BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

Benzer belgeler
Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için linkini inceleyebilirisiniz.

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

2000 de Programlarla Çalışmalar

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

Teknik Resim Çıkartılması

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Microsoft Office Publisher 2016

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.


MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

1. BELGE İŞLEMLERİ. Şekil 1.2: Open Office ilk açıldığında gelen ekran

Temel Bilgisayar Dersi

WORD KULLANIMI

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama


EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

WORD KULLANIMI OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER

Pencereler Pencere Özellikleri

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

XTRA CONTROLLER PRO KULLANIM KILAVUZU

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

Kullanım Kılavuzu

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

ADOBE CONNECT Versiyonu KULLANIM KLAVUZU

1. ÇALIŞMA ALANI hücre çalışma sayfası kitap Başlık çubuğu Formül çubuğu Aktif hücre Sekmeler Adres çubuğu Kaydırma çubukları Kılavuz çizgileri

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI

Perculus online sohbet ders platformuna adresinden girebilirsiniz.

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

MICROSOFT OFFICE PUBLISHER. MS Publisher bir masaüstü yayıncılık programıdır.

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

SCRATCH EĞİTİMİ DERS NOTLARI

Microsoft PowerPoint

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

profilden diğerine geçmek için mevcut profilleri görüntüleyen bir kutu açar.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

Hızlı Başlangıç: Masaüstünüzü ya da bir programı paylaşın

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

11.MICROSOFT PUBLISHER KULLANIMI

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL SORULARI

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 5. Aşama

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

Microsoft Word 2007 Modül 4 Çalışma Soruları

BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.)

Microsoft Word 2007 Çalışma Soruları

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

Bölüm-6 Excel XP - 1 -

STELLARIUM KULLANMA KILAVUZU

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

4 Front Page Sayfası Özellikleri

Şekil 7.14: Makro Kaydet Penceresi

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Türkçe. VideoCAM GE111 özellikleri. VideoCAM GE111 in Kurulumu. 1 Snapshot (Çekim) Tuşu. 2 LED Göstergesi. 3 Objektif

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Transkript:

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur.bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirsiniz.bir karakteri,insana,trene,kelebeğe veya herhangi bir başka nesneye dönüştürebilirsiniz.herhangi bir imajı kostüm olarak kullanabilirsiniz:çizim bölümünü kullanarak kendi imajınızı çizebilir,bilgisayarınızın hard diskinden alabilir veya Bir web sayfasından alıp kullanabilirsiniz. Bir karaktere hareket etmek,müzik çalmak ve diğer karakterlerle etkileşime girmesi için yönerge verebilirsiniz.bir karaktere ne yapmasını söyleyebilmek için grafik blokları kod denilen blok kümeleri haline getirmeniz gerekmektedir.bir koda çift tıkladığınızda.scratch blokları en tepeden aşağıya doğru çalıştırmaya başlamaktadır.

2.SCRATCH ARAYÜZÜ EKRAN Ekran,hikayelerinizin,oyunlarınızın ve animasyonlarınızın canlandığı yerdir.karakterler birbirleriyle burada etkileşime girerler. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır.x ve y kareleri olarak küçük parçalara bölünmüştür.ekranın ortası x ve y koordinatlarının 0 noktasını göstermektedir. Ekranda x-y pozisyonlarını bulabilmek için fareyi Ekranda dolaştırıp sağ alt köşede yer alan fare x-y görünümüne bakın. Projeleri tam ekran görebilmek için Sunum Modu düğmesine tıklayın.

Tam ekran görünümünden çıkabilmek için Esc düğmesine basın. YENİ KARAKTER DÜĞMELERİ Yeni bir Scratch projesine başladığınızda,proje bir kedi karakteriyle başlar.yeni karakterler yaratabilmek için aşağıdaki düğmelere tıklayabilirsiniz. Sürpriz bir karakter al Kendi karakterini çiz. Yeni bir karakter için kostüm seç veya hazır olan bir karakter al. Eğer karakteri silmek isterseniz, araç çubuğundaki makas figürü olan düğmeyi seçip daha sonra karakterin üzerine tıklayabilirsiniz.veya,fare karakterin üzerindeyken sağ tuşa tıklayarak çıkan menüden sil komutunu seçebilirsiniz. KARAKTER LİSTESİ Karakter Listesi projedeki bütün karakterlerin tırnak imlerini göstermektedir. Her bir karakter için, karakterin ismini,kaç tane kodu ve kostüme sahip olduğunu göstermektedir. Bir karakterin kodlarını, kostümlerini ve seslerini inceleyip almak için Karakter Listesindeki karakterin tırnak imine tıklayın veya ekrandaki karaktere çift tıklayın.

Tırnak imlerini sürükleyerek Karakter Listesindeki karakterleri yeniden düzenleyebilirsiniz. Bir karakterin kostümü değiştirildiğinde görüntüsü de değiştiği gibi, arka fon görüntüleri değiştirilerek Ekran ın görüntüsü de değiştirilebilir.ekranla bağlantılı kodları, arka fonları sesleri inceleyip yerleştirmek için Karakter Listesi nin sol tarafında bulunan Ekran ikonuna tıklayın. BLOK PALETİ VE KOD ALANI Bir karakteri programlamak için Kod Alnına Bloklar Paletinden blok sürükleyin.bir bloğu çalıştırmak için üzerine çift tıklayın. Blokları bir araya getirip blok kümeleri oluşturarak kodları(programları) hazırlayabilirsiniz.bu kümelerin herhangi bir yerinde çift tıkladığınızda, bütün kod en tepeden başlayarak aşağıya doğru çalışmaya başlayacaktır.bir bloğun ne yaptığını bulabilmek için sağ tuşa tıklayıp çıkan menüden Yardım ı seçin. Kod alnına veya etrafına bir blok sürüklediğinizde, beyaz renk ile işaretlenmiş yer, bloğu nereye bıraktığınızı ve diğer bloklarla nasıl bir bağlantı oluşturduğunuzu belirtir. Bir blok kümesini hareket ettirmek için en tepedeki bloktan onu tutun.eğer kümenin ortasından bir blok sürükleyip çıkarırsanız onu altında bulunan diğer bloklar da onun beraberinde gelirler. Örnekte olduğu gibi, bazı blokların iç kısımlarında yazılabilir beyaz alanlar bulunmaktadır.beyaz alanda bulunan bu sayısal değeri değiştirmek için, yazılmış olan sayıyı silip yerine yenisini yazabilirsiniz.ayrıca, böyle köşeleri yuvarlak olan blokları da uygun boşluğu olan bir bloğun içine yerleştirebilirsiniz. Burada görüldüğü gibi,, bazı biloklarda içindeki alana tıklandığında gözüken menü bulunmaktadır.menüyü görebilmek için kenarda bulunan yönü aşağı dogru olan oka tıklandıktan sonra listeden tercih yapmak için tekrar tıklamamız gerekir.

KOSTÜMLER Karakterlerin kostümüne bakıp istediğiniz birini seçebilmek için Kostümler sekmesine tıklayınız. Bu karakterlerin iki tane kostümü bulunmaktadır.karakterlerin(kostüm 1) su an ki kostümü çerçeve içinde belirtilmiştir.farklı bir kostüme değiştirmek için, istediğiniz kostüme tıklamanız yeterlidir. düğmesine tıklayarak Paint Editör de istediğiniz kostümü açıklayabilirsiniz. düğmesine tıklayarak Hard diskten yeni bir imaj alabilirsiniz. Masaüstünden veya bir web sayfasından bir imajı alıp kullanabilirsiniz. Scratch birçok imaj formatını tanıyabilmektedir.jpg,gif,bmp ve PNG Kostümlerin tırnak imlerini kullanarak, kostümlerin sırasını değitirebilirsiniz Bir kostümü yeni bir karaktere dönüştürebilmek veya kostümün bir kopyasını ayrı bir dosya olarak gönderebilmek için kostümün tırnak imine sağ tuşla tıklayınız.

SESLER Karakterlerin seslerini görebilmek için Sesler Sekmesine tıklayın. Yeni sesler kaydedebilir ve ses dosyaları alabilirsiniz.scratch MP3 dosyalarını ve sıkıştırılmamış WAV,AIF ve AU dosyalarını (her örnek için 24-bit yerine,8- bit veya 16-bit olması gerekir) okuyabilmektedir. ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Şimdiki Karakter Bilgisi bir karakterin ismini, x-y pozisyonunu ve yönünü göstermektedir. Karakter için yeni bir isim yazılabilir. Karakterin yönü, hareket bloğu çalışmaya başladığı zaman karakterin nereye gideceğini belirtir.(0=yukarı,90=sağ,180=aşağı,-90 sol).tırnak imindeki mavi çizgi, karakterin yönünü göstermektedir. Bu çizgiyi sürükleyerek karakterin yönünü belirleyebilirsiniz.karaktere çift tıkladığınızda, yön eski haline gelir. (yön=90) Karakter Al düğmesine tıklayarak başka bir projede kullanmak üzere karakteri ayrı bir dosya halinde kaydedebilirsiniz.

DÖNDÜRME BİÇİMİ Döndürme Biçimi düğmelerine tıklayarak karakter yönünü değiştirirken nasıl döndüğünü kontrol eder. Döndür: Karakter yönünü değiştirirken kostüm döner. Sağ-sola flip: Kostüm ya sağdan ya da soldan görülür. bile) Döndürme Yok: Kostüm asla dönmez. (Karakter yönünü değiştirse ARAÇ ÇUBUĞU Bir araç seçmek için araç çubuğuna tıklayın, sonra, bir görevi yerine getirebilmek için diğer objelere tıklayın. Kopyala: Karakterleri, kostümleri, sesleri, blokları ve kodların kopyasını oluşturur. MENÜ Sil: Karakterleri, kostümleri, sesleri, blokları ve kodları siler. Büyüt: Karakterleri büyütür. Küçült: Karakterleri küçültür. New(Yeni), Open(Aç), Save(Kaydet) ve Save As(Farklı Kaydet) ne yapmak istiyorsanız onu gerçekleştirmek için size yardımcı olur. Scratch bloklarında kullanılan dili seçmenize yardımcı olur. Scratch uygulamalarınızı kaydetmemize yarar.

Projenizin Scratch web sayfasına (http://scratch.mit.edu) yüklenmesini sağlar. YEŞİL BAYRAK Tepesinde bulunan bütün kodları çalıştırmak için yeşil bayrağa tıklayın. Yeşil bayrak, birçok kodun çalışmasını sağlayacak uygun bir yöntem sunar. Sunum modunda, Yeşil Bayrak ekranın sağ üst köşesinde olarak gözükür. şeklinde bir ikon Kısa Yol: Enter düğmesine basmak da Yeşil Bayrağa tıklamak gibi aynı görevi yerine getirir. 2. SCRATCH BLOKLARI BLOK ÇEŞİTLERİ Blok paletinde üç ana türde blok bulunmaktadır. Küme oluşturan bloklar: şekildeki gibi bu blokların alt tarafında bir çıkıntı, üst tarafında ise bir girinti bulunmaktadır.bu blokları birbirine ekleyerek blok kümeleri oluşturabiliriz.bazı blokların iç kısmında sayıların yazılabildiği(örneğin bu blokta 10 rakamı yazılmıştır.) veya tıklandığında ortaya çıkan menüden bir maddeyi seçebileceğiniz ala bulunmaktadır.(örneğin, bu blokta gibi) Bazı bloklar, örneğin şeklinde bir ağıza sahiptir., diğer blokları yerleştirebileceğimiz C

Şapkalar : Bu blokların şekildeki gibi üst tarafları yuvarlaktır. Bunlar blok kümelerinin en üstüne yerleştirilirler. Bir olayı gerçekleştirmek için beklerler. Örneğin; başla komutu veren bir düğmeye basıldığı zaman altında bulunan blokların çalıştırılmasını sağlar. Haberciler: Bu bloklar, örneğin ve, diğer blokların içinde bulunan alanlara uygun olarak tasarlanmıştır. Sadece iki tipte bulunurlar ve sadece kendileriyle aynı şekil özelliğine sahip boşluklara yerleştirilebilirler. Şekildeki gibi köşeleri yuvarlak olanlar sayıları belirtirler ve taşıdıkları boşlukların köşeleri de kendisi gibi yuvarlak olan bloklara yerleştirilebilirler.( Örneğin ) Şekildeki gibi köşeleri sivri olanlar doğru ve yanlış değerlerin ikisini de belirtirler ve taşıdıkları boşlukların köşeleri de kendisi gibi sivri olan bloklara yerleştirilirler.(örneğin; ) Bazı haberci bloklar, yanlarında kontrol kutuları taşırlar.(örneğin, ) Eğer bu kutuya tıklarsanız, haberci bloğun o an ki değerini gösteren bir monitör ekran da belirir. Bloğun değeri değiştikçe, monitör otomatik olarak güncellenir. Monitör, haberci bloğun değerini birkaç farklı formatta gösterebilir.

BLOKLARLA İLGİLİ AÇIKLAMALAR Scratch blokları sekiz farklı renkte kategorize edilmiş olup her renk farklı bir kod özelliğini belirtmektedir. Karakterleri öne ya da arkaya doğru hareket ettirir. Karakteri saat yönünde döndürür. Karakteri saatin tersi yönünde döndürür. Karakteri belirtilen yöne döndürür. Karakteri diğer karaktere veya fare imlecine yöneltir. Karakteri belli bir x ve y pozisyonuna hareket ettirir. Karakteri diğer karaktere veya fare imlecine hareket ettirir. Karakteri belli bir sürede belli bir noktaya yavaşça hareket ettirir. Belirtilen miktarda karakterin x pozisyonunu değiştirir. X pozisyonunun belli değerde olmasını sağlar. Belirtilen miktarda karakterin y pozisyonun değiştirir. Y pozisyonunun belli değerde olmasını sağlar. Karakter x pozisyonu bilgisini verir. Karakter y pozisyonu bilgisini verir. Karakterin yönü ile ilgili bilgi verir.

Farklı kostümler değiştirerek karakterin görünümünü değiştirir. Karakterin kostümünü kostüm listesindeki bir sonraki kostüme değiştirir. Belirlenmiş bir süre için karakterin konuşma balonunu gösterir. Karakterin konuşma balonunu gösterir. Belirlenmiş bir zaman için karakterin düşünme balonunu gösterir. Karakterin düşünme balonunu gösterir. Karakterdeki görsel efekti belli bir süre için değiştirir. Verilmiş bir sayı için görsel efekt oluştur. Karakter için bütün grafik efektlerini temizler. Belli miktarda karakterin boyunu değiştirir. % olarak belirlenmiş oranda boyunu değiştirir. Karakterin büyüklüğünü % olarak bildirir. Karakteri ekranda görünür hale getirir. Karakteri ekranda görünmez hale getirir. Karakteri diğerlerinin önüne hareket ettirir. Karakterin belli katman miktarınca geri gitmesini sağlar, böylece diğer katmanların arkasına gizlenebilir.

Müzik çalmaya başlar ve hemen bir sonraki bloğa gider. Müziği çalar ve sonraki bloğa geçmek için çalmayı bitirmesini bekler. Belirlenmiş bir süre için davul sesi çalar. Belirlenmiş bir süre için nota çalar. Karakterin nota çalma bloklarını kullanabilmesi için enstrüman ayarlar. Ekrandan bütün kelimelerinizi siler. Karakterin kalemini bırakır, hareket ettiği gibi çizer. Karakterin kalemini bırakır, hareket ettiği gibi çizmez. Renk paletindeki renge göre kalemin rengini belirler. Belirtilen miktarda kalemin rengini değiştirir. Kalemin rengini belirtilen değer için ayarlar. Belirtilen miktarda kalemin gölgelemesini değiştirir. Kalemin gölgelemesini belirtilen değer için ayarlar. Kalemin kalınlığını ayarlar.

Kalemin kalınlığını değiştirir. Karakterinin imajını ekrana yazdırır.

Yeşil bayrağa tıkladığınızda aşağıdaki kodu çalıştırır. Belirtilmiş düğmeye basıldığında aşağıdaki kodu çalıştırır. Karaktere tıklandığında aşağıdaki kodu çalıştırır. İçinde bulunan blokları defalarca çalıştırır. İçinde bulunan blokları belirtildiği kadar çalıştırır. Belirlenmiş süre kadar bekler ve sonraki bloktan devam eder. Özel yayımla mesajı aldığında aşağıda bulunan blokları çalıştırır. Sürekli olarak koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder. Doğru olduğunda içerideki bloğu çalıştırır. Eğer koşul doğruysa if kısmındaki kodu çalıştırır, eğer yanlışsa, else kısmındaki kodu çalıştırır. Koşul doğru oluncaya kadar bekler, sonra, aşağıdaki blokları çalıştırmaya başlar. Bütün karakterlere hareket etmeleri için mesaj yollar ve sonraki bloğu çalıştırmaya devam edebilmesi için bu hareketleri bitirmelerini bekler. Bütün karakterlere hareket etmeleri için mesaj yollar. (bu hareketlerini bitirmelerinin beklemez) Kodu durur. Bütün karakterlerdeki bütün kodu durdurur.

Farenin x konumunu belirtir. Farenin y konumunu belirtir. Faredeki düğmeye basıldığını doğrular. Belirtilmiş düğmeye basıldığını doğrular. Karakterin belirtilmiş diğer karaktere, ekranın köşesine veya fare imlecine dokunduğunu doğrular. Karakterin doğru renge dokunduğunu doğrular. Karakterdeki rengin arka fona ya da başka karakterdeki renge dokunduğunu doğrular. Belli bir karaktere ya da fareye olan uzaklığı belirtir. Sayacı sıfırlar. Sayacın değerini saniye olarak belirtir. Bilgisayarın mikrofonu tarafından bulunan sesin miktarını belirtir. Bilgisayarın mikrofonun bulduğu sesin miktarı 30 dan fazla olup olmadığını belirtir.(tabloda 1-100 arası) Spesifik bir sensörün değerini belirtir. Spesifik sensöre basıldığını doğrular.

İki sayıyı toplar. Bir sayıyı diğerinden çıkarır. İki sayıyı çarpar. Bir sayıyı diğerine böler. Belirtilen değerde rastgele bir sayı alır. Birinci sayının ikinciden küçük olup olmadığını belirtir. İki sayının birbirine eşit olup olmadığını belirtir. Birinci sayının ikinciden büyük olup olmadığını belirtir. Her iki koşulunda doğru olup olmadığını belirtir. Koşullardan birinin doğru olup olmadığını belirtir. Koşul yanlışsa bu durumun doğru olduğunu, koşul doğruysa durumun yanlış olduğunu belirtir. Bir sayının ikince bölümünden kalanı belirtir. Bir sayının kesin değerini belirtir. Diğer matematiksel işlemler bloğunu belirtir

Yeni bir değişken yaratıp adlandırmamızı sağlar. Değişkenle bağlantılı üç bloğu da siler. Belirtilen miktarda değişkenleri değiştirir. Belirtilen sayıda değişken yerleştirir. Değişkenin değerini belirtir.