Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir? 2. Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. b) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. c) Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git. d) Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git. 3. Eğer kedi ağaca yaklaşıyor ise miyav desin, yaklaşmıyorsa beni yürüt desin. Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır? d) 4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? 5. komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Kenara geldiğinde geri döner. b) Arı karakterine değene kadar bekler. c) 1 ile 10 arasında rasgele bir sayı seçer. d) Sahnedeki kalem izlerini temizler. 6. Kedimiz başlangıç konumuna gider. 1 saniye bekledikten sonra kelebeğe doğru koşar ve Seni yakaladım diye! bağırır. Bunu ifadeye uyan komut bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 1
7. Yandaki iki kostümlü kedimizi yürüme animasyonu vermek istiyoruz. Hangi komutu kullanmalıyız? (8. ve 9. Soruları şekillere göre cevaplayınız) 8. Balıkların sürekli akvaryumda yüzebilmeleri için hangi kod bloğu eklenmelidir? A) b) d) 9. Balıkların hızını artırmak için ne yapılmalıdır? A) 1 adım git bloğundaki 1 yerine daha büyük bir sayı yazılmalıdır. B) 1 adım git bloğundaki 1 yerine daha küçük bir sayı yazılmalıdır. C) Kenara geldiğinde geri dön bloğuyla 1 adım git bloğunun yeri değiştirilmelidir. D) Tıklandığında bloğu kaldırılmalıdır. 10. Scratch programında karakterin girilen saniyede girilen x ve y koordinatına gitmesini sağlayan blok aşağıdakilerden hangisidir? 11. Scratch karakteri olan kedinin sol yandaki gibi kostüm1 ve kostüm2 olmak üzere iki kostümü vardır. Kedinin devamlı hareket edip yürüyormuş gibi gözükmesi için yukarıdaki kodların? işareti olan bölüme hangi kod gelmelidir? 12. Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi programda çalışan bütün komutları durdurur? 2
13. Bu kod çalıştırıldığında ekranda hangi sayı gözükmez? a) 3 b) 5 c) 8 d) 11 14. Kedinin sağa doğru gitmesi için hangi kod bloğu kullanılmalıdır? 15. Scratch dosyalarının uzantısı aşağıdakilerden hangisidir? b) Pptx b) docx c).sb d) rarx 16. Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz? 17. Aşağıdakilerden hangisi yukarı yön tuşu basıldığında nesneyi harekete geçirir? c ) d) 18. Karakterimizin fare işaretçisini takip etmesi için hangi komut kullanılır? 19. Yandaki gibi karakterimizin soru sorması için hangi komut kullanılır? a) b) c) d) 20. Verilen bir işin 10 kez tekrarlanmasını istiyorsak aşağıdakilerden hangisi kullanılmalıdır? 3
21. Sahneye Yeni bir karakter çizip eklemek için hangisi kullanılır? a) B) C) D) 22. Karakterimizin program başladığında x:-163, y:-95 konumunda olması için hangi komut bloğu kullanılır? A. B. C. D. 23. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Komut bloklarını tekrarlatır. b) Komutları istenilen süre kadar bekletir. c) Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. d) Bütün kod kümelerini durdurur. 24. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakteri 90 derece yönüne (sağa) döndürür. b) Karakteri sola döndürür c) Karakteri 90 adım hareket ettirir d) Karakteri sürekli döndürür 25. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakteri 2 defa x:-107, y:-15 koordinatına götürür. b) Karakteri x:-107, y:-15 koordinatında durdurur. c) 2 karakterleri x:-107, y:-15 koordinatına taşır. d) Karakteri 2 saniyede x:-107, y:-15 koordinatına götürür. 26. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Karakterin kostümünü gizler b) Karakterin x değerini 10 değiştirir. c) Karakterin kostümünü kostüm2 olarak değiştirir. 4
d) Karakterin renk efektini 25 değiştirir. 27. düğmesinin görevi nedir? a) Seçilen karakteri çoğaltır. b) Karakterleri renklendirir. c) Dosyadan yeni karakter seçer. d) Seçilen karakteri küçültür. 28. komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a. Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar b. Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar. c. Karakteri 180 derece döndürür d. Karakteri kenarda ise zıplatır. 29. simgesi ne işe yarar? a. Oynatmayı durdurur b. Karakteri siler c. Arkaplanı değiştirir d. Karakteri çoğaltır. 30. Scratch programında hazırlanan çalışmaları kaydetmek için hangi menü kullanılır? a. Dosya > Kaydet b. Düzenle > Bir adımlık kurulum c. Dosya > Yeni d. Paylaş > Bu projeyi internette paylaş 31. Yukarıdaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Sağ ok tuşuna basıldığında 15 derece sağa döner ve 10 adım ilerler b) Bayrak tıklandığında 10 adım ilerler c) Sağ ok tuşuna basıldığında 15 derece sola döner d) Sol ok tuşuna basıldığında 15 derece sağa döner ve 10 adım ilerler 32. Koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir? a) x b) y c) z d) t 33. Koordinat sisteminin sağa-sola yani yatay olan eksenine ne denir? a) x b) y c) z d) t 34. Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir? a) Kare b) Program Penceresi c) Kostüm d) Sahne 35. X i 10 değiştir komutu karaktere ne yapar? a) Karakteri sola 10 birim götürür. b) Karakteri sağa 10 birim götürür. c) Karakteri aşağı 10 birim götürür. d) Karakteri yukarı 10 birim götürür. 36. Y yi -10 değiştir komutu karaktere ne yapar? 5
a) Karakteri sola 10 birim götürür. b) Karakteri sağa 10 birim götürür. c) Karakteri aşağı 10 birim götürür. d) Karakteri yukarı 10 birim götürür. 37. Karakterin, ekranın sonuna çarpınca geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanırız? a) x y konumuna gidin. b) Kenarda ise zıplatın. c) x i 4 değiştirin. d) Tümünü durdurun. Yukarıdaki resimde balık(karakter 2) sabit durmakta, kedi(karakter 1) ise balık ile kenar çizgisi arasında kesikli çizgi boyunca sürekli hareket etmektedir. Bu hareketin kodları yanda verilmiştir. Buna göre 40.-41.-42. soruları cevaplayınız. 38. 1 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 39. 2 ile gösterilen kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 40. Eğer kodu ve içindeki kod blokları olmasaydı yeşil bayrağa tıklandığında kedi ne tür bir hareket sergilerdi? a) Hareket edemez dururdu. B) Balık yokmuş gibi hareketine sürekli devam ederdi. C) Sürekli zıplayarak hareket ederdi. D) Hareket ederken balığa geldiğinde dururdu. 41. Yandaki komutlar tıklandığında nasıl bir şekil ortaya çıkar? A) B) C) D) 42. Karakterimiz koordinat düzleminde (129,-52) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır? a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 6
43. Akvaryum uygulamasında köpek balığının fare işaretçisini takip etmesi için oluşturulması gereken kod bloğu hangisidir? 44.. Yukarıdaki kod bloğunu ne işe yaradığını açıklayınız.. a)papağanın yatay konumda sürekli uçmasını sağlar. b)papağanın (20,25) konumundan (0.5,10)konumuna gitmesini sağlar. c)papağanı bekletir. d) Papağanın 0.5 saniye aralıkla devamlı kanat çırpmasını sağlar. 45. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yapılan scratch programı kaydedilir? 46.. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yapılan scratch programı kaydedilir? 47. Aşağıdaki tuşların hangisi ile scratch ile yapılan program çalıştırılır? 48. Aşağıdaki tuşların hangisi ile yeni karakter oluşturulur? 49. Oyunumuzda asıl karakterimizin dairelere yaklaştığında dairelerin sahneden kaybolmasını sağlayan komut aşağıdakilerden hangisidir? 50. Oynumuzda sahneyi temizleyen komut hangisidir? 51. Top her tramboline değdiğinde skor isimli değişken bir artar. Bu ifadeye uyan komut bloğu aşağıdakilerden hangisidir? 7
52. Bir topun bir saniye bekledikten sonra sahnede sürekli rastgele hareket edebilmesi için hangi kod bloğu yazılmalıdır? a.) b) c) 53. komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir?. a. Karakteri Mouse ile beraber yatay düzleme götürür. b. Karakteri Mouse ile beraber dikey düzleme götürür. c.karakteri Mousun her gitti yere götürür. d.karakteri siler. 54. Aşağıdaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. b) Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. c) Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git. d) Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git. 55. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:15 y:33 konumuna gidip ordan 1 sn de x:100 y: 80 konumuna gider. Bu açıklama hangi kod bloğuna aittir? a) b) c) d) 56. Eğer çalışırsan başarılı olursun,aksi halde başarılı olamazsın Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesin vardır? 57. Klavyede boşluk tuşuna basıldığında kostüm-1 e geçsin 1sn bekleyip kostüm-2 ye geçsin. Bu SÜREKLİ devam etsin. İfadesini aşağıdaki komutlardan hangisi çalıştırır. 8
58. Kedi isimli karakterin kod bloğu yukarıdaki gibidir. Bu kod bloğunun nu ne işe yaradığını açıklayınız. b)kedi karakterini sağa ve sola götüren kod bloğudur. c) Kedi karakterini yukarı ve sola götüren kod bloğudur. d) Kedi karakterini yukarı ve aşağı götüren kod bloğudur 59. Yukarıdaki kod bloguna tıklandığında ekranda kaç kez Merhaba! yazısı görünür? a)2 b)3 c)4 d)5 60. Yukarıdaki kod bloğuna göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? a) Blok tıklandığında çalışmaktadır. b) b) Kod bloğu sürekli çalışmaktadır c) Eğer beyaz rengi algılarsa x:5 y:-110 konumuna gider. d) İstenen konuma gitmesi 1 saniyede gerçekleşir. 61. Yukarıdaki bloğa göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır? a) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşitse bütün blokların çalışması durur. b) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse bütün blokların çalışması durur. c) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse ekranda Yanlış cevap yazısı d) sayi1 ve sayi2 değişkenleri birbirine eşit değilse Gong sesi çalar. 62. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan blokların bulunduğu bölümdür b) Tasarladığımız karakterin hareketlerini gördüğümüz bölümdür. 9
c) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. d) Programın üst kısmında bulunan menü kısmıdır. a. b. c. d. Yanda scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır. Yukarıda anlatılan oyun kurallarına göre aşağıdaki soruları cevaplayınız. 63.Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır? 64.Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur? b. b. c. d. 65. Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur? b. c. d. 66. Komutunun işlevi aşağıdakilerden hangisidir?. a. Karakteri Mouse ile beraber yatay düzleme götürür. b. Karakteri Mouse ile beraber dikey düzleme götürür. c.karakteri Mousun her gitti yere götürür. d.karakteri siler. 10
SAHNE1 SAHNE2 67.Sağ ok tuşu basılınca Mario karakterini sağa doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 68. Sol ok tuşu basılınca Mario karakterini sola doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 69.Yukarı ok tuşu basılınca Mario karakterini yukarı doğru gitmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 70.Yukarı ok tuşuna basıldıktan sonar yeşile kadar inmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 71.Sahne 1 deki mor ağaca değince sahne 2 ye geçmesini sağlayan kod bloğunu yazınız. 72.Sahne 1 den sahne 2 ye geçince x=165 e y=15 konumunda olmasını sağlayan kod bloğunu çiziniz. 73. Game over karakterinin oyun başladığında görünmemesi için gerekli kod bloğunu çiziniz. 74.Mario turuncu renge değince game over karakterinin görünmesini sağlayan kodu çizin. 75. p1 karakterinin yalnızca sahne 2 de görünmesini sağlayan kodu çiziniz. 76. Mario p1 karakterine dokununca puan değişkeninin 1 artmasını salayan kod bloğunu çiziniz. 76. Küçük balıkların rastgele hareket etmesini sağlayan kod bloğunu çizin. 77.Köpekbalığı karakterinin sürekli ağzını açıp kapatma hareketini gösteren kod bloğunu çizin. 78.Köpek balığı küçük balıklara dokunca küçük balıkların kaybolduğu ve puanın 1 arttığı kod bloğunu çiziniz. 79.oyun başladığında topun x=0 y=0 kordinatında olamsını ve sürekli rastgele hareketini gösteren kod bloğunu çiziniz. 80.Trambolinlerin mous ile beraber yatay konumda hareket etmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 81. Oyun başladığında game over karakterinin gizlenmesini sağlayan kod bloğunu çiziniz. 82.Topun trambolinler arasında hareketini sağlayan kod bloğunu çizin. 83.Topun kırmızıya değdiğinde oyunun bitiği kod nloğunu yazınız. Burcu DEMİR 11