KİM 103 BİLGİSAYAR І DERS NOTU

Benzer belgeler
Programlamaya Giriş ve Algoritmalar Ders Notları

Programlama Temelleri. Ders notları. Öğr.Gör. Hüseyin Bilal MACİT 2017

Programlamaya Giriş ve Algoritmalar Ders Notları

ALGORİTMAYA GİRİŞ. Program: Belirli bir işi gerçekleştirmek için gerekli komutlar dizisi olarak tanımlanabilir.

Algoritma ve Programlamaya Giriş - 1

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA «YTÜROK» EĞİTMEN:REHA ÖZGÜR ŞİMŞEK

Algoritma ve Programlamaya Giriş. Mustafa Kemal Üniversitesi Kırıkhan Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü

Algoritma ve Programlamaya Giriş. Mustafa Kemal Üniversitesi Kırıkhan Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

C Programlama. C Programlama. Alper Bayrak Abant İzzet Baysal Üniversitesi Bolu

Algoritma ve Programlamaya Giriş

PROGRAMLAMA DİLİNDE ALGORİTMA

BMT 101 Algoritma ve Programlama I 3. Hafta. Yük. Müh. Köksal GÜNDOĞDU 1

FBEB-512 C++ ile Nesne Tabanlı Programlama Güz 2009 (1. Hafta) (Yrd. Doç. Dr. Deniz Dal)

Dr. Musa KILIÇ Öğretim Görevlisi

ÜNİTE 01, Algoritma Geliştirme, Öğr. Gör. Erkan HÜRNALI ALT BAŞLIKLAR

MAK 1005 Bilgisayar Programlamaya Giriş. BİLGİSAYARA GİRİŞ ve ALGORİTMA KAVRAMI

Algoritmalar ve Programlama. Algoritma

Algoritma kelimesinin kökeni:

EM205 26/9/2014. Programlamaya giriş Algoritmalar. Amaçlar

Algoritma ve Akış Diyagramları

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA MATLAB

C PROGRAMLAMA YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN PROGRAM - ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI

İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Algoritma ve Akış Şemaları

GEO103 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

ALGORİTMALAR. Turbo C Bilgisayarda Problem Çözme Adımları. Bilgisayarda Problem Çözme Adımları.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

Günümüz bilgi toplumunda bilgisayar, her alanda kendine yer edinmiş ve insana, bir çok işlemde yardımcı olarak büyük kolaylık sağlamaktadır.

BIL1202 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ (Algoritma Geliştirmek, Satır Kod)

4- ALGORİTMA (ALGORITHM)

Algoritmanın Hazırlanması

Örnek bir Algoritma. Örneğimiz bir insanın evden çıkıp işe giderken izleyeceği yolu ve işyerine girişinde ilk yapacaklarını tanımlamaktadır.

ÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERSİ

Okut. Yüksel YURTAY. İletişim : (264) Sayısal Analiz. Algoritma & Matlab.

BÖLÜM 2: ALGORİTMALAR

4- ALGORİTMA (ALGORITHM) M.İLKUÇAR - 1

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERSİ

Bazen de bir işletme veya yönetimin otomasyonunu sağlamak amacı ile bu tip problemler tanımlanır.

Programlama Giriş. 17 Ekim 2015 Cumartesi Yrd. Doç. Dr. Mustafa YANARTAŞ 1


Bilgisayarda Programlama. Temel Kavramlar

Algoritma ve Akış Diyagramları

Fen ve Mühendislik Uygulamalarında MATLAB

EBG101 PROGRAMLAMA TEMELLERİ VE ALGORİTMA

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

KBÜ. TBP101 Programlama Temelleri. Öğr. Gör. Dr. Abdullah ELEN KARABÜK ÜNİVERSİTESİ.

1.1. Yazılım Geliştirme Süreci

4- Turbo Pascal Bilgisayar Programlamada Kullanılan Şart Yapıları

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA. Yazılım Nedir Algoritma Akış Seması Örnekler

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

PROBLEM ÇÖZME PROGRAMLAMA ve ÖZGÜN ÜRÜN GELİŞTİRME

HÜPP PYTHON I.HAFTA ALGORİTMA MANTIĞI, AKIŞ DİYAGRAMLARI VE PYTHON'A GİRİŞ

Bilgisayar Programlama MATLAB

Buna göre, eşitliği yazılabilir. sayılara rasyonel sayılar denir ve Q ile gösterilir. , -, 2 2 = 1. sayıdır. 2, 3, 5 birer irrasyonel sayıdır.

Program Nedir? Program, bir problemin çözümü için herhangi bir programlama dilinin kuralları ile oluşturulmuş komut kümesidir.

2. BÖLÜM. Problem Çözme ve Algoritmalar

Bilgisayar Programlama

EXCEL 2007 ELEKTRONİK ÇİZELGE

1. BÖLÜM Mantık BÖLÜM Sayılar BÖLÜM Rasyonel Sayılar BÖLÜM I. Dereceden Denklemler ve Eşitsizlikler

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

FORMÜLLER VE FONKSİYONLAR

Değişkenler, içerisinde tek bir değer tutabilen yapılardır. Örneğin haftanın günlerini değişkenlerde tutmak istersek, her bir gün adı için bir

BLGM BÖLÜM. Problem Çözme Kavramları (Algoritma ve Akış Şemaları)

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I

ÖRNEK 1: Verilen iki sayının toplamının bulunmasının algoritması aşağıdaki gibi yazılır:

Bilgisayarların Gelişimi

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

BMT 101 Algoritma ve Programlama I 2. Hafta. Yük. Müh. Köksal GÜNDOĞDU 1

Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklara PROBLEM denir.

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Excel' de formüller yazılırken iki farklı uygulama kullanılır. Bunlardan;

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

TABAN ARĠTMETĠĞĠ. ÇÖZÜM (324) 5 = = = = 89 bulunur. Doğru Seçenek C dir.

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

3. Bölüm Algoritmalar

TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ. Programcılık, problem çözme ve algoritma oluşturma

BİL1002 Bilgisayar Programlama PROF.DR.TOLGA ELBİR

Excel Nedir? Microsoft Excell. Excel de Çalışma sayfası-tablo

Bilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 10. LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ

İŞLETMELERDE BECERİ EĞİTİMİ DERSİ MİCROSOFT WORD 2007 ÇALIŞMALARI

Olimpiyat Soruları. sonuçları tekrar fonksiyonda yerine koyup çıkan tüm sonuçları toplayan program (iterasyon sayısı girilecek)

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Toplama işlemi için bir ikili operatör olan artı işareti aynı zamanda tekli operatör olarak da kullanılabilir.

Ünite 01 Algoritma Geliştirme

ÖDEV (Vize Dönemi) CEVAPLAR. 1. Ekrana Merhaba Dünya! yazdıran algoritmanın akış diyagramını çiziniz ve sözde kod olarak yazınız.

Hafta 4 Döngü Yapıları

Excel de çalışma alanı satır ve sütunlardan oluşur. Satırları rakamlar, sütunları ise harfler temsil eder. Excel çalışma sayfası üzerinde toplam

Programlama Temelleri. Ders notları. Öğr.Gör. Hüseyin Bilal MACİT 2017

EXCEL DE ARİTMETİKSEL İŞLEMLER

ÖRNEK 1:Verilen iki sayının toplamının bulunmasının algoritması aşağıdaki gibi yazılır.

Algoritmik Program Tasarımı, Akış Şemaları ve Programlama. Bilgisayar Mühendisliğine Giriş 1

SIMAN KULLANIM KILAVUZU

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

BİLGİSAYAR TEMELLERİ VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

PROGRAMLAMA DİLLERİ I

Çoktan Seçmeli Değerlendirme Soruları Akış Şemaları İle Algoritma Geliştirme Örnekleri Giriş 39 1.Gündelik Hayattan Algoritma Örnekleri 39 2.Say

Transkript:

KİM 103 BİLGİSAYAR І DERS NOTU

Tanımlar Bu ders notlarının daha iyi anlaşılabilmesi için şu tanım ve kavramların bilinmesinde fayda bulunmaktadır. Bilgisayar Nedir? Verileri İşleyerek Özet bilgiler şekline sokabilen, bu veri ve bilgileri yüksek kapasitelerde saklayıp başka ortamlara iletebilen elektronik cihazlardır. Bu işlemleri yaparken çok yüksek hızlarda ve bıkmadan-usanmadan tekrarlı olarak aynı işleri yapan bir cihazdır. Ancak tek başına bir Bilgisayar donanımı bu işleri gerçekleştirecek durumda değildir. Bu işlemler donanım tarafından yapılsa da asıl iş yazılımlar tarafından gerçekleştirilmektedir. Ancak Yukarıdaki Çizimde görülen her bir adımın gerçekleştiren yazılımdır. Bilgisayar Organizasyonu? Bir Elektronik Bilgisayar yukarı şekildeki gibi temel birimlere sahiptir. Bu şekilde bir önceki konuda bahsettiğimiz giriş, çıkış işlemleri, veri işleme ve veri saklama işlemleri gerçekleştirilir. Giriş Birimi Bellek Birimi Klavye, Fare, mikrofon, kamera vb. cihazlardan biri veya daha fazlasından oluşur. Veri ve komutların bilgisayara yollanmasını sağlar. Veri, komut ve programların saklandığı donanımları temsil eder. Ana Bellek çoğunlukla RAM olarak anılır ve SIMM gibi donanımlarla belirlenir. Yan veya İkincil bellek ise Floppy ve sabit diskleri ifade eder ve bilgilerin daha kalıcı saklanmasını sağlayan alanları temsil eder. Aritmetik-Mantık Birimi Bilgisayardaki tüm Aritmetik ve Mantıksal işlemlerin yapıldığı birimdir. Tüm işlemleri yapan ana birimdir.

Denetim Birimi Çıkış Birimi C P U Bilgisayar programının çalışmasını denetleyen, programda yapılan hesaplamalara göre hangi işlerin yapılacağına karar veren birimdir. Makine diline çevrilmiş bir programda komutları teker teker ve sırayla Ana işlem birimine getirip yorumlar ve sonuçta komutu çalıştırır. Bilgisayar ortamında oluşan verilerin dış ortama verilmesini sağlayan birimlerdir. Ekran, yazıcı gibi birimlerdir. Bir Programcı genel olarak bu birimlerin hangilerinin ne işe yaradığını ve neleri temsil ettiğini bilmelidir. Özellikle Aritmetik-Mantık işlem birimi ve Denetim birimi Bir bilgisayarın beynini oluşturduğu için nasıl davrandığını iyi bilmek zorundadır. Bilgisayarın Tarihçesi Bu konuda çok değişik ve çeşitli kaynaklar bulmak mümkün olabilir ancak şöyle basit bir kronolojik sıra geçmek mümkündür M.Ö. 500 Abaküs 1642 Pascalın Mekanik Toplama Makinesi 1827 Babbage'in çıkarma makinesi 1941 İkili>İkili Mekanik Hesaplayıcı (Zuse) 1944 Ondalık Elektromekanik Hesaplayıcı (Aiken) 1945-54 İlk Kuşak Vakum Tüpler ve ışınlar 1955-64 İkinci Kuşak Tranzistörler ve Manyetik Bellekler 1965-71 Üçüncü Kuşak Tümleşik Devreler 1971-90 Dördüncü Kuşak VLSI Devreler

1982 IBM Pc & MS-DOS 1984 MAC 1990 lar Bilgisayar Türleri Paralel İşlemciler, Yapay Zeka, İnternet ve WWW Bilgisayarlar kullanım amaçlarına göre büyüklük ve kapasite bakımında şu şekilde sınıflandırılabilirler. Süper Bilgisayarlar Mainframe tipi Bilgisayarlar Workstation tipi Bilgisayarlar (İş İstasyonları) Mikro Bilgisayarlar Kişisel Bilgisayarlar Problem Nedir? Bir işlemin, otomasyonun yada bilimsel hesaplamanın bilgisayarla çözülmesi fikrinin ortaya çıkmasına problem denir. Bu tip fikirlerde insanların bu sorunları beyinle çözmeleri ya imkansızdır ya da çok zor ve zaman alıcıdır. Bu tip bir sorunu bilgisayarla çözebilme fikrinin ortaya çıkması bir bilgisayar probleminin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Bazen de bir işletme veya yönetimin otomasyonunu sağlamak amacı ile bu tip problemler tanımlanır. Problem Çözümü Problemi Çözebilmek için öncelikle sorunun çok net olarak programcı tarafından anlaşılmış olması gerekir. Tüm ihtiyaçlar ve istekler belirlenmelidir. Gerekiyorsa bu işlem için birebir görüşmeler planlanmalı ve bu görüşmeler gerçekleştirilmelidir. Problemin Çözümüne ilişkin zihinsel alıştırmalar yapılır. Bu alıştırmaların Bilgisayar çözümüne yakın olması hedeflenmelidir. Bir sorunun tabii ki birden fazla çözümü olabilir. Bu durumda bilgisayar ile en uygun çözüm seçilmelidir. Çünkü bazen pratik çözümler bilgisayarlar için uygun olmayabilir. Oluşturulan Çözüm Algoritma dediğimiz adımlarla ifade edilmelidir. Bu algoritmanın daha anlaşılabilir olması için Akış Çizgesi oluşturulmalıdır. Uygun bir programlama dili seçilmeli ve oluşturulan algoritma ve akış çizgesi bu programlama dili aracılığı ile bilgisayar ortamına aktarılmalıdır.

Oluşturulan program bir takım verilerle ve mümkünse gerçek ortamında test edilir. Oluşabilecek sorunlar ilgili kısımlar tekrar gözden geçirilerek düzeltilir. Bu adımlar defalarca gerçekleştirilmek zorunda kalınabilir. Program Nedir? Problem Çözümü kısmında anlatılan adımlar uygulandıktan sonra ortaya çıkan ve sorunumuzu bilgisayar ortamında çözen ürüne Program denir. Bazı durumlarda bu ürüne yazılım denebilir. Programlama Nedir? Problem Çözümünde anlatılan adımların tümüne birden programlama denilebilir. Ancak gerçekte ilk paragrafta anlatılan kısım çoğunlukla sistem analizi veya sistem çözümleme olarak anlatılır. Diğer adımlar Programlama diye tanımlanabilir. Ancak Son paragrafta anlatılan adıma kısaca test aşaması da denir. Çoğunlukla Çok iyi tanımlanmış bir sorunun çözümüne dair adımlar ile çözümün oluşturulup bunun bir programlama dili ile bilgisayar ortamına aktarılması Programlama diye adlandırılabilir. Algoritma Nedir? Bir sorunu çözebilmek için gerekli olan sıralı mantıksal adımların tümüne denir. Doğal dille yazılabileceği için fazlaca formal değildir. Bir algoritma için aşağıdaki ifadelerin mutlaka doğrulanması gereklidir. Her adım son derece belirleyici olmalıdır. Hiç bir şey şansa bağlı olmamalıdır. Belirli bir sayıda adım sonunda algoritma sonlanmalıdır. Algoritmalar karşılaşılabilecek tüm ihtimalleri ele alabilecek kadar genel olmalıdır. Akış Çizgesi Nedir? Bir algoritmanın daha görsel gösterimidir. Çizgiler, Dörtgen, daire vb. geometrik şekillerle algoritmanın gösterilmesini sağlar. Doğal dille yazılmadığı için daha formal olduğu düşünülebilir. Programlama Dili Nedir? Bir Problemin Algoritmik çözümünün Bilgisayara anlatılmasını sağlayan, son derece sıkı-sıkıya kuralları bulunan kurallar dizisidir. Derleyici Nedir? Bir programlama dili ile bilgisayara aktarılan programın bilgisayarın anlayabileceği Makine Diline çevirmeyi sağlayan ve yazılan programda söz

dizim hatalarının olup olmadığını bulan olup olmadığını bulan yazılımlardır. Her Programlama dili için bir derleyici olması gerekmektedir. Yorumlayıcı Nedir? Derleyici gibi çalışan ancak yazılmış programları o anda Makine diline çeviren yazılımlardır. Bu tür bir yazılımda Programın Makine dili ile oluşturulmuş kısmı bilgisayarda tutulmaz. Programın her çalıştırılmasında her adım için Makine dili karşılıkları oluşturulur ve çalıştırılır.

Yazılım Geliştirme Yazılım Geliştirilirken Bir Programcı ve Yazılım Gurubunun takip edeceği adımlar şu şekildedir. Bu çizgeden anlaşılacağı gibi adımlardan birinde bir sorunla karşılaşılırsa bu sorunu çözebilmek için bir önceki adıma geri dönmek gerekecektir. Bu geri dönüş bazen bir kaç adım olabilir.

Sistem Analizi : Sorunun çözülebilmesi için tamamen anlaşılmasını sağlayan çalışmalardır. Tasarım : İsteklerle ilgili olarak belirlenen bir takım çözümlerin tanımlanmasıdır. Programlama Stili : Her yiğidin yoğurt yiyişi farklıdır. Aynı şekilde her programcı programındaki mantığı farklı kurar bu her programcının kendine özgün bir stili var anlamına gelir. Ancak bunun yanında Her programcının programın sağlığı bakımından dikkat etmesi gereken şeyler vardır. Örneğin kodlar açık olmalıdır. Kullanılan değişkenler kullanıldıkları amacı anlatır tarzda isimlendirilmelidir. Program içi dokümantasyona mutlaka önem verilmelidir. Algoritma : Çözümün adımlarla ifade edilmesidir. Akış Çizgesi : Algoritmanın şekillerle ifade edilmesidir. Programlama Dili Seçimi : Çözümün netleşmesinden sonra yapılacak işlemleri kolay bir şekilde bilgisayar ortamına aktaracak dilin seçilmesidir. Önemli olan bu dilin özelliklerinin programcı tarafından iyi bilinmesidir. Programın Yazılması : Seçilen Programlama dilinin kuralları kullanılarak program yazılmaya başlanır. bu amaçla çoğunlukla sade bir metin editörü kullanılır. Bazı durumlarda Syntax highlighting denilen bir özelliğe sahip olan daha akıllı editörler de kullanılabilir. Bazen de editör ile Programlama dilinin derleyicisinin, bağlayıcısının hatta hata ayıklayıcısının iç içe bulunduğu IDE (Integrated Development Environment) denilen türde derleyiciler kullanılır. Derleme : Programlama Dili ile yazılmış programın yazım hatalarının olup olmadığının kontrol edilmesini ve ara kod olarak Obje kodun üretilmesini sağlama adımıdır. Bağlama : Derlenmiş ara kod diğer kütüphane ve parça programlarla birleştirilerek Makine dilinde programın oluşturulması adımıdır. Ancak bazı IDE ortamlarda ve derleyicilerde Derleme ve Bağlama bir bütündür ve beraberce halledilirler. Programcının ayrıca bir bağlama işlemi yapması gerekmez işlemi yapması gerekmez. Çalıştırma : Oluşturulan Makine dili Programının çalıştırılması adımıdır. Yukarıdaki adımların hepsi yolunda gittiyse program sorunsuz olarak çalışabilmelidir. Test : Programın Mantıksal olarak test edilmesini sağlar ve içerik olarak her ihtimal için doğru sonuçlar üretip üretmediğini kontrol etmenizi sağlar.

Yaşam Döngüsünün Sağlanması : Yukarıdaki Akış Çizgesi dikkat edilirse aslında bir döngüdür. Hatta test aşamasında sorun çıkmazsa bile Sorunun tanımında yani ihtiyaçlarda bazı değişiklikler olursa adımlar baştan aşağı tekrar incelenmek zorunda kalınır. Bu çizgeye bir Yazılımımın Yaşam Döngüsü de denilebilir. Bu çizimde Yazılımın Bakım süreci göz önüne alınmamıştır.

Hata Yakalama ve Ayıklama Bir Programın bilgisayar başında geçen geliştirme süreci yukarıdaki gibidir. Bu çizimde kırmızı-turuncu renkle gösterilen kısımlar hata durumlarını göstermektedir. Syntax Error : Yazılan programda programlama dili kurallarına aykırı bir takım ifadelerden dolayı karşılaşılabilecek hatalardır. Düzeltilmesi son derece basit hatalardır. Hatanın bulunduğu satır derleyici tarafından rapor edilir. Hatta bazı derleyiciler hatanın ne olduğunu ve nasıl düzeltilmesi gerektiğini dahi bildirebilirler. Bazen Syntax Error tipi hataları Bağlama zamanında da ortaya çıkabilir. Eğer bir derlemede Syntax Error alındı ise obje kod üretilememiştir demektir. Soru: Bir Derleyici hatanın nasıl düzeltileceğini bildirebildiğine göre kendisi niçin düzeltmemektedir? Run-time Error : Programın çalıştırılması sırasında karşılaşılan hatalardır. Programcının ele almadığı bir takım aykırı durumlar ortaya çıktığında programın işletim sistemi tarafından kesilmesi ile ortaya çıkar. Bu tip hatalarda hata mesajı çoğunlukla çalışan işletim sisteminin dili ile verilir. Eğer bu tip hataları kullanıcı ele almışsa, program programcının vereceği mesajlarla ve uygun şekilde sonlandırılabilir. Bu tip hataların nerelerde ve hangi şartlarda ortaya çıkabileceğini bazen kestirmek zor olabilir. Çoğunlukla işletim sistemi ve donanım kaynakları ile ilgili sorunlarda bu tip hatalar ortaya çıkar demiştik. Örneğin olamayan bir dosya açmaya çalışmak, var olan bir dosyanın üzerine yazmaya çalışmak, olmayan bir bellek kaynağından bellek ayırtmaya çalışmak, olmayan bir donanıma ulaşmaya çalışmak vs. vs. vs.

Logical Error : Karşılaşabileceğiniz en tehlikeli hatadır. Programlama mantığında bir takım şeylerin yanlış düşünülmesinden kaynaklanır. Hata test aşamasında ortaya çıkar. Hesaplanması gereken veya bulunması değerlerin eksik veya yanlış hesaplanması ile tespit edilir. Bu sorunun giderilebilmesi için Tasarım hatta çözümleme aşamasına geri dönülmesi gerekebilir. Bazen bu hatanın nereden kaynaklandığını bulabilmek çok zor olmaktadır. Bug : Logical Error diyebileceğimiz Mantıksal hatalara verilen adlar bug yani böcek diye de tanımlanmış olabilir. Bu tip hatalar eğer çok net değil ve zamanla ortaya çıkabiliyor ise veya nedeni çok net olarak anlaşılamamışsa bug diye adlandırılır. Gerek serbest yazılım gerek ticari yazılımların tümünde bug dediğimiz mantıksal hatalar bulunur. Çünkü hatasız program yazabilmek çok zordur. İlk seferde yazılan bir programın tamamen hatasız olmasını beklemek son derece hatalıdır. Günümüzde en meşhur yazılım firmaları bile yazılımlarında bug olduğunu kabul eder ve zaman zaman bu bugları giderebilmek için ya yazılımlarına yama yazılımı üretirler yada o yazılımın yeni bir versiyonunu piyasaya sürerler. Debug : Mantıksal hataları giderebilmek ve yazılımdaki bug'ları bulabilmek için yapılan işlemin adıdır. Genellikle yazılan programın adım adım ve denetim altında çalıştırılmasıdır. Programın her adımında ilgili değişkenlerin hangi değere sahip olduğunu görmeyi sağlar. ve anormal bir durumu daha kolay izleyip bulmanızı sağlar. Bu işlemi gerçekleştirebilmek için bazı IDE ortamlarında debugger dediğimiz yardımcı komut veya yaz

Algoritmalar Bir bilgisayar programı aslında sıra düzensel olarak tanımlanmış bir dizi komuttan başka bir şey değildir. Bu açıdan bizim yazmaya çalışacağımız programda bir dizi komut yani eylem topluluğudur. Her programda bu eylemler yazıldıkları sırada gerçekleştirilir veya çalıştırılırlar. Aslında bizim günlük hayattaki yaşantı tarzımız dahi düzenli olarak bir takım işlemlerin sıra ile yapılması şeklindedir. Yani bir iş yapabilmek için bir takım alt iş veya olayları peş peşe gerçekleştiririz. Algoritmanın tanımını daha önce vermiştik burada bu tanımı tekrar etmek faydalı olacaktır. Bir sorunu çözebilmek için gerekli olan sıralı mantıksal adımların tümüne algoritma denir. Bir algoritmadan beklenen bir takım özellikler olduğunu da yine daha önceki tanımlar bölümünde bahsetmiştik. Biz şimdi mümkün olduğu kadar bu tanım ve özelliklerden yola çıkarak örneklerle bir kaç algoritma vermeye çalışacağız. Öncelikle bir ev hanımının pasta yapmak istediğini varsayalım. Bu pastanın yapılabilmesi için gerekli bir takım işlemler ve alt adımlar bellidir. bir ev hanımı da sıra ile bu adımları uygulayarak bu pastayı yapar. Şöyle ki: 1. Pastanın yapımı için gerekli malzemeleri hazırla 2. Yağı bir kaba koy 3. Şekeri aynı kaba yağın üzerine koy 4. Yağ ve şekeri çırp 5. Karışımın üzerine yumurtayı kır 6. Tekrar çırp 7. Kıvama geldi mi diye kontrol et 8. a. Kıvamlı ise 9. adıma devam et b. Değilse 6. adıma dön. 9. Karışıma un koy 10. Karışıma vanilya, kabartma tozu vb. koy 11.Karışımı Kıvama gelinceye kadar çırp 12.Pastayı Kek kalıbına koy 13.Yeteri kadar ısınan fırına pastayı koy 14.Pişimi diye kontrol et 15. a. Pişmiş ise 16. adıma devam et b. Değilse 14. adıma dön 16.Keki fırından çıkart 17.Fırını kapat 18.Kekin ı kapat 19. Kekin soğumasını bekle 20. Keki servis edebilirsin.

Bu algoritma günlük hayattan bir örnek. Gerçekte biz her işimizi algoritmik olarak yaparız ancak bunu farkına varmayız. Yukarıdaki algoritmayı inceleyecek olursak bir kekin yapılması için gerekli tüm adımlar sıra ile yer almış durumda. Gerçi algoritma anlatacağımız konuların daha iyi anlaşılabilmesi için biraz farklı ele alınmıştır ama gerçek bir Pasta yapım aşamasını içerir. Bu algoritma ve diğer tüm algoritmalar için bilmemiz gereken bazı konular bulunmaktadır: Her adım son derece belirleyici olmalıdır. Hiç bir şey şansa bağlı olmamalıdır. Belirli bir sayıda adım sonunda algoritma sonlanmalıdır. Algoritmalar karşılaşılabilecek tüm ihtimalleri ele alabilecek kadar genel olmalıdır. Algoritmada algoritmanın genel işleyişini etkileyebilecek hiç bir belirsizlik olmamalıdır. (Bu örnekte öyle bir belirsizlik var. Bir fırının yeteri kadar ısına bilmesi hangi koşula bağlıdır, bu fırın ne zaman açılmış olmalıdır ve kaç dereceye ayarlanmış olmalıdır. gibi...) Algoritmada bazı adımlar yer değiştirebilir. Ancak bir çok adımın kesinlikle yer değiştiremeyeceğini bilmeliyiz. Yanlış sıradaki adımlar algoritmanın yanlış çalışmasına neden olacaktır. (9 ve 10. adım değiştirilebilir. 2-3. adımlar yer adımlar yer değiştirebilir.) Ancak 13-16. adımlar kesinlikle yer değiştiremezler. Peki Bilgisayarda çözülecek bir sorunu nasıl algoritma ile ifade ederiz? Bunun için öncelikle bir sorun tanımlayalım. Başlangıç ta basit olması için şöyle bir problem üzerinde düşünelim: Bilgisayara verilecek iki sayıyı toplayıp sonucu ekrana yazacak bir program için algoritma geliştirmek isteyelim. Sorun son derece basit ancak sistem tasarımının net yapılabilmesi için sorun hakkında anlaşılamayan tüm belirsiz noktalar açıklığa kavuşturulmalıdır. Örneğin sayılar bilgisayara nereden verilecek, Klavye, Dosya veya belki başka bir ortam. Bu ve buna benzer soru ve tereddütleriniz varsa sorun sahibine bunları sormalı ve sistem analizi yapmalısınız. Sonra bulacağımız çözümü algoritma haline dönüştürebiliriz. 1. BAŞLA 2. A sayısını oku 3. B sayısını oku 4. TOPLAM=A + B işlemini yap 5. TOPLAM değerini ekrana yaz 6. SON

Akış Çizgeleri Bir algoritmanın şekillerle görsel gösterimidir. Dikkat edildiyse algoritma doğal dille yazıldığı için herkes tarafından anlaşılamayabilir ya da istenmese de başka anlamlar çıkarılabilir. Ancak akış çizgelerinde her bir şekil standart bir anlam taşıdığı için farklı yorumlanıp anlaşılamaması mümkün değildir. Bir algoritmanın ifade edilebilmesi için kullanılan şekiller ve anlamları şunlardır: Bir algoritmanın başladığı konumu göstermektedir. Tek çıkışlı bir şekildir. Bir algoritmanın bittiği konumu göstermektedir. Tek girişli bir şekildir. Bir algoritmada aritmetik işlem yapılmasını sağlayan şekildir. Bu dörtgen kutu içerisine yapılmak istenen işlem yazılır. Tek girişli ve tek çıkışlı bir şekildir. Algoritmada bir bilginin ekrana yazılacağı konumu gösteren şekildir. Ekrana yazılacak ifade ya da değişken bu şekil içerisine yazılır. Bir algoritmada başka bir yerde tanımlanmış bloğun yerleştiği konumu gösteren şekildir. Kutu içerisine bloğun adı yazılabilir. Klavyeden Bilgisayara bilgi girilecek konumu belirten şekildir. Girilecek bilginin hangi değişkene okunacağını kutu içerisine yazabilirsiniz.

Giriş Çıkış komutunun kullanılacağı yeri belirler ve kutu içerisine hangi değişkeni ve OKU mamı YAZ mı yapılacağını belirtmeniz gerekir Bilginin Yazıcıya yazılacağı konumu gösteren şekildir. Bir algoritmanın birden fazla alana yayılması durumunda bağlantı noktalarını gösteren şekildir. Tek girişli veya tek çıkışlı olarak kullanılırlar. Bir işlemin belli bir sayıda veya belli bir koşul doğru olduğu sürece tekrar edilmesini sağlayan döngü komutunu gösteren şekildir. Bu döngüde altıgen içerisine ya koşul yada döngünün başlangıç, adım ve sonlanma değerlerini belirtebilirsiniz. DÖNGÜ olarak belirlenen blokta da tekrar edilmek istenen komutlar yer almaktadır. Bir algoritmada bir kararın verilmesini ve bu karara göre iki seçenekten birinin uygulanmasını sağlayan şekildir. burada eşkenar dörtgen içerisine kontrol edilecek mantıksal koşul yazılır. Program akışı sırasında koşulun doğru olması durumunda "Evet" yazılan kısma Yanlış olması durumunda "Hayır" yazılan kısma sapılır. Tek girişli ve çift çıkışlı bir şekildir. Programın bittiği yer ya da yerleri gösteren bir şekildir.

Örnek-1 : Bir ücretlinin sicil numarası, çalışma saati ve saat ücreti bilgisayara giriş olarak veriliyor. Ücretlinin bu bilgilerle maaşını hesaplayan algoritmayı ve akış şemasını çiziniz. Algoritması 1) Başla 2) Sicilno., calsa, saucret oku 3) Maas= calsa x saucret 4) Sicilno, Maas yaz 5) Dur. Akış Şeması BAŞLA SicilNo Calsa Sauc Maas = Calsa X SicilNo Maas DUR

Örnek-2: Örnek-1 deki işçiden %14 SSK, %15 gelir vergisi kesildiğini hesaba katarak net maaşı, sicil numarasını, SSK primini ve vergi miktarını ekrana yazdıran algoritma ve akış şemasını hazırlayınız. Algoritması 1) Başla 2) Sicilno, Calsa, Saucret oku 3) Maas = Calsa x Saucret 4) Prim = Maas x 0.14 5) Vergi = Maas x 0.15 6) Netmaas = Maas -(Prim + Vergi) 7) Sicilno, Netmaaş,Vergi, Prim yaz 8) Dur. Akış şeması BAŞLA SicilNo Calsa,Sa Maas = Calsa x Sauc Prim = Maas x 0.14 Vergi = Maas x 0.15 Netmaas = Maas (Vergi + SicilNo Netma as Prim DUR

Örnek-3 : Klavyeden girilen iki sayıdan büyük olanını bulup ekrana yazdıran algoritma ve akış şemasını hazırlayınız. Algoritması 1) Başla 2) A ve B sayılarını oku 3) Eğer A = B ise A B ye eşit yaz Git 6 4) Eğer A > B ise A B den büyük yaz git 6 5) Yaz B A dan büyük 6) Dur Akış Şeması BAŞLA A, B A = B? E A eşit H A > B E A büyük DUR H B büyük

Aritmetik ve Mantıksal ifadeler Bir takım işlemlerin yapılabilmesi için aritmetik işlemlerin nasıl tanımlandığını bilmeniz gerekecek. Program akışının doğru bir şekilde sağlanabilmesi için bazı yerlerde karar verilmesi gereklidir. Bu kararların verilmesini sağlayacak Mantıksal ifadeler bilgisayarlar tarafından yapılabilmelidir. Aritmetik İfadeler Bir programın istenilen işleri yerine getirebilmesi için hesap yapabilmesi ve bu hesaplar sonucunda elde edilen değerleri saklayabilmesi gerekmektedir. Genel olarak tüm programlama dillerinde aritmetik işlemler şu şekilde tanımlanmıştır: Değer Değişken {aritmetik operatör} Değer Değişken Bu tip bir gösterimde Değer denilen kesim sabit bir değeri temsil eder. Değişken ise içerisinde her an farklı bir değer tutabilecek bir tanım ifade eder. Aritmetik Operatör ise aritmetik işlemin özünü oluşturan bir işleçtir. Aritmetik Operatör Kısaca dört işlem olarak da ifade edebileceğimiz işleçlerdir. Çoğunlukla dört tanedirler ve cebirde kullanılan öncelikleri aynı şekilde kullanırlar. * Çarpma işlemini gösteren işleçtir. Bölme ile eş önceliklidir. / Bölme işlemini gösteren işleçtir. Çarpma ile eş önceliklidir. + Toplama işlemini gösteren işleçtir. Çıkarma ile eş önceliklidir. - Çıkarma işlemini gösteren işleçtir. Toplama ile eş önceliklidir. Temel olarak bu işleçler her programlama dilinde bulunur. öncelikleri yukarıdaki sırada olduğu gibidir. Eş öncelikli aritmetik ifadeler bulunursa bu ifadelerde işlem soldan sağa doğru yapılır. Bu işlem önceliklerini değiştirmek için her programlama dilinde "(", ")" (Parantez aç-kapa) ifadelerini bulabilirsiniz. Bunlardan hariç olarak bazen üz alma operatörlerinden bahsedilebilir. bazen de mod operatörü ve tam bölme operatörü gibi değişik ve standart olmayan operatörler yar alabiliyor.

Aritmetik Operand Aritmetik ifadelerde işleme giren tarafların her birine aritmetik operand yani aritmetik işlenen denir. yukarıdaki tanımda Değer Değişken ikilisinin her biri işlenen yani operand tanımını sağlar. Bir aritmetik ifade de bir çift operand ve bir operatör minimum olması gereken ifadelerdir. Ancak daha fazla aritmetik işlenen ve işleç olabilecektir. Örneğin A * B + (12 + B) işlemi de bir aritmetik ifadedir. Değer Aktarma deyimi Genellikle bir aritmetik ifade ile hesaplanan değer başka bir değişkene aktarılır. Bu işlem çoğunlukla "=" sembolü ile gerçekleştirilir. Ancak başka bir komut, sembol veya ifade ile de bu değer aktarılması yapılabilir. Mantıksal ifadeler Bir değerin başka bir değer ile karşılaştırılması sonucu doğru veya yanlış sonuç elde edebilen ifadelerdir. Mantıksal operatörler ve karşılaştırma operatörlerinin değişik alternatiflerle bir araya gelmesinden oluşur ve şu şekilde ifade edilir: Değer Değişken Aritmetik ifade {Karşılaştırma Operatörü} Değer Değişken Aritmetik ifade Karşılaştırma Değimi {Mantıksal operatör} Karşılaştırma Değimi Karşılaştırma Operatörü İki değer veya aritmetik ifadeyi bir biriyle karşılaştırmayı sağlayan sembollerdir. = İki değerin eşit olup olmadığı karşılaştıran işleçtir. >, >= <, <= İki değerden soldakinin sağdakine oranla büyük olup olmadığını veya büyük eşit olup olmadığı kontrol eden operatördür. İki değerden soldakinin sağdakine oranla küçük olup olmadığını veya küçük eşit olup olmadığı kontrol eden operatördür. <> İki değerin farklı olup olmadığını karşılaştırılan işleçtir. A>=8 ifadesi a değişkeni içindeki değeri 8 den büyük mü diye karşılaştırır. A<>12 ifadesi a değişkeni içindeki değer 12 den farklı mı diye karşılaştırır. Mantıksal Operatör

Birden fazla mantıksal karşılaştırma deyiminin birleştirilmesini sağlayan işleçlerdir. VE, VEYA gibi ifadelerdir. Bu operatörler mantıksal ifadelerden iki veya daha fazlasının mantıksal doğruluk tablolarına göre birleştirilmesini sağlar. VEYA için doğruluk tablosu VE için doğruluk tablosu P Q P VEYA Q D D D D Y D Y D D Y Y Y P Q P VE Q D D D D Y Y Y D Y Y Y Y Son mantıksal operatör DEĞİL operatörü olup tek işlenen alır ve aldığı işlenenin mantıksal değilini alır. Yani doğru olan değeri yanlışa yanlış olan değeri doğruya çevirir. P D Y DEĞİL(P) Y D Örneğin bir değişken içindeki değerin 1 ile 10 arasında olup olmadığını kontrol eden ifade şu şekildedir: (A>=1 VE A<=10). Bu tür ifadeler yazılırken dikkat edilmelidir örneğin (A>=1 VE A<=10) yerine yanlışlıkla (A>=1 VEYA A<=10) yazılması her zaman doğru sonuç üretecektir. Yada (A=3 VE A=8) gibi bir ifade de asla doğru olamayacaktır.

Değişken ve Dizi Tanımlama Bilgisayarda yapılacak hesaplar sonucu elde edilecek değerleri ve dışarıdan bilgisayara girilecek değerler değişkenlerde tutulur. Değişkenler içlerinde tuttukları değerlerin türlerine göre sınıflandırılır. Bu değişkenler bazen basit şekilde olmaz kayıt yapısında ya da dizi yapısında olabilirler. Sabit Nedir? Programın her yerinde aynı değeri ifade eden değerlerdir. Değişkenlerde olduğu gibi sabitler de tür kavramına sahiptir. Yazılış tarzına bakarak sabitin türünü anlamak mümkündür. Tam Sayı Sabitleri Sadece rakamlardan oluşan ifadelerdir. Bu tip sayıların içerisinde sadece rakam ve gerekiyorsa işaret sembolü olabilir. Aritmetik işlemlere girebilirler. (12, 1233, -3422 gibi) Kesirli Sayı Sabitleri Rakam ve ondalık ayıracı olarak. (nokta) sembolü kullanılabilir. ayrıca işaret sembolü olarak (-) kullanılabilir. Aritmetik işlemlere girebilirler. (3.14, 2.41. -2.11221 gibi) Dizgi Sabitleri Tırnak içerisinde yazılan her ifade dizgi sabiti olarak algılanır. Programlama dillerinde farklı tırnak sembolleri kullanılabilir. Çoğunlukla " sembolü tercih edilir. Aritmetik işlemlere giremez. ('Malatya', "Merhaba", "Dünya", "12322" gibi). Değişken Nedir? Her seferinde farklı değerler içerebilen yapıdır. Programlarda değişkenleri kutu olarak sembolize ederek çözümlemek mümkündür. Değişkenler de sabitlerde olduğu gibi türlere sahiptir. Sabitlerdeki türler aynen geçerlidir. Dizi Nedir? Bazı durumlarda kullanım amacı aynı olan birden fazla hatta oldukça fazla sayıda değişkene ihtiyaç bulunur. Bu tip bir durumda bu değişkenler tek tek tanımlanmak yerine bir ad altında indisle tanımlanırlar. bu tanıma dizi denir. Bazı sorunların çözümü için bu tanımlar zorunludur. Mesela 1000

sayıyı sıralamak için basit değişken tanımlama işlemi başarısız olacaktır. Veya bir sınıf listesinin tümünü bilgisayarda tutmak isterseniz basit değişkenler uygun değildir. Çoğunlukla bu tip bir tanımda dizinin bir adı vardır. Erişmek istediğiniz dizinin eleman indis değeri ile bu dizi içerisinde istediğiniz elemana ulaşabilirsiniz. A dizisi A(1) A(2) A(3) A(4) A(5) A(6) A(7) A(8) A(9) A(10) Bir dizi bu şekilde düşünülebilir. Her bir eleman yukarıdaki gibi isimlendirilir. Bunun bize sağlayacağı avantaj indis değerlerinin değişkenlerle ifade edilebilmesinde yatmaktadır. Yani tek bir satır komut ile tüm dizi elemanları mesela ekranda yazdırılabilir.

Algoritma Çalıştırma Bazen Bir takım algoritmaların ne işe yaradığını anlamak veya algoritmanın doğru çalışıp çalışmadığını test etmek için algoritmayı çalıştırmak gereklidir. Algoritmayı çalıştırmak demek algoritmanın adımlarını sıra ile uygulamak, oluşan değişken değerlerini bir tablo üzerinde göstermek demektir. 1. BAŞLA 2. A OKU 3. B OKU 4. C OKU 5. TOP=0 6. SAY=A 7. TOP = TOP+SAY 8. SAY=SAY+C 9. EĞER SAY<=B İSE 7. ADIMA GİT 10.TOP YAZ 11.SON Şeklinde verilmiş bir algoritmamız olsun. Bu algoritma için A 3, B 12 ve C 2 değerleri girilince SAY ve TOP değişkenlerinde hangi değerlerin oluşacağını algoritmayı adımlayarak gösterelim. Değişkenlerin Her birinin Değeri Açıklama A B C TOP SAY 3 12 2 0 3 6. adıma kadar programın ilk çalıştırılışında değişkenlerin elde ettiği değer 3 5 7. ve 8. adımların çalıştırılmasından sonraki değerler 8 7 7. ve 8. değerler tekrar çalıştırılıyor 15 9 9<=12 olduğu için 7. ve 8. tekrar çalıştırılıyor. 24 11 11<=12 olduğu için 7. ve 8. tekrar çalıştırılıyor. 35 13 13<=12 olmadığı için algoritma 10. satırdan çalışmaya devam edecektir. Ve 10. satırdaki ifadeden dolayı ekrana 35 değeri yazılacaktır.

Sayı Sistemleri Bir Bilgisayar sisteminde tüm bilgi kayıtları ve işlemleri elektriksel devreler üzerinden gerçekleştiği için tek bilinen gerçek elektrik akımının varlığı veya yokluğudur. Bu da matematiksel ve mantıksal olarak ikili sayı sistemine karşılık gelir. Çoğunlukla ikili sayı sistemindeki 0 değeri elektrik olmadığını 1 değeri ise bir elektriksel gerilimin olduğunu anlatır. Bu iki sayısal değer (0 ile 1) ikili sayı sisteminin rakamlarıdır. Ve bilgisayarda oluşan tüm değer ve sonuçlar gerçekte bu rakamlar ile anlatılabilirler. Ancak bizim bu sayısal değerleri anlamamız zor olduğu için sayısal olarak onluk sayı sistemini kullanırız. Tabandan Tabana Çevrim Böyle olunca sayıların gerektiği durumlarda tabandan tabana çevrilebilmesi gereklidir. İlköğrenim düzeyinde görmüş olabileceğiniz yöntemlere burada bir değinmekte fayda bulunmaktadır. Bu rakamların her biri bilgisayar da bit denilen alanlarda tutulmaktadır. İkili Sayı isteminden onlu sayı sistemine çevrim Elimizdeki ikili sayının en sağındaki basamak sıfırıncı basamak olmak kaydıyla tüm basamaklarımız sola doğru numaralandırılır. Sonra her basamaktaki sayısal değeri 2 basamak değeri ile çarpar ve bulunan tüm değerleri toplarız. 7 6 5 4 3 2 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 =1*2 0 + 1*2 1 + 0*2 2 + 1*2 3 + 1*2 4 + 0*2 5 + 0*2 6 + 1*2 7 =1 + 2 + 0+ 8 + 16 + 0 + 0 + 128 =155 Onlu Sayı isteminden ikili sayı sistemine çevrim Eldeki onlu sayı sürekli 2 değerine bölünerek işlem yapılır. Bölme işlemi en son bölümün 0 olduğu noktaya kadar devam eder. Elde edilen bölme

tablosunda en son kalanlar sondan başa doğru yan yana yazılır ve sayının ikilik tabandaki karşılığı bulunmuş olur. Örneğin elimizde 156 gibi sayısal bir değer olsun. İşlem Bölüm Kalan 155 / 2 77 1 77 / 2 38 1 38 / 2 19 0 19 / 2 9 1 9 / 2 4 1 4 / 2 2 0 2 / 2 1 0 1 / 2 0 1 Sonuç Kalan sütunundaki değerlerin aşağıdan yukarı dizilmesi ile 1 0 0 1 1 0 1 1 olarak elde edilir. Diğer Sayı Sistemleri 0..X şeklinde bir dizi rakama sahip olan sayı sistemleri X+1 li sayı sistemi olarak anılır. Örneğin 0..7 arasında rakamlarla ifade edilen sayı sistemi 8 li sayı sistemidir. Bunun gibi bir programcının bilmesi gerekebilecek 16 li sayı sistemi vardır. Bu sistemde sayılar 0..9 a kadar gider ve sonrasında A,B,C,D,E,F gibi rakamları da 10,11,12,13,14,15 gibi değerleri ifade etmek için kullanılır. Bu sayı sistemleri haricinde 3 lü, 5 li vb sistemler bulunabilir/bulunur. Ancak bir bilgisayar programcısı ikili, sekizli, onlu, onaltılık sistemleri kullanır ve bu sistemlerden haberdardır.

Veri İşleme Bilgisayarımızda anlatmak, görmek, duymak istediğimiz her bilgi veya medya bilgisayar ortamında sayısal olarak saklanır. Bunların üzerinde yapacağınız işlemlerin çoğu da aslında matematiksel veya mantıksal işlemlerdir. Örneğin bir çizim bilgisayarda nokta nokta saklanır. İki boyutlu bir düzlem üzerinde (0,0) koordinatındaki noktanın rengi sayısal olarak verilir. Örneğin bu değer 0 ise renk siyah 65555 ise renk beyazdır. Bu sayısal değeri değiştirerek (0,0) koordinatındaki noktanın rengini değiştirmiş olursunuz. Aynen bu şekilde tüm bilgiler bilgisayar ortamında uygun sayısal veriler şeklinde tutulur. Yapılacak işlemler bu verilerin üzerinde matematiksel ya da mantıksal yollarla yapılan işlemlerdir. Bir resmin büyütülüp küçültülmesi resimlerin üzerine efekt eklenmesi, seslere efektlerin eklenmesi, video görüntülerinde istenilen ekleme ve çıkarmaların yapılması, bir nesnenin üç boyutlu görüntüsünün elde edilip hareket kazandırılması gibi onlarca konu veri işleme esaslarına dayanan hesaplamalarla elde edilir. Bu tip kavramların her biri için internet ten algoritma vb. aratılıp kullanılabilir.

Algoritma Örnekleri ve Sorular 1. Soru Klavyeden girilecek X değerinden N değerine kadar tüm doğal sayıları listeleyen algoritmayı geliştiriniz. Çözüm: X değişkeni ve N değişkeni klavyeden girilecek olup X den N e kadar elde edilecek her bir değer ekrana yazılacaktır. 1. X OKU 2. N OKU 3. X YAZ 4. X=X+1 5. EĞER X<=N İSE 3. ADIMA GİT 6. SON 2. Soru Klavyeden girilecek bir N değerine kadar fibonecci dizisini bulan algoritmayı geliştiriniz. Fibonecci dizisi 1 1 değerleri ile başlar ve yeni değer kendinden öndeki iki değerin toplamı olarak bulunur. (1 1 2 3 5 8 13 21...) Çözüm: Fibonecci dizisi a,b,c şeklinde 3 değişken ile hesaplanabilecek bir dizidir. Çünkü sürekli a ile b toplanarak c üretilir ve sonra bu a, b, c değişkenleri kaydırılır. 7. N OKU 8. A=1 9. B=1 10. A,B YAZ 11. C=A+B 12. EĞER C>N İSE 11. GİT 13. C YAZ 14.A=B 15.B=C 16.5. ADIMA GİT 17.SON 3. Soru Klavyeden girilen bir sayının tüm tam bölenlerini bulup listeleyen (Ekrana yazan) bir algoritma geliştiriniz.

Çözüm: Bu örneği çözebilmek için böleni kalma operatörünün varlığını kabul edeceğiz. Bu amaçla Cdilinde de kullanılan % operatörünü kalanı bulma operatörü olarak kullanacağız. 18.N OKU 19.X=1 20. EĞER N%X=0 İSE X YAZ 21. X=X+1 22. EĞER X<=N İSE 3. ADIMA GİT 23. SON 4. Soru Klavyeden girilen üç sayıdan büyüklük sıralamasına göre ortadakini bulup ekrana yazan program için algoritma yazınız. Çözüm: Bu algoritma üç sayının klasik yollarla sıralanmasını ya da büyüklük sıralamasının bulunmasının ne denli zor olduğunu anlatmaya çalışan bir örektir. 24. A, B, C OKU 25. EĞER A>B VE B>C İSE B YAZ 26. EĞER C>B VE B>A İSE B YAZ 27. EĞER B>A VE A>C İSE A YAZ 28. EĞER C>A VE A>B İSE A YAZ 29. EĞER A>C VE C>B İSE C YAZ 30. EĞER B>C VE C>A İSE C YAZ 31. SON 5. Soru Klavyeden girilen A ve B gibi iki sayının bölme işlemi kullanmadan sadece toplama ve çıkarma kullanarak kalanlı bölme yapan algoritmayı yazınız. Çözüm: Bu örnek çok eski işlemcilerde çarpma işleminin tanımlı olmadığı durumlar için çarpma ya da bölme yapmak amacıyla kullanılan algoritma olarak karşımıza çıkmıştır. İlk okulda da fasulye hesabına dayanarak çarpmayı öğrendiğimiz yılları hatırlamamızı sağlayabilir. 32. A,B OKU 33. BOLUM=0 34. KALAN=0 35. EĞER A<B İSE KALAN=A, 8. ADIMA GİT 36. A=A-B 37. BOLUM=BOLUM+1 38.4. ADIMA GİT

39.BOLUM, KALAN YAZ 6. Soru Klavyeden girilen A ve B gibi iki sayıyı, çarpma işlemi kullanmadan sadece toplama ve çıkarma kullanarak çarpıp sonucu ekrana yazan algoritmayı yazınız. Çözüm: 40. A, B OKU 41. SAY=0 42. TOPLA=0 43. EĞER SAY>=B İSE 8. ADIMA GİT 44. TOPLA=TOPLA+A 45. SAY=SAY+1 46.4. ADIMA GİT 47.TOPLA YAZ 7. Soru Sıfır 0 girilinceye kadar klavyeden okutulan değerlerin ortalamasını hesaplayıp ekrana yazan algoritmayı geliştiriniz Çözüm: Bu örnekte bir toplam değerini tutabilecek bir de sayıları sayabilecek iki değişkene ihtiyaç vardır. Klavyeden girilen her değer sıfır ile karşılaştırılacak değilse işleme devam edilecektir. Sıfır ise ortalama hesaplanıp ekrana yazılacaktır. 48. T=0 49. SAY=0 50. X OKU 51. EĞER X=0 İSE 8. ADIMA GİT 52. T=T+X 53. SAY=SAY+X 54.3. ADIMA GİT 55.ORT=T / SAY 56.ORT YAZ 8. Soru Klavyeden girilecek 20 sayının tek olanlarını ayrı çift olanlarını ayrı toplayıp sonuçları ekrana yazan algoritmayı geliştiriniz Çözüm: Bu algoritmada yine % operatörünün kalanı bulan operatör olarak kullanılacağını varsayıyoruz. Çünkü bu algoritmada bir sayının çift mi tek

mi olduğunu anlamak ancak ve ancak o sayının ikiye bölümünden kalanın 1 mi 0 mı olduğuna bağlıdır 57. CIFT=0 58. TEK=0 59. SAY=0 60. X OKU 61.SAY=SAY+1 62. EĞER X%2=0 İSE CIFT=CIFT+X DEĞİLSE TEK=TEK+X 63. SAY=SAY+1 64. EĞER SAY<20 ISE 4. ADIMA GİT 65. TEK, CIFT YAZ 9. Soru n Bir n değeri için f(x)= 1 2 x 1 x ekrana yazan algoritmayı geliştiriniz. şeklindeki fonksiyonun değerini hesaplayıp Çözüm: Bu algoritma oldukça basit bir şekle sahip olup benzer şekildeki tüm fonksiyonları küçük değişikliklerle rahatça hesaplayabilecek bir algoritmadır. Sadece 4. adımı değiştirerek oldukça fazla sayıda algoritma veya sorun türetilebilir. 66.N OKU 67.F=0 68.X=1 69. F=F+1/(X*X) 70. X=X+1 71. EĞER X<=N İSE 4. ADIMA GİT 72. F YAZ 10. Soru n 1 F(x)= 2 x 1 şeklindeki bir fonksiyon için f(x)>=kk şartını sağlayan en x küçük n değerini bulabilecek bir algoritma geliştiriniz. Kk ve n değerlerinin klavyeden girildiğini düşünelim Çözüm: 73. KK OKU 74. N OKU 75.F=0 76.X=1

77. F=F+1/(X*X) 78. X=X+1 79. EĞER F<KK İSE 5. ADIMA GİT 80. F,X YAZ 11. Soru Genel Gösterimi Xn=n 2 şeklinde olan bir dizinin n. Elemanına kadar tüm elemanlarını ekranda yan yana gösterecek programın algoritmasını geliştiriniz. Çözüm: Yan yana veya alt alta bu konuda algoritma düzeyinde yapabilecek bir tanım yok bu işlem daha çok Programlama dili ile hallolabilecek bir işlemdir. Bu nedenle burada o ifade dikkate alınmamıştır. 81.N OKU 82.X=1 83.X*X YAZ 84.X=X+1 85. EĞER X<=N İSE 3. ADIMA GİT 86. SON 12. Soru Klavyeden 0-Sıfır girilinceye kadar girilen bir dizi sayının karelerinin ortalamasını bulacak program için algoritma geliştiriniz. Çözüm: Bu algoritma 7.sorudaki algoritmaya benzer bir algoritmadır. Ve bu şekilde biri birine çok benzeyen bir sürü örnek verilebilir ve soru sorulabilir. 87. SAY=0 88. T=0 89. X OKU 90. EĞER X=0 İSE 8. ADIMA GİT 91. T=T+X*X 92. SAY=SAY+1 93.3. ADIMA GİT 94.ORT=T/SAY 95.ORT YAZ

13. Soru Klavyeden girilecek iki pozitif tam sayının OBEB (Ortak Bölenlerin En Büyüğü) ini bulacak algoritmayı geliştiriniz. Örneğin elimizde 3654 ve 1365 değerleri olsun. Bu değerlerin OBEB i şu şekilde bulunmaktadır. 3654 / 1365 Kalan 924 1365 / 924 Kalan 441 924 / 441 Kalan 42 441 / 42 Kalan 21 42 / 21 Kalan 0 Kalan 0-Sıfır oluncaya kadar sıra ile bölme yapılmaktadır. OBEB değeri ise 21 olarak bulunan değerdir. Bu işlem sırasında ve yineleme özelliklerini kullanarak iki sayının OBEB ini bulunuz. Kalanı bulmak için % operatörünün tanımlı olduğunu varsayıp kullanabilirsiniz. Çözüm: 96. A, B OKU 97. KALAN=A%B 98. EĞER KALAN=0 İSE 7. ADIMA GİT 99. A=B 100. B=KALAN 101.2. ADIMA GİT 102.B YAZ 14. Soru 2 4 8 Cos(x)=1 x x x 6 x şeklinde tanımlanmış bir Cos açılım 2! 4! 6! 8! fonksiyonu için X değeri klavyeden girilmektedir. İlk 10 terim için COS fonksiyonunun sonucunu hesaplayıp ekrana yazacak algoritmayı geliştiriniz. Bu algoritmayı geliştirirken standart işlemlerden başka fak(n), üs(taban,üs) şeklinde tanımlı fonksiyonlarını kullanabilirsiniz. Çözüm: 103.X OKU 104.TERİM=1 105.KS=2 106.F=1 107.İŞARET=-1 108.F=F+İŞARET*ÜS(X,KS)/FAK(KS)

109.İŞARET=İŞARET * (-1) 110. TERİM=TERİM+1 111. KS=KS+2 112. EĞER TERİM<10 İSE 6. ADIMA GİT 113. F YAZ 15. Soru Klavyeden girilen A ve B gibi iki değerin yerlerini değiştirerek ekrana yazan algoritmayı geliştiriniz. Çözüm: Burada anlatılmak istenen herhangi bir çift değişkenin içindeki değerleri yer değiştirmektir. Bir çok programda bu tarz işlemler ihtiyaç duyulur. Örneğin birinci değerin ikinci değere göre her zaman büyük olmasını sağlayan bir algoritma söz konusu ise burada aşağıdakne benzer bir yöntem kullanılmalıdır. 114. A, B OKU 115. TMP=A 116. A=B 117. B=TMP 118. A, B YAZ 16. Soru Klavyeden girilen bir n değerini ikilik sayı sistemine çevirip ekrana yazacak algoritmayı geliştiriniz. Çözüm: Bu algoritma bir takım özel değişkenler ve yöntemler kullanmadan tam olarak doğru bir şekilde istenilen görevi yerine getiremeyecektir. Bu amaçla biz dizi değişkenleri kullanabileceğimizi düşünerek bu algoritmayı oluşturmaya çalışacağız. 119.N OKU 120.INDIS=7 121.KALAN=N%2 122. IKILI[INDIS]=KALAN 123. N=N/2 124. INDIS=INDIS-1 125. EĞER N>1 İSE 3. ADIMA GİT 126. IKILI[INDIS]=N 127. INDIS=0 128. IKILI[INDIS] YAZ 129. INDIS=INDIS+1 130. EĞER INDIS<=7 İSE 10. ADIMA GİT 131. SON

17. Soru Klavyeden girilecek bir sayının tek mi çift mi olduğunu bulabilecek bir algoritma geliştiriniz. Bu algoritmayı geliştirirken başvurduğunuz varsayımları da yazınız. Çözüm: Varsayım şu olmalıdır: Kalanı bulma operatörünün varlığı bir varsayımdır. Çünkü böyle bir operatör her programlama dilinde olmayabilir. Klavyeden girilen iki sayı ve bir operatöre göre işlem yapıp sonucu ekrana yazan algoritmayı tasarlayınız. Çözüm: 132. SAYI OKU 133. EĞER SAYI%2=0 İSE Tek YAZ DEĞİLSE Çift YAZ 18. Soru 134. A,B OKU 135. OP OKU 136. EĞER OP= + İSE C=A+B 137. EĞER OP= - İSE C=A-B 138. EĞER OP= * İSE C=A*B 139. EĞER OP= / İSE C=A/B 140. C YAZ 19. Soru Klavyeden girilen kesirli bir değeri a/b şeklinde rasyonel ifade olarak ekrana yazabilecek algoritmayı geliştiriniz. Çözüm: Bu algoritmayı yazabilmek için küçük bir varsayımımız olacaktır. Bu varsayıma göre programlama dilinde örneğin adı TAM olan ve bir sayısal değerin tam kısmını bulan bir fonksiyona ihtiyaç vardır. 141.X OKU 142.PAY=X 143.PAYDA=1 144.PAY=PAY*10 145. PAYDA=PAYDA*10 146. EĞER PAY<>TAM(PAY) İSE 4. ADIMA GİT 147. EĞER PAY%2=0 VE PAYDA%2=0 İSE PAY=PAY/2 PAYDA=PAYDA/2 7. ADIMA GİT

148. EĞER PAY%5=0 VE PAYDA%5=0 İSE PAY=PAY/5 PAYDA=PAYDA/5 8. ADIMA GİT 149. PAY, PAYDA YAZ 20. Soru Klavyeden girilecek bir harfi büyük harfe çevirip ekrana yazan algoritmayı geliştiriniz. Çözüm: Bu konu ile ilgili algoritma yazabilmek için ASCII kümesi dediğimiz bir küme hakkında bilgi sahibi olmamız gerekiyor. B küme bilgisayarınız tarafından kullanılan tüm karakterlerin saklandığı bir listedir. Normalde sayısal işlemler yapan bilgisayarınızın alfabetik karakterleri ifade edebilmesi için böyle bir lise-kümeye ihtiyaç duyulur. Bu kümenin elemanları bir çok kitapta liste olarak verilmiştir her bir liste üyesinin numarası 0 ile 255 arasındadır. Ve sayısal olarak 65 dediğimizde A harfini ve mesela 97 dediğimizde a harfini anlatmış oluruz. Bu küme incelendiğinde harfler simetrik olarak belli bir bölgede yer alırlar ve bir harfin büyüğü ile küçüğü arasında 32 gibi bir sayısal fark vardır. Büyük harfler 65 ile başlar ve daha küçük değerlere sahiptir. Küçük harfler ise 97 ile başlar. 150. HARF OKU 151. EĞER HARF>= a VE HARF<= z İSE HARF=HARF- 32 152. HARF YAZ. Bu kavramla ilgili olarak onlarca soru çözülebilir. Programlama kısmında bu konuyu temel alan bir çok örnek bulabileceksiniz.

Korelasyon ve Regresyon Genel Bakış Korelasyon Regresyon Belirleme katsayısı Varyans analizi Kestirimler için aralık tahminlemesi

Korelasyon Tanım Korelasyon bir değişkenin değeri değişirken diğer bir değişken bununla doğrusal ilişkili olarak değişiyorsa korelasyon vardır denebilir. Korelasyon Katsayısı r Bir örnekteki x ve y ikili değerleri arasındaki doğrusal ilişkinin gücünü ölçmektedir. r = n xy - ( x)( y) n( x 2 ) - ( x) 2 n( y 2 ) - ( y) 2

Örnek Verileri İçin Korelasyon Hesaplamaları Satış Gelirleri Yıllar (yüz bin $) x 2 y 2 xy s(x) (y) 1999 15 1,35 225 1,8225 20,25 2000 18 1,63 324 2,6569 29,34 2001 24 2,33 576 5,4289 55,92 2002 22 2,41 484 5,8081 53,02 2003 25 2,63 625 6,9169 65,75 2004 29 2,93 841 8,5849 84,97 2005 30 3,41 900 11,628 102,3 2006 32 3,26 1024 10,627 104,32 2007 35 3,63 1225 13,769 127,05 2008 38 4,15 1444 17,222 157,7 Toplam 268 27,73 7668 83,88 800,62 1 Örnek Verileri İçin Korelasyon Hesaplamaları r = n xy - ( x)( y) n( x 2 ) - ( x) 2 n( y 2 ) - ( y) 2 (10)(800,62) - (268)(27,73) r = (10)(7668) - (268) 2 (10)(83,8733) - (27,73) 2 r = 0,987 Güçlü pozitif korelasyon

Regresyon x bağımsız değişken (açıklayıcı değişken) y bağımlı değişken (cevap = yanıt değişkeni) y = b 0 + b 1 x + e Basit doğrusal regresyon modeli b 1 = eğim b 0 = kesen Regresyon Regresyon Eşitliği Verilen bir ikili veriler topluluğu için regresyon eşitliği, y^ = b 0 + b 1 x iki değişken arasındaki ilişkiyi tanımlamaktadır. b 1 = eğim b 0 = kesen Regresyon Doğrusu Regresyon eşitliğinin grafiğidir.

Regresyon Doğrusu Scatterplot of satış geliri vs personel sayısı 4,5 4,0 3,5 3,0 2,5 2,0 1,5 1,0 15 20 25 30 35 40 personel sayısı

Microsoft EXCEL de regresyon analizini gerçekleştirmek için Eğer bir bağımsız değişken var ise grafik yöntemi Genel doğrusal denklem için Veri Çözümleme paketinden Regresyon çağrılır.

Verilerin bulunduğu hücreler seçilir. EXCEL de Ekle sekmesinden Grafik bölümünde Dağılım tipi olarak nokta seçilir.

Aşağıda gösterildiği gibi verilere karşılık nokta olarak grafik elde edilir.

Datalara tıklanıp fareye sağ tıklayıp açılan pencereden Eğilim Çizgisi Ekle seçilir.

Eğilim Çizgisini Biçimlendir penceresinde istenilen model seçilir. Elde edilen modeli görüntülemek için bu pencerenin alt kısmında Denklemi görüntüle seçeneği tıklanır.

Microsoft EXCEL de regresyon analizini gerçekleştirmek için Eğer bir bağımsız değişken var ise grafik yöntemi Genel doğrusal denklem için Veri Çözümleme paketinden Regresyon çağrılır.

Regresyon penceresinde aşağıda gösterildiği gibi veriler seçilir.

Aşağıda verildiği gibi hem katsayı değerleri hem de bu analize ait ANOVA tablosu elde edilir.

KAYNAKLAR 1. Rifat Çölkesen, "Veri yapıları ve algoritmalar", Papatya Yayınları, İstanbul, 2002. 2. Fahri Vatansever, "Algoritma geliştirme ve programlamaya giriş", Seçkin Yayınları, Ankara, 2009. 3. Aslan İnan, "MATLAB ve programlama", Papatya Yayınları, İstanbul, 2004. 4. Soner Çelikkol, "Programlamaya giriş ve algoritmalar", Akademi Yayınları,İstanbul, 2001. 5. Feridun Karakoç, Algoritma geliştirme ve programlamaya giriş, Temel Bilgisayar Bilimleri 6. www.akademi.itu.edu.tr/buzluca, Feza Buzluca Bilgisayar Mimarisi Ders Notları.