TÜRKİYE ORYANTİRİNG FEDERASYONU EĞİTİM KURULU Eğitici Eğitimleri 3.Gün 1
Yarışma sistemleri Antrenman Çeşitleri Yarış Nasıl Olacak? Rota Seçimi Sınıfiçi Çalışmalar SUNU 3
Yarışma Sistemleri Yarışma Sistemleri Yapılış Şekline Göre Yapılış Zamanına Göre Yarışmanın Çeşidine Göre Kontrol Noktaları Bulma Sırasına Göre Parkur Tipine Göre a.kısa mesafe (sürat) b. Orta mesafe c. Uzun mesafe GECE FERDİ TAKIM GÜNDÜZ BAYRAK (İOF, 2007; TOF, 2018)
ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ
ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ 1. Standart 2. Koridor (Norveç) 3. Hafıza (Map Memory) 4. Büyük Çember 5. Çizgi (Line) 6. Değişmiş Harita (Modified Map) 7. Yıldız (Star) 8. Skor (Score)
STANDART Belirli sayıdaki hedef belirtilen sırayla en kısa sürede bulunmaya çalışılır.
Haritanın bazı alanları silinir, sadece noktaların etrafı ve noktalar arası doğrusal hatlar kalır. Bu teknik alan küçükse ve çok nokta varsa oldukça faydalıdır. Noktalar belirtilen sırayla ziyaret edilmelidir. KORİDOR (Norveç)
HAFIZA (Map Memory) Bu, Norveç e çok benzeyen bir çeşittir. Tek fark katılımcının haritası yoktur. Katılımcı noktaların yerini hatırlayarak bulmalıdır.
BÜYÜK ÇEMBER Haritada eksik yoktur fakat çemberler daha büyüktür. Diğerlerinin aksine hedefler çemberin merkezinde değildir. Çember içinde belirtilen yüzey şeklinden birden fazla bulunur. Kontrol kartındaki ayrıntılar yardımıyla hedefler sırasıyla bulunur.
ÇİZGİ (Line) Haritada noktaların yeri daire içine alınmaz. Katılımcılar harita üzerine çizilmiş hattı takip ederek bu hat üzerindeki noktaları bularak toplu iğne yardımıyla haritaya noktaların yerini işaretler. Milimetrik sapmalar katılımcıya puan kaybettirir.
DEĞİŞMİŞ HARİTA (Modified Map) Harita üzerindeki bazı elemanlar çıkartılabilir. Örneğin sadece eşyükselti eğrisi olan bir harita katılımcıların eşyükselti okuma kabiliyetlerini artırır. Haritanın renkleri silinmiş, insan yapımı yapılar ve bitki örtüsü taramaları kaldırılmıştır.
Yeni başlayan için tavsiye edilen bu yöntemde her nokta için ayrı bir harita vardır. Katılımcı bir harita seçer, noktayı bulur, başka bir harita için başlangıç noktasına döner. YILDIZ (Star)
SKOR (Score) Her noktanın bellir bir puanı vardır ve katılımcı belirtilen sürede en fazla puanı toplamayı hedefler. Süre aşımları puandan düşülür. Hazırlayan: Özgür Özdemir
YARIŞ NASIL OLACAK?
ÖZETLE, BİR YARIŞ ORGANİZASYONU (İOF, 2007; TOF, 2018)
Yarış nasıl olacak? Haritası çıkarılmış olan bir arazide diyelim 15 tane kontrol noktası yerleştirilmiş olsun. Noktalar bir orienteering bayrağı ve bir zımbadan oluşmakta.
Bu noktalar haritada işaretli. Yarışmacının görevi start aldıktan sonra bu noktaları harita okuyarak, pusula kullanarak bulmak ve en kısa zamanda bitiş noktasına gelmek.
Doğru noktayı bulduğunuz anda elinizdeki kontrol kartının ilgili kutusunu o noktadaki zımba ile deliyorsunuz.
15 noktayı da bulduysanız yani elinizdeki kartın üzerine 15 noktanın zımbasını bastı iseniz bitiş noktasına geldiğinizde hakemler sizin noktaları bulup bulmadığınızı ellerindeki anahtar karttan kontrol ediyorlar. Bu işlemi en kısa sürede yapan kazanıyor. Kontrol Kartı
START Etkinlik alanına gelir gelmez Start masasına uğrayın. Kontrol kartınızı alın. A B C olmak üzere üç ayrı kulvar vardır. Her yarışmacı kendilerine verilen sırada bu kulvarları koşacaktır. Kontrol kartınızda hangi kulvar sırasında yarışacağınız ve START zamanınız yazılıdır. Yarışmacıların start zamanlarından 3 dakika önce start sırasına girmiş olması gerekir. A B C kulvarlarından hangisi ile başlayacaksanız o masanın önünde sıraya girin. Birinci aşama: Çağrılma dır. İkinci aşama: 2 dakika bekleme bölgesidir. Burada 1 dakika geçirdikten sonra START HAKEMİ nin gösterdiği yere geçerek 1 dakika süresince haritanıza bakarak rotanızı planlayın. Üçüncü aşama: ZAMAN HAKEMİ nin onayı ile yarışa başlayın
FINISH Bitişe geldiğinizde Kontrol kartınızı KART HAKEMİ ne verin. Bu sizin yarışı bitirdiğiniz an dır. KART HAKEMİ tarafından yarış süreniz hesaplanarak kontrol kağıdınıza yazılacak ve değerlendirilecektir.
Şimdi bir parkuru beraberce tamamlayalım!!!!
Kontrol Noktası 1 (Patikadaki dönemeç): Üçgen işaret başlangıç noktanızdır. Kendinizi geniş bir patikada bulacaksınız ve çatallanana kadar takip edip çataldan sağa döneceksiniz. Patika hemen tekrar çatallanacak ve sağa kırmızı beyaz işaretin asılı olduğu keskin dönemece kadar gideceksiniz. Kontrol kartınızı zımbalayacak ve bir sonraki rotanızı seçmek için haritanızı gözden geçireceksiniz.
Kontrol Noktası 2 (Tepe): Güneye doğru patikayı izlemeye karar verdiniz ve kavşağa kadar gittiniz. Sağa döndünüz ve tekrar sağa dönüşe kadar gittiniz ve bir sola dönüş yaptınız. Patikanın biraz yokuş aşağı gidip sonra tepe yukarı biraz çıktığına dikkat edin. Bu küçük bir tepecik olmalı. Sola bakın ve ikinci kontrol noktasını gördünüz!
Kontrol Noktası 3 (Akarsu birleşimi): En iyisi patikaya geri dönüp akarsu birleşimine kadar takip etmek ve sonra diğer birleşime kadar güneybatı yönünde ilerlemek olacaktır.
Kontrol Noktası 4 (Büyük kaya, batı yanı): Eğer akış yönünde devam ederseniz kısa bir süre sonra bir kayanın yanından daha sonra da akarsu yatağının güneyindeki bir kayayı geçeceksiniz. Üçüncü kaya ise akarsuyun içinde. Burası sizin büyük kayaya doğru döneceğiniz yer, işte orada!!!
Kontrol Noktası 5 (Hendekteki çatal): Kısa bir mesafe güneye gidin patikayı görünce yokuş yukarı çıkın. Patika kuzeye doğru döner ve iki bina geçersiniz. Sonra patikanın kesiştiği yerden sağa dönün ve hendeğe gelin.
Kontrol Noktası 6 (Açıklık, batı köşesi): Açıklığa patikadan gitmek çok uzun öyleyse, pusulanızı kullanmaya karar verme vaktiniz gelmişte geçiyor. Pusulanızı açıklığın köşesine doğru ayarlayın. Sonra harita üzerinde çalışın, biraz kuzeye doğru yoldan ayrılın. Gerçekten de pusulanızın gösterdiği yönden biraz güneye gitmeye karar verirseniz sizi durduracak hiç bir şey olmadan hedefe vardığınızı görürsünüz. Bu kadar kolay.
Kontrol Noktası 7 (Tepecik): Açıklığı geçerek doğu yönüne patikaya kadar gidin ve kuzeydoğuya doğru küçük patikaya kadar gidin ve buradan sağa donun. Küçük patika akarsuya kadar kılavuzluk edecek, akarsu çatallanmasına kadar akış yönünde devam edin ve diğer akarsuyu akış yönü tersinde kısa bir süre tepeciği görene kadar takip edin.
Kontrol Noktası 8 (Patika kavşağı): Akarsuyu akış yönü tersinde sonuna kadar gidin ve patikaya kadar takip edin. Sonra sağa dönüp kavşağa kadar gidin. Son kontrol noktasını buldunuz!!! flamaları takip ederek bitiş hattına gidin. (Çift daire)
TEMEL KURAL ASLA, gideceğiniz yere nasıl gideceğinizi planlamadan bulunduğunuz yeri terk etmeyin! Eğer: Şu anda nerede olduğunuzu biliyorsanız, Nereye gitmek istediğinizi biliyorsanız, Oraya nasıl gidileceğini biliyorsanız, Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı biliyorsanız, Yanlış gitmeniz mümkün değildir!
En önemlisi Düşünebileceğinizden daha hızlı koşmayın! Çoğu dünya şampiyonu hafif ama sürekli bir tempoda koşarak HİÇ hata yapmadıkları için şampiyon olmuşlardır. Kaynakça:Direnç Azaz, US Orienteering Fed. Derleyen: İsmail Hakkı Sayın
ROTA SEÇİMİ
2017 Dünya Şampiyonası Sonuçları 2 3
SINIF İÇİ UYGULAMALAR GENEL TALİMAT 1. Sınıfın krokisi çizilir. 2. Her parkurda başlangıç, kontrol noktası ve bitiş bulunur. 3. Kontrol noktalarına konulacak her parkura özgü hedefler hazırlanır. 4. Oyunun nasıl oynanacağı anlatılır. 5. Oyuna başlanır. Başlangıç Kontrol Noktası Bitiş (Deniz ve ark.,2011; Karaca, 2008; Özcan, 2007; Tanrıkulu, 2011)
başlangıç ATATÜRK ÜN İZİNDE bitiş 5 1 Oyuncu başlangıca gelerek oyuna başlar 4 Hedeflere sırasıyla gitmeye başlar ve her hedefte oyuncuya 2 öğretilmek istenen şey bulunur 19 MAYIS 1919 3
başlangıç bitiş 5 4 1 3 2
Bu oyunda oyuncunun gideceği kontrol noktaları krokide gösterilmemiştir. GEZELİM Oyuncu, GÖRELİM elindeki listede belirtilen mesafelere göre gideceği yere yönelir. Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD 2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB 1 2 3 4 5 Oyuncu başlama noktasına gelir ve Ana eline gezeceği 5 m Yönler yerlerin listesi verilir 10 m Gezilecek Yerler Listesi AraYönler 5 m 1. 15m GD 2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB 10 m 10 m 6 7 Oyuncuya; ana yönlere (kuzey, güney, doğu, batı) hareket etmesi halinde her sıra arası mesafenin 10 metre, ara yönlere (k.doğu, k.batı, g.doğu, g.batı) hareketinde ise 5 metre olarak kabul edileceği öğretilir.
Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD 2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB 1 2 3 4 5 2.587 m Sırasıyla bu şekilde parkuru tamamlar 6 7 ILGAZ DAĞI 3.916 m 5.137 m ERCİYES DAĞI
Bu oyunda oyuncunun izleyeceği rota ve kontrol noktaları krokide gösterilmiştir. Oyuncu ELMA çizili TOPLAYALIM rotayı takip ederek kontrol noktalarına ulaşır. Kontrol noktalarına oyuncunun dört işlem yapabileceği hedefler yerleştirilir. 1 2 15 14 5 4 3 12 13 6 7 11 9 10 8
Oyunun kuralları anlatılır. Hedefte görülen işaretlerin anlamı ve yapılacak işlem söylenir 1 2 15 14 GÜNEŞ X 2 5 4 SU X 3 3 12 13 6 7 11 ELMA KURDU 10-2 9 ELMA 8 CANAVARI / 2
Oyuncu başlangıç noktasına gelerek çizili rotayı takip ederek hedeflere ulaşır 1 2 Parkurun sonunda bulduğu sayı sorulur 14 15 5 4 3 12 13 6 7 11 9 10 8
TEŞEKKÜRLER