Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım 1
Sunum İçeriği Biz Kimiz? Kuruluş amacımız ve gelişim sürecimiz. Sistem ve İşleyiş Çalışma modeli, aplikasyon işleyişi ve sistemimiz. partnerlik. Nedir? aplikasyonu tanıtım, hedef kitle ve 2
Aplikasyon Detayları Aplikasyon içeriği, özellikleri, teknik ve güvenlik detayları. Reklam Modelleri aplikasyonun reklam verenler için sağladığı avantajlar ve reklam yapısı. Avantajları aplikasyonun kullanıcı, üniversite ve markalara sunduğu avantajlar. Rakamlarla İstatistik ve rakamlar ile aplikasyon 3
Biz Kimiz? 2014 Anonim Şirketi adı altında, yeniden yapılanarak, prodüksiyon, kreatif, dijital ve aplikasyon departmanlarımızı kurduk. 2003 yılından bu yana Kurgutürk olarak, televizyon sektöründe hizmet veren bir prodüksiyon ve post-prodüksiyon firmasıyız. 2015 Aplikasyonunu, sektörün, üniversitelerin, öğrencilerin ve markaların ihtiyaçlarını göz önüne alarak geliştirdik. 4
Nedir? Öğrencilerin ve üniversite çalışanlarının kampüs hayatına her yerden, 7/24 ulaşabileceği tablet ve akıllı telefon uygulamasıdır., öğrencilerin okul ile ilgili bilgilerini kontrol edebileceği, öğrenci işlerine anında cebinden ulaşabileceği, aynı zamanda kampüs içindeki etkinlikler, oyunlar, aktiviteler ve daha bir çok gelişmelerden haberdar olabileceği ilk ve tek dijital platformdur., hem tek başına bir aplikasyon olarak kullanıcıya ulaşabilir, hem de kampüs içi kurduğu 6m2 den başlayan dev ekranlar sayesinde kullanıcısına interaktif oyunlar oynatabilir, reklam yayınlayabilir ve ünivesite organizayonlarını güçlendirebilir., yeni nesil reklam modelleri ile markayı genç hedef kitlesiyle buluşturur. Türkiye de tüm üniversite öğrencilerini aynı çatı altında toplayan, kısaca kampüsün dijital halidir., dijital kampüs. 5
Sistem Üniversiteler için Aplikasyon Sistem ve Vizyon, öğrenci, üniversite veya marka ayırt etmeden, herkesin kazanabilmesi için geliştirilen bir aplikasyondur. Kısaca, üniversiteler markalardan reklam geliri elde ederken, markalar hedef kitlelerine ulaşır. Öğrenciler ise aplikasyon içeriğinden faydalanır, ek gelir sağlayabilir ve PINGPONG topluluğuna dahil olabilirler. Dijitalleşen öğrenci işleri sayesinde kullanıcıların okul bilgilerine kolayca ulaşmasını sağlarken, etkinlik ve organizasyonlarının 7/24 erişilebilir olmasını hedefler. Markalar için İnteraktif oyun, aktivite ve organizayonları ile, markaları 18-30 yaş arası genç hedef kitlesine kolayca ulaştırır. Kullanıcılar için Tamamen öğrencilerin eğitim ve sosyal hayatını kolaylaştırmak amacı ile geliştirilen, aynı zamanda organizasyon ve etkinlikleri, oyun ve puan sistemi ile öğrencilere ek gelir sağlamayı hedeflemektedir. 6
İşleyiş Öğrenci işleri veritabanına ulaşır., reklam gelirlerinden üniversiteye belirli bir pay vererek anlaşma imzalar. Öğrencinin üniversite ile ilgili bilgilerini ( transkript, devamsızlık, sınav sonuçları vb.) aplikasyon üzerinden öğrenciye sunar. 7
İşleyiş Kampüs içi aktivete etkinlik, organizasyon ve gelişmeler hakkında öğrenciyi bilgilendirir ve katılımını sağlar. İnternet aktivite, etkinlik, kampanya gibi faaliyetlerin aplikasyon üzerinden sosyal medyada paylaşılmasını sağlar. Öğrenci, PingPuan kazanır. Öğrenci, marka ile etkileşime girer. Paylaşım ile birlikte marka ve kampanyalarının reklamı yapılır. Üniversite, marka ve öğrenciye kazandırır. 8
Aplikasyon Detayları Öğrenci İşleri Oyunlar ve Aktiviteler PINGpuan Sistemi, üniversitelerin veritabanı gösterim yetkilendirmesinden veya xml/json bildirimlerinden faydalarak kullanıcılarına kesintisiz ve güvenli dijital öğrenci işleri hizmeti vermeyi amaç edinmiştir., reklam veren marka ve kuruluşları, üniversite öğrencisi genç hedef kitlesine sevdirmek ve alıştırmak amacı ile oyunlar, aktiviteler ve organizasyonlar tasarlar, geliştirir ve uygular., pingpuan sistemi ile geliştirdiği oyun ve etkinliklerde kullanıcısı olan öğrencilerine hediye kazanma ve kampanyalardan faydalanma olanağı sağlar. Üniversite, marka ve kullanıcılarına 7/24 kazandırır. 9
Aplikasyon Detayları Menu Oyunlar ve Anketler Marka ve reklam verenler için özel tasarlanmış oyun duyuruları ve anketler. Etkinlikler ve Aktiviteler Kampüs içi veya şehirdeki, aktivite ve organizayon duyuruları. Fırsatlar ve Mekanlar Kampanya ve mekan tanıtımları, yorum ve puanlama sistemleri. Öğrenci Kulüpleri Öğrenci kulüplerinin detay, aktivite ve organizayonları ile ilgili bilgilendirme servisleri, kayıt formları. 10
Aplikasyon Detayları Menu Hesabım ve Bildirimlerim Kullanıcı bilgi ve detayları, push notifikasyonlar ve güncel bilgiler. Favorilerim ve Listelerim Mekan, etkinlik, fırsat, organizayon ve oyun gibi içeriklerden kullanıcı tarafından favorilenenler ve hatırlatma listeleri. Öğrenci İşleri Transkript, devamsızlık, ders notları gibi dijital öğrenci işlerinde olması gereken tüm güncel bildirim ve bilgilendirmeler. Kazandıklarım ve PingPuan Kullanıcı tarafından kazanılan hediye ve fırsatlar, pingpuan takibi. 11
Aplikasyon Detayları Responsive Tasarım Aplikasyon sadece android ve ios işletim sistemi ile çalışan akıllı telefonlarda değil, tablet vb. cihazlarda da sorunsuz çalışmak üzere tasarlanmaktadır. 12
Aplikasyon Detayları Sunucu ve Güvenlik, kalitesinin, kesintisiz kullanıcı deneyiminin ve sunucularının güvenliğini ön planda tutar. Güvenlik Veri Güvenliği, hybrid veritabanı sistemleri ile çalışır. Böylece cloud ve lokal veritabanlarının avantajlarından faydalanmayı hedefler. Kontrol Düzenli Kaynak / İşlem Kontrolu, MBaaS (Mobile Backend as a service) servislerinden yararlanmaktadır. Orta ve Büyük ölçekli aplikasyonlarda BaaS / Mbaas kullanımının kaynak ve işlem kontrolünde, verimliliği arttırtığı görülmüştür. 13
Kampüs içi Ekran ( 6 m2 ) İnteraktif Oyunlar dijital departmanı, kurulu ekranlarda yayınlanmak üzere reklam verenler için interaktif oyunlar tasarlar. Reklam Yayınları Kampüs içi yayın yapmak isteyen reklam verenlerin, kurumsal ve tanıtım videoları ekranlarda yayınlanır. Etkinlik Gösterimleri etkinliklerinde, ekranlar, özel tasarlanan etkinlik görsellerinin ve organizasyon alanının yayınlandığı, destekleyici bir eleman olarak kullanılır. Üniversite Yayınları ekranı ile üniversiteler, reklam organizayon oyun yayınları dışında kalan sürelerde kendi yayın ve reklamlarını yapabilmektedirler. 14
Etkinlikler ve Fırsatlar Markalar aplikasyon içerisinde organizasyon ve etkinliklerini duyurabilir, ürünlerinin ve kampanyalarının içerik konseptine uygun tanıtımını yapabilirler. Gösterim başına ve tıklama başına ücretlendirme uygulanır. Mekanlara giriş ve Öne çıkma Üniversite çevresinde veya içerisindeki mekanları içeren rehber modeli çalışan bir reklam sistemidir. Bu sekmede markalar aplikasyon rehberine kayıt olabilirler. Rehber girişi yapıldıktan sonra diğer mekanlar arasında öne çıkabilirler. Gösterim başı ve tıklama başına ücretlendirme uygulanır. Anketler Markalar ürün değerlendirmeleri veya gerekli diğer istatiksel araştırmaları için anketler hazırlayabilirler ve bunu üniversite öğrencilerine sunabilirler. Cevaplama başına ücretlendirilir. 15
Kampüs İçi İnteraktif Ekranlar Ekranlar Kampüs içine kurulu, yüksek frekanslı 6m2 den başlayan ekranlarda markalar ürün tanıtım videolarını üniversite öğrencisi ile buluşturabilirler. Gösterim başına ve süre üzerinden ücretlendirme uygulanır. İnteraktif Oyunlar ve Organizasyonlar İnteraktif ekranlar üzerinden, markaya özel tasarlanacak oyunlar ve konsept organizasyonlar sayesinde öğrenci eğlenceli vakit geçirirken marka ile arasında bir bağ kurar. 16
Rakamlarla 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 2003 Türkiye de Üniversite Sayısı Türkiye özellikle 2003 yılından sonra yükseköğretimde büyük gelişmeler gösterdi. 2003 yılında Türkiye'de sadece 70 üniversite varken bugün 189 üniversitemiz bulunuyor. Bunun yanısıra Türkiye de yaklaşık 6.000.000 üniversite öğrencisi ve 180.000 öğretim elemanı bulunuyor. 2015 17
Rakamlarla %28 Akıllı Telefon ve Tablet Kullanımı Üniversite öğrencileri arasında IOS, Android ve Windows işletim sistemine sahip akıllı telefon ve tablet gibi cihazların kullanım oranı %72. %72 18
Rakamlarla %52 %48 %48 Faydalı Aplikasyon Kullanım Oranı AppStore ve Google Play verilerine göre faydalı aplikasyonlar kategorisinde yer alan aplikasyonların kullanım oranı %52. 19
Rakamlarla bünyesindeki üniversiteler ve öğrenci sayıları Bahçeşehir Üniversitesi : 23.000 Erzincan Üniversitesi : 23.000 İstasnbul Aydın Üniversitesi : 32.000 Erzurum Atatürk Üniversitesi : 100.000 Elazığ Üniversitesi : 38.000 Kıbrıs DAÜ : 14.000 Toplam : 230.000 Aplikasyon kullanım oranları aplikasyon kullanım oranları çıkışı takiben ilk 3 aylık dönemde %5 olarak ön görülüyor. Ünivesitelerin bahar dönemlerinde ise bu kullanım oranının %30 lara çıkması bekleniyor. Kampüs içi ekran erişim oranları Kampüs içine yerleştirilecek, yüksek verimliliğe sahip bölgelerde konumlanan ekranların erişim oranları ise üniversite başına ortalama %35 tir. Anlaşmalı üniversitelerimizde yaklaşık 100.000 öğrenciye anında yayın yapılacağı ön görülmektedir. 20
Avantajları Öğrenci, oyun ve aktivitelerde geçirdiği eğlenceli vakti marka ile ilişkilendirir. yaratıcı etkinlikler ile markayı çekici kılar. Mekanlar sekmesine kayıt olan firmalar hedef kitlesine tanıtım yapma imkanı bulur. Markanın anket ve ürün değerlendirmeleri yapması sağlanır. Analytics verileri ile elde edilen istatistik sonuçları doğrultusunda raporlama, optimizasyon ve satış değerleri hesaplanabilir aynı zamanda yatırımlar şekilllendirilebilir. Öğrenci yorumları, puan sistemi ile markalar geri dönüş alır ve değerlendirme yapabilir. Öğrenci, markanın sağladığı kampanya ve fırsatlardan anında yararlanır. Öğrenci klüplerine direk erişimi mümkün kılar. 21
TEŞEKKÜR EDERİZ