3D STUDIO MAX EĞİTİMİ DERS NOTLARI

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "3D STUDIO MAX EĞİTİMİ DERS NOTLARI"

Transkript

1 3D STUDIO MAX EĞİTİMİ DERS NOTLARI Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı

2 Ders 1 3D ve 3D Studio MAX Programına Genel Bakış... Genel olarak Bilgisayar destekli 3D Fotogerçekçi Görselleştirme nedir? 3D Studio MAX nasıl bir programdır, MAX ile neler yapılabilir, neler yapılamaz, 3D üretim Sürecinde Max ile birlikte kullanılan programlar: Photoshop, Premiere, Plug-in kavramı ve diğerleri, 3D Studio MAX Kullanımı ve Arayüzüne İlişkin Genel Bilgiler; - Create paneli (oluştur) ve Modify Paneli (değiştir) - Araç Çubuğu - Bakış Kontrolleri -Animasyon Butonları ve Zaman çubuğu Üretime Baslamak ve 3D Studio MAX Tanışma... Örnek: Yuvarlak Masa - (Top ekranında) Create> Standart P.> Cylinder ile 3 silindir çiz. - (Front) Move ile taşı - Silindir çiziminde Mouse kullammı - Shift +Move=Copy ile 2. Masamn yapımı * Perspective (Ekran Etiketi) Üzerinde Sağ-Tık ile ulaşılan seçenekler: - Vireframe: Telkafes ve Smooth+Highlight: Yumuşatılmış + Aydınlatılmış gösterim modları - View menüsü ile ortografik ekranlar arasında geçiş. Örnek: Diğer İlkel Nesneler ve Üretim Yöntemleri (Standart Primitives) ile Extended Primitives menüsüne genel bir bakış. Örnek: Box ile Segment Kavramı ve Temel Değiştiriciler. - Segment sayısı yeterli ise Bend değiştiricisi uygulanabilir. Deer rss 11 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

3 Bend: Dairesel Bük Twist: Burk Taper: Eyimli Hacim Skew: çarpıt GİZMO: Değiştiricinin etkisini taşıyan Gizmo'nun Transformu yardımıyla özel etkiler elde edilebilir. Örnek: Sandalye ile Copy Instance kavramları - Create> Cylinder ile Arka sırt ayakları için bir silindir yapıp Taper ve Bend ile uygun Forma getir. - Shift+Move ile Front ekranında sağa taşıyarak Instance türü bir kopyasını oluştur. - Yine Shift+Move ile Arka iki ayağın Ön ayak olacak Copy türü kopyalarmı olştur. - Kopyaların Cylinder seviyesinde Height değeri vede Taper ve Bend seviyelerindeki parametrelerini düzenleyerek uygun form ve boya getir. - Sandalye oturağı için bir box oluşturup move ile yukarı taşıyıp yerine yerleştir. - Sırt için bir box daha oluşturup Move ve Rotate ile yerine yerleştir. - Sırtdaki ikinci box'ı Shift+Move ile birinciden türet..animasvona Giriş: -AutoKey Kavramı: Bir nesne Move Transformu ve AutoKey yardımıyla canlandınlabilir. -Move gibi Rotate, Scale gibi transformlar ve Twist ve Bend gibi değiştiriciler de canlandınlabilir. Örnek: AutoKey ile canlandırılabilecek diğer bazı Değiştiriciler: - Melt: Erimek (Solidity: Erime Katsayısı, Spread: Yayılma) - Wave:Bir Plane'e uygulandığında deniz dalgası (Ampitute:dalga yüksekliği l:iç 2:dış) - Ripple: Bir Plane'e uygulandığında dairesel su dalgası Deer rss 11 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

4 Ders 2 Örnek: Chamfer Box ile Kanepe - Create>Extended Prim.>Chamfer Box ile oturum minderlerinden ilkini oluşturun. - Shift+Move ile Instance olarak iki kopyasını da yanına oluşturun. - Shift+Rotate ile oturumdaki üç minderi döndürerek Kopyalayıp sırt minderlerini de oluşturun. - Chamfer Box ile yan kolu oluşturup Shift Move ile diğer tarafa da kopyalayın. - Yine Chamfer Box ile Alt Kasa ve Sırtı oluşturun. Not: İhtiyaç Halinde Scale Transform u ile kutuları uygun boyuta getirebilir. Transformların nesnenin sahip olduğu eğim doğrultusunda gerçekleşmesi için "Local" koordinat sistemini kullanabilirsiniz. Örnek: Dubai Towers - Taper ve Twist ile Height Segment sayısı yeterli bir Box nesnesine şeklini ver. - Shift+Move ile kopyasını al ve rengini değiştirip kopyaya Lattice değiştiricisi kullan. - Lattice de "Struts Only.." ve "End Caps" kullan. - Move ile Lattice 'li kopyayı diğerinin üzerine taşı. Grid sistemi ve Snap Ayarları... Tasarım ızgarası kalın siyah ve ince gri çizgileri arasında 10 birim yada 1 inch i ifade eden bir aralık bulunur. Zoom yapıldıkça Gridler arası mesafeler uzar. Bunlarla İlgili ayarlar için Snap Toggle üzerinde Sağ-Tıklayın: Grid & Snap Setting.. Deer rss 22 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

5 Snap Toogle ile Kenedenmek; 2D: Aktif inşa düzleminde kenetlen 2,5D: 3d uzayda kenetlenilen noktanın aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümüne kenetlenir 3D: 3d uzayda işaretlenen noktanın kendisine kenetlenir. Angle Snap:Açı değeri artış katsayısı Percent Snap: Yüzde değeri artış katsayısı Spinner Snap: Spinner butonları artış katsayısı Örnek: Snap Kullanarak Kitaplık NOT: Çalışma alanı olarak (X+,Y+) l.çeyreği seçin - 3d Snap 'ı aktif edin. - Grid-Snap dan yararlanarak Box' lar ile kitaplığı oluştur. - Oluşum sürecinde diğer ekranlardan yararlan Örnek: Box ile Çalışma masası (Snap ve Animasyon) - 3D grid-snap kullanarak box ile masa ve çekmeceyi çiz. - Group ile çekmecenin Parçalarım Grupla. - AutoKey ile çekmece açılma animasyonu hazırla Deer rss 22 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

6 Ders 3 Nesnelerin Pivot Noktalarının Ayarlanması... Örnek: Kapakları Açılan Gardrop - Create>standart Prim.> Box ile gardrop kasa ve kapaklarını oluşturun. - Shift+Move ile snaplerden oluşturma sırasında yararlanın. - Hierarchy paneli> Pivot > Affect Pivot Only butonuna basarak nesnelerin Pivot yerlerini move ile taşıyarak menteşe yerlerine gelecek şekilde ayarlayın. - AutoKey butonunu açıp zamana bağlı olarak kapakları Rotate ederek açılıp kapanması animasyonu hazırlayın. - Animasyonda haretetsiz kalınacak zamanları belirlemek için zaman kaydıracı üzerinde sağ tıklanılarak boş Key oluşturulmasını sağlayınız. 2 Boyutlu Nesnelere Giriş... Not: Line ve Parametreleri en sona bırakılarak detaylı anlatılacaktır. Create > Shapes Menüsü: Genel Ayarlar: - Start new shape onay kutucuğu ile her oluşturma sürecinin ayrı bir line oluşturması - Enable in Renderer ile render da, Enable in Viewport ile çalışma ekranında line ların kalınlıklı görülmelerinin sağlanması. - Interpolation değeri artırılarak çizgisel hassasiyetin artırılması - Keyboard Entry alanında yapılan değer girişleri ile değer girişi yoluyla line oluşturmak - Creation Method seçimi ile line türüne göre oluşturma çeşitleri Shapes Türleri: - Rectangle Dikdörtgen - Circle Çember - Elipse Elips - Arc Yay (Pie Slice-Pasta dilimi, Reverse-Başlangıç noktası diğer açık uca taşınır) - Donut Simit (AutoSmooth- Kalınlık verilirse sides lar arası yumuşat, Treshold Yumuşatma sınır değeri) - Ngon Çokgen (Inscribed- içinde kalan çemberin çapına göre çiz, Circumscribed- içine alan Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

7 çemberin çapına göre çiz) - Star Yıldız (distortion kuyrukları çarpıt) - Helix Yay (Turns-Tur adedi,bias- etkinin bir yöndeki birikimi) - Section - Kesit al ( Uygulanışı Create panelinde başlar Modify panelinde biter) - Text Yazı Örnek: Section ile Kesit Almak -Section komutu ile kesit alınacak düzlem ikonunu oluştur ve konumlandır -Modify paneline geçerek Create Shape butonuyla işlemi tamamla *Infinite Aynı düzlemde yeralan sonsuz uzayı kesite dahil eder. *Section Boundary Yalnızca düzlem ikonuna temas eden nesnelerin kesitini alır. Örnek: Text ile Logo Yapmak - Text ile bir yazı oluşturun ve üzerinde bir kopyasını alın(shift ile üzerinde bir kez tıklayarak) - Orijinal Text e kalınlık verin (rendering menüsü) ve Kopya Text i extrude ederek Zeminin dolmasını sağlayın. - Star, Elipse ve benzer 2d nesneler yardımıyla üzerinde kopyalar oluşturup Extrude ederek dış motifler oluşturun. Not: Yıldızı elipse oturtmak için Non Uniform Scale den istifade edin. LINE : Çizgi ve Parametreleri Initial Type tıklama ile oluşturulacak vertex in köşe mi yumuşak mı olacağını, Drag type ise Sürükleme ile oluşturulacak vertex in köşe mi yumuşak mı olacağını belirlemenizi sağlar. Not: Shift tuşu yardımıyla 90 derecelik (orthografik) line lar oluşturulabilir. Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

8 - Örnek: Line ile Bahçe Havuzu - Line ile Frontda uygun bir profil çizgisi çizin. Alt nesne seçim seviyesinde düzenleyin. - Lathe değiştiricisi uygulayın.(y ekseninin Minimum noktasına hizalayın ve segment sayısını artırın) - Weld Core ile tepe yığılmaları kaynatın, gerekirse Flip Normal ile yüzey yönünü düzeltin. NOT: Line ın çiziliş yönü önemlidir. Sorun yaşamamak için daima saat yönünün aksine (CCW) çalışın. Örnek: Line ve Lathe ile Yuvarlak L,kolon Etrafı Koltuk - Line ve Lathe uygulayın Degrees ile yarım koltuk yapın. - Y ekseninin Min. noktasında uygulayın - Lathe nin alt nesnesi Axis ile merkezi açın LINE ın Modify menüsünde Yer alan Alt Nesne Seçim Seviyeleri ve Parametreleri: Vertex: Nokta seviyesi ( üzerinde sağ tıklanılarak gelen sağ menüden vertex tipi değiştirilebilir) Segment: İki Vertex arasında kalan çizgi bir segment dir. Spline: Birleşik segment gruplarıdır. Not: Create New Shape Kutucuğunun işareti kaldırılarak oluşturulan Line lar aynı Line ın birer Spline ı olarak üretilirler. Area Selection: Verilen mesafe değeri kadar bir aralık içinde kalan vertex lerden biri tıklandığında diğerleri otomatik olarak seçilir. Segment End: Tıklanan segmentin hangi yarısında üzerinde tıklandı ise o tarafa yakın olan vertex ini seçer. Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

9 Create Line: Line ın bir Spline ı olacak şekilde yeni bir line oluşturur. Create ile yeni bir line çizip onu Attach ile eklemek gibi çalışır. Tam line ın bitiminden çalışmak için Automatic Welding açık olmalıdır (Bu iş için Insert komutu kullanılabilir.) Break: Seçili Vertex den kırarak ayırır. Attach: Ayrı ayrı çizilmiş olan Line ları biribirine (her biri bir Spline olacak şekilde) eklemek için kullanılır. (Reorient işaretlenerek Attach yapılırsa eklenecek line ın konumu kendisine Eklenilecek olana göre taşınarak Attach işlemi gertçekleşir.) Cross Section: Farklı yükseklikte üst üste duran spline ların aralatını örmek için kullanılır. Üzerine Surface uygulanabilir. Böylece oluşturulan 3D nesneler bir yüzey kaplanılarak 3D haline gelir. Refine: Verteks seçim seviyesinde (ss) buton açıkken segmentler üzerinde tıklanılarak tıklanan noktada yeni bir verteks oluşması sağlanır. Connect: Bu kutucuk işaretli iken refine uygulanırsa sıralı segmentler üzerine tıklanarak çizilen yolun sonunda sağ tıklanarak komut tamamlandığı anda otomatik olarak oluşturulan bu vertex lerin araları birer segment ile örülür. Diğer bir değişle siz enine sıralı segmentler üzerine Refine ile sadece vertexleri koyarak ilerlersiniz, işlemin sonunda vertexlerin arasını segmentlerle örme işini Max otomatik olarak kendi yapar. Böylelikle kilim örgüsü gibi bir nesne line dan oluşan ağ ile örülüp üzerine Surface Modifier ile yüzey atanılarak modelleme yapılabilir. İşlem sırasında hali hazırda üzerinde vertex olmayan bir yerde tıklanırsa orada yeni bir vertex oluşturulurken; mevcut bir vertex üzerine tıklanılarak ilerlenirse açılan refine & connect diyalog penceresi ile tıklanan noktada yeni bir vertex oluşturulup oluşturulmayacağını belirlemeniz istenir. Bu aşamada Refine ile yanıt verilecek olursa yeni bir vertex oluşturularak devam edilirken, Connect Only seçimi o noktada bulunan vertex in kullanılarak işlemin sürdürülmesi tercihini belirtir. Var olan vertex in kullanıldığı bu yol tercih edilen bir yoldur. Bu nedenle bu sorunun her tıklamada sorulmaması için pencerede yer alan kutucuğu işaretleyebilirsiniz. Bu şekilde yaptığınız tercih çizim boyunca yada 3DS Max yeniden başlatılıncaya kadar kullanılacaktır. Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 4

10 Bu metoda vertex ler seçilerek kaydırılacağında Area Selection parametresinden yararlanılarak üst üste yer alan vertex lerin birlikte hareket etmeleri sağlanır. Connect Copy: Seçilen Segment yada Spline Shift ile birlikte Move edilerek kopyalandığında bu gutucuk işaretli ise orijinal ve kopya üzerinde eşleşen vertexlerin arası otomatik olarak vertexlerle örülür. Weld: Seçilen vertex lerin (yandaki kutucuğa girilen değeri aşmayacak kadar biribirine yakın olmaları durumunda) kaynatılarak tek bir vertex olmalarını sağlar. Connect: İki açık uç arasını bir segment ile örerek kapatır. Insert: Çizime kaldığınız yerden yada mevcut line ı aradan bölerek devam edebilmenizi sağlar. Make First: Seçilen vertex i başlangıç noktası yapar. Fuse: Seçilen vertex lerin tümünü silerek hepsinin orta noktasında tek bir vertex oluşturur. Reverse: Line ın çiziliş yönünü terse çevirir. Cross Insert: İşaretli iken aynı line a dahil olup kesişen iki spline/segment üzerinde tam kesişim noktalarına denk gelen vertex oluşturmanızı sağlar. Kesişen çizgiler arasında, yandaki kutucukta belirtilenden daha fazla bir aralık var ise işlem uygulanmaz. Filet: Köşeleri yuvarlar. Chamfer: Pah kırar Outline: Dışa veya içe çepeçevre line çizer. Center: İşaretlenerek Outline uygulandığında Orijinal line ın yerini merkez kabul ederek içe dışa eşit uzaklıkta outline uygulanır. Bolean: Spline alt nesne seviyesinde aktif olur. Farklı spline lar arasında, İki line ın birleşimini (Union), Farkını (Subtraction), yada Kesişimlerini (Intersection) alabilmenizi sağlar. Birinci Spline seçildikten sonra butona basılarak ikinci spline seçilirek uygulanır. Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 5

11 Mirror: Spline alt nesne seviyesinde seçilen Spline ın bir aynadaki görüntüsünü oluşturmanızı sağlar. (Copy): İşaretli iken orijinal Spline korunarak bir kopyası aynalanır. (About pivot): İşaretli iken Mirror uygulanırsa kaynak Spline ın Pivot Noktası esas alınarak aynalanır. Pivot yeri değiştirilerek aynalama ekseni değiştirilebilir. Trim: (Budamak) Biribirini kesen Spline ların kesişim noktasından sonrasını Line üzerine tıklandığı yere en yakın kesişim noktasını ve tıklandığı tarafı esas alarak temizler / siler. Extend: (Yaslamak) Uzantısı bir başka Spline ile kesişen Spline ı söz konusu kesişim noktasına kadar uzatır. (Infinite Bounds): Bu kutucuk işaretlenerek Uzantısı gerçekte kesmese de diğer bir spline ın sanal uzantısını kesiyorsa, Extend komutunun çalışmasını sağlayarak söz konusu kesişim noktasına kadar uzatır. İşaretlenmezse reel kesişimin sözkonusu olmadığı durumlarda Extend komutu çalışmaz. Tangent: Bu bölümdeki ayarlar Vertexlere ait Hendle (tutamaç) kollarının açı ve uzunluklarının başka Handle lara kopyalanması için kullanılır. (Copy): Seçilen Handle a ait açı değerini kopyalar. (Paste): Seçilen Handle dan kopyalanan açı değerini hedef Handle a yapıştırır. (Paste Lenght): işaretlenerek paste işlemi ile Uzunluk bilgisinin de hedefe yapıştırılması sağlanır. Hide: Seçilen unsuru gizler. Unhide All: Tüm gizli unsurları görünür hale getirir. Bind: Seçilen vertex i hedef olarak belirtilen segment e interpolar noktasından bağlar. Bu nokta artık bağımsız olarak hareket edemez, bağlı olduğu segmentle birlikte hareket eder. Unbind: Bind ile kurulan bağı kopartır. Divide: Seçilen segment i sağında yer alan kutucuğa girilen sayı değeri kadar üzerinde vertex oluşturarak böler. Başlangıç ve bitimdeki eski vertex ler Corner türü ise aralıkları eşit olur. Detach: Seçilen Spline veya Segment(ler)i bağımsız bir unsura dönüştürür.bu işlem sırasında sağında yer alan üç onay kutucuğuna girilen ayarlar esas alınır. (Same Shp): Segment alt nesne seçim seviyesinde aktif olur. İşaretlenmez ise detach ile yeni bir line elde edilmiş olur. (Reorient): İşaretlenirse Detach sonucu oluşan unsur ayrı bir line oluyor ise Orijin noktasına, Aynı Line ın bir parçası olarak kalıyorsa, asıl line ın lokal koordinatına göre yeniden hizalanarak işleme tabi tutulur. Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 6

12 (Copy): İşaretlenir ise orijinal(kaynak) Segment/Spline korunarak, bir kopya oluşturulur ve bu kopya Detach ile ihraç edilir. Explode: Seçilen Spline ı patlatarak aşağıdaki kutucuklarda işaretlenen seçime göre Spline veya Obje lere bönüşmelerini sağlar. Örnek: Line ile 4 üçgen oluşturarak Çatı yapmak - 3d Snap (Grid Point) aktif ilen mektup zarfını andıran ve iç kenarları teğet olan 4 adet üçgen çizin. - 4 üçgenin tümünü birden seçerek Edit Spline değiştiricisi uygulayın - Alan seçimi ile tümünün merkezine denk gelen vertex lerini seçin ve Z ekseninde yükseklik kazandıracak şekilde Move edin. - Tümü seçili iken Extrude edin ve 3D olmalarını sağlayın. (Amount ile extrude kalınlığı tanımlanabilir) Deer rss 0033 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 7

13 Ders 4 Compound Object Boolean İşlemleri... Create > Geometry > Compound Objects> Boolean ile 3D objelerin küme işlemlerine benzer biçimde birbirleri ile Toplanması, Farklarının yada Kesişimlerinin alınması işlemleri Örnek: Boolean ile Kulübe yapımı - Basit ölçüler ve Snap lerden yararlanarak bir kulübenin duvarlarını oluşturun ve kapı-pencere yerlerini açın. - Pencereleri; 3D Snap lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry > Window listesinde Casement ile oluşturun. - Kapıyı ise; 3D Snap lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry > Door listesinde Pivot ile oluşturun. - Çatı için Top ekranında 4 üçgen ile bir zarf oluşturun. Dördüne birden Edit Spline uygulayın ve orta noktalarını birlikte seçip yukarı doğru Move ile taşıyın. Orta noktasına yükseklik verdiğiniz çatıyı Extrude ile 3D haline getirin. Gerekirse Extrude un Amount değeri verilerek kalınlıklı olması sağlana bilir. Edit Mesh Değiştiriscis ve Convert to > Editable Mesh Nesne Formu ile Mesh Modeller e Genel Bir Bakış Compound Object > Connect gibi işlemler yüzeyi açık olan nesnelerin bu açık yüzeylerinden biribirine kaynatılmasını sağlar. Bu işlem için ise parametrik nesneler direkt kullanılamaz. Ancak yüzeyleri ayrı ayrı seçilip silinebilir ise kullanılabilir. Bundan dolayıdır ki nesne üzerinde sağ tıklayarak Convert to seçeneklerinden Convert to Editable Mesh uygulayıp nesnenin yapısını dönüştürerek, yada bir değiştirici olan Edit Mesh uygulayarak nesnenin bir ağ model gibi davranmasını sağlarız. Vertex alt nesne seviyesinde ağ modelin noktalarını, Segment ile Kenarlarını, Polygon ile alanlarını seçip müdehale edebiliriz. Ayrıca Select Mesh ve Delet Mesh gibi eski değiştiriciler de mevcuttur. Edit Mesh ile bunlar kullanım alanlarını yitirip atıl duruma düşmüştür. Ağ modellerin en temel özelliği çekiştirme yoluyla nesnelerin şekillendirilebilmeleridir. Deer rss 44 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

14 Compound Object > Connect işlemleri... Örnek: Compound Object Connect ile davlumbaz - Edit Mesh ile Cylinder ve Box dan yüzeyler seç ve sil. - Birinci nesne seçili iken Create > Geo > Compound Obj > Connect komutunu ver. - Pick Operand butonuna basarak ikinci nesneyi seç. - Smooth bölümünden yumuşatma işlemleri ve segment değeri verilerek geçiş hassaslaştırılıp, tension ile bu geçişin gerilimi belirlenir. Örnek: Compound Object Connect ile Kaşe - Bir Sphere e Strech Modifier uygulayın - Edit Mesh ile Sphere den ve Chamfer Box dan yüzeyler seç ve sil. - Birinci nesne seçili iken Create > Geo > Compound Obj > Connect komutunu ver. - Pick Operand butonuna basarak ikinci nesneyi seç. - AutoGrid açıkken kaşenin tabanına bir text oluştur ve Extrude et. - Kaşe ve yazı birlikte seçili iken Group menüsünden gruplanarak birlikte hareket etmeleri sağlanabilir. Compound Object > Shape Merge işlemleri... Örnek: Sphere den harf kabartmak - Bir Sphere çiz ve segment sayısını artır. - Line ile kesim yapılacak hattı çiz. Sphere in önüne taşı. - Sphere seçili iken Compound Obj.> Shape merge komutunu ver. - Sphere e Edit Mesh uygula ve polygon seviyesinde Edit Mesh in içindeki Extrude ile kabart. - Poligon kesitindeki seçimi kaynetmemek için Named Selection Set alanına ad yazılarak seçim daha sonra da ulaşmak üzere saklanabilir. Deer rss 44 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

15 Compound Object > Morph Animasyon işlemleri... Örnek: Morph ile Animasyon Yapmak - Segmentli bir Box oluşturup Edit Mesh ile vertexlerine ulaşın. - Verteş sayısını değiştirmemek şartıyla; Box un orijinal halinin kopyalarını alın. - Orijinal Box a Compound Obj. > Morph uygulayın. - Pick Target ı açın ve önce zamanı kaydırın sonra Target ı seçin ve bu işlemi hangi saniyeye kadar box hangi şekle dönüşsün istiyorsanız ona göre dürdürün. - Play ile izleyin. Not: AutoKey butonunu açmaya gerek yoktur. Compound Object > Conform işlemleri... - Arazi için yeterli segmente sahip bir plane nesnesine Noise değiştiricisi uygulanabilir.strenght ile Noise gücü ve yönü, Scale ile boyutu oluşturulabilir. - Yine yeterli bir segment sayısına sahip Box nesnesi ile de yol nesnesi oluşturulabilir. - Kondurulacak nesne seçili iken Conform uygulanır. - Üzerine Konulacak nesne Pick Wrap to isimli buton ile seçilir. - Genelde konma doğrultusu Top ekranı aktif iken doğru yönde olur. Yanlış ekranda komut uygulanmış ise Use Act.Viewport seçili iken Recalculate Proj. Butonuna basılarak işlem yeniden hesaplatılabilir. - Kondurulan nesne çok gömüldü ise Standoof Distance değeri artırılarak yükseltilebilir. - Hide wrap to kutucuğu işaretlenerek konan nesnenin üzerine düştüğü nesneyi bir jelatin gibi kaplaması engellenerek kütle şeklini koruması sağlanır. Deer rss 44 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

16 Compound Object > Scatter işlemleri... Compound Object > Blob Mesh işlemleri... - Zemin üzerinde dağıtılacak nesne seçili iken komut uygulanır. - Pick Distr. Obj. Butonu aktif edilerek üzerine dizilecek nesne seçilir. - Duplicates ile oluşacak kopya sayısı belirlenir. - Transform bölümü yardımıyla kopyalar arası asimetri etkisi sağlanarak tektip olmaları engellenebilir. - Display alanında Hide Dist. Obj. Seçimi ile Dağılan onbe dokusunun dağıtıcı obje üzerini sarması engellenebilir. (parçacık sistemini ) seç. - Her tür geomety ile özellikle PF Source tarzı parçacık sistemlerine kıvamlı akışkan görüntüsü kazandırmak için kullanılır. Uygulandığı nesneyi bir ağ-doku ile kaplayarak bu etkiyi sağlar. - Animasyonda temas eden damlacıklar birleşerek hareketlerini sürdürürler. Relax değiştiricisi ile damlacıklar yumuşatılabilir. - Uygulanışı: Sahnede herhangi bir yere Blob Mesh oluştur. - Modify paneline geç. - Add butonu ile BlobMesh uygulanacak nesneyi Compound Object > Mesher işlemleri... - Oluşturulan Mesher objesi, Pick Obj butonu ile belirtilen hedef şekle dönüşür. Böylelikle parçacık sistemleri gibi yapılarada; Bend, UVW map gibi değiştiriciler uygulanabilir. - Comp.Obj.> Mesher ile bir mesher nesnesi oluştur. - Modify dan Pick Obj. İle Hedef nesne (Parçacık sistemi) seç. - Oluşan Mesher ile istenilen değiştiriciler uygulanabilir. Deer rss 44 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 4

17 Compound Object > Terrain işlemleri... - Bu işlem için Max in kendi line ları ile çalışılabileceği gibi ; AutoCAD yada Import formatlarında line üretebilen bir program vasıtasıyla oluşturulmuş line ları kullanabilirsiniz. - Yüzeyin kalitesi Line üzerindeki segment sayısının çokluğu oranında artar. - Uygulanışı: line lar seçili iken Compound Object menüsünden Terrain uygulanır. - Pick operand butonu ile araziye yeni line lar eklenebilir. - Color By Elevation bölümü yardımıyla yükseklik alanlarına göre renklendirmeler yapılabilir Deer rss 44 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 5

18 Ders 5 Ölçü Birimi Ayarları... Customize > Unit Setup > : Varsayılan olarak, Generic Units işaretlidir. Bu seçim Max in sistem birimini esas alarak çiziminizi yapar ama ekranda birimleri belirtmez. Bu bölümden yapılan ayar ekranda sistem biriminin nasıl görüntüleneceğine ilişkindir. Söz konusu alanda Metric seçilirse 1 sistem birimi, açılır listeden yapılacak seçime göre mm / cm / m / km birimi cinsinden karşılığı ile görüntülenir. Kısaca; bu alan sistem birimini değil, yalnızca bir sistem biriminin karşılığının ekranda hangi birim ile görüntüleneceğinin ayarının yapıldığı alandır. Unit Setup penceresinin üst kısmında yer alan System Unit Setup ile çağırılan alt pencerede yapılan ayar ise 1 Max biriminin sahnede karşılık geldiği gerçek ölçünün belirlendiği ayardır. Max in kurulumunda 1 max birimi = 1 inch (2,54 cm) olacak biçimde ayarlıdır. Bu nedenle metrik ölçüye ayarlanması gerekir. Türkiye sistemine uym sağlaması için butona basarak alt pencerede 1Max sistem birimi olarak 1cm belirlenebilir. Diğer bir değişle, varsayılan değer değiştirilmez inch olarak bırakılırsa iki grid çizgisinin arası 25,4 cm iken, cm olarak değiştirilirse iki grid çizgisinin aralığı 10 cm gelecektir. Örnek: Villa Modelleme: - Basit ölçüler ve Snap lerden yararlanarak Box nesneleri yardımıyla binaların duvarlarını, garajı ve su basmanını oluşturun. - Left ekranında binanın çatısını line ile çizip extrude ederek oluşturun ve fazla alanları çizdiğiniz Box nesnelerini Boolean ile çatıdan çıkartarak silin. - Kapı-pencere yerlerini Compound Object menüsünde yer alan Boolean işlemleri yardımıyla açın. Deer rss 55 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

19 - Pencereleri; 3D Snap lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry > Window listesinde Casement ile oluşturun. - Kapıyı ise; 3D Snap lerden Vertex Snap aktifken, perspektif ekranında, Create > Geometry > Door listesinde Pivot ile oluşturun.garaj kapısı için Fixed türü pencere tercih edilebilir. Ancak açılması istenirse Hierarchy menüsünde Effect Pivot Only ile pivot menteşe noktasına taşınmalıdır. - Kapı ve pencerelere M (mtl.editor) > Get material butonu > Mtl. Library işaretli iken Open ile AEC templates den alınan şablonlar ile basitçe malzemeler atayın. - Line ve Sweep Değiştiricisi ile yağmur olukları oluşturulabilir. - Sahneye Create panelinden AEC extended menüsündeki Railing ile parmaklık eklenebilir. Bunun için parmaklığın izleyeceği yol olacak bir line çizilir. Sahnede, perspective ekranında herhangi bir yere herhangi bir biçimde Railing nesnesi oluşturulur. Pick Railing Path butonu ile line seçilerek yol boyunca railing ataması yapılır. Parametreler ile parmaklıklara istenilen şekil kazandırılır. - Ayrıca Create panelinden Stair ile de çeşitli alternatifleriyle merdiven oluşturulabilir. Deer rss 55 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

20 Ders 6 Standart ve Çoklu Kopyalama Araçları... Not: Customize > General > Scene Sel. > AutoWindow / Crossing By Direction kutucuğu işaretlenerek aşağıda yapılan seçime göre, seçim alanı oluşturmada kullanılan yöne göre (AutoCAD de de olduğu gibi) seçim alanına temas eden yada içinde kalan nesnelerin seçilmesi sağlanabilir. Kopya Türleri: Instance / Referance / Copy Referance kopyada; orijinal nesne üzerinde yapılan parametrik değişimler kopya nesneleri etkilerken, kopya nesnelerde yapılacak değişiklikler orijinal nesneyi etkilemeyecektir. Instance kopyada; orijinal veya kopya nesnelerin herhangi birisinde meydana getirilecek parametrik değişiklik diğer bağlı nesnelere de yansır. Copy türü kopyada ise nesneler biribirinden bağımsızdır. Birindeki değişiklik diğerlerini etkilemez. Not: Instance veya referance türü bağımlılıkla oluşturulmuş nesnelerin arasındaki bu bağ Stack penceresindeki (modifier list in alt kısmı) Make Unique butonu yardımıyla koparılarak bağımsız hale getirilebilir. Not: Move, Rotate ve Scale Transformları parametrik birer değişiklik değildir, bağımlı kopyaları etkilemez; ancak nesnelere ait alt nesne seviyesinde yapılan Spline ı Rotate ile döndürmek, vertex i move ile taşımak gibi transformlar parametrik değişimdir. Deer rss 66 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

21 Spacing Tool: Örnek: Spacing Tool ile Bank yapımı. Top ekranı Front Ekranı - Top ekranında bir Box ve Front da ise bir line ile bank profil çizgisini çizin. - Daha sonra oluşturulacak çiviler yerine Extended Primitives içinden Oil tank oluşturun. - Box seçili iken Tools> Spacing Tool uygulayın ve Pick Path ile Line ı seçin. - Count ile kopya sayısını yada Spacing ile kopyalar arası mesafe belirlenir. İkisi birden tanımlanırs sonuç yanlış olacaktır. - Fallof ile kopya nesnelerin line eğimine uygun konumlanmalarını Start ve End Offset değerleri ile de kopyalamanın line ın tam baş ve son noktalarından değil de biraz ileriden başlayıp sona varmadan bitmesini sağlayacak ayarlar yapılabilir. - Kopyalama bitince Apply ve Close ile işlemi tamamlayın. - Line ın bir kopyasını da bank ın diğer tarafına kopyalayın ve bu iki line ı Oil Tank nesnesi seçilerek Spacing Tool uygulandığı sırada Pick Path ile kullanın. Aynı line olduğu ve Spacig Tool da son ayarlar değişmediği için çiviler tahtalara tam oturacaktır. - Son olarak; çizgilere Rendering menülerinden kalınlık vererek iskeletin de kendi line larından oluşturulması sağlanabilir. Line a modify parametrelerindeki Create line butonu ile ayak nesnesi de eklenebilir. Deer rss 66 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

22 Örnek: Spacing Tool iledekoratif Varil Saksı Yapımı. - Top ekranında birer Circle ve Box oluşturun - Box da yeterince High Segment olmalı ve Taper ile Bend değiştiricileri uygulanıp şekillendirilmeli. - Sonra Box a uygulanacak Spacing tool da Pick Path ile Circle ı seçin. - Diğer ilkel nesnelerle objeyi tamamlayın. Toprak için cap segmenti olan bir Cylinder kullanılıp üzerine Noise uygulanabilir. - İçindeki çiçek için AEC extend içindeki Foliege nesnelerinden yararlanılabilir. Path Deform (WSM) Modifier Örnek: Path Deform ile Broadcast - Extrude yada Bevel değiştiricilerini kullanarak Text e yükseklik verin. - Bir Sphere ve tam etrafına bir Circle oluşturun. - 3d Text yada seçili iken Path Deform (WSM) değiştiricisi uygulayın. - Pick Path butonu ile Circle ı seçin - Move to Path Butonu ile yola taşıyın. - Eksen (Path Deform Axis) olarak X i belirleyin. - Rotation değerini -90 olarak ayarlayın. Dik durmasını sağlayın. Örnek: Path Deform ile Uçan Kurdele: - Kurdele için bir box (segment sayısı yeterli) ve yol olarak bir line oluşturun. - Kurdele olacak Box seçili iken Path Deform (WSM) uygulayın. - Pick Path ile yolu (line) seçin. Move to Path ile yola taşıyın. - X eksenini Seçin. - Twist değerini 1000 yapın. - Autokey animasyonu için AutoKey butonuna basın. - Zaman sayacını 100 e getir. - Percent değerini 100 yap. - Autokey i kapat ve Play ile izle. Deer rss 66 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

23 Örnek: Path Deform ile Yazı Animyonu: - Bir Cylinder oluşturun. Boyu minimum olmalı ama sıfır olmamalı. High segs değeri maximum (200) olmalı. - Cylinder a Path Deform(WSM) uygulayın. Pick Path ile Yolu seçin ve Move to Path ile yola taşıyın. - AutoKey animasyonu olarak Strech parametresini kullanın. ( 0.karede Strech değerini 0, 100.karede 100 olarak ayarlayın.) ARRAY: Incremental: Çoklu kopya değerlerini mutlak fark (artışsal) olarak vermenizi sağlar. Total: Coklu kopya değerlerini toplam değer olarak vermenizi sağlar. Her bir incremental değerinin kopya sayısı ile çarpımına eşittir. Re-Orient: (Yeniden Konumlandır) İşaretli değilse Rotation işleminde Word koordinatına göre orijinal nesne hizalaması korunur, yani dönme etkisini görmek istiyorsanız işaretli kalmalıdır. Uniform: İşaretli iken X kutusuna girilen değeri diğer eksenlere de uygular. Diğer bir değişle her eksenden aynı değer kadar (uniform) ölçeklenerek kopyalama yapılır. Array Dimension: Bu bölümde 1D işaretli iken tek bir eksende, 2D işaretli iken iki ve 3D işaretli iken de üç eksende çoklu kopyalama işlemi uygulanır. Örnek: Array ile döner merdiven - Top ekranında yeter sayıda segmente sahip bir box nesnesi oluşturup Taper değiştiricisi uygulayın. Primary X ve Effect Y eksenlerini seçin. Uygun Taper Amount ile basamak şeklini verin. - Hierarchy panelinde Affect Pivot Only ile basamağın Pivot noktasını ortasından geçecek borunun merkezine taşıyın (Align ile de yerleştirilebilir). - Basamağı Tools> Array kullanarak kopyala. (1D count: 12 Basamak sayısı; Incremental Z: 20 Basamaklar arası yükseklik farkı; Total Rotate Z: 190 Yarım daire kadar bir alanda kopyalar oluşur) - Ortadan bir Cylinder ile merkez dayanağı oluştur. Deer rss 66 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 4

24 Ders 7 Align: Örnek: Array ile Masa Tabure Uygulamasında Align Kullanımı - Top ekranında Merkezi Orijinde olan bir Cylinder nesnesi oluştur. Taburenin üzerini oluşturacağı için yeter sayıda Cap segment verin. Edit Mesh uygulayıp Vertex seviyesinde Soft selection ile merkez vertexi yukarı move ederek kabarıklık verin. (Affect Backfacing kapalı olmazsa altı da etkilenir.) - Pinch ve Bubble ile kabarıklığın etkisine grafikteki gibi etki miktarı değiştirilerek hükmedilebilir. - Ayak için bir Clinder daha oluşturun ve Taper ve Bend gibi işlemlerle şekillendirin. - Ayağın Pivot noktasını Align aracı yardımıyla silindirin merkezine taşıyın. Bunun için Top ekranı aktif, Ayak nesnesi seçili ve Affect Pivot Only aktifken Align komutu verilip X ve Y eksenleri işaretlenip pivot pivot kutucukları işaretli iken OK ile işlem uygulanır.) - Array ile Top ekranı aktif iken 1D count 4 ve Z ekseninde Incremental 90 ile ayakları 4 yapın. - Perspektif aktifken, Minder etrafı halka için bir Torus çizin. Torus seçili iken Align komutu verip hedef nesne olarak minder Cylinder ini seçin. X ve Y eksenleri için Center Center > Apply ve ardından sadece Z işaretli iken Minimum Minimum > OK ile hizalayın. - Torus un bir kopyasını aşağı kopyalayıp segment sayısını 4 yapın ve çapını yerine göre düzenleyin. - Taburenin tüm parçalarını seçin ve Tabure ismiyle Group menüsünden Group komutu ile grup haline getirin. - Ortaya Lathe ile bir masa çizip Tabure yi masanın etrafına yerleştirin ve Pivot noktasını Align ile masanın merkezine taşıyın. (Not: Masanın Pivot u Lathe nesnelerinde line a göre merkezde kalır. Bu yüzden Affect Pivot Only açılıp Center to Object e basılarak yeniden hizalanmaları gerekir.) - Array ile tabureyi 4 adet yapın. Deer rss 77 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

25 Örnek: Boolean ve Line Kullanarak Villa Modelleme 2 NOT: Bu uygulamada ihtiyacınıza göre Snap lerden faydalanın. - X ve Y pozitif alanında çalışarak -30 yüksekliğinde Su Basmanı için bir Box nesnesi oluşturun. - Ana bina için bir Box oluşturun ve duvar kalınlığı için daha küçük bir Box nesnesini Boolean ile içinden çıkartın. - Front ekranında çatı için Ters V şeklinde bir line çizip, Outline ve Extrude ile çatı nesnesi oluşturun. - Çatı nesnesinin bir kopyasını alın ve üst vertexleri binanın kesilecek üst kısmını içine alacak şekilde taşıyın ve bu nesneyi Boolean ile ana binadan çıkartın.(orijinal çatı ana binanın üzerinde kalmış olmalı, kopya çatı çıkarma sonucu yok olmalı) - Su basmanının sol ön köşesini merkez alan bir Ngon u 8gen olarak,dış çevreleyen çemberin ölçüsü 200 olacak şekilde düzenleyin. Rotate ile binaya hizalayın. - Çokgenin bir kopyasını subasmanı için -30 extrude edin. - Yine çokgenin bir kopyasını, editable Spline a çevirip Outline ile duvar kalınlığı verin ve 700 birim extrude ederek kuleyi oluşturun. - Kule çatısının tabanı için orijinal Ngon un bir kopyasını 10 birim extrude edip yukarı Align ile taşıyın. - Kule çatısı için çatı tabanının bir kopyasını alıp Align ile üzerine taşıyın ve Extrude değerini 100 yapın.taper uygulayarak eğim verin. - Orijinal Ngon un bir kopyasını bina boyunca extrude edip binadan ve aynı şekilde çatıdan çıkartarak kule-bina kesişimlerindeki fazlalıkları temizle. Deer rss 77 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

26 - Kapı pencere yerleri için Box nesneleri çizilip deforme edilecekse Edit mesh ile düzenlenip (hepsi Attach ile birbirine eklenilip) Boolean ile duvarlardan çıkartılır. - Sadece Vertex Snap aktifken 3D snap de Perspektif ekranında kapı ve pencereleri yerleştirin. - Kapı ve pencereler için Create > Doors ve Windows başlıkları kullanılabilir. - Eyri pencereler için pecereye Edit mesh değiştiricisi uygulanıp vertex seviyesinde düzenleme yapılabilir. - Kapı ve pencerelerin kendi malzemeleri verdır. Bunların atanması için Material Editor açılır. - Get Matl. Butonuna basılır. Gelen Ekranda Browse From alanına Mtl Library seçimi işaretlenip Open butonuna basılır. - Yeni Açılan ekranda AEC Templates kütüphanesini çift tıklayarak açın. Buradan Window template ve Door template isimli malzeme şablonlarını sürükle bırak ile Material Editor slotlarına taşıyın. Slottan da sürükle bırak ile malzeme atamalarını yapabilirsiniz. Deer rss 77 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

27 Ders 8 Compound Object- Loft işlemleri: Örnek: Loft ile Şampuan Şişesi Yapımı: - Top ekranında bir Circle ve Front da bir Line oluşturun. - Line Seçili iken Compound Object menüsünden Loft Komutunu verin. - Pick Shape butonunu aktif edip Circle ı seçin. - Modify paneline geçin ve Deformations alanından Scale butonuna basın. - Eksen olarak XY nin birlikte seçili (kilitli) olmasını sağlayın. - Add Point butonu ile çizgi üzerine noktalar ekleyip move butonu ile noktaları taşıyın. - Shape ve Path Steps değeri yüksek kalite elde etmek için artırılabilir. - Contour kapatılarak kapağın üstünde oluşabilecek yığılma önlenebilir. - Eksen kilidi kaldırılarak X yada Y eksenleri ayrı ayrı düzenlenebilir. Örnek: Loft ile Muz Yapımı: - Corner değri ile köşeleri yumuşatılmış bir Ngon (6gen) ile Shape ve Front ekranında bir line ile Path oluşturun - Scale ile deforme edin - Diffuse Map kaplaması olarak gradient kullanın - Gradient renklerini sarıdan yeşile geçen renkler olarak düzenleyin. - Hazırlanan malzemeyi atayın. Deer rss 88 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

28 Örnek: Loft ile Vazo Yapımı: - Top ekranında kesitleri ve Front ekranında Line ı oluştur. - Line a Loft uygula ve Get Shape ile kesitleri seç. - Path Parameters alanındaki Path değerini değiştirerek farklı seviyelere farklı kesitler atanabilir. - Scale ile kesit düzenlenebilir. - Twist ile de burgu verilebilir. Örnek: Loft ile Rampa Yapımı: - Helix i bir Path ve Rectangle ı shape olarak kullanıp Loft ile rampa çizin. - Skin Parameters alanındaki Banking işaretini kaldırın. - NOT:Yüzeyle ilgili pek çok sorun Skin Parameters kutucuklarından çözülür. Örnek: Loft ve Bevel Profile ile Sehpa Yapımı: - Ayak için Loft un 0 Path noktasına circle, 100 path noktasına Rectangle atayın. - Shape seviyesinde cirle ı 45 derece döndürerek shape lerin başlangıç noktalarının farklı olmasından kaynaklı kıvrılma sorununu çözün. - Mirror aracı ile ayakları aynalayarak çoğaltın. - Tabla için bir rectangle ve kordon profili çizgileri oluşturun. - Rectangle seçili iken Bevel Profile değiştiricisi uygulayın. Pick Profile ile kordon line ını seçin. - Kordon line ı alt nense seviyesinde düzenlenerek instance bağı bulunan nesne üzerinde sonradan düzenlemeler de yapılabilir. Deer rss 88 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

29 Örnek: Loft ve Line ile sütun ve kemer yapımı: - Bir Arc çiz ve 90 derece döndürerek kemerin bi kanadının iki ucu olacak biçimde konumlandır. - Cross Section ve Surface değiştiricileri ile çeyrek kemer i yüzeyle oluştur. - Üç kopya oluşturarak Kemeri tamamla - Rectangle ve Circle ı bir Line boyunca Loft ederek sütunu çiz. - Sütun ve kemeri birlikte kopyalayarak yapı oluştur. Örnek: Bir Peysaj Örneği: Havuz ve Köprü: - Havuzun üstten görünüşü için bir Line ile fasulye şeklini çiz. - Bir kopyasını dışa Outline edip Extrude ve Boolean ile havuzun içi için kullan. - İki plane ile su ve zemini oluştur. - Havuz çizgisinin orijinalini extrude edip boolean ile zemin plane inden çıkart. Havuzun içinde kalan kısmını temizleyin. Deer rss 88 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

30 - Su için kullanılan Plane e yeterli segment ver ve Noise uygula.scale ini küçült ve Z streght değeri ver. Malzeme uygula, mavi yap ve Opasity lerini düşür. - Köprü için bir Box oluşturun ve Bend ile bükün. - Vertex 3D Snap yardımı ile box ile aynı eğimde ve boz un yan üst çizgisinde bir arc oluşturun. - Arc ın bir kopyasını yukarı alıp Sweep değiştiricisi uygulayın - Bir Trabzan profili çizgisi çizin ve Sweep deki Use Custom Section bölümünü aktif edip bu çizgiyi kullanın. Yan duruyorsa Angle ile düzeltin. - Bir Cylinder oluşturun ve spacing tool aracında Path olarak Orijinal Arc ı kullanarak korkulukları oluşturun. - Korkulukların orijinaline FFD (cyl) değiştiricisi uygulayın ve Control Points seviyesinde Scale uygulayıp tek yandan basıklaştırın. Instance oldukları için hepsi incelecektir. - (NOT: FFD olmaksızın scale işlemi instance kopyaları etkilemez. Çünkü Move, Rotate ve Scale transformları instance bağımlılığını kapsamaz.) - Korkuluğun bir tarafı oluşunca Group menüsünden Group komutu vererek bir yanı grup yapın - Grubu diğer tarafa Shift + Move ile kopyalayın - Tüm Köprü unsurlarını seçip Grup yapın. Sonra havuza uygun açıyla döndürün. Baştan döndürülürse çalışmak zor olacağından en son döndürülür. Deer rss 88 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 4

31 Ders 9 PATCH MODELLEME TEKNİĞİ: En önemli özelliği Handle lar ile kontrol edilebilir, yumuşak eyrisel geçişler oluşturabilmesidir.örneğin segmentsiz bir Box bu yolla şekillendirebilir. Arazi yada organik formlu modellere elverişlidir. Bu nesne formuna ulaşmak için Edit Patch değiştiricisi yada Convert to: menülerinden Editable Patch formuna nesne dönüştürülerek çalışılır. NOT: Patch modellemede nesnelerin arka kısımlarının render edilmiyor olması sorun yaratır ise nesneye 2-sided özelliği olan bir malzeme ataması yapılablir. Örnek: Quad Patch ile banyo küveti çizimi: - Create Paneli > geometry > Patch Grids Listesi > Quad Patch ile 4x7 segmentli bir box nesnesi oluştur. - Edit Patch uygulayıp içte kalan vertex leri çekiştirerek küvet şekli ver. - Box ları boolean ederek etrafını oluştur. PATCH MODEL PARAMETRELERİ: Selection Menüsü: - Shrink: Seçim alanını en dışta yer alan çepeçevre bir sırayı seçimden çıkartarak daraltır. - Grow: Shrink in tam tersi şekilde seimi bir sıra genişletir. - Ring ve Loop: seçilen unsuru enine veya boyuna tüm nesneye yayar. Geometry Menüsü: - Topoogy> Add Tri ve Add Quad ile Segment seviyesinde yamalar eklenilerek model geliştirilebilir. - Tangent > copy paste ile Handle açı ve uzunlukları kopyalanıp diğer Handle lara uygulanabilir. - Surface > alanındaki ayarlar ile yüzey dokusunun hassasiyeti belirlenebilir. - Miscellaneous > Smooth ile seçilen patch lere yumuşatmalar yapılabilir. Create Shape ile seçilen kenarlar Detach edilmek yolu ile bir çizgi gibi nesneden ayrılabilir. Deer rss 99 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 1

32 Örnek: Quad Patch Model Üzerinde PATCH Deform (WSM) değiştiricisi animasyonu: NOT: Patch Deform değiştiricisi küvete diil, süngere uygulanır. - Yeterli sayıda segmente sahip bir Box oluşturun. - Patch deform WSM uygulayın - Pick Patch butonu yardımı ile Küvet şeklindeki Patch modeli seç. - Move To Patch ile modelin üzerine taşı. - Süngeri ifade eden box nesnesini XY düzlemi üzerinde hareket ettir. - Hareketi anime etmek için AutoKey animasyonu oluştur. Örnek: PATCH Deform (WSM) değiştiricisi ile arazi: - Quad patch ile arazi için bir model oluşturun. - Edit Patch ile modeli düzenleyin - Bir box oluşturup yeterli sayıda segment vererek yol oluşturun. - Patch deform (WSM) uygulayaral yol u araziye yapıştırın. Not: Patch Deform WSM araziye değil yola uygulanır. Örnek: Patch Modelleme ileperde yapımı : - 2x12 sementli bir quad patch oluştur. - Edit Patch uygulayarak orta ve alt sıra vertex leri birer atlayarak seç. Ön tarafa doğru Move ederek pile görüntüsü ver. - Ortadaki vertexlerin tümünü seçip Scale ile daralt. Move ile kenara kaydır. - Mirror ile çiftini oluştur. - Patch yüzeylerinin kalitesini artırmak için Geometry listesindeki Surface değerleri artırılabilir. FFD Değiştiricileri: Bu değiştirici türünün 5 versiyonu modifier list menüsünde yer alır. Çalışma mantığı tümünde aynıdır.nesnenin etrafını üzerinde kontrol noktaları bulunan bir ağ ile saran ve bu ağı düzenleyerek nesneyi şekillendiren bir değiştirici türüdür. Kontrol noktasının sayısını kendiniz belirlemek istiyorsanız, nesnenin genel yapısına uygun olarak FFD (box) yada FFD (cyl) türlerinden uygun olanı seçip Set Number of Point butonu ile bu değerleri ayarlamalısınız. FFFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 değiştiricileri ise sayıları önceden belirlenmiş birer şablon gibidir. Deer rss 99 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 2

33 Değiştirici nesneye uygulandıktan sonra Control points alt nesne seçim seviyesine inilerek sahneden seçilen kontrol noktalarına move gibi transformlar uygulanır. Şekli değişen ağ etrafını sardığı nesneyi şekillendirir. Örnek: FFD değiştiricisi ile bir Shere den Meteor yapımı : - Bir Sphere nesnesine FFD 3x3x3 değiştiricisi uygulayın. - Control points alt nesne seviyesine geçerek Ağın noktalarını çekiştirin. - Deforme edilmiş kürenin birkaç kopyasını yine FFD değiştiricisi ile ilaveten Move Rotate ve Scale den de yararlanarak fatklılaştırın. - Diffuse map kaplaması Maps klasöründeki Concrete den alınan Concgray resimi ile oluşmuş bir malzeme atayın. NOT: Bu uygulamaya ezilmiş çöp tenekesi gibi deforme nesneler ve Birlikte modifiye edilmesi gereken birden çok nesneden oluşma gruplar iyi birer örnek olabilir. MESH SMOOTH Değiştiricisi: Mesh model yapısındaki nesnler oluşturulurken Path modeller gibi eyrisel karakterli olmazlar. Bu nedenle organik karakterli modeller önce köşe karakterli yapıda oluşturulur sonradan üzerine uyulanan Mesh Smooth değiştiricisi yardımıyla yatları yumuşatılır. Değiştiricinin Iteration değeri yumuşatma işleminin kaç kademe yani ne kadar uygulanılacağını Strenght ise işlemin etki miktarını belirler. 3-4 değerinden yukarı değer kullanmayın, hesaplaması saatler sürebilir, bilgisayar kilitlenebilir. Örnek: Mesh Smooth değiştiricisi ile Organik Mesh Model - 2x4 segmentli bir box çizin - Editable mesh e çevirip nokta düzenlemeleri yapın. - Chamfer ile parmak arası edge leri ayırın. - Mesh içinde Bevel ile parmakları oluşturacak polygonları dışa uzatın. - Mesh Smooth uygulayın ve iteration değerini 2 ve Subdividion Method u Classic yapın. - Show cage ile mesh çizgilerini görüp nokta ve kenar seviyelerinde de sonuç hatalarını giderin. Deer rss 99 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi issaayyaar r KKuurrs suu 33DSS Maaxx EEğği itim Deer rss Noot tlaar rıı 3

34 Ders 10: POLİGON MODELLEME TEKNİĞİ Editable Poly: Bir değiştirici değil, yüzey formudur. Convert to ile nesne topolojisi değiştirilerek elde edilir. Edit Poly: Bir Modifier dır. Nesne üzerinden yüzeyler seçilerek birden fazla Edit Poly ile yüzey deformasyonları yada animasyonlar belirlenebilir. Modeling ve Animating modlarında kullanılabilir. Poly Select: Herhangi bir nesnenin poligon karakterli olarak seçilebilmesini sağlar. Seçime bir işlem uygulanacağında kullanılır. Turn To Poly: Convert to ile dönüştürülen nesne oluşturulma parametrelerini ve animasyon bilgilerini yitirir. Bu durumu aşmak için kullanılan bir Modifier dır.normal, UVW Map gibi değiştiricilerden önce kullanılır. MENÜLER SELECTION: - Ctrl tuşu yardımıyla seçim modları arasında seçim yitirilmeden geçiş yapılabilir. - Shrink / Grow : Seçimin çevreleyen poligonlara genişlemesini veya en dış poligonların eksiltilerek daraltılmasını sağlar. - Ring / Loop : Seçimi paralel / Dikine eksende çepeçevre poligonlara yayarak genişletir. - By Vertex : Tıklanan vertex e ait kenar-poligon-border otomatik olarak seçilir. - Ignore Backfacing : Arka yüz seçimden etkilenmez. - By Angle : Verilen açı sınırı içinde komşu yüzeyleri seçer. EDIT MENÜLERİ: VERTEX: - Remove : Delete ile Vertex silmek yüzeyi silerken Remove ile yüzey kalır, Vertex silinir. ( Backspace tuşu ) - Break : O noktada komşu tüm poligonlara ait yeni birer Vertex oluşturarak o noktadan poligon dokuyu yırtmanızı sağlar. - Chamfer : Pah kırar. - Target Weld : Üzerine sürüklenip bırakılan Vertex e kaynatarak birleştirir. - Connect : Aynı düzlemde olmayan iki Vertex arasına bir Edge oluşturur. - Weight : Vertex lere NURMS Subdivision aktif iken burada verilen yükseklik değeri oranında keskinlik verilir. VERTEX PROPERTIES MENÜSÜ: Vertex lere özel renk ve Alfa bilgileri gibi tanımlamalar yaparak bunları kullanan Select Select Vertices By - Color / Illumination gibi sistemlerle kullanmak üzere bilgi girişi yapmanızı sağlar. EDGE: - Insert Vertex: Kenar üzerinde yeni Vertex oluşturur. - Remove: Seçili kenarı yüzeyi silmesen siler. (Backspace Tuşu) - Split : Seçilen segmentin bir kopyasını üzerinde oluşturarak şekli oradan yırtmanızı sağlar. En az L şeklinde bir kenar seçimi Split edilmeden yırtamazsınız. (Break ile Vertex i kırar gibi) - Bridge: Seçilen açık kenarlar(! Split ile açılmış yada yüzey silinince açık kalmış) arasına yüzey örer. - Connect: Seçilen kenarların orta noktaları arasından birleştiren bir kenar oluşturur. Deer rss 1100 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

35 POLIGON: - Bridge : Seçilen poligonların arasına bir köprü örer. - Hinge From Edge: Belirlenen kenarı menteşe kabul edip poligonu verilen açı kadar döndürerek örer. - Extrude Along Spline: Seçilecek harici bir line boyunca poligonu yükseltir. GENEL EDIT MENULERİ: - Repead Last : son yapılan işlemi yeni seçime uygular. - Constrains : Belirlenen moda göre hareket kısıtlanır. Örneğin Edge kısıtı seçilir, Vertex taşınmak istenirse hareket komşu kenarlar üzerinde gerçekleşir. - Collapse : Yapılan seçimin Tüm Vertex lerini ağırlık merkezinde oluşturduğu bir Vertex e taşır. - Create : Yeni unsur (Vertex, Edge, Face ) oluşturmanızı sağlar - Slice Plane : Slice (kesme) eksenini belirler - Split Kesilen yerlerde yeni Vertex ler oluşturur. - Slice :Kesme işlemini onaylar. - Reset Plane :Slice Plane konumunu ilk haline getirir. - Cut : Yalnızca yüzey keser. Slice gibi tüm poligonları dilmez. - MSmooth / Tessellate : Yüzeyleri hassaslaştırır. - Wiev / Grid Align : Seçimi aktif ekrana yada grid sistemine hizalamanızı sağlar. - Relax : Seçime gerilim kuvveti kazandırarak ve bu etkiyi diğer komşu poligonlara uygulayarak konveks yada konkav gibi bir çekim yapar. - Copy / Paste : Benzer nesnelerde, Named Selection Sets bölümüne ad verilerek kaydedilmiş (!), alt nesne seçimlerini kopyalayıp başka bir nesneye yapıştırarak aynı poligonların seçilmesini sağlar. - Full Interactivity: Slice ve Cut gibi işlemleri eşzamanlı izlemek için işaretli olmalıdır. SUBDIVISION SURFACE MENÜSÜ: Bu bölümdeki ayarlar kullanılarak düşük poligon sayısına sahip bir nesnede yumuşatılmış sonuçlara ulaşılır. - Smooth Result: Tüm poligonlara aynı yumuşatma grubunu uygular. - Display / Render Alanları: Ekran ve Render da görünecek yumuşatma değerlerini belirler. Örnekler: Örnek: Bridge ile sacayak orta Sehpa - Ngon (Üçgen) çizip Edit Spline ile Chamfer yapıp üst şeklini ver. - Extrude edip Convert to: Convert to Editable Poly ile Poly yap. - Ayak için bir Küp çiz ve Affect Pivot (pivot=pivot ile X ve Y de) Align ve Array (Rotate Z de 120 derece) ile üçe kopyala - Attach ile Ayakları ekle. - Birleşecek poligonları seç, Bridge ile birleştir. Taper ve Bias ile biçimlendir. - Üst Poligonu se. Inset ve negatif Extrude ile cam lambası aç. Deer rss 1100 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

36 Örnek: Kitaplık - Bir Box a segment verip Editable Poly e çevir. - Farklı Poligonlara Inset ve negatif extrude ile rafları oluştur. (Group ve By polygon farkına deyin) Örnek: Poly ile TV Modelleme: - Segmentsiz bir Box oluşturup poly e çevir. - Vertex SS.nde,hoparlör bölümünü ön yüzden Cut ile kes (Split kapalı- 3D Snap Grid yardımı ile ) - TV nin ön cam kısmı için Extrude ve Bevel ile şekil verin. Sonra Tessellate ile hassaslaştırın. - Seçime daha sonra görüntü ekleneceğinden, seçimi kaybetmeden Material ID belirleyin. - Shrink ile seçimi iki-üç kademe daraltın, Soft Selection ile cama bombe verin. - Kasa ön kenarlarını Edge SS Ckamfer ve Vertex SS-Chamfer ile Kırıp yumuşatın. - Hoparlör yerine de ayrı Material ID ve şekil verin. Butonları çizip Attach ve gerekirse Bridge ile Ekleyin. - Arka Kısmı da Bevel ile oluşturun Extrude vs. ile detaylandır - Line ile bir Kablo çizip Cut ile kesilen Poligona Bridge ile ekleyin. - Not: Named selection ile çalışmayı Attach de butonların tümüne ad vererek gösterebilirsin. - Material ID leri kullanarak ayrı malzemeler ver. Deer rss 1100 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

37 Ders 11: POLY İLE ORGANİK MODELLEME POLY İLE BLUE PRINT KULLANARAK BALIK MODELLEME **(CD deki dosyalar ile çalışılırken plane lerin üzerindeki taslak Blueprint resimleri görüntülenemiyorsa aşağıdaki nota göre External Files yollarını tanımlayın) Taslak çizimler resimlerdeki gibi resmin ölçüsünde oluşturulan Plane lere Diffuse Map olarak kaplanıp Show map in Viewport butonu aktif iken yerleştirilir. 3x7x3 segmenztli bir box oluşturup Properties den See Trough işaretle ve Edged Faces (F4) ile segmentlerini gör. Deer rss 1111 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

38 Yanlışlıkla plane leri seçmemek için SpaceBar ile kutu seçimini kilitle. Kutunun Pivot noktasını Effect Pivot Only iken Center to Object ile merkeze al. Balığın boyutlarına göre kutuyu ortala ve yeniden boyutlandır. Kutuyu Convert to > Editable Poly e dönüştür. Vertex de Scale ve Move ile gövdeyi oturt. Left, Front ve son olarak Top ekranında ayarlamaları yap. Burunda ve kuyrukta sadece tek koldan scale ile daralt Göz kenarını hesaplayarak vertexleri kaydır. Burun kısmını geride kal. Burundan orta poligonları ileri move ederek burnu şekillendir. Gerek olmadığında Plane leri Hide Selection ile gizle. Nurms subdivision u aktif et ve Iteration değerini 2 yap. Properties See Trough u kapatarak net göster Gözün olduğu yere gelen poligona inset ve negatif extrude yaparak göz çukurunu aç. Göz yerine düşük segment sayılı bir sphere oluştur. Nurms u tekrar aç. Deer rss 1111 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

39 Nurms aktif iken göz çevresindeki 4 vertex ile ayarlamalar yapıp gözü iyice oturt. Plane leri gizleyerek Poligon seviyesinde tüm poligonları seç ve Slice Plane ile sol tarafı silerek Mirror ile kopyalamaya hazır hale getir. Attach ile göz küresini PolyModel e ekle. Mirror ile yarının diğerini oluştur. Attach ile ekle. Element seviyesinde seçip (gözle birlikte) iyice yanaştır ve Edge seviyesinde bitişecek vertexleri seçip Weld ile kaynat. Planeleri görüntüle ve See trough yap. Sırt yüzgecine denk gelen Edge leri seçerek extrude et. Base Width değerini azaltarak üç kademe yükselt ve Vertex seviyesinde yerlerini ayarla. Nurms ile yumuşatarak yerlerini ince ayarla. Alt yüzgeçler için seçilen poligonları Polygon Seviyesinde) Hinge From Edge ile açıp oluşan kenarı (Edge Seviyesinde) Exrtude ederek yüzgeç oluştur. Dört yana yüzgeç koyarak asimetri sağla. Arkadaki iki poligonu seçip Move ederek uzat. Sonra üst ve altta kalan 4 poligonu Extrude et. Vertex leri ile kaydırarak şekillendir ve orta üst iki ve alt iki kenarı seçerek üst üste 3 defa Extrude et ve kuyruğu oluştur. İlk Extrude ile kuyruk kökü arasındaki köşeli oluşumu Vertex lerini kaydırarak düzelt. Deer rss 1111 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

40 Tekrar referans resmini (plane ler) açarak kuyruğa son şekli verilir. Nurms yumuşatması açılarak Vertexler kaydırılmak suretiyle kuyruk uçları şekillendirilir. Son olarak dudak bölgesindeki poligonlar seçilerek az bir mesafe dudak için negatif Extrude edilir. Kalan kısım ise ağız boşluğu için derin ve genişleyen Bevel ile tamamlanır. Nurms ile yumuşatılarak model tamamlanır. Deer rss 1111 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

41 **NOT: Sahneleri açtığınızda Missing External Files mesajını alıyorsanız bunun nedeni bu sahnede kullanılan bir kaplamanın sahnenin oluşturulduğu bilgisayardakinin aynı dizininde bulunamıyor olmasıdır. Bu durumda Browse butonuna basarak External Files adresi tanımlayabileceğiniz Customize > Configure User Path > External Files sırasıyla da açabileceğimiz penceresinin aynısını açar. Burada ADD butonu ile kayıp kaplamaların nerede olduğunu belirtirseniz (Bu CD de Ders 10\Balık BluePrint klasöründedir) bu kaplamalar kullanılabilir. Aksi taktirde kaplamalar bulunamayacak ve yerleri boş görüntülenecektir. Bu durum başka bir bilgisayarda hazırlanmış Max sahnelerinde, obje kütüphanelerinden Merge ile alınan nesnelerde yada kaplama dizinleri değiştirilmiş dosyalarda da yaşanabilir. Çözüm yolu yine yeni adreslerin External files olarak Customize > Configure User Path > External Files dizininde Add butonu ile yolu gösterilerek tanımlanmasıdır. Deer rss 1111 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 5

42 Ders 12: NURBS (Non Uniform Rational Basic Spline) MODELLEME TEKNİĞİ Temel özelliği bir Vertex üzerinde yapılan değişimin diğer Vertex lere de tesir edebilmesidir. Organik modellemede yüksek kalite, eyrilerde başarılı sonuçlar verse de makineyi yoran zorlu hesaplamalarla elde edilir ve kullanımı da oldukça deneyim ister. NURBS: 1 Nurbs Curves (2D) (Create > Shapes) a- Point Curve: Eyri şeklini eyrinin üzerine uzanmış olan Point ler belirler. b- CV Curve: Kontrol Vertex lerinin ördüğü bir kafes tarafından eğrilikleri düzenlenir. CV lerin Weight (ağırlık) değerleri değiştirilerek eğriyi çekme kuvvetleri belirlenebilir. 2 Nurbs Surfaces (3D) (Create > Geometry) olarak oluşturulabilir. a- Point Surface: Yüzey şeklini yüzeyin üzerine uzanmış olan Point ler belirler. b- CV Surface: Kontrol Vertex lerinin ördüğü bir kafes tarafından eğrilikleri düzenlenir. CV lerin Weight (ağırlık) değerleri değiştirilerek yüzeyi çekme kuvvetleri belirlenebilir. Standart Primitves, Torus Knot ve Pyramid Extended Primitives leri, Patch yüzeyler ve diğer NURBS unsurları NURBS modeline dönüşebilir, Atach ve Import edilebilir. Bir nesnedin Nurbs yüzeye dönüşmesi Convert to seçiminden Nurbs yapılması ile mümkün olabileceği gibi Lathe, Extrude gibi değiştiricilerin parametrelerinde çıktı türü seçimi Nurbs yapılarak da olabilir. Nurbs için Edit değiştiricisi bulunmaz. Nsurf Sel ile nesne ve alt nesne seçimi yapmak mümkündür. Create > Geometry > Nurbs Surfaces Örnek: Nurbs ile Perde Yapımı - Bir Point Surf ile ( 7x5 ) perdenin tek kanadı için bir nurbs yüzeyi oluşyur. - Soft Selection ve Scale Move ile şekillendir. - Dışından Mirror ile aynala Deer rss 1122 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

43 Örnek: Nurbs ile Deniz Yatağı - Nurbs ile bir Point Surf ( 7x9 ) oluştur. Noktaları çekiştirerek düzenle. - Mirror ile Arkasına Kopyala (Mirror nesnesi seçildikten sonra komuttan çıkmadan parametrelerinden eksen ve Ofset değerleri belirlenebilir.) Örnek: Nurbs ile Merdiven Şelale Yapımı - 5x2 Point Surf oluştur ve çekiştirerek S şekli ver. - Create Surfaces panelindeki Transform ile NURBS e dahil Kopyalar oluştur. - Kopyaları move ile konumlandır. - Blend i kullanarak birleşecek köşeleri tıklamak suretiyle aralarını ör. Örnek: Nurbs U-Loft ile Yüzey Oluşurmak - Ayrı ayrı Point Curve ler çiz. - Attach ile ekle tek Nurbs e dönüştür. - (Başlangıçta Create New Shape işareti kaldırılarak da olurdu!) - Z de Soft Selection dan da yararlanarak Point lere yükseklik ver. - U-Loft butonunu aktif et ve alttan üste eyrileri tılklayarak yüzey ör. Örnek: Nurbs U-loft ile Yüzey Oluşurmak ve Patika Yapımı - Önceki örnekteki gibi Point Curve ler oluştur yada onların kopyasını kullan ve Curve SS.nde düzenle - Patika olacak bölümü oluşturacak iki eğrinin Point lerini yakın yüksekliklere taşı. - Bunların bir kopyasını Detach ile dışarı al ve ayrı bir malzeme ver. - Orijinal Point Curve lerin tümünü U-Loft yüzeyler ile ör. - Detach ile ayırdıklarını da ayrı bir U-Loft ile ör. (Keskin görünmesi için!) NOT: Ruled ile örülen geçişler daha keskin olur. Aynı etkiyi komutu ard arda Curve ler seçerek değil de U-loft da keskin olması gereken yerde komuttan çıkıp tekrar girerek de elde edebilirsiniz. Deer rss 1122 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

44 Örnek: Nurbs Eş yükseklikler ile Arazi ve Patika - Yukarıdaki işlemleri başlangıç yerleri aynı ve aynı yönde oluşturulmuş Curve ler ile uygula - Keskin geçiş yerlerinde yakın Curve ler oluştur. - Make First ile Curve lerin başlangıç yeri problemi varsa çözülebilir. - Surface Copy-Detach ile Patika bölümü oluştur. Z de 0,1brim move ile yukarı al Örnek: Nurbs Klozet Çizimi Örnek: Nurbs Eğri Huni Çizimi - En üst şekli Curve ile çiz. - Shift+Scale ile alt şekilleri kopyalayarak ve yerine taşıyarak oluştur. - Nokta eksiltip ekleyerek düzenle. - İç kıvrım için de oluştur ve bundan başlayarak alta doğru U-loft ile ör. - Close Surface ile içi kapat. - İçte girinti olduğunda Close Surface çalışmaz. İçe de Curve ler çizip örerek alt kısım Cap ile kapatılabilir. - Kapak için en üst çizginin bir kopyası Extrude edilip Cap ile kapatılabilir - Kapağı Detach edip döndürebilirsiniz - Point Curve ile profil çizgilerini çiz ve şekillendir. - Ortaya çizdiğin yanın alt Vertex lerini dışa aç ve Mirror (içindeki değil!) ile diğer yanın eğrisini oluştur. - Tek Curve ün parçası olması için Attach uygula - U-Loft ile 1 i 2 ye, 2 yi 3 e, 3 ü 4 e ör ve U-loft dan çıkmadan tek sağ tık ile panele dönüp Close Loft kutucuğunu işaretleyerek yüzeyi tamamla. - Offset ile yüzeyi içe öteleyerek et kalınlığı ver. Komuttan çıkmadan Close ile de kapatılmasını sağla. Deer rss 1122 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

45 Örnek: Nurbs Köşeli Çizimde Snap ve Çift Tıklama ve Çadır Germe Sistemi Çizimi - Snap ayarlarından Nurbs sekmesindeki Point i aktif et. - Yıldız görüntülü çadır dış görüntüsünü çiz. Köşelerde üst üste (Snap yardımıyla) iki Point çukurlarda ise tek point oluştur. - Yıldızı Scale ile küçült, Köşe noktalarını silerek ve kopyalayıp içi çember oluştur. - Farklı yüksekliklere taşı ve U loft ile ör. - Başlangıç noktası ve çizim yönü önemlidir. Örnek: Nurbs UV-Loft ile Çadır Germe Sistemi Çizimi - Çadırı oluşturacak 4 adet eğimli Curve çiz. - UV-Loft ile iki karşılıklıyı tıkla, Sağ tıklayıp diğer iki karşılıklıyı tıklayarak örülmesini sağla Örnek: Nurbs Extrude, Fillet ve Cap Kullanımı - Curve ile bir fasulye çiz. - Extrude et ve Cap ile üzerini kapat. Not: Kendi içindeki Cap problem yapabiliyor, ayrıca cap kullan! - Gerekirse Flip Normal ile yüzey yönünü çevir. - Filet ile yuvarlanarak kaynatılacak iki yüzeyi yıkla. - Kendi ayarlarından çıkmadan Filet miktarı ve Trim kutucuklarını işaretle. Deer rss 1122 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

46 Ders 13: KAMERALAR GENEL PARAMETRELER: İki Tür Kamera vardır: - Target (hedefli) - Free (serbest) Bazı Bakış Kontrolleri Kameralara Özeldir: - FOV (field of view): Lens ten kaynaklı görüş alanı ayarıdır. Lens çapına bağlı olarak görüş alanındaki daralma yada genişlemeyi kontrol eder. FOV ile Lens değeri ters orantılı çalışır. - Dolly camera target : Kamerayı, hedefi yada her ikisini birden bakış doğrultusunda ileri geri hareket ettirir. - Perspektif: Perspektif yanılsamalarını düzeltir. Yani kamerayı geri götürürken zoom yapmak ya da tam tersi bir etki sağlar. - Roll Camera: Kamerayı bakış ekseni etrafında döndürür. - Truck Camera: Kamera ve hedefini birlikte sürükleyerek taşır. - Pan Camera: Kamera sabitken hedefini kamera etrafında döndürür. - Orbit Camera: Kamerayı sabit olan hedefin etrafında döndürür. Bazı Kamera Parametreleri: - Environment Ranges: Atmosfer Etkileri (sis) ve bazı özel efektlerin burada belirlenen menzil aralığında görüntülenir olmazını sağlar. - Clipping Planes: Yalnızca burada belirlenen aralığın render edilmesini sağlar. Beğenilen perspektif görüntüsü Views > Create Camera to View ile kamera görüntüsüne dönüştürülebilir (Ctrl+C) İdeal Lens çapı 35mm dir ancak iç mekan görselleştirmelerinde 24mm civarında tercih edilerek alan derinliği elde edilir. Hareketsiz nesneler etrafında kamera hareketleri pek sorun yaratmaz ancak hareketli nesnelerin kamera ile izlenmesi sırasında bazı hususlara dikkat etmek gerekir. Bunlardan birincisi kamera hızının (hızın izafi olduğu düşünülerek) nesne hızını sıfırlar yönde olmaması ilkesiyle doğru kullanımıdır. Bir diğer önemli konu ise gölge düşürecek nesnelerin doğru hesaplanmasıdır. Diğer yandan kamera nesneden uzaklaşırken zoom yapmak yada tersi işlem aslında güçlü bir efekt etkisi yaratsa da kullanımı normal sahnelerde hataya yol açar. Ayrıca bir nesneye önce yakınlaşıp sonra uzaklaşılacaksa bu işlemin başından sonuna kamera dönüşü 180 dereceyi aşmamalı, diğer bir değişle cişmin diğer yanına geçilmemelidir. Diğer yandan hareket yönünün izleyen sahnelerde aynı yönde kurgulanması da önemlidir. Ani hız ve yön değişimleri tehlikeli etkiler yapar, süreklilik ve akıcılığı bozar. Deer rss 1133 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

47 Örnek: Bir çizgi boyunca hareket: - Bir Yol ve Araba hazırla - Araba seçili iken; Motion > Assign Controller menüsünde Position satırını seçin - [?] Assign Cont. Butonuna basın. - Listeden Path Constrain seçin - Path Parameters menüsünden Add Path butonu ile yolu seçin. - Follow ile arabanın yola hizalanması sağlanır. Hizalama ekseni Axis alanından seçilir. - Bank seçimi aracı viraj açılarına göre yatırır. Örnek: Çizgi buyunca yapılan hareketin başka bir nesne tarafından takibi: - Önceki örnek ten devam edin. - İzleyici nesne olarak yarım Sphere oluşturun ve Edit Poly ile alt poligonları temizleyin. - Shell ile kabuk kalınlığı verip çanak görüntüsü sağlayın. - Sonra bu çanağın arabayı izlemesi için, çanak seçili iken motion paneline gidin. - Assign Controller menüsünde Rotation satırında (?) butonuna basarak Look at Constraint seçin. - Alt bölümdeki butonlardan Add Look at Target yardımı ile takip edilecek olan arabayı seçin. - Çanağın doğru hizalanması için ( Add Look at butonunu kapattıktan sonra) Select Look at Axis ile bakış açısına göre nesnenizi hizalayabilir yada Set Orientation butonu açık iken manuel olarak nesnenizi hizalayacak şekilde döndürebilirsiniz. Viewline ile takip çizgisini görebilirsiniz. Örnek: Kamera ile Belli Bir Yörüngede Hareket Eden Kameradan Çekim (Target Camera) Araba ve yol örneğinde olduğu gibi bir yörünge boyunca hareket edecek nesne olarak bir Target Camera kullanılırsa kamera Target noktasının etrafında yörünge boyunca döner. - Kamera seçili iken; Motion > Assign Controller menüsünde Position satırını seçin - [?] Assign Cont. Butonuna basın. - Listeden Path Constrain seçin - Path Parameters menüsünden Add Path butonu ile yolu seçin. - Kamera kullanıldığında gelen Pick Target butonunu kullanarak kameranın kendi Target ından başka bir nesneye hizalanmasını sağlamak da mümkündür. Deer rss 1133 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

48 Örnek: Kamera ile Sokak Aralarında Gezen Kameradan Çekim (Free Camera) Araba - Yol örneğindeki uygulamayı Free Camera ile gerçekleştirerek binaları simgeleyen Box lar arasında dolaştırın. Free Camera kamera ile dolaşılan çekimlerde nesne gibi hareket ettiğinden daha uygun bir kamera türüdür. - Free Camera, Line ve Box lar ile sahne oluşturun. - Kamera seçili iken; Motion > Assign Controller menüsünde Position satırını seçin - [?] Assign Cont. Butonuna basın. - Listeden Path Constrain seçin - Path Parameters menüsünden Add Path butonu ile yolu seçin. - Kamera Hızını değiştirmek istenirse Graph Editors menüzünden New Track View ile bir pencere açın. - Camera > Transform > Position > Percent grafiğine Add Keys ile noktalar ekleyip Move Keys ile grafiği değiştirin. Örnek: Vitrin Önüne Yaklaşıp Durarak Auto-Key Kameraya Animasyonu Vermek Sahnede Boş-Key oluşturmak suretiyle belli aralıklarda istenmeyen Move ve Rotate işlemleri kısıtlanır. Örneğin bu sahnede Kameranın hareketsiz kalması için 100 ve 140 karelerinde yapılmayacak hareketlerin boş Key leri oluşturulur. Deer rss 1133 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

49 Ders 14: IŞIKLAR Max de sahnelerin aydınlatılmasında ne tür ışıklar kullanılacağının belirlenmesinde iç mekan, dış mekan kavramları ve objenin mi, alanın mı vurgulanacağı? soruları belirleyici olur. Hangi ışıkların kullanılacağı Render motoru seçimine göre de farklılık gösterir. Max de varsayılan Render motoru Scanline Renderer dır. Standart ışıklar iç ve dış mekanlarda çok amaçlı olarak kullanılırlar. Photometric ışıklar iç mekanlar için tercih edilen ışıkları içerir ve Menülerden Create > Lights >Photometric başlığında yer alan Presets seçimi ile ön ayarları yapılmış bazı standart ışık kaynaklarına ulaşmak ve kullanmak mümkündür. Gölge ışıklar açısından en önemli konudur. Işığın kullanıldığı sahneye göre gölge tipi belirlenmelidir. Sahnedeki ışık kaynağı ve sahnenin genel durumuna göre iç mekanlarda Radiosity ve dış mekanlarda da Ligt-Tracer plug-in leri kullanılarak ışınların nesnelerden yansıma etkileri hesaplatılarak daha gerçekçi sonuçlara ulaşılabilir. Işıkların özellikle iç mekanda çok sayıda ve etkileşimli kullanımı gerektiğinden, genelde instance türü kopyalarla oluşturulur ve Tools >Light Lister ile kolaylıkla birlikte idare edilirler. Genel sahne ışıklandırmasında kullanılan ışıklar ve yerleşimi ; - Yakın plan obje ışıklandırmasında bir ana ışık, bir dolgu ışığı ve bir arka plan vurgulayıcı olarak üç Target Spot ile oluşur. - İç Mekan aydınlatmalarında genelde birkaç bağımlı Fotometrik ışık yada standart omni kullanılır. İç mekan çarpışma etkileri için Radiosity hesaplatılır. - Dış Mekan aydınlatmalarında genelde bir Skylight ve beraberinde gölge için bir spot ışığı kullanılır. Burada ise Ligt-tracer ile render alınarak ışınların nesnelerden etkilenmesi hesaplatılır. GENEL PARAMETRELER: İki Tür Işık vardır: - Standart (genel amaçlı ışıklar) Spot, Omni, Direct türleri standart birer ışık nesnesi gibi davranırken mr Area ile başlayanlar Mental Ray render motoru ile kullanım amaçlıdır.skylight ise ortama gün ışıması verir. - Photometric (iç mekanlarda gerçek ışıklar gibi etki elde etmek için sonradan geliştirilmiş olan ışıklardır.) IES türü olanlar iç mekana gelen güneş ışımasındaki etkiyi verebilmek için Radiosity ile kullanılır. Ayrıca Systems başlığından ulaşılabilecek DayLight ve SunLight sistemleri de ortamda güneş ışığını simule etmek amacıyla hazırlanmış ışık sistemleridir. - Bunlardan DayLight, Skylight gibi Light Tracer ile kullanılır ve belli bir coğrafyada belli bir andaki değerlere göre güneş ışığına ulaşmanızı sağlar. Daylight sistemini bir Skylight ve bir Sunlight oluşturur. (Not: Aşırı ışıma varsa ayarlar manuel e döndürülüp Directional Light ın Multiplier ı düşürülür!) Deer rss 1144 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

50 - SunLight ise bildiğimiz Directional Light ışığın Güneşin belli bir anda belli bir coğrafyada oluşturduğu etkiyi verecek şekilde konumlandırmaya yarayan bir sistemdir. Bazı Temel Işık Parametreleri: General Parameters: Light Type: Işığın Açılıp kapatıldığı, ışık tipine ilişkin değişikliklerin yapıldığı alandır. Shadows: Işığın gölge düşürme özelliğini açmaya ve gölge tipini ayarlamaya yarayan ayarları içerir. Use Global Setting ayarı tüm ışıklar için ortak gölge tipi kullandırır. Exclude ile belli cisimler bu ışığın gölge yada ışıma etkisinden soyutlanabilir. - ShadowMap; varsayılan gölge tipidir ve yumuşak kenarlara sahiptir. - Area Shadows; dağınık yapılıdır ve buzlu camdan yada pencereden giren ışık gibi ışık yayan cisimlerin etkisini elde etmekte kullanılır. - RayTraced ve Advenced Raytraced Shadows; keskin kenarlı gölgeler sağlar. Bu alanda diğer render motorlarının kullandığı gölge tipleri de yer alabilir. Intensity/Color/Attenuation: Multiplier: Etki katsayısıdır Decay: Işığın azalarak ilerlemesinde, azalma etkisinin yığılmasını sağlar. Attenuation:Mesafeye bağlı ışık etkisinin artarak maksimum olma ve azalarak yok olma aralıklarını belirler. Shadow Parameters: Bu alanda gölge rengi ve hassasiyeti ayarlanır. Atmosphere and Effects: Buradan Add ile Volume Light (Hacimli Işık) ve Lens Effect (Mercek Işıltısı) eklenip Setup butonu ile bunların ayarları yapılabilir. Bunlar haricinde ışık tipine özel bazı ayarlar da bulunabilir. Örnek: Işık Kaynağına Lens Effect eklemek - Basit Bir sahnede bir Omni Light oluştur - Atm.&Eff. den Add ile Light Effect seçip Lens Effect ekle. - Lens Effect i seçip Setup ile ayarlarını aç. - Buradan Ring gibi bir etkiyi seçebileceğin gibi daha önce hazırlanmış ayarları içeren.lzw uzantılı efektleri Load butonu ile çağırabilirsin. Standart.lzw olanı kullan. - Size ile boyutunu, Intensity ile etkiyi ayarla, - Render al. Renderda en son efektler hesaplanılır. Deer rss 1144 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

51 Örnek: Kadeh Kenarında Pırıltı Dolaştırılan Animasyon ve Animasyon süresi için Time Configuration penceresi ayarları. - Üzerinde kadeh (Line+Lathe+cama benzer malzeme ile) bulunan bir sahne hazırla - Sahneye bir Target Kamera koy. - Bir çember çizim kadehin ağız kısmına hizala (align) - Bir Omni oluştur ve Omni nin hareketini çembere bağla. ( Motion Paneli > Assign Controller menüsü > Position Satırı Seçili iken >? Assign Butonuna basarak > Path Constraint ata. > Ayarlarından Pick Path ile kadehin ağzındaki çemberi seç ) - Omni ye Lens Efekti olarak Rail ekle ( Omni parametrelerinden > Atmosfer & Effect menüsü > Add butonu > Lens Effect > Ray ekle.) - Ray efektinin Intensity ve Size parametrelerini ve Kamerayı da Auto-Key ile zamana bağlı canlandır. - Render ı animasyon olarak al ve bu arada Render ın animasyon olarak kayıt edilmesi ve Time Configuration ayarlarına değin. Örnek Uygulama : SkyLight ile Dış Mekanda Render: Malzemeli de olsa ışık konulmaksızın ve render ayarları yapılmaksızın bir sahne oldukça yalın kalır. Sahneye inandırıcılık unsurunu katacak olan en önemli unsur ışık ve gölgedir. Işık kaynağı Standart render motorunda Genel aydınlanmayı hesaplatamaz. Bunun için Işık Plug-In lerinden yararlanılır. Dış mekanda ışık plug-in i olarak Rendering > Render > Advenced Lighting de Light Tracer ataması yaparız. - Yeterli Poligon hareketine sahip bir sahne oluştur. - Bir SkyLight yerleştir ve Render menüsü Advenced Lighting Plugin i olarak Light Tracer ı seç. - Bir Target Direct oluştur. Gölgesini aç ve Raytraced olarak ayarla. - Directional Parameters dan Hotspot alanını büyüt. - Render al. Deer rss 1144 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

52 Işık kaynağı oluşturulan ve ayarları yapılan sahnede inandırıcılık artar. Light Tracer plugin i Render süresini epeyce artırır. Bu nedenle deneme render ı alınacağında süreden kazanmak için bir miktar kaliteden ödün verip Ray Sample değeri düşürülerek deneme renderı alınabilir. Bu render da genel ışık gölge ve sahne kontrolleri yapıldıktan sonra sonuç renderında 300 gibi Ray Sample değerleri kaliteli bir sonuç için kullanılabilir. Ayrıca dış mekanda Gölge ışığının açısı yüzünden asıl yüzey karanlık kalıyorsa kameranın arkasına konulacak Intensity değeri düşük bir omni ışığı ile dolgu etkisi sağlanabilir. Deer rss 1144 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

53 Ders 15: Radiosity kullanarak İç Mekan Render ı Almak Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma Radiosity 3ds max te gelen yeni bir global illumination (GI) yöntemini kullanan plugin dir. Radiosity genellikle kapalı mekanlarda kullanılır. Fakat dışarıda bulunan güneş gibi ışıklarınla kapalı mekanı aydınlatırken daha gerçekçi görünmesini sağlayabilir. Radiosity realistik ve doğru fiziksel aydınlanma çözümleriyle 3dsmax e tam olarak entegre olmayı başarmıştır. Radiosity bir 3ds max5 plug-in indir ve indirect (dolaylı) aydınlatma hesaplama teknolojisi olarak da tanımlanabilir. Radiosityde anlaşılması gereken bazı detaylar vardır. Örneğin renderdan farklı olarak bir hesaplamaya (calculation) ihtiyaç duyulur. Tabi kalite ve çözünürlük arttıkça hesaplama zamanı da artacaktır. Aynı zamanda bu hesaplama animasyonda bir frame içindir ve eğer nesneler veya ışık kaynakları hareketli iseler her karenin tekrar radiosity tarafından hesaplanması gerekir. Tabi kendi ayarlar da değiştirildi ise render etmeden önce tekrar hesaplanması gerekmektedir. Fakat sahnede sadece kamera hareket ediyorsa render menüsünde (Common tabında) bulunan "Compute Advanced Lighting When Required" seçeneğinin işaretli olması gerekmektedir. Photometric ışıklarla çok uyumlu çalışmasına rağmen standart 3ds max ışıkları da kullanılabilir. (light tracer standart ışıklarla kullanılmaz) Tüm birimler fiziksel özellik taşır ve örneğin ışık birimleri candela ya uzunluk birimleride gerçek dünyadaki fiziksel büyüklüklere göre hesaplanır. Yani rasgele büyüklükteki iç mekanlar aydınlatılırken parametreleri önceden kestirilemeyebilir. Radiosity parametreleri [Radiosity Processing Parameters] paneli radiositiy işlemini gerçekleştiren bölümdür. [Reset] ile [Reset All] farkı [Reset] Radiosity motorundaki ışıkları, [Reset All] ise motordaki tüm geometri ve ışıkları resetler. [Process] paneli: [Initial Quality] enerji dağılımının doğruluğunu ifade eder, kasıt görsel açıdan kalite değildir. Tavsiyem arasında test(80) veya son(95) hesaplamanızı yapın. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

54 [Refine iterations] faceler arasındaki aşırı farkları (aydınlanma bakımından) birbirlerine yaklaştırır. Regather işlemini kullandığımızda (ilerde anlatacağım) kalite yeterli olduğundan ve aynı zamanda doğruluğu azalttığından pek kullanılmaz. [Interactive Tools] paneli interaktif olarak değiştirebileceğimiz ışık ve filtre ayarlarını kapsar. Değerlerini değiştirmemiz radiosity için tekrar bir hesap gerektirmez. [Filtering] yüzeylerde bulunan noise gibi ışık bozukluklarını filtre ederek pürüzsüzlük sağlar. Genellikle 3-4 değerinden sonrası detayları bozabilir. [Exposure Control] sahnenin genel aydınlık seviyesini ayarlamanızı sağlar. [Radiosity Meshing Parameters] sahnedeki tüm geometrik nesnelerin facelerini böler. Bu işlem radiosity motorunda kopyalanmış sahne üzerinde gerçekleşir ve resellendiğinde subdivisionlar (alt bölümler) silinir. Bu işlem bir nevi sahnenin çözünürlüğünü arttırmak gibidir ve iyi bir sonuç için mutlaka kullanılmalıdır. (sahnedeki cisimlerin segment ve yüzleri yeterli ise gerek kalmayabilir) çok fazla ram kullanılmasına neden olur. Bu yüzden sahnenin büyüklüğüne bağlı olarak çok küçük değerlerde kullanılması sakıncalı olabilir. (sahnenin büyüklüğüne göre değerler arasında çok büyük farklar oluşmaktadır) [Light Painting] manuel olarak gölge ve aydınlanma ayarlamayı (boyamayı) sağlayan bir paneldir. Yoğunluk ve baskı gibi parametrelere sahiptir. (Ben pratik bir yöntem olarak bulmadım) [Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution] bu seçenekte ışıklar ve gölgeleri tekrar scanline da render edilmez. Bunun yerine ışıkların nesnelere etkileri; onların yüzey biçim ve sayısına göre hesaplanır. Yani face sayısı çok fazla değilse, keskin gölge ve ışık kenarları göremezsiniz. Fakat çok hızlı bir render sağlar (renderda ışıklar ve gölgeleri hesaplanmıyor). [Global Subdivision Settings] çok küçük değilse doğru ve kaliteli bir sonuç almak çok zordur. [Render Direct Illumination] scanline render biraz vakit alır ama gölgeleri render sırasında hesaplar. Sonuç biraz daha iyidir. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

55 [Regather Indirect Illumination] scanline renderda ışıklar ve gölgeleri pixel pixel hesaplanır. Keskin gölgeler ve çok doğru bir sonuç almak mümkündür. Tabi render süresi biraz daha uzayacaktır. (bence sonuç için buna değer) Regather, bounce ve sampling son zamanlarda indirect aydınlatmada çok kullanılan terimlerdir. Bu terimlerden kasıt birim bölgeye (pixel) düşen ışın sayısı ve bunların etrafa yayılarak sahip oldukları enerjileri (photon) face üzerinde bırakarak zayıflamaları ve bu yayılımın dağılma, kalite ve örneklenme parametrelerinin ayarlanabilmesidir. [Rays per Sample] örneklenen ışık başına ışın sayısını belirtir. Değer küçüldükçe tanecikli (grain) gibi bozulmalar olur. Sahnenin büyüklüğüne göre ( ) arası değerler yeterli sonucu verebilir. [Filter radius] ışık ışınlarının yüzeyde aydınlattığı pixel cinsinden çapı verir. Değer büyüdükçe grain li yapı büyür ve silikleşir. Pürüzsüz bir yüzey oluşur ama tabi doğruluk azalır. Optimum bir değer aralığı veremiyorum çünkü image ın büyüklüğüyle doğru arantılı olarak değiştirmek gerekir. [Adaptive Sampling] bu bölümdeki seçenekler render zamanını azaltmak için kullanılır. Doğru ve kaliteli render için kapatılmalıdır. Değerler sahneden sahneye değişiklik gösterir (fiziksel büyüklük). Bu bölümdeki değerler sahneyi ızgaralayarak (pixel cinsinden) kaliteyi azaltıp render zamanını arttırmaya yönelik olduğu için anlatmaya gereksinim duymuyorum. Birde sahneden sahneye değerler farklılık gösterdiğinden çeşitli varyasyonların sahne üzerindeki en iyi sonuçları denenebilir. Bu parametrelerin uygulamaları Güneş alan iç mekan radiosity başlangıç sahnesi nde bir sahne içerisinde bulunmaktadır. Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma (orta düzey) (Bu uygulama orta ve ileri seviye kullanıcılara yönelik olarak hazırlanmıştır.) Bu tutorial da radiosity programıyla bir odanın nasıl aydınlatılacağını ele alacağız. Radiosity ve radiosity parametreleri hakkında detaylı bilgiye bölüm-1 de yer vermiştim. O yüzden burada sadece aşamalarla farkları görerek ve test ederek sahnemizi tamamlayacağız. Odamızı IES Sun photometric tek bir ışıkla aydınlatacağız. IES Sun gerçek gün ışığına yakın bir sonuç verdiği için dışarıdan kapalı bir odayı tek başına aydınlatabilmektedir. Öncelikle içinde hazır modellenmiş odamız bulunan Güneş alan iç mekan radiosity başlangıç sahnesi dosyasını açmakla tutoriala başlıyoruz. Işık kaynağını ayarlayalım: IES Sun ışığımızın parametreleri ayarlayalım. Sahnemizdeki IES Sun ı seçin. Şekilde gösterildiği gibi Shadows u [on] yapın. Bu güneşimizin bir gölgesinin olmasını sağlayacaktır ve [color sellector] e tıklayarak R=255, G=250, B=250 olarak değiştiriyoruz. Bu da daha canlı bir gün ışığı için gereklidir. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

56 Şimdide daha kaliteli ve keskin bir gölge yaratalım. Değerleri sırasıyla Şekildeki gibi [Density]=0.9, [Bias]=0.1, [Size]=1024, [Sample Range]=8 olarak değiştirelim. Evet şimdi ışık kaynağımız tamam. Test-1: Şimdi render ettiğimizde sahnemiz Şekildeki teki gibi görünecektir. (lineer exposure control yapılarak render edildi) Odanın çok karanlık olmasının nedeni; duvarların ışık kaynağından aldığı enerjiyi odanın içine yayamaması ve bu enerjinin yüzeylerde depolanamamasıdır. Radiosity nin uygulanması: Rendering -> Advanced Lighting -> Radiosity seçerek Şekil1.5 de gösterildiği gibi [Initial Quality] yi %90 yapıyoruz. Bu parametre görsel açıdan kalite değil, enerji dağılımının doğruluğunu ifade eder. Daha sonra [Refine Iterations (All Objects)] i 1 yapalım. Biraz doğruluk azalsa da köşelerde oluşabilecek pürüz ve karaltıları azaltacaktır.[filtering] = 2 veya 3 olarak giriyoruz. Daha sonrada interaktif olarak hesaplamaya gerek duymadan bu değeri girebiliriz. Filtreleme sahnemizin daha pürüzsüz görünmesini sağlar. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

57 Test-2: Evet bir test render daha alalım. Şekilde görüldüğü gibi çok parlak oldu. (bunu viewport ta da görmek mümkün. Genel aydınlatmanın ayarlanması: Bu parlaklığı düzeltmek için [Exposure Control Sellected] - [Setup] a tıklıyoruz. Açılan Environment menüsünden exposure control ü [Lineer Exposure Control] olarak değiştiriyoruz. (daha doğru bir hesaplama yapabiliyor) Ama istediğimiz sonucu vermesi için biraz parametreleri ile oynamamız gerekecek. Şekilde görüldüğü gibi [Brightness] = 55, [Contrast] = 65, [Exposure Value] = 0,65 olarak giriyoruz. Test-3: Tekrar render ettiğimizde sahne Şekilde gördüğünüz gibi olacaktır. (exposure control interaktif olduğundan tekrar hesaplattırmaya gerek yoktur) Odanın içi aydınlanmış olmasına rağmen oda duvarlarında aşırı aydınlık farkları vardır. Bunun kaynağı sahnedeki nesnelerin altbölümlere (subdivision) ayrılmamış olmasıdır. Şimdi face lerini küçük parçacıklara böleceğiz. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 5

58 Subdivision ayarları: [Global Subdivision Settings] i Enabled yaptıktan sonra [Meshing size] yi 3 (Max 8 de initial meshing size adıyla bulunur) yapıyoruz. Bu 1. bölümdede ayrıntılarıyla anlattığım gibi nesneyi kendi motorunda küçük face lere bölerek daha iyi hesaplanmasını sağlar. Sahnenin ve nesnelerin büyüklüğüyle doğru orantılı olarak büyür. Bizim odamız için 3 değeri yeterli sonucu vermektedir. Şimdi [Reset All] butonuna tıklayarak tüm sahneyi resetleyelim. Daha sonra tekrar hesaplattıralım. Bu işlem bilgisayar işlemcisi ve RAM boyutuna bağlı olarak biraz zaman alabilir. Test-4: İşlem bittikten sonra yeni bir render yapalım. Sahne aşağıdaki gibi görünecektir. Gölge ve ışıklar çok yumuşak ve hatalı, duvarlar pürüzlü bir görünümdedir. Bunun sebebi render sırasında gölge ve ışıkların tekrar hesaplanarak render edilmemiş olmasından kaynaklanmaktadır. Regather işlemi ve ışık ile gölgelerin scanline renderda hesaplatılması: Yandaki şekilde görüldüğü gibi [Render Direct Illumination] ve [Regather Indirect Illumination] seçeneklerini işaretliyoruz. Daha sonra sahnemizin noise biçiminde kirli görünmemesi için [Rays per Sample] değerini 128 yapıyoruz. Ardından bu örneklediğimiz ışınların yüzeyde oluşturacakları çapı arttırmak için [Filter Radius (pixels)] = 3 olarak giriyoruz. (adaptive sampling kaliteyi azaltarak render süresini kısaltmak içindir. Bkz. Bölüm-1) Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 6

59 Son render: Tekrar resetleyip hesaplamaya gerek yoktur. Şimdi sahnemizin son halini render yapalım. Sahne aşağıdaki gibi görünecektir. Bu işlem uzun zaman alabilir. Kaynak: Hüseyin ÖZTÜRK ~ (huseyinoz) MATERIAL EDITOR VE MALZEMELER Malzeme nedir? / Kaplama Nedir? Malzeme (Matrial) genel anlamda bir nesnenin üzerine kaplanmak için Bitmap resmi yada Max in parametrik kaplamalarının belli bir kombinasyon ve belli karakteristik özellikler tayin edilerek bir araya getirilmesi sonucu oluşur. Kaplama (Map) ise malzemeyi oluşturan Max in içinde parametrik olarak hazırlanmış yada bir Bitmap Resmi olarak dışarıdan aldığımız malzemenin temelini oluşturan unsurlardır. Material Editor Penceresi ve Arayüzü: Slotlar: Her bir slot bir malzeme oluşturmakta kullanılır. Etrafının beyaz renkte olması o an üzerinde çalışıldığını (seçili olduğunu), köşelerinde üçgen çizgiler oluşması atanmış olduğunu ve köşegenlerin içinin dolu olması o malzemenin atandığı nesnenin sahnede seçili olduğu anlamına gelir. Slot sayısı sağ tıklanıp belirlenebilir ve slot çift tıklama ile bağımsız pencerede açılabilir. Butonlar: - Get Material: Mtl Map Browser penceresini açarak yeni bir malzemeyi slota çağırmanızı sağlar. - Put Material to Scene: Sahnedeki malzemenin yeniden düzenlendikten sonra update ini sağlar.make Mtl Copy ile koparılan sıcak malzeme bağını yeniden kurar. - Assign Material to Selection: Seçili slotta bulunan malzemeyi seçilen nesneye atar. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 7

60 - Reset Map/Mtl to Default Setting: Gelen ekranda vereceğiniz yanıta göre bulunduğunuz seviyedeki kaplamayı yada üst seviyede iseniz malzemeyi slottan yada hem slottan hem de atandığı nesneden siler. - Make Material Copy: Atanmış malzemeyi değiştirmek atandığı nesne üzerinde de etki gösterir. Bunun nedeni malzemenin atandığı nesneye bağlanmasıdır.(sıcak Malzeme) Bu bağı kopartarak aynı slotta bağımsız bir kopya bu butonla oluşturulur. Yani malzeme ile obje arasındaki bağ kopar. - Make Unique: Bağımlı kopya olarak kullanılan Map leri bağımsız (copy) kopya yapar. - Put to Mtl Library: Slottaki malzemeyi içinde olduğunuz Mtl Library e (kütüphaneye) kaydeder. - Matrial ID Channel: Videopost ve Render Efektlerinde G-Buffer tanımlamasında kullanılacak bir kod numarası atanmasını sağlar. - Show End Result: İçinde bulunulan alt kaplama seviyesinin mi, yoksa ana malzeme seviyesinin mi slotta görüntüleneceğini belirler. - Go to Parent: Alt kaplamalar seviyesinde iseniz bir üst seviyeye götürür. - Go Forward to Sibling: Aynı seviyedeki diğer komşu kaplamalar arasında gezindirir. - Sample Type: Slottaki örnek geometri tipini değiştirir. - Back Light: Örneklem geometriye arkadan da ışık verir. - Background: Opasity uygulamalarını anlamak için arka plana damalı bir resim koyar. - Sample UV Tiling: Örneklem üzerinde kaplamanın döşeme sıklığını belirler. Gerçekte oluşacak etkiye yakın döşeme değerlerini slotta göstermeye yarar. - Select By Material: Aktif Slotta bulunan malzemenin atandığı nesneleri seçebilmenizi sağlar. - Mtl/Map Navigator: Malzeme ve kaplamalar arasında gezinirken yolunuzu tayin edebilmeniz için bir ağaç şeması yapısı ile oluşturulmuş dizin listesi görüntüler. - Pick Mtl from Object Butonu: (Damlalık) Aktif slota üzerinde tıklanılan nesnenin malzemesini getirir. - Standart Etiketli Buton: Malzeme tipi seçimi yapmanızı sağlar. Basitçe Malzeme Hazırlamak Örnek: Malzeme Parametrelerinin Örneklerle İzahı Basit geometrik nesneler ile hazırladığınız sahnelerde aşağıdaki parametreleri ve tanımları inceleyiniz. - Diffuse Map olarak Bitmap resmi kullanmak. (Resim olarak Ground >Dryleave kullanıldı ve yerdeki Plane e atandı) Bitmap için Tilig Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 8

61 - Shader Basic Parameters bölümü parametreleri: Gölgelendirme tipi seçimi: Bu alandaki seçimler malzemenin ışığı yansıtma karakterini belirler. _ Anisotropic: Sac, cam yada metal karakterli malzemelerde tam dairesel olmayan yansımalar vermek için uygundur. _ Blinn: Yumuşak dairesel parlamalar verir. Genel amaçlı olarak kullanılır. _ Metal: Parlak metallerde yuvarlak hatlı parlamalar verir. _ Multi-Layer: Çift katmanlı Anisotropic etkisi verir. _ Oren-Nayar-Blinn:Kumaş, kil, sıva gibi yüzeylere uygundur. _ Phong: Blinn e benzer. Daha güçlü dairesel bir etki verir. _ Strauss: Diğerlerinden daha az kontrol vasıtasıyla yüzeyin metallik oranını esas alarak metal-nonmetal etki verir. _ Translucent: Blin ile aynıdır. Fazla olan özelliği Translucency (geçirgenlik etkisi) kontrolü sayesinde buzlu cam, yağlı kağıt, arkasına önündeki nesnenin gölgesi vuran sinema perdesi gibi etkiler alınabilir. Wire: Nesneyi tel kafes olarak görüntüler. 2 - Sided: Malzemenin çift yönlü render edilmesini, sağlar Faceted: Bu işaretle birlikte malzeme atandığı nesnenin poligonlarının yumuşak değil açılı görüntülenmesini sağlar. Kaplama atandığında etkisi görülür. Face Map: Kaplamanın her bir poligona bir defa uygulanmasını sağlar. Aksi halde tüm nesneye bir kere kullanılır. Kaplama kullanıldığında etkisi görülür. - Blinn Basic Parameters: Ambient: Malzemenin gölgede kalan kısımlarının etkilediği renk her malzeme için ayrıca tayin edilebilir. Bunun için kilit kaldırılarak Diffuse renginden ayırılmalıdır. Ayrıca Rendering > Environment daki Global Lighting > Ambient rengi ile çarpıldığı için bu renk siyah (0) değerinde olduğu sürece etkisi görülmez. Bu renk beyaz olursa ışık almayan alanlar tamamen malzemenin Ambient rengi ile görüntülenir. Ara değerlerde malzemeninki ile Global Lighting in Ambient renk değerleri çarpılarak sonuç hesaplanır. Not:Environment deki diğer bir değer olan Tint değeri Güneşin Rengi gibidir. Değiştirmek Genel ışıma rengini değiştirir. Diffuse: Ortam ışığının malzemeye verdiği renktir. Yani malzemenin ana rengidir. Specular: Işığın nesne üzerinde oluşturduğu parlama rengidir. Specular Highlights: Işığın parlama etkisinin Level ile miktarı, Glossiness ile yayıklığı tayin edilir. Self Illumination: Kendinden aydınlanma Opacity: Şeffaflık miktarı. Diğer bölümler daha gelişmiş kontrolleri içerir. - Diffuse map olarak ayrıca Checker kullanarak parametrik kaplama kavramına değinin. - Nesneye UVW Map atayarak Checker ın Tilig değerinin ayarlanması ve UVW map değiştiricisinin gerekliliğine (kayıp kaplama koordinatı) ve kullanımına değinin. Özellikle Max dışından alınan modeller ve bazı işlemler (boolean) sonucu yitirilen kaplama koordinatlarının hazır şablonlarla yeniden tayini için uygundur. Ancak şablonlar nesnenize her zaman tam oturmaz. Örneğin organik nesnelerde Bu gibi durumlar için Unwrap UVW değiştiricisi uygundur. Deer rss 1155 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 9

62 Ders 16: MALZEME TİPLERİ Malzemeler sahneye gerçekçilik kazandıran unsurlardır. Bir malzeme objenin ışığı nasıl yansıtacağını ya da ne şekilde geçireceğini tayin eder. Malzemeleri bir obje ya da seçim setine atayabilirsiniz ve bir sahne birçok farklı malzeme içerebilir. Material Editor penceresindeki Get material butonu basılıp mavi toplarla ifade edilen malzeme tiplerinde uygun olan slota çağırılmak suretiyle kullanılır. Farklı malzeme tipleri farklı amaçlar için tasarlanmıştır. Standart Malzeme: Varsayılan malzeme tipidir. Birçok opsiyonu ile pek çok model yüzeyini oluşturmaya uygundur. Raytrace Malzeme: Yansıma ve kırılmalarda ışınların izlerini takip ederek gerçekçi sonuçlar verenbir malzeme türüdür. Sis, renk yoğunluğu, translucency (gölge geçirgenliği) ve Fluorescence ve bazı özel efektleri de destekler. Architectural Malzeme: Özellikle malzemelerin fiziksel doğruluğunu tam oluşturmakta Scanline Render ında Radiosity ile iyi sonuç verir. Mental Ray Malzeme: Mental Ray render motoru ile kullanılabilen malzeme türüdür. Matte Shadow Malzeme: Sahnede objeyi kendisi görünmeyen ancak üzerine gölge düşürülebilen özel amaçlı bir malzemedir. Shell Material: Rendered textures için uygun malzeme tipidir. Adv.Lighting Overrride: Radiosity yada Light Tracer uygulamalarında daha düzgün etkiler elde etmekte kullanılır.bu malzemede Adv.Lighting hesaplanması gerekmez fakat sonucu düzeltmenize yardım eder. NOT: Architectural malzemelerin kendi Adv.Lighting parametre kontrolleri vardır. Lightscape Malzeme: LightScape ürünleri ile data alışverişi için (import/export) kullanılır. Ink n Paint: Karükatür tarzı malzeme oluşturmak ve objeleri bu tarzda görünüme kavuşturmak için kullanılır. DirectX9 Shader Material: DirectX9 ekran grafik modunda ekranda objelerin gölgelendirilmesini sağlar. XRef Malzeme: Farklı sahnelerde yer alan dış kaynak malzemelerinin görüntülenmesinde kullanılır. Bunlar haricindeki malzeme tipleri Compound (bileşik) karakterli olanlardır: Blend: Yüzeyin bir yanında iki malzemenin bir arada kullanımını sağlar. Composite: 10 adete kadar malzemeyi toplamsal, çıkarımsal yada opacity değerlerine göre karıştırarak kullanmayı sağlar. Double Sided: Objenin ön ve arka taraflarında farklı malzemeler oluşturmaya yarar. Morpher: Zaman içinde malzemeler arası geçiş sağlamak için kullanılır. Multi Sub-Obj. Malzeme: Tek bir obje üzerinde farklı bölgelere birden fazla malzeme uygulanması gerektiğinde Material ID değerlerini esas alarak yüzeylere malzemelerini tayin etmede kullanılır. Shellac Malzeme: Toplamsal bir metod ile bir malzeme ile diğer bir malzemeyi üst üste bindirir. Top/Bottom: Bir objenin üst ve alt kısımlarına farklı birer malzeme uygulamanıza olanak tanır. Deer rss 1166 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

63 Örnek 1: İç Mekan Olarak Bir Bar Hazırlanması, Işıklandırılması ve Malzemelendirilmesi - Box lar kullanarak duvarları ve yerleri hazırla. - Benzer kolon ve kirişleri grupla - Kamera ile uygun bir açı yakala - Sahneye Kiriş üstlerine oturacak Instance türü Omni ler yerleştir. Yer Malzemesi Olarak: - Diffuse Map: Checker kullan ve Checker maplari için Arch. Matl. İçindeki maplerden kullan - Zemine UVW map atayıp tiling değerini değiştir.(checker da hepsi için tiling tutturmaktan daha kolay!) - Şimdilik Specular Glossines ve Reflection konularına girme Duvar Malzemesi olarak: - Diffuse Map: Cellular kullan ve renklerini değiştir. Size ile cell boyutunu ayarla. Kolon Malzemesi olarak: - Diffuse Map: Tiles uygula ve sadece kiremit rengi ver. - Bump Map: Aynı Tiles i kopyala mximum değer ver. - Spec.Level ve Glossiness 100 / 70 uygula - Omni lerin hizasında Lamba Görüntüsü için ChamferBox lar oluştur. - Tavan ışıklarının yerini ışık kırıcılardan daha alta tur ve bir kopyasını da yerde oluştur. Güçlerini azaltıp sadece tavanı aydınlatacak şekilde ayarla. - Işık kırıcılara Self Illumination vererek aydınlat. Tavan Kolonları Malzemesi için: - Malzeme tipini Architectural yapıp Stones türü bir malzeme uygula - Diffuse rengi ile karışık Diffuse map ve Bump map kullan. Tavan Malzemesi için: - Diffuse map olarak beyaz-siyah Tiling uygulayarak asma tavan yap Deer rss 1166 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

64 Duvardaki ayna çerçevesi için: - Architectural Plastic türü malzeme oluştur Ayna İçin: - Standart malzeme rengini siyah yapıp Reflection map olarak Raytrace (reflect seç) malzeme ata. Resim için: - Diffuse Bitmap resmi olarak bir manzara koy Masa için: - Üstte Architectural-Wood Finished türü malzemeye Diffuse map olarak Wood map kullan - Ayaklar için Architectural- Metal tarzı çalış Sahneye merge ile koltuk çağır.ölçekle ve yerleştir. Koltuk Malzemesi olarak: - Architectural Fabric türü malzeme kullan ve diffuse map olarak Bir kumaş resmi kullan. - Koltukları kopyala çoğalt Son olarak yer için hazırlanan malzemeye reflection verilebilir. Işıkların kuvveti biraz artırılabilir. Radiosity hesaplat. Render al. Deer rss 1166 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

65 Ders 17: Ölçekli Map Kullanımı: Gerçek hayattaki ölçeklere uygun ölçekli kaplamalar kullanabilmek için nesnelerin oluşturulması sırasında bazı hususlara dikkat edilmelidir. Örnek: 20 cm x 20 cm buyutunda bir karonun aynı ölçülerdeki 1/1 oranlı fotoğrafı elimizde olsun. Bunu 40x40x20 cm boyutlarında bir kutuya kaplamak için herhangi bir ayarlama yapılmazsa sonuç kırmızı kuyudaki gibi olur. Aşağıdaki koşullar yerine getirilerek ise yeşil kutudaki gibi gerçek değerlerle kaplama sağlanır. - Kutu oluşturulurken yada Modify panelinden Real-World Map size işaretlenir. (Eğer UVW map ile kaplama koordinatı veriliyorsa onun parametrelerinde de bu kutucuk yer alır!) - Daha sonra kutuya atanılacak Diffuse Map resmi seçilir ve Bitmap parametrelerindeki Use Real World Scale işaretlenir. Sonra size alanında kaplama resminin gerçek ölçüleri yazılır. Örnek: Opacity Map Kullanarak Delikli Bank Yapımı - Top ekranında bir tane Cylinder çizerek rengini siyah yapın. - Environment rengini Beyaz yaparak Render alın - Bu resmi Opacity Map olarak kullanacağız. - Line ve Extrude ile bir bank çiz - Malzeme ata ve Opacity map olarak hazırladığın resmi kullan. - Tiling değerini ayarlayarak delik sıklığını ve Ofset ile yerleşimini belirle. Örnek: Architectural Material içindeki dikenli tel ve oluşturulması Deer rss 1177 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

66 - ArchMat dosyasındaki resimleri kullanarak Dikenli tel için bir Plane nesnesine Bump, Diffuse ve Opacity Map uygulayın. - Bump değerini artırın (siyah yerleri çukurlaştırır.) - UVW Map kullanarak sıklaştırın. (Tiling kullanılarak ölçeklemek için ise tüm Map lerde eş değer gereklidir.) Örnek: Yansımada Kullanılabilecek MAP ler : Flat Mirror, Reflect/Refract, Raytrace Flat Mirror: Gerçek yansıma değildir. Düz yüzeylerde hızlı ve başarılı yansıma verirken yuvarlak hatlarda başarısızdır. Yerler için uygundur. Reflect/Refract: Gerçek yansıma değildir. Düz yüzeylerde başarısızdır ancak yuvarlak hatlı nesnlerde yansıma verirken başarılıdır ancak en yavaş yansıma hesabıdır. Az görülen yuvarlak nesneler için uygundur. Raytrace: Gerçek ışın takibi ile yansıma hesabıdır. Düz veya yuvarlak olması fark etmese de hızı yavaştır.birebir yansıma gerektiren yakın kromajlı nesneler ve ayna için uygundur. Flat Mirror ve Reflect/Refract ile yansıma denemeleri (Environment : Beyaz) Yer: Flat Mirror Doğru Yanlış Yer: Reflect/Refract Küre: Reflect/Refract Küre: Flat Mirror GERÇEK YANSIMA: Raytrace - Reflection Not : Çaydanlık üzerinde Bump ve (Kromajlı malzeme) Reflection denenebilir. Deer rss 1177 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

67 Örnek: - Sahnede Plane+Lattice ile çerçeveleri ve Box lar ile kalanını hazırla - Environment Map: Max8> Backgrounds> COPIPI - Views> Vievport Background> Use Environment Background işaretle. - Camera ekranı etiketinde sağ tıkla ve Show Background - Sahneye biri ışık için biri gölge için kamera önüne ve arkasına iki Omni koy - Gölge için koyduğun ışık biraz yukarıda olsun ve Shadow Map türü gölge düşürsün. - Kamera ve diğer ısık göz hizasından sahneyi görsün. - Tavan için Diffuse ve Bump Map: Tiles kaplama - Kolon için Diffuse ve Bump Map: Bitmap (Maps> Stones> Travertn.tga) - Yer için: Diffuse ve BumpMap: Maps> ArcMat> Masonary.Stone.Slate, Reflection Map: Raytrace (reflection) - Çerçeveler: Standart - Metal shader tipi gri malzeme - Çaydanlık: Get Material> Library-Open> Metals> ArchitecturalMaterial> Stell ve Bump map olarak: Bitmap> Maps> Metal> MPlat2_Bump Deer rss 1177 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

68 Ders 18: Matte Shadow Malzeme Tipi: Örnek: Matte Shadow ile yere gölge düşürmek - Rendering> Environment> Background map olaak Max8> Maps> Background da bulunan KOPIPI resmini kullan. - Alt+B (Views> Viewport Background daki) Use Env. Backgr. u işaretle - Yere Oturacak şekilde Bir Plane hazırla - Create> AEC extended içinde Foliage den Generic Palm ile sahneye bir palmiye koy. - Bir de resimdeki açıya uygun bir omni yerleştir ve Shadow map türü gölge düşürmesini sağla. - Gölgenin üzerine düştüğü Plane nesnesine düşmesine rağmen, Plane in görünmemesini sağlamak için Matte Shadow malzeme oluşturup Plane e uygula. Örnek: Matte Shadow ile Bina üzerine gölge düşürmek. Deer rss 1188 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

69 - Bu örnek için önceki gibi Background View ayarları yapılır. - Orijinal binanın boyut ve açısında bir yapı kabaca modellenir. - Orijinal bina da sahneye yerleştirilir. - Gölge için bir omni konulur ve shadowmap türü gölge kullanılır. - Gölge kuvveti (Dens.) düşürülerek etki gerçekçi hale getirilir. Ink n Paint Malzeme: Karikatür ve çizgifilm tipi çizimler elde etmek için kullanılır. Örnek: Uçak ve ink n paint - Oil tank ile gövdeyi çiz. Edit Poly ve Scale ile şekillendir. - Oil tank ile bu kez kanat çiz ve aynı şekilde şekillendir. Symetry ile yarıyı silip aynala. - Pervanede de oil tank sonra twist ve Edit Poly - Kabin ve Pervane önü Hemisphere Lighted: Malzemenin boya rengini seçer. (Paint Levels: Boya üzerindeki gölge genişliği kademe sayısı) Shaded : (işaretlenince aktif olur.)gölge değerini belirlemenizi sağlayan ayarları içerir. (Glossiness: Parlamanın yüzey büyüklüğü küçük değer büyük parlama yapar) Highlight: (işaretlenince aktif olur.)yüzey üzerinde parlamaları kontrol eder. Ink: Kutucuk aktifken çevre çizgilri oluşturur. Veriable width: Değişken kalem kalınlığı (Max ve Min değerlerine göre) Bu alandaki diger ayarlar neredeki çizginin nasıl olacağını belirler. Outline Background a temas eden çizgilerin yapısını, Overlap üst üste görünen yüzeylerden üstte olanın üzerine, Underlap ise altta olanın üzerine düşecek çizgi rengini tayin eder. En sol alttaki renk kutucuğu da mürekkep rengini belirler. Deer rss 1188 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

70 Ders 19 Örnek: Havuz, Kırılma ve Yansıma Line ile fasulye çizip, Extrude ederek havuzu yap. - Su için ve çim için plane ve Taş için Box kullan. - Çim plane i havuza taşmasın diye Boolean ile çıkart - Dışa pergola ve içe de merdiven çiz. - Işık (raytrace gölge) ve Kamera da oluştur. - Havuz için Diffuse kaplaması Tile olan bir mozaik yapı oluştur. UVW Map ile uygula. - Çimen için Dıffuse Map - Grass kullan. Taş için de yine uygun bir Diffuse map kullan. - Su için Opacity i azalt. Diffuse Map olarak su resmi yada Smoke map kullanılabilir. - Bump map olarak Noise ile suya çırpıntı (dalga) oluştur. - Refraction için Raytrace-Refraction kaplama türünü kullan. - Yine Reflection için de Raytrace- Reflection olarak kullanılabilir. Not: sonraki uygulama için Render ın Clone unu al. GET MATERIAL Butonu ile Hazır Malzeme Çağırmak: Aynı Örneği malzemelerini Architectural Materials kullanarak devam ettirin. - Matl.Edit.> Get Mtl Butonu> (Browse From: Library iken) Open> SiteWork kitaplığından uygun bir taş doku seçin ve taşın yerine atayın. Bump eklenebilir. - Aynı şekilde Sitework kitaplığından Grass Malzemesini sahnedeki ile değiştirin. - Havuz için Finishes kitaplığından > Tile Square Blue malzemesini uygulayın - Su için Yeni bir Architectural matl oluşturup Water tipine çevir. %50 Bump Map olarak Noise uygula. Noise Size ı ayarla. Karanlık kaldıysa gölge düşürmeyen bir omni ile sadece su Plane ini aydınlat. Not: Standar Malzemeler kütüphanesinde de su metal vs. mevcut kullan dene Deer rss 1199 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

71 Ufuk Çizgisi Hatalarının Düzeltilmesinde Sis Kullanımı: - Sahneyi hazırla ve UVW map ile kaplamaların oturmasını sağla. (UVW Map Gizmosunun Kullanımı ve Başlangıç yeri ayarlamalarına değin.) - Kaplama Olarak Standart malzeme kütüphanesinden taşları ve Sand(kum) malzemesini kullan. - Arka Plan resmi olarak Maps>Skies den Skysun2 (gün batımı kızıl) seç ve Material editöre alarak Bitmap yerleştirmeyi göster. - Rendering> Environment> Atmosphere> Add> FOG etkisi ile ufuk geçişini kaynat. FOG Parametreleri: Type > Standart: Varsatılan sis dağıtma metodudur. Mesafeye bağlı olarak nesneleri sis içine alır (derinliğine sis). Sisin Near değeri ilene kadar yakında ve ne yoğunlukta, Far değeri ile de ne kadar uzakta ve ne yoğunlukta olacağını belirler. Kameralı sahnede Kamera parametrelerinden environment range ile bu etkinin izleneceği alan kısıtlanabilir. Background: Sisin arka planı da etkilemesini sağlar. Exponential: Artışın mesafeye bağlı olarak üstel katsayıya bağlanmasını sağlar. Type > Layered: Sisin aşağıdan yukarı katmanlar şeklinde oluşması etkisi vermek için kullanılır (Yükselen sis). Birden çok Fog efektini Layered türü kullanarak mekanda kademe kademe sis görüntüsü alınabilir. Top değeri paralel sis alanının Word biriminde ne kadar yukarı yükseleceğini Bottom değeri ise aşağı yönde ne kadar ineceğini Density sisin bir uctan diğer uca hassasiyetini Falloff değeri ile sisin ne yönde azalım etkisi vereceği belirlenirken, Noise ise yatay eksende sisin noise ile kıpırtılı görünümünü sağlar. Not: Standart ta değerleri aynen kullanın, Layered da Density değerini azaltın. Noise uygulanması zor bir etkidir. Siyah fog karanlıkta kaybolan nesne etkisi verir. Deer rss 1199 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

72 Fog için oluşturma mantığı ekranın ortasında iki yatay Fog çizgisi oluşturup, Alltaki çizgiden Top değeri kadar yukarı ve Üstteki çizgiden Bottom değeri kadar aşağı sisi uzatarak azaltmak şeklindedir. Bulut Etkisi: - Create> Helpers menüsünden ulaşabileceğiniz Atmospheric Apparatus listesinde yer alan Gizmoları kullanarak istediğiniz boyuta uygun kütleleri sahnenizde oluşturun. - Environment penceresinde Add> Volume Fog ekleyin. - Pick Gizmo butonu ile gizmoları seçin. - Ayarlardan Uniformity artırılıp Density düşürülerek daha naturel etki elde edilebilir. Ateş Etkisi: - Create> Helpers menüsünden ulaşabileceğiniz Atmospheric Apparatus listesinde yer alan Sphere Gizmo yu Hemisphere olarak kullanarak istediğiniz boyuta uygun kütleleyi sahnenizde oluşturun. - - Yanacak kütükler için FFD Cyl kullanarak bir silindiri deforme edin ve diffuse map olarak Gradient (noise aktif ve ahşap map kırmızı, siyah renk ile) uygulayın. Birkaç kopya oluşturup Scale edin. Spkere in tabanına oturtun. - - Environment> Atmosphere Effect> Add ile Fire Effect Ekleyin ve Pick Gizmo ile oluşturduğunuz gizmo yu seçin. - Ortalarda bir karede render edin. - Efektin kendi ayarları içinde yer alan Explotion ile patlama etkisi verilebilir. - Sahne Avi olarak da render edilebilir, ancak kareleri arası Phaze değeri anime edilmemiştir! Tendrill: Alev Merkezde, FireBall: Alev dağınık. Strenght 0.5: Enine, 1.5: Boyuna uzayan alev. Regularity 1.0: Gizmoya tam dolan, 0.0 Gizmoda görünmeyecek kadar küçük boyut. Flame Size/ Detail: Alev yalazlarının boyutu ve yoğunluğu. Density: Alevin parlak yada silik oluşu Samples: değer arttıkça gerçekçi alev ama uzun render süresi oluşur. Phaze: Yanış evresi, explotion işaretlenmeden yanış etkisi anime edilebilir. Explotion: yanma , patlama duman evresidir. Drift: yanma hızını belirler. Furry: Phaze etkisini çalkıntılı bir hale getirir. Deer rss 1199 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

73 TV Görüntüsü: Kaydedilen bu videoyu (.avi) bir TV ekranına Diffuse Map olarak atarsanız sahnede TV görüntüsü verecektir. Deer rss 1199 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

74 Ders 20 Video Post : Max üzerinde çalışan küçük ama etkili bir post-prodükşiyon atölyesidir. Yazılara yada nesnelere ışık efektleri eklemek yada resimler arasında efektli geçiş yapmak yada animasyonların birleştirilmesi gibi amaçlara hizmet eder. Render ı kendi içinden alınır. Örnek:Glow Efekti ve VideoPost Kullanımı - Sahnenizi Oluşturun - Rendering > VideoPost ile VideoPost ekranına ulaşın - Add Scene Event ile sahne ekleyin. - Add Image Filter Event ile gelen ekrandaki Plug-in efektlerden Lens Effects Glow u seçin. - Add Image Output butonuna basın ve gelen ekranda Files butonu ile kayıt yolu ve kayıt adı belirtin. - Işıma etkisini verecek nesnenizi sahnede seçin ve üzerinde sağtıklayarak Properties menüsünde General tabında yer alan G- Buffer ID değerini efektin varsayılan ID değeri olan 1 değerine getirin. - Execute Sequence butonuna basarak render için gerekli ayarları yapın ve render alın. Efekti düzenlemek için; efektin adını sol taraftaki listeden seçip sarı yaparak Edit Current Event butonuna basın ve Setup ile ayar penceresini açın.gelen ekranda Preview ve VP Queue (videopost kuyruğu) butonlarını aktif edin. - Preferences tabında Color bölümünde Intensity ile parlama azaltılıp Color seçimi User yapılarak renk belirlenebilir. Not: Sahneye Standart Max malzemelerini Get Material ile çağır. Bir Hareketi Loop Döngüsü Haline Getirmek: - Bir küreye AutoKey ile bir zıplama animasyonu hazırlayın.( 0-10 yüksel, düş) - Sonra Graph Editors Menüsünden Track View Curve Editor penceresini açın. Deer rss 2200 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

75 - Sol taraftaki listeden Sphere objesinin Pozition satırındaki Z position u aktif edin. - Parameter Relative Curve Out Of Range butonu ile açılan pencerede hareketin döngü yapısı Relative olarak ayarlanacak olursa düzgün bir döngü yakalanabilir. Not: Bend ile bir Plane bükülerek bu animasyonda uçan bir kelebek Opacity Map ile hazırlanıp Canlandırılabilir. Örnek: Kelebek ile Döngüsel Hareket ve Photoshop da kelebeğin hazırlanması: - Orijinal Kelebek resmini Photoshop da Free Transform ile döndür, düzelt ve kırp. - Background u Layer yapmadan seçip silerek kelebek hariç her yerini beyaz yap.bu resim Diffuse Map olacak - Opacity Map için dışı siyah, kelebek beyaz olarak yeni bir resim hazırla. - Bunun için dıştaki beyazları seç, siyah beyaz boyaya geç, - Alt + BackSpace ile boya, - Seçimi kaybetmeden Select inverse ile terse çevir, - CTRL + BackSpace ile iç kısmı beyaza boya, Opacity Map olarak kaydet. - Max de Bir Plane çiz. Segmenti 1x2 olacak.(ortadan bükülmesi için) - Bend (X ekseni) Angle değerini, kanatlar 0-5, 5-10 Sn. arası yukarı kalkıp ortaya dönecek, sn. ler arasında da aşağı inip ortaya dönecek AutoKey animasyonu hazırla. - Bu hareketi Loop döngü yapmak için: Track View Curve Editor de Sağdaki listeden, Object> Plane 1> Modified Object> Bend> Angle satırı aktif iken Parameter Curve Out Of Range Types butonuna basıp Relative döngü tipini seç. - Malzeme olarak Plane e Diffuse ve Opacity Map leri uygula - Bacground resmi ata ve AutoKey ile Plane e yer değiştirme (Move) animasyonu ekle. - Animasyonu render al. Deer rss 2200 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

76 Ders 21 PHOTOSHOP Photoshop da mevcut bir resimi ve yeni bir açmak. Yeni resim üzerinde; - Resolution (çözünürlük) ve - Background (Arkaplan) un Transparent (şeffaf) yada White beyaz ayarlanması ile - Opacity kavramı. TGA ve TIFF dosya formatlarında Alfa kanalı ile şeffaf arkaplanlı Max render larının Photoshop da kullanılması. Seçim Yapmak: (örnek bir resim üzerinde ) Seçim araçlarını tanımak - Rectengular Eliptikal - Lasso türleri / Magic hand - Tolerance kavramı ile hassas renk farkına dayalı seçim) - Add to Selection -Seçime ekle ve Sub.Sel. Seçimden eksilt Örnek: Bir gökyüzü resminde; - Birden fazla seçim aracını bir arada kullanarak gökyüzünü seç. - Paint Bucket Tool ile boya. Tolerance değerinden bahset. Daha sonra işlemi Geri Al ve History Panelinden bahsederek Paint Bucket Tool yerine - ALT + BackSpace ile seçimi Üst renge - CTRL + BackSpace ile seçimi alt renge boyamayı anlat. - Gradient ile seçimi geçişli boyamayı göster. - Deselect ile seçimden çıkmak Deer rss 2211 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

77 Ders 22 Örnek: HongKong a yeni binalar ekle. - Maps> HongKong resmini aç - Polygonal Lasso Tool ilebir bina seç (Feather =0 yaparak) - Edit Menüdeki; CTRL+C ile Kopyala ve CTRL+V ile yapıştırı kullanarak binanın kopyasını - üzerine al. Ayrı bir katman yapar. - Move ile binayı arkaya taşı. - Alt +T (Edit > Free Transform) ile yerleştir.sağ tıklayarak Distort ayarla. - Önde kalacak binalara gelen kısmı binayla birlikte oluşan yeni katmanı (Opacity değerini düşürüp) gizleyerek Polygonal Lasso Tool ile seç ve sil. LAYER Kavramı: - Layerları birbiri üzerine taşıyarak layer kavramını, yeni bir layer oluşturmak ve layerları öne geriye taşımak kavramlarını anlatın. Örnek: - PS> Samples > Lake ve Ducky resimlerini açın. - Ördekli resimde Magic Wand ile beyazları seçin ve ters çevirerek (Select Inverse) ördeği Move ile Lake resminin üzerine taşıyın. - Ctrl+T (Free Transform) ile yerleştir. Deer rss 2222 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

78 - Civcivin yansımasını su üzerine düşürmek için Alt tuşunu basılı tutarak Move yaparsan Layer ı kopyalamış olursun. Böylelikle civcivin bir kopyasını al. - CTRL+T - Flip Verticle ile yansıma gibi çevir. Distort ile yamultarak yerleştir. - Kopyanın Opacity değerini azalt ve baş bölgesini silgi ile biraz sil. - Yansıma Layer ında, ekranda yansıma üzerinde sağ tıkla ve Load Selection > OK ile katmanı seç ve ALT + BackSpace ile siyaha boyayabilir, dalga için Fitler Galery > Distort> Ripple ile dalga etkisi desteklenebilir. - Siyaha boyamanın bir alternatifi ile renginde bırakıp Spongle tool ile renk miktarını Griye doğru soldurmak ve Eraser ile etrafını hafifçe silmek de olabilir. Genel Resim Ayarları: NOT: Aşağıdaki konuları yeterince doygun renkli bir örnek resim ( Samples > Sunflower) üzerinde inceleyin. Image Adjustment ve Mode Menüleri: Brightnest / Contrast: Açık - koyu ve Keskinlik ayarları Hue / Saturation. Renk Özü ve Doygunluk Ayarları Saturation ( Doygunluk ) değeri sıfır iken Lightness değeri seçili alana siyah ile beyaz arası renk verir. Seçimin Keskin yada Geçişli oluşu (select menüsünden) Feather değeri verilerek belirlenir. Soldaki resimde feather uygulanmadan seçilen alana Hue/saturation uygulanmıştır. Sağdakinde ise 35 pixel lik bir Feather dan sonra uygulanmıştır. Deer rss 2222 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

79 Seçim dışında silgi gibi bazı araçlar için de feather değeri kendi parametreleri arasından ayarlanabilir. Photoshop da Resme Yazı Yazmak: Type Tool: Dikine ya da paralel yazı yazar. Type Mask Tool: Yazı şeklinde Seçim yapar Photoshop da 3D Sahne Hazırlamak: - Yazı zemini için bir dikdörtgen seç, Edit - Feather ile yumuşat ve Alt-Backspace ile yeşile boya. - Üzerine Type Tool ile yazı koy ve ayarlarını anlat. Yazıların yeni oluşan ayrı katmana konulduğunu belirt. - Mask Type Tool ile bir yazı seçim alanı oluştur. - Yeşilin olduğu katmana geçerek yazının içine gradient uygula. - Max > Maps den uygun kaplamalar çağırın. - Ctrl+T (Distort) ile perspektif olarak yerleştirin. - Sağ yandaki Duvarı sola taşımak için katmanı kopyalayıp (Duplicate Layer) sonra Ctrl + T (Flip Horizontal) ile döndürün. Deer rss 2222 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

80 Ders 23 PHOTOSHOP da LAYER (Katman) Kavramı ve Katman Özelliklerinin Kullanımı: Önceki örneklerde de Move ile alınan her resim yada yazılar yeni bir katman üzerinde taşınır. Bu katmanların her biri için de belli bir stil atanabilir.(layer Style) Katman stilleri ile ilgili efektler için katman adı üzerinde (Layer Penceresi nde) çift tıklanır. Örnek: Katmanlarla Çalışmak - Sahnede File > New ile yeni bir sayfa açın. - Sayfada Layer > New ile yeni bir katman oluşturun - Alt+BackSpace ile bu alanı uygun bir renge boyayın. (Edit > Fill ile daha geniş dolgu alternatiflerine ulaşılabilir. - File > Open ile yeni bir resim (manzara) çağır. - Select > Load selection ile yeni Layer ın tümünü seç. - Ctrl+T (Edit > Free Transform) ile boyutlandır ve yerleştir. - Select > Feather ile dış hatları için yumuşak geçiş elde et. - Select inverse ile seçimi terse çevir ve 3-4 defa Delete ile dışı sil. - Yeni bir Katman (Layer) oluştur ve Manzara ile Fon arasına taşı. - Bu katmandan bir alan seçip Gradient Tool ile geçişli bir gökkuşağı koy. - Background a tekrar in ve Verticle Type Mask Tool ile bir yazı alanı seç. - Seçim araçlarından birine geç. - Sağ tık menüden Layer via Copy ile bunu da bir katman yap. Bu katmanı en öne taşı. - Aynı metot ile Sola da bir yazı seçimi yaparak katman oluştur. Bunu da en öne taşı. Değişik yöntemlerle oluşturulan bu katmanların her biri için Layer Style işlemleri ile katman özelliklerinden bahsediniz. 1

81 - Layer 2 (Mavi zemin) için Layer adı üzerinde Çift tıklayarak Layer Style ekranını çağır. - Pattern Overlay uygula ve Define Pattern ile Rectenular seçim aracı ile Pattern tanımlamayı anlat. - Stroke ile ( inner yaparak) dış çizgi çiz. - Gradient li katman üzerinde Shadow ve Glow ile ilgili uygulamaları anlat. - Manzara resminin olduğu katmanda tek bir layer için Opacity kavramını anlat. - Yazı katmanlarından birini seç. Gradient Overlay uygula - Bevel and Emboss uygula - Shadow uygula ve onayla - Sonra bu katmanın üzerinde sağ tıkla ve Copy Layer Style ile katman özelliklerini kopyala - Diğer Yazı katmanına yapıştır. 2

82 Photoshop ile Renklendirme: Örnek: Renklendirme; - Samples dosyası içinde Ranch House isimli siyah beyaz resmi açın. - Aynı dizinde yer alan Dune isimli dosyayı da kot pantolon u renklendirmek üzere gökyüzü mavisi almak için açın. - Siyah beyaz resmin Mode menüsünden renk ayarını RGB veya CMYK yaparak renk bilgilerini aktif edin. - Sonra Move ile Dune resmini, Ranch house resmine taşıyın. Yeni bir katman olarak öne alacaktır. - Öndeki bu katmanın opacity değerini kısarak kot ceketin hizasına mavi bulut gelmesini sağlayın - Ceketin dış hatlarını Polygonal Lasso tool ile seçip, seçimi invert ile ters çevirin. - Dune resminden ceketin dışında kalan alanları seçmiş oldunuz. Bu alanları Delete ile silin. - Dune resminin Layer paneli ayarlarından karıştırma modunu Overlay, Multiply ve Darken yaparak deneyin.darken da bırakın. - Yeni bir Layer oluşturup, sarı renge boyayın (fill). - Sarı boyalı bu katmana Pattern Overlay uygulayın (standart pattern listesi). - Botlar ve detaylar için de aynı yöntemi kullan. Shadow vs. katman özelliklerini kullanın. - Aynı yöntemle kapı ve duvarları da boyayın ancak boyama için Max maps resimlerini kullanın. 3

83 - Öncelikle ArchMat den bir zemin kaplaması bulun ve Free Transform ile yerine oturtup çizmeleri temizleyin ve Opacity sini biraz düşürün. - Kapı için yine aynı dizinden bir kaplama resmi çağırın. Kapının üzerine denk geririp fazlasını silin ve Mode seçimini Multiply yapın. - Kapının kaplamasını yaptığın bu katmanı Background resminin bi üstüne getirerek Merge Down ile birleştir. - Background u da çift tıklayarak katmana dönüştür. - Free transform (distort) ile kapıya açık görüntüsü ver. - Arkaya manzara resmi olan bir katman ata. - En sonunda Layer >Flatten Image ile katmanları birleştir. - Son olarak rötuş araçlarından Spongle tool ile açılması gereken yerlerin rengini biraz açın, Burn tool ile koyultulması gerken yerleri yakın ve Blur tool ile çizme çevresi gibi yerlerde bulanıklaştırmalar yapın. - Dilenirse çizmeler seçilip bir kopyaları Layer via Copy ile oluşturulup, Free transform (distort) ve Level ile grileştirilerek gölgeleri arkalarına düşürülebilir. 4

84 Ders 24 PHOTOSHOP da BOYANMAK ÜZERE AUTOCAD PLAN GÖRÜNTÜSÜNÜN OLUŞTURULMASI (PLOT) - Üzerinde Plan AutoCAD dosyasını açın. - Gereksiz çizgileri temizleyin. Çizimi yazdırmaya hazır hale getirin. - Plotter Oluşturmak: - File > Plotter Manager > Add a New Plotter Wizard > Next hiçbir ayarı değiştirmeden tamamlanırsa (Adobe EPS formatında) Post Script Level 1 isimli bir Plotter oluşturur. Not: TIFF gibi diğer formatlarda yazdırmak için Adobe yerine Raster File Format seçilir ve kayıt türü belirlenir. Plot İle Dosyaya EPS Olarak Yazdırmak: File > Plot ile yazdırma ekranı ayarları yapılır: o Plot Style : Monochrome olmalıdır. o Post Script Level 1 ismi ile oluşturduğun Plotter ı seç. o Quality ayarını 300 DPI için Maximum a getirin. o Plot to File seçin. Center, Window VS. ayarları da yaparak Plot edin. EPS olarak kaydedilen Plot dosyasını Photoshop ile açınve Boyayın: Çizim Transparan zemin üzerinde Siyah Autocad çizgileri olarak açılır. - Yeni bir Layer (Layer > New > Layer) oluştur ve Boya (CTRL+ Backspace= Background color) - Çizgi ve ölçüleri içeren Layer ı öne getir. - Crop ile seçim dışında kalan gereksiz alanı sil.ve döndürerek konumlandır. Deer rss 2244 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

85 - Magic Wand Tool ile Duvarları seç. Gerekirse diğer seçim araçlarından da istifade et. - Yeni bir katman oluşturarak CTRL+Backspace ile duvarların içini boya. - Layer Style den duvarlar için Bevel&Emboss, Shadow,Color Overlay uygula. - Stroke ile ince sıva kalınlığı göster Not: Shadow ayarlarından Use Global Light ayarını kapatırsan birbirinden farklı yönlere gölge düşürebilirsin. - Camları seç. Yeni bir katman oluştur, doldur ve layer Style dan Inner Glow ve Color Overlay (mavi) uygula. - Oda Zeminleri için Max >Arch Matl > Finishes Floring Wood Parqued resmini çağırın ve Edit > Define Pattern ile doku tanımlayın. - Yeni bir katman oluşturun ve bu patern i oda zeminlerine Layer Style > Pattern Overlay olarak uygulayın. Blending Mode olarak Linear Dodge kullanın. - Zeminlerin katmanını duvarların altına taşıyın. - Islak zeminler için yine Arc Matl den uygun bir resim açıp zeminler gibi Pattern overlay ile döşe. - Halı için uygun bir resimi direk olarak çağır ve move ile üzerine at. - Koltuk- Kanepe resimlerini atmadan önce katman yapın ve siyakları Delete ile silin. Seffaf yaparak atın. - Koltuk kanepe için Layer Style de Shadow ve Bevel & Emboss (Outer) uygulayın. Layer Style ı diğer koltuk-kanepelere de kopyalayın. - Mutfak Banyo Zeminleri için de uygun bir resmi Pattern Overlay ile Layer Style olarak uygulayın. - Yatak ve Masa için Max de objelerin üzerine malzeme atayın ve Top ekranını Perspektif yapıp Render ederek görüntülerini kullanın. - Deer rss 2244 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

86 Ders 25 2D AutoCAD Dosyalarının AutoCAD de Kaba Duvar ve 3DS Max de Detaylı Olarak Modellenmesi, Kaplanması ve Görselleştirilmesi AutoCAD de Yükseltme: -1- Mimari çizim -2- çizgileri hazırlanmış - Üzerinde çalışılacak teknik detaylı mimari çizim dosyasında Layer Properties Manager yardımıyla iki yeni katman oluşturulur. Bu katmanlardan biri yükseltilecek çizgileri diğeri ise Yükseltilmiş duvarları taşıyacakdır. Bu yüzden Çizgi ve Extrude isimleri verilebilir. - Plan görüntüsü üzerinden katların Extrude edilecek duvarları Çizgi isimli katmana çizilir. (Line) Ofset ile duvar kalınlığı kadar içe ötelenir. - Yine pencerelerin denk geldiği yerleri belirten çizgiler, oturtabilmek için dış hatları belirten çizgiler ile birtlikte yine bu katmana çizilir. (Line) Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

87 -3- Kat zemini, Çatı ve Duvar Extrude ları - Kat duvarı dış ve iç çizgilerini Extrude (EXT) ettikten sonra, Subtract (SU) ile iç kütleyi çıkartarak duvarlar kalınlığını elde edilir. - Çatı için ise Maximum yüksekliğer kadar Extrude yapıp Yan görünümden alınan kesit çizgisini Extrude edip, 3D Rotate ve Move ile uygun konuma getirip, Subtract ile çatıdan keserek Eğimli çatı duvarları da elde edilir. - Zemin çizgilerinin birer kopyasını Extrude ederek tavan ve taban olacak kalınlıkları elde edilir. - Katları ve tabanları üst üste diz. Union (uni) ile önce tek tek katları sonra da tüm katları biribirine birleştir. -4- Ön yüz pencereleri Extrude edilmiş, hizalanmış, çıkartmaya hazır Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

88 - Yan, Ön ve Arka pencereler için alınan çizgileri Extrude ederek Pencere ve Kapı boşlukları için kalınca kütleler oluştur. - 3D Rotate ve Move ile bu kütleleri çıkartılacak duvara yanaştır. - Subtract (SU) ile binadan bu kapı ve pencereleri çıkart. - Balkonları da aynı yöntemle (Extrude ve Substracct Union) oluşturulur ve eklenir. - Max de ölçülendirerek çizebilmek için Çatı, baca ve sair yerleri gösterir çizgiler de çizime dahil edilir. -5- Kapı Pencere Yerleri Çıkarılmış - Kapı pencere yerleri çıkartılarak yandaki şekle ulaşılmıştır. -6- Kalkon tabanları ile çatı ve zemin klavuz çizgileri hizalanmış - Balkonların tabanları ve zemin kot seviyelerini belirtmesi için son ilaveler de yapılır. -7- Max için Import Hazırlıkları - Yapılan tüm işler tek bir katmanda toplanır ve bu katman hariç tüm Layer lar Freeze ile dondurulur. - Dosya bu haliyle kaydedilerek Max e geçilir. Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

89 3DS MAX e Import Etmek ve Detaylandırmak: - Yeni bir Max sayfası açılarak File > Import aracını çalıştırın. - İlgili dizinden (*.* all files seçerek) son kaydedilen CAD dosyasına ulaşın. - Import Ayarlarından: Rescale ile alınacak CAD dosyasının ölçü birimini belirtin. - Layers tabından ise hangi katmanların Import edileceğini belirtin. Aksini işaretlemedikçe dondurulmuş (froozen) katmanlar import edilmez. Select From List işaretlenerek Import edilecek katmanlar seçilebilir. - Ayarlar tamamlandıktan sonra OK ile import tamamlanır. NOT: File > File Link Manager aracı ise halen üzerinde çalışılan CAD dosyasının CAD ve MAX ortamlarında eş zamanlı olarak kullanılabilmesi için tasarlanmış bir araçtır. Import sonucu alınmış CAD model ve çizgileri üzerinden malzeme, kaplama, ışık, kamera, sahne ve render çalışmaları devam eder. Not: Max sahnelerinden devam eden max aşamaları ve render da gösterilebilir. Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 4

90 ÖRNEK UYGULAMA: Lojman DWG nin AutoCAD de 3DS Max için Hazırlanması - İki boyutlu lojman çizimi yekarıda anlatılan sistemle AutoCAD de 3D olarak modellenmiştir. - Dosya bu haliyle kaydedilerek 3DS MAX e geçilir ve import edilerek devam edilir. (bu örnek için Rescale birimi cm dir. Tüm katmanlar alınmıştır.) Sahnenin tamamlanması: - Sahneye kaldırım ve kaldırım taşları için iki Box ekleyin. - Ayrıca çim zemin ve asfalt için de iki Plane oluşturun - Bunlar için Malzemeler uygulayın: o Asfalt için Standart malzemelerden Concrete Asphalt ata. Yalnız UVW Map ile Tiling değerini 15lere getir. o Kaldırım için Box a yeterince segment verin ve UVW Map atayın. Face türünü seçin. Malzemeye ise Diffuse Map olarak Checker atayın ve Show Map in Viewport konumunda Tiling ve Ofset değerini 0,5 e düşürün. Sarı Gri olarak uygulayın. Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 5

91 o Çim için yine Standart hazırlardan Ground Grass uygulayın. UVW Map ile 5x5 Tiling i sıkılaştırın. o Kaldırım yolu için hazır malzemelerden ArchMatl Masanory - Unit Masanory.Stone.Granite.Square.Stacked.Polished.Grey i seçin. UVW Map ile 6x40 gibi Tiling uygulayın. - Daha sonra modele eksik olan kapı ve pencereleri yerleştirip bunların malzemelerini atayın. o Kapı için Pivot Door (Perspektif ekranında 3d Vertex Snap yardımı ile) oluşturun. o Kapının Malzemesi için Get Matl. Butonu ile AEC template kütüphanesinden Door ve Window Template leri çağırın. o Daha sonra Window Template malzemesinin Front alt malzeme seviyesinde Malzeme adını belirten Standart butonu ile açılan Mtl.Map Browser penceresinde (Browse From: Mtl. Libary ve file:open ) Arch. Mtls. Doors& Windows kütüphanesini açın. Buradan cam ve ahşap kısımları Multi Sub Obj türü DoorTempl. Malzemesinin uygun alt malzemelerine atayın. NOT: Derste render süresini kısa tutmak için Arch. Mtl.lerin cam türü olanlarından kaçının.!! o Diğer kapı ve pencereleri de oluşturun. Küçük banyo pencereleri için merkezden dönen pencere tipi Pivoted yada Alttan / üstten dönen Awning tercih edilebilir. o Yuvarlak cam, yan aydınlatmalar ve teras camları gibi kısımlara birer Plane cam olarak konulur ve Window Template in sadece Cam Malzemesi atanır.burada Buzlucam vs. farklı malzemeler istenirse, bunun için farklı bir cam malzemesi kopyalayıp onu atayın. - Duvarlar için Arc. Mtl. kütüphanelerinden Concrete i açın ve ilk malzemeyi atayıp Diffuse rengini değiştirin, Diffuse Map Level i %60lara düşürün.gerekirse Tiling değerleri ile oynayın. - Örme dekor duvarlar için ise Standart malzemelerden Bricks Brick Common malzemesi kullanılıp Tiling i ayarlanabilir. - Çatı için Arch.Mtl. kütüphanelerinden Thermal & Moisture deki Spanish Red kullanılabilir.tiling değerleri ayarlandıktan sonra Malzeme tipi Ideal Diffuse yapılarak parlaklığı azaltılıp, Diffuse map, Bump map e kopyalanarak kabarıklık elde edilebilir.rotate bölümünde W ekseninde 90 derecelik bir dönüş de yönlerini düzeltecektir. - Kapı kolonu, Söveler, Çatı Altı ve Merdivenlere de Arc. Matl. Concrete den uygun malzemeler atayın. - Sahnenin Işıklandırılması: - Sahneye bir Skylight ve Gölge için bir de Target Direct koy ve güneş gibi konumlandır. - Target Direct in gölge tipini Raytraced yap ve sahnede RPC var ise bunları Exclude ayarlarından gölgesi düşürülebilirlik özelliğine dahil et. Hotspot ve Falloff Beam ayarlarını sahneyi kapsayacak şekilde genişlet. - Rendering Advenced Lighting Plug-in penceresinden Light Tracer ı aktive edin. Arka Plan Resmi ve Camera Konulup Render Alınması: - Son olarak sahneye Background resmi olarak Maps Background olarak Desert resmi atanabilir. - RPC ler ve hazır objeler eklenebilir. - Sahneye bir kamera konumşlandırın ve Render ayarlarını yaparak RENDER alın. Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 6

92 Render Sonrası: - Alınacak deneme Render ından sonra Background resmi Material Editor e alınıp yerleşimi düzenlenebilir. - Malzemelerdeki parlama miktarları, Tilig gerçekçilikleri vs. gözden geçirilebilir. Gerekli ise Background ve zemin kaynama çizgisine naturel geçiş sağlamak için Çim malzemesine Diffuse Map olarak, Gradient Map uygulanıp Fon resminin çöl olan kısmı ile Grass resmi kaynatılabilir. Bunun için UVW map in Gizmosu ekrana göre Rotate Scale edilerek Gradient yönü belirlenir ve Bitmapler üzerinden Tiling değerleri ayarlanır. Gerekirse Bitmaplerin Output alanından renkleri koyulaştırılır. - Gerekli düzenlemelerden sonra da nihai RENDER alınarak kaydedilir. Deer rss 2255 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 7

93 Ders 26 Adobe Premiere ile Tek-kare Render ların birleştirilmesi ve Video Editing Samples ları ile Premiere 6.0: - Premiere i açın. İlk olarak bir kayıt şablonu seçilir. Türkiye için DV-Pal Grubundan Standart 32Khz seçilebilir. - File > Import > File ile Samples dosyasının tüm içeriğini import edin. - İkili pencerelerde Source kısmı önizleme içindir ve File alanındaki dosyalar sürükle-bırak ile bu alana alınarak izlenebilir. Program alanı ise prodüksiyonun izleneceği asıl bölümdür. - Program etiketinin hemen sağındaki OK tıklanarak ulaşılan menüden (Dual/Single ile ) tekli/çiftli ekran seçimi yapılabilir. İkinci ekrana pek gerek yoktur. Ön izleme için Import alanındayken üzerinde çift tıklamak da yeterli olur. - Projeyi hazırlamak için videoları tut sürükle ile TimeLine da Video satırına, Sesleri ise Audio satırına alırız. Araçlar: Selection Tool: Seçim işlemi yapar Range Selection Tool: Alan seçimi yapar. Özellikle sesli videoların ses ve görüntülerini ayrı ayrı seçmek için kullanılır. ( Görüntü bölümü Video, Ses ise Audio ya atılır ancak Selection Tool ile seçilince birlikte seçilir) Rolling Ed.Tool : (Alt Menü) Rate Stretch Tool: Görüntüyü yada sesi sündürerek yavaşlatır yada sıkıştırarak hızlandırır. Track üzerinde sağ tıklanarak Speed (Rate) değeri verilerek % cinsinden hız belirlenebilir. Yada aynı menüden ulaşılan Speed içindeki New Duration ile Toplam süre verilerek track bu süreye yayılabilir / sıkıştırılabilir. Razor Tool: Tıklanan yerden track e bir kesik atar ve oradan böler. Transition: Geçiş Efektleri eklemek için Window menüsünden Transition açık iken Ekranın sağ alt köşesinde efektlerin listesi yer alır. Deer rss 2266 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 1

94 Timeline ın sağ-üst köşesindeki Ok ile ulaşılan menüde Single Track Editing seçildi ise Transition lar tut sürükle ile Kliplerin arasına, A/B Editing seçildi ise Bir klip 1A ya diğer klip 1B ye ve Transition da araya konulur. Dissolve Cross yada Additive geçiş efektleri sıklıkla kullanılır. Video bölümünde Video Efektleri yer alır ve tut sürükle ile Kliplere uygulanır. Her klip seçili iken üzerindeki efektler Effect Controll penceresinde ayarlanabilir yada alttaki çöpe tıklanarak kaldırılabilir. Ses Kliplerinin Ayarlanması: Ses Klibi üzerinde sağ tıklayarak ulaşılan Audio Options > Audio Gain alanındaki Gain Value ile birden fazla ses dosyasının biribirine baskınlıkları ayarlanabilir. Sesin azalarak kaybolması gibi etkiler için Audio satırını önündeki ok ile genişletin ve kırmızı noktalar ekleyip kaydırarak grafiği düzenleyin. Yeni Video ve Audio Track eklemek için Time Line alanında sağ tıklayarak ulaşılan Add Video / Audio Track seçenekleri kullanılır. Blue Box: Premiere ile zemin temizliği ve Video Montaj için Bluebox tekniğinden yararlanılır. - Max de arkaplanı boş, 100 kare ve TIFF türü basit bir bir render al. Store Alfa Channel işaretlemeyi unutma! - Premiere de import etmek için File > Import dan Numbered Still kutucuğunu işaretliyerek dizinin birinci karesini import et. Otomatikman sıralı dizin olarak (video olarak ) alınacaktır. - Bu avi yi Video 2 yada 3 gibi bir Track e al. NOT: Video 1 satırında TRANSPARENCY TANIMLANAMAZ!!! - Video 1 alanına Kelebek.avi yada bir başka videoyu background olarak çağırın. - Max de hazırlanan Numbered Stil Video nun Background unu (Alfa Kanalı) yada bir rengini Transparancy (Geçirgenlik Bilgisi) olarak tanımlamak için video üzerinde sağ tıkla ve Video Options > Transparency menüsünde KEY Type bölümünde Alfa Deer rss 2266 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 2

95 Channel, Blue Screen, Green Screen gibi tanımlama yapın. Burada Alfa Channel işaretleyin. - Enter iler RENDER aldıktan sonra izleyin. Background a gelen kısımda Video1 (kelebek) görünecektir. - Alfa Kanalını Blue Screen olarak değiştirip Enter ile tekrar render alın. Bu kez Mavi renklerin olduğu yerlerin şeffaf olduklarını (video 1 deki kelebek videosunu gösterdiğini) göreceksiniz. Premiere den Export ile Çıktı Ürün Almak: Transition, Blue Box ve Video Effect gibi işlemlerin sonucu en doğru olarak Enter ile alınan render dan sonra açığa çıkar. ENTER ile render alındıktan sonra File > Export menüsünden Export Timeline > Movie seçerseniz başta yaptığınız ayarlarla (DV Pal 720x576 gibi ) çıktı almanızı sağlar. Export Clip ise tek bir Clibi export etmenizi sağlar. Deer rss 2266 Haakkaann Göökkddeemi irr TTaassaar rım Bilggi rıı 3

Masa Örneği (standard primitives)

Masa Örneği (standard primitives) Masa Örneği (standard primitives) 1. Yeni grid ölçüleri ile başlanır: NOT: Grid ölçü değeri aşağıdaki alanda gözükmesi için ekranın tazelenmesi gerekir. Bunun için aktif olandan farklı bir viewport ile

Detaylı

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ALAN MODÜL KODU : SÜRE : 40/24 MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Bu modül uygulamalı olarak bilgisayar destekli tasarım laboratuvarında

Detaylı

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran LCD ekran Box primitifi ile yandaki şekil oluşturulur. Sağ tıklanılıp Editable Polygon şekline dönüştürülür. 1 Arka taraf çevrilir ve Extrude uygulanır. %80 ile Scale uygulanır. Bevel Inset Scale (X yönünde)

Detaylı

Konu 04 : Poligon Modelleme:

Konu 04 : Poligon Modelleme: Konu 04 : Poligon Modelleme: Poligon modelleme üç boyutlu çokgen yüzeylerden (poligonlar) meydana gelen şekillerin nokta, kenar ve yüzeyleri üzerinde değişiklikler yaparak yeni biçimler oluşturulmasına

Detaylı

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX, başka AutoCAD olmak üzere birçok CAD yazılımına ait modelin daha esnek 3D modelleme, render ve animasyon için transfer edilebileceği bir ortam

Detaylı

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Döşeme ve Duvar Çalışmaya Grid ayarları 50x50 cm olacak şekilde başlanır. Döşeme yandaki ayarlarla oluşturulur. Modify panelinden bu elemana

Detaylı

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS E GİRİŞ: MENÜLER SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç

Detaylı

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. Gerektiği yerlerde eğri nokataları Move aracıyla taşınarak

Detaylı

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ Pro/ENGINEER programında 10 değişik modelleme kısmı bulunmaktadır. Bunlardan en çok kullanılan ve bizim de işleyeceğimiz parça modelleme (Part) kısmıdır. Bunun yanında montaj (assembly),

Detaylı

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 AutoCAD Programının Başlatılması 1 AutoCAD Çizim Editörü 2 AutoCAD Arayüzeyi 2 Home Komut Menüsü 4 Insert Komut Menüsü 4 Annotote Komut Menüsü 4 Parametric Komut Menüsü

Detaylı

DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI. Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA

DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI. Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA Değişiklik (modify) komutları Elle yapılan çizimlerde mevcut elemanlarda değişiklik yapmak son derece zor ve zaman alıcıdır. Bilgisayar destekli çizim programlarında

Detaylı

MAYA ile 3D Modelleme

MAYA ile 3D Modelleme KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile 3D Modelleme 1. Giriş 3D oyunlar ve animasyonlar Bilgisayar Grafiklerinin günümüzde en yaygın uygulama

Detaylı

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır.

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır. Editable Poly 3ds Max programı içerisinde özellikle profesyonel kullanıcılar tarafından en çok kullanılan modelleme aracıdır. Edit Spline ve Edit Mesh modellemelerdekine benzer bir özellik taşımaktadır.amaç

Detaylı

AUTOCAD: Çizim Limitleri

AUTOCAD: Çizim Limitleri AUTOCAD: Çizim Limitleri Command: limits Specify lower left corner or [ON/OFF] : 0,0 Specify upper right corner :1000,1000 Çizimde kullanılacak AutoCAD uzayının sınırlarını

Detaylı

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME EDA Tasarım Analiz Mühendislik 1. Kapsam Kanat Sınırlarını Çizme Taban Kanat Profilinin Hücum ve Firar Kenarları Sınırlarını Çizme Kanat Profilini Dosyadan (.txt) Okuma Geometrik

Detaylı

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır 4- Kütük tanımlaması

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 5 SOLIDWORKS İLE KATI MODELLEME

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 5 SOLIDWORKS İLE KATI MODELLEME BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 5 SOLIDWORKS İLE KATI MODELLEME Katı model elde etmek için kullanılan yöntemler arasında Süpürme (Sweep) ve Loft önemli bir yere sahiptir. Birçok makine parçasının modellenmesinde

Detaylı

Skecher (Çizim) Komutları

Skecher (Çizim) Komutları Skecher (Çizim) Komutları Ahmet SAN Karamürsel 2018 Sketch Oluşturma Catia programında katı model oluşturmak için öncelikle sketch oluşturmamız gerekir bu işlem sketcher araç çubuğu üzerindeki sketch ile

Detaylı

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Basamak Dublicate Merdiven Instance ve Mograph ile döner merdiven yapmak 1. Bu örnek dersimizde C4d nin Modeling-modelleme araçlarından

Detaylı

Basit Parça Modelleme

Basit Parça Modelleme Basit Parça Modelleme Yapacağımız örnek, 1.gün eğitimimizin ilk uygulamasıdır. Bu örnekle parça modellemedeki temel komutları tanıyacağız ve fonksiyonlarını inceleyeceğiz. Uygulamamıza bir yeni bir Part

Detaylı

BÖLÜM 13. Çelik Profil Aracı

BÖLÜM 13. Çelik Profil Aracı BÖLÜM 13 Çelik Profil Aracı Autodesk Inventor 11 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çelik Profiller ile Çalışmak Çelik profil aracı, çelik profillerden oluşan modellerin tasarımını ve düzenlenmesini

Detaylı

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları BÖLÜM 04 Çalışma Unsurları Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çalışma Unsurları Parça ya da montaj tasarımı sırasında, örneğin bir eskiz düzlemi tanımlarken, parçanın düzlemlerinden

Detaylı

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları Konu 02 : Temel Modelleme Komutları SEÇİM YAPMAK Select Object aracı ile pencere oluşturarak seçim yapmak bir yöntemdir. Seçime ilave yapılmak istendiğinde CTRL tuşu tıklı iken ilave edilmek istene nesne(ler)e

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 3-SOLIDWORKS İLE SKETCH

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 3-SOLIDWORKS İLE SKETCH BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 3-SOLIDWORKS İLE SKETCH Bu uygulamada SolidWorks ile iki boyutlu çizim (sketch) ile ilgili komutlara değinilecek ve uygulamaları gösterilecektir. SolidWorks ile yeni doküman

Detaylı

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 130 Bilgisayar Destekli Teknik Resim Ders Sunumu 2 Yrd. Doç. Dr. Eray Arslan [email protected] Çizim Alanı Sınırlarının Ayarlanması (Limits komutu)

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR DONUT İçi dolu daireler ve halkalar çizmek için kullanılan bir komuttur. Kullanım şekli, Draw menüsünde bulunan Donut seçeneği

Detaylı

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI Copy: Kopyalama Komutu Klavye kısayolu: co Nesneleri kopyalama işlemi yapar Komut girildiğinde: Select objects: Kopyalanacak nesneleri seçiniz. Nesneleri seçtikten sonra ENTER

Detaylı

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI AUTOCAD DERS NOTLARI AutoCad Programı: Autocad programı çizim, 3 boyutlu modelleme, görsel modelleme, vs gibi konularda çizim yapmamızı sağlayan, dünyada bu konuda en yaygın kullanılan programdır. Ekran

Detaylı

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK Belli bir düzen içerisinde yan yana ve alt alta sıralanmış veya hizalı şekilde oluşturulması gereken bilgiler word de tablo kullanılarak hazırlanırlar. Örneğin bir sınıfa ait

Detaylı

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ Microsoft Excel de dosyalar çalışma kitabı olarak isimlendirilir. Bu dosyalar normal belge türüdür. Dosya ismi üzerine fare ile tıklandığında dosya açılır. Excel dosyaları tablolardan

Detaylı

Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır.

Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır. autocad 2d Simge Adı Kullanım Alanı LİNE Çizgi çizmek için kullanılır. CONSTRUCTION LINE Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır. POLYLINE Yay oluşturmak için kullanılır. ARC Yay

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR CHAMFER (Pah kırma) Objelerin köşelerine pah kırmak için kullanılır. [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]

Detaylı

TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR)

TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR) TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR) TOOLPATH > MODIFY > START TOOLPATH EDITOR komutuyla veya aşağıdaki araç çubuğunun ilk tuşuyla takım yolu düzenlemesi açılır. Takım yolunu siler. Takım yolunun

Detaylı

Redo: Undo ile geri alınan işlemleri ileri alır. En fazla 20 adım ileri alınabilir.

Redo: Undo ile geri alınan işlemleri ileri alır. En fazla 20 adım ileri alınabilir. 1.1.Ana araç çubuğu: Undo: Objeler üzerinde yapılan işlemi geri almak için kullanılır. En fazla 20 adım geri alınabilir. Ekran görüntüsü ile ilgili değişiklik işlemlerini geri almaz. Redo: Undo ile geri

Detaylı

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ III Bölüm 1 AUTOCAD E GİRİŞ 11 1.1.Autocad Programının Kurulumu 12 1.2.Autocad Çizim Ortamının Tanıtılması 13 1.3.Dosyalama İşlemleri 17 1.3.1Yeni Dosya Açma (NEW) 17 1.3.2 Eski Bir Çizim

Detaylı

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Çizim alanına yeni katmanlar oluşturur. Object Properties toolbar: Format menu: Layer Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) LAYER komutu

Detaylı

AutoCAD SORULARI 3. 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında toplanmıştır?

AutoCAD SORULARI 3. 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında toplanmıştır? AutoCAD SORULARI 3 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında c) Help d) Modify 2) AutoCAD'de çizgi/obje üretmeye (çizmeye) yarayan komutlar hangi menü altında

Detaylı

PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ

PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ PSP MODELİ EMİNE SARSILMAZ Ortografik Çizimlerin Düzenlenmesi Ortografik çizimler, Photoshop gibi yardımcı bir program aracılığıyla Image Plane olarak kullanılabilecek boyutlara getirilir. Modellenecek

Detaylı

3DSMAX EĞİTİM NOTLARI

3DSMAX EĞİTİM NOTLARI HAZIRLAYAN: ONUR YILDIRIM İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ALAN ÖĞRETMENİ 3DSMAX EĞİTİM NOTLARI 3D Studio Max bir modelleme, görselleştirme ve canlandırma yazılımlıdır. Üç boyutlu uzay düzleminde X,Y ve Z eksenler vardır.

Detaylı

MONTAJ ( ASSEMBLIES )

MONTAJ ( ASSEMBLIES ) 95 MONTAJ ( ASSEMBLIES ) Assemblies, çizidiğimiz veya çizeceğimiz parçaların (Part) bir dosya altında birleştirilmesi yani montaj yapılması işlemidir. Bunun için ilk önce FILE=>NEW komutu ile yeni Assembly

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II 0 BÖLÜM 1 ORCAD PROGRAMINA GİRİŞ: OR-CAD programını başlatmak için Başlat menüsünden programlara gelinir. Programların içerisinde ORCAD Release 9 ve bunun içerisinden de ORCAD Capture seçilir. Karşımıza

Detaylı

SoildWorks ilave modülünde bulunan ek yazılımlar (Add-Ins)

SoildWorks ilave modülünde bulunan ek yazılımlar (Add-Ins) SolidWorks Nedir? SoildWorks ilave modülünde bulunan ek yazılımlar (Add-Ins) PhotoWorks, MotionManager SolidWorks katı unsurları (Features).. 2 3 4 5 6 7 8 Parça unsurlarının alt yapısını oluşturmak için;

Detaylı

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III Dolgu (Fillet) Dolgu (Fillet) komutu, 2 boyutlu nesnelerin kenarlarını ya da 3 boyutlu nesnelerin bitişik yüzeylerini yuvarlamakta ya da dolgulamaktadır.

Detaylı

SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek. için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları

SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek. için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları 11 SOLIDWORKS E GİRİŞ MENÜLER SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları kullanım zamanı geldiğinde bilgisayarın

Detaylı

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. [email protected] http://web.itu.edu.

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu. TEKNİK RESİM 9. Hafta Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı [email protected] http://web.itu.edu.tr/~akgulme İçerik İleri seviye komutlar Offset Array Mirror Measure Divide

Detaylı

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ Sketchup programı, üç boyutlu çizimler yapmamızı sağlayan bir programdır. Line (Çizgi) Aracı; çalışma ekranında düz çizgi oluşturmaya yarar. Select (Seçim) aracı;

Detaylı

SCALE. Ölçek Kayar menü Insert Features Scale. Araç Çubuğu Features Scale

SCALE. Ölçek Kayar menü Insert Features Scale. Araç Çubuğu Features Scale SCALE Araç Çubuğu Features Scale Ölçek Kayar menü Insert Features Scale Modelin geometrisini girilen ölçek değerinde küçültmek veya büyültmek için kullanılan bir komuttur. Scale Özellik Yöneticisinde,

Detaylı

BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA

BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA Bu yöntem ile çizilen iki kesit katı olarak birleştirilir. Aşağıdaki şekilde blend yöntemi ile oluşturulan bir katı model gözükmektedir. 1. FILE menüsünden New seçilir.

Detaylı

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ ÇALIŞMA TABLOSU (SAYFASI) İŞLEMLERİ Tablo seçimi: Çalışma kitabında işlemler normal olarak etkin bir çalışma tablosunda yapılır. Bazı hallerde birden fazla çalışma tablosu etkin hale

Detaylı

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI:

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI: ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI: WCS : World Coordinate System, Dünya (Absolute) Koordinat Sistemi. UCS : User Coordinate System, Kullanıcı

Detaylı

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı BÖLÜM 14 Kaynak Tasarım Ortamı Autodesk Inventor 11 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Kaynak Tasarım Ortamı Kaynak tasarım ortamı, montaj tasarımının bir parçası. Kaynaklı parçaları kaynak tasarım

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI İşletim Sisteminde Yapılan Uygulamalar Bir Bilgisayarda Hangi İşletim Sistemi Yüklü Olduğunu

Detaylı

Konik ve Kavisli yüzey Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Konik ve Kavisli yüzey Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Konik ve Kavisli yüzey Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır

Detaylı

131 Draw ARC Draw Arc arc Arc Arc ı Tanımlayan Geometrik Özellikler: Şekil Points Kullanımı arc Şekil 3.37.

131 Draw ARC Draw Arc arc Arc Arc ı Tanımlayan Geometrik Özellikler: Şekil Points Kullanımı arc Şekil 3.37. 3 Araç Çubuğu Draw ARC Kayar menü DrawArc Yay Çizimi Komut Satırı arc Belirlenen bir koordinata istenilen ölçü ve konumda saatin tersi yönünde yay çizen bir komuttur. Arc la ilgili parametreler Şekil 3.36.

Detaylı

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme 0.06 A M42 X 1.5-6g 0.1 M B M 6.6 6.1 3-D 20.00-20.13 0.08 M A C 9.6 9.4 C A 0.14 B Modelleme44.60 44.45 8X 45 8X 7.9-8.1 0.14 M A C M 86 İzometrik snap/grid ayarı 9.6 31.8 9.4 31.6 25.5 B 0.1 25.4 36

Detaylı

Poligon Modelleme. Poligon ve nurbs modelleme arasındaki farkı anlamak için aşağıdaki küre incelenebilir.

Poligon Modelleme. Poligon ve nurbs modelleme arasındaki farkı anlamak için aşağıdaki küre incelenebilir. Poligon Modelleme Yamalardan (patch) oluşan modellemenin aksine, Poligon modelleme poligonlardan oluşan modelleme biçimidir. Poligon düz çizgilerle sınırları tanımlanmış kapalı bir düzlemdir. Nurbs lerde

Detaylı

SOLID EDGE PROGRAMINDA SKETCH MENÜSÜ Çizim Alanı Temel Çizimleri Çizgileri İlişkilendirme Çizgi Referansı Yakalama Ölçülendirme 3 Ersin Toptaş Mekatro

SOLID EDGE PROGRAMINDA SKETCH MENÜSÜ Çizim Alanı Temel Çizimleri Çizgileri İlişkilendirme Çizgi Referansı Yakalama Ölçülendirme 3 Ersin Toptaş Mekatro 1 Ersin Toptaş Mekatronik Bölümü Bir modelin oluşturulmasında taslak çizimlerinin yapıldığı kısımdır. Bu taslak resim çiziminde 2D (İki Boyutlu) den faydalanılır. 2 Ersin Toptaş Mekatronik Bölümü 1 SOLID

Detaylı

Problemin çözümünde şu program olanakları kullanılmaktadır

Problemin çözümünde şu program olanakları kullanılmaktadır Problem U Tünel Kemer (Tonoz) Yapı Beton E= 3600 ksi Poison Oranı = 0.2 Betonarme duvar ve döşeme 12'' kalınlığındadır Yapılacaklar Yapının kendi ağırlığından dolayı üst ve alt kemerlerin merkezinde meydana

Detaylı

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi Ara Yüz ve Paneller Erlang Penceresi Wings3D başladığında iki programın başlatıldığını göreceksinizdir. Bu programlardan biri Erlang programıdır. Erlang ı bir işletim sistemi olarak düşünebiliriz. Wings3D

Detaylı

10. Döşeme Aracı. Döşemeler katları birbirinden ayıran yapı elemanlarıdır. Döşeme Aracı Araç Kutusu üzerinde simgesi ile temsil edilmektedir.

10. Döşeme Aracı. Döşemeler katları birbirinden ayıran yapı elemanlarıdır. Döşeme Aracı Araç Kutusu üzerinde simgesi ile temsil edilmektedir. 10. Döşeme Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Döşeme oluşturmak Döşeme kotu ve kalınlığını tanımlamak Döşeme şeklini değiştirmek Döşeme üzerine boşluk açmak Farklı şekillerden döşeme yaratmak Döşeme geçerli

Detaylı

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY HELICAL SWEEP YÖNTEMİ İLE CİVATA ÇİZİMİ 1. Bu ve bundan sonraki hafta basit bir cıvata çizimi yapılacaktır. Cıvata çizimi için ilk olarak cıvata başını çizmek gerekir. Bunun için bir altıgen çizip bu altıgeni

Detaylı

Tornada Raba ve Klavuz Çekme izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Tornada Raba ve Klavuz Çekme izlenecek işlem sırası şu şekildedir Tornada Raba ve Klavuz Çekme izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır

Detaylı

Round-Chamfer / Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Round-Chamfer / Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY ROUND ve CHAMFER KOMUTLARI 1. Round ve Chamfer komutlarını uygulamak için daha önceden çizilmiş bir katı modele ihtiyaç bulunmaktadır. Bu yüzen ilk olarak herhangi bir katı model FILE menüsünden OPEN komutu

Detaylı

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu AUTOCAD 3D Drafting and Annotation 2 boyutlu kaba çizim ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu modellemeye geçelim VIEW menüsünde neler mevcut 1- Named views Daha Önceden Ayarlanmış Görünüm 2-Top View Üstten

Detaylı

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 4. SEMBOLLER Animasyon yazılımı çizilen şekilleri veya çalışma içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilir. Kütüphanede

Detaylı

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a AUTOCAD: ZOOM Menü : VIEW ZOOM Komut: zoom Komut Kısaltma: Z Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] : a All: Çizim limitleri içindeki çizimi ekrana sığdıracak şekilde

Detaylı

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır. Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır. NOTLAR: 1. Bir Klasörün içindeki bir dosyayı fare sol tuşunu basılı

Detaylı

Sadece kabloda sıcaklığın 100º Fahrenheit düşmesine bağlı olarak oluşan mesnet reaksiyonlarını ve yer değiştirmeleri belirleyiniz.

Sadece kabloda sıcaklığın 100º Fahrenheit düşmesine bağlı olarak oluşan mesnet reaksiyonlarını ve yer değiştirmeleri belirleyiniz. Problem V Sıcaklık Yüklemesi Çelik E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Sıcaklık genleşme katsayısı = 0.0000065 (Fahrenheit) Kiriş-kolon bağlantıları rijit Kablo her iki ucundan mafsallı Yapılacaklar Sadece

Detaylı

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir. 12. Kat Oluşturma Bu Konuda Öğrenilecekler: Yeni bir kat yaratmak Yaratılan katlara ulaşmak Kat ayarlarında değişiklik yapmak Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği

Detaylı

Pro\ENGINEER WILDFIRE 3.0 PROGRAMININ TANITILMASI

Pro\ENGINEER WILDFIRE 3.0 PROGRAMININ TANITILMASI 1 Pro\ENGINEER WILDFIRE 3.0 PROGRAMININ TANITILMASI A Model Tree ( Model Ağacı ) sıralanır. Program Ekranı : Bu kısımda parça modelleme sırasında uygulanan işlemler B Browser Çizim Alanı : Bu kısım Pro\ENGINEER

Detaylı

20. Detay Çıkartma. ArchiCAD 9 Prof. Dr. Salih Ofluoğlu

20. Detay Çıkartma. ArchiCAD 9 Prof. Dr. Salih Ofluoğlu 20. Detay Çıkartma Bu Konuda Öğrenilecekler: Detay geçerli ayarları ile çalışmak Detay oluşturmak Detay çizimleri üzerinde çalışmak Objeleri farklı detay seviyesinde göstermek Duvar ucu aracı ile çalışmak

Detaylı

Adapazarı Meslek Yüksekokulu Yrd. Doç. Dr. Sedat İRİÇ

Adapazarı Meslek Yüksekokulu Yrd. Doç. Dr. Sedat İRİÇ Önemli Hatırlatma!!! Edit Sketch (Çizimi Düzenle): Daha önceden oluşturulmuş bir sketch i düzenlemek için kullanılan komuttur. Bu düzenleme ile sketch in boyutunun değiştirilebileceği, Sketch e yeni geometriler

Detaylı

AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması

AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması 1- Masaüstünden AutoCad 2010 simgesine mouse ile çift tıklanarak çalıştırılabilir. 2- Başlat menüsünden çalıştırılabilir. 3- Başlat menüsü > Autodesk > Autocad 2010

Detaylı

Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4)

Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4) Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4) Şekil 1.1. İzostatik sistem EA GA 0, EI = 2.10 4 knm 2, E = 2.10 8, t =10-5 1/, h =60cm (taşıyıcı eleman yüksekliği, her yerde)

Detaylı

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir. 3. GİRİŞ SEKMESİ Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir. 3.1. Excel 2010 da Kesme, Kopyalama, Yapıştırma ve Biçim Boyacısı Giriş sekmesinin ilk grubu olan Pano

Detaylı

BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME

BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME 16.1. YÜZEY MODELLEME AutoCAD2000, üç boyutlu modelleme yapmak için iki yol kullanır. Bunlar; yüzey modelleme ve katı modellemedir. Yüzey modellemede oluşturulan

Detaylı

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır 4- Kütük tanımlaması

Detaylı

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012 T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı Evrak Logo Ekleme Kılavuzu Kasım 2012 İçerik 1 Birim Logosu Kayıt İşlemleri... 3 1.1 Tek Logo Ekleme İşlemleri... 4 1.1.1 Logo Pozisyonu :... 5 1.1.2

Detaylı

PENGUEN. PROJE GÖREVİ Masaüstü objesi olarak bir penguen tasarlamak. Kılavuz üzerinde örnek çizim

PENGUEN. PROJE GÖREVİ Masaüstü objesi olarak bir penguen tasarlamak. Kılavuz üzerinde örnek çizim PENGUEN PROJE GÖREVİ Masaüstü objesi olarak bir penguen tasarlamak Bitmiş ürün Kılavuz üzerinde örnek çizim Ekstra Çalışma Seçtiğiniz başka bir figure tasarlayın STEP BY STEP GUIDE FOR CREATING A PENGUIN

Detaylı

Alın Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Alın Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Alın Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Alın tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır 4- Kütük

Detaylı

DİŞLİ ÇARK ÇİZİMİ: 1. Adım Uzunlukları diş üstü dairesi çapından biraz büyük olacak şekilde bir yatay ve bir düşey çizgi çizilir.

DİŞLİ ÇARK ÇİZİMİ: 1. Adım Uzunlukları diş üstü dairesi çapından biraz büyük olacak şekilde bir yatay ve bir düşey çizgi çizilir. DİŞLİ ÇARK ÇİZİMİ: Bir dişli çarkın çizilebilmesi için gerekli boyutların tanımlaması gerekir. Yandaki şekilde gösterilen boyutların hesaplanması için gerekli formüller aşağıda belirtilmiştir. Do= Bölüm

Detaylı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI ECDL BAŞLANGIÇ Bilgisayarı Kullanmak ve Dosyaları Yönetmek 1) Bilgisayar ı doğru şekilde kapatıp, açmak için uygun metodu uygulayınız.(bilgisayarı kapatın ve tekrar açın.)

Detaylı

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı Pro/E Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Makine Mühendisliği Bölümü Pro/E Sketch (Taslak Çizim) Ortamı / Yrd.

Detaylı

2. ŞEKLİN ÇİZİLMESİ, ÖLÇÜLENDİRİLMESİ ve ÖLÇÜ AYARLARI

2. ŞEKLİN ÇİZİLMESİ, ÖLÇÜLENDİRİLMESİ ve ÖLÇÜ AYARLARI 2. ŞEKLİN ÇİZİLMESİ, ÖLÇÜLENDİRİLMESİ ve ÖLÇÜ AYARLARI Eksen layerini aktif layer yaparak aşağıdaki gibi herhangi uzunlukta bir düşey bir de yatay eksen çizgileri çizelim. Düşey ekseni, offset komutu ile

Detaylı

3B Kiriş Analizi. Uygulamanın Adımları

3B Kiriş Analizi. Uygulamanın Adımları Uygulamanın Adımları 3B Kiriş Analizi 1. Parçaya ait geometrinin oluşturulması 2. Malzeme özelliklerinin tanıtılması 3. Modelin bölgelerine ait özelliklerin atanması 4. Parça örneği ve montaj 5. Yapılacak

Detaylı

TRAKYA BİRLİK WEBSİTE YÖNETİM PANELİ. Kullanıcı Dokümantasyonu

TRAKYA BİRLİK WEBSİTE YÖNETİM PANELİ. Kullanıcı Dokümantasyonu TRAKYA BİRLİK WEBSİTE YÖNETİM PANELİ Kullanıcı Dokümantasyonu B&M MUHSINOGLU BILISIM HIZMETLERI A.S. 4/21/2014 Içindekiler DOKÜMAN İLE İLGİLİ TEMEL BİLGİLER... 3 DOKÜMAN KAPSAMI... 4 YÖNETİM PANELİ ÜZERİNDEN

Detaylı

Başlarken. AutoCAD Arayüzü. AutoCAD Arabirimleri. AutoCAD Arabirimleri. Şablon (Template) Seçimi. Yeni çizim dosyası açmak. Ekran Formatı B Ö L Ü M 1

Başlarken. AutoCAD Arayüzü. AutoCAD Arabirimleri. AutoCAD Arabirimleri. Şablon (Template) Seçimi. Yeni çizim dosyası açmak. Ekran Formatı B Ö L Ü M 1 Başlarken AutoCAD Arayüzü B Ö L Ü M 1 Ekran Formatı Program ilk çalıştırıldığında AutoCAD yazılımının ilk ekran görünüşüdür AutoCAD arabirimlerinden 2D Drafting & Annotation format görünümüdür. 1 2 AutoCAD

Detaylı

Örnek 1 (Kuvvet yöntemi çözümü için Bakınız: Ders Notu Sayfa 52 - Örnek 4)

Örnek 1 (Kuvvet yöntemi çözümü için Bakınız: Ders Notu Sayfa 52 - Örnek 4) Örnek 1 (Kuvvet yöntemi çözümü için Bakınız: Ders Notu Sayfa 52 - Örnek 4) 0.4 cm 0.6 cm 0.2 cm 1/1000 Şekil 1.1. Hiperstatik sistem EA GA 0, EI = 3.10 4 knm 2, E =4.25.10 8, t =10-5 1/, h =50cm (taşıyıcı

Detaylı

UYGULAMA 9 Montaj uygulaması için görüntüdeki parçaları içeren dosyayı kütüphaneden indirerek saha klasörüne açınız.

UYGULAMA 9 Montaj uygulaması için görüntüdeki parçaları içeren dosyayı kütüphaneden indirerek saha klasörüne açınız. UYGULAMA 9 Montaj uygulaması için görüntüdeki parçaları içeren dosyayı kütüphaneden indirerek saha klasörüne açınız. Parçaları Workbench üzerine alarak (Get) kontrol ediniz. Özellikle standart elemanların

Detaylı

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Ders 3 - Eğitim 3 İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Üç boyutlu görünüş oluşturmak Aks çizgilerini oluşturmak Üç boyutlu, plan ve yan görünüşler oluşturmak

Detaylı

T.C. GAZİ ÜNİVERSİTESİ TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ

T.C. GAZİ ÜNİVERSİTESİ TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ T.C. GAZİ ÜNİVERSİTESİ TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ 3D MAX PROGRAMINDA İÇ MEKÂN MODELLEMESİ VE MODELLENMİŞ OLAN MEKÂNIN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ HAZIRLAYAN : Fatih ODACI (031241036)

Detaylı

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri

Detaylı

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır.

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. GÖRÜNÜŞLER Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. 03/17 GÖRÜNÜŞLER 6 görünüşün açılımı. (Avrupa Metodu) 04/17 GÖRÜNÜŞLER Kare piramit a b Üstten görünüşlerini çiziniz Koni

Detaylı

Teknik Doküman. Şekil 01. Şekil 02

Teknik Doküman. Şekil 01. Şekil 02 Teknik Doküman Teknik Doküman Numarası: 10740 Yayım Tarihi: 03.02.2006 Ürün: Autodesk Revit 7-9 Konu: 3B AutoCAD ve 3ds MAX nesnelerinin Revit e alınması Tür: Öğretici Revizyon No: 0 Revizyon Tarihi: Autodesk

Detaylı

INVENTOR DERS NOTLARI

INVENTOR DERS NOTLARI Boyutlandırmaya en dıştaki çaptan başlıyoruz. Üst kenarı seçeriz sonra ekseni seçeriz. İmleci parçanın dışına doğru sürüklediğimizde boyutun çap cinsinden ölçüldüğünü görürüz. Diğer boyutları da şekildeki

Detaylı

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa.

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa. KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU Kaynak : www.veppa.com Hakkında EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü

Detaylı

Mühendislikte Veri Tabanları Dersi Uygulamaları (ArcGIS-SQL)

Mühendislikte Veri Tabanları Dersi Uygulamaları (ArcGIS-SQL) Mühendislikte Veri Tabanları Dersi Uygulamaları (ArcGIS-SQL) İstanbul Teknik Üniversitesi, İnşaat Fakültesi, Geomatik Mühendisliği Bölümü 2014 2015 Güz Yarıyılı Uygulama 2 ArcGIS Yazılımı ile Mekânsal

Detaylı

Bu bölümde modeli projelendirmeye yönelik AutoCAD den dosya almak, kesit oluşturmak, ölçülendirme ve yazı yazma komutları ele alınacaktır.

Bu bölümde modeli projelendirmeye yönelik AutoCAD den dosya almak, kesit oluşturmak, ölçülendirme ve yazı yazma komutları ele alınacaktır. 04. Projelendirme Bu bölümde modeli projelendirmeye yönelik AutoCAD den dosya almak, kesit oluşturmak, ölçülendirme ve yazı yazma komutları ele alınacaktır. AutoCAD den Dosya Almak Çok sık bir şekilde

Detaylı

12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. 12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN [email protected] Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İçindekiler Tablosu Properties panelini

Detaylı