YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı"

Transkript

1 YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1

2 BÖLÜM - 4 Tasarım Kalıpları - II Bu bölümde; Singleton Tasarım Kalıbı Adapter Tasarım Kalıbı ile ilgili konular anlatılacaktır. 2

3 Singleton 3

4 Singleton Uygulamanızda global bir nesneye ihtiyaç doğabilir. Bu nesne her yerden erişilebilir olmalı fakat sadece bir kez yaratılmalıdır. Uygulamanızın tüm parçalarının bu nesneyi kullanmasının mümkün olmasını fakat tümünün aynı instance ı kullanmasını isteyebilirsiniz. Bunu başarmanın tek yolu, ana uygulamada global bir nesne yaratılması ve sonrasında bu nesnenin referansının ihtiyaç olduğunda geçirilmesini sağlanmasıdır. 4

5 Singleton (devam..) Global değerlerin yaratılması için bir diğer yol ise static değişkenler kullanmaktır. Uygulama bir sınıfın içerisinde birkaç static nesneye sahip olmakta ve onlara direkt olarak ulaşmaktadır. 5

6 Singleton (devam..) Nesne yaratma üzerindeki kontrolden emin olmak için kurucu metot private olarak tanımlanmalıdır. Bu bir sorunu taşır: bir instance yaratılması imkansız olur bundan dolayı erişimci/aracı bir metot static bir metot tarafından sağlanmaktadır. (getinstance()). 6

7 Singleton (devam..) Bu metot önceden yaratılmadıysa, yeni tek bir instance yaratır ve singleton un referansını, bu nesneyi çağıran fonksiyona döndürür. Singleton un referansı gelecek istekler için - sınıfında tanımlananan static bir property de saklanır. 7

8 Singleton (devam..) Singleton Sınıf Diyagramı 8

9 Örnek5: SingleObject Kurucu metodu private tanımlanmış böylece kendisinden nesne yaratılmasını engelleyen bir SingleObject sınıfı yaratınız. Bu sınıfa static bir metot olan ve istenildiğinde sınıfın instance ını geriye döndüren bir getinstance() metodunu yaratınız. Program sınıfında getinstance() metodu ile birden fazla SingleObject nesnesi yaratınız. 9

10 Örnek5: SingleObject (devam...) 10

11 Örnek5: SingleObject (devam...) SingleObject.java 11

12 Örnek5: SingleObject (devam...) Program.java Çıktı: 12

13 Singleton (devam..) Eğer multi-thread bir uygulama geliştiriyor isek deseni thread safe oluşturmak önemlidir, aksi durumda teklik sağlanmamış olur. Örnek - ConnectionProvider: Veritabanına bağlı çalışan bir E-Ticaret uygulaması yazdığınızı düşünün. Binlerce kullanıcı aynı anda sisteme bağlanmış ürünleri inceliyor, satın alma işlemleri gerçekleştiriyor. Veritabanına bağlantı sağlayan bir Connection sınıfınız var ve her manipülasyon işleminde Connection sınıfından tekrar tekrar instance alınacak şekilde kod yazamayız. 13

14 Örnek 6 : ConnectionProvider Connection.cs 14

15 Örnek 6 : ConnectionProvider ConnectionProvider.cs 15

16 Singleton (devam...) Artıları ve Eksileri - I Singleton kendi kendinin instance ını yaratabilen tek sınıftır. Sağlanan static metodu kullanmadan yeni bir singleton yaratılamaz böylece yaratılan nesne programın çalışma süresince o sınıfın tek nesnesi olur. 16

17 Singleton (devam...) Artıları ve Eksileri - II Singleton a ihtiyaç duyan nesnelerin tümüne aynı singleton un referansını geçirilmesi gerekmez; çünkü o sınıfa her erişildiğinde aynı singleton nesnesinin referansını geri döndürür. Fakat, Singleton tasarım kalıbı implementasyona bağlı olarak, threading sorunları çıkarabilir. Bir multi threading uygulamada singleton un başlatılma şekline dikkat edilmelidir. Uygun olmayan bir kontrolle, sizin uygulamanız bir thread savaşları na sahne olacaktır. 17

18 Structural (Yapısal) Kalıplar 18

19 Structural Kalıplar Yapısal tasarım kalıpları, farklı sınıfların ve nesnelerin daha büyük yapılar oluşturulması için nasıl birleştirileceğine dair bir taslak sunar. Çoğunlukla aynı temel amaç için farklı yolların kullanıldığı Creational kalıpların aksine, her bir yapısal kalıp farklı bir amaca sahiptir. 19

20 Structural Kalıplar (devam...) Yapısal kalıpların tümü, nesnelerin arasındaki bağlantıları geliştirir. Bir anlamda da, veri yapıları kavramının basit haline benzemektedirler. Fakat, sadece aralarındaki referansları değil nesneleri birbirine bağlayan metotları da özelleştirmektedirler. Yapısal tasarım kalıpları bileşenlerin veya modüllerin yapı içerisinde nasıl düzene gireceklerini açıklarlar. 20

21 Structural Kalıplar (devam...) Yapısal tasarım kalıpları ayrıca kalıp boyunca verinin nasıl hareket edeceğini de açıklar. Bu tasarım kalıbı kategorisinde, modüller ya da bileşenler arasındaki kompozisyonun nasıl olması gerektiği tartışılır. Yapısal tasarım kalıpları, sistemin esnek olabilmesi için bileşenlerin nasıl yapılandırılması gerektiğini tanımlarlar. 21

22 Adapter 22

23 Adapter Nesneye yönelik programlamanın sıklıkla sözü geçen avantajlarından birisi de kodun yeniden kullanabilir olmasını sağlamasıdır. Verilerin ve davranışların bir sınıf merkezinde toplandığı bir sınıfın başka bir projeye aktarılması sonrası sınıfın fonksiyonelliği çok az bir maliyetle kullanılabilinmektedir. 23

24 Adapter (devam...) Maalesef, biz geliştiricilerin geleceği tahmin etme yeteneği bir şekilde sınırlıdır. Bir projenin gelecekteki kodlama gereksinimlerinin ne olacağını bilmediğimizden dolayı her zaman yeniden kullanılabilir bir sınıfın tasarımının nasıl olması gerektiğini bilemeyiz. 24

25 Adapter (devam...) Sizin geliştirdiğiniz bir uygulama için yabancı bir arkadaşınızla işbirliği yapmaya karar verdiğinizi varsayalım. Arkadaşınız benzer bir projede çalışmakta ve size ticari uygulamanın bir bileşeni olan adres sistemini sağlayabilmektedir. Fakat siz bu dosyaları aldığınızda, projenizde kullandığınız arayüzler ile dosyadaki arayüzlerin eşleşmediğini fark ettiniz. Daha da kötü bir senaryo ise kod İngilizce değil, arkadaşınızın ana dilinde yazılmış. 25

26 Adapter (devam...) Böyle bir durumda kendinizi iki kötü çözümle karşı karşıya bulursunuz: İlk seçeneğiniz bileşeni yeniden yazılması ve böylece gereken tüm arayüzleri implemente edilmesidir. Bileşeni baştan yazmak kötü bir fikirdir çünkü arkadaşınızdan bileşenin her yeni bir sürümünü size ilettiğinde bileşeni yeniden yazmanız gerekecektir. 26

27 Adapter (devam...) İkinci bir seçenek ise uygulamanızı yeniden yazmak ve arkadaşınızın sağladığı bileşene uygun bir şekilde tasarlamaktır. Buradaki olumsuzluk ise, eski arayüzdeki herhangi bir değişiklik esnasında tüm kodu değiştirmek zorunda kalmanız ve kodunuzun anlaşılması daha da zor olmasıdır çünkü siz arkadaşınızın dilini bilmiyorsunuz. Adlandırmalar ne kadar doğru olsa bile, sizin için hiçbir anlam ifade etmeyecektir. 27

28 Adapter (devam...) Burada ihtiyacınız olan şey ise bir tercümandır. İşte bu da tam olarak Adapter tasarım kalıbının yaptığıdır. 28

29 Adapter (devam...) Bir güç adaptörüne benzer şekilde davranarak, bir tipi bir diğer uyumsuz- tipe dönüştürür. 29

30 Adapter (devam...) Adapter tasarım kalıbı Temelde birbiriyle uyumsuz ancak aynı işi yapması öngörülen iki interface'in haberleştirilmesi için kullanılır. Adapter tasarım kalıbının kullanımı, sizin uygulamalarınızın yeni bileşenlerin kullanımına izin verdiği gibi aynı zamanda sizin var olan arayüzlerinizi kullanmaya devam etmenize olanak sağlar. Yeni bir sürüm geldiğinde, yapmanız gereken sadece Adapter i değiştirmektir. 30

31 Adapter (devam...) Adapter Tasarım Kalıbı Sınıf Diyagramı 31

32 Adapter (devam...) Framework: Adapter i kullanan yapı. Adapter: Framework un kullanacağı metotları tanımlayan arayüz. Adaptee: Adapte edilecek tipin metotlarını tanımlayan arayüz. Bu arayüz, çalışma zamanında dinamik olarak belirli Adaptee nin yüklenmesine izin verir. 32

33 Örnek7: MedyaOynaticisi Adapter tasarım kalıbını;.mp3 uzantılı dosyaları çalabilen sıradan bir medya oynatıcısını,.mp4 ve.vlc formatını çalabilen bir medya oynatıcısına dönüştürürken kullanacağız. 33

34 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) IMedyaOynatabilen arayüzüne ve somut (concrete) bir sınıf olan ve IMedyaOynatabilen arayüzünü implemente eden bir MedyaOynaticisi sınıfımız var. MedyaOynaticisi varsayılan olarak.mp3 uzantılı dosyaları çalabilmektedir. 34

35 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) IMedyaOynatabilen.java 35

36 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) MedyaOynaticisi.java 36

37 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) Program.java 37

38 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) Biz diğer IModernMedyaOynatabilen arayüzüne ve bu arayüzü implemente eden somut sınıflara sahibiz. Bu sınıflar ayrı ayrı.vlc ve.mp4 oynatabilmektedir. Biz MedyaOynaticisi nin diğer uzantıları da oynatmasını istiyoruz. Bunu yapabilmek için bir adapter sınıfına ihtiyaç duyarız. 38

39 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) İlk olarak Adapter sınıf olan IMedyaOynatabilen arayüzünü implemente eden ve gerekli formatta çalabilmek için IModernMedyaOynatabilen nesnelerini kullanan MedyaAdapter sınıfını yaratırız. 39

40 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) MedyaOynaticisi sınıfı adapter sınıf olan MedyaAdapter sınıfını kullanarak istenilen medya tipini (bu medya tipini hangi sınıfın kullanabileceğini bilmeden) geçirmektedir. Program sınıfı ise çeşitli uzantıları çalmak MedyaOynaticisi ni kullanan bir sınıftır. 40

41 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 41

42 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 1. IMedyaOynatabilen ve IModernMedyaOynatabilen arayüzlerini yaratırız. IMedyaOynatabilen.java 42

43 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 1. IMedyaOynatabilen ve IModernMedyaOynatabilen arayüzlerini yaratırız. IModernMedyaOynatabilen.java 43

44 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 2. IModernMedyaOynatabilen arayüzünü implemente eden VlcOynaticisi ve Mp4Oynaticisi somut sınıflarını yaratırız. 44

45 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) VlcOynaticisi.java 45

46 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) Mp4Oynaticisi.java 46

47 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 3. IMedyaOynatabilen arayüzünü implemente eden MedyaAdapter sınıfını yaratırız. Bu sınıfa geçirilen medyanın uzantısına bağlı olarak IModernMedyaOynaticisi arayüzü nesneleri yaratırız. 47

48 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) MedyaAdapter.java 48

49 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 4. IMedyaOynatabilen arayüzünü implemente eden MedyaOynaticisi somut sınıfını yaratırız. 49

50 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) MedyaOynaticisi.java 50

51 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) 5. Program sınıfında MedyaOynaticisi nesnesi yaratıp çeşitli formattaki medyaları çalabiliriz 51

52 Örnek7: MedyaOynaticisi (devam...) Program.java 52

53 Adapter (devam...) Artıları ve Eksileri - I Adapter tasarım kalıbı, iki veya daha fazla uyumsuz nesnenin birbirleri ile etkileşim kurmasını sağlayarak yüksek derecede yeniden kullanılabilirlik sunar. 53

54 Adapter (devam...) Artıları ve Eksileri - II Fakat uygun biçimde adaptif ve yeteri kadar esnek bir yapı kurabilmek için biraz planlama ve önsezi gerekmektedir. Bu problemin iki yönü vardır: Fonksiyonların çağrılarının doğru kurgulanması Aktarılan parametrelerin çevrilmesi 54

55 Adapter (devam...) Artıları ve Eksileri - III Yapı (framework) ile Adaptee arasındaki yanlış bir fonksiyonel eşleşme olduğunda; Adapter, Adaptee nin istediği gereksinimleri yönetmesi, framework un çağrısından önce gerekli düzenlemeleri yapması gerekir. 55

56 Adapter (devam...) Artıları ve Eksileri - IV Adapter için bir diğer zorluk ise parametrelerin taşınmasıdır, bazen geçirilen parametreler framework ile Adaptee arasında kullanılmak için uygun olmayabilir. Bu gibi durumlarda, Adapter genellikle iki ortam arasında doğrudan bir ilişki bulunmadığında uygun iki nesneyi de yaratır ya da Adaptee tarafından kullanılabilir olması için sarmalayıcı bir nesne (wrap) yaratır. Adapter tasarım kalıbının bir diğer bilinen adı ise wrapper dır. 56

57 Yararlanılan Kaynaklar Aykut Taşdelen, C++, Java ve C# ile UML ve Dizayn Paternleri, Pusula Yayıncılık, İstanbul, 2014 Eric Freeman, Head First Design Patterns, O'Reilly Media,2004 Stephen Stelting & Olav Maassen, Applied Java Patterns, Prentice Hall PTR,

58 İYİ ÇALIŞMALAR Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ 58

TASARIM KALIPLARI-DEVAM. Singleton Adapter

TASARIM KALIPLARI-DEVAM. Singleton Adapter TASARIM KALIPLARI-DEVAM Singleton Adapter 1 Singleton (Yegane/Tekil) Tasarım Kalıbı Singleton tasarım kalıbı; bir sistem içerisinde yalnızca bir nesne üretilerek bu nesnenin kullanılması gerektiği durumlarda

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 4 Tasarım Kalıpları - II Bu bölümde; Facade

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 3 Tasarım Prensipleri Bu bölümde; Tasarım

Detaylı

YZM 2118 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2118 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2118 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Volkan TUNALI Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM 10.4 Tasarım Kalıpları - IV Bu bölümde;

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 Yazılım Tasarımına Giriş Bu bölümde;

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 3 Tasarım Prensipleri Bu bölümde; Tasarım

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 3 Tasarım Kalıpları Bu bölümde; Anti-Patternler

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 5 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 7 Abstract (Soyut Sınıflar) Bu bölümde;

Detaylı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 OOP Hatırlatma Bu bölümde Nesneye Yönelik

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 7 Kalıtım - II Bu bölümde; Soyut Sınıflar,

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 Kalıtım (Inheritance) - II Bu bölümde;

Detaylı

Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com

Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com Özcan Acar Bilgisayar Mühendisi http://www.ozcanacar.com Profesyonel yazılım sistemleri birçok komponentin birleşiminden oluşur. Yazılım esnasında bir çok

Detaylı

YZM 2116 Veri Yapıları

YZM 2116 Veri Yapıları YZM 2116 Veri Yapıları Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği BAŞLAMADAN ÖNCE Bu dersi alan öğrencilerin aşağıdaki konuları bildiği

Detaylı

YZM 3215 İleri Web Programlama

YZM 3215 İleri Web Programlama YZM 3215 İleri Web Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 5 ORM (Object Relational Mapping) ve EF (Entity

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 Kalıtım (Inheritance) - I Bu bölümde;

Detaylı

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #9 (16 Aralık 2009) Geçen ders: Java Applet lerde bileşen yerleştirme türleri ( applet layouts

Detaylı

TASARIM KALIPLARI TASARIM DESENLERİ TASARIM ÖRÜNTÜLERİ TASARIM ŞABLONLARI

TASARIM KALIPLARI TASARIM DESENLERİ TASARIM ÖRÜNTÜLERİ TASARIM ŞABLONLARI TASARIM KALIPLARI TASARIM DESENLERİ TASARIM ÖRÜNTÜLERİ TASARIM ŞABLONLARI 1 Tasarım Kalıpları Nedir? Tasarım kalıpları; uzmanların yeni sorunları çözmek için geçmişte çalıştıkları çözümlerin uygulamalarının

Detaylı

YZM 3215 İleri Web Programlama

YZM 3215 İleri Web Programlama YZM 3215 İleri Web Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 3 jquery II. Bölüm Bu bölümde; Jquery II. Bölüm

Detaylı

YZM 3215 İleri Web Programlama

YZM 3215 İleri Web Programlama YZM 3215 İleri Web Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 AJAX Bu bölümde; AJAX nedir? AJAX nasıl çalışır?

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Tasarım Şablonları Üst Düzey Programlama-ders01/ 1 Tasarım Şablonları (Design Patterns) Şablon bir işi yapmak için bir yoldur. Yemek yaparken kullanılan tariflerde birer şablondur.

Detaylı

Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1

Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1 Görsel Programlama DERS 02 Görsel Programlama - Ders02/ 1 Kodun Tekrar Kullanımı ve Kalıtım(Inheritance) Nesneye yönelik programlamanın diğer programlama paradigmalarına karşı bir avantajı kodun yeniden

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 4 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Dosya İşlemleri (Rastgele Erişim)

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Yazılımda Günlükleme (Logging) Üst Düzey Programlama-ders07/ 1 Günlükleme -Logging Tüm büyük çaplı uygulamalarda günlükleme(logging) ihtiyaçları bulunmaktadır. Bir uygulamanın hata

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 2 C# Programlama Dili Örnekler 2 Örnek1:

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi

Detaylı

3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu

3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama 3. Bölüm Soyut Sınıflar (Abstract Classes) Akın Kaldıroğlu Kasım 2015 Küçük Ama Önemli Bir Konu Ø Bu dosya ve beraberindeki tüm, dosya, kod, vb. eğitim

Detaylı

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011 Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon

Detaylı

YZM 3215 İleri Web Programlama

YZM 3215 İleri Web Programlama YZM 3215 İleri Web Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 10 AJAX Bu bölümde; AJAX nedir? AJAX nasıl çalışır?

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Döngüler for Döngüsü while Döngüsü do-while Döngüsü break Deyimi Kullanımı continue Deyimi

Detaylı

MOBIL UYGULAMA GELIŞTIRME

MOBIL UYGULAMA GELIŞTIRME MOBIL UYGULAMA GELIŞTIRME PELIN YILDIRIM FATMA BOZYIĞIT YZM 3214 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Bu Derste Android Nedir ve Uygulama Temelleri Android Uygulama Bileşenleri

Detaylı

MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI

MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI MALTEPE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ LİSANS PROGRAMI 2011 2012 Güz Yarıyılı Java Programlama YZM 363 5 AKTS 4. yıl 7 yarıyıl Lisans Seçmeli 3 s/hafta 3 kredi Teorik: 3 s/hafta

Detaylı

BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II. Ders-3 İşaretçiler (Pointer) (Kısım-2)

BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II. Ders-3 İşaretçiler (Pointer) (Kısım-2) BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II Ders-3 İşaretçiler (Pointer) (Kısım-2) Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/ Dinamik Bellek Yönetimi Bir program çalıştırıldığında

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Dosya İşlemleri ASCII Tablosu ve

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Veri Hiyerarşisi Dosyalara Giriş

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Tasarım Şablonları Üst Düzey Programlama-ders02/ 1 FAÇADE ŞABLONU Facade bir nesnedir ve çok büyük kodları, karmaşık sınıfları basitleştirerek birleştirmek ve ortak bir arayüz sağlamak

Detaylı

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS DERS BİLGİLERİ Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS Nesneye Yönelik Programlama BIL205 1 3+0 3 5 Ön Koşul Dersleri Yok Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü Türkçe Lisans Zorunlu / Yüz

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kapsülleme (Erişim Denetleyiciler) Java da Sınıf Oluşturmak Java da Nesne Oluşturmak Java da Constructor Kavramı Java da This Kavramı Java da Constructor

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 4 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Giriş Fonksiyonlara Genel Bakış C

Detaylı

YZM 2116 Veri Yapıları

YZM 2116 Veri Yapıları YZM 2116 Veri Yapıları Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği Bu bölümde, BÖLÜM - 3 Motivasyon: Neden Listeye İhtiyaç Var? Bağlı

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Döngüler for Döngüsü while Döngüsü

Detaylı

IDE4DB Veritabanı Geliştirme Platformu Bitirme Projesi Sunumu

IDE4DB Veritabanı Geliştirme Platformu Bitirme Projesi Sunumu IDE4DB Veritabanı Geliştirme Platformu Bitirme Projesi Sunumu Onur EKER 040970627 Danışman: Yrd. Doç Dr. Feza BUZLUCA Sunum İçeriği Projenin Tanımı Projenin Amacı Projenin Analizi Projenin Çözüm Sunduğu

Detaylı

Ders 8 Konu Özeti ve Problemler

Ders 8 Konu Özeti ve Problemler Ders 8 Konu Özeti ve Problemler C# ve Nesne Yönelimli Programlamanın 3 Prensibi Kapsülleme (Encapsulation) Nesne yönelimli programlamanın ilk prensibi kapsülleme (encapsulation) olarak adlandırılır. Bu

Detaylı

YZM 2116 Veri Yapıları

YZM 2116 Veri Yapıları YZM 2116 Veri Yapıları Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği Bu bölümde, BÖLÜM - 5 Kuyruk VY ve ADT Basit Kuyruk (Simple Queue)

Detaylı

(Fabrika Şablonu) Factory Pattern. Tasarım şablonlarının Creational (Yaratıcı) Sınıflandırmasına aittir. Fabrika(Factory) Şablonu

(Fabrika Şablonu) Factory Pattern. Tasarım şablonlarının Creational (Yaratıcı) Sınıflandırmasına aittir. Fabrika(Factory) Şablonu 1 Aşağıda açıklanan iki şablon (Factory patten and Abstract Factory pattern) Creational Tasarım şablonu sınıfındadır. Structural Tasarım şablonu sınıflandırmasındaki Bridge Şablonu olması mümkün değildir.

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 İşaretçiler ve Diziler Fonksiyon

Detaylı

Java Programlama (COMPE 438) Ders Detayları

Java Programlama (COMPE 438) Ders Detayları Java Programlama (COMPE 438) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Java Programlama COMPE 438 Her İkisi 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i COMPE 225

Detaylı

Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015

Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015 Arş.Gör.Muhammet Çağrı Gencer Bilgisayar Mühendisliği KTO Karatay Üniversitesi 2015 KONU BAŞLIKLARI 1. Yazılım Mimarisi nedir? 2. Yazılımda Karmaşıklık 3. Üç Katmanlı Mimari nedir? 4. Üç Katmanlı Mimari

Detaylı

Sınıf Diyagramları Amaç: Sınıf Diyagramları Nasıl Çizilir?

Sınıf Diyagramları Amaç: Sınıf Diyagramları Nasıl Çizilir? Sınıf Diyagramları Sınıf diyagramı statik bir diyagramdır. Bir uygulamanın statik görünümünü temsil eder. Sınıf diyagramı sadece bir sistemin farklı yönlerini görselleştirmek, açıklamak ve belgelemek için

Detaylı

1. VERİ TABANI KAVRAMLARI VE VERİ TABANI OLUŞTUMA

1. VERİ TABANI KAVRAMLARI VE VERİ TABANI OLUŞTUMA BÖLÜM15 D- VERİ TABANI PROGRAMI 1. VERİ TABANI KAVRAMLARI VE VERİ TABANI OLUŞTUMA 1.1. Veri Tabanı Kavramları Veritabanı (DataBase) : En genel tanımıyla, kullanım amacına uygun olarak düzenlenmiş veriler

Detaylı

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 5 İşaretçiler (Pointers)

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 5 İşaretçiler (Pointers) 1 BLM 112- Programlama Dilleri II Hafta 5 İşaretçiler (Pointers) Dr. Öğr. Üyesi Caner Özcan Hiç hata yapmayan insan, hiçbir şey yapmayan insandır. Ve hayatta en büyük hata, kendini hatasız sanmaktır. ~Y.

Detaylı

TÜMLEŞİK MODELLEME DİLİ. UML (Unified Modeling Language)

TÜMLEŞİK MODELLEME DİLİ. UML (Unified Modeling Language) TÜMLEŞİK MODELLEME DİLİ UML (Unified Modeling Language) UML NEDİR? Yazılım ve donanımların bir arada düşünülmesi gereken, Zor ve karmaşık programların, Özellikle birden fazla yazılımcı tarafından kodlanacağı

Detaylı

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 VII 1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 2 KOD YAZMAYA BAŞLANGIÇ 11.Net Framework 11 Yeni Proje Oluşturmak

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 1 GUI Nesneleri ve Visual Studio IDE Kullanımı

Detaylı

Yazılım Örüntüleri (SE 461) Ders Detayları

Yazılım Örüntüleri (SE 461) Ders Detayları Yazılım Örüntüleri (SE 461) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Yazılım Örüntüleri SE 461 Bahar 3 0 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin

Detaylı

İçindekiler. Okuma lisansı info acar, için verilmiştir. Çoğaltılması ve dağıtılması yasaktır.

İçindekiler. Okuma lisansı info acar, için verilmiştir. Çoğaltılması ve dağıtılması yasaktır. 18 İçindekiler Lütfen Dikkatle Okuyunuz! Yasal Uyarı Bölüm Başlıkları Önsöz Kitabın İçeriği Nedir? Kitabın İçeriği Ne Degildir? Kitap Kim İçin Yazıldı? Yazar Hakkında Kitap Nasıl Okunmalı? Yazar İle İletişim

Detaylı

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma C Programlama Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 7.1. Metot Kavramı Programlama dillerinde bütün kod satırlarının

Detaylı

https://twitter.com/farukbozan 19 Şubat 2016 Cuma

https://twitter.com/farukbozan 19 Şubat 2016 Cuma Bugünkü yazımda çok basit ve temel anlamda Spring ile XML tanım tabanlı bean okuma işlemini anlatmaya çalışacağım. Spring framework bizim yerimize nesnelerin birbirine olan bağımlılıklarını düzenleyip,

Detaylı

Arayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır.

Arayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır. Bölüm 20 20 Arayüzler Arayüz bir sınıf değildir. Arayüz yazmak sınf yazmaya çok benzer ancak ikisi birbirinden farklı konseptlerdir. Sınıf bir nesnenin özelliklerini ve davranışlarını belirtirken; bir

Detaylı

BM208- Nesneye Dayalı Analiz ve Tasarım. Sunum 7

BM208- Nesneye Dayalı Analiz ve Tasarım. Sunum 7 BM208- Nesneye Dayalı Analiz ve Tasarım Sunum 7 Component(Bileşen) Diyagramları Sistemin fiziksel yapısını modellemede kullanılır. Bu fiziksel yapıdan kasıt gömülü kontroller, portlar, arayüzlerin yanı

Detaylı

Üst Düzey Programlama

Üst Düzey Programlama Üst Düzey Programlama Servlet Üst Düzey Programlama-ders01/ 1 Servlet Nedir? Web sayfaları ilk başlarda durağan bir yapıya sahipti ve kullanıcıdan bilgi alarak işlemler yapmıyordu. Zamanın geçmesiyle kullanıcıya

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Giriş Fonksiyonlara Genel Bakış C ve Fonksiyonlar Fonksiyon Tanımı 8. BÖLÜM 3 Fonksiyonlar

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Bellek ve Adresleme İşaretçi Kavramı

Detaylı

Bilgisayar İşletim Sistemleri BLG 312

Bilgisayar İşletim Sistemleri BLG 312 Giriş Bilgisayar İşletim Sistemleri BLG 312 İplikler geleneksel işletim sistemlerinde her prosesin özel adres uzayı ve tek akış kontrolü vardır bazı durumlarda, aynı adres uzayında birden fazla akış kontrolü

Detaylı

Nesneye Yönelik Tasarım ve Programlama (COMPE 501) Ders Detayları

Nesneye Yönelik Tasarım ve Programlama (COMPE 501) Ders Detayları Nesneye Yönelik Tasarım ve Programlama (COMPE 501) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Nesneye Yönelik Tasarım ve Programlama COMPE 501 Güz 3

Detaylı

Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır.

Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır. Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır. Örneğin; bir öğrenci, sıra, çember, bir buton birer nesnedir. Bir

Detaylı

1.PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

1.PROGRAMLAMAYA GİRİŞ 1.PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Bilindiği gibi internet üzerindeki statik web sayfaları ziyaretçinin interaktif olarak web sayfasını kullanmasına olanak vermemektedir. Bu yüzden etkileşimli web sayfaları oluşturmak

Detaylı

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1

Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. http://www.serkanaksu.net/ 1 Öğr. Gör. Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net http://www.serkanaksu.net/ 1 JavaScript JavaScript Nedir? Nestcape firması tarafından C dilinden esinlenerek yazılmış, Netscape Navigator 2.0 ile birlikte

Detaylı

Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1

Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 Bölüm 11 Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 11. Bölüm konuları Soyutlama kavramı Veri soyutlamasına giriş Soyut veri tipleri için tasarım konuları Dil örnekleri Parametreli

Detaylı

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü akuysal@anadolu.edu.tr Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=101

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Diziler ile Pointer Arası İlişki Bir dizi adı sabit bir pointer gibi düşünülebilir. Diziler ile pointer lar yakından ilişkilidir. Pointer lar değişkenleri gösterdikleri gibi,

Detaylı

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Fonksiyonu Referans ile Çağırma (Call by Reference) Bir fonksiyona gönderilen parametrenin normalde değeri değişmez. Fonksiyon içinde yapılan işlemlerin hiçbiri argüman değişkeni

Detaylı

İsimler ve Kapsam. Hafta 4 Ders 2 BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI

İsimler ve Kapsam. Hafta 4 Ders 2 BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI Hafta 4 Ders 2 Yrd. Doç. Dr. Melike Şah Direkoğlu Alındığı kaynak: Addison-Wesley s Programming Language Concepts slaytları ve Prof. Dr. Tuğrul Yılmaz ın ders notlarından

Detaylı

Bir yazılım geliştirme metodolojisi aşağıdaki adımlardan meydana gelir; Yazılım geliştirme sürecine destek verecek araçlar, modeller ve yöntemler.

Bir yazılım geliştirme metodolojisi aşağıdaki adımlardan meydana gelir; Yazılım geliştirme sürecine destek verecek araçlar, modeller ve yöntemler. Yazılım Mühendisliği kapsamındaki Yazılım Geliştirme Metodolojileri, bir bilgi sistemini geliştirme sürecinin yapımını, planlamasını ve kontrolünü sağlayan bir framework tür. Her farklı framework güçlü

Detaylı

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 4 İşaretçiler (Pointers)

BLM 112- Programlama Dilleri II. Hafta 4 İşaretçiler (Pointers) 1 BLM 112- Programlama Dilleri II Hafta 4 İşaretçiler (Pointers) Dr. Öğr. Üyesi Caner Özcan İyilik insanları birbirine bağlayan altın zincirdir. ~Goethe Hafıza Yapısı 2 Bir değişken tanımlandığında arka

Detaylı

ANKARA ÜNİVERSİTESİ ELMADAĞ MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS İÇERİKLERİ

ANKARA ÜNİVERSİTESİ ELMADAĞ MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS İÇERİKLERİ ANKARA ÜNİVERSİTESİ ELMADAĞ MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI PROGRAMI DERS İÇERİKLERİ TDİ111 TÜRKDİLİ 1 1. Dil, diller ve Türk dili 2. Dil bilgisi, sözcük, cümle 3. Kelime Türleri 4. Anlatımın

Detaylı

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay. PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Öğr. Gör. Ayhan KOÇ Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay., 2007 Algoritma ve Programlamaya Giriş, Ebubekir YAŞAR, Murathan Yay., 2011

Detaylı

Bilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU

Bilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU Bilişim Sistemleri Modelleme, Analiz ve Tasarım Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU Ders Akışı Hafta 10-11. Nesneye Yönelik Sistem Tasarımı Haftanın Amacı Bilişim sistemleri geliştirmede nesneye yönelik sistem tasarımı

Detaylı

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) 1 BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu,

Detaylı

NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan

NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10 Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan İçerik Grafik Kullanıcı Arayüzü Uygulamaları AWT, Swing Arayüz Yerleşim Düzeni Temel GKA Bileşenleri Olay Yönetimi Olay Dinleyiciler Olay

Detaylı

Loose Coupling (LC) Esnek Bağ Tasarım Prensibi KurumsalJava.com

Loose Coupling (LC) Esnek Bağ Tasarım Prensibi KurumsalJava.com Loose Coupling (LC) Esnek Bağ Tasarım Prensibi KurumsalJava.com Özcan Acar Bilgisayar Mühendisi http://www.ozcanacar.com Bir program bünyesinde, tanımlanan görevlerin yerine getirilebilmesi için birden

Detaylı

Manisa Celal Bayar Üniversitesi Yazılım Mühendisliği Bölümü YZM Veri Yapıları Dersi. Proje#2

Manisa Celal Bayar Üniversitesi Yazılım Mühendisliği Bölümü YZM Veri Yapıları Dersi. Proje#2 Manisa Celal Bayar Üniversitesi Yazılım Mühendisliği Bölümü YZM 2116- Veri Yapıları Dersi Proje#2 İkili Arama Ağacı, Heap, Hash Tabloları ve Çizgeler Veriliş Tarihi: 24.04.2018 Son Teslim Tarihi: 25.05.2018

Detaylı

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 3 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu

Detaylı

SİSTEM VE YAZILIM. o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur.

SİSTEM VE YAZILIM. o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur. SİSTEM VE YAZILIM o Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur. o Yazılım, bilgisayar sistemlerinin bir bileşeni olarak ele alınmalıdır. o Yazılım yalnızca

Detaylı

BİL-142 Bilgisayar Programlama II

BİL-142 Bilgisayar Programlama II BİL-142 Bilgisayar Programlama II (C/C++) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş Sınıflar, Nesneler, Fonksiyon ve Veri Üyeleri Sınıf ve Fonksiyon Üyeleri

Detaylı

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-12 Fonksiyonlar. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-12 Fonksiyonlar. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I Ders-12 Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA umitatila@karabuk.edu.tr http://web.karabuk.edu.tr/umitatilla/ Fonksiyonlar Fonksiyonlar C de modüller Programlar kullanıcı tanımlı

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I DERS#1

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I DERS#1 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I DERS#1 YZM 1105 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Dersin Amacı ve Hedefi 2 Bu ders yapısal algoritmanın ve programlamanın temel elemanlarını öğrencilere

Detaylı

Fatura Dinamik Kodlama İyileştirmeleri

Fatura Dinamik Kodlama İyileştirmeleri Fatura Dinamik Kodlama İyileştirmeleri Ürün Grubu Kategori Versiyon Önkoşulu [X] Redcode Enterprise [ ] Redcode Standart [ ] Entegre.NET [X] Yeni Fonksiyon 5.0 Uygulama Netsis paketlerinin tüm modüllerinin

Detaylı

Liskov Substitution Principle (LSP) Liskov un Yerine Gecme Prensibi KurumsalJava.com

Liskov Substitution Principle (LSP) Liskov un Yerine Gecme Prensibi KurumsalJava.com Liskov Substitution Principle (LSP) Liskov un Yerine Gecme Prensibi KurumsalJava.com Özcan Acar Bilgisayar Mühendisi http://www.ozcanacar.com Barbara Liskov 1 tarafından geliştirilen bu prensip kısaca

Detaylı

BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ TASARIMLARINDAKİ VE KODLARINDAKİ SORUNLARIN BELİRLENMESİ ALPER FİLİZ MEHMET ALİ SERT

BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ TASARIMLARINDAKİ VE KODLARINDAKİ SORUNLARIN BELİRLENMESİ ALPER FİLİZ MEHMET ALİ SERT BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ TASARIMLARINDAKİ VE KODLARINDAKİ SORUNLARIN BELİRLENMESİ ALPER FİLİZ 040080202 MEHMET ALİ SERT 040090521 SUNUM İÇERİĞİ Problem Tanımı Tespit Edilen Sorunlar Problemin Sonuçları

Detaylı

Chapter 8 Yazılım Testi. Lecture 1. Chapter 8 Software testing

Chapter 8 Yazılım Testi. Lecture 1. Chapter 8 Software testing Chapter 8 Yazılım Testi Lecture 1 1 Konular Geliştirme testi Test tabanlı geliştirme Sürüm testi Kullanıcı testi 2 Programı test etmek Test etmek, bir programın yapması gereken şeyi yaptığını doğrulamak

Detaylı

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Karakter Dizileri Karakter Dizilerini

Detaylı

Script. Statik Sayfa. Dinamik Sayfa. Dinamik Web Sitelerinin Avantajları. İçerik Yönetim Sistemi. PHP Nedir? Avantajları.

Script. Statik Sayfa. Dinamik Sayfa. Dinamik Web Sitelerinin Avantajları. İçerik Yönetim Sistemi. PHP Nedir? Avantajları. Script Statik Sayfa Dinamik Sayfa Dinamik Web Sitelerinin Avantajları İçerik Yönetim Sistemi PHP Nedir? Avantajları Dezavantajları Script HTML kodları arasına yerleştirilen küçük kodlardır. Web sayfalarında

Detaylı

YZM 2116 Veri Yapıları

YZM 2116 Veri Yapıları YZM 2116 Veri Yapıları Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği Bu bölümde, BÖLÜM - 8 Problem Tanımı Arama Ağaçları İkili Arama

Detaylı

KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BLM209 PROGRAMLAMA LAB. I PROJE 3 PROJE SÜRESİ:

KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BLM209 PROGRAMLAMA LAB. I PROJE 3 PROJE SÜRESİ: KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BLM209 PROGRAMLAMA LAB. I PROJE 3 PROJE SÜRESİ: 26.11.2018-14.12.2018 ROBOT PROJESİ Projede farklı türdeki robotların hareket etme, yük taşıma özellikleri

Detaylı

Hafta 13 Fonksiyonlar

Hafta 13 Fonksiyonlar BLM111 Programlama Dilleri I Hafta 13 Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Fonksiyonlar Fonksiyonlar C de modüller Programlar kullanıcı tanımlı fonksiyonları ve kütüphane fonksiyonlarını birlikte kullanırlar.

Detaylı

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi Word 2003 açtıktan sonra ARAÇLAR>SEÇENEKLER tıklanır. Karşımıza bu tür ekran çıkar. İlk komut Arka planda yeniden sayfalandır ; Siz çalışırken belgeleri otomatik olarak

Detaylı