YZM311 YAZILIM YAPIMI BÖLÜM 5 YAPIM DİLLERİ VE KODLAMA. Yrd. Doç. Dr. Volkan TUNALI Mühendislik ve Doğa Bilimleri Fakültesi / Maltepe Üniversitesi



Benzer belgeler
HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

if (ad == "Sabri") Console.WriteLine("Merhaba Sabri. Ne zamandır gözükmüyodun...");

Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance

Yazılım Kodlama ve İ simlendirme Standartları v1.0

GÜZ YY. - MKT103 - GÖRSEL PROGRAMLAMA DERSİ - ARA SINAVI

1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

Görsel Programlama DERS 03. Görsel Programlama - Ders03/ 1

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

PASCAL PROGRAMLAMA DİLİ YAPISI

PostgreSQL ve PL/pgSQL

Nesne Yönelimli Programlama

NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 2

Öğr. Gör. Musa AYDIN Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi

10.DERS Yazılım Gerçekleştirme

İçerik. Java da İşleçler, İşleçler. Aritmetik İşleçler - 1. Aritmetik İşleçler - 2. Geçen ders: Bu ders: BS-515 Nesneye Yönelik Programlama

ORACLE DA KÜRSÖRLER. Gerekli sistem değişkenleri

BBS515 Nesneye Yönelik Programlama. Ders 3 Zümra Kavafoğlu

Algoritmalar ve Programlama. Algoritma

JAVA DÖNGÜ DEYİMLERİ. For Döngüsü

C# Yazım Kuralları ERCİYES. Ü. BİLGİSAYAR M. COMPUTER PROGRAMMING II 1 FEHİM KÖYLÜ

Java da İşleçler, Ders #3 (4 Kasım 2009)

BMÜ-111 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA AKIŞ KONTROLÜ YRD. DOÇ. DR. İLHAN AYDIN

MTK467 Nesneye Yönelik Programlama. Hafta 4 - Döngüler Zümra Kavafoğlu

Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN

-A Grubu- MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı

Java da Program Denetimi ve Operatörler

PostgreSQL ve PL/pgSQL

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say

Programın Akışının Denetimi. Bir arada yürütülmesi istenen deyimleri içeren bir yapıdır. Söz dizimi şöyledir:

Chapter 8. Komut düzeyi kontrol yapıları ISBN

Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri

Bölüm 10. Altprogramların gerçeklenmesi ISBN

1 JAVASCRIPT NEDİR? 1

JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ

Ruby. Prof.Dr.Timur Karaçay Başkent Üniversitesi

Eclipse, Nesneler ve Java 2 Java Nereden Çıktı? 2

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 5. Bölüm Karar ve Çevrim Kontrol Yapıları

BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler

5. HAFTA KBT204 İNTERNET PROGRAMCILIĞI II. Öğr.Gör. Hakan YILMAZ.

Akış Kontrol Mekanizmaları

İsimler ve Kapsam. Hafta 4 Ders 2 BLG339 PROGRAMLAMA DİLLERİ KAVRAMI

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

Nesne Yönelimli Programlama

C++ Giriş Ders 1 MSGSU Fizik Bölümü Ferhat ÖZOK Kullanılacak kaynak: Published by Juan Soulié

YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama

İnternet Programcılığı Dersi 2.Dönem Ders Notu

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.

İsimler ve Kapsam. 24 Şubat Programlama Dilleri - Pamukkale Üniversitesi 1

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Diziler İndisli Değişkenler

Veri Yapıları ve Algoritmalar

2 PYTHON A GIRIŞ 13 PyCharm İle Python Projesi Oluşturma 15 Projenin Çalıştırılması 18 İlk Python Programımız 19 Açıklama Satırları 21

YZM211 YAZILIM TASARIMI

Fonksiyonlar. C++ ve NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA 51. /* Fonksiyon: kup Bir tamsayının küpünü hesaplar */ long int kup(int x) {

Bölüm 8. İfade Seviyesindeki Kontrol Yapıları ISBN

Yazılım Nedir? 2. Yazılımın Tarihçesi 3. Yazılım Grupları 4 Sistem Yazılımları 4 Kullanıcı Yazılımları 5. Yazılımın Önemi 6

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)

OMÜ HAVACILIK VE UZAY BİLİMLERİ FAKÜLTESİ METEOROLOJİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ MET103 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I BÜTÜNLEME SINAVI

BIL1202 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9

İNTERNET PROGRAMCILIĞI DERSİ ÇALIŞMA SORULARI

BİLGİSAYAR TEMELLERİ VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

Algoritma ve Programlama: Karar Yapıları ve Döngüler

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA C++ a Giriş

Sınav tarihi : Süre : 60 dak. a) strstr b) strchr c) strcat d) strcpy e) strlen. a) b) d) e) 0

İlk Konsol Uygulamamız 2 İlk Windows Uygulamamız 9.Net Framework Yapısı 18 Neler Öğrendik 19. Veri Tipleri 24 Tanımlı Veri Tipleri 27 Basit Tipler 28

Programlama Dilleri 3

DÖNGÜLER BMÜ-111 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA-I YRD. DOÇ. DR. İLHAN AYDIN

1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız.

Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )

Değişkenler. Geçerli değişken isimleri : baslamazamani, ad_soyad, x5 Geçersiz değişken isimleri : 3x, while

Hafta 9 C Dilinde Kontrol ve Döngü Yapıları

NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA

Sınav tarihi : Süre : 60 dak. a) ABCDE b) BCDE c) ABCD d) kod hatalı e) BCD

Internet Programming II

Bölüm1. İlk Bilgiler ISBN

enum bolumler{elektronik, insaat, bilgisayar, makine, gida};

Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş - 2. Cem Ahmet MERCAN 16/04/2009

BMT 101 Algoritma ve Programlama I 7. Hafta. Yük. Müh. Köksal Gündoğdu 1

Mantıksal İşlemler. 7.1 true, false, nil

Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş

Belirli bir iş bir çok kez tekrarlanacaksa, programda bu iş bir kez yazılır ve döngü deyimleriyle istenildiği kadar tekrar tekrar çalıştırılabilir.

Program AkıĢ Kontrol Yapıları

C++ Statements. { ve } arasında ifade edilen bir dizi statement bir compound statement (birleşik ifade) oluşturur.

Gereksiz Kodlar. burada if deyiminin else bölümüne gerek var mı? İfade doğruysa zaten fonksiyon geri dönüyor. Bu aşağıdakiyle tamamen eşdeğerdir:

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ DERS 2

Bölüm 4 C de Program Kontrolü

BIL1202 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II. 3. SQL PROGRAMLAMA BLOKLARI ve AKIŞ DENETİMİ

Öğr. Gör. Cansu AYVAZ GÜVEN VERİTABANI-II. Değişken Tanımlama Ve Akış Kontrol Deyimleri

KONTROL YAPILARI JAVADA UC TURLU KONTROL YAPISI VARDIR BUNLAR İF ELSE İF ELSE İF SWİTCH YAPILARIDIR. IF ELSE YAPISI if (deger) { }else {

İnternet Programcılığı Öğr. Gör. Serkan AKSU PHP de Dizi-Değişkenler, Nesneler. Dizi Oluşturma. Tek Boyutlu Diziler

C#(Sharp) Programlama Dili

BİL-142 Bilgisayar Programlama II

Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı

Transkript:

YZM311 YAZILIM YAPIMI BÖLÜM 5 YAPIM DİLLERİ VE KODLAMA Yrd. Doç. Dr. Volkan TUNALI Mühendislik ve Doğa Bilimleri Fakültesi / Maltepe Üniversitesi

Giriş 2 Yapım Dilleri Programlama Dili Seçimi "Programming into a Language" Kodlama Sınıflar (Classes) Rutinler (Routines) Değişkenler (Variables) Deyimler (Statements)

Programlama Dili Seçimi 3 Programlama dili seçimi üretkenliği ve kod kalitesini çeşitli şekillerde etkileyebilir. Programcılar alışkın oldukları bir programlama dili ile alışkın olmadıkları bir dile göre daha üretkendirler. 3+ yıldır kullandıkları dil ile çalışan programcılar, aynı düzeyde deneyime sahip fakat yeni bir programlama diliyle çalışan programcılara göre %30 daha üretkendirler. (Boehm 2000). Yüksek seviyeli dillerle çalışan programcılar düşük seviyeli dillerle çalışan programcılara göre daha yüksek üretkenlik ve kod kalitesi ile çalışırlar. C++, Java, Smalltalk, ve Visual Basic gibi dillerin Assembly ve C gibi düşük seviyeli dillere göre 5-15 kata kadar üretkenliği, güvenilirliği, basitliği ve anlaşılabilirliği arttırdıkları bilinmektedir. (Brooks 1987, Jones 1998, Boehm 2000).

Programlama Dili Seçimi 4 Programlama Dili C Diline Oranı C 1 C++ 2.5 Fortran 95 2 Java 2.5 Perl 6 Python 6 Smalltalk 6 Microsoft Visual Basic 4.5 Yüksek Seviyeli Dillerdeki Deyimlerin (Statements) Eşdeğer C Koduna Oranları

Programming into a Language 5 Programming in a language (Bir dilde programlama) "Bir dilde programlayan" programcılar düşüncelerini o dilin doğrudan sağladığı yapılarla sınırlandırırlar. Eğer dil ve ilgili araçlar ilkelse, programcının düşünceleri de ilkel olur. Programming into a language (Bir dile programlama) "Bir dile programlayan" programcılar öncelikle ifade etmek istedikleri düşüncelere karar verirler, sonra bu düşünceleri söz konusu dilin sağladığı araçlarla nasıl ifade edeceklerini belirlerler.

Sınıflar (Classes) 6 Sınıf Temelleri: Soyut Veri Tipleri (SVT) [Abstract Data Types (ADT)] İyi Sınıf Arabirimleri Sınıf Oluşturma Nedenleri Dile Özgü Konular

Sınıf Temelleri: Soyut Veri Tipleri (SVT) 7 Bir soyut veri tipi, verilerin ve o veriler üzerinde yapılacak işlemlerin bir koleksiyonudur. SVT'leri anlamak Nesne Yönelimli Programlama'yı anlamanın temelidir. Önce kullanılacak SVT'leri sonra Sınıfları düşünmek "Bir dile programlama"ya örnektir. Bir Bağlı-Listeye (linked-list) bir düğüm (node) eklemek yerine Bir elektronik-tabloya (spreadsheet) bir hücre (cell) eklemek Pencere tipleri listesine yeni bir pencere tipi eklemek Bir tren simülasyonuna başka bir vagon eklemek Düşük seviyeli implementasyon alanında (implementation domain) çalışmak yerine çözümlenecek probleme ilişkin problem alanında (problem domain) çalışılması.

SVT Örneği: Yazı Tipi Düzenleme 8 Bir fontu aslında 16 piksel yüksekliğinde olan 12 punto font büyüklüğüne çevirmek için şuna benzer bir kod kullanılabilir: currentfont.size = 16 Eğer bir kod kütüphanesi oluşturduysanız, kod belki şu şekilde daha okunaklı olabilir: currentfont.size = PointsToPixels( 12 ) Veya ilgili özellik için daha spesifik bir isim vermiş olabilirsiniz: currentfont.sizeinpixels = PointsToPixels( 12 ) Bu yazı tipini koyu yapmak için onaltılık tabanındaki 0x02 sabitini mantıksal veya ile uygulayan şuna benzer bir kod kullanabilirsiniz: currentfont.attribute = currentfont.attribute or 0x02 Veya ondan daha iyisi şöyle olabilir: currentfont.attribute = currentfont.attribute or BOLD Veya daha iyisi: currentfont.bold = True

SVT Kullanmanın Yararları 9 İmplementasyon detaylarını gizleyebilirsiniz Değişiklikler bütün programı etkilemez Arayüzleri daha anlaşılır ve aydınlatıcı yapabilirsiniz Performası arttırmak daha kolaydır Programın doğruluğu daha açık bir şekilde görülebilir Program kendi kendini dokümante eder hale gelir Programın her yerinde aynı verileri parametre geçirmek zorunda kalmazsınız Düşük seviyeli implementasyon yapılarıyla çalışmak yerine gerçek hayat varlıklarına daha yakın modellerle çalışabilirsiniz

SVT Örneği: Yazı Tipi Düzenleme 10 SVT tanımlamak için yazı tipini kontrol eden birkaç rutin tanımlamak yeterli olacaktır. Örneğin: currentfont.setsizeinpoints( sizeinpoints ) currentfont.setsizeinpixels( sizeinpixels ) currentfont.setboldon() currentfont.setboldoff() currentfont.setitalicon() currentfont.setitalicoff() currentfont.settypeface( facename ) Bu rutinlerin içindeki kod muhtemelen kısa olacaktır. Bu rutinlerin içindeki kod muhtemelen daha önceki örnektekiler gibi olacaktır. Bir farkla: düşük seviyeli yazı tipi işlemleri birkaç rutin ile izole edilmiş oldu. Bu yapı yazı tipleriyle çalışmak için çok daha iyi bir soyutlama ve yazı tipi işlemlerinde olabilecek değişikliklere karşı koruyucu bir katmak sağlamış oldu.

SVTler ve Sınıflar 11 Soyut veri tipleri sınıf kavramının temelini oluşturmaktadır. Sınıfları destekleyen bir dilde her bir SVT ayrı bir Sınıf olarak implemente edilebilir. Sınıflar ayrıca kalıtım (inheritance) ve çokbiçimlilik (polymorphism) gibi ek kavramlar içermektedir. Bir sınıf, bir soyut veri tipi + kalıtım & çokbiçimlilik olarak düşünülebilir.

İyi Sınıf Arabirimleri 12 Yüksek kaliteli sınıf oluşturmanın ilk ve belki de en önemli adımı iyi bir arabirim oluşturmaktır. Bunun için şunlar gerekir: İyi Soyutlama (Abstraction) İyi Sarmalama (Encapsulation)

İyi Soyutlama (Abstraction) 13 Sınıf arabiriminde tutarlı bir soyutlama oluşturun. Sınıfın hangi soyutlamayı implemente ettiğini anladığınızdan emin olun. Hizmetleri zıtlarıyla birlikte çiftler halinde sunun. İlgisiz/bağlantısız bilgileri başka sınıflara taşıyın. Arabirim soyutlamasıyla tutarlı olmayan public üyeler eklemeyin. Soyutlama ve Uyumu (cohesion) birlikte düşünün.

İyi Sarmalama (Encapsulation) 14 Sınıfların ve üyelerin erişilebilirliğini en aza indirin. Üye verileri public olarak dışarıya açmayın. Gizli implementasyon detaylarını sınıfın arabirimine koymamaya çalışın. Sınıfı kullanacaklarla ilgili varsayımda bulunmayın. Bir rutini sadece public rutinleri kullanıyor diye public arabirime koymayın. Yazma-zamanı kolaylığı yerine okuma-zamanı kolaylığını önemseyin. Sarmalamayı anlamsal (semantic) olarak ihlal edip etmediğinize dikkate edin. Sıkı bağlılığa (tight coupling) dikkat edin.

Sınıf Oluşturma Nedenleri 15 Gerçek hayat nesnelerini modellemek Soyut nesneleri modellemek Karmaşıklığı azaltmak Karmaşıklığı izole etmek İmplementasyon detaylarını gizlemek Değişikliklerin etkisinin sınırlandırmak Global veriyi gizlemek

Sınıf Oluşturma Nedenleri 16 Parametre geçirmeyi kolaylaştırmak Merkezi denetim noktaları oluşturmak Yeniden kullanılabilir (reusable) kod oluşturmak İlişkili işlemleri bir arada toplamak (package) Belirli bir yeniden düzenlemeyi gerçekleştirmek (refactoring)

Uzak Durulacak Sınıflar 17 Tanrı sınıflar (god classes) oluşturmaktan uzak durun İlgisiz sınıfları yok edin Fiillerden yola çıkılarak isimlendirilmiş sınıflardan uzak durun

Dile Özgü Konular 18 Kalıtım yoluyla override edilen yapıcı (constructor) ve yıkıcıların (destructor) davranışları İstisna yakalama (exception-handling) koşulları altında yapıcı ve yıkıcıların davranışları Varsayılan yapıcıların önemi (parametresiz yapıcı) Yıkıcı veya sonlandırıcının (finalizer) ne zaman çağrıldığı Atama ve eşitlik karşılaştırması gibi dilin kendi operatörlerinin override edilerek kullanılması Nesneler oluşturulduğu ve yok edildiği zaman ve ayrıca tanımlandıklarında ve kapsam dışı kaldıklarında bellek yönetiminin nasıl yapıldığı

Rutinler (Routines) 19 Rutin Oluşturmak için Geçerli Nedenler Rutin Seviyesinde Tasarım İyi Rutin İsimleri Bir Rutin Ne Kadar Uzun Olabilir? Rutin Parametreleri Nasıl Kullanılmalı?

Rutin Oluşturmak için Geçerli Nedenler 20 Karmaşıklığı azaltmak Ara düzeyde anlaşılabilir bir soyutlama oluşturmak Kod tekrarından sakınmak Altsınıf türetmeyi desteklemek İşlem sıralarını (sequence) gizlemek İşaretçi (pointer) işlemlerini gizlemek Taşınabilirliği arttırmak (portability) Karmaşık boolen testlerini basitleştirmek Performansı arttırmak

Rutin Oluşturmak için Fazlasıyla Basit Görünen İşlemler 21 Küçük rutinlerin bazı avantajları vardır: okunaklılığı arttırırlar points = deviceunits * ( POINTS_PER_INCH / DeviceUnitsPerInch() ) Function DeviceUnitsToPoints ( deviceunits Integer ): Integer DeviceUnitsToPoints = deviceunits * ( POINTS_PER_INCH / DeviceUnitsPerInch() ) End Function points = DeviceUnitsToPoints( deviceunits ) Küçük işlemlerin büyük işlemlere dönüşme eğilimi vardır Function DeviceUnitsToPoints( deviceunits: Integer ) Integer if ( DeviceUnitsPerInch() <> 0 ) DeviceUnitsToPoints = deviceunits * ( POINTS_PER_INCH / DeviceUnitsPerInch() ) else DeviceUnitsToPoints = 0 end if End Function

İyi Rutin İsimleri 22 Rutinin yaptığı herşeyi açıklayın Anlamsız, belirsiz ve boş fiillerden uzak durun HandleCalculation(), PerformServices(), OutputUser(), ProcessInput(), DealWithOutput() Rutin isimlerini yalnızca sayı ile farklılaştırmayın OutputUser(), OutputUser1(), OutputUser2() Rutin isimlerini gerektiği kadar uzun tutun Bir fonksiyonu isimlendirmek için dönüş değerinin açıklamasını kullanın cos(), customerid.next(), printer.isready(), pen.currentcolor() Bir prosedürü isimlendirmek için, bir nesne ile devam eden güçlü bir fiil kullanın PrintDocument(), CalcMonthlyRevenues(), CheckOrderlnfo() Zıtları doğru şekilde kullanın add/remove, open/close, start/stop, get/set Ortak işlemler için isimlendirme standartları oluşturun

Bir Rutin Ne Kadar Uzun Olabilir? 23 Çoğunlukla rutinlerin küçük olması tercih edilir. Genellikle bir rutinin 100 200 satıra kadar büyümesine izin verilebilir. (Satır ile kastedilen yorum olmayan ve boş olmayan kod satırı kastedilmektedir.) Rutin uzunluğundan daha önemli şeyler var: Rutinin uyumu (cohesion) İç içe yuvalanma derinliği Değişkenlerin sayısı Karar noktalarının sayısı Rutini açıklamak için kullanılan yorum satırlarının sayısı Karmaşıklıkla ilgili şeyler

Rutin Parametreleri Nasıl Kullanılmalı? 24 Parametereleri giren-değişen-çıkan (input-modify-output) sırasında kullanın Benzer parametre dizilimini birden çok rutin kullanıyorsa, bunları tüm rutinlerde tutarlı bir sırayla kullanın Rutine geçirilen tüm parametreleri rutinde kullanın Durum (status) veya hata (error) değişkenlerini en sona koyun Rutin parametrelerini yerel değişkenler gibi kullanmayın Parametrelerle ilgili varsayımları dokümante edin Parameterelerin yalnızca-giren, değişen, ya da yalnızca-çıkan olduğu Parametrelerin birimleri (inç, cm, feet, metre, vb.) Durum ve hata kodlarının anlamları (enum tipler kullanılmıyorsa) Beklenen değer aralıkları Asla olmaması gereken spesifik değerler Rutinin parametre sayısını ortalama 7 olarak sınırlandırın Parametreler için giren-değişen-çıkan olmasına göre bir isimlendirme standardı kullanın

Değişkenler (Variables) 25 Değişken Bildirimleri (Variable Declarations) Değişkenlerin İlk Değerinin Verilmesi (Initializing Variables) Her Bir Değişkenin Yalnızca Tek Amaç İçin Kullanılması Değişkenlerin İsimlendirilmesi

Değişken Bildirimleri (Variable Declarations) 26 Varsayılan (implicit) bildirimleri devre dışı bırakın acctno, acctnum Tüm değişkenler için bildirimde bulunun İsimlendirme standartları kullanın Değişken isimlerini kontrol edin

Değişkenlerin İlk Değerinin Verilmesi 1/3 27 Değişkenlere bildirim yapıldığı anda ilk değer verin float studentgrades[ MAX_STUDENTS ] = { 0.0 ; Değişkenlere ilk kullanıldıkları yere yakın yerde ilk değer verin KÖTÜ UYGULAMA ' declare all variables Dim accountindex As Integer Dim total As Double Dim done As Boolean İYİ UYGULAMA Dim accountindex As Integer accountindex = 0 ' code using accountindex ' initialize all variables accountindex = 0 total = 0.0 done = False ' code using accountindex ' code using total Dim total As Double total = 0.0 ' code using total Dim done As Boolean done = False ' code using done While Not done ' code using done While Not done

Değişkenlerin İlk Değerinin Verilmesi 2/3 28 İdeal olarak, değişken bildirim ve tanımlamalarını ilk kullanıldıkları yere yakın yerde yapın int accountindex = 0; // code using accountindex double total = 0.0; // code using total boolean done = false; // code using done while (! done ) { Mümkünse final veya const kullanın Sayaç ve kümülatif değişkenlere özellikle dikkat edin Sınıfın üyelerini yapıcı içinde ilklendirin Yeniden ilk değer vermeye gerek olup olmadığını kontrol edin

Değişkenlerin İlk Değerinin Verilmesi 3/3 29 İsimlendirilmiş sabitleri yalnızca bir kez ilklendirin; değişkenleri ise çalışan kod ile ilklendirin Varsa tüm değişkenleri otomatik olarak ilklendiren derleyici seçeneklerini kullanın Derleyici uyarı (warning) mesajlarından yararlanın Girdi türündeki parametrelerin geçerliliğini kontrol edin (doğru ilklendirilmemiş olma olasılığına karşı).

Her Bir Değişkenin Yalnızca Tek Amaç İçin Kullanılması 30 Her bir değişkenin yalnızca tek amaç için kullanın KÖTÜ UYGULAMA // Compute roots of a quadratic equation. // This code assumes that (b*b-4*a*c) is // positive. temp = Sqrt( b*b - 4*a*c ); root[o] = ( -b + temp ) / ( 2 * a ); root[1] = ( -b - temp ) / ( 2 * a ); İYİ UYGULAMA // Compute roots of a quadratic equation. // This code assumes that (b*b-4*a*c) is // positive. discriminant = Sqrt( b*b - 4*a*c ); root[0] = ( -b + discriminant ) / ( 2 * a ); root[1] = ( -b - discriminant ) / ( 2 * a ); // swap the roots temp = root[0]; root[0] = root[1]; root[1] = temp; // swap the roots oldroot = root[0]; root[0] = root[1]; root[1] = oldroot; Gizli anlamlar içeren değişkenlerden uzak durun Bildirimi yapılan tüm değişkenlerin kullanıldığından emin olun

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 1/6 31 Kod yazıldığından daha fazla okunur. Yazma zamanını kolaylaştırmak yerine okuma zamanını kolaylaştıran isimler seçmeye özen gösterin. Örneğin: KÖTÜ UYGULAMA x = x - xx; xxx = fido + SalesTax( fido ); x = x + LateFee( x1, x ) + xxx; x = x + Interest( x1, x ); İYİ UYGULAMA balance = balance - lastpayment; monthlytotal = newpurchases + SalesTax( newpurchases ); balance = balance + LateFee( customerid, balance ) + monthlytotal; balance = balance + Interest( customerid, balance ); En önemli isimlendirme kuralları: Değişkenin ismi, değişkenin temsil ettiği varlığı tam olarak ve net bir şekilde açıklamalıdır. Nasıl? Değişkenin temsil ettiği şeyi sözcüklerle ifade edin. Değişkenin ismi olabildiğine spesifik olmalıdır.

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 2/6 32 Değşkenin Amacı Running total of checks written to date Velocity of a train Current date İyi İsimler, İyi Tanımlayıcılar Kötü İsimler, Zayıf Tanımlayıcılar runningtotal, checktotal velocity, trainvelocity, velocityinmph currentdate, todaysdate written, ct, checks, CHKTTL, x, x1, x2 velt, v, tv, x, x1, x2, train cd, current, c, x, x1, x2, date Lines per page linesperpage lpp, lines, l, x, x1, x2

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 3/6 33 Optimum İsim Uzunluğu x ile maximumnumberofpointsinmodernolympics değişkenlerinin uzunlukları arasında bir yerde olmalı. Çok kısa isimler anlamı yeterince iletmiyor. Çok uzun isimleri yazmak zordur ve programın görsel yapısını belirsizleştirir. Çok uzun: Çok kısa: Uygun: numberofpeopleontheusolympicteam numberofseatsinthestadium maximumnumberofpointsinmodernolympics n, np, ntm n, ns, nsisd m, mp, max, points numteammembers, teammembercount numseatsinstadium, seatcount teampointsmax, pointsrecord

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 4/6 34 Değişken İsimlerinde Hesaplanan-Değer Niteleyicileri Eğer bir ismi Total, Sum, Average, Max, Min, Record, String, or Pointer gibi bir niteleyici ile değiştirirseniz, niteleyiciyi ismin sonuna ekleyin. Değişkenin anlamının önemli kısmı önde kalmış olur. İlişkili değişkenler arasında hoş bir simetri oluşur. revenuetotal, expensetotal, revenueaverage, expenseaverage Bu kuralın istisnası: Num niteleyicisini en başa koyun. numcustomers: toplam müşteri sayısı customernum: geçerli müşterinin numarası!!!

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 5/6 35 Ne Zaman İyi Bir İsimlendirme Standardınız Olmalı? Bir projede birden çok programcı çalışıyorsa Değişiklik ve bakım amacıyla bir programı başka bir programcıya yönlendirmeniz gerekirse (nerdeyse her zaman böyle olur) Programlarınız kurum içindeki başka programcılar tarafından gözden geçiriliyorsa Programınız bir seferde tamamına odaklanamayacak kadar büyükse ve bu nedenle parçalar halinde çalışmanız gerekiyorsa Kodlarınız üzerinde haftalar ya da aylar sonra yeniden çalışmanız gerekecekse Programınızda projeye ilişkin çok sayıda pek alışık olmadığınız terimler varsa ve kodlarken standart terimler ve kısaltmalar kullanmak istiyorsanız

Değişkenlerin İsimlendirilmesi 6/6 36 Dilden Bağımsız İsimlendirme Kuralları İçin Öneriler: Değişken isimleriyle rutin isimlerini farklılaştırın: variablename, RoutineName(). Sınıflarla nesneleri farklılaştırın: Widget widget; Global değişkenleri belirginleştirin: g_runningtotal Sınıf üyelerini belirginleştirin: m_birthdate Tip tanımlamalarını belirginleştirin: TCustomer İsimlendirilmiş sabitleri belirginleştirin: LINES_PER_PAGE_ MAX Enum tiplerinin elemanlarını belirginleştirin Zorlayıcı kuralı olmayan dillerde sadece-girdi olan değişkenleri belirginleştirin Okunaklılığı arttırmak için isimleri biçimlendirin: GYMNASTICSPOINTTOTAL gymnasticspointtotal veya gymnastics_point_total

Deyimler (Statements) 37 Şart İfadelerinin Kullanımı (Conditionals) if Deyimleri case Deyimleri Döngüleri Kontrol Etmek Döngü Türünü Seçmek Döngüyü Kontrol Etmek Denetimle İlgili Genel Konular Boolean İfadeler Tehlikeli Biçimde Derin İç İçe İfadeler Kontrol Yapıları ve Karmaşıklık

if Deyimleri 1/8 38 Düz if-then Deyimleri Önce kodun nominal yolunu yazın; olağandışı ya da nadir durumları sonra yazın Eşitlik durumunda doğru dallanıldığından emin olun Normal durumu if 'ten sonraya koyun, else 'ten sonraya değil if 'ten sonra anlamlı bir deyim koyun boş deyim kullanmayın else durumunu hesaba katın else bölümünün doğruluğunu test edin if ve else bloklarının ters olup olmadığını kontrol edin

if Deyimleri 2/8 39 Normal durumu if 'ten sonraya koyun, else 'ten sonraya değil KÖTÜ UYGULAMA OpenFile( inputfile, status ) If ( status = Status_Error ) Then errortype = FileOpenError Else ReadFile( inputfile, filedata, status ) If ( status = Status_Success ) Then SummarizeFileData( filedata, summarydata, status ) If ( status = Status_Error ) Then errortype = ErrorType_DataSummaryError Else PrintSummary( summarydata ) SaveSummaryData( summarydata, status ) If ( status = Status_Error ) Then errortype = ErrorType_SummarySaveError Else UpdateAllAccounts() EraseUndoFile()a errortype = ErrorType_None End If End If Else errortype = ErrorType_FileReadError End If End If İYİ UYGULAMA OpenFile( inputfile, status ) If ( status = Status_Success ) Then ReadFile( inputfile, filedata, status ) If ( status = Status_Success ) Then SummarizeFileData( filedata, summarydata, status ) If ( status = Status_Success ) Then PrintSummary( summarydata ) SaveSummaryData( summarydata, status ) If ( status = Status_Success ) Then UpdateAllAccounts() EraseUndoFile() errortype = ErrorType_None Else errortype = ErrorType_SummarySaveError End If Else errortype = ErrorType_DataSummaryError End If Else errortype = ErrorType_FileReadError End If Else errortype = ErrorType_FileOpenError End If

if Deyimleri 3/8 40 if 'ten sonra anlamlı bir deyim koyun boş deyim kullanmayın KÖTÜ UYGULAMA if ( sometest ) ; else { // do something İYİ UYGULAMA if (! sometest ) { // do something else durumunu hesaba katın İYİ // if color is valid if ( COLOR_MIN <= color && color <= COLOR_MAX ) { // do something BETTER PRACTICE // if color is valid if ( COLOR_MIN <= color && color <= COLOR_MAX ) { // do something else { // else color is invalid // screen not written to // safely ignore command

if Deyimleri 4/8 41 Zincirleme if-then-else Deyimleri Karmaşık boolean test ifadelerini boolean fonksiyon çağrılarıyla basitleştirin En olası durumları ilk sıralara koyun Bütün olasılıkları dikkate aldığınızdan emin olun Eğer kullandığınız dil destekliyorsa if-then-else zincirlerini başka yapılara dönüştürün

if Deyimleri 5/8 42 Karmaşık boolean test ifadelerini boolean fonksiyon çağrılarıyla basitleştirin KÖTÜ UYGULAMA if ( inputcharacter < SPACE ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; else if ( inputcharacter == ' ' inputcharacter == ',' inputcharacter == '.' inputcharacter == '!' inputcharacter == '(' inputcharacter == ')' inputcharacter == ':' inputcharacter == ';' inputcharacter == '?' inputcharacter == '-' ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( '0' <= inputcharacter && inputcharacter <= '9' ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( ( 'a' <= inputcharacter && inputcharacter <= 'z' ) ( 'A' <= inputcharacter && inputcharacter <= 'Z' ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; İYİ UYGULAMA if ( IsControl( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; else if ( IsPunctuation( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( IsDigit( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( IsLetter( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Letter;

if Deyimleri 6/8 43 En olası durumları ilk sıralara koyun KÖTÜ UYGULAMA if ( IsControl( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; else if ( IsPunctuation( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( IsDigit( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( IsLetter( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; İYİ UYGULAMA if ( IsLetter( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; else if ( IsPunctuation( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( IsDigit( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( IsControl( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter;

if Deyimleri 7/8 44 Bütün olasılıkları dikkate aldığınızdan emin olun KÖTÜ UYGULAMA if ( IsLetter( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; else if ( IsPunctuation( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( IsDigit( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( IsControl( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; İYİ UYGULAMA if ( IsLetter( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; else if ( IsPunctuation( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( IsDigit( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( IsControl( inputcharacter ) ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; else { DisplayError( "Unexpected character detected." );

if Deyimleri 8/8 45 Eğer kullandığınız dil destekliyorsa if-then-else zincirlerini başka yapılara dönüştürün KÖTÜ UYGULAMA if ( inputcharacter < SPACE ) { charactertype = CharacterType_ControlCharacter; else if ( inputcharacter == ' ' inputcharacter == ',' inputcharacter == '.' inputcharacter == '!' inputcharacter == '(' inputcharacter == ')' inputcharacter == ':' inputcharacter == ';' inputcharacter == '?' inputcharacter == '-' ) { charactertype = CharacterType_Punctuation; else if ( '0' <= inputcharacter && inputcharacter <= '9' ) { charactertype = CharacterType_Digit; else if ( ( 'a' <= inputcharacter && inputcharacter <= 'z' ) ( 'A' <= inputcharacter && inputcharacter <= 'Z' ) ) { charactertype = CharacterType_Letter; İYİ UYGULAMA Select Case inputcharacter Case "a" To "z" charactertype = CharacterType_Letter Case " ", ",", ".", "!", "(", ")", ":", ";", "?", "-" charactertype = CharacterType_Punctuation Case "0" To "9" charactertype = CharacterType_Digit Case FIRST_CONTROL_CHARACTER To LAST_CONTROL_CHARACTER charactertype = CharacterType_Control Case Else DisplayInternalError( "Unexpected character detected." ) End Select

case Deyimleri 46 case seçeneklerini alfabetik ya da nümerik olarak sıralayın Normal durumu ilk sıraya koyun case seçeneklerini çalıştırılma sıklıklarına göre sıralayın case bloklarının yaptığı işleri basit tutun default case bloğunu yalnızca geçerli varsayılan durum için kullanın default case bloğunu hata tespiti için kullanın C++ ve Java'da case deyimlerinin sonundan aşağı düşme tehlikesine dikkat edin C++'ta case deyiminden aşağı devam söz konusuysa açıkça ve hatasız bir şekilde bunu belirtin

Döngü Türünü Seçmek 47 Döngü Türü Esneklik Şart Test Yeri for esnek başta while esnek başta do-while, esnek sonda repeat-until foreach katı başta Döngünün kaç kere tekrar edeceği belli değilse while döngüsü kullanın. Belli sayıda tekrar edecek işlemler için for döngüsü iyi bir seçimdir. foreach döngüsü veya diğer dillerdeki eşdeğerleri (foreach in C#, For-Each in Visual Basic, for-in in Python) bir array veya koleksiyonun elemanları üzerinde işlem yapmak için çok uygundur.

Döngüyü Kontrol Etmek 48 Döngüye Giriş Döngünün Ortasını İşleme Döngüden Çıkış Döngü Değişkenlerinin Kullanımı Bir Döngü Ne Kadar Uzun Olmalı?

Döngüye Giriş 49 Döngüye yalnızca bir yerden girin İlklendirme kodunu döngünün hemen üzerine koyun Sonsuz döngü için while( true ) kullanın Eğer uygunsa for döngüsünü tercih edin while döngüsü daha uygunsa for döngüsü kullanmayın KÖTÜ UYGULAMA // read all the records from a file recordcount = 0; for ( inputfile.movetostart();!inputfile.endoffile(); inputfile.getrecord() ) { recordcount++; İYİ UYGULAMA // read all the records from a file inputfile.movetostart(); recordcount = 0; while (!inputfile.endoffile() ) { inputfile.getrecord(); recordcount++;

Döngünün Ortasını İşleme 50 Döngü deyimlerini çevrelemek için { ve kullanın Boş döngülerden uzak durun KÖTÜ UYGULAMA while ( ( inputchar = datafile.getchar() )!= CharType_Eof ) { ; İYİ UYGULAMA do { inputchar = datafile.getchar(); while ( inputchar!= CharType_Eof ); Döngünün idaresiyle ilgili işleri döngü başında ya da döngü sonunda yapın İYİ UYGULAMA namecount = 0; totallength = 0; while (!inputfile.endoffile() ) { // do the work of the loop inputfile >> inputstring; names[ namecount ] = inputstring; // prepare for next pass through the loop--housekeeping namecount++; totallength = totallength + inputstring.length(); Her bir döngünün yalnızca bir fonksiyon gerçekleştirmesini sağlayın

Döngüden Çıkış 1/2 51 Döngünün sona ereceğinden emin olun Döngü sonlanma koşullarının açıkça belirgin olmasını sağlayın Döngüyü sonlandırmak için for döngüsünün sayaç değişkeniyle oynamayın for ( int i = 0; i < 100; i++ ) { // some code if ( ) { i = 100; KÖTÜ UYGULAMA // more code

Döngüden Çıkış 2/2 52 Döngünün sayaç değişkeninin son değerine bağımlı kod yazmaktan sakının KÖTÜ UYGULAMA for ( recordcount = 0; recordcount < MAX_RECORDS; recordcount++ ) { if ( entry[ recordcount ] == testvalue ) { break; // lots of code if ( recordcount < MAX_RECORDS ) { return( true ); else { return( false ); İYİ UYGULAMA found = false; for ( recordcount = 0; recordcount < MAX_RECORDS; recordcount++ ) { if ( entry[ recordcount ] == testvalue ) { found = true; break; // lots of code return( found ); break ve continue komutlarını dikkatle kullanın

Döngü Değişkenlerinin Kullanımı 1/2 53 Diziler ve döngüler üzerinde sınır değişkeni olarak ordinal veya enum kullanın İç içe döngülerin okunaklı ve anlaşılır olması için anlamlı değişken isimleri kullanın KÖTÜ UYGULAMA for ( int i = 0; i < numpaycodes; i++ ) { for ( int j = 0; j < 12; j++ ) { for ( int k = 0; k < numdivisions; k++ ) { sum = sum + transaction[ j ][ i ][ k ]; İYİ UYGULAMA for ( int paycodeidx = 0; paycodeidx < numpaycodes; paycodeidx++ ) { for (int month = 0; month < 12; month++ ) { for ( int divisionidx = 0; divisionidx < numdivisions; divisionidx++ ) { sum = sum + transaction[ month ][ paycodeidx ][ divisionidx ];

Döngü Değişkenlerinin Kullanımı 2/2 54 Döngü sayaçlarının karışmaması için anlamlı ve ayırdedici isimler kullanın KÖTÜ UYGULAMA for ( i = 0; i < numpaycodes; i++ ) { // lots of code for ( j = 0; j < 12; j++ ) { // lots of code for ( i = 0; i < numdivisions; i++ ) { sum = sum + transaction[ j ][ i ][ k ]; Döngü sayaç değişkenlerinin kapsamını yalnızca döngü içiyle sınırlandırın İYİ UYGULAMA for ( int recordcount = 0; recordcount < MAX_RECORDS; recordcount++ ) { // looping code that uses recordcount

Bir Döngü Ne Kadar Uzun Olmalı? 55 Döngünün tamamının bir bakışta görülebilecek uzunlukta olmasına çalışın İç içe döngülerin seviyesi en fazla 3 olmalıdır Uzun döngülerin iç kısımlarını rutinlerle yeniden düzenleyin Uzun döngüleri özellikle açık ve sade hale getirin

Boolean İfadeler 56 Boolean değerleri true ve false ile üstü kapalı biçimde karşılaştırın KÖTÜ UYGULAMA while ( done == false ) İYİ UYGULAMA while (!done ) while ( (a > b) == true ) Karmaşık testleri yeni boolean değişkenlerle kısmi testlere bölüştürün Karmaşık ifadeleri boolean fonksiyonlarla sadeleştirin Boolean testlerini olumsuzlarıyla sadeleştirmek için DeMorgan yasalarını uygulayın KÖTÜ UYGULAMA if (!displayok!printerok ) Boolean ifadeleri netleştirmek için parantez kullanın KÖTÜ UYGULAMA if ( a < b == c == d ) Boolean ifadelerin nasıl değerlendirildiğini bilin KÖTÜ UYGULAMA if ((denominator!= 0 ) & ((item / denominator) > MIN_VALUE)) while ( a > b ) Java'da a==b ile a.equals(b) arasındaki farkı bilin İYİ UYGULAMA if (!( displayok && printerok ) ) İYİ UYGULAMA if ( ( a < b ) == ( c == d ) ) İYİ UYGULAMA if ((denominator!= 0) && ((item / denominator) > MIN_VALUE))

Tehlikeli Biçimde Derin İç İçe İfadeler 1/5 57 İç içe if deyimlerini, koşulun bazı kısımlarını yeniden test ederek sadeleştirin KÖTÜ UYGULAMA if ( inputstatus == Success ) { // lots of code if ( printerroutine!= NULL ) { // lots of code if ( SetupPage() ) { // lots of code if ( AllocMem( &printdata ) ) { // lots of code İYİ UYGULAMA if ( inputstatus == Success ) { // lots of code if ( printerroutine!= NULL ) { // lots of code if ( ( inputstatus == Success ) && ( printerroutine!= NULL ) && SetupPage() ) { // lots of code if ( AllocMem( &printdata ) ) { // lots of code

Tehlikeli Biçimde Derin İç İçe İfadeler 2/5 58 İç içe if deyimlerini, break bloğu kullanarak sadeleştirin KÖTÜ UYGULAMA if ( inputstatus == Success ) { // lots of code if ( printerroutine!= NULL ) { // lots of code if ( SetupPage() ) { // lots of code if ( AllocMem( &printdata ) ) { // lots of code İYİ UYGULAMA do { // begin break block if ( inputstatus!= Success ) { break; // break out of block // lots of code if ( printerroutine == NULL ) { break; // break out of block // lots of code if (!SetupPage() ) { break; // break out of block // lots of code if (!AllocMem( &printdata ) ) { break; // break out of block // lots of code while (FALSE); // end break block