Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Basamak Dublicate Merdiven
Instance ve Mograph ile döner merdiven yapmak 1. Bu örnek dersimizde C4d nin Modeling-modelleme araçlarından instance (örnek) aracını kullanarak bir döner merdivenin adım adım nasıl yapıldığını anlatacağız. İkinci aşamada da Mograph modülüne sahip olan kullanıcıların aynı yöntemi kullanarak döner merdiveni nasıl yapabileceklerini göreceğiz. 2. 3. Öncelikle bir Cube nesnesini oluşturalım. Attributes(özellikler) penceresinden; X=200, Y=10 ve Z= 50 m değerlerini girelim. Bu dikdörtgen prizması, yapacağımız merdivenin örnek basamağı olacak. Cube isimini basamak olarak değiştirelim. Basamak nesnesini editable yaparak çokgen (polygon) nesnesine dönüştürelim (Resim 1). Functions/Dublicate komutu ile merdivenimizin diğer basamaklarını oluşturacağız. Dublicate aracının özellikler penceresinde; Dublicate sekmesini seçtiğimizde, standart olarak 8 kopye değeri verilmiştir. 20 basamaklı bir merdiven yapmak için; Copies bölümüne 20 değerini girelim (Resim 2). Hemen altında Genarete Instances in yanındaki kutucuğa tıklıyarak etkin hale getirelim. Bu seçeneği etkin hale getirmeden çoğaltma işlemini yaptığımızda; çoğaltmayı istediğimiz nesnenin aynısını girdiğimiz değer kadar çoğaltmış oluruz. Instance(örnek) özelliği Flash kullanıcılarının iyi bildiği sembol özelliğiyle benzer özellikleri taşır. Flash da yaratılan bir sembol, defalarca çoğaltılıp kullanabilir. Bir sembolde yapılan bir değişiklik diğer tüm kopyelerine de aynen yansır. Resim 1 Resim 2 4. Burda bizim amacımızda istediğimiz gibi modellediğimiz bir merdiven basamağını, istediğimiz sayıda oluşturarak döner bir merdiven yapmak.
5. Dublicate aracının özellikler penceresinde Options sekmesini seçelim. Mode : Linear seçilir. Burada iki tercih yapılabilir. Basamağımızın kalınlığını Y=10 m olarak vermiştik. Per Step in yanındaki kutucuğu etkin hale getirip, basamakalar arasındaki boşluğuda düşünerek (basamaklar arasında 5 m aralık olduğunu varsayarak); Position, Move / Y=15 m değerini girebiliriz. Ya da en üstteki basamak ile en alttaki basamağın yüksekliğini hesaplıyarak toplam yükseklik değerini girebiliriz. Bu durumda Per Step seçeneği etkin olmamalıdır ve toplam dönüş açısını -270 derece- vermemiz gerekir. Options sekmesinde Rotation / Enable Rotation un yanındaki kutucuğa tıklıyarak etkinleştirip, Dönüş açısı (270) bölü Basamak sayısı (20) bize 13.5 derecelik değeri verir. H = 270 derece değerini girelim (Resim 3). Tool sekmesinde Apply (uygula) komutunu verdiğimizde Y ekseni boyunca 20 adet basamağımız oluşmuş olur (Resim 4). Resim 3 Rotation / Enable Rotation; etkin, H = 270 Resim 4
6. F2 tuşuyla Top (üstten) ekran penceresine geçtiğimizde resim 5 deki gibi bir görünüm oluşmuştur. Object Manegerda Basamak nesnemizi seçip nokta moduna geçelim. Resim 5 7. Basamak nesnemizin tüm noktalarını seçelim (Selection / Select All veya Kntrl+A). X akis çubuğundan tutarak sürükleyerek merkezdeki dairesel boşluğu ayarlıyabiliriz. Burdaki örnekte basamağın boyu olan 200 m değeri pozisyon değeri olarak X = -200 m olarak uygulanmıştır. Resim 6 8. F1 tuşuyla persektif ekran penceresine geçtiğimizde resim 7 deki gibi döner merdivenimizin basamakları artık daha belirgindir. Resim 7
9. Nokta modundan çıkmadan, Structure / Knife aracını seçipi, özellikler penceresinde Mode : Loop aracını seçelim. Resim 8 10. Merdiven korkuluğunu (trabzan) yapmak için; Knife aletiyle basamak nesnemizi Resim 9 da görüldüğü gibi dilimlere bölelim. Resim 9 11. Poliygon moduna geçerek, Resim 10 da kırmızı oklarla gösterilen poligonları seçip Structure / Extrude Inner uygulayalım. Özellikler penceresinde Ofsset değeri olarak; 1 veya 2 m girebiliriz. Resim 10 12. Structure / Extrude aracına geçelim. Offset değerine, korkuluğun ayağının ne kadar olması isteniyorsa, örneğin 70 m girilir. Resim 11
13. Resim 12 de görüldüğü gibi iki ayak oluşturulmuş oldu. Resim 12 14. Resim 13 de kırmızı okla gösterilen bölüm; Knife aracının yine Loop seçeneğiyle, kesilip, içe bakan poligon seçilir. Resim 13 15. Basamak üzerinde yaptığımız işlemlerin, Instance (örnek) olarak yaratılan basamaklarda da aynen uygulandığını görebilirsiniz. Seçtiğimiz poligona Extrude uygulayarak bir sonraki örnek merdiven basamağının korkuluğu ile uyumlu hale getirebiliriz. Resim 14
16. Bu düzeltmeleri, poligon halen seçiliyken X ve Y akislerinde taşıyarak yapabiliriz (Resim 15). Resim 15 17. X ve Y akislerinde taşınan poligonun açı sorununuda, Rotate aracına seçerek, Y ekseninde bir parça döndürerek düzeltmemiz mümkün (Resim 16-17). Resim 16 Resim 17
18. Basamak ayaklarının üstünün düz olduğunu görmektesiniz. Tasarıma göre düz de olabilir eğimli de olabilir. Tercih tamamen tasarımcıya aittir (Resim 18). Resim 18 19. Nokta moduna geçip, Resim 18 de kırmızı okla gösterilen iki noktayı seçerek Y akis çubuğundan tutarak merdiven korkuluğu nun eğimini göz önüne alarak aşağı doğru taşıyalım (Resim 19). Resim 19 20. Aynı işlemleri döner merdivenin iç kısmındaki korkuluğa da uyglarız (Resim 20-21). Resim 20 Resim 21
21. Burda küçük bir müdahale yaptım. Merdiven basamağının kırmızı okla gösterilen noktalarını seçip, basamağın iç kısmını daralttım. Resim 22 22. Resim 23 de, basit bir tahta kaplaması ve aydınlatma ile dört yönden merdivenin bitmiş halini görmektesiniz. Basamak üzerine ekliyeceğiniz her bir detay ve değişiklik Instance kopyelerinde de aynen oluşacaktır. Resim 23
23. Instance özelliğini kullanarak yaptığımız döner merdiveni Mograph modülünün Cloner Object aracıyla çok kolayca yapabiliriz. Resim 1 deki gibi basit bir basamakla işe başlıyabiliriz. 24. Döner Merdiven basamağımızın ölçülerini yine, X = 200 m, Y = 10 m ve Z = 50 m olarak verelim. Mograph / Cloner Object komutunu seçtiğimizde, Object Maneger da Cloner Object in simgesi oluşur. 25. Basamak nesnemizin Cloner Object nesnesinin içine taşırız (Resim 24). Resim 24 26. Cloner Object in özellikler penceresinde; Object sekmesinde kırmızı oklarla gösterilen ayarları yaptığımızda (Resim 25) elde edeceğimiz görüntü; Instance ile elde ettiğimiz görüntünün aynısıdır (Resim 4, soldaki görüntü). Resim 25 27. Basamak sayısını (Count) burda da 20 olarak verdik. Instance özelliğini kullanırken H = 270 derece değerini girmiştik. 270 i 20 ye bölersek sonuç 13,5 derece olur. H ye burdaki örnekte 15 derece değerini girdiğimizde de elde ettiğimiz sonuç Resim 4 teki sağdaki görüntünün aynısıdır. 28. Resim 5 den Resim 22 ye kadar yapılan tüm işlemleri bu aşamaran sonra aynen uygularız.
29. Mographda oluşturulan döner merdivenin dört yönden görünüşü (Resim 26). Resim 26 30. Mograph ile yapılan döner merdivenin şüphesiz önemli avantajları var. Count (sayı) miktarını istediğimiz kadar arttırıp, azaltabiliriz (Ben 50,000 e kadar denedim). Bunun yanısıra döner merdiveni canlandırma (anime) yapabiliriz (Resim 27). Resim 27 31. Sonuç olarak yapmış olduğumuz merdiven 20 basamaklı bir döner merdiven. Bu merdivenin korkuluğunu yapmak için ikinci bir yöntemden de kısaca bahsetmek isterim. Öncelikle bir Primitive Objects den Heliks nesnesi oluşturalım. Basamağımızın eninin 200 m olduğunu ve merkezden -X yönünde 200 m taşıdığımızı hatırlıyalım. Bunun matematiksel anlamı; merdiven basamağımızın dış kenarından sıfır noktasına olan meafe 300 metredir (Resim 28). Resim 28
32. Yine H = 270 derece verdiğimizi, basamak kalınlığı ve boşluğu ile birlikte (Per Step) 15 m olduğunu hatırlıyalım. Döner merdivenimizin yüksekliği 20 basamak olduğuna göre 20x15 = 300 metredir. 33. Bu verileri kullanarak, Heliks nesnesinin özellikler penceresinde,resim 28 de kırmızı okla gösterilen değerleri girdiğimizde döner merdivenimizin dış korkuluğunu çizmiş olduk. İçteki korkuluk için; Heliks nesnesinin bir kopyesini alarak, Start Radius ve End Radius değerlerini 100 m olarak değiştirerek işlemi bitiririz. Helix nesnelerini yüksekliğini (Y = 70 m) belirleriz. Resim 29 34. Sweep Nurbs kullanarak, istediğimiz profili kullanarak korkuluğu modelleriz. Korkuluğun ayakları için hazır silindir nesnesi oluşturur, yükseklik ve kalınlığını istediğimiz gibi ayarlayıp, basamak nesnemizin içine sürükleyip bırakırız. Resim 30) Resim 30 35. Döner merdivenin iç kısmı için de bi ayak daha oluşturup pozisyonunu ayarladığımız zaman korkuluğumuz bitmiş olur (Resim 31) Resim 31
36. Basit bir ışıklandırma ve paslı demir dokusu atanarak alınmış bir render (Resim 32). Resim 32 Halil Türker Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü Resim-İş Öğretmenliğ info@halilturker.com