Tasarım Araçlarının Tasarlanması Hazırlayan Bulut Sayıner
Genel Bakış İçerik, iyi bir oyun yaratmanın en önemli temellerinden birisidir. Başarılı bir içerik yaratmak için, tasarım ekibinin başarılı bir oyun editörü (level editor) kullanması gerekir. Oyun editörleri genellikle, projeye özel olarak veya kullanılan oyun motorunun içinde, şirketin kendi içinde geliştirdiği araçlardan oluşur. Yazılımcı ekip bu araçları üretirken, level tasarımcıları ile iletişim halinde olmalı ve ürettikleri araçları level tasarımcılarından gelen geri dönüşler ile geliştirmelidirler. Modern oyunların aksine, 1980'lerde piyasaya çıkan çoğu ateri oyununun (Missile Command, Space Invaders vb.) oyun editörleri oldukça basit sayılabilir. Fakat oyun teknolojisinin gelişmesi ile yazılımcılar, tasarımcıların oyun ortamını daha rahat düzenleyebilmeleri için oyun editörünü projenin ihtiyaçları doğrultusunda geliştirdiler. Yazılımcılar için bu süreç nekadar yorucu olsa da, üretilen bu araçlar oyunun üretilmesinde önemli bir rol oynar. Oyun editörü, proje bazlı eklentilerin dışında, stabil ve istikrarlı olmalıdır.
Space Smilies Level Editor
Görselleştirme Level tasarımı araçlarındaki en önemli özellik, oyun 2D veya 3D olsun, tasarımcı yarattığı oyun dünyasında bir oyuncu gibi gezebilirken aynı zamanda bu dünya üzerinde değişiklikler yapabilmesidir. Bu özelliğe What You See Is What You Get (WYSIWYG) denilmektedir. Oyun 3D ise fakat oyun tasarımcısı oyun dünyasını sadece kuş bakışı kamera açısı ile düzenleyebiliyorsa, bu oyun tasarımının yavaş ilerlemesine ve bir çok probleme sebep olabilir. Tasarımcı yarattığı oyun dünyasında kamera açısını istediği gibi değiştirebilmeli, harita üzerinden istediği yere gidebilmelidir. Bu kamera açısında oyun tasarımcısı, oyundaki objelere çarpmadan ve oyun mekaniğinden bağımsız bir şekilde hareket edebilmelidir. 3D oyunlarda oyun editörü, tasarımcıya perspektif kamera açısı dışında üç kamera açısı daha sunmalıdır. Bunlar; tepeden görüntü (Y ekseni) ve ön görüntü (X ekseni) ve yan görüntü (Z ekseni) olmalıdır. Tasarımcının bir görüntü üzerinden yaptığı değişiklik eş zamanlı olarak diğer görüntülerde gözükmelidir.
Half Life Level Editor
Genel Oyun Görüntüsü Oyun editörü, tasarımcıya sadece oyuncu gözünden oyunun son halini göstermekle kalmamalıdır. Oyun editörü aynı zamanda tasarımcıya oyunun içindeki gizli mekanikleri ve tetikleri de göstermelidir. Tasarımcı oyun içerisindeki karakterlerin hangi eğri üzerinden ilerleyeceklerini, oyuncunun ancak bir etkileşimi sonrasında devreye giricek mekanizmaların yerlerini kolayca görebilmeli ve düzenleyebilmelidir. Bu özellik aynı zamanda oyun içerisindeki objelerin etkileşim özellikleri için de geçerlidir. Tasarımcı bu ek özelliklerin görünürlüğünü istediği zaman editörde açıp gizleyebilmelidir.
Riot Engine
Playtesting Bir oyunun başarılı olup olmayacağı büyük ölçüde test aşamasında belli olur. Eğer oyun testleri düzgün yapılmaz ise oyun mekaniklerinde zaman içinde birçok sorun ile karışılaşılabilinir. Tasarımcı, oyun editöründen oyuna ve oyundan oyun editörüne rahatça ve hızlıca geçiş yapabilmelidir. Bu döngü oyun içeriğindeki değişikliklerin daha efektif olmasını sağlar. Oyun editörü tasarımcıya istediği zaman oyunu bir oyuncu gibi oynamasına izin vermelidir. Bu özellik tasarımcının yarattığı dünyanın oyuncuda nasıl bir his uyandırdığını, kontrollerin nasıl işlediğini ve oyun mekaniğinin doğru çalışıp çalışmadığı konusunda önemli bir yol haritasıdır. Tasarımcı oyuna istediği gibi girip çıkabilmeli ve bunun için ekstra bir işlem yapmamalıdır. Böylece hem oyunun yapım süreci hızlanır hem de oyunun test aşaması daha az sorun ile ilerler.
Unity 3D
Oyun Dünyasının Derlenmesi Oyunun her aşamasını tek bir programda hazırlamak genellikle yavaş ve yanlış bir yoldur. Yazılımcı ekip oyun editörü için üç boyutlu modelleme özelliği kodlamak yerine bu işlemi yapabilecek programları tercih etmeleri hem tasarımcı için hem de yazılımcılar için daha verimli olur. Bu tür değişik programlar seçilirken, bu programların birbirleri arasında rahatça bilgi alışverişi yapılabiliyor olmasına dikkat edilmesi gerekir. Bir oyun yaratmak için, hazır oyun motorları dışında, o projeye yönelik geliştirilmiş araçlar da kullanılmalıdır. Piyasada satılan oyun motorlarını tek başlarına kullanmak tasarımcıya bazı kısıtlamalar getirebilir. Aynı şekilde sadece o proje için editör yaratmak da oldukça zaman alan bir işlemdir. Takım bu araçların hangisini nezaman kullanıcaklarını iyi bilmelidir. Böylece yazılımcılar zaten hazır olan bir özelliği baştan geliştirmek için boşuna zaman harcamazlar ve hazır oyun motorların sunduğu kısıtlamaları kolayca aşabilirler.
Unity 3D Materyal Penceresi
Scriptler ve Obje Davranışları Oyun editörlerinin çoğu, programcıya gerek bırakmadan oyunun içindeki nesnelerin davranışlarını değiştirilmesine izin vermektedir. Bu editörlerin kendi içlerinde nesnelere uygulanabilinecek script kütüphanesi tasarımcılara sunulmaktadır. Fakat bu scriptler aynı editörü kullanan diğer kullanıcılar için de mevcuttur. Dolayısıyla hiçbiri özgün etkileşime sahip değillerdir. Bu yüzden takımda yer alan programcılar, oyundaki davranışları ve mekaniği eşsiz yapmak için bu script kütüphanesinin dışında kendi scriptlerini geliştirirler. Bu scriptleri geliştirirken önemli olan, yapılan işin her platformda sorunsuz ve stabil bir şekilde çalışacağından emin olmaktır.
Unity 3D Scripting
Tasarımcı vs Yazılımcı Oyun geliştiricilerinin kendilerine sormaları gereken soru Bu araçlar oyun içeriğinin düzgünce yaratılmasına olanak sağlıyor mu? Tasarımcı, kullandığı editörden ilham alarak tasarımı daha ileriye taşıyabilir ama eğer oyun editörünü kullanırken zorlanıyorsa, oyunun tasarımına yeterince ilgi göstermeyebilir. Oyun editörünün yapımından yazılımcıların sorumluluğu kadar tasarımcının da sorumluluğu vardır. İki takım arasında sürekli iletişim olmalıdır. Böylece yazılımcı kimsenin kullanmayacağı bir özellik için vakit harcamazken, tasarımcı da oyun editörünün içinde kaybolmaz.
Oyun Editörü Oyun editörleri kusursuz olmak zorunda değiller. Önemli olan takımın, kullandıkları editörün ve programların hatalarını ve bu hataları nasıl çözebileceklerini iyi biliyor olmalarıdır. Eğer pazarlama stratejisi olarak bu oyun editörü, kullanıcıların içerik üretmesi için yayımlanıyorsa ozaman programın hatalardan büyük ölçüde arınmış olması gerekmektedir. Oyun editörünün kullanıcılara sunulmasındaki amaç, hayran kitlesinin kendi arasında oyun çıkış tarihinden çok sonra bile olsa içerik üreterek oyunu, oyun pazarında ayakta tutmasıdır.