Dersin Kodu 0000 Dersin Seviyesi Lisans Dersin Adı Bilgisayar Destekli Tasarım ve İmalat Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS Seçmeli Dersin Amacı İmalat amaçlı bir endüstriyel tasarımda, tasarım

Detaylı

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl ÖZGEÇMİŞ 1. Adı Soyadı : Tamer KARAKOÇ. Doğum Tarihi :.0.1975. Unvanı : Dr. 4. Öğrenim Durumu : Doktora 5. Çalıştığı Kurum : Gazi Üniversitesi Derece Alan Üniversite Yıl Lisans Bölümü Gazi Üniversitesi,

Detaylı

Endüstri Mühendisliği - 1. yarıyıl. Academic and Social Orientation. 441000000001101 Fizik I Physics I 3 0 1 4 4 6 TR

Endüstri Mühendisliği - 1. yarıyıl. Academic and Social Orientation. 441000000001101 Fizik I Physics I 3 0 1 4 4 6 TR - - - - - Bölüm Seçin - - - - - Gönder Endüstri Mühendisliği - 1. yarıyıl 141000000001101 Akademik ve Sosyal Oryantasyon Academic and Social Orientation 1 0 0 1 0 1 TR 441000000001101 Fizik I Physics I

Detaylı

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. AKADEMİ GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ 20 18 Eğitim Kataloğu * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ve Öğretim Tasarımı Her branştan

Detaylı

Bilgisayarlara ve Programlamaya Giriş (COMPE 101) Ders Detayları

Bilgisayarlara ve Programlamaya Giriş (COMPE 101) Ders Detayları Bilgisayarlara ve Programlamaya Giriş (COMPE 101) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayarlara ve Programlamaya Giriş COMPE 101 Güz 2 2

Detaylı

EĞĠTĠMDE BĠLGĠSAYAR UYGULAMALARI

EĞĠTĠMDE BĠLGĠSAYAR UYGULAMALARI EĞĠTĠMDE BĠLGĠSAYAR UYGULAMALARI 1 Bilgisayar Elemanları SAKLAMA (disk, disket, CD..) GİRİŞ ÜNİTESİ (fare, klavye, tarayıcı, Barkod, dokunmatik ekran, optik okuyucu vb.) RAM (geçici) MERKEZİ İŞLEM ÜNİTESİ

Detaylı

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ EĞİTİM PLANI Saat/Hafta

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ EĞİTİM PLANI Saat/Hafta MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ 2017-2018 EĞİTİM PLANI Ders Kodu Dersin Adı Kuramsal Uygulama Saat/Hafta Pratik/ Laboratuvar Yıl 1 / Yarıyıl 1 507001012006 Türk Dili I 2 0 0 2 2 2 Zorunlu 507001022006

Detaylı

KUYUMCULUK VE TAKI TASARIMI PROGRAMI ÖĞRENCĐLERĐNĐN OKULDAN BEKLENTĐLERĐ VE MESLEKĐ GELECEKLERĐNĐN DEĞERLENDĐRĐLMESĐ

KUYUMCULUK VE TAKI TASARIMI PROGRAMI ÖĞRENCĐLERĐNĐN OKULDAN BEKLENTĐLERĐ VE MESLEKĐ GELECEKLERĐNĐN DEĞERLENDĐRĐLMESĐ MYO-ÖS 2010- Ulusal Meslek Yüksekokulları Öğrenci Sempozyumu 21-22 EKĐM 2010-DÜZCE KUYUMCULUK VE TAKI TASARIMI PROGRAMI ÖĞRENCĐLERĐNĐN OKULDAN BEKLENTĐLERĐ VE MESLEKĐ GELECEKLERĐNĐN DEĞERLENDĐRĐLMESĐ Pınar

Detaylı

Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları

Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı SE 440 Seçmeli 3 0 0 3

Detaylı

Öğrenciler 2 yıllık çalışma sürecinde;

Öğrenciler 2 yıllık çalışma sürecinde; Diploma Programı Çerçevesi Diploma programı her kültürün kendisine adapte edebileceği esnek bir program sunarak kendi değerlerini yitirmeyen uluslararası farkındalığa ulaşmış bireyler yetiştirmeyi hedefler.

Detaylı

ANKARA ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ

ANKARA ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ ANKARA ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ SANAL ARTIRILMIŞ VE AKILLI TEKNOLOJİLER (SAAT) LABORATUVARI SAAT Laboratuvarı Koordinatör: Yrd. Doç. Dr. Gazi Erkan BOSTANCI SAAT

Detaylı

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 ( yılı ve sonrasında birinci

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 ( yılı ve sonrasında birinci MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 (2016-17 yılı ve sonrasında birinci sınıfa başlayan öğrenciler için) BİRİNCİ YIL 1. Dönem

Detaylı

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Warwick 2010 Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Cambridge 2012

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Warwick 2010 Y. Lisans Matematik Eğitimi University of Cambridge 2012 ÖZGEÇMİŞ 1. Adı Soyadı: Gülay BOZKURT İletişim Bilgileri: Adres: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Oda No: 403 Odunpazarı/Eskişehir Telefon: 0(222) 2293123 1676 email: gbozkurt@ogu.edu.tr

Detaylı

Bilişim Teknolojilerine Giriş

Bilişim Teknolojilerine Giriş Bilişim Teknolojilerine Giriş Bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve iletilmesini sağlayan teknolojilerin bütününe bilişim teknolojileri denir. Bilişim Teknolojisi Girilen verileri saklayan, işleyen,

Detaylı

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ARAPGİR MESLEK YÜKSEKOKULU ÖĞRENCİLERİNİN ZAMAN YÖNETİMİ BECERİLERİ Öğr. Gör. Hasan Sucu İnönü Üniversitesi Arapgir MYO hasan.sucu@inonu.edu.tr Öğr. Gör. Zeliha Koca İnönü Üniversitesi

Detaylı

COURSES OFFERED FOR ERASMUS INCOMING STUDENTS

COURSES OFFERED FOR ERASMUS INCOMING STUDENTS COURSES OFFERED FOR ERASMUS INCOMING STUDENTS Department : Computer Engineering 152111001 CALCULUS I 3 2 4 5 152111005 PHYSICS I 3 0 3 3 152111006 PHYSICS I LAB 0 2 1 2 152111007 CHEMISTRY 3 0 3 3 152111008

Detaylı

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT The purpose of the study is to investigate the impact of autonomous learning on graduate students

Detaylı

Üniversitelerde Temel Bilişim Eğitimi Nereye Gidiyor? : 2005-2011 Analizi

Üniversitelerde Temel Bilişim Eğitimi Nereye Gidiyor? : 2005-2011 Analizi Akademik Bilişim 11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 2-4 Şubat 2011 İnönü Üniversitesi, Malatya Üniversitelerde Temel Bilişim Eğitimi Nereye Gidiyor? : 2005-2011 Analizi Karadeniz Teknik

Detaylı

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme ISE 424 Bahar 3 0 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

ÖZGEÇMĐŞ. Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans

ÖZGEÇMĐŞ. Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans ÖZGEÇMĐŞ Adı Soyadı: Yeşim Özek Kaloti Doğum Tarihi: 1969 Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans Đngilizce DĐCLE ÜNĐVERSĐTESĐ 1988-1992 Öğretmenliği Y. Lisans TESOL University of Stirling

Detaylı

Termal Sistem Tasarımı (ME 408) Ders Detayları

Termal Sistem Tasarımı (ME 408) Ders Detayları Termal Sistem (ME 408) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Termal Sistem ME 408 Bahar 3 0 0 3 6 Ön Koşul Ders(ler)i ME 303, ME 301 Dersin Dili

Detaylı

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. Bilgisayar Mühendisliği Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Bilgisayar Mühendisliği Bilgisayar Mühendisliği Günümüzde, finans, tıp, sanat, güvenlik, enerji gibi bir çok sektör, bilgisayar mühendisliğindeki gelişimlerden

Detaylı

GTÜ Bilgisayar Topluluğu

GTÜ Bilgisayar Topluluğu GTÜ Bilgisayar Topluluğu Tanıtım Dökümanı Şubat 2016 tarihinden itibaren GTÜ Bilgisayar Topluluğunun yapmış olduğu faaliyetlerin kapsamlı incelemesini içerir. GTÜ Bilgisayar Topluluğu Tanıtım Dökümanı

Detaylı

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi Mustafa SARITEPECİ Hatice YILDIZ İçindekiler 1. Giriş 2. Eğitsel Bilgisayar

Detaylı

T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI Eğitim Öğretim Yılı

T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI Eğitim Öğretim Yılı T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI 2017-2018 Eğitim Öğretim Yılı ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ BPU101 5 AKTS 1. yıl/1.yarıyıl

Detaylı

Sistem Modelleme ve Simülasyon (SE 360) Ders Detayları

Sistem Modelleme ve Simülasyon (SE 360) Ders Detayları Sistem Modelleme ve Simülasyon (SE 360) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Sistem Modelleme ve Simülasyon SE 360 Her İkisi 3 0 0 3 5 Ön Koşul

Detaylı

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 2 ( yılı öncesinde birinci

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 2 ( yılı öncesinde birinci MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 2 (2016-17 yılı öncesinde birinci sınıfa başlayan öğrenciler için) BİRİNCİ YIL 1. Dönem CMPE113

Detaylı

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ EĞİTİM PLANI Saat/Hafta

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ EĞİTİM PLANI Saat/Hafta Ders Kodu MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ/MAKİNA MÜHENDİSLİĞİ 2016-2017 EĞİTİM PLANI Dersin Adı Kuramsal Uygulama Saat/Hafta Pratik/ Laboratuvar Yıl 1 / Yarıyıl 1 507001012006 Türk Dili I 2 0 0 2 2 2 Zorunlu 507001022006

Detaylı

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ (İNGİLİZCE) BÖLÜMÜ DERS PROGRAMINDA YAPILAN DEĞİŞİKLİKLER

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ (İNGİLİZCE) BÖLÜMÜ DERS PROGRAMINDA YAPILAN DEĞİŞİKLİKLER BİRİNCİ SINIF GÜZ YARIYILI 2015-2016 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ (İNGİLİZCE) BÖLÜMÜ DERS PROGRAMINDA YAPILAN DEĞİŞİKLİKLER DEĞİŞİKLİK FORMU COM101 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Detaylı

Bilgisayarla Görme (EE 430) Ders Detayları

Bilgisayarla Görme (EE 430) Ders Detayları Bilgisayarla Görme (EE 430) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Bilgisayarla Görme EE 430 Her İkisi 3 0 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i EE 275, MATH

Detaylı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5 İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ Giriş... 3 Teknoloji Eğitim Teknolojisi, Öğretim Teknolojisi ve Öğretim Tasarım Kavramları... 3 Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5

Detaylı

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi SON DERS Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları ÖĞRETİM ARACI OLARAK (BDÖ) YÖNETİM UYGULAMALARI ÖĞRETİMİ DESTEKLEYİCİ UYGULAMALAR Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ) BDÖ, öğretim

Detaylı

T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI DERS KATALOĞU

T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI DERS KATALOĞU T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ - EĞİTİM ÖĞRETİM YILI DERS KATALOĞU Ders Kodu Bim Kodu Ders Adı Türkçe Ders Adı İngilizce Dersin Dönemi T Snf Açıl.Dönem P

Detaylı

Sualp Deniz a, İbrahim Kırbaş b

Sualp Deniz a, İbrahim Kırbaş b MBD 2017, 6 (2): 170 174 MAKALE HAKKINDA Geliş : HAZİRAN 2017 Kabul: AĞUSTOS 2017 MAKİNE PROGRAMI VE MAKİNE RESİM KONSTRÜKSİYON PROGRAMI ÖĞRENCİLERİNİN ÖZEL SEKTÖRDEKİ ÇALIŞMA DEPARTMANLARININ BELİRLENMESİ

Detaylı

KURUM İÇ DEĞERLENDİRME RAPORU HAZIRLAMA KLAVUZU EĞİTİM VE ÖĞRETİM MODÜLÜ

KURUM İÇ DEĞERLENDİRME RAPORU HAZIRLAMA KLAVUZU EĞİTİM VE ÖĞRETİM MODÜLÜ KURUM İÇ DEĞERLENDİRME RAPORU HAZIRLAMA KLAVUZU EĞİTİM VE ÖĞRETİM MODÜLÜ Doç. Dr. Abdullah ADIGÜZEL İÇ VE DIŞ PAYDAŞLARDAN YARARLANMA DÜZEYİ İç paydaşlar: Öğrenciler, öğretim elemanları, yöneticiler,

Detaylı

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri Dr. Belgin BOZ YÜKSEKDAĞ a a Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi, Eskişehir,

Detaylı

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2 1 MEB, Karakoçan Fatih İlköğretim Okulu, Elazığ/ Türkiye 2 Fırat Üniversitesi, Teknoloji Fakültesi,

Detaylı

Termodinamik ve Isı Aktarımı (MECE 310) Ders Detayları

Termodinamik ve Isı Aktarımı (MECE 310) Ders Detayları Termodinamik ve Isı Aktarımı (MECE 310) Ders Detayları Ders Adı Termodinamik ve Isı Aktarımı Ders Kodu MECE 310 Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bahar 3 0 0 3 3 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

DERS BİLGİ FORMU DERS BİLGİLERİ. Türü Zorunlu/ Seçmeli DERS PLANI. Hafta Ön Hazırlık Konular/Uygulamalar Metot

DERS BİLGİ FORMU DERS BİLGİLERİ. Türü Zorunlu/ Seçmeli DERS PLANI. Hafta Ön Hazırlık Konular/Uygulamalar Metot EK-1 DERS BİLGİ FORMU ENSTİTÜ/FAKÜLTE/YÜKSEKOKUL ve PROGRAM: DERS BİLGİLERİ Adı Kodu Dili Türü Zorunlu/ Seçmeli Yarıyılı T+U Saati Kredisi AKTS TERMODİNAMİK II MM303 Türkçe Zorunlu 5 3 3 5 Ön Koşul Dersleri

Detaylı

Ceyhan Çiğdemoğlu, PhD Flipped Classroom (FC) çalışmalarını incelemek, Hangi alanlarda çalışılmış Nasıl çalışmalar yapılmış Durumu değerlendirip Üniversitemizde yapılmakta olan ya da yapılacak çalışmalara

Detaylı

Öğretmenlerin Eğitimde Bilgi ve İletişim Teknolojilerini Kullanma Konusundaki Yeterlilik Algılarına İlişkin Bir Değerlendirme

Öğretmenlerin Eğitimde Bilgi ve İletişim Teknolojilerini Kullanma Konusundaki Yeterlilik Algılarına İlişkin Bir Değerlendirme Öğretmenlerin Eğitimde Bilgi ve İletişim Teknolojilerini Kullanma Konusundaki Yeterlilik Algılarına İlişkin Bir Değerlendirme Fatma Kübra ÇELEN & Prof. Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi

Detaylı

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay Oyun Programlama Dersi Nergiz Ercil Çağıltay BÖLÜM 1 Oyun Programlamaya Neden Oyun? Fiziksel ve Zihinsel Gelişim Fizik Tedavi Mesleki gelişim Mühendislik Eğitimi Yazılım Müh. Programı İlgili Alanlar Kullanılan

Detaylı

DERS BİLGİ FORMU. ENSTİTÜ/FAKÜLTE/YÜKSEKOKUL ve PROGRAM: Mühendislik Fakültesi/Makine Mühendisliği Bölümü DERS BİLGİLERİ. Türü Zorunlu/ Seçmeli

DERS BİLGİ FORMU. ENSTİTÜ/FAKÜLTE/YÜKSEKOKUL ve PROGRAM: Mühendislik Fakültesi/Makine Mühendisliği Bölümü DERS BİLGİLERİ. Türü Zorunlu/ Seçmeli EK- DERS BİLGİ FORMU ENSTİTÜ/FAKÜLTE/YÜKSEKOKUL ve PROGRAM: Mühendislik Fakültesi/Makine Mühendisliği Bölümü DERS BİLGİLERİ Adı Kodu Dili Türü Zorunlu/ Seçmeli Yarıyılı T+U Saati Kredisi AKTS Ön Koşul

Detaylı

YÖNETMELİK. Adıyaman Üniversitesinden: ADIYAMAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM

YÖNETMELİK. Adıyaman Üniversitesinden: ADIYAMAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM 27 Mayıs 2014 SALI Resmî Gazete Sayı : 29012 Adıyaman Üniversitesinden: YÖNETMELİK ADIYAMAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve

Detaylı

Grundtvig Öğrenme Ortaklığı Projesi CRISTAL Common References in Sustainable Training in Adult Learning 2011-2013

Grundtvig Öğrenme Ortaklığı Projesi CRISTAL Common References in Sustainable Training in Adult Learning 2011-2013 Grundtvig Öğrenme Ortaklığı Projesi CRISTAL Common References in Sustainable Training in Adult Learning 2011-2013 Bu proje Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilmektedir. İletişim: Afyonkarahisar İl

Detaylı

1. YARIYIL / SEMESTER 1 2. YARIYIL / SEMESTER 2

1. YARIYIL / SEMESTER 1 2. YARIYIL / SEMESTER 2 T.C. NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK VE MİMARLIK FAKÜLTESİ, ELEKTRİK-ELEKTRONİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ, 2017-2018 AKADEMİK YILI ÖĞRETİM PLANI T.C. NECMETTIN ERBAKAN UNIVERSITY ENGINEERING AND ARCHITECTURE

Detaylı

DERS BİLGİLERİ Haftalık Dersin Adı Kodu Yıl Yarıyıl TUL Saati Kredi AKTS

DERS BİLGİLERİ Haftalık Dersin Adı Kodu Yıl Yarıyıl TUL Saati Kredi AKTS DERS BİLGİLERİ Haftalık Dersin Adı Kodu Yıl Yarıyıl TUL Saati Kredi AKTS Temel Bilgisayar Bilimleri 0009 0509 1.Yıl Yaz +0+ x 4 Bölümü Dersin Seviyesi Ders Dili Ders Türü Öğretim Sistemi Dersin Ön Koşulu

Detaylı

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir. 11-14 Eylül 2018 tarihleri arasında gerçekleşecek olan Future Learning 2018 konferansımızda bu yıl 11-12 Eylül 2018 tarihlerinde birbirinden ilginç konu başlıklarına sahip eğitimler ve atölye çalışmaları

Detaylı

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI 15. MİLLİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ KONGRESİ ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI Doç. Dr. Ayşe GÜROL Atatürk Üniversitesi, ayseparlak42@gmail.com Bilim ve teknoloji alanında değişim

Detaylı

Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları

Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Programlama COMPE 102 Bahar 2 2 0 3 4 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Celal Deha DOĞAN. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ölçme ve Değerlendirme Bilim Dalı- Doktora

Yrd. Doç. Dr. Celal Deha DOĞAN. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ölçme ve Değerlendirme Bilim Dalı- Doktora Yrd. Doç. Dr. Celal Deha DOĞAN Öğrenim Durumu Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ölçme ve Değerlendirme Bilim Dalı- Doktora- 2005-2011 Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Ölçme ve

Detaylı