.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim Teknolojileri Ders Saati : 36 Sınıf : 1. Sınıflar AY HAFTA SAAT KAZANIMLAR KONULAR EYLÜL EKİM SÜRE 3 1 Bilgi ve iletişim teknolojisi araçlarını listeler. BİT e ilişkin temel bileşenleri listeler. 4 1 Bilişim teknolojilerin günlük hayatımızdaki kullanım amaçlarını açıklar. Bilişim teknolojilerin günlük hayatımızdaki önemini açıklar. 1 1 Mouse ile çizim yapabilir. Mouse sol ve sağ tuşunu kullanabilir. 2 1 Özgün çizim yapabilir. Hazır şekilleri kullanabilir. 3 1 Algoritma kurma ve kurulan algoritmayı kodlama 4 1 Hesaplamalı düşünme temelinde analitik düşünebilme Gelişen Teknolojiler ın Temel Parçaları ve Sağlığımız ın Kullanım Alanları Windows Masaüstü Fare Kullanımı (Eşleştirme oyunu ile) Çizim programı (paint) Kalem, silgi, kalınlaştırma ve inceltme, blok boyama Çizim programı (paint) Hazır şekil çizme Serbest Şekil çizme Püskürtme aracını kullanma ÖĞRENME - ÖĞRETME YÖNTEM VE TEKNİKLERİ KULLANILAN EĞİTİM TEKN. ARAÇ VE GEREÇLERİ DEĞERLENDİRME (Kazanımlara Ulaşma Düzeyi) BİT Temel bileşenleri bilir Mouse tuşlarını kullanır. Mouse ile çizim yapabilir Hazır şekilleri bilgisayara çizebilir. Analitik düşünebilir.
KASIM ARALIK 5 1 Programlı ve değişkenleri dikkate alarak işlemler yapabilme 1 1 Sistemli ve yaratıcı düşünebilme 2 1 Öğrenciler kullanılan programlama dillerinin neler olduğu konusunda bilgi sahibi olur. 3 1 Öğrenciler Kodlamada kullanılan tanımlamaların neler olduğunu öğrenir 4 1 Problemler için en kısa yoldan çözüme ulaşır. 1 1 Olaylara ve problemlere farklı bakış açılarıyla bakabilme 2 1 Yapboz bölümü 1-6 3 1 Yapboz bölümü 7-12 4 1 Labirent bölümü 1-10 İstenilen verilere göre işlem yapabilir. Şekil çizebilir ve programda uygulayabilir. Üç boyut kavramını bilir. 360 sahne kamerasıyla sahneyi gezinebilir. Hazır şekilleri kullanabilir.
OCAK ŞUBAT MART 1 1 ı açmasını öğrenir. da kendine özel alan açmayı öğrenir. ekranını kendi isteğine göre dizayn edebilir. 2 1 daki programları açabilir. Çöp kutusundan verileri geri alır yada silebilir. 1 1 Yazılmış bir kod diziliminin sonuçlarını tahmin edebilmek, 2 1 Basit seviyede programlar yazabilmek ve yazılan bir kısa programdaki hataları tespit edebilmek 3 1 Çeşitli denemelerin sonuçlarını öngörme, 4 1 Öğrenciler Kodlamada kullanılan veri tiplerinin neler olduğunu öğrenecek 1 1 Kodlama geliştirme adımlarını öğrenir. Kodlama yöntemlerini anlar 2 1 Tasarım, kod yazma ve kontrol etme veya fiziksel sistemlerin simüle de dahil olmak üzere belirli hedefleri başarabilme Windows İşletim Sistemi Klasör işlemleri Masaüstü ayarları Windows İşletim Sistemleri Görev Çubuğu Kullanımı Çöp Kutusu Kullanımı Code Karts Programı 3 1 Klavyeyi kullanabilir Program aracılığı ile yazı yazabilir, Microsotf Word Programı yazıyı renklendirip yeniden Klavye Kulanımı boyutlandırabilir. Klasör açabilirler. Çöp kutusunu kullanabilirler Yönlendirme komutlarını kullanabilirler Adım takibi yapabilirler Klavye tuşlarını kullanabilir
NİSAN MAYIS 4 1 Klavyedeki özel tuşların kullanımını yapabilir. Program aracılığıyla hazır şekilleri kullanabilir. 1 1 Başlık sayfası hazırlayabilir. Paragraf ayarları yapabilir. Kes-Kopyala-Yapıştırı uygulayabilir. 2 1 Programının arayüzünü kullanmayı öğrenebilme 3 1 Hata ayıklayabilme, kodları küçük parçalara ayrıştırarak sorunları çözme becerilerini edinme Microsotf Word Programı Klavye Kulanımı Microsotf Word Programı Klavye Kulanımı 4 1 3 boyutlu modeller inşa edebilme 3D Animasyon 1 1 Mühendislik tasarımı sürecinin gerektirdiği basamakları izleme. 2 1 Hücre nedir? Hücre renklendirme Hücreye yazı yazma Hücreyi genişletme 3 1 Hücreleri birleştirme Hücrelerden tablo oluşturma Hücreye yazı yazma ve yazı biçimini belirleme 4 1 Sayfa ekleme ve silme. Sekme rengini ayarlama. Sayfalar arası kes-kopyala-yapıştır işlemleri. 3D Animasyon Hücre Yapısı Tablo Oluşturma Sayfalar arası geçiş Özel tuşları kullanabilir. Kes - kopyala - yapıştır komutlarını kullanabilir. şekilleri birleştirip guruplandırabilir. katlı çalışmalar yapabilir. hücre kavramını bilir basit tablo hazırlayabilir. sayfalar arası gezinebilir
HAZİRAN 5 1 Program içerisindeki değişkenler, seçim, tekrar kullanım, yineleme gibi temel yapıları kavrayabilmek ve kullanmak, 1 1 Algoritma oluşturma hakkında bilgi sahibi olur. Problem çözme becerilerini geliştirir. 2 1 360 derece bakış açısı ile bakmayı öğrenir. Android Sprite Box Programıyla 3D Animasyon yaşadığı problemi çözebilir çalışma sahnesine kontrol edebilir.