4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Benzer belgeler
4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Başlık. Resim. Yazı. A) B) C) D) 31. Slayta küçük resim eklemek için hangi simge kullanılır? A) B) C) D)

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

Scratch 2.0 GOL OYUNU

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

POWER POINT SUNU PROGRAMI

Algoritma ve Programlamaya Giriş

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

6. SINIF.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 5. Aşama


Görev Çubuğu Özellikleri

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ORMANCILIKTA ÖLÇME, HARİTA VE KADASTRO DERSİ GPS UYGULAMASI FÖYÜ. HAZIRLAYANLAR Yrd. Doç. Dr. Saliha ÜNVER OKAN Arş. Gör.

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

MİCROSOFT WORD. Araç çubukları: menü çubuğundan yapabileceğimiz işlemleri daha kısa zamanda araç çubukları ile yapabiliriz.

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

PROGRAMLAMA. Programlama Nedir?

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

MICROSOFT OFİS EXCEL * EXCEL * WORD * POWERPOINT. Microsoft Excel Nedir?

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

BÖLÜM 1 ARAYÜZ(26s) 1. Powerpoint programı ne tür bir programdır?

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.)

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

SCRATCH EĞİTİMİ DERS NOTLARI

Kopyalanmış veya kesilmiş içeriği imlecin bulunduğu yere yapıştırır. Bir konumdaki biçimlendirmeyi kopyalar ve başka bir konuma uygular.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

5S3 HAYDİ CANLANALIM

BİLGİSAYAR UYGULAMALARI BÖLÜM 4

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI DERS NOTLARI

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL SORULARI

Microsoft PowerPoint 2010

Windows Live Movie Maker

Eğitim Öğretim Yılı 6. Sınıflar CODE-ORG Uygulaması Yazılıya Çalışma Notları

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

Microsoft Word 2007 Modül 4 Çalışma Soruları

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ÇALIŞMA SORULARI. 2) Aşağıdaki uzantılardan hangisi Power point programının uzantısıdır?

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

TEKİRDAĞ 50. YIL ORTAOKULU BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ve YAZILIM DERSİ II. DÖNEM ÇALIŞMA KÂĞIDI

3- A1 ve A6 hücrelerinin toplamını hesaplayan formül aşağıdakilerden hangisidir?

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

İŞLETMELERDE BECERİ EĞİTİMİ DERSİ MİCROSOFT WORD 2007 ÇALIŞMALARI

GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ

Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için linkini inceleyebilirisiniz.

Transkript:

Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir? 2. Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. b) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. c) Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git. d) Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git. 3. Eğer kedi ağaca yaklaşıyor ise miyav desin, yaklaşmıyorsa beni yürüt desin. Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır? d) 4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? 5. komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Kenara geldiğinde geri döner. b) Arı karakterine değene kadar bekler. c) 1 ile 10 arasında rasgele bir sayı seçer. d) Sahnedeki kalem izlerini temizler. 6. Kedimiz başlangıç konumuna gider. 1 saniye bekledikten sonra kelebeğe doğru koşar ve Seni yakaladım diye! bağırır. Bunu ifadeye uyan komut bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 1

7. Yandaki iki kostümlü kedimizi yürüme animasyonu vermek istiyoruz. Hangi komutu kullanmalıyız? (8. ve 9. Soruları şekillere göre cevaplayınız) 8. Balıkların sürekli akvaryumda yüzebilmeleri için hangi kod bloğu eklenmelidir? A) b) d) 9. Balıkların hızını artırmak için ne yapılmalıdır? A) 1 adım git bloğundaki 1 yerine daha büyük bir sayı yazılmalıdır. B) 1 adım git bloğundaki 1 yerine daha küçük bir sayı yazılmalıdır. C) Kenara geldiğinde geri dön bloğuyla 1 adım git bloğunun yeri değiştirilmelidir. D) Tıklandığında bloğu kaldırılmalıdır. 10. Scratch programında karakterin girilen saniyede girilen x ve y koordinatına gitmesini sağlayan blok aşağıdakilerden hangisidir? 11. Scratch karakteri olan kedinin sol yandaki gibi kostüm1 ve kostüm2 olmak üzere iki kostümü vardır. Kedinin devamlı hareket edip yürüyormuş gibi gözükmesi için yukarıdaki kodların? işareti olan bölüme hangi kod gelmelidir? 12. Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi programda çalışan bütün komutları durdurur? 2

13. Bu kod çalıştırıldığında ekranda hangi sayı gözükmez? a) 3 b) 5 c) 8 d) 11 14. Kedinin sağa doğru gitmesi için hangi kod bloğu kullanılmalıdır? 15. Scratch dosyalarının uzantısı aşağıdakilerden hangisidir? b) Pptx b) docx c).sb d) rarx 16. Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz? 17. Aşağıdakilerden hangisi yukarı yön tuşu basıldığında nesneyi harekete geçirir? c ) d) 18. Karakterimizin fare işaretçisini takip etmesi için hangi komut kullanılır? 19. Yandaki gibi karakterimizin soru sorması için hangi komut kullanılır? a) b) c) d) 20. Verilen bir işin 10 kez tekrarlanmasını istiyorsak aşağıdakilerden hangisi kullanılmalıdır? 3

21. Sahneye Yeni bir karakter çizip eklemek için hangisi kullanılır? a) B) C) D) 22. Karakterimizin program başladığında x:-163, y:-95 konumunda olması için hangi komut bloğu kullanılır? A. B. C. D. 23. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Komut bloklarını tekrarlatır. b) Komutları istenilen süre kadar bekletir. c) Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. d) Bütün kod kümelerini durdurur. 24. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakteri 90 derece yönüne (sağa) döndürür. b) Karakteri sola döndürür c) Karakteri 90 adım hareket ettirir d) Karakteri sürekli döndürür 25. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakteri 2 defa x:-107, y:-15 koordinatına götürür. b) Karakteri x:-107, y:-15 koordinatında durdurur. c) 2 karakterleri x:-107, y:-15 koordinatına taşır. d) Karakteri 2 saniyede x:-107, y:-15 koordinatına götürür. 26. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakterin kostümünü gizler b) Karakterin x değerini 10 değiştirir. c) Karakterin kostümünü kostüm2 olarak değiştirir. 4

d) Karakterin renk efektini 25 değiştirir. 27. düğmesinin görevi nedir? a) Seçilen karakteri çoğaltır. b) Karakterleri renklendirir. c) Dosyadan yeni karakter seçer. d) Seçilen karakteri küçültür. 28. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a. Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar b. Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar. c. Karakteri 180 derece döndürür d. Karakteri kenarda ise zıplatır. 29. simgesi ne işe yarar? a. Oynatmayı durdurur b. Karakteri siler c. Arkaplanı değiştirir d. Karakteri çoğaltır. 30. Scratch programında hazırlanan çalışmaları kaydetmek için hangi menü kullanılır? a. Dosya > Kaydet b. Düzenle > Bir adımlık kurulum c. Dosya > Yeni d. Paylaş > Bu projeyi internette paylaş 31. Yukarıdaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Sağ ok tuşuna basıldığında 15 derece sağa döner ve 10 adım ilerler b) Bayrak tıklandığında 10 adım ilerler c) Sağ ok tuşuna basıldığında 15 derece sola döner d) Sol ok tuşuna basıldığında 15 derece sağa döner ve 10 adım ilerler 32. Koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir? a) x b) y c) z d) t 33. Koordinat sisteminin sağa-sola yani yatay olan eksenine ne denir? a) x b) y c) z d) t 34. Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir? a) Kare b) Program Penceresi c) Kostüm d) Sahne 35. X i 10 değiştir komutu karaktere ne yapar? a) Karakteri sola 10 birim götürür. b) Karakteri sağa 10 birim götürür. c) Karakteri aşağı 10 birim götürür. d) Karakteri yukarı 10 birim götürür. 36. Y yi -10 değiştir komutu karaktere ne yapar? 5

a) Karakteri sola 10 birim götürür. b) Karakteri sağa 10 birim götürür. c) Karakteri aşağı 10 birim götürür. d) Karakteri yukarı 10 birim götürür. 37. Karakterin, ekranın sonuna çarpınca geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanırız? a) x y konumuna gidin. b) Kenarda ise zıplatın. c) x i 4 değiştirin. d) Tümünü durdurun. Yukarıdaki resimde balık(karakter 2) sabit durmakta, kedi(karakter 1) ise balık ile kenar çizgisi arasında kesikli çizgi boyunca sürekli hareket etmektedir. Bu hareketin kodları yanda verilmiştir. Buna göre 40.-41.-42. soruları cevaplayınız. 38. 1 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 39. 2 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 40. Eğer kodu ve içindeki kod blokları olmasaydı yeşil bayrağa tıklandığında kedi ne tür bir hareket sergilerdi? a) Hareket edemez dururdu. B) Balık yokmuş gibi hareketine sürekli devam ederdi. C) Sürekli zıplayarak hareket ederdi. D) Hareket ederken balığa geldiğinde dururdu. 41. Yandaki komutlar tıklandığında nasıl bir şekil ortaya çıkar? A) B) C) D) 42. Karakterimiz koordinat düzleminde (129,-52) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır? a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 6

43. Akvaryum uygulamasında köpek balığının fare işaretçisini takip etmesi için oluşturulması gereken kod bloğu hangisidir? 44.. Yukarıdaki kod bloğunu ne işe yaradığını açıklayınız.. a)papağanın yatay konumda sürekli uçmasını sağlar. b)papağanın (20,25) konumundan (0.5,10)konumuna gitmesini sağlar. c)papağanı bekletir. d) Papağanın 0.5 saniye aralıkla devamlı kanat çırpmasını sağlar. 45. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yapılan scratch programı kaydedilir? 46.. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yapılan scratch programı kaydedilir? 47. Aşağıdaki tuşların hangisi ile scratch ile yapılan program çalıştırılır? 48. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yeni karakter oluşturulur? 49. Oyunumuzda asıl karakterimizin dairelere yaklaştığında dairelerin sahneden kaybolmasını sağlayan komut aşağıdakilerden hangisidir? 50. Oynumuzda sahneyi temizleyen komut hangisidir? 51. Top her tramboline değdiğinde skor isimli değişken bir artar. Bu ifadeye uyan komut bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 7

52. Bir topun bir saniye bekledikten sonra sahnede sürekli rastgele hareket edebilmesi için hangi kod bloğu yazılmalıdır? a.) b) c) 53. komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir?. a. Karakteri Mouse ile beraber yatay düzleme götürür. b. Karakteri Mouse ile beraber dikey düzleme götürür. c.karakteri Mousun her gitti yere götürür. d.karakteri siler. 54. Aşağıdaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. b) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. c) Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git. d) Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git. 55. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:15 y:33 konumuna gidip ordan 1 sn de x:100 y: 80 konumuna gider. Bu açıklama hangi kod bloğuna aittir? a) b) c) d) 56. Eğer çalışırsan başarılı olursun,aksi halde başarılı olamazsın Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır? 57. Klavyede boşluk tuşuna basıldığında kostüm-1 e geçsin 1sn bekleyip kostüm-2 ye geçsin. Bu SÜREKLİ devam etsin. İfadesini aşağıdaki komutlardan hangisi çalıştırır. 8

58. Kedi isimli karakterin kod bloğu yukarıdaki gibidir. Bu kod bloğunun nu ne işe yaradığını açıklayınız. b)kedi karakterini sağa ve sola götüren kod bloğudur. c) Kedi karakterini yukarı ve sola götüren kod bloğudur. d) Kedi karakterini yukarı ve aşağı götüren kod bloğudur 59. Yukarıdaki kod bloguna tıklandığında ekranda kaç kez Merhaba! yazısı görünür? a)2 b)3 c)4 d)5 60. Yukarıdaki kod bloğuna göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? a) Blok tıklandığında çalışmaktadır. b) b) Kod bloğu sürekli çalışmaktadır c) Eğer beyaz rengi algılarsa x:5 y:-110 konumuna gider. d) İstenen konuma gitmesi 1 saniyede gerçekleşir. 61. Yukarıdaki bloğa göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? a) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşitse bütün blokların çalışması durur. b) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse bütün blokların çalışması durur. c) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse ekranda Yanlış cevap yazısı d) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse Gong sesi çalar. 62. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan blokların bulunduğu bölümdür b) Tasarladığımız karakterin hareketlerini gördüğümüz bölümdür. 9

c) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. d) Programın üst kısmında bulunan menü kısmıdır. a. b. c. d. Yanda scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır. Yukarıda anlatılan oyun kurallarına göre aşağıdaki soruları cevaplayınız. 63.Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır? 64.Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur? b. b. c. d. 65. Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur? b. c. d. 66. Komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir?. a. Karakteri Mouse ile beraber yatay düzleme götürür. b. Karakteri Mouse ile beraber dikey düzleme götürür. c.karakteri Mousun her gitti yere götürür. d.karakteri siler. 10

SAHNE1 SAHNE2 67.Sağ ok tuşu basılınca Mario karakterini sağa doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 68. Sol ok tuşu basılınca Mario karakterini sola doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 69.Yukarı ok tuşu basılınca Mario karakterini yukarı doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 70.Yukarı ok tuşuna basıldıktan sonar yeşile kadar inmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 71.Sahne 1 deki mor ağaca değince sahne 2 ye geçmesini sağlayan kod bloğunu yazınız. 72.Sahne 1 den sahne 2 ye geçince x=165 e y=15 konumunda olmasını sağlayan kod bloğunu çiziniz. 73. Game over karakterinin oyun başladığında görünmemesi için gerekli kod bloğunu çiziniz. 74.Mario turuncu renge değince game over karakterinin görünmesini sağlayan kodu çizin. 75. p1 karakterinin yalnızca sahne 2 de görünmesini sağlayan kodu çiziniz. 76. Mario p1 karakterine dokununca puan değişkeninin 1 artmasını salayan kod bloğunu çiziniz. 76. Küçük balıkların rastgele hareket etmesini sağlayan kod bloğunu çizin. 77.Köpekbalığı karakterinin sürekli ağzını açıp kapatma hareketini gösteren kod bloğunu çizin. 78.Köpek balığı küçük balıklara dokunca küçük balıkların kaybolduğu ve puanın 1 arttığı kod bloğunu çiziniz. 79.oyun başladığında topun x=0 y=0 kordinatında olamsını ve sürekli rastgele hareketini gösteren kod bloğunu çiziniz. 80.Trambolinlerin mous ile beraber yatay konumda hareket etmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 81. Oyun başladığında game over karakterinin gizlenmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 82.Topun trambolinler arasında hareketini sağlayan kod bloğunu çizin. 83.Topun kırmızıya değdiğinde oyunun bitiği kod nloğunu yazınız. Burcu DEMİR 11