NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 1
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Program Nedir? Programlama Dili Nedir? Programlamanın Tarihçesi Programlama Türleri Makine Dili Programlama Assembly Dili Programlama Yapısal Programlama Nesne Yönelimli Programlama
Program Nedir? Bilgisayarlar, bilgisayar programı denen komut setlerinin kontrolu altında verileri işlerler. Bilgisayarda çalışan bilgisayar programlarına yazılım denir. Program, günlük hayatta bir sorunu bilgisayar ile çözmek, rutin işlemleri kolaylaştırmak için yazılan yazılımlardır. Kişinin program yazması için öncelikle Genel Programlama Bilgisine sahip olması gerekir. Peşinden bir Programlama Dili bilmek gereklidir. Dil tercihi yazılacak programa, soruna ve platforma uygun olarak yapılabilir.
Programlama Dili Nedir? Programlama Dili bilgisayarda çözülecek bir sorun için çözümün bilgisayara adım adım yazılmasını sağlayan biçimsel kuralları olan ve bu kurallara sıkı sıkıya bağımlılığı gerektiren bir tanımlar kümesidir. Programlama dili son derece standart tanımlar içerir ve bir programı yazarken bu tanımlardan bir an için bile uzaklaşılamaz. Bir program parçasından başkalarının başka şeyler anlaması mümkün değildir. Yazılan bu programlar bir derleyici vasıtası ile Makine diline çevrilir varsa hataların bulunmasını sağlar ve kullanıcı bu hataları düzeltir.
Programlamanın Tarihçesi 1940-1950 yılları arasında programcılar oldukça fazla kodlanmış makine komutlarıyla programlarını yazıyorlardı. Makine dillerine yakın ancak yine belli bir mikroişlemci için geliştirilmiş dillerden birisi de ASSEMBLY programlama dilidir. Bu süreç içinde belli amaçlar ve alanlar için birçok üst düzey programlama dili geliştirildi: ADA, BASIC, FORTRAN, COBAL, PASCAL, PL/I, C, C++ 1980 li yıllar üst düzey programlama dillerinin yaygın olarak kullanıldığı yıllar olmuştur. 1990 li yıllar 'Windows'lu yıllar oldu. Windows işletim sistemlerinin yaşamımıza girmesiyle programlama görsel ve olay- temelli olarak gelişmiştir
Programlama Türleri Programlama türleri makine diline yakınlıktan, insan diline yakınlığına doğru derecelendirilir. Makine Diliyle başlayan programlama, zamanla insan diline yaklaşan seyir izlemiştir. En Temeli makinenin doğrudan anladığı Makine Dili iken, bugüne kadar insan diliyle programlama gerçekleştirilememiştir
Makine Dili Programlama Bilgisayarın doğal dilidir. Bilgisayarın donanımsal tasarımına bağlıdır. Makine dili 010101001 lerden oluşan komutlardır ve bunlar doğrudan makineye hitap eder. Makine dili işlemci türüne özel olarak yazılmaktadır. Dolayısıyla, bir işlemci türü için makine diliyle yazılmış program, diğer işlemciler için uygun olmamaktadır.
Assembly Dili Programlama Bilgisayar programlarının yazılmasında kullanılan alt seviyeli bir dildir. Assembly insanlar tarafından anlaşılması zor olan makina dilinin sayısal ifadelerini, insanlar tarafından anlaşılarak programlanması daha kolay olan alfabetik ifadelerle değiştirerek düşük seviyede programlama için bir ortam oluşturur. Bir assembly dil programı çevirici (Assembler) olarak adlandırılan faydalı bir program tarafından hedef bilgisayarın makine koduna çevrilir.
Yapısal Programlama Uzun ve karmaşık programların, bloklara ayrılarak daha kolay biçimde yazılabilmesini mümkün kılar. Küçük kod parçacıkları seviyesinde yapısal programlama hiyerarşik program akışı yapılarını tavsiye eder. Bu yapılar pek çok modern dilde kolayca elde edilebilen, while, repeat, for gibi yapılardır. Bu teknik ile programcılar büyük kod parçalarını daha kısa ve dolayısıyla anlaşılırlığı yüksek alt yordamlar halinde yazarlar. Genel olarak programlarda çok az genel (global) değişken kullanılır. Genel değişkenler yerine altyordamlar yerel değişkenler kullanırlar ve değişkenlerini adres ve değer ile gönderirler.
Nesne Yönelimli Programlama Yazılım teknolojisindeki gelişme ve ilerlemeler; yapısal programlama, yapısal tasarım, yapısal analiz ile başlasa da nesne yönelimli analiz, tasarım ve programlama ile daha çok gelişme elde edilmiştir. Nesne yönelimli programlama gerçek dünyayı örnek almakta tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi nesneler ve nesnelerin birbirleriyle iletimini sağlayan sistemler kurmaktadır. Bu tarz yazılan yazılımlar, daha iyi organize ve anlaşılır oldukları için bakımları da çok kolay olmakta ve programcıya zaman ve maliyetten büyük tasarruf sağlamaktadır.
Nesneye Yönelimin Esasları Nesne kavramı Nesneler arası ilişkiler ve bir birleri arası etkileşimler Sınıf kavramı Nesne yönelimli programlanın esasları Java Programlama Dili
Modelleme Gerçekleştirilmesi maliyetli ya da riskli olan projelerde, projenin beklenmedik durumlardan dolayı başarısızlığa uğramaması için bir takım fikir ve tasarım işlemleri (modelleme) yapılır. Modelleme fikir bazındaki projenin, gerçek dünyada uygulanabilirliğini sorgular. Karşılaşılabilecek sorunlara önceden çözüm bularak işgücü, maliyet, zaman gibi kaynak kayıplarını önler. Nesneye yönelimli programlamayla birlikte modellemeye duyulan ihtiyaç artmış ve Yazılım projelerinde kullanılmak üzere UML (Unified Modeling Language) modelleme dili geliştirilmiştir. Model oluşturmak şu getirileri sağlar Yapılacak iş için gereksinimleri ortaya koyar Anlaşmazlıkları çözümlemeye yardımcı olur. Yanlışları Önler
Nesne Nedir? Sözlük anlamı Belli bir ağırlığı ve hacmi, rengi olan her türlü canlı ve cansız varlık. olan nesne çevremizi saran dokunabildiğimiz, görebildiğimiz her şeydir. Nesneye yönelimli Programlama gerçek dünyayı örnek almaktadır. Tıpkı gerçek dünyadaki gibi nesneler vardır ve bir birleri arasında etkileşim içerisindedirler.
Nesnenin Özellikleri Gerçek hayatta olduğu gibi NYP da da her bir nesnenin özellikleri vardır. Nesnelerin özelliklerinin tutukları değerler nesnenin o andaki durumu hakkında bilgi verirler. Bu değerler değiştikçe nesnenin durumu da değişikliğe uğrar. Nesnelerin özellikleri genellikle nesnenin içinde ya da dışında oluşan bir olayla değişir. Şapka nesnedir, yeşil olması özelliğidir. Kapı nesnedir, açık olması özelliğidir.
Nesnenin Eylemleri Nesnenin var olmasındaki temel amaç diğer nesnelere dolayısıyla sisteme katkı sağlamasıdır. Sistemler nesnelerden oluşur ve sistemlerin işlevleri bünyelerindeki nesnelerin eylemleri ile mümkündür. Nesneler var oldukları sürece eylemlerde bulunurlar bu eylemlerden nesnenin kendisi ya da diğer nesneler etkilenirler. Nesneler tasarlanırken ilk olarak sorulan bu nesne hangi eylemlerde bulunacak sorusudur. Uçak Bir Nesnedir, Uçağın Uçması Eylemdir
Nesneleri Modelleme Nesnelerin oluşturulabilmesi için öncelikle özelliklerinin ve eylemlerinin neler olduğuna karar vermek gerekmektedir. Bunun kararını vermek için oluşturulmak istenen nesnenin sistemdeki diğer nesnelerce nasıl kullanılacağının bilinmesi gerekmektedir. Modellenecek nesneler gerçek dünyadakilerle bire bir aynı olmak durumunda değillerdir. Sistem için kullanılan nesnelerin sistemin ihtiyaçlarına cevap verecek özelliklere ve eylemlere sahip olması yeterlidir.
Nesneler Arası İlişkiler Nesneler, daima diğer nesnelerle ilişki içerisindedirler. Bu ilişki nesneler arası iletişim şeklinde olabildiği gibi, yapısal ilişkilerde kurabilirler. Öyle ki bir nesne başka bir nesnenin parçası olabileceği gibi, birden çok nesnenin birleşiminden de oluşabilir. Örneğin bir araba tekerlekler, kapı. motor, koltuk gibi pek çok nesnenin bir araya gelmesiyle oluşmuş bir nesnedir. Nesneler arası bu ilişkiye toplama (aggregation) denilmektedir.
Nesneler Arası İlişkiler Nesneye Yönelimli bir uygulamada tüm veriler ve kodlamalar nesneler üzerinden yapılırlar bu nedenle iş birliği söz konusudur. Nesnelerin birbirleriyle işbirliği yapabilmesi için birbirleriyle ilişki içersisinde olmaları gerekmektedir. Nesneler işbirliğini aralarında mesaj iletimiyle yaparlar. Mesajı alan nesne bu mesajı nasıl yorumlayacağını bilmekle yükümlüdür. Mesajlar genellikle nesnenin bir eylemini gerçekleştirmesi için gerekli veriyi taşırlar.
Sınıf Nedir? Nesneye yönelimli programlamada sınıf bir nesnenin tüm özelliklerini ve eylemlerini tanımlayan şablondur. Bir nesne oluşturulacağı zaman sınıfın verdiği bilgilere bakılır ve bu bilgiler doğrultusunda nesne oluşturulur. Sınıflar nesnelerin ilk oluşumu sırasında gerekli olan başlangıç durumlarını da belirtirler. Örneğin, bir marangozhanede masa imal etmek istendiğinde, oluşturmak istenilen masanın tüm özelliklerini sınıf olarak belirtmemiz gerekir. Masa kaç ayaklı olacağı, yüksekliği, açılıp kapanabilirliği gibi zihinde çizilen masa modelini sınıfa yansıtmak gerekmektedir.
Sınıf oluşturulduktan sonra sınıfın belirttiği özelliklere ve eylemlere sahip nesneler oluşturulabilir. Gerçek dünyada pek çok nesnenin ismi yoktur. Nesneler ait oldukları sınıflarla adlandırılırlar. Örneğin binek otomobilimize de pazarcının sebzeleri taşıdığı araca da araba diyoruz. Sınıflar tanımlanırken genelden sistemin ihtiyaç duyduğu tüm nesneler göz önüne alınarak sınıflar tanımlanmalı. Benzer özellikteki nesneler için tek sınıf oluşturulması yazılım geliştirme süreçlerinde kolaylıklar sağlamaktadır
Java Programlama Dili Java, Sun Microsystems mühendislerinden James Gosling tarafından 1990 ların basında gelistirilmeye baslanmıs; Açık kodlu, Nesneye yönelik, Platformdan bagımsız, Yüksek performanslı, Çok görevli, Yüksek seviyeli, Adım adım isletilen (yorumlanan - interpreted ) bir dildir.
Java Temel Özellikler Platform bağımsız Kaynak programları çesitli bilgisayar sistemlerinde derlenip çalıstırılabilen diller tasınabilir ( portable ) olarak nitelendirilir. Java ile yazılmıs programlar, her donanım/isletim sistemi platformunda benzer sekilde çalıştırılabilir. Bir kez yaz ve her yerde çalıstır ( write once, run anywhere ) Otomatik çöp toplama ( garbage collection ) Dinamik bellek yönetimi: Java'da bir nesne olusturulduktan sonra o nesne ile isiniz bittiginde hiçbir sey yapmanız gerekmez; sanal makine akıllı bir biçimde kullanılmayan bellek bölümlerini belirli aralıklarla ya da tetiklenen yordamlarla otomatik olarak temizler ve sisteme iade eder. Açık kaynak Sun, Kasım 2006 da Java bilesenlerini, GNU General Public Licence altında açık kaynak olarak yayınladı.
Java ile Neler Yapılabilir? Java diliyle projeler diğer programlama dillerine göre daha kolay, sağlıklı ve esnek şekilde yapılması mümkün olur. Kısaca göz atılırsa Java diliyle, GUI (Grafiksel Kullanıcı Arayüzü) uygulamaları, Applet ler Veri tabanına erişimle ilgili uygulamalar Web tabanlı uygulamalar Akıllı telefonlar için uygulamalar yazmamız mümkündür.
Java Runtime Environment JRE Java uygulamalarının bilgisayar üzerinde koşturulmasını sağlayan yazılımdır. Kullanıcılar Java Çalıstırma Ortamınının son sürümünü java.com internet sayfasından yükleyebilir (http://java.com/en/download/help/testvm.xml) Java Çalıstırma Ortamı iki kısımdan olusur: 1. Java Sanal Makinesi ( Java Virtual Machine - JVM) 2. Uygulama Programlama Arayüzü ( Application Programming Interface API) Bir dizi standart kütüphane saglar. JVM ve API birbiriyle tutarlıdır ve bu yüzden JRE altında birlestirilmistir. JRE nin Java uygulamalarını çalıstıran sanal bir bilgisayar oldugunu düşünürsek; JVM islemci, API kullanıcı arayüzü olarak isimlendirilebilir.
Java Virtual Machine JVM Sanal makineyi bir yönden bir tür hayali mikroişlemci gibi düşünebiliriz. Gerçek tüm mikroişlemciler (Intel Pentium, AMD Athlon, Sun Sparc, vs.) belirli bir grup komutu işlemek üzere tasarlanmıstır. Bu komutlara islemcinin komut kümesi adı verilir. Tüm yazılımlar çalışabilmek için önce bu komut kümesine dönüştürülür, daha sonra işlemci bu komutları sıra ile sayısal işlemci komutlarına dönüştürüp işletir. Java Sanal Makinesi de baytkod komut kümesini tıpkı işlemci gibi adım adım işletir. Java bu nedenle, yorumlanan ( interpreted ) bir dil olarak adlandırılır.
Application Programming Interface API Java API, Java yazılımlarında kullanılan yazılım kütüphanelerine genel olarak verilen isimdir. Java API ile disk, grafik, ağ, veri tabanı, güvenlik gibi yüzlerce konuda kullanıcılara erisim imkanı sunulur. Java API, J2SDK nın ( Java2 Software Development Kit ) bir parçasıdır. Sun, farklı uygulama ortamlarını desteklemek için, farklı API lar tanımlamıştır: Java Platform, Micro Edition (Java ME): Avuçiçi aygıtlar gibi kısıtlı kaynaga sahip ortamlar için Java Platform, Standard Edition (Java SE): Masaüstü bilgisayarlar ve is istasyonları için Java Platform, Enterprise Edition (Java EE): Genis dagıtık sistemler ve web sunucuları için Java Architecture for XML Binding (JAXB): XML İlişkilendirilmesi için
Java kaynak dosyasının yapısı Programlamada kodların yazıldığı dosyalara kaynak dosyası denilmektedir. Java kaynak dosyaları.java uzantısıyla oluşturulurlar. Java kaynak dosyaları oluşturulurken dikkat edilecek ilk kural, kaynak dosyasının içerisinde dosyayla aynı adı taşıyan bir sınıf yada arayüz bulunması gerekliliğidir. Bir java kaynak dosyası üç ana bölümden oluşur. Bunlar: Paket Bildirimi Kütüphane Ekleme Kod Bloğu
Paket Bildirimi Java da kaynak dosyalar veya derlenmiş halleri bilgisayarımızdaki dosya sistemine benzer bir hiyerarşide tutulurlar. Nasıl ki bilgisayarımızdaki tüm dosyalar bir dizinde tutuluyorsa kaynak dosyalarımız da mutlaka bir paket içerisinde tutulmalıdır. Paketler başka paketlerin içerisinde bulunabilirler. Örneğin java da dosya işlemlerini yapan File.java kaynak dosyası java paketinin içerisindeki io paketine aittir. Bu nedenle File.java dosyasının en üst kısmında package java.io ifadesi bulunur. Bir kaynak dosya sadece bir pakete ait olabilir dolayısıyla kaynak dosyasında sadece bir adet paket bildirimi olur.
Kütüphane Ekleme Daha önceden yazılmış ve programcının kullanımına sunulmuş kaynak dosyalar yada bunların derlenmiş hallerine kütüphane denilmektedir. Java da kütüphane bildirimi, paket bildiriminin ardından yapılmaktadır. Örneğin yukarıda bahsettiğimiz File.java kaynak dosyasından üretilmiş File sınıfını yeni yazacağımız kodda kullanmak istersek; import java.io.file; ifadesini kullanmamız gerekmektedir.
Kütüphane Ekleme Tek tek sınıf dosyalarını eklemektense bir paket içerisindeki tüm dosyaları aynı satırda ekleme imkanı da mevcuttur. Örneğin Java nın giriş çıkış işlemlerinin bulunduğu java.io paketinin içerisindeki tüm kütüphaneleri yazacağımız kodda kullanmak istersek import java.io.*; ifadesini kullanırız.
Kütüphane Ekleme
Kod Bloğu Paket ve kütüphane işlemlerinden sonra kod bloğu tanımlanır kod bloğu en az bir adet sınıf veya arayüz tanımından oluşur. Kod bloğunda tanımlanan arayüz yada sınıfın en az birinin dosya ismiyle aynı isimde olması gerekmektedir.
Herşey Nesne Her programlama dilinin kendine has veri yönetim şekli bulunur. Java platformunda çalışan bir uygulamada, çalışma sırasında nesneler oluşturulur. Buradaki soru bizim nesnelere doğrudan mı yoksa dolaylı bir şekilde mi bağlantı sağlayıp kullandığımızdır. Java programlama dilinde herşeye nesne olarak davranılır. Herşeyin nesne olmasına karşın bu nesnelerin kullanılması için referanslara gereksinim duyulur. Örneğin, elimizde bir maket uçağı olsun; nesne olarak düşünelim... Bu maket uçağı denetlemek amacıyla kullanılan kumanda cihazını da referans olarak düşünebiliriz.
Depolanan (Storage) Veriler Nerede Durmaktadır? Yığın (Stack): Bulunduğu nokta bellek içerisindedir; yani RAM üzerinde tutulur. Bu alanda bulunan yığın işaretçisine (stack pointer) doğrudan CPU dan donanım desteği vardır. Yığın işaretçisi aşağıya inince yeni bir bellek alanı oluşturur, yukarı kalkınca ise bellek alanını bırakır (release). Yığın üzerinde referansların kendileri bulunur. Maket uçağı örneğini hatırlarsak, bu alanda sadece kumanda cihazları durabilir.
Depolanan (Storage) Veriler Nerede Durmaktadır? Heap: Genel amaçlı bir bellek havuzudur. Yığın alanının tersine, derleyici burada ne kadarlık bir belleğin pay edileceğini bilmek zorunda değildir. Ancak, Heap alanında yer ayırmak için harcanan zaman, yığın alanında yer ayırmaktan daha fazladır. Heap alanında nesnelerin kendisi durur. Maket uçağı örneğini hatırlarsak, bu alanda sadece maket uçaklarının kendileri bulunur, yani bu alanı gökyüzü gibi düşünebiliriz.
Depolanan (Storage) Veriler Nerede Durmaktadır? Statik Alan: Bu alan da RAM üzerinde bulunur. Statik alanda yer alan veriler, programın çalışması süresince orada yaşarlar. Tüm nesneler bu statik verileri görebilirler, burayı ortak bir alan gibi düşünebiliriz. Veriyi statik yapmak için static kelimesini global değişkenin (referans) önüne getirmemiz yeterli olur. Nesnelerin kendileri bu alanda yer almazlar.
Depolanan (Storage) Veriler Nerede Durmaktadır? Sabit Disk: Bazı durumlarda uygulamaların içerisinde oluşturduğumuz nesnelerin, uygulama sonlandıktan sonra bile varlıklarını sürdürmelerini isteriz. Bu durum için uygun depolama alanı sabit disk olmaktadır.
Java da İsimlendirme Java da isimlendirme yaparken bazı kurallar mevcuttur. Dosya İsimleri: Java da dosya isimleri büyük harfle başlar. Dosya ismi birden fazla sözcükten oluşuyorsa, sözcükler arasında boşluk bırakmadan tüm sözcüklerin ilk harfi büyük olacak şekilde isimlendirilir. Dosya isminin sonuna.java uzantısı eklenir. Örn. Araba.java SuSisesi.java Sınıf İsimleri: Java da sınıf isimleri büyük harfle başlar. Sınıf ismi birden fazla sözcükten oluşuyorsa, sözcükler arasında boşluk bırakmadan tüm sözcüklerin ilk harfi büyük olacak şekilde isim verilir. Örn. Surucu YemekMasası
Java Programlama Dili Yordam İsimleri: Java da yordam isimleri küçük harfle başlar. yordam ismi birden fazla sözcükten oluşuyorsa, sözcükler arasında boşluk bırakmadan ilk sözcük hariç diğer tüm sözcüklerin ilk harfi büyük olacak şekilde isimlendirilir. Örn. baglan() kapiyiac() Paket İsimleri : Java da paket isimleri tamamen küçük harflerden oluşur. Alt paketler. ile birbirlerinden ayrılır. Örn. java.io java.sql
Java Programlama Dili Değişken İsimleri: Java da değişken isimleri küçük harfle başlar. Değişken ismi birden fazla sözcükten oluşuyorsa, sözcükler arasında boşluk bırakmadan ilk sözcük hariç diğer tüm sözcüklerin ilk harfi büyük olacak şekilde isimlendirilir. Örn. adi dogumyeri dogumtarihi Sabitler : Java da sabit isimleri büyük harflerden oluşur. Sabit ismi birden fazla sözcükten oluşuyorsa, sözcükler arasında _ karakteri konularak isimlendirilir. Örn. RAKIM PI_SAYISI
Kod Blokları Kod blokları yazılan kodların kapsamını belirtmek üzere kullanılırlar. Kod blokları genellikle şu amaçlar için kullanılır: Sınıfın kapsamını belirtmek için Yordamın kapsamını belirtmek için Döngü ve karar yapılarının kapsamını belirtmek için
Sınıf ve Nesne Her sınıfın sıfır veya daha fazla örnegi vardır. Sınıf statik, nesne dinamiktir. Nesneler program kosturuldugunda sınıf tanımından dinamik olarak yaratılırlar ( construction ). Nesneler sorumluluklarını tamamladıklarında ortadan kaldırılırlar ( destruction ). Nesnenin sınıfı sabittir ve nesne bir kez yaratıldıktan sonra degistirilemez.
Yeni Sınıf Oluşturma
Yeni Sınıf Oluşturma Java da bir sınıf tanımında aşağıdaki ifadeler kullanılabilir: Erişim Belirleyici Class anahtar kelimesi Sınıf Adı Değişken Tanımları Yapılandırıcılar Yordamlar <erişim_belirleyici> class <SinifAdi> { <degisken_tipi> d1; <degisken_tipi> d2;... <donus_tipi> <yordamadi> ( // parametre listesi <parametre_tipi> p1, <parametre_tipi> p2, ) { } <donus_tipi> <yordamadi> ( // parametre listesi <parametre_tipi> p1, <parametre_tipi> p2, ) { } } public class Kapı { //Değişkenler static int yükseklik; int durumu; String rengi; float derinliği; // yordamlar int getdurum (int rentid) { } }
Alanlar ve Yordamlar Bir sınıf (class) tanımladığı zaman bu sınıf dahilinde iki şey tanımlanabilir: 1. Global Alanlar / Değişkenler: temel (primitive) bir tip veya bir başka sınıf tipinde olabilirler. 2. Yordamlar: Nesnelerin işe yarar hareketler yapmasına olanak veren kısımlar
Değişken Nedir? Bir Java programında temel bellek birimi değişkenlerdir. Bir tanıtıcı, tür ve kapsam birleşerek bir değişkeni tanımlayabilir. Bir değişken aşağıdaki şekilde ifade edilebilir: <tür tanıtıcı> <degiskenadi1>, <degiskenadi2>,... ;
Değişken Tanımlama Java da değişken tanımlama, C, pascal gibi daha eski nesil programlama dillerine nazaran daha esnek tutulmuştur. Bu esneklik dahilinde değişkenler kullanılırken şunlara dikkat edilmelidir: Değişkenler sınıf içerisinde yordamların dışarısında kalan alanların herhangi bir yerinde tanımlanabilir, Değişkenler yordamlar içerisinde kullanmadan önce tanımlanmalıdır. Genelde değişken blokları sınıf bloklarının başında tanımlanır. Değişkenlerin geçerliliği tanımlandıkları blokla sınırlıdır. Yordam değişkenlerini kullanmadan önce ilk değerleri atanmalıdır. Sınıf değişkenlerinin ilk değerleri otomatik olarak atanır.
Değişken Tanımlama Java da değişken tanımlamak için önce tanımlanacak değişkenin tipi yazılır. Ardından tanımlanacak değişkene verilecek ad yazılır. = işareti eklendikten sonra, eşitliğin sağ tarafı isteğe göre iki şekilde yazılabilir: new + değişken tipini (sarmalayıcı sınıf) yazıp parantez içinde değişkenin değerini yazarak, String degiskenadi = new String( deger ); Sadece değişkenin başlangıç değerini yazarak. String degiskenadi = deger ; Başlangıç değeri vermediğimiz durumda değişken tiplerinin varsayılan (default) değeri devreye girecektir.
JAVA programlama dilinin temel tipleri
Sarmalayıcı (wrapper) sınıf
Değişken Tanımlama Değişken isimleri harfleri, rakamları, '_' ya da '$' karakterlerini içeren fakat rakamlar ile başlamayan şekilde tanımlanır. Anahtar kelimeler değişken olarak kullanılamaz. Doğru a item_cost itemcost _itemcost item$cost itemcost2 Yanlış item#cost item-cost item*cost abstract 2itemCost
Global / Yerel Değişkenler Değişkenler global ve yerel olarak iki sınıfa ayrılırlar: Global olarak adlandırılan değişkenlere programın her yerinden ulaşılabilir. Yerel değişkenlere ise sadece bulundukları program bloğundan ulaşılabilir. class Kiralama { public int sayi; // global değişken public void Ekle() { float fiyat = 3.50F; // yerel değişken int gun = 3; // yerel değişken } }
Geçerlilik Alanı (Scope)
Nesnelerin Geçerlilik Alanları Yukarıdaki gösterimde if koşuluna kesinlikle girilecektir. Girildiği anda String nesnesi heap alanında oluşturulacaktır. Bu yeni oluşturulan String nesnesi, String tipindeki s referansı (değişken) ile denetlenmektedir. Peki if koşulundan çıkıldığında ne olacaktır? Geçerlilik alanı sona erdiğinden s referansı artık kullanılamayacak hale gelecektir; ancak, ya heap deki String nesnesi ne olacaktır? Yanıt Çöp toplayıcı devreye girdiği an heap alanındaki bu erişilemez ve çöp haline gelmiş olan String nesnesini bellekten silecektir.
Sayısal İfadeler Sayısal ifadenin sonucunu saklamak isterseniz, sayısal türde bir değişken hazırlanması gerekir. İki tane sayısal tür vardır: tamsayılar olarak bildiğimiz tam değerli sayılar virgüllü sayılar dediğimiz kesirli kısımları saklanan sayılar Toplam 6 sayısal ifade vardır: Tam Değerli Sayılar için; long int short byte Kesirli Sayılar için; double float Adı Genişliği Aralığı long 64-9,223,372,036,854,775,808'den 9,223,372,036,854,775,807'e int 32-2,147,483,648'den 2,147,483.647'e short 16-32,768'den 32.767'e byte 8-128'den 127'e Adı Genişliği Aralığı double 64 1.7e-308 den 1.7e+308 e float 32 3.4e-038 den 3.4e+038 e
Sayısal Olmayan İfadeler Sayısal olmayan türler boolean ifadeler, karakterler ve string ifadelerden oluşur. Adı Boolean Char String Değerler True False a Merhaba
Alanlar ve Yordamlar Global değişkenlere başlangıç değeri de atanabilir:
Varsayılan Başlangıç Değerleri
Nesne Oluşturma Java dahil pek çok programlama dilinde nesne oluşturmak için new anahtar kelimesi kullanılır. new anahtar kelimesi belirtilen sınıftan yeni bir nesne oluşturur ve bir referans değeri tanımlar. Örneğin Kitap sınıfından bir nesne oluşturmak istersek; Kitap kitapa = new Kitap(); ifadesini kullanırız.
Kitap kitapa = new Kitap(); Sol tarafta Kitap sınıfının adı ve nesnenin değişken adı bulunmaktadır. Bu kısım sağ taraftan gelen referans bilgisini tutmak için yazılır. Baştaki sınıf ismi tutulan referansın ne tür bir nesne olduğunu tanımlar. Eşittir operatörünün sağ tarafına bakarsak new anahtar kelimesi ve Kitap sınıfıyla aynı isimdeki Kitap() yordamunu görürüz. Bu yapı Kitap sınıfından bir nesne oluşturur. Bu nesne için bellekte bir alan tahsis eder ve bellekteki bu alanın referans bilgisini eşittirin sol tarafına gönderir. Bu işlem sonucu oluşturulan nesneye kitapa isimli değişken vasıtasıyla erişim sağlanmaktadır.
new Operatörü Bellekte yeni nesne için yer ayırır. Sınıf içerisinde bulunan ve yapılandırıcı olarak adlandırılan yordamı çağırır. Yeni nesnenin referans değerini döndürür. Bu değer bir referans değişkeninde saklanır. Yeni bir nesne oluşturmak için bir önceki örneğimizde Kitap kitapa = new Kitap(); İfadesini kullanmıştık. Bu ifade istenirse sol parça önce tanımlanmak şartıyla iki satırda tanımlanabilir. Kitap kitapa; // nesne referans değişkeni tanımlama kitapa = new Kitap(); // yeni bir kitap nesnesi oluşturup referans değerini kitapa değişkenine aktarma.
Nesne Oluşturma ybs ismini verdiğimiz referansımız, heap alanındaki YeniBirSinif nesnesine bağlı bulunmaktadır. YeniBirSinif nesnesiyle temas kurulması istenirse ybs referansı kullanılması gerekir. Nesne alanlarına ulaşılması için. (nokta) kullanılır. Nesnenin alanlarındaki değerler şöyle değiştirilebilir:
Nesne Değişkenleri Java ve diğer nesneye yönelimli programlama dillerinde genel olarak iki tür değişken vardır. nesne değişkenleri / sınıf tipinde değişkenler ilkel değişkenler
Sınıf Tipinde Değişkenler Örnekte verilen YeniBirSinif sınıfının içerisinde temel tipteki global değişkenlerin dışında, başka sınıf tipinde olan aciklama değişkeni yer almaktadır.
Sınıf Tipinde Değişkenler main() yordamı Java uygulamaları için başlama noktası heap bölgesinde 2 adet nesne oluştu: Biri YeniBirSinif sınıfına ait nesne Diğeri String sınıfına ait nesne
Yordam Tanımlama Yordamlar kullanılır. daima bir sınıf içerisinde tanımlanırlar. Bir yordam tanımında aşağıdaki yapılar Erişim Belirleyici: yordamı diğer nesnelerin kullanıp kullanamayacağını belirleyen anahtar kelimedir. Dönüş Değerinin Türü: yordamın icrası sonucu yordamdan bir değer bekleniyorsa bu değerin tipinin belirtilmesi gerekir. Bu dönüş tipi ilkel değişken olabileceği gibi bir nesne değişkeni de olabilir. Eğer yordamın icrası sonucu bir değer beklenmiyorsa dönüş tipi alanına void anahtar kelimesi yazılır. Yordam Adı: yordamı çağırabilmek için diğer bir değişle kullanabilmek için yordama bir isim verilmelidir. Parametreler: yordamlar işlevleri esnasında dışarıdan değerler alabilirler. Dışarıdan alınan bu değerlere parametre denilmektedir. Parametre sayısı birden çok ise parametreler virgüllerle ayrılarak yazılırlar. Yordamlar parametre almayabilirler, bu durumda ise parantez içleri boş bırakılır.
Yordam Tanımlama <Erişim Belirleyici> <Dönüş Tipi> <yordamadi> ([parametreler]) { <yapılacak işler> } public float kutlehesapla (int yaricap){ // yordam değişkenleri float ozkutle; float PI_SAYISI=3,14; float kutle; // yordam gövdesi ozkutle = ozkutleyiver(); kutle= ozkutle*4*pi_sayisi*math.pow(yaricap,3.0); return kutle; } Java da her komut satırı, noktalı virgül ile sonlanır!
Yordam Tanımlama Yordamlar yalnızca sınıfların içerisinde tanımlanırlar bundan dolayı da yordamları kullanabilmek için o sınıftan türetilmiş nesnelere ihtiyaç duyarız. Bir yordamı şu şekilde çağırırız: nesneadı.yordamadı(); yazıcı.çıktıal(); yazıcı.çıktıal(renkli); gibi Sınıf bloğunda yer alan yordamları tanımlamak için sadece sınıf isimleri kullanılmaz. Sınıfa ait yordamları bir birinden ayırmak için sınıf isminin yanında parametreleri de kullanılır. Bu sayede sınıf içerisinde aynı isimli birden fazla yordam bulunabilir. Ancak hem ismi aynı hem de aynı parametreleri çağıran birden çok yordam tanımlanamaz.
Örnek class Merhaba { public static void main(string args[]) { System.out.println( Merhaba"); System.out.println( Burasi bir alt satir." ); System.out.println( println daima bir alt satıra gecer." ); System.out.println( Bu uzun bir metin. Bu nedenle + programin icinde satirlara dagittik. + Ancak, cift tirnaklar icinde duran ve aralarinda + olan + metinler println icin tek parca sayilir. ); System.out.println( Buraya sayi da yazabiliriz: + 12345 ); System.out.println( Yine arada + kullandik." ); } } Ekran Çıktısı : Merhaba Burasi bir alt satir. println daima bir alt satıra gecer. Bu uzun bir metin. Bu nedenle programin icinde satirlara dagittik. Ancak, cift tirnaklar icinde duran ve aralarinda + olan metinler println icin tek parca sayilir. Buraya sayi da yazabiliriz: 12345 Yine arada + kullandik.
Yordamlara Değer Gönderme Yordamlar görevlerini yapabilmek için dışarıdan bilgiye ihtiyaç duyabilmektedirler. Örneğin karenin alanını hesaplayan bir yordam yazacaksak, karenin kenar uzunluğunu dışarıdan yordama vermemiz gerekir. Bir yordam hiç parametre almayabileceği gibi birden fazla parametre de kabul edebilir. yordam tanımlanırken her parametrenin değişken türü yanında belirtilir. public void kitapbilgilerinial(string pkitapadı, String pyayinevi, Date pbasımtarihi ){ } kitapadı= pkitapadı; yayinevi= String pyayinevi; basımtarihi= pbasımtarihi;
Yordamlardan Değer Döndürme Yordamlar çalıştırılmaları sonucu bir değer yada ifade geri döndürebilirler. Yordam tanımlanırken yordamın bize bir değer dönmesini istiyorsak bu dönecek değerin hangi türde olduğunu dönüş tipinde belirtmemiz gerekmektedir. Örneğin kitap sınıfına ait bir nesnenin satış bedelini hesaplayan bir yordamı şu şekilde yazarız. public float satisfiyatihesapla(float maliyet){ float fiyat=0.0; fiyat=maliyet+maliyet*0.18; // maliyete %18 kdv eklenir return fiyat; } yordamlar ilkel değişkenler yanında nesne referansları da döndürebilir. public String kitabinismi(){ } return kitapadi; Return değer döndürür & yordamı sonlandırır
Yordamlardan Değer Döndürme Java dilinde String bir ifadeden sonra gelen herhangi bir tipteki değişken otomatik olarak String nesnesine dönüştürülür.
Yordamlar Yordamların içerisinde tanımlanan yerel değişkenlerine başlangıç değerlerinin kesinlikle programcı tarafından belirtilmesi gerekir.
Yordamlar return anahtar kelimesi tek başına kullanıldığında ilgili yordamın içerisinden çıkılır.
JAVA DA PROGRAM DENETİMİ VE OPERATÖRLER Java programlama dilinde temel tipleri ve nesneleri yönlendirmek ve değiştirmek için operatörler kullanılır. Atamalar sağ taraftaki değerin sol taraftaki değişkene atanması ile gerçekleşir.
Temel Tiplerde Atama Atama işlemi, temel (ilkel) tipler için basittir. int x, y, z; int a = 3, b, c = 5; double pi= 3.14159; char x='x'; x, y ve z olan üç tamsayıyı bildirir. a ve c nin başlangıç değerleriyle üç tamsayıyı daha bildiriyor. Pi sayısını (tam olmasa da yaklaşık olarak) bildirir. x değişkeni 'x' değerine sahip. Temel tipler, değerleri doğrudan kendileri üzerlerinde tuttukları için, bir temel tipi diğerine atadığımız zaman değişen sadece içerikler olur. int a, b ; a=4 ; b=5 ; a=b ; Sonuç olarak a ve b değişkenleri içerikleri aynı olur. a=5, b=5
Nesneler ve Atamalar Nesneler için atama işlemleri, temel tiplere göre biraz daha karmaşıktır. Nesneleri yönetmek için referanslar kullanılır. Nesneler için bir atama işlemi söz konusu ise, akla gelmesi gereken ilk şey, bu nesnelere bağlı olan referansın gösterdiği hedeflerde bir değişiklik olacağıdır.
Nesneler ve Atamalar 2 adet Sayi nesnesi oluşturuldu Bunlar Sayi tipindeki referanslara bağlı durumdalar s1 ve s2 s1 referansının işaret ettiği Sayi nesnesinin i alanına 9 değeri atandı. s2 referansının işaret ettiği Sayi nesnesinin i alanına 47 değeri atandı.
Nesneler ve Atamalar Ekran çıktısı 1: s1.i: 9, s2.i: 47
Nesneler ve Atamalar s1 artık s2 nin işaret ettiği nesneyi gösteriyor
Nesneler ve Atamalar Kısım-1 s2 nin s1 e atanmadan önceki hali Kısım-2 s2 nin s1 e atandıktan sonraki hali
Nesneler ve Atamalar Şimdi s1 ve s2 nin değerleri ekrana yazdırılırsa, s1.i ve s2.i alanlarının aynı içeriği taşıdığı görülür. Ekran çıktısı 2: s1.i: 47, s2.i: 47 Bunun nedeni ise bu iki referansın (s1 ve s2) aynı nesneyi göstermeleridir.
Nesneler ve Atamalar Son olarak s1 referansının işaret ettiği nesnenin i alanı değiştiriliyor. Ekran çıktısı 3: s1.i: 27, s2.i: 27 Bunun nedeni ise yine s1 ve s2 referanslarının aynı nesneyi göstermeleridir.
Nesneler ve Atamalar s1 referansının daha önceden işaret etmiş olduğu Sayi nesnesine ne olacaktır? Bu nesne kullanılmayacağından dolayı çöp haline gelecektir ve çöp toplayıcısı (Garbage Collector) tarafından temizlenecektir.
Nesneler ve Atamalar s1 referansının s2 nin işaret etmiş olduğu nesneyi göstermesini istemeyip yalnızca s2.i alanı değerinin s1.i alanı değerine atanması istenmiş olsaydı: s1.i = s2.i; referansların gösterdikleri nesnelerde herhangi bir değişiklik yapılmadan sadece s1.i alanının değeri değişir.