6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen Çizme b) Dikdörtgen Çizme-Küçültme-Boyama-Büyütme d) Boyama -Büyütme-Küçültme-Dikdörtgen Çizme 2) Scratchprogramınınkullanım amacını hangi şıktadoğruşekildeifadeetmiştir? a) Ses,resimgibiaraçları kullanarak çizgifilm,animasyon ve oyunlar oluşturabiliriz. b) Sadeceyazıyazmaktakullanabiliriz c) Birbilgisayarınçalışmasıiçin gerekenkablolardır d) İnternete girmemizi sağlar. 3) I- II- III- IV- V- Klavyedeboşluktuşunabasıldığındakostüm-1e geçsin1snbekleyipkostüm-2ye geçsin.busürekli devametsin. Yukarıda karışıkolarakverilmişolankomutları kullanarakyukarıdakihikâyeyigerçekleştirenkomut bloğunuaşağıdaki şıklardan hangisinde doğru sırada verilmiştir? a) III-I-V-II-IV b) III-IV-I-V-II c) III-IV-II-I-V d)iii-i-iv-v-ii 4) Yeşilbayraktıklandığındabaşlangıçkonumu olarakbelirlenmişx:-203y:-101konumunagidip oradan8sndex:227y:- 107konumunagider. Yukarıdakiaçıklamahangikodbloğunaaittir? 5) Köpekbalığıküçükbalıklarayaklaştığında küçük balıkların kaybolmasıiçinaşağıdakikomutbloklarından hangisinin kullanılması gerekmektedir? a) C) b) c) d) 6) Scratchprogramındahazırlanançalışmaları kaydetmekiçinhangimenükullanılır? a) Dosya Kaydetb) Dosya Yenic) Düzenle Kaydet d)paylaş>buprojeyiinternettepaylaş 7) Berkepacmaninağzınıaçıpkapamasıiçinaşağıdaki komutuyazmıştır.programıçalıştırdığındapacman1 kereağzını açmaktasonradurmaktadır.berke nin unuttuğublokhangisidir? a) Pacman-2kostümünegeç b)süreklitekrarla c)göster d)temizle 8) Yandaki kod bloklarının ne işe yaradığı hangi seçenekte doğru verilmiştir? a) Klavyedeboşluktuşunabasıldığındasağadoğru dönve10adım git b) Klavyedeaşağıyöntuşunabasıldığındaaşağı doğrudönve10adımgit. c) Klavyedesağyöntuşunabasıldığındasağadoğru dönve10adım git. d) Klavyedeyukarıyöntuşunabasıldığındasağa dönve10adım git.
9) Yandaki kod bloğunda Köpekbalığınınküçükbalığadeğdiğindekılık değiştirmesi için?işaretiolanbölümehangikod gelmelidir? 10) kodunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Komut bloklarını tekrarlatır. c) Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kodları çalıştırır. b) Komutları istenilen süre kadar bekletir. d) Bütün kod kümelerini durdurur. 11) düğmesinin görevi nedir? a) Seçilen karakteri çoğaltır. c) Karakterleri renklendirir. b) Dosyadan yeni karakter seçer. d) Karakterin üzerine tıkladığımızda küçültür. 12) Simgelerinin görevi nedir? a) Sahneye karakter eklemek. c) Sahneye yıldız karakteri eklemek b) Karakterlerin özelliklerini düzeltmek d) Kod hatalarını listelemek. 13) Kod bloğunun görevi nedir? a) Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar. c) Karakteri 180 derece döndürür. b) Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar. d) Karakteri kenarda ise zıplatır. 14) Kod bloğunun görevi nedir? a) Karakteri 2 adım geriletir b)karakteri 10 adım ilerletir. c) Karakteri 1 adım ilerletir. d) Karakteri 10 adım zıplatır 15) Scratch programında SAHNE ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür. c) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. b) Tasarladığımız kodlara göre karakterin hareketini sergilediği bölümdür. d) Yazı yazabildiğimiz bölümdür. 16) Scratch programında hazırlanmış bir oyunda, sahnedeki karakter bir ihtimale, bir şarta bağlı olarakhareket ediyor ise aşağıdaki kodların hangisi kesinlikle kullanılmıştır? 17) Karakterin sadece sağa sola dönebilmesi için aşağıdakilerden hangisi seçilir? 18) Aşağıdaki kod parçalarından hangisi karakterimizin belirttiğimiz kadar yer değiştirmesini sağlar? 19) Yandaki komut bloğunda x ekseninde 100 e gelene kadar kostüm değiştirmesi için?işaretli yere ne gelmelidir? 20) 2 saniye boyunca ekranda Merhaba diye konuşma balonu görünmesi için aşağıdaki komutlardan hangisi kullanılır?
21) Süre, puan vb.. gibi değerlerin ekranda görünmesi için ne tanımlamalıyız? a) Değişken b)operatör c) Değer d) Algılama 22) Süre 1000 olana kadar Süre değişkeninin artması için aşağıdaki komutlardan hangisi kullanılır?, Yukarıdaki resimde balık(karakter 2) sabit durmakta, kedi(karakter 1) ise balık ile kenar çizgisi arasında kesikli çizgi boyunca sürekli hareket etmektedir. Bu hareketin kodları yanda verilmiştir. Buna göre 23.-24.-25. soruları cevaplayınız. 23) 1 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 24) Eğer kodu ve içindeki kod blokları olmasaydı yeşil bayrağa tıklandığında kedi ne tür bir hareket sergilerdi? a) Hareket edemez dururdu. b) Balık yokmuş gibi hareketine sürekli devam ederdi. c) Sürekli zıplayarak hareket ederdi. d) Hareket ederken balığa geldiğinde dururdu. 25) 2 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? Yanda scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır. Yukarıda anlatılan oyun kurallarına göre aşağıdaki soruları cevaplayınız. 26) Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır? 27) Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur? 28) Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur?(5p) 29) Packman oyunda karakter yeşil yuvarlaklara değdiği zaman puan değişkeninin 10 artmasını istiyorsanız.yandaki kod bloğuna aşağıdaki komutlardan hangisi eklenmelidir?
30) Packman oyunu her başladığında Puan değişkeninin 0 (sıfır) olmasını istiyorsanız yandaki kod boluğuna aşağıdakilerden hangi komut eklenmelidir? Arkaplan1 Arkaplan2 31) Packman oyununda süre 1000 olduğunda Kaybettiniz yazısının görünmesini istiyorsanız.yandaki kod bloğuna aşağıdakilerden hangisi eklenmelidir? 32) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter 0 yönüne döner. b) Karakter yukarı döner. c) Karakter 0 yönüne döner ve 5 adım ilerler. d) Karakter yukarı döner ve 5 adım ilerler. 33) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter kırmızı rengine değdiğinde başa döner. b) Karakter kırmızı rengine değdiğinde puan 10 artar. c) Karakter kırmızı rengine değdiğinde puan 10 azalır. d) Karaktere tıklandığında puan 10 artar. 34) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Karakter, yeşil bayrağa tıklandığında süre 1000 ise ekrandan kaybolur. b) Karakter, boşluk tuşuna basıldığında süre 1000 ise ekrandan kaybolur. c) Karakter, yeşil bayrağa tıklandığında süre 1000 olana kadar ekrandan kaybolur. d) Karakter, boşluk tuşuna basıldığında süre 1000 olana kadar ekrandan kaybolur. 35) Yandaki komut bloğu ne işe yarar? a) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 den küçükse İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. b) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 ise İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. c) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 den büyükse İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. d) Yeşil bayrağa tıklandığında Puan 200 olana kadar İçerik adlı arkaplan ekrana gelir. 36) Aşağıdakilerden hangisi hareket ile ilgili komutlardan değildir? 37) Aşağıdaki komutlardan hangisi algılama ile ilgili komutlardandır? 38) Aşağıdaki komutlardan hangisi diğerlerinden farklı bir kategoridedir? 39) Aşağıdakilerden hangisi ses ile ilgili komutlardandır? 40) Aşağıdaki komutlardan hangisi bir şartın gerçekleştiğinde sürekli olarak bir işlemin gerçekleşmesini sağlayan komut bloğudur?
Cevaplar 1 A 11 D 21 A 31 A 2 A 12 A 22 D 32 D 3 B 13 B 23 C 33 C 4 C 14 B 24 B 34 B 5 C 15 B 25 B 35 C 6 A 16 A 26 C 36 B 7 B 17 B 27 A 37 A 8 A 18 C 28 D 38 D 9 C 19 B 29 A 39 B 10 C 20 D 30 D 40 B