Görsel Programlama DERS 08. Görsel Programlama - Ders08/ 1



Benzer belgeler
NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan

Java da. ve AWT ve SWING Kütüphaneleri. BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama. Ders #8 (9 Aralık 2009)

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 12: Grafik Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface-GUI)

ORNEK 1: Tarım Makinaları ve Teknolojileri Mühendisliği başlıklı çerçeve üretme.

Burak Kıymaz JAVA FX

Görsel Programlama DERS 07. Görsel Programlama - Ders07/ 1

MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

Java ile Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming)

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 18: Formatlı Grafik Kullanıcı Arayüzü Oluşturma

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta

Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1

Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı. Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN

Java Applet Üzerine Form Nesnelerini Eklemek


Java Applet Üzerinde Form Nesneleri Ve Listener Özelliği

MVP, Observer ve Mediator Örüntüleri ile Yeniden Kullanılabilir Uygulama Bileşenleri Geliştirme

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )

Cahit GÜNGÖR Hacettepe Üniversitesi Bilişim Enstitüsü. Sorumluluk Zinciri. Kod Üretme (Code Generation)

JavaFX Temelleri (1)

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1

Talep ve Şikayet Geri Dönüş Ekranı Kullanım Kılavuzu

Visual C# - Görsel Programlama II Örnek Sorular ve Cevaplar

Java da İstemci Tarafı Uygulamalar

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6

Program Tercihleri. Bölüm 5 Tercihler

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta

Üst Düzey Programlama

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Applet Form Örnekleri2

Üst Düzey Programlama

DERS: MESLEKİ BİLGİSAYAR MODÜL -2: İŞLETİM SİSTEMİNDE MASA ÜSTÜ

MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

MVP ve Mediator ile Loose Coupled, Modüler UI Geliştirme

ÜYE FİRMA İŞLEMLERİ 1

PROGRAMLAMA DERSİ 1. İNTERNET

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş

Pencereler Pencere Özellikleri

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

Vodafone Akıllı Bas Konuş Servisi Masaüstü Uygulaması Kullanım Kılavuzu

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

Görsel Programlama (Visual Programming)

OÖ lçu mu Uygulaması

VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II. 9. FORMLAR ve ORACLE FORMS PROGRAMINDA FORM OLUŞTURMA

HESAP MAKİNASI YAPIMI

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

5. Bölüm Alt Sınıflar (Nested Classes) Java ile Nesne Merkezli ve Fonksiyonel Programlama Akın Kaldıroğlu

/*Aşağıda ki kodları doğru şekilde anlar ve kullanırsanız java da sınıfları biraz da olsa anlamış olursunuz.*/

Üst Düzey Programlama

Android Ders Notları

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması

Klavyeden Basit Giriş/Çıkış İşlemleri

1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

TABLOSAL VERĐLERĐ EDĐTLEME YENĐ SUTUN EKLEME

POWERPOINT KULLANIMI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

İNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU

Windows'da çalışırken pek çok durumda bir işe başlamadan önce işletim sisteminin o işe ilişkin bilgileri depolayacağı bir alan yaratması gerekir.

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

AYBEL YAZILIM E-REÇETE PROGRAMI

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

S7 300 HABERLEŞME SİSTEMİ. S7 300 plc MPI, Profibus ve Endüstriyel Ethernet gibi haberleşme ağlarına bağlanabilme olanağı sağlar.

BU DERSİN SONUNDA BUNLARI ÖĞRENECEKSİNİZ;

Yürürlük Tarihi: 12/09/ Kodu: ED Rev. No/Tarihi: 00 1 / 22

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi SERVİS BİLEŞENLERİ. BLM401 Dr.Refik SAMET

VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II 8. RAPORLAR VE ACCESS PROGRAMINDA RAPOR OLUŞTURMA

MVC, MVP ve Mediator ile TDD Tecrübeleri. Kenan SEVİNDİK

Kod Listeleri Genel Yapısı

LOGO PARTNER MEETING

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)

Sınıf üyeleri: değişkenler (fields) and metotlar (methods) Değişkenler: nesne içerisindeki değişkenlerdir Temel veri tipi veya sınıf tipi

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 2. SINIF 1. DÖNEM VERİ YAPILARI DERSİ LABORATUAR ÖDEVİ

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

İşletim Sistemlerine Giriş

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

1 Barkomatik Barkod Otomasyon Sistemi


User Control : Standart bir kullanıcı arabirimi oluşturarak; bir uygulama içinde birden fazla. Siteye User Control Eklemek : 22 Mart 2012 / Perşembe

Lecture 11: Generics

Temel Bilgisayar kullanımı

Start : Bu method init methodundan hemen sonra çalışır ve applet dosyası yürütülmeye başladığında çalışmaya başlar.

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

Berqnet SATINALMA SİSTEMİ İŞ ORTAĞI KULLANMA REHBERİ

Ata Foreks Trader. Kullanım Kılavuzu

Temel JavaFX Bileşenleri (1) Labeled, Label, Button, ToggleButton, RadioButton, ToggleGroup, CheckBox, ComboBox, Slider, ListView ve SelectionModel

Sihirbaz Kullanarak Sorgu Oluştur : Sihirbaz sorguyu hazırlayan kişiye sorular sorar ve yanıtlarına göre sorgu oluşturur.

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

İçerik. Temel Kavramlar. Nesne Nedir? 1. Nesne : Örnek. Nesne Nedir? 2. Geçen hafta: Bu hafta: BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama

Facade (Cephe) Tasarım Şablonu KurumsalJava.com

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

Transkript:

Görsel Programlama DERS 08 Görsel Programlama - Ders08/ 1

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) Program çalışırken kullanıcı tarafından gerçekleştirilen tüm hareketlere olay(event) denilir. Kullanıcının fareyi hareket ettirmesi, tuşlara basması, bir butona basması, pencerenin kapatılması vb. Java da bir olay gerçekleştirilirken 4 rol bulunmaktadır: Görsel Programlama - Ders08/ 2

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) 1.Olay Kaynağı (Event Source): Olayı gerçekleştiren bileşendir. Button, Mouse vb. Bu kaynak olay nesnesini oluşturur. 2.Olay Nesnesi (Event Object): Olay zamanında oluşturulur ve olay ile ilgili bilgileri tutan nesnedir. 3.Olay Dinleyicileri (Event Listener) :Belirli bir amaç için yazılmış olan dinleyici, o olay gerçekleştiği zaman bilgilendirilir. 4.Olay İşleyicisileri (Event Handler): Olay dinleyicisi tarafından olay yakalandığında ilgili kodun çalıştırılacağı yerdir. Görsel Programlama - Ders08/ 3

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) Bir JButton (düğme) için olay dinleyici ve olay kodu örneği oluşturalım. 1. Olay kaynağı oluşturulur: JButton btn= new JButton( Dialog göster ); 2. Kaynaktan sonra olay dinleyici oluşturulur. Buton'a basılma olayını dinleyebilmek için ActionListener arayüzünü implement eden bir sınıfa ihtiyacımız vardır. class Dinleyicim implement ActionListener{ //olay gerçekleşince çalışan metot public void actionperformed(actionevent e){ //olayda yapılması istenilen kod. } } 3.Yazmış olduğumuz dinleyici olay kuyruğuna eklenir. btn.addactionlistener(new Dinleyicim()); Görsel Programlama - Ders08/ 4

Görsel Programlama - Ders08/ 5

Görsel Programlama - Ders08/ 6

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) Farklı olaylar için farklı dinleyiciler kullanılır. Görsel Programlama - Ders08/ 7

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) ActionListener :Button a tıklanınca, metuitem seçilince, TextField da enter a basılınca ComponentListener: Component görünmez olunca, görünür olunca, taşınırsa yada yeniden boyutlandırılınca ContainerListener: Bu olay container a bir component eklendiği yada silindiği zaman oluşur. FocusListener: Bir bileşen klavye focus unu aldığında ve kaybettiğinde oluşur. ItemListener: Olayı ItemSelectable interface ini gerçekleştiren sınıflarda oluşmaktadır. Mesela CheckBox,checkboxmetuitem, combobox larda. KeyListener:Kullanıcı klavye tuşlarına basınca oluşur. MouseListener: Mouse göstericisi bir componentin alanı içine girdiğinde, çıktığında, mouse butonlarına basılınca. MouseMotionListener: Mouse göstericisi ekranın üzerinde sürüklenince oluşur. Görsel Programlama - Ders08/ 8

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) WindowListener:Pencere küçültüldüğünde, büyütüldüğünde, aktif olduğunda yada pasif olduğunda, açıldığında ve kapatıldığında. WindowFocusListener: Pencereye odaklandığında(focus), yada odağı kaybettiğinde. WindowStateListener: Pencere icon şeklinde mi, değil mi, büyütülmüş mü, normal halinde mi? Gibi olayları dinler Daha birçok olay dinleyici arayüzleri(interface) vardır. Bunlar hakkında daha ayrıntılı bilgi java.sun.com/tutorial dan elde edilebilir. Görsel Programlama - Ders08/ 9

Örnek-2 Görsel Programlama - Ders08/ 10

Görsel Programlama - Ders08/ 11

Örnek-3 Görsel Programlama - Ders08/ 12

Java da Olay Yönetimi (Event Handling) Interface i gerçekleştiren sınıf arayüz içindeki tüm soyut metotları gerçekleştirmelidir. Yukarıdaki örnekte göründüğü gibi ihtiyaç olmasada metotlar içleri boş olsalarda yazılmalıdırlar. Bu olayı çözmek için Event Adapter (olay adaptörleri) geliştirilmiştir. Bunlar listener ların tüm metotlarını içlerinde barındıran sınıflardır. Bu sınıfların istediğimiz olayının üzerine yükleme(overriding) ile kullanırız. Görsel Programlama - Ders08/ 13

Örnek-4 Görsel Programlama - Ders08/ 14

Örnek-4 Görsel Programlama - Ders08/ 15

Örnek-5 Görsel Programlama - Ders08/ 16

Görsel Programlama DERS 08 Görsel Programlama - Ders08/ 17