Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için http://scratch.mit.edu/files/scratchreferenceguide.pdf linkini inceleyebilirisiniz.



Benzer belgeler
BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Teknik Resim Çıkartılması

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Microsoft PowerPoint

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Microsoft Office Publisher 2016

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

MS Publisher Kullanım Hatırlatmaları

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

2000 de Programlarla Çalışmalar

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Pencereler Pencere Özellikleri

Kullanım Kılavuzu

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

ADOBE CONNECT Versiyonu KULLANIM KLAVUZU

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

XTRA CONTROLLER PRO KULLANIM KILAVUZU

1. BELGE İŞLEMLERİ. Şekil 1.2: Open Office ilk açıldığında gelen ekran

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi


Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.


BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım: Kullanım Rehberi...

Scratch 2.0 GOL OYUNU

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni İstanbul Medipol Üniversitesi

TTEC Standalone DVR Kolay Kurulum Dokümanı. Kurulum Adımları

EndNote Web Hızlı Başvuru kartı

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

Temel Bilgisayar Dersi

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir.

Tera Menkul FX Platformu Kullanıcı Kılavuzu

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

4 Front Page Sayfası Özellikleri

HESABINIZA GİRİŞ YAPMAK İÇİN:

Elektra Raporlama Sistemi Sunumu

WORD KULLANIMI OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

KULLANIM KILAVUZU. VSP Teknoloji ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Usta Aritmetik Bayi Kontrol Programı Kullanım Kılavuzu (V.1.3.0)

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 5. Aşama

1. ÇALIŞMA ALANI hücre çalışma sayfası kitap Başlık çubuğu Formül çubuğu Aktif hücre Sekmeler Adres çubuğu Kaydırma çubukları Kılavuz çizgileri

DOSYALARI DÜZENLEMEK

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

SAÜ BİLGİSAYAR VE BİLİŞİM BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ORTAK BİLGİSAYAR DERSLERİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ WİNDOWS 7 BÖLÜM SORULARI

BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ ÖĞRENME VE İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

Blogcu Kullanma Kılavuzu

WORD KULLANIMI

PERKON PDKS Kurulum ve hızlı başlangıç rehberi

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

Doktor Web Tasarım ile sıfır hatada Dünya standartlarında web kalite politikasına uygun web sitesi oluşturabileceksiniz

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL 2010 İLE GRAFİK OLUŞTURMA

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

MICROSOFT OFFICE PUBLISHER. MS Publisher bir masaüstü yayıncılık programıdır.

Transkript:

1. GİRİŞ Scratch, kendi interaktif hikayelerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı kolaylıkla yaratabilmeniz ve bunları web ortamında diğerleriyle paylaşabilmenizi sağlayan yeni bir programlama dilidir. Bu rehber, Scratch yazılımıyla ilgili genel bir görüş sunmaktadır. Eğer Scratch i kullanmaya yeni başladıysanız, ilk önce Scratch i Anlayın dosyasındaki bilgilere bakmanızı öneririz. (/files/scratchgettingstarted.pdf). Sonra, daha fazla detaylı bilgi isterseniz, Başvuru Kılavuzu na geri dönebilirisiniz. Scratch web sayfası, Scratch i öğrenebilmeniz için birçok kaynak içermektedir: Video eğitimleri, Scratch kartları, ve Sıkça Sorulan Sorular bölümü (SSS). Daha fazla bilgi için /howto inceleyebilirisiniz. Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için /files/scratchreferenceguide.pdf linkini inceleyebilirisiniz. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirisiniz. Bir karakteri, insana, trene, kelebeğe veya herhengi bir başka nesneye dönüştürebilirsiniz. Herhangi bir imajı kostüm olarak kullanabilirisiniz: Çizim bölümünü kullanarak kendi imajınızı çizebilir, bilgisayarınızın hard diskinden alabilir veya bir web sayfasından alıp kullanabilirisiniz. Bir karaktere hareket etmek, müzik çalmak ve diğer karakterlerle etkileşime girmesi için yönerge verebilirsiniz. Bir karaktere ne yapması gerektiğini söyleyebilmek için grafik blokları kod denilen blok kümeleri haline getirmeniz gerekmektedir. Bir koda çift tıkladığınızda, Scratch blokları en tepeden aşağıya doğru çalıştırmaya başlamaktadır. Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, with financial support from the National Science Foundation, Intel Foundation, and the MIT Media Lab research consortia. 1

2.SCRATCH ARAYÜZÜ DÖNDÜRME BİÇİMİ Kostümlerin karakterle birlikte dönüp dönmediğini kontrol eder. ŞUAN Kİ KARAKTER BİLGİSİ ETİKETLER Kodlar, kostümler ve sesler eklemekiçin etiketlere ARAÇ tıklayın. ÇUBUĞU YEŞİL BAYRAK Kodları çalıştırmak için tıklayın. proje NOTLARI PROJE EKRANI Scratch tasarımlarınızın canlandığı yer. BloK PALETİ Karakterinizi proglamak için kullanılan bloklar. kod alanı Blokların sürüklenip kod kümelerinin oluşturdukları alan. sunum modu YENİ KARAKTER DÜĞMELERİ Projeniz için yeni bir karakter veya obje yaratır. KARAKTER LİSTESİ Bütün karakterlerin tırnak imlerinin gösterir. Bir karakter seçmek ve yerleştirmek için tıklayın. EKRAN Ekran, hikayelerinizin, oyunlarınızın ve animasyonlarınızın canlandığı yerdir. Karakterler biribirleriyle burada etkileşime girerler. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. x ve y kareleri olarak küçük parçalara bölünmüştür. Ekranın ortası x ve y koordinatarının 0 noktalarını göstermektedir. x:-240 y:180 x:240 y:180 x:-240 y:-180 x y x:240 y:-180 Ekranda x-y pozisyonlarını bulabilmek için fareyi ekranda dolaştırıp sağ alt köşede yer alan fare x-y görünümüne bakın. Projeleri tam ekran görebilmek için Sunum Modu düğmesine tıklayın. Tam ekran görünümünden çıkabilmek için Esc düğmesine basın. 2

YENİ KARAKTER DÜĞMELERİ Yeni bir Scratch projesine başladığınızda,proje bir kedi karakteriyle başlar. Yeni karakterler yaratabilmek için aşağıdaki düğmelere tıklayabilirisiniz: Kendi karakterini çiz Yeni bir karakter için kostüm seç-veya hazır olan bir karakteri al Sürpriz bir karakter al Eğer karakteri silmek isterseniz, araç çubuğundaki makas figürü olan düğmeyi seçip daha sonra karakterin üzerine tıklayabilirisiniz. Veya, fare karakterin üzerindeyken sağ tuşa tıklayarak çıkan menüden sil komutunu seçebilirsiniz. KARAKTER LİSTESİ Karakter Listesi projedeki bütün karakterlerin tırnak imlerini göstermektedir. Herbir karakter için, karakterin ismini, kaç tane koda ve kostüme sahip olduğunu göstermektedir, Bir karakterin kodlarını, kostümlerini ve seslerini inceleyip almak için Karakter Listesindeki karakterin tırnakimine tıklayın veya ekrandaki karaktere çift tıklayın. (Seçilmiş olan karakterin üzeri karartılarak belirtilmiştir. Karakter Listesinde mavi çerçeve içine alınır.) Tırnakimlerini sürükleyerek Karakter Listesindeki karakterleri yeniden düzenleyebilirsiniz. Bir karakterin kostümü değiştirildiğinde görüntüsü de değiştiği gibi, arka fon görüntüleri değiştirilerek Ekran nın görüntüsü de değiştirilebilir. Ekranla bağlantılı kodları, arka fonları ve sesleri inceleyip yerleştirmek için Karakter Listesi nin sol tarafında bulunan Ekran ikonuna tıklayın. 3

BLOK PALETİ VE KOD ALANI Bir karakteri programlamak için Kod Alanına Bloklar Paletinden blok sürükleyin. Bir bloğu çalıştırmak için üzerine çift tıklayın. Blokları biraraya getirip blok kümeleri oluşturarak kodları(programları) hazırlayabilirisiniz. Bu kümelerin herhangi bir yerinde çift tıkladığınızda, bütün kod en tepeden başlayarak aşağıya doğru çalışmaya başlayacaktır. Bir bloğun ne yaptığını bulabilmek için fare bloğun üzerindeyken sağa tuşa tıklayıp çıkan menüden Yardım ı seçin. Kod alanına veya etrafına bir blok sürüklediğinizde, beyaz renkle işsretlenmiş yer, bloğu nereye bıraktığınızı ve diğer bloklarla nasıl bir bağlantı oluşturduğunuzu belirtir. Bir blok kümesini hareket ettirmek için en tepedeki bloktan onu tutun. Eğer kümenin ortasından bir blok sürükleyip çıkarırsanız onun altında bulunan diğer bloklar da onun beraberinde gelirler. Örnekte olduğu gibi, bazı blokların iç kısımlarında yazılabilir beyaz alanlar bulunmaktadır. Beyaz alanda bulunan bu sayısal değeri değiştirmek için, yazılmış olan sayıyı silip yerine yenisini yazabilirsiniz. Ayrıca, böyle köşeleri yuvarlak olan blokları da uygun boşluğu olan bir bloğun içine yerleştirebilirisiniz. Burada görüldüğü gibi,, bazı bloklarda içindeki alana tıklandığında gözüken menü bulunmaktadır. Menüyü görebilmek için kenarda bulunan tıkladıktan sonra listeden tercih yapmak için tekrar tıklamanız gerekir.. KOSTÜMLER Karakterlerin kostümlerine bakıp istediğiniz birini seçebilmek için Kostümler sekmesine tıklayın. Bu karakterin iki tane kostümü bulunmaktadır. Karakterin(girl1-walking) şu an ki kostümü çerçeve içinde belirtilmiştir. Farklı bir kostüme değiştirmek için, istediğiniz kostüme tıklamanız yeterlidir. 4

Yeni kostüm yaratmanın üç yolu vardır: düğmesine tıklayarak Paint Editor de istediğiniz kostümü hazırlayabilirsiniz. düğmesine tıklayarak Hard diskten yeni bir imaj alabilirsiniz. Masaüstünden veya bir web asyfasından bir imajı alıp kullanabilirsiniz. Scratch birçok imaj formatını tanıyabilmektedir: JPG, GIF, BMP, ve PNG Kostümlerin tırnakimlerini kullanarak, kostümlerin sırasını değiştirebilirsiniz. Bir kostümü yeni bir karaktere dönüştürebilmek veya kostümün bir kopyasını ayrı bir dosya olarak gönderebilmek için kostümün tırnakimine sağ tuşla tıklayın. SESLER Karakterlerin seslerini görebilmek için Sesler Sekmesine tıklayın. Yeni sesler kaydedebilir ve ses dosyaları alabilirsiniz. Scratch MP3 dosyalarını ve sıkıştırılmamış WAV, AIF, ve AU dosyalarını (her örnek için 24-bit yerine, 8-bit veya 16 bit olması gerekir) okuyabilmektedir. 5

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Şimdiki Karakter Bilgisi bir karakterin ismini, x-y pozisyonunu ve yönünü göstermektedir. Karakter için yeni bir isim yazabilirsiniz. Karakterin yönü, hareket bloğu çalışmaya başladığı zaman karakterin nereye gideceğini belirtir. (0=yukarı, 90=sağ, 180=aşağı, -90=sol). Tırnakimindeki mavi çizgi, karakterin yönünü göstermektedir. Bu çizgiyi sürükleyerek karakterin yönünü değiştirebilirsiniz. Karaktere çift tıkladığınızda, yön eski haline geri dönecektir. (yön=90) Karakter Al düğmesine tıklayarak başka bir projede kullanmak üzere karakteri ayrı bir dosya halinde kaydedebilirsiniz. DÖNDÜRME BİÇİMİ Döndürme Biçimi düğmelerine tıklayarak karakter yönünü değiştirirken nasıl döndüğünü kontrol eder. Döndür: Karakter yönünü değiştirirken kostüm döner. Sağa-sola flip: Kostüm ya sağdan ya da soldan görülür. Döndürme yok: Kostüm asla dönmez.(karakter yönünü değiştirse bile) ARAÇ ÇUBUĞU Bir araç seçmek için araç çubuğuna tıklayın, sonra, bir görevi yerine getirebilmesi için diğer objelere tıklayın. Ok: Normal biçim. Karakterleri ve blokları alıp hareket ettirir. Kopyala: Karakterleri, kostümleri, sesleri, blokları ve kodların kopyasını oluşturur. Sil: Karakterleri, kostümleri, sesleri, blokları ve kodları siler. Büyüt: Karakterleri büyütür. Küçült: karakterleri küçültür. 6

MENÜ New(Yeni), Open(Aç), Save(Kaydet), and Save As (Farklı Kaydet) ne yapmak istiyorsanız onu gerçekleştirmek için size yardımcı olur. Share!(Paylaş) projenizin Scratch web sayfasına () yüklenmesini sağlar. Undo(Geri) sildiğinizen son blok,kod veya karakterin geri yüklenmesini sağlar. Language (Dil) Scratch bloklarında kullanılan dili seçmenize yardımcı olur. (Şimdilik, menüdeki imgeler ve sekmeler sadece İngilizce olarak yer almaktadır.) Extras(Ekstralar) spesifik özelliklere sahip bir menü sunmaktadır: Projeni Al: Diğer projedeki bütün karakterleri ve arka planları istediğiniz projeye alır. Bu özellik farklı projelerdeki karakterleri biraraya getirmek için çok faydalıdır. Tek Adımla Başla: Scratch programı, blokları birden değil adım adım ilerleyerek, her bloğu çalışırken belirgin hale getirerek çalıştırır. Bu özellik,hatalı programları bulmak ve programlamaya yeni başlayanlar için programın akışını anlayabilmek açısından önemlidir. Ses dosyalarını sıkıştır: Projede kullanılan ses dosyalarını sıkıştırarak projenin hazırlanmasında kullanılan dosyaların kapladığı yer miktarının azaltılmasını sağlar. İmajları Sıkıştır: Projede kullanılan imaj dosyalarını sıkıştırarak projenin hazırlanmasında kullanılan dosyaların kapladığı yer miktarının azaltılmasını sağlar. Yardım İster misin? referans materyal, video eğitimi, sıkça sorulan sorular bölümlerinin bağlantılarını içeren bir sayfayı açar. Bir blok hakkında bilgi almak için, bloğun üzerinde sağ tuşa tıklayıp çıkan menüden Help (yardım) ı seçin. YEŞİL BAYRAK Tepesinde bulunan bütün kodları çalıştırmak için yeşil bayrağa tıklayın. Yeşil bayrak, birçok kodun aynı anda çalışmasını sağlayacak uygun bir yöntem sunar. Sunum modunda, Yeşil Bayrak ekranın sağ üst köşesinde şeklinde bir ikon olarak gözükür. Kısa Yol: Enter düğmesine basmak da Yeşil Bayrağa tıklamak gibi aynı görevi yerine getirir. 7

3. SCRATCH BLOKLARI BLOK ÇEŞİTLERİ Blok paletinde üç ana türde blok bulunmaktadır: Küme oluşturan Bloklar: şekildeki gibi bu blokların alt taraflarında bir çıkıntı, üst taraflarında ise bir girinti bulunmaktadır. Bu blokları birbirine ekleyerek blok kümeleri oluşturabilirsiniz. Bazı blokların iç kısmında sayıların yazılabildiği (örneğin bu blokta 10 rakamı yazılmıştır.) veya tıklandığında ortaya çıkan menüden bir maddeyi seçebileceğiniz alan bulunmaktadır. (örneğin, bu bloktaki pop gibi.) Bazı bloklar, örneğin sahiptir., diğer blokları yerleştirebileceğiniz C şeklinde bir ağıza Şapkalar: Bu blokların şekildeki gibi üst tarafları yuvarlaktır. Bunlar blok kümelerinin en üstüne yerleştirilirler. Bir olayı gerçekleştirmek için beklerler. Örneğin; başla komutu veren bir düğmeye basıldığı zaman altında bulunan blokların çalıştırılmasını sağlar. Haberciler: Bu bloklar, örneğin ve, diğer blokların içinde bulunan alanlara uygun olarak tasarlanmıştır. Sadece iki tipte bulunurlar ve sadece kendileriyle aynı şekil özelliğine sahip boşluklara yerleştirilebilirler. Şekildeki gibi köşeleri yuvarlak olanlar sayıları belirtirler ve taşıdıkları boşlukların köşeleri de kendisi gibi yuvarlak olan bloklara yerleştirilebilirler. (örneğin; ) Şekildeki gibi köşeleri sivri olanlar doğru ve yanlış değerlerin ikisini de belirtirler ve taşıdıkları boşlukların köşeleri de kendisi gibi sivri olan bloklara yerleştirilebilirler. (örneğin; ) Bazı haberci bloklar, yanlarında kontrol kutusu taşırlar. (örneğin, ) Eğer bu kutuya tıklarsanız, haberci bloğun o an ki değerini gösteren bir monitor ekranda belirir. Bloğun değeri değiştikçe, monitor otomatik olarak güncellenir. Monitor, haberci bloğun değerini birkaç farklı formatta gösterebilir: Bir formattan diğerine geçebilmek için monitore ya çift tıklayın ya da sağ tuşa tıklayın. Kaydırıcı biçimi sadece kullanıcının oluşturduğu değişkenler içindir. Kaydırıcının max ve min değerlerini doğrulamakiçin kaydırıcının üzerindeki sağtuşa tıklayın. 8

BLOKLARLA İLGİLİ AÇIKLAMALAR Scratch blokları sekiz farklı renkte kategorize edilmiş olup her renk farklı bir kod özelliğini belirtmektedir.. Motion Karakteri öne ya da arkaya doğru hareket ettirir. Karakteri saat yönünde döndürür. Karakteri saat yönünün tersi yönünde döndürür. Karakteri belirtilen yöne döndürür. 0=up, 90=right, 180=down, -90=left Karakteri diğerkaraktere veya fare imlecine yöneltir. Karakteri belli bir x ve y pozisyonuna hareket ettirir. Karakteri diğer karaktere veya fare imlecine hareket ettirir. Karakteri belli bir sürede belli bir noktaya yavaşça hareket ettirir. Belirtilen miktarda karakterin x pozisyonunu değiştirir. x pozisyonununu belli değerde olmasını sağlar. Karakterin y pozisyonunu belli miktarda değiştirir. y pozisyonunun belli değerde olmasını sağlar. Ekranın köşesine dokundığunda karakteri ters yöne döndürür. Karakterin x pozisyonu bilgisini verir. (ranges from -240 to 240) Karakterin y pozisyonu bilgisini verir. (ranges from -180 to 180) Karakterin yönüyle ilgili bilgi verir. 0=up, 90=right, 180=down, -90=left 9

Görünümler Farklı kostümler değiştirerek karakterin görünümünü değiştirir. Karakterin kostümünü kostüm listesindeki bir sonraki kostüme değiştirir.(eğer liste sonundaysa en başa döner) Belirlenmiş bir süre için karakterin konuşma balonunu gösterir. Karakterin konuşma balonunu gösterir.(yazı olmadan bu bloğu çalıştırarak konuşma balonunu silebilirsiniz.) Belirlenmiş bir zaman için karakterin düşünme balonunu gösterir. Karakterin düşünme balonunu gösterir. Karakterdeki görsel efekti belli bir süre için değiştirir. (efekt seçmek için menüyü kullanın.) Verilmiş bir sayı için görsel efekt ouşturur. Birçok görsel efekt 0 dan 100 e doğru çeşitlenir. Karakter için bütün grafik efektleri temizler. Belli miktarda karakterin boyunu değiştirir. % olarak belirlenmiş oranda boyunu değiştirir. Karakterin büyüklüğünü % olarak bildirir. Karakteri ekranda görünür hale getirir. Karakteri Ekranda görünmez yapar. Karakter gizlendiğinde diğerleri dokunarak onu bulamaz. Karakteri diğerlerinin önüne hareket ettirir. Karakterin belli katman miktarınca geri gitmesini sağalar, böylece diğer katmanların arkasına gizlenebilir. 10

Sesler Müzik çalmaya başlar (menüden seçilmiş), and hemen bir sonraki bloğa gider (müziğin hala çalıyor olmasına rağmen ) Müziği çalar ve sonraki bloğa geçmek için çalmayı bitirmesini bekler. Belirlenmiş bir süre için (saniye) davul sesi çalar. (menüden seçilmiş) Belirlenmiş bir süre için (saniye) nota çalar. (yüksek dereceler için yüksek değerler) Karakterin nota çalma bloklarını kullanabilmesi için enstruman ayarlar.(her karakterin kendi enstrumanı bulunur.) Pen Ekrandan bütün kalemizlerini siler. Karakterin kalemini bırakır, böylece, hareket ettiği gibi çizer. Karakterin kalemini alır, böylece, hareket ettiği gibi çizmez. Renk paletindeki renge göre kalemin rengini belirler. Belirtilen miktarda kalemin rengini değiştirir. Kalemin rengini belirtilen değer için ayarlar (kalemrengi = 0 renk tablosunun kırmızı sonu, kalemrengi = 100 ise mavi sonudur.) Belirtilen miktarda kalemin gölgelemesini değiştirir. Kalemin gölgelemesini belirtilen değer için ayarlar (kalem-gölgesi = 0 çok koyu, kalem-gölgesi = 100 is çok açık) Kalemin kalınlığını değiştirir. Kalemin kalınlığını ayarlar. Karakterin imajını Ekrana yapıştırır. 11

Control Yeşil bayrağa tıklandığında aşağıdaki kodu çalıştırır. Belirtilmiş düğmeye basıldığında aşağıdaki kodu çalıştırır. Karaktere tıklandığında aşağıdaki kodu çalıştırır. Belirlenmiş süre kadar bekler ve sonraki blokla devam eder. İçinde bulunan blokları defalarca çalıştırır. İçinde bulunan blokları belirtildiği kadar çalıştırır. Bütün karakterlere hareket etmeleri için mesaj gönderir ve sonraki bloğu çalıştırmaya devam edebilmek için bu hareketlerini bitirmelerini bekler. Bütün karakterlere hareket etmeleri için mesaj gönderir. (bu hareketlerini bitirmelerini beklemez.) Özel yayımla mesajı aldığında aşağıda bulunan kodları çalıştırır. Sürekli olarak koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder. Doğru olduğunda içeride bulunan kodu çalıştırır. Eğer koşul doğruysa içerideki blokları çalıştırır. Eğer koşul doğruysa if kısmındaki kodu çalıştırır, eğer yanlışsa, else kısmındaki kodu çalıştırır. Koşul doğru oluncaya kadar bekler, sonra, aşağıdaki blokları çalıştırmaya başlar. 12

Koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder, eğer doğuysa, içerideki bloğu çalıştırıp koşulu tekrar kontrol eder, eğer yanlışsa, takip eden bloklarla devam eder. Kodu durdurur. Bütün karakterlerdeki bütün kodları durdurur. Algılama Farenin x konumunu belirtir. Farenin y konumunu beliritir. Faredeki düğmeye basıldığını doğrular. Belirtilmiş düğmeye basıldığını doğrular. Karakterin belirtilmiş diğer karaktere, Ekranın köşesine veya fare imlecine dokunduğunu doğrular Karakterin doğru renge dokunduğunu doğrular.renk tablosuna tıklayın, sonra, renk seçmek için damlalığı kullanın. Karakterdeki rengin arkafona ya da başka karakterdeki renge dokunduğunu doğrular. Renk tablosuna tıklayın, sonra, renk seçmek için damlalığı kullanın. Belli bir karaktere ya da fareye uolan uzaklığı belirtir. Sayacı sıfırlar. Sayacın değerini saniye olarak belirtir. Not: Sayaç sürekli ilerler. Bilgisayar mikrofonu tarafından bulunan sesin miktarını belirtir. Bilgisayar mikrofonunun bulduğu sesin miktarı 30 dan fazla olup olmadığını beliritir(tabloda 1-100 arasında) Spesifik bir sensörün değerini beliritir.bu bloğu kullanabilmek için bilgisayarınıza bağlı bir Scartch Tahtası olması gerekir. /scratchboard adresine bakabilirsiniz. Spesifik sensöre basıldığını doğrular. Kullanabilmek için bilgisayarınıza bağlı bir Scartch Board olması gerekir. http://scratch.mit. 13

Numbers İki sayıyı toplar. Bir sayıyı diğerinden çıkartır. İki sayıyı çarpar. Bir sayıyı diğerine böler. Belirtilen değerde rastgele bir tamsayı alır. Birinci sayının ikinciden az olup olmadığını belirtir. İki sayının birbirine eşit olup olmadığını beliritir. Birinci sayının ikinciden büyük olup olmadığını belirtir Her iki koşulunda doğru olup olmadığını belirtir. Koşullardan birisinin doğru olup olmadığını belirtir. Koşul yanlışsa bu durumun doğru olduğunu, koşul doğruysa durumun yanlış olduğunu beliritir. Bir sayının kesin değerini beliritir. Birinci sayının ikinciye bölümünden kalanını beliritir. Bir sayıya en yakın tamsayıyı beliritir. Variables Yeni bir değişken yaratıp adlandırmanızı sağlar. Bir değişken yarattığınızda, 3 blok oyomatik olarakoluşturulur. (aşağıya bakın). Değişkenin bütün karakterlermi (global) or yoksa sadece birisi için mi (local) olduğunu beliritir. Değişkenle bağlantılı 3 bloğu da siler. Belirtilen miktarda değşkenleri değiştirir. Belirtilen sayıda değişken yerleştirir. Değişkenin değerini beliritir. 14