http://alikoker.name.tr



Benzer belgeler
EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma

BÖLÜM KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

GRAFİK ve ANİMASYON 12. SAHNE DÜZENLENMESİ VE ŞEKİLLERİN KULLANIMI

Bu düğme tıklandığında karşınıza yandaki gibi bir diyalog kutusu daha gelecektir.

Kelime işlemcilerin işlevlerini öğrenmek. Başlıca kelime işlemcileri tanımak. Microsoft Word 2010 programı hakkında temel bilgileri öğrenmek.

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.


DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

MODÜL 3 KELİME İŞLEM UYGULAMALARI 1

Dosya ve Klasör İşlemleri

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

5. HAFTA MS OFFICE EXCEL 2016 ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYARDA VERİ ANALİZİ VE RAPORLAMA

ITEC186. Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I

Temel Bilgisayar Dersi

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

Görev Çubuğu Özellikleri

Flash ın dosya tipleri: fla: Flash ın çalışma(proje) dosyası. swf: Flash ın yayın(çıktı) dosyası. 2. GRAFİKLER 2.1. Araçlar Paneli

Temel Bilgisayar Dersi

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

III. Ünite A. BAŞLANGIÇ B. TEMEL İŞLEMLER C. BİÇİMLEME D. SAYFA BİÇİMLEME E. YAZDIRMA F. İLERİ ÖZELLİKLER KELİME İŞLEM PROGRAMI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI


BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

LAYOUT ORTAMINDA ÇALIŞMA:

Size-Hardness ayarları yapılabilmektedir.

Teknik Resim Çıkartılması

Konu 02 : Katmanlarla Çalışmak

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

Resim 7.20: Yeni bir ileti oluşturma

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.)

Bilgisayar Uygulamaları PSİ105

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

Pencereler Pencere Özellikleri

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı

Excel de çalışma alanı satır ve sütunlardan oluşur. Satırları rakamlar, sütunları ise harfler temsil eder. Excel çalışma sayfası üzerinde toplam

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması

TEMEL BİLGİTEKNOLOJİLERİ

MICROSOFT WORD Şekil 1

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

Argox Yazıcılar İçin Bartender Programı Üzerinden Etiket Tasarımı Yardım Dosyası

DOSYALARI DÜZENLEMEK

Dijibil Kullanım Klavuzu

POWER POINT SUNU PROGRAMI

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Çoklu Ortam Uygulamaları. FATİH Projesi PARDUS Temel Eğitim Kursu

Başlarken. AutoCAD Arayüzü. AutoCAD Arabirimleri. AutoCAD Arabirimleri. Şablon (Template) Seçimi. Yeni çizim dosyası açmak. Ekran Formatı B Ö L Ü M 1

WINDOWS VE PARDUS İÇİN İMZAGER KURULUM TALİMATI

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.

Yazdır Menüsü. Yazdır menüsü resimli anlatım. Yazdır Menüsü. Baskı Önizleme Gerçekleştirmek

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Paint. , Tüm Programlar, Donatılar ve ardından

1- adresine girilir. Buradan Adobe Photoshope 5.0 programı bilgisayara indirilip, kurulur.

GO3 Kullanım Dökümanı

EYLÜL 2012 WORD Enformatik Bölümü

Turgut Özal Üniversitesi WEB Sitesi Kullanım Kılavuzu

DİJİTAL BİLGİLENDİRME EKRANLARI (DISE) YÖNERGESİ DISE COMPOSER DA FUAYE YE TEK GÖRSEL EKLEMEK - ÇIKARMAK - DISE BRIDGE DE GÜNCELLEMEK

Microsoft PowerPoint 2010

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş

Amaçlarımız. Powerpoint de slaytlara eklentiler yapmak. Asıl slayt kavramını tanımlamak. Asıl slayt üzerinde değişklikler yapmak.

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

.docx veya.doc (2007 ve üzeri sürümlerde.docx iken sürümlerinde.doc tur.) 1.Belge Başlığı

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ

4. ANİMASYON OLUŞTURMA

MONTAJ ( ASSEMBLIES )

Boğaziçi Üniversitesi Bilgi İşlem Merkezi. Web Yönetimi Birimi. Drupal Kullanım Kılavuzu

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU

MICROSOFT EXCEL 2002

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI

ÜNİTE 8 ÜNİTE 8 MICROSOFT EXCEL - I. TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Rabia KURNAZ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

VERİ TABANI UYGULAMALARI

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

Yazılım Arayüzünün Tanıtılması

Transkript:

1 1. GİRİŞ 1.1 Flash Hakkında Flash başlangıçta Future Splash Animatör olarak işe başlangıç yaptı. Bu programın amacı vektörel görüntüler yaratmak ve bu görüntüler üzerinde hareketlendirmeler yapmaktı. 1997 yılına gelindiğinde Macromedia firması Future Splash ı satın aldı ve ismini de Flash olarak değiştirdi. Bu programı da World Wide Web için grafiksel içerik oluşturan bir araç olarak tanıttı. Flash programı vektörlere daha doğrudan ulaşmamıza imkan sağlar. Yeni başlayanlar için basit hareketli görüntüler yaratmasına imkan sağlar. Animasyon konusunda ileri seviyede olduğunu iddia edenler için de Flash çok karmaşık animasyonlar yapmak için idealdir. Yani acemilerin kendini geliştirebileceği bir programdır. Flash animasyon yaratmak için sıradan animasyon metodlarını kullanır. Her biri bir sonrakinden çok az farklı görüntülerin birleştirilmesi mantığı Flash içinde geçerlidir. Aradaki hassasiyeti ayarlama işide tamamen kullanıcıya bırakılmıştır. Sadece görüntü değil seslerinde animasyonlarınızı yaratma imkanı sağlamaktadır. Flash, yarattığınız animasyonların bir bilgisayar yada Web tarayıcısında izlenilebilir kılınmasını sağlayan bir oynatım sistemidir. Yarattığınız animasyonların uzantısı.fla olmaktadır. İzlenebilen filmler yaratmak için Flash Player formatına dönüştürmek gerekir. Flash Player formatına çevrilen dosyalarda.swf uzantısına sahip olur [8]. 1.2 Flashın Kullanım Nedenleri Eskiden bilgisayar bile pek samimi olunan bir kelime değilken son yıllarda Internet kelimesi günlük hayatımızın bir parçası haline geldi. Artık Internet evde, ofiste, okulda herkesin kullanabileceği farklı bir ortam haline geldi. Internet e dahil olmak için hangi ülkede olursa olsun herkesin ulaşma metodu aynıdır. Internet herkese eşit haklar verince bilgi hiç bir kısıtlamaya gidilmeden paylaşılmaktadır [5].

2 Internet in bugün için amaçlarını sıralayacak olursak; a) eğitim ve yaşam boyu öğrenmeyi sağlamak b) fikir ve bilgi alış-verişini kolaylaştırmak c) dağınık bilim ve mühendislik araştırmaları arasında işbirliğini geliştirmek d) üretkenliği arttırmak e) ekonomiyi geliştirmek f) pazar yaratmak ve geliştirmek g) demokrasiyi sevdirmek ve özendirmek [4]. Özellikle bu sayılan amaçların içinde en önemlisini pazar yaratmak ve geliştirmek teşkil etmektedir. Bu pazar yaratma işinin gerçekleşmesi için reklam önem arz etmektedir. Dolayısıyla site ilgi çekici bir yapıya sahip olmalıdır. Fakat Internetin ilk yayılmaya başladığı zamanlara bakarsak siteler çok sıkıcı içeriklere sahipti. Genellikle düz yazı formatına sahip olan bu siteleri güzelleştirme yoluna gidildi. Web e olan ilgi büyüdükçe siteler daha fazla önem arz etmeye başladı. Artık Web tam anlamıyla ticari araç haline gelmeye başladı. Web tasarımcıları siteleri ziyaret eden kişi sayısını arttırmak için bitmap ler eklemeye başladı. Ama bitmap sayısında artış oldukça sörf yapmak isteyenleri sıkıcı bir bekleyiş almaya başladı ve bu bekleyişler zamanla geç açılan siteler olan ilginin azalmasına sebep oldu. Web tasarımcıları daha güzel görünümlü ve zaman kaybına sebep olmayacak bir yol aramaya başladılar ve Flash programı onların bu ihtiyacına cevap verici nitelikteydi. Peki Flash ta farklı olan ne vardı? Flash ın seçilmesinin ilk ve en önemli sebebi vektörel olmasıdır. Bir resmin vektörel olması daha az yer kaplamasına ve ölçeklendirilebilir olmasına imkan vermektedir. Yani ziyaretçiniz tarayıcı penceresinin boyutunu değiştirdiğinde her şeyin orantılı olarak değişmesini sağlamaktadır. Ve vektörel olması sayesinde sitenizin bir kısmı çekildiğinde geri kalan kısmının bitmesini beklemeden çekilen kısmının yayınlanmasına imkan vermektedir ve Flash yaptığınız animasyonları sadece Web için yaratmanıza değil, Flash Player la film olarak dağıtmanıza da imkan sağlamaktadır [8]. Bunların haricinde hareket, MP3, Wave Table form girişi ve interaktiflik önde gelen diğer etkenlerdir. Flash programındaki Help bölümü çok geniş bir kaynaktır ve Flash için alınabilecek ilk referans yeridir. Bütün dersler gözden geçirildiğinde ve uygulanıldığında kısa sürede temel Flash bilgisine sahip olunmaktadır [6].

3 1.3 Flash 4.0 İle Birlikte Gelen Yenilikler Flash 4 te katmanların gizlenmesi, kilitlenmesi ve gösterilmesi kontrolleri artık Timeline ın içinde tıklanılabilecek durumdadır. Araç çubuğunda da yeniliklere gidilmiş ve sık kullanılan oval, dikdörtgen ve çizgi araçları araç çubuğuna eklenmiştir. Denetçi sayısında da artışa gidilmiş ve nesnelerin sayısal hassasiyetle yerleştirilmesi için Transform Inspector ve seçilen kare hakkında bilgilerin görünmesi için Frame Inspector denetçileri eklenmiştir [8]. MP3 Desteği: Animasyonlara artık MP3 formatında sesler eklenebilmektedir. Böylece çok daha kaliteli seslerin çok daha az yer kaplamaları sağlanmaktadır. Güncellenebilir Metin Alanları: Artık animasyonlara kullanıcı tarafından doldurulabilir metin alanları yerleştirilmektedir. Bunlar şifre sormak, form doldurmak gibi işlerde kullanılabilir. Gelişmiş Library Penceresi: Sembol kütüphaneyi incelemek için kullanılan pencere biraz daha geliştirilmiştir. Artık semboller klasör klasör ayrılabilmektedir. Yayınlama Fonksiyonu: Yeni eklenen Publish komutu, hazırlanılan animasyonları WEB sayfasına kendi yerleştirmektedir. Timeline da ve Layer larda Yeni Kolaylıklar: Layer lar artık kolaylıkla gizlenip gösterilmektedir. Layer daki nesneleri düzgün gösterip, diğerlerini silik gösterme gibi bir kolaylık getirilmiştir. Arayüz Yenilikleri: Arayüzün kendi tasarımı da değişikliğe uğramıştır. Dikdörtgen yapma aletine kenarını yuvarlatma özelliği eklenmiştir. Bir de bir takım yeni Inspector lar vardır. Scene Inspector animasyonun değişik sahneleri arasında konrolü, Object ve Scala Inspector lar da seçili nesneler üzerinde çevirme, büyütme, küçültme gibi işler yapmaktadır [2].

4 2. FLASH IN KURULUMU CD de bulunan Flash 4 Installer öğesini çift tıklanır. Böylece kurulumuna başlanmış olunur. Gelen tanıtım ekranında; Continue düğmesine tıklayın. Flash bundan sonraki adımlarda size klavuzluk (Şekil 2.2) edecektir. Şekil 2.2. Kurulumun Başlangıcı Seri numarası ve lisans anlaşması vardır. Seri numarasını bir yere kaydetmelisiniz. Yeniden kurmak gerektiğinde tekrar kullanılacaktır. Lisans anlaşmasındaki maddeleri kabul ettiğiniz takdirde kuruluma devam edilecektir. 2.1 Flash ın Çalıştırılması Flash ın kurulumunun sonunda masaüstüne kısayolunu oluşturacaktır ve başlat menüsündeki programların altına yerleşecektir. Ya masaüstünden çift tıklayarak yada programların altındaki Flash simgesine tıklayarak Flash çalıştırılır.

5 2..2 Flash Editörü Flash programına girdikten sonra çalışma yapılabilmesi için boş bir döküman açık olmaktadır. Flash ta açılan her bir dökümana ait öğeler vardır. Bunların ayrıntılarını konular işlenirken göreceğiz. Şimdilik isimlerini verip geçiyoruz. Boş bir döküman Şekil 2.1. Flash ın Genel Görünümü açıldığında karşımıza bir zaman çizgisi ( Timeline ) filmimizin gösterildiği sahne (stage) ve çalışma alanı (work area) karşımıza çıkmaktadır. (Şekil 2.1) Oluşturacağımız animasyonda temel olarak bu öğeler kullanılmaktadır. Bunların haricinde bize yardımcı olması amacıyla paletler, kütüphaneler ve çeşitli araçlar mevcuttur. Şimdi Flash ın temelleri ve Flash ın kurulumuyla işe başlayalım. 2.3 Flash ın Temelleri Flash ın çalışma yapısı bilgisayar kullanıcıların alışmış olduğu şekilde dizayn edilmiştir. Flash ın kurulumu, dosya işlemleri birçok uygulama programlarına benzerlik göstermektedir. Wındows ta gerek kısayol, gerekse diğer dosya organizasyonlarında Flash a uyumluluk göstermektedir.

6 2.4 Döküman Oluşturmak Flash programını çalıştırdıktan sonra zaten boş bir döküman açık olacaktır. Ama biz yeni bir döküman oluşturmak istiyorsak File menüsünden New seçeneğini tıklamamız gerekir. 2.5 Değişiklikleri Kaydetmek Boş bir dökümanın üzerinde değişiklik yaptıktan sonra kaydetmek istiyorsak File menüsünden Save seçeneği seçilmelidir. En son kaydedilen halden sonra değişiklik yapılmışsa Flash programını kapatırken değişikliklerin kaydedilmek istenildiği seçeneği karşımıza çıkacaktır. Buradan da evet dediğimizde değişiklikler kaydedilecektir. Ama her türlü oluşabilecek sorunları düşünerek bu seçeneğe gelmeden arada bir kaydetmek bilgi kaybı ihtimalini minimize edecektir. 2.6 Döküman Silmek Oluşturulan dökümanlardan kullanılmayacaklar varsa yer kaplamaması için silinmesinde fayda vardır. Dökümanlar hangi dizine kaydedildiyse o dizinin içine gelip silinecek dökümanı işaretleyip Delete tuşuna basmamız yeterli olmaktadır. 2.7 Açık Dökümanın Kapatılması Açık olan bir dökümanı kapatmak istiyorsak ya dökümanın sağ üst köşesinden çarpı ( kapatma) düğmesini tıklayacak yada File menüsünden Close seçeneğini seçeceğiz. 2.8 Timeline Animasyon oluştururken en çok kullanılacak kısımdır. Animasyonların oluşturulması Timeline ın içinde bulunan frame (kare) lerle gerçekleşir. Sahne organizasyonu da bu kısımda düzenlenir. Birden çok görüntü elde etme işlemide Timeline da bulunan layer (katman) adını verdiğimiz bölümde gerçekleşmektedir.

7 2.8.1 Timeline ın Genel Görüntüsü Aşağıda timeline ın genel görünümü vardır (Şekil 2.3). Karmaşık bir yapısı olmasına rağmen ihtiyacımız olan kadarını kullanarak anlaşılması kolaylaştırılacaktır. Şekil 2.3. Timeline ın Genel Görünümü 2.8.2 Timeline ın Kullanımı Film ile alakalı işlemlerin kolayca yapılmasını sağlayan kısımdır. Filmin öğeleri olan sahne, kare ve katmanın temsil edilir. Timeline ın sağ kısımında bulunan framelerden herhangi birine tıklanıldığında o karede bulunan içerik stage de görünür. Eğer Timeline görünmüyorsa View menüsünden Timeline seçeneğini tıklanmalıdır. Timeline da geçerli sahne, katman gizleme, katman kilitleme, anahat görünümü, oynatım göstergesi, kare numaraları, Onion seçenekleri,sahnelerin listesi,sembollerin listesi, katmanlar, durum çubuğu, katman ekleme, katman silme, kare görünümü menüsü, kare hızı, görünümü ortalama seçenekleri bulunur. Animasyon oluşturmaya devam ettikçe bu seçenekleri sırasıyla açıklanacaktır.

8 2.8.3 Timeline ı Gizlemek Timeline ın sahnedeki görünüme engel olmaması yada başka sebeplerden dolayı gizlemek istediğimizde View menüsünden Timeline seçeneği seçilir veya klavyeden Ctrl+Alt+T tuş kombinasyonuna basılır. 2.8.4 Timeline ın Yerini Değiştirmek Timeline görünümü engellememesi için yerini değiştirmekte mümkündür. Bunun için timeline ın üst kısmındaki gri yerdeyken farenin sol tuşuna basılı tutun ve istenilen yere gelinceye kadar sürükleyin. Şekil 2.4 Araç Çubuğu 2.9 Araç Çubuğu Flash ta yapılacak animasyonlarda kullanılacak nesnelerin yaratılmasını sağlamaktadır. Yani daire, kare çizmek, resmin içini boyamak, text modunda yazı yazmak, belli bir alanı büyütmek gibi işlemlerde kullanılan kısımdır ( Şekil 2.4). 2.9.1 Araç Çubuğunun Genel Görünümü İlk olarak araç çubuğunu görmek için Window menüsünden Toolbar seçilir. Bu işlemin ardından araç çubuğu ekranda belirir. Altta araç çubuğunun içeriği gösterilmektedir. 2.9.2 Araç Çubuğunun Kullanımı Araç çubuğunda kullanmak istenilen öğe mouse ile seçildikten sonra sahne denilen kısımda istenilen yerdeyken mouse un düğmesine tıklayarak yada sürükle bırak yöntemini uygulayarak istenilen işlem gerçekleştirilir. Araç çubuğundaki öğelerin ne işe yaradıkları hatırlanmak istenildiğinde mouse ile istenilen simgenin üzerine gelindiğinde birkaç saniye beklenilirse gerekli açıklama yapılacaktır [8].

9 Pencil Tool: Çizgiler ve objeler yaratmak için kullanılır. Bucket Tool: Nesnelerin içini doldurmak için kullanılır. Ink Bootle: Daha önce çizilen çizgilere yeni stiller uygulamak için kullanılır. Text Tool: Yazı yazmak için kullanılır. Brush Tool: Boya işlemlerini yapmak için kullanılır. Eraser Tool: Çizgileri ve dolguları silmeye yarar. Droppper Tool: Sahnenin varolan bir kısmındaki renk ve stil bilgilerini çeker. Magnifier Tool: Sahnenip büyültüp küçültülmesini sağlar. Lasso Tool: Bir nesnenin bir kısmını seçmeye yaramaktadır [1]. 2.9.3 Araç Çubuğunu Gizlemek Araç çubuğunun sağ köşesinde bulunan çarpı işaretine tıklandığında araç çubuğu kapanacaktır. Tekrar çıkarmak istenildiğinde araç çubuklarının herhangi bir tanesinin üzerinde boş bir yerdeyken mouse un sağ tuşuna basılarak toolbars seçilir. Karşımıza gelen menüden istenilen araç çubuğu işaretlenerek görüntülenmesi sağlanır. 2.9.4 Araç Çubuğunun Yerinin Değiştirilmesi Araç çubuğunun üzerine gelerek mouse un sol tuşu basılı tutulur. Mouse un tuşunu bırakmadan ekran üzerinde istenilen yere taşıma işlemi yapılır ve istenilen yere geldikten sonra tuş serbest bırakılır. 2.9.5 Araç Çubuğunun Özelleştirilmesi Şekil 2.5 Araç Çubuğunun Özelleştirilmesi

10 Yukarıdaki araç çubuğunun gösterilmesi sırasında anlatıldığı gibi araç çubuklarının herhangi birinin üzerindeyken sağ tuşa basılarak yada Window menüsünden Toolbar seçeneği seçilerek Toolbars iletişim kutusu açılır. Karşımıza Show ve Options seçenekleri çıkar. Show seçenekleri görülmek istenilen araçların seçildiği kısımdır. Option seçenekleri ise araç ipuçları ve daha büyük boyda görülmesini sağlayan kısımdır ( Şekil 2.5). 2.10 Cetvel ve Izgara Cetveller sahnede yer alacak nesnelerin boylarının belirlenmesinde bize kolaylık sağlamaktadır. Nesneleri istenilen uzunlukta çizmemizde yardımcı olur. 2.10.1 Cetvelleri Açmak Çizimlerde kolaylık sağlayacak cetvelleri açmak için View menüsünden Rulers seçeneğine tıklanmalıdır. Yada kısayol olması amacıyla Ctrl+Alt+Shift+R tuş kombinasyonuna basılmak suretiylede istenilen işlem gerçekleşir. 2.10.2 Cetvellerin Kullanımı Cetveller ile ilgili ayarlar kısmı Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek yada Ctrl+M tuşlarına basılarak yapılır. Karşımıza gelen Movie Properties menüsünden Ruler Units seçeneği ölçü birimini ayarlamamızı sağlamaktadır. Şekil 2.6 Cetvelin Genel Yapısı

11 2.10.3 Izgara Nesnelerin tam yerleştirilmesinin sağlanması ve istenilen şekilde çizilmesinin sağlanması için ızgara bölümüne ihtiyaç duyulmaktadır (Şekil 2.6). 2.10.4 Izgara Çizgilerini Açmak View menüsünden Grid seçeneği seçilir yada Ctrl+Alt+Shıft+G tuşlarına basılır. Nesneleri oluşturduğumuz ekranda ızgara çizgileri görünür hele gelmiştir. 2.11. Snap Çizim yaparken oluşturduğumuz nesnelerin filmin ızgara çizgileri ile hizalanmasını sağlamaktadır. 2.11.1 Snap Özelliğini Açmak Araç çubuğundan mıknatıs simgesine sahip tuşa tıklayarak, View menüsünden Snap seçeneği seçilerek yada klavyeden Ctrl+Alt+G kısayol tuşuna basılarak Snap özelliği açılmaktadır. 2.11.2 Snap Ayarları Snap ayarlarını Snap to grid seçeneği ile belirliyoruz. Bu seçeneğe girmek için File menüsünden Asistant seçeneği seçilmelidir (Şekil 2.7). Buradaki Snap to grid Şekil 2.7 Snap Ayarları Menüsü

12 seçeneğinin altında 5 alt seçenek bulunmaktadır. Bu seçenekler; Off: Kapalı Must be Close: Yakın olmalı Normal: Normal Can be distant: Uzak olabilir Always snap: Her zaman kenetle[2] 2.12 Stage Oluşturulan bir flash filminin öğelerinin tamamını içeren kısımdır. Yani bir filmin oynatıldığı, görüntünün yansıtıldığı sahne olarak düşünebiliriz [8]. 2.12.1 Movie Properties Kutusu Stage in boyunu ve büyüklüğünü ayarlamak için kullanılan iletişim kutusudur. Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek, Ctrl+M kısayol tuşlarına basılarak yada timeline durum çubuğundan kare hızına çift tıklayarak aktif hale getirilir. Movie Properties iletişim kutusu ile stage hakkındaki her türlü ayarlamaları yapabilirsiniz (Şekil 2.8). Bu menüde bulunan ayarları kısaca açıklayalım. Şekil 2.8 Movie Properties İletişim Kutusu

13 Frame Rate: Flash Movie sindeki karelerin oynatış hızıdır. Bu değer default olarak 12 dir. Dimensions: Flash Movie nin boyutunu ayarlar. Normalde 550*400 piksel dir. Tam ekran olarak oynatılmak istenirse 400*300 veya katsayıları değerinde olmalıdır. Grid Spacing: Nesneleri belirli yerlere yerleştirmek için kullanılan ızgara ayarlarıdır. Colors: Renk ayarları için kullanılır. Soldaki grid lerin rengini sağdaki arka planın rengini ayarlar. Ruler Units: Ölçü birimi seçimi Show Grid: Izgara görünürlüğü ayarı Help: Yardım OK: İstenilen ayarların uygulanması Cancel: Vazgeç Save Default: Varsayılan ayarlar [7]. 2.12.2 Stage Boyutu Yaratılan filmin boyutlarını ayarlamak için Movie Properties iletişim kutusundan Dimension kısmında ayarlamalar yapılır. Bu kısımda Width (Genişlik) ve Height (Yükseklik) bulunur. Istenilen ölçü birimine göre gerekli ebatlar verilir. 2.12.3 Izgara Ayarları Renk ve aralık ayarları için Movie Properties iletişim kutusundan Colors ve Grid seçenekleri kullanılır. Colors kısmından Grid seçeneği ile ızgara için renk seçimi yapılır. Diğer Grid seçeneği ile de ızgara boyunun ayarlanması ve ızgaranın görünümü belirlenir. 2.12.4 Renk Ayarı Colors kısmından Grid ve Background seçenekleri ile ızgara ve arka plan renk ayarları yapılır.

14 2.12.5 Kare Hızı Frame Rate seçeneği ile animasyondaki her bir karenin hız ayarları yapılır. Flash ın bize başlarken belirlediği film hızı 12 fps dir [8].

15 3. BASİT NESNELERİN OLUŞTURULMASI Çizgileri ve renkleri kullanarak basit nesneler Flash programı sayesinde kolaylıkla oluşturulabilir. Flash programı diğer grafik programlarından öğeler kopyalamanıza hak tanımaktadır. Ayrıca oluşturulan basit nesneler üzerinde her türlü ince ayarlamalar yapmakta son derece kolay hale gelmiştir. 3.1 Çizgi Ayarları Oluşturulacak nesnelerdeki çizgi ayarlarının yapıldığı kısımdır. 3.1.1. Çizgilerin Oluşturulması ve Seçilmesi Çizgi oluşturulması için araç çubuğundan line simgesine tıklanmalıdır. Line tıkladığımızda yeni bir menü açılır. Bu menüde çizgi ile alakalı bütün ayarlamalar yapılır. Line Color seçeneği ile çizginin rengini,şekil 3.1 de Line Thickness ile çizginin kalınlığını, Line Style ile çizgi stilini belirliyoruz. Şekil 3.1 Çizgi Renk Ayarı 3.1.2. Çizgiler Üzerinde Düzenleme Özel bir çizgi kalınlığı yaratmak yada çizgi stilini özelleştirme ihtiyacı hissedilebilir. Bu durumda Line Thickness menüsünden Custom seçeneği ile istenilen çizgi kalınlığı verilir ve Line Style menüsünden de istenilen özel çizgi tipi (Type), çizgiler arası boşluk mesafesi(dot Spacing) ve köşelerdeki keskinliği yumuşatıcı (Sharp Corners) tercihlerinden istenilenler işaretlenir.

16 3.2. Dolgu Ayarları Flash ta hazırladığınız basit nesnelerin içeriklerindeki renk ayarlarında değişiklik yapmanızı mümkündür. 3.2.1. Dolgulu Alanların Seçilmesi Oluşturulan birçok basit nesnelerin içeriklerindeki dolgu ayarlarında birden değişiklik yapılmak istenildiğinde, dolgulu alanların her birisi mouse un sol tuşu ile birlikte klavyeden Shift tuşuna basılı tutularak seçilir ve istenilen değişiklik yapılır. Sahne de bulunan tüm alanları seçmek istediğinizde mouse u sol baştan itibaren sürükleyerek, Edit menüsünden Select All seçeneği seçilerek yada klavyeden Ctrl+A tuşlarına basılarak seçilmelidir. 3.2.2. Dolgulu Alan Üzerinde Düzenleme Dolgulu alanın bulunduğu nesne düzensiz olması halinde seçilmek şartıyla düzenleme yapılmak istenilebilir. Araç çubuğunda bulunan lasso (kemer) seçeneği istenilen belirli kısımları seçilmesine yardımcı olacaktır. Lasso aracı ile düzensiz bir şekle sahip nesnemizin etrafında serbestçe çizgi çizilerek düzenlemelerde kolaylık sağlamaktadır. Şekil 3.2. İstenilen Alanın Seçilmesi

17 3.2.3. İstenilen Alanların Seçilmesi Bazen çizgilerin, geometrik şekillerin yada eğrilerin bir kısmı seçilmek istenebilir. Arrow aracı ile dikdörtgen oluşturarak bir kısmı seçilebilir. Ama bu işlem için lasso aracının polygon modu daha uygundur. Bu seçenek tercih edildikten sonra nesnenin istenilen kısmı seçilmeye başlanır ve çift tıklama şartıyla seçim işlemi tamamlanır. 3.2.4. İstenilen Alanların Çıkarılması Yanlışlıkla istenmeyen öğeleri seçildiğinde yada seçilen öğelerden çıkarma işlemi yapmak istendiğinde Arrow seçiliyken Shift tuşu ile çıkarılmak istenilen öğeler tek tek seçilir. (ekleme işleminin benzeri) İstenilen alanların çıkarılması işlemi tüm Sahne ye uygulanacaksa Edit menüsünden Deselect All seçeneği seçilmelidir. 3.3. Nesne Ayarları Oluşturulan nesnelerin üzerinde taşıma, renk ve boyut değişikliği gibi değişiklikler yapmak mümkündür. 3.3.1. Nesnelerin Elle Yerleştirilmesi Oluşturulan nesnenin yeri değiştirilmek istenildiğinde Araç çubuğundan Arrow seçeneği seçildikten sonra yeri değiştirilecek nesnenin üzerine gelinir. İstenilen yere sürüklenmek şartıyla getirilir. İnce ayar yapılmak isteniyorsa nesne seçildikten sonra klavyedeki yön tuşlarına basılmak suretiyle ayar yapılır. 3.3.2. Nesnelerin Taşınması Nesnelerin taşınması işlemi koordinatları verilerek de yapılabilir. Bu işlem için; Window menüsünden Inspector seçeneğinden Object seçilir. Koordinatların olduğu bir pencere açılır. Yerini değiştirmek istediğimiz nesne seçildikten sonra gerekli koordinatlar girilir. Yalnız dikkat edilecek husus; koordinatların bulunduğu menüdeki Use Center Point seçeneğidir. Bu seçenek seçili ise, nesnenin merkezine

18 göre yerleştirme yapılır, seçili değilse verilen ordinatları nesnenin sol üst köşesi olarak kabul edilir. 3.3.3. Nesnelerin Boyutlarının Değiştirilmesi Nesnelerin boyutlarının değiştirilmesi için Flash değişik kısımlara boyut ayarı seçenekleri koymuştur. Bu seçenekler: 1. Araç çubuğundan Scale seçeneği seçilerek 2. Modify menüsünden Scale seçeneği seçilerek 3. Object Inspector dan yeni boyut girilerek 4. Transform Inspector kullanılarak şeklinde değişiklikler yapılabilir. 3.3.4. Nesnelerin Döndürülmesi Bir nesne üzerinde 360 dereceye kadar döndürme işlemi yapılabilmektedir. Bu işlem için önce çevrilmek istenilen nesne seçilir, Modify menüsünden Transform seçeneği seçilir. Burada kaç derece ve hangi yönde çevrileceği belirlenip istenilen değerler girilerek döndürme işlemi gerçekleştirilir. 3.4. Temel Düzenleme Windows ile alışkanlık kazanılan kes, kopyala ve yapıştır işlemlerini Flash programıda desteklemektedir. Windows ta kullanılan kısayol tuş kombinasyonları ve mouse sağ tuşu ile gelen menüdeki temel düzenleme işlemleri Flash içinde geçerlidir. Bir öğeyi silme işlemi; Edit menüsünden Clear ile yada klavyeden Delete tuşu ile Bir öğeyi kesme işlemi; Edit menüsünden Cut ile yada klavyeden Ctrl+X tuşları ile

19 Bir öğeyi kopyalama işlemi; Edit menüsünden Copy ile yada klavyeden Ctrl+C tuşları ile Kopyalanan yada kesilen bir öğeyi yapıştırmak işlemi; Edit menüsünden Paste ile yada klavyeden Ctrl+V tuşu ile yapılmaktadır.