Object-oriented Graphics Rendering Engine (OGRE)



Benzer belgeler
Teknoloji Kullanımı. Oyun Motorları

BCA611 Video Oyunları için 3B Grafik. Zümra Kavafoğlu

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. 3D Studio Max Eğitim İçeriği

Ekle Menüsü İşlevleri ÜNİTE 10. Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Ekle Menüsü Tablolar Resimler ve Çizimler Bağlantılar Metin ve Simgeler Media Flash

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

PÜRÜZLÜ YÜZEY ÜRETİMİ

HIZLI BAşVURU KILAVUZU

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi

Çok yakın bir gelecekte, hesaplanması

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

OpenGL Uygulamaları. 1. Giriş. 2. OpenGL. Deney 2

CIM - Computer Integrated Manufacturing

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

OpenGL Uygulamaları. 1. Giriş. 2. OpenGL

Teknik Doküman. Şekil 01

Windows Live Movie Maker


Mekanları mahal olarak tanımlayabilmek için aracın Bilgi Kutusu nda üç yapılanma metodu bulunur:

16. Kesit ve Cephe Aracı

LMS PC aracı ACS420. LMS parametre ayarlarının yapılması için PC yazılımı. Kurlum ve çalıştırma talimatları

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

Ağınız üzerinde tarama yapmak için Web Hizmetleri'ni kullanma (Windows Vista SP2 veya üzeri, Windows 7 ve Windows 8)

2. Belgeye Metin Ekleme

Akılda kalıcı sahneler

DIRECTX. 1980'lı Yıllar ve MSDOS

Çevrimiçi İçerik Geliştirme

Windows Grup İlkesi Düzenleyici

Metin İşlemleri, Semboller

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

17. 3D Yerleşim ve Navigasyon

Problemin çözümünde şu program olanakları kullanılmaktadır

TRUE3D. BIL 496 Bitirme Projesi. Ebubekir AKGÜL. Danışman: Yrd.Doç.Dr. Yakup GENÇ. Haziran GYTE - Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

Powerpoint; Microsoft ofis programları içinde bulunan bir sunum hazırlama programıdır.

Ölü ve hareketli yük toplamına göre moment diyagramını çiziniz ve aşağıya doğru maksimum yer değiştirmeyi hesaplayınız.

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil Temalar Grubu

MODÜL BİLGİ SAYFASI KODU :

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

ULTIMATE PREMIUM STANDARD. Sayısal Eğlence Yaratımı yeniden tanımlanıyor.

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

USB 2.0 Paylaşım Anahtarı

Pardus Temel Seviye Kullanıcı Eğitimi. Sürüm Ağustos 2012 Pardus K Fatih Akıllı Tahta sürümüne göre hazırlanmıştır.

Mühendislikte Veri Tabanları Dersi Uygulamaları (ArcGIS-SQL)

WeldEYE. Kurulum Kılavuzu. İçindekiler

ÜNİTE 9. Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Microsoft Powerpoint Nedir? Giriş Menüsü Pano Slaytlar Yazı Tipleri Paragraf Çizim Düzenleme.

Aktif Dizin Logon/Logoff Script Ayarları Versiyon

Archive Player Divar Series. Kullanım kılavuzu

COSMOSWORKS İLE DÜŞME ANALİZİ

OMNET Ağ Benzetim Yazılımı (Network Simulation Framework) BİL 372 Bilgisayar Ağları. GYTE - Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

JavaFX Temelleri (1)

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

Hesap bilgilerinizi b7project yolu ile aldığınıza emin olun. Bu kılavuzu takip ederek b7project render çiftliğine bağlanın. Connection Intructions

Akademik Uygulamalar ve Linux. Fatih Mehmet AVCU İnönü Üniversitesi Enformatik Bölümü

1/13. Programı kullanmadan önce lütfen indirdiğiniz dosya içerisindeki açıklamaları okuyunuz.

EASYTEST NETWORK YAZILIMI

PÜRÜZLÜ YÜZEY ÜRETİMİ

2 CORDOVA UYGULAMA DİZİN YAPISI 9 Cordova Uygulama Dizin Yapısı 9 www Klasörü 10 platforms Klasörü 11 plugins Klasörü 12 merges Klasörü 15

Aracı Kurumlar İçin EX-API İzleme ve Raporlama Uygulaması APIMON for IT MATRİKS Bilgi Dağıtım Hizmetleri

XAML Dili Microsoft Blend. Tasarım ve Kodlamanın. Birbirinden Ayrılması

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

Android Platformunda Uygulama Geliştirme.

Program Tercihleri. Bölüm 5 Tercihler

OBJECT GENERATOR 2014

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

DIRECTX 10 ve SHADER PROGRAMLAMA

V-RAY FRAME BUFFER. Switch to RGB chanel: Alpha chanel görüntüden hızlı bir şekilde RGB görüntüye geçilir.

BIL 409 BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI

STELLARIUM KULLANMA KILAVUZU

Masa Örneği (standard primitives)

robotsan idea Kontrol Kartı (idea Board) Kurulum

MEB E-Posta Hizmetleri ve Outlook Programı

Basamaklı Stil Şablonları (CSS) BIM206 Web Programlama

AHİ EVRAN ÜNİVERSİTESİ ENFORMATİK BÖLÜM İŞLEYİŞ VE EĞİTİM-ÖĞRETİM YÖNERGESİ

E=29000 ksi, Poisson oranõ =0.3, Tüm elemanlar 1.5 çapõnda çelik kablo.

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Pro\ENGINEER WILDFIRE 3.0 PROGRAMININ TANITILMASI

Sade ve tam ekran masaüstü kullanımının temel çıkış noktası, aranılan özelliğe çabuk erişimi sağlayan yenilikçi kullanıcı deneyimidir.

Bilgisayar Grafik. Erciyes Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği 2010 Güz Dönemi Araştırma Görevlisi Fehim KÖYLÜ

Dersin İçeriği (Temel Bilgi Teknolojileri)

SEAT on-line HSO KULLANICI EL KİTABI SÜRÜMÜ

Yağmur iniş borusu Farklı kesitlerde oluşturulabilen yağmur iniş boruları, çatı altı ve balkonlara dirsek bağlantı için ilave bağlantı boruları.

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Mobil GPU Tabanlı Önemine Göre Örnekleme

1. Daha önce bilgisayarınıza USB bağlantı noktasından hiç kurup kullanmadığınız bir USB yazıcı paylaşacaksanız, lütfen tıklayınız.

Son gün kısa filmindeki Oskar animasyonunun yapım safhaları. Öncelikle önden ve yandan referans fotoğrafları çektim.

BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ (MEB ONAYLI)

GÜNEŞ VE GÖLGE ÇALIŞMASI

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. İşletmenlik Kursu Eğitim İçeriği

Transkript:

Object-oriented Graphics Rendering Engine (OGRE) Uluslararası Bilgisayar Enstitüsü Ege Üniversitesi Ahmet Bilgili & Serkan Ergun

Ogre Kolay kullanılabilir nesne yönelimli Direct3D/OpenGL bağımsız tasarım. Otomatik render state yönetimi. Platform bağımsız (Windows, Linux, Mac OSX) Malzeme scriptleri ve HLSL, GLSL, Cg, asm shader desteği Donanım destekli İskelet ve Morph animasyonu Uyarlanabilir sahne yönetimi desteği Post-process efektler, parçacık sistemleri, stencil (şablon) ve dokusal gölgelendirme yöntemleri.

Root Root nesnesi Ogre sistemini ilklendirmek için kullanılır. Sistemin yapılandırmasını yapar. Pluginlerin başlatılması, Rendering ve Sahne yönetim sistemlerinin seçilmesi ve başlatılması işlerini üstlenir.

Sahne Yönetimi Sahnede neyin nasıl görüneceğinin tanımlandığı sınıfları içerir. SceneManager: Işık, kamera, 3D Obje gibi standart nesnelerin yaratıldığı ve sahne hiyerarşisinin sağlandığı sınıftır. MovableObject: Sahnede konumlandırılıp hareket ettirilebilen nesneleri ifade eder. SceneNode: Sahne hiyerarşisinin sağlandığı ağacın düğümlerini ifade eder. Her düğüme MovableObject nesneleri ya da konumlandırılabilen alt düğümler eklenebilir.

Kaynak Yönetimi Render işlemlerinin kaynaklara ihtiyacı vardır. Doku, 3D Model, Fontlar vs. Bu kaynakların yüklenmesi ve tekrar kullanılması işlerini yöneten sınıflar içerir

Rendering DirectX, OpenGL gibi düşük seviye API ler aracılığıyla donanımla konuşmayı sağlar

Malzeme Scriptleri Malzemelerin nasıl görüntüleneceği, ekrana hangi sırayla, kaç defa, nasıl çizileceğini belirten scriptlerdir. Malzeme scriptleri kalıtım yoluyla başka bir malzemenin özelliklerini içerebilir. Malzeme tanımı içindeki ilk uyumlu teknik (her teknik her donanımda çalışmayabilir) kullanılır Seçilen teknik içindeki her pass için nesne sahneye o pass in ayarlarını kullanarak (üst üste) çizdirilir. Her pass te bir veya daha fazla doku (animasyonlu olabilir), ışıklandırma bilgileri, kullanılan vertex ve pixel shader bilgileri tanımlıdır. materialwalls { technique // first, walls/funkywall1 preferredtechnique { pass // { firstpass texture_unit diffuse1.0 ambient0.5 // Textureunit0 unit 1.0 0.51.0 0.5 { }// wave_xform texturewibbly.jpg scroll_anim wave_anim0.1 xformscale scalesine 0.0 texture_unit Textureunit1 unit (thisis a sine0.0 multitexturepass) 0.70.01.0 { rotate_anim texturewobbly.png _anim0.25 }// } } colour_op add Secondtechnique, can be usedas { //.. andsoon a fallbackorlod level } }

Örnek Malzeme material showcolours { technique { pass { ambient vertexcolour cull_hardware none } } }

Örnek Mesh <mesh> <submeshes> <submesh material="showcolours" usesharedvertices="false" use32bitindexes="false" operationtype="point_list"> <geometry vertexcount="5"> <vertexbuffer positions="true" colours_diffuse="true"> <vertex> <position x="0" y="0" z="0" /> <colour_diffuse value="1 0 0 1" /> </vertex> <vertex> <position x="0.5" y="0" z="0" /> <colour_diffuse value="0 1 0 1" /> </vertex> <vertex> <position x="-0.5" y="0" z="0" /> <colour_diffuse value="0 0 1 1" /> </vertex> <vertex> <position x="0" y="-0.5" z="0" /> <colour_diffuse value="1 1 0 1" /> </vertex> <vertex> <position x="0" y="0.5" z="0" /> <colour_diffuse value="0 1 1 1" /> </vertex> </vertexbuffer> </geometry> </submesh> </submeshes> </mesh>

Örnek Root root; // Root nesnesi root.showconfigdialog(); // Konfigurasyon penceresini göster root.addframelistener(new CustomFrameListener()); // Pencere oluştur RenderWindow* renderwindow = root.initialise(true, "Ogre Introduction"); // Sahne Yöneticisi oluştur gscenemanager = root.createscenemanager(st_generic, "ExampleSMInstance"); // Kamera oluştur gcamera = gscenemanager->createcamera("playercam"); gcamera->setposition(vector3(0,0,5)); // kameranın konumu gcamera->lookat(0, 0, 0); // baktığı nokta gcamera->setnearclipdistance(1); // yakın düzlem uzaklığı gcamera->setfarclipdistance(100); // uzak düzlem uzaklığı gcamera->setautoaspectratio(true); // otomatik en boy oranı // Kamerayı pencere ile ilişkilendir Viewport* vp = renderwindow->addviewport(gcamera);

Örnek // Kaynak dosyaların konumları ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation("../media/","FileSystem"); ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups(); // Nesneleri oluştur mobjects[0] = gscenemanager->createentity("trianglefan", "trianglefan.mesh"); mobjects[1] = gscenemanager->createentity("pointlist", "pointlist.mesh"); mobjects[2] = gscenemanager->createentity("linelist", "linelist.mesh"); mobjects[3] = gscenemanager->createentity("linestrip", "linestrip.mesh"); mobjects[4] = gscenemanager->createentity("trianglelist", "trianglelist.mesh"); mobjects[5] = gscenemanager->createentity("trianglestrip", "trianglestrip.mesh"); // Nesnelerden seçili olanı sahneye ekle gscenemanager->getrootscenenode()->attachobject(mobjects[gcurrentprimitive]); // Çizim işlemine başla root.startrendering();

Teşekkürler