6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Benzer belgeler
4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Başlık. Resim. Yazı. A) B) C) D) 31. Slayta küçük resim eklemek için hangi simge kullanılır? A) B) C) D)

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

Scratch 2.0 GOL OYUNU

ÜNİTE 1: KELİME İŞLEMCİ PROGRAMI

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.)

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU

Dijibil Kullanım Klavuzu


5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

MİCROSOFT WORD. Araç çubukları: menü çubuğundan yapabileceğimiz işlemleri daha kısa zamanda araç çubukları ile yapabiliriz.

ORMANCILIKTA ÖLÇME, HARİTA VE KADASTRO DERSİ GPS UYGULAMASI FÖYÜ. HAZIRLAYANLAR Yrd. Doç. Dr. Saliha ÜNVER OKAN Arş. Gör.

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Şekil Yazı tipini biçimlendirme araç çubuğu simgeleri

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

Kenarlıklar Ve Gölgelendirme

Wacker Neuson Media Pool için kısa talimatlar

1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - III TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yard. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ

Microsoft Word 2007 Çalışma Soruları

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

Microsoft Word 2007 Modül 4 Çalışma Soruları

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

idealab Kullanım Bilgileri

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

5.1. Temalar, Kenar Boşlukları, Yönlendirme, Boyutlar, Yazdırma Alanı, Arka Plan

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için linkini inceleyebilirisiniz.

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 5. Aşama

Evrak Kılavuzu uygulama.sgb.gov.tr/evrak SGB

MS WORD 6. BÖLÜM. Başvurular sekmesindeki seçenekler Şekil de görülmektedir. Şekil Başvurular Sekmesi

SCRATCH EĞİTİMİ DERS NOTLARI

Swansoft Fanuc OiM Kullanımı

Bu bölümde yazdığınız metin üzerinde her türlü şekillendirme yapmayı öğreneceksiniz.

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

MİCROSOFT OFFİCE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

MİCROSOFT OFFİCE WORD SORULARI

Algoritma ve Programlamaya Giriş


REVİZYON DURUMU. Revizyon Tarihi Açıklama Revizyon No

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL SORULARI

Transkript:

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen Çizme b) Dikdörtgen Çizme-Küçültme-Boyama-Büyütme d) Boyama -Büyütme-Küçültme-Dikdörtgen Çizme 2) Scratchprogramınınkullanım amacını hangi şıktadoğruşekildeifadeetmiştir? a) Ses,resimgibiaraçları kullanarak çizgifilm,animasyon ve oyunlar oluşturabiliriz. b) Sadeceyazıyazmaktakullanabiliriz c) Birbilgisayarınçalışmasıiçin gerekenkablolardır d) İnternete girmemizi sağlar. 3) I- II- III- IV- V- Klavyedeboşluktuşunabasıldığındakostüm-1e geçsin1snbekleyipkostüm-2ye geçsin.busürekli devametsin. Yukarıda karışıkolarakverilmişolankomutları kullanarakyukarıdakihikâyeyigerçekleştirenkomut bloğunuaşağıdaki şıklardan hangisinde doğru sırada verilmiştir? a) III-I-V-II-IV b) III-IV-I-V-II c) III-IV-II-I-V d)iii-i-iv-v-ii 4) Yeşilbayraktıklandığındabaşlangıçkonumu olarakbelirlenmişx:-203y:-101konumunagidip oradan8sndex:227y:- 107konumunagider. Yukarıdakiaçıklamahangikodbloğunaaittir? 5) Köpekbalığıküçükbalıklarayaklaştığında küçük balıkların kaybolmasıiçinaşağıdakikomutbloklarından hangisinin kullanılması gerekmektedir? a) C) b) c) d) 6) Scratchprogramındahazırlanançalışmaları kaydetmekiçinhangimenükullanılır? a) Dosya Kaydetb) Dosya Yenic) Düzenle Kaydet d)paylaş>buprojeyiinternettepaylaş 7) Berkepacmaninağzınıaçıpkapamasıiçinaşağıdaki komutuyazmıştır.programıçalıştırdığındapacman1 kereağzını açmaktasonradurmaktadır.berke nin unuttuğublokhangisidir? a) Pacman-2kostümünegeç b)süreklitekrarla c)göster d)temizle 8) Yandaki kod bloklarının ne işe yaradığı hangi seçenekte doğru verilmiştir? a) Klavyedeboşluktuşunabasıldığındasağadoğru dönve10adım git b) Klavyedeaşağıyöntuşunabasıldığındaaşağı doğrudönve10adımgit. c) Klavyedesağyöntuşunabasıldığındasağadoğru dönve10adım git. d) Klavyedeyukarıyöntuşunabasıldığındasağa dönve10adım git.

9) Yandaki kod bloğunda Köpekbalığınınküçükbalığadeğdiğindekılık değiştirmesi için?işaretiolanbölümehangikod gelmelidir? 10) kodunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Komut bloklarını tekrarlatır. c) Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kodları çalıştırır. b) Komutları istenilen süre kadar bekletir. d) Bütün kod kümelerini durdurur. 11) düğmesinin görevi nedir? a) Seçilen karakteri çoğaltır. c) Karakterleri renklendirir. b) Dosyadan yeni karakter seçer. d) Karakterin üzerine tıkladığımızda küçültür. 12) Simgelerinin görevi nedir? a) Sahneye karakter eklemek. c) Sahneye yıldız karakteri eklemek b) Karakterlerin özelliklerini düzeltmek d) Kod hatalarını listelemek. 13) Kod bloğunun görevi nedir? a) Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar. c) Karakteri 180 derece döndürür. b) Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar. d) Karakteri kenarda ise zıplatır. 14) Kod bloğunun görevi nedir? a) Karakteri 2 adım geriletir b)karakteri 10 adım ilerletir. c) Karakteri 1 adım ilerletir. d) Karakteri 10 adım zıplatır 15) Scratch programında SAHNE ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür. c) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. b) Tasarladığımız kodlara göre karakterin hareketini sergilediği bölümdür. d) Yazı yazabildiğimiz bölümdür. 16) Scratch programında hazırlanmış bir oyunda, sahnedeki karakter bir ihtimale, bir şarta bağlı olarakhareket ediyor ise aşağıdaki kodların hangisi kesinlikle kullanılmıştır? 17) Karakterin sadece sağa sola dönebilmesi için aşağıdakilerden hangisi seçilir? 18) Aşağıdaki kod parçalarından hangisi karakterimizin belirttiğimiz kadar yer değiştirmesini sağlar? 19) Yandaki komut bloğunda x ekseninde 100 e gelene kadar kostüm değiştirmesi için?işaretli yere ne gelmelidir? 20) 2 saniye boyunca ekranda Merhaba diye konuşma balonu görünmesi için aşağıdaki komutlardan hangisi kullanılır?

21) Süre, puan vb.. gibi değerlerin ekranda görünmesi için ne tanımlamalıyız? a) Değişken b)operatör c) Değer d) Algılama 22) Süre 1000 olana kadar Süre değişkeninin artması için aşağıdaki komutlardan hangisi kullanılır?, Yukarıdaki resimde balık(karakter 2) sabit durmakta, kedi(karakter 1) ise balık ile kenar çizgisi arasında kesikli çizgi boyunca sürekli hareket etmektedir. Bu hareketin kodları yanda verilmiştir. Buna göre 23.-24.-25. soruları cevaplayınız. 23) 1 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 24) Eğer kodu ve içindeki kod blokları olmasaydı yeşil bayrağa tıklandığında kedi ne tür bir hareket sergilerdi? a) Hareket edemez dururdu. b) Balık yokmuş gibi hareketine sürekli devam ederdi. c) Sürekli zıplayarak hareket ederdi. d) Hareket ederken balığa geldiğinde dururdu. 25) 2 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? Yanda scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır. Yukarıda anlatılan oyun kurallarına göre aşağıdaki soruları cevaplayınız. 26) Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır? 27) Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur? 28) Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur?(5p) 29) Packman oyunda karakter yeşil yuvarlaklara değdiği zaman puan değişkeninin 10 artmasını istiyorsanız.yandaki kod bloğuna aşağıdaki komutlardan hangisi eklenmelidir?

30) Packman oyunu her başladığında Puan değişkeninin 0 (sıfır) olmasını istiyorsanız yandaki kod boluğuna aşağıdakilerden hangi komut eklenmelidir? Arkaplan1 Arkaplan2 31) Packman oyununda süre 1000 olduğunda Kaybettiniz yazısının görünmesini istiyorsanız.yandaki kod bloğuna aşağıdakilerden hangisi eklenmelidir? 32) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter 0 yönüne döner. b) Karakter yukarı döner. c) Karakter 0 yönüne döner ve 5 adım ilerler. d) Karakter yukarı döner ve 5 adım ilerler. 33) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter kırmızı rengine değdiğinde başa döner. b) Karakter kırmızı rengine değdiğinde puan 10 artar. c) Karakter kırmızı rengine değdiğinde puan 10 azalır. d) Karaktere tıklandığında puan 10 artar. 34) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter, yeşil bayrağa tıklandığında süre 1000 ise ekrandan kaybolur. b) Karakter, boşluk tuşuna basıldığında süre 1000 ise ekrandan kaybolur. c) Karakter, yeşil bayrağa tıklandığında süre 1000 olana kadar ekrandan kaybolur. d) Karakter, boşluk tuşuna basıldığında süre 1000 olana kadar ekrandan kaybolur. 35) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 den küçükse İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. b) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 ise İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. c) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 den büyükse İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. d) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 olana kadar İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. 36) Aşağıdakilerden hangisi hareket ile ilgili komutlardan değildir? 37) Aşağıdaki komutlardan hangisi algılama ile ilgili komutlardandır? 38) Aşağıdaki komutlardan hangisi diğerlerinden farklı bir kategoridedir? 39) Aşağıdakilerden hangisi ses ile ilgili komutlardandır? 40) Aşağıdaki komutlardan hangisi bir şartın gerçekleştiğinde sürekli olarak bir işlemin gerçekleşmesini sağlayan komut bloğudur?

Cevaplar 1 A 11 D 21 A 31 A 2 A 12 A 22 D 32 D 3 B 13 B 23 C 33 C 4 C 14 B 24 B 34 B 5 C 15 B 25 B 35 C 6 A 16 A 26 C 36 B 7 B 17 B 27 A 37 A 8 A 18 C 28 D 38 D 9 C 19 B 29 A 39 B 10 C 20 D 30 D 40 B