Civicweb Proje koordinatörü: Londra Üniversitesi E itim Enstitüsü Çocuk, Gençlik ve Medya Çalı maları Merkezi (IoE), ngiltere

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Civicweb Proje koordinatörü: Londra Üniversitesi E itim Enstitüsü Çocuk, Gençlik ve Medya Çalı maları Merkezi (IoE), ngiltere"

Transkript

1

2 Editörden Notlar: Bu seçki, Avrupa Komisyonu VI. Çerçeve Programı tarafından yurtta lık ve yöneti im teması altında yılları arasında fonlanan Civicweb: Gençler, internet ve sivil/politik katılım ( ba lıklı projenin 7 orta ından biri olan stanbul Bilgi Üniversitesi bünyesinde, öncelikle proje sonuçlarını yaygınla tırmak ve bunu yaparken Türkiye de gençlik çalı malarına sanal alemin olası katkılarını irdelemek üzere üretilen makalelere yer vermek amacıyla ortaya çıktı. Çalı mamızın, web e i indeki e-katılımcı genç söyleme kelebek etkisi 2 yaratması dile iyle... Civicweb Proje koordinatörü: Londra Üniversitesi E itim Enstitüsü Çocuk, Gençlik ve Medya Çalı maları Merkezi (IoE), ngiltere Proje ortakları: Lund Universitesi (LU), sveç Amsterdam Üniversitesi (UvA), Hollanda Central European Universitesi Budape te (CEU), Macaristan Barselona Otonom Üniversitesi (UAB), spanya Ljubljana Üniversitesi (UNILJ-FDV), Slovenya stanbul Bilgi Üniversitesi (BILGI-UNI), Türkiye Editor s Remarks: This book is a compilation of results of the project, titled Civicweb: Young people, the internet and civic participation ( funded by the 6th Framework Program of the European Commission in under the Citizenship and Governance theme. Istanbul Bilgi University, being one of the 7 partners of the project aims to disseminate the project results and reflect di erent perspectives for the possible impact of the internet on youth studies in Turkey. Thus, we, as the project team, would like to acknowledge Alternatif Bili im which took a step forward and decided to publish the following articles. We sincerely hope that this book creates abutterflye ectforthee-participatoryyouthdiscourseinthemidstofweb3.0. Civicweb Project coordinator: University of London Inst. Of Education Center for Children, Youth and Media (IoE), UK Project Partners: Lund University (LU), Sweden University of Amsterdam (UvA), Netherlands Central European University (CEU), Hungary Autonomous University of Barcelona (UAB), Spain Ljubljana University (UNILJ-FDV), Slovenia Istanbul Bilgi University (BILGI-UNI), Turkey 1 Anlam ara tırmaya odaklanan semantik kavramı Web 3.0 döneminin ( ) ba aktörü olarak, dünya üzerindeki bilgileri tek bir platformda(www) toplamayı hedefleyen bunu yaparken de süreçlerin bilgisayar tarafından otomatik olarak yönetilmesini sa layan bir uygulamadır. Web 1.0 insanlar tarafından yaratılan internet uygulamalarının kullanıldı ı bir dünya iken, Web 2.0 insanlar tarafından Web 1.0 mantı ıyla yaratılan internet uygulamalarının de i tirilebildi i, kontrolün insan eline geçti i bir dünya olmu tur. Web 3.0 kontrolun cihazlar arası etkile imle sa landı ı, internetin kendi kendini yarataca ı bir web dünyasıdır. 2 Kelebek Etkisi, bir sistemin ba langıç verilerindeki ufak de i ikliklerin, büyük ve öngörülemez sonuçlar do urabilmesine verilen isimdir. smi, Edward N. Lorenz in hava durumuyla verdi i örnekten geliyor: Amazon Ormanları nda bir kelebe in kanat çırpması, Avrupa da fırtına kopmasına sebep olabilir (vikipedi den alıntı). 2

3 Katılımın "e-hali": Gençlerin Sanal Alemi Derleme Kasım 2011 ISBN Derleyen: Aslı Telli Aydemir Yayına hazırlayan: I ık Barı Fidaner llüstrasyon: Murat A demir Yazıların hakları yazarlara aittir. Kitabın LaTeX kodları CC Attribution- NonCommercial 3.0 Unported License altındadır. Alternatif Bili im Derne i Genel Merkezi, Cevizli Mah. Adım Sok. No.13/A Maltepe stanbul bilgi@alternatifbilisim.org 3

4 4

5 çindekiler Te ekkürler... 9 Neden Gençlerin Sanal Alemi? Bu kitabın çıkı sorunsalı Aslı Telli Aydemir I. Gençlik ve gençlik söylemi 21 Türkiye de kamusal söylemde gençlik kurgusunun de i imi Leyla Neyzi Bili im Teknolojileriyle Örgütlenen Gençlik Hareketleri ve Yeni Bir Siyaset Arayı ı Demet Lüküslü sonrası Ö renci Muhalefeti güncesi: Üniversiteler ve Genç-sen Emrah Altındi

6 II. Gençli in sivil ve politik katılımına dair sorunlar 90 Türkiye de Gençlik Örgütlenmelerinin Yasal Düzenlemelere Katkısı Ba ak Saral Gençlik, Bilgi Toplumu, Yöneti im, Sansür ve Türkiye Özgür Uçkan nsani Geli meyi Anlamak için Bilgi Ça ından Yararlanmak art Aygen Aytaç Röportaj Evren Ergeç III. Türkiye de gençli in politik katılımında yeni bir kanal: Internet 160 Yeni Toplumsal leti im Ethos u: stanbul Gençli i ve leti im Teknolojileri Kullanımı Halil Nalçao lu Türkiye de Gençlik Merkezleri ve nternet Siteleri Gökda Göktepe ve Yörük Kurtaran Türkiye de Gençli in nternet Üzerinden Katılımı Özelinde Genç Siyasallı ı ve Müzakereci Demokrasi Sezgin Çebi ve Yelda ahin Akıllı Türkiye de Barı Hareketinde nternetin Kullanımı: Küresel BAK Örne i Gülüm ener

7 Röportaj Ersan Özer Röportaj Mustafa Arslantunalı IV. Genç Sanal Topluluklar ve yeni katılım biçimleri 281 Gerçek zaman / sanal etkile imi: Toplumsal payla ım a ları, i levsel katılım odakları ve sivil yeterlik Aslı Telli Aydemir Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan Blogging ve Gençli in Internet üzerinden Katılım süreçleri üzerine bir deneme Erkan Saka Röportaj Metin Solmaz Röportaj Sedat Kapano lu Röportaj Avi Haligua V. DE ERLEND RME ve SONUÇ 369 De erlendirme ve Sonuç Aslı Telli Aydemir

8 VI. Metinlerin ingilizce özetleri 403 Abstracts in English Ekler 422 Yazarlar Hakkında

9 Te ekkürler Te ekkürler Civicweb projesinin gerçekle mesini sa layan ve bizzat akademik dille yazan David Buckingham a, koordinatör ve ortak konumunda olan ülkelerdeki tüm proje ara tırma ekiplerine, Ama özellikle stanbul Bilgi Üniversitesi ara tırma ekibinden proje direktörü de erli hocam Aydın U ur a, proje koordinatörü Asu Aksoy a, proje asistanları çiçe i burnunda Bilgi mezunları sevgili Bilge Selen Apak ve Züleyha Aydın a, Proje danı ma kurulunda yer alan tüm destekçilerimize, ama özellikle Ferhat Kentel, Özgür Uçkan, Gençlik Çalı maları Biriminden Yörük Kurtaran ve aynı birimin eski çalı anlarından Gülesin Nemutlu, Toplum Gönüllüleri nden Evren Ergeç ve Devlet Planlama Te kilatı ndan Nuri Duman a, Merakı ve övgüleriyle derslerine davet eden Ay e Öncü ye, Desteklerini ve birikimini esirgemeyen sevgili netda ım Erkan Saka ya, lham veren nitelikli eserleri için Mutlu Binark ve ekibiyle, Demet Lüküslü ye, Tüm Habitat için Gençlik Derne i çalı anlarına, ama özellikle Sezai Hazır, Ba ak Saral, Burcu Kılınç ve lhan Ermi e, Hızlı yayın destekleri için Alternatif Bili im derne i ni temsilen Ali Rıza Kele ve I ık Barı Fidaner e, Yazılarıyla katkı yapan, röportaj veren, görü lerini bizlerle payla anlara, 9

10 Te ekkürler ve odak grup görü melerine katılarak gençlerin sesi olan herkese, içten te ekkürler. Bu kitabın sizlere ula masında en küçük payı olup yukarıda belirtmediim ki i/grup ve kurumlara da ayrıca te ekkürü bir borç bilirim. A.T.A Haziran

11 Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri Prof. Dr. Mutlu Binark ve Dr. Günseli Bayraktutan, Ba kent Üniversitesi Giri Yakın zamanlarda Türkiye de gençlerin gündelik ya amlarında bo zaman etkinli i olarak dijital oyun oynama edimleri artmı tır. Bu artı ın arkasında nternet kafelerin yaygınla ması ve bu duruma ko ut olarak farklı sosyo-ekonomik statüye sahip gençlerin dijital oyunlara eri iminin giderek kolayla ması yatmaktadır. Dijital oyun kültüründe oyuncu tarafından geli tirilen oyunsu tavrın, gerçek ya amda oynanan oyunlardan farkı oyuncunun oyunda/oyunun içinde olmasıdır. Oyuncu, dijital oyunun zamanı ve uzamına ba lanmı tır ve oyundaki varlı ının ba arısı bu adanmı lı ın yo unlu una ba lıdır. Özellikle, dijital oyun türlerinden biri olan devasa çevrimiçi oyunlarda (teknik adıyla MMORPG-massively multiplayer online role playing games) ortalama bir oyuncunun geçirdi i zaman oldukça fazla olabilmektedir. Bu zamanın çoklu u, oyun oynama ediminin bir çe it ba ımlılık 73 olarak de erlendirilmesine de neden olmakta ve ana akım medyadaki olumsuz olarak etiketlenmi oyuncu temsilini besleyen bizce sorunlu bakı açısını üretmektedir. Bu çalı mada, 73 Bu konuda genel bir de erlendirme için bakınız: Gri ths, M. ve Davies, M. N.O. (2005), Does Video Game Addiction Exist?, (Der.Raessens, J. ve Goldstein, J.) Handbook of Computer Game Studies içinde, The MIT Press, London. 303

12 bir etnografik alan ara tırması bulguları üzerinden farklı oyuncu türevleri üzerinde yo unla ılacak ve dijital oyun kültürü haritasındaki önemli bir ögeyi/aktörü olu turan dijital oyuncu konusu ele alınacaktır. Bu çalı mada Pierre Bourdieu nun habitus kavramı sanal uzamdaki dijital oyuncu pratiklerini anlamlandırmak için ba vurulacak temel bir kavramdır. Habitus kavramı, özellikle sosyolojik ara tırmalarda belirli temel özelliklerin ve bu özelliklerin aktarılma mekanizmalarını incelerken kullanılan bir analiz hipotezidir (Mendras, 2008: 25). Henri Mendras a göre, aktarım mekanizmalarının de i mesi ile birlikte, özelliklerin de i mesi de olasıdır (25). Bundan ötürü, bu çalı manın da konusu olan oyuncu ve oyun ortamı/aracı ( nternet kafeler, dijital oyunlar) ili kisini incelemek anlamlı bir duruma i aret eder. Oyun ve oyuncu kültürü gelenekselden dijitale do ru evrilirken oynama ediminin bir takım özelliklerinin de dei mesine neden olmu tur. 74 Sanal uzamda oyun oynama edimiyle ortaya çıkan yeni e ilimleri ve yeni pratikleri ise Bourdieu nun habitus kavramsalla tırması çerçevesinde ele almak do ru olacaktır. Bourdieu ya göre habitus bir konumun içkin ve ba ıntısal özelliklerini bütünle ik bir hayat tarzında, yani insanlar, mekânlar ve pratiklerle ilgili bütünle ik bir tercih dizisini dile getiren can verici ve birle tirici kökendir (2006: 21). Bu ba lamda çalı manın ilerleyen bölümünde de tartı ılaca ı üzere, dijital oyun kültürü ve oyuncu pratikleri incelenmeye ba landı ında mekânın nternet kafeler olarak seçimi de basit bir alansal sınırlandırmadan daha fazlasına i aret eder. Bourdieu, habitus un ayrı ve ayrı tırıcı pratikler do urdu unu belirtir (2006: 21). Ancak, ona göre asıl önemli olan pratikler, sahip olunan mallar, ifade edilen kanaatler arasındaki farklılıkların, bu algı kategorileri, bu görü ve ayrım ilkeleri aracılı ıyla algılandıklarında simgesel farklılıklara dönü mesi ve gerçek bir dil olu turmalarıdır (2006: 22). Burada da Bourdieu, bu farklıla tırmayı açıklamak üzere yine çe itli kuramsal 74 Gelenekselden dijital oyuna do ru oyunun ögelerinin nasıl de i ti i ile ilgili tartı ma için bakınız: Akbulut, H. (2009), Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü, (Der. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan ve I ık Barı Fidaner) Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. Kalkedon Yayınları, stanbul

13 ve kavramsal öneriler getirmektedir ki, bunlar kültürel sermaye, simgesel sermaye, toplumsal sermaye, ekonomik sermaye, simgesel iddet, alan olarak sıralanabilir. 75 Bu kavramlar do rultusunda dijital oyun kültürü ve oyuncu türevlerine bakıldı ında ise, gündelik oyuncuların, sıkı oyuncuların, nternet kafe oyuncularının, profesyonel oyuncuların, mod yapanların ve oyun uzmanlarının oldu u görülebilir. Tüm bu oyuncu türevleri arasında da çe itli farklıla malar söz konusudur. Bu nedenle, dijital oyun kültürü haritasında oyuncunun habitusu ve türevleri ortaya çıkarılmaya çalı ıldı ında, farklı analiz birimlerinin etkisine, farklıla tırma ve aynıla - tırma mekanizmalarına dikkat etmek gerekir. Bu noktada birkaç örnek vermek gerekirse, progamer (profesyonel oyuncu) olarak tanımlanabilecek oyuncuların tümünün yüksekö retim-ve ço unlukla da mühendislik e itimi- alan erkeklerden olu tu unu görmek mümkündür. Türkiye de kadın oyuncunun progamer a dönü memesi durumu, oyun oynama ediminin profesyonel kariyere dönü mesindeki erkek egemen cinsiyetçi i bölümünün de bir yansısıdır. Bir di er örnek ise, devasa çevrimiçi oyunların özellikle sanal cemaat örüntüsü 76 geli tirme ve kimlik egzersizi 77 yapma olana ı sa ladı ı için belirli bir kültürel ve ekonomik sermayeye sahip oyuncular tarafından tercih edilmesi durumudur. Bu tür oyunlar içerisinde Blizzard ın World of Warcraft (WoW) adlı oyunu özellikle belli bir abonelik ücreti ödenerek oynanması nedeniyle belirli bir ekonomik gelir grubuna hitap etmekte, o gelir grubuna dâhil genç oyuncuların da sahip oldukları kültürel sermayelerinin onları di er ücretsiz oynanabilen devasa çevrimiçi oyunları tüketen kitleden ayrı tırdı ı görülmektedir. Bu- 75 Bourdieu, kültürel sermaye, simgesel sermaye, sosyal sermaye gibi kavramsalla - tırmalarla Marksist ekonomik sermaye fikrini geni leterek, bu yeni tür sermaye biçimine sahip olarak iktidar sahibi olmayı ve iktidar uygulamayı tartı maktadır (Mutlu 1998: 238). 76 Sanal uzamda sanal cemaat tartı ması için bakınız: Timisi, N. (2005), Sanallı ın Gerçekli i: nternetin Kimlik ve Topluluk Alanlarına Giri i, nternet, Toplum, Kültür, (Der. Binark, M. ve Kılıçbay, B.) içinde, Epos, Ankara ve Suba ı, N. (2005), nternet ve Sanal Cemaat Tartı maları, nternet, Toplum, Kültür, (Der. Binark, M. ve Kılıçbay, B.) içinde, Epos. Ankara. 77 Bilgisayar dolayımlı ileti imde kimlik egzersizi pratikler için bakınız: Binark, M. (2005), Kimlik(lenme), Dipnotsuz leti im ve Etnik Laflama Odaları, nternet, Toplum, Kültür, (Der. Binark, M. ve Kılıçbay, B.) içinde, Epos. 305

14 rada kültürel sermaye kavramı ile belli bir yabancı dil bilgisine ve belirli bir ya am tarzını tüketme edimine i aret edilmektedir. Oyuncunun sanal uzamdaki habitus u, oyuncunun gerçek ya am-sanal uzam arasındaki geçi lerini ve di er oyuncularla kurdu u toplumsal ili - kileri de belirlemektedir. Bu ba lamda oyuncunun çevrimdı ı kimli i- nin çevrim içinde yarattı ı kimlikler üzerindeki etkisinin de izini sürmek gerekmektedir. Erving Go man ın performans 78 kavramını izleyerek diyecek olursak, sanal uzamda yaratılan ve dijital oyun dünyasında oyuncunun sergilenen kimli i son kertede, bireyin gündelik ya amdaki persona sının (kimli inin) yansısıdır, denilebilir. Devasa çevrimiçi oyunların en önemli özelli i habitus tartı ması çerçevesinde, çevrimiçi ve çevrimdı ı kimli in veya bir anlamda habitus un olu ma sürecidir. Bu tür oyunlarda oyun zaman ve uzamını dâhi a an sanal cemaat oluumlarına rastlamak mümkündür. Bu oyunların pek ço unda oyuncu bir topluluk (oyun diliyle dersek guild veya klan) içerisinde oynamadı ı sürece ba arılı olamaz ve/veya haz alamaz. Bu toplulukların olu umunda da tıpkı çevrimdı ı/gündelik ya amda oldu u gibi, ki ilerin kimli i ve sahip oldukları habitusları belirleyicidir. Belirli topluluklara dâhil olabilmek için e itim durumu, cinsiyet, etnik köken/milliyet, hem erilik ba ı belirleyici olabilmektedir. Hatta bu topluluklardan kimilerinin di erlerine göre kendilerini daha milliyetçi bir söylemle konumlandırdıkları, bu tür klanların birle erek Türk birlikleri (oyun diliyle union) kurdukları da görülmektedir (Binark ve Bayraktutan, 2009: ). Yine bu topluluklar içerisinde bireysel anlamda varolu biçimleri arasında da bir takım farklılıklar sözkonusu olabilmektedir. Kimi oyuncuların lider vasfıyla di erlerinden sıyrıldıkları ve çevrimdı ı ya amda ta ıdıkları veya kazan- 78 Erving Go man, performans kavramını u ekilde tanımlar:...belli bir durumda belli bir katılımcının di er katılımcılardan her hangi birini etkilemeye yönelik tüm etkinlikleri[dir] (2009:28). Bir performans sırasında birey belli bir eylem kalıbını gerçekle tirir, Go man bu eylem kalıbını da rol ya da rutin olarak adlandırır. Performans, bir vitrin içerisinde gerçekle ir: ki isel vitrin, cinsiyet, ya ve ırksal özellikler; boy ve görünü ; duru ekli; konu ma kalıpları; yüz ifadeleri; vücut ifadeleri vb. (35) olu ur. Sanal uzamda ve dijital oyun dünyasında performans ise oyuncunun avatarının adının, görünü ünün seçimi ile avatarının oynanma biçimiyle gerçekle ir. Bu performans aracılı ıyla, oyuncu sanal dünyadaki di er oyuncuların zihninde kendisi hakkında izlenim yaratır. 306

15 dıkları kimi özellikleri çevrimiçine transfer ederek sanal ya antılarını örgütledikleri görülmektedir. Liderlik ile ilgili olarak Silkroad Online adlı Güney Kore yapımı devasa çevrimiçi oyunun Aege sunucusundaki SkY klanının lideri Nihat Anıl Kesici nin söyledikleri, çevrimiçi ve çevrimdı ı ya amı kar ıla tırması ve bu iki dünya arasındaki transferleri serimlemesi açısından önemlidir: Ben imdi gene de o pazarın lideri olunca, oyunun lideri olunca, bendeki liderlik vasıflarının, bir eyin farkına varıyorsunuz ister istemez, bir de do ru bir noktaya geldikten sonra bu sefer onu kendi eyinizde de yansıtıyorsunuz, i i- nizde! Mesela satı temsilcisi de il de ef ya da müdürlü e oynamayı tercih ederim, riskini almak istiyorsam. u anda bizim, benim 80 tane mü terim var, e ben klanda 50 ki iye hâkimim, pazarda da 80 tane mü terime hâkimim. Sürekli o klanda o 50 ki iye hâkim olabilmek, aynı zamanda pazarda da 80 ki iye hâkim olabilmeyi de getiriyor. (30 A ustos 2007 tarihli zmir alan çalı masının de ifresinden). Dijital oyunların dünyasında habitus unu in a etmek isteyen birey bir anlamda sanal kariyer de in a etmektedir. 79 Sanal kariyer, oyuncunun belli yeteneklere, güce ve donanıma sahip etkin bir avatar (oyundaki karakter) yaratmak için sanal uzamda çalı ması ve sanal uzamda oyun içi ekonomiye harcama yapması, hatta yaptı ı bu harcamaların sonucunda belli bir süre sonra kâra geçece ini umması durumdur. Sanal kariyer olgusu, özellikle nternet kafelerde oynanan ücretsiz (free to play) devasa çevrimiçi oyunlarda gerçekle mektedir. Türkiye de nternet kafelerde genç nüfusun büyük ço unlu u tarafından oynanan devasa çevrimiçi oyunlar ço unlukla ücretsiz oynanıyor gibi görünse de, aslında dijital 79 Sanal kariyer ile ilgili ayrıntılı tartı ma için bakınız: Yıldız, H. (2007), Homo Sapiens in Bo Zamanı-Homo-Ludens in Sanal Kariyeri, Folklor Edebiyat içinde, 2007/2, 50:

16 oyun sektörünün yeni olu umları olan dolayımlayıcı aktörler 80 aracılııyla ekonomik döngü yaratılmaktadır (Binark ve Bayraktutan, 2008b). Oyunda karakterin geli tirilmesi ve çe itli malzemeler ile donatılması yoluyla birikim yapılarak hem oyun içi ekonomi hem de bu sanal birikimi reel paraya çevirerek oyun dı ı bir ekonomi üretmek mümkün olmaktadır. Oyuncular oyun içi karakterlerine yatırım yapabilmek için, kimi materyalleri ve aksesuarları satın almakta, kimi zaman da beklemeden oyuna girebilmek için yo un sunucu trafi inden etkilenmemelerini sa - layan özel kartlar satın alarak bu ekonominin i lemesine katkıda bulunmaktadır. Kimi zamanda karakterinin hızlı geli mesi için oyuncu eti i ile ba da mayan yollara gidebilmektedir: bot kullanımı gibi. Dijital oyuncunun sanal uzamdaki tüm bu ekonomik etkinlikleri sanal kariyerinin niteli ini de belirlemektedir. Devasa çevrimiçi oyunlar, ayrıca profesyonel oyunculuk anlamında yeni kariyer olanaklarının da ortaya çıkmasına yol açmı tır. Bu tür oyunlar içerisinde gerçekle en sanal cemaat olu umlarını örgütleyen ve topluca gerçekle tirilen etkinlikleri düzenleyerek bir çe it cemaat önderi olarak görev alan kalifiye oyunculara oyun uzmanı (game master) adı verilmektedir. nternet kafelerde, devasa çevrimiçi oyunlar dolayımıyla gerçekle en sanal kariyer dı ında, belirli oyunlar için turnuvalar düzenlenmekte ve profesyonel oyuncular bu turnuvalarda belli bir para ödülü için yarı maktadırlar. Bu oyunların türleri ço unlukla First Person Shooter (Birinci ahıs Gözünden) veya Third Person Shooter (Üçüncü ahıs Gözünden) denen strateji ve askeri simülasyonlardır. 81 Oyuncuların dijital oyun oynamaktan, Ron Burnett in deyi iyle sanal 80 Küresel ücretsiz devasa çevrimiçi oyun pazarında oyunun yayıncısı veya da ıtımcısı yerel pazara oyunu dolayımlayıcı aktörler aracılı ı ile sokmakta, tüketicinin oyun içi ekonomik harcamalarını dolayımlayıcı aktör aracılı ı ile gerçekle tirilmesini sa lamaktadır. Örne in, Türkiye de Üyelik Al, Game Turk, Game Sultan gibi dolayımlayıcı aktörler, Knight Online, Silkroad Online, Hero Online vb. Güney Kore yapımı bu tür oyunların nternetten ve ya nternet kafelerde do rudan e-pin ve premium kartlarını satmaktadır, bu oyunların ayrıcalık kartlarını nternet kafelere pazarlamaktadır. 81 Oyun türleri ile ilgili Burak Barmanbek, I ık Barı Fidaner ve Merlinin Kazanı tarafından hazırlanan Dijital Oyun Kültürü Sözlü üne bakılabilir: Barmanbek, B, Fidaner, I.B. ve Merlinin Kazanı (2009), Dijital Oyun Kültürü Sözlü ü, (Der. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan ve I ık Barı Fidaner), Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, Kalkedon Yayınları, stanbul

17 uzamdaki oyun dünyasına girmekten aldıkları haz oyunun türüne 82 hatta oyun platformlarına/ortamına 83 göre de i ebilmektedir. Burnett, oyuna girmeyi u ekilde tarif eder: Oyunu çözmek ve bir sonuca ula - mak, macerayı sonuna kadar sürdürmü olmaktan ba ka bir ey demek de ildir. Oyunun ortaya attı ı sorunları çözme tutkusu, oyunun iç yapısıyla ilgili oldu u kadar oyuna angaje olmak amacıyla bir bilgisayar kullanma yoluyla geli en performatif ili kilerle de ilgilidir. Oyun her noktasında ortak zekâyla- oyunun kurulmasına, in asına dahil olan zekâ ve oyuncuların zekâsıyla- ilgilidir (2007:94). Burnett in saptamasını açmak ve örneklendirmek gerekirse unları söyleyebiliriz: günümüzde sanal uzamda gerçekle en oyun deneyimi birden fazla zekânın (yapay zekâ, oyuncunun zekâsı, çoklu oyunculara izin veren bir oyun ise katılan her bir oyuncunun zekâsı) i leyi te oldu u ve kaçınılmaz bir etkile im ortamının yaratıldı ı bir alana i aret eder. Örne in bir devasa çevrimiçi oyunların oyuncusu oyun içerisinde hem oyunun gerektirdi i eylemleri yapmak zorundadır (ticaret yapmak, yaratıklarla dövü mek, ganimetleri biriktirmek gibi) hem de bunları yaparken birlikte bir topluluk olu turdukları grup arkada larıyla da toplumsal ili kilerini yürütmek zorundadır. Kimi zaman bu ili kilerin çevrimdı ı ortama da aktarıldı ı bilinen bir gerçekliktir. Artık bu durumda sıradan bir oyuncunun eylemlilik hali çok çe itli ve karma ık uyaranlar tarafından belirlenmektedir diyebiliriz. Burnett, oyuncunun dijital oyun oynama ediminden aldı ı hazzın kay- 82 David B. Nieborg ve Joke Hermes dijital oyun türlerini first person shooter (Doom, Counter-Strike, America s Army); spor (Fifa, Need for Speed serileri); simülasyon (Sims, Rollercoaster), gerçek-zamanlı strateji (Starcraft, Company of Heroes, Command & Conquer), devasa çevrimiçi oyun (World of Warcraft); sıradan oyunlar (Mah Jong, Tetris) eklinde sınıflandırmaktadır (2008: ). Ayrıca oyun türleri konusunda ayrıntılı tartı ma için bakınız: Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2008b), Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, stanbul. (II. Bölüm). 83 Oyun platformları veya oyun ortamları denildi inde kastedilen, oyunun oynandı ı ortamdır. Dijital oyunlarda üç çe it ortam söz konusudur: PC ortamı, konsol ortamı (GameCube, PS, Xbox, Wii) ve el araçları (Game Boy Advance, Nintendo DS, Nokia N-Gage, cep telefonları, bireysel dijital kolayla tırıcılar). Bazı dijital oyunlar, farklı ortamlarda da oynanabilmektedir. nternet üzerinden oynanabilen MUD ların 1978 yılından itibaren yaygınla maya ba laması ile nternet ortamı da dijital oyun ortamına dönü mü tür. 309

18 na ını etkile im ve içine gömülme/dalma (immersion) 84 kavramlarıyla açıklarken, bu durumu ise u ekilde ayrıntılandırır: Oyunun etkinlikleri, bir sınama, ara tırma ve ke if süreciyle iç içe geçmi tir. Bilmece çözülecek midir? Tasarımcı oyuna ne gibi numaralar, sapaklar, yanlı yönlendirmeler koymu tur?...bazı oyuncular oynadıkları oyunu bitirir, ama pek ço u bitiremez ki bu da sürecin sonuçlardan çok daha önemli oldu unu ortaya koyar...e lencenin kayna ı kazanmak kadar kaybetmektir de, çünkü oyuncular kendi arzularına ve oyunun kendisine kar ılık verirler. Bilgisayar oyunlarına uzak nesnelermi gibi muamele edilmez. Oyuncular oyunlarını, sanki yaratımlarında asıl yapımcılar kadar katkıları varmı gibi sahiplenirler, ki iselle tirip kullanırlar. Pek çok oyunun merkezinde ortak ilgi alanları etrafında olu - mu cemaatlerin olmasının ve pek çok oyuncunun, oyunları ke fe çıkma ve meydan okumalarına çözüm bulmak amacıyla olu turulan kulüplere katılmasının, hatta bulu malar ayarlayıp yüzyüze konu masının sebebi budur. (2007: 230). Oyuncu, bilgisayar arayüzeyi dolayımıyla yapay zekâya meydan okurken, sürekli bir ustalık kazanır ve bu meydan okumasında yeni ve daha yaratıcı yollar arar (237). Jos de Mul ise dijital oyun oynama ediminden alınan hazzı, Bilgisayar oyunları oynama zevkinin, büyük ölçüde oyunun (genellikle gizli olan) kurallarını çıkartmaktan ve bu bilgiyi uygulamak için gerekli becerileri kazanmaktan kaynaklandı ını yukarda belirttim (2008: ) eklinde açıklar. Oyun ara tırmalarında önem verilen tartı malardan birisi de haz konusudur. Nicholas Garnham da, Bourdieu un farklı sermaye türleri, alan ve habitus kavramlarına ba vurarak, hazzın elde edinilmesinde bu etkenlerin birlikte rol oynadı ını belirtir (aktaran Binark, 2007:30). Bu noktada, Aphra Kerr vd. nin çalı malarında da vurgulandı ı üzere hazzın ve hazzı sa layan di er ögelerin 84 Jon Dovey ve Helen W. Kennedy e göre immersion kavramı, oyuncunun gerçek dünya zamanı, uzamı ve kendine ili kin hissi yitirecek ekilde sanal uzamda oyun oynama edimine dâhil olması durumunu açıklar (2006:8). 310

19 (rekabet, kontrol, oyuna girme) tartı ılmasında da, oyunun türü ve oynanan ortam/platformun niteli i önem ta ır (2006). Görüldü ü üzere, oyun türlerinin ve ortamlarının çe itlili i ile bunlara ba lı olarak oynarkitlenin farklıla ması söz konusudur. Bu çalı mada da dijital oyuncu türevleri mümkün oldu unca dijital oyuncuların kendi dilleri ile ortaya konmaya çalı ılacak ve oyuncu profilinin tektiple tirilemeyece i gösterilecektir. Ankara mikro ölçe inde nternet kafelerde gerçekle tirilen niteliksel alan ara tırmasının sonuçlarından dijital oyuncu türevlerini ortaya koymak için özellikle yararlanılacaktır. Çalı manın Yöntemi Dijital oyun kültürünün ileti im bilimleri bakı açısından ele alınmasının iki temel nedeni olabilir: öncelikle günümüz tüketim görüngülerinin en önemlilerinden biri olan dijital oyunlar yeni medya araçları ile birlikte i lemektedirler. kinci olarak da, bu oyunların medyada sorunlu temsili onların toplumsal boyutta algılanı ını olumsuz etkilemekte ve özellikle konuyla ilgili sorumlu ve ilgili aktörlerin (kamu otoriteleri, e itim kurumları, ebeveynler) do ru ve etkili çözüm önerisi geli tirememesine ve bu konuyla ilgili yasakçı, denetçi ve son kertede antidemokratik bir bakı açısının egemen olmasına neden olmaktadır. Dijital oyunlar da di er medya çıktıları ve/veya ürünleri gibi ara tırma ve çözümleme amaçlı ele alındı ında; üretim süreçleri (endüstriyel yapının i leyi i), tüketim pratikleri (oynarkitle pratikleri) ve metin/anlatı temelinde ayrı tırılarak incelenebilir. TÜB TAK-SOBAG deste iyle 85 gerçekle tirilen etnografik alan ara - tırmasında dijital oyun kültürünü tüm yönleriyle kavrayabilmek, Türkiye deki haritasını çıkartabilmek için bu alanda ula ılabilen tüm aktörlere ula ılmaya ve yukarıdaki sacaya ını temsil eden tüm grup ve ki ilerle 85 Yürütücülü ünü Prof. Dr. Mutlu Binark ın üstlendi i 107K039 kodlu proje Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye de Gençli in nternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrimiçi ve Çevrimdı ı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsalla ma ve Sanal Kariyer Yapma- Ankara da Etnografik Alan Çalı ması ba lı ını ta ımaktadır ve Haziran Ekim2008tarihleriarasındagerçekletirilmitir. 311

20 görü ülmeye çalı ılmı tır. Niteliksel bir alan ara tırması olan bu çalı ma için ara tırma tekni i olarak odak grup ve derinlemesine görü me seçilmi tir. Odak grup görü meleri bu oyunları tüketen oynarkitle ile uygulanmı tır. nternet kafelerde oyun oynayan kullanıcılarla yapılan odak grup görü mesi oturumlarında 12 ve 40 ya üzerine uzanan bir da ılımda toplam 300 ki i ile görü ülmü tür. Bu grubun genç oynarkitle olarak tanımlanmasının nedeni ya aralı ında 163, ya aralı ında ise 121 ki i ile görü ülmü olmasındandır. Görü ülen 300 ki iden ya aralı ında olanların sayısı toplam 284 dür. (Binark, Bayraktutan ve Buçakçı, 2009: ). Özellikle nternet üzerinden oynanan, çevrimiçi etkile imi de olanaklı kılan oyunlar giri bölümünde de açıklandı ı üzere kimlik ve sanal cemaat tartı malarını da beraberinde getirmektedir. Oyunun anlatısı ve ili kiler üzerinde geli en toplumsal, politik ve ekonomik etkiler de ancak niteliksel ara tırma teknikleriyle serimlenebilir. Bu nedenle Ankara mikro ölçe inde gerçekle tirilen bu alan çalı masının 86 sonuçlarından yararlanmak, Türkiye de nternet kafeleri en çok kullandı ı gözlemlenen gençlerin ve çocukların kullanım pratiklerini kavrayabilmek için gereklidir. Bu ara tırmada nternet kafelerin ve bu mekânlarda gerçekle en oyun oynama ediminin ana akım medyada yansıtıldı ının aksine bireylerin toplumsal sermayelerini arttırdı ı ve hareketsiz toplumsalla - malarına (Bakardjieva, 2003) yol açtıklarını ve bu yerlerin teknotoplumsal uzam olduklarını (Lægran ve Stewart, 2003:359) dü ündü ümüzü de belirtelim (Binark ve Bayraktutan, 2008a, Binark, Bayraktutan ve 86 Bu alan ara tırması kapsamında, Ekim 2007-Ocak 2008 tarihleri arasında Ankara daki farklı sosyo ekonomik özelliklere sahip semtlerinde (Keçiören, Yenimahalle, Kızılay, Etlik, Mamak, Etimesgut, Sincan, Esat, Dikmen, Koru Sitesi, Bahçelievler, Be evler, Ümitköy, Cebeci, Kurtulu, Abidinpa a, Çankaya, Demetevler, Batıkent) 58 odak grup görü mesi, toplam 300 ki i (278 erkek ve 22 kadın katılımcı) ile yapılmı tır. Odak grup görü melerine katılan kadın sayısının erkek sayısından daha az olmasının nedeni, erkek egemen mekânlar olarak konumlandırılan nternet kafelerdeki kadın kullanıcı ve kadın bilgisayar oyuncusu sayısının azlı ıyla açıklanabilir. 312

21 Buçakçı, 2009). 87 Dolayısıyla ara tırmada incelenmesi amaçlanan toplumsalla ma hem nternet kafenin fiziksel ortamında hem de nternet kafelerde bilgisayarlar aracılı ıyla kullanıcıların girdikleri oyun, sohbet vs. gibi siteler üzerinden de gerçekle mektedir. Bu nedenle, çalı manın genelinde hem çevrimiçi hem de çevrimdı ı etkile imin boyutları ve dinamikleri anla ılmaya çalı ılmı tır. Bundan dolayı, nternet kafe kullanıcıları, i letme sahipleri ve kafe çalı anları arasındaki ili kinin de ortaya çıkartılması bu ara tırma kapsamında önem ta ımı tır. 88 Dijital oyun kültürü haritasında yer alan di er sacayaklarını incelemek üzere de dijital oyun sektöründeki di er aktörlerle (örne in, bilgisayar oyun dergileri yazarları, editörleri, turnuva oyuncuları, oyun uzmanları, oyun üreticileri ve stüdyoları, tasarımcılar, geli tiriciler, dolayımlayıcı aktörler) ubat 2007 ile Haziran 2008 tarihleri arasında derinlemesine görü meler yapılmı, bir kültür endüstrisi ürünü olan dijital oyunlar ele tirel ekonomi politik bakı açısıyla da ele alınmı tır (Binark ve Bayraktutan, 87 Ana akım medyada nternet ve bilgisayar oyunları hakkında yayınlanan haberlerde genç kullanıcıların nternet dolayımlı çe itli etkinlikleri süresince toplumsal olarak yalıtıldıkları öne sürülmekte veya bu kullanım pratikleri olumsuz bir ekilde çerçevelenmektedir. Ancak, özellikle bilgisayar dolayımlı ileti imde (özellikle çe itli sohbet programlarında veya anında çevrimiçi ileti imi olanaklı kılan di er kullanım biçimlerinde, çevrimiçi çok kullanıcılı oyunlarda) bireyler hareketsiz yani bilgisayar ekranı önünde bir koltukta zaman geçirerek fakat arayüzeyde yalnız kalmayarak, bir toplumsalla ma deneyimi ya amaktadırlar. Bu türden bir toplumsalla maya Maria Bakardjieva, hareketsiz toplumsalla ma adını vermektedir (1993). Özlüce dersek, sanal uzamda bireyler farklı kültürel donanımlara, e itimlere sahip di er bireylerle bir araya gelmektedirler. Ayrıca, genç kullanıcıların yine zaman geçirmek için tercih ettikleri nternet kafeler ise hem bilgisayar dolayımlı ileti imi hem de kafenin fiziksel mekânında e anlı yüzyüze ileti imi de sa lamaktadır 88 Bu çalı manın kapsamı içinde tüm bulguların burada aktarılması olanaklı olmadı ı için ayrıca bakınız: Binark, M., Bayraktutan, G. ve Buçakçı, F. (2008), Exploring Turkish Digital Game Culture in Internet Cafes, Proceedings: 6th International Symposium Communication in the Millenium içinde, stanbul Üniversitesi, Anadolu Üniversitesi ve University of Texas-Austin, Mayıs 2008, Vol.1, stanbul ; daha kapsamlı bir de erlendirme için ise: Binark, M., Bayraktutan, G. ve Buçakçı, F. (2009), Türkiye de nternet Kafelerde Dijital Oyuncular-Yeni Medya Okuryazarlı ı Neden Gerekli?, (Der. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan ve I ık Barı Fidaner), Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. Kalkedon Yayınları, stanbul

22 2008b). Bu derlemede yer alan çalı mada ise, dijital oyun kültürünün en önemli aktörleri olan ve yukarıda daha önce belirtili i üzere gerek ana akım medyada gerekse kamusal aktörler nezdinde ba ımlılık vurgusuyla etiketlenen dijital oyuncuların tektiple tirilemeyece i, aksine farklı oyun türlerinden ve ortamlarından beslenen çe itli ve farklı oyunculuk deneyimlerinin, oyuncu türevlerinin var oldu u ortaya çıkarılacaktır. Böylece, Türkiye de gençlerin tüketim pratiklerinin içerisine eklemlenen en son kültür endüstrisi ürünü olan dijital oyunlar ve oyuncu türevleri kültürel çalı malar yakla ımı içerisinden sosyal, kültürel, ekonomik bir ba lam içerisinde de erlendirilecektir. Dijital Oyuncunun Kariyer Türevleri Dijital oyun kültürü haritasında oyuncu türevleri ortaya çıkartılırken, varolan sınıflandırmaların kısmen de olsa Türkiye deki oyuncular için de geçerli oldu u görülmü tür. Türkiye de yayınlanan Electronic Gaming Monthly, Level ve Oyungezer gibi bilgisayar oyun dergilerine ve Merlin in Kazanı gibi çevrimiçi yayınlara bakıldı ında da a a ıdaki sınıflandırmanın ço unlukla benimsendi i söylenebilir. Gündelik Oyuncular: Gündelik oyuncu (casual gamer), bo zamanında vakit geçirmek için kısa süreli ine oyun oynayan ve düzenli olarak oyuna girmeyen, kolay ve basit oyunları tercih eden oyuncudur. Bu oyuncular bulmaca ve basit strateji türündeki oyunlarla vakit geçirler. Bu oyuncu türevine nternet kafelerde çok sık rastlanmaz. Sıkı Oyuncular: Oyun Uzmanı Murat Yavuz Kaplan sıkı oyuncuyu (hardcore gamer) u ekilde tanımlar: Hard core gamer için...oyun oynamak sosyal aktivite içinde özel bir yere sahip oluyor. Kesinlikle seçti i bir oyun türünü oynuyor...seçtikleri platformlar keskin çizgilerle ayrılırlar (20 Mayıs 2008 tarihli Dijital Oyuncu Paneli de ifresinden) 314

23 Sıkı oyuncu, belli bir türde oyunu düzenli olarak oynayan oyuncudur. Ancak, bu oyunu profesyonel anlamda gelir elde etmek amacıyla henüz oynamamaktadır. Daniel Pargman ve Peter Jakonsson da sıkı oyuncunun günlük ya amındaki rutin içinde bilgisayar oyunu oynamanın önemli bir yer tuttu unu, toplumsal ili kilerinin oyun oynama edimi üzerinden kuruldu unu saptarlar (2008). nternet Kafe Oyuncuları (Klan Üyelikleri ve Oyun çi Ekonomiye Harcama ve Yatırım): Yukarıda kısaca açıkladı ımız etnografik alan ara tırmasının bulgularına dayanarak, nternet kafe oyuncularını strateji, askeri simülasyon oyunlarını LAN partileri aracılı ıyla çoklu olarak oynayanlar veya devasa çevrimiçi oyunları oynayanlar olarak genel olarak ayırmak mümkündür. Bu noktada özellikle devasa çevrimiçi oyunlarda oyuncunun oynama edimini etkileyen iki husus üzerinde durulacaktır: oyuncunun klan üyesi olması gereklili i ve oyun içi ekonomiye harcama ve yatırım yapması zorunlulu u. Oyun dünyasında oyuncular klan adı verilen sanal kabileler gruplar olu tururlar ve bu gruplarla oyun içerisinde bir takım ekonomik, politik ve toplumsal etkinliklere dahil olurlar. H. Lin, C. Sun ve H. Tinn e göre, klanlar oyuncuların bireysel olarak ba aramayacakları görevleri tamamladıkları ekonomik birimler veya karakterlerin yetenek seviyelerini yükseltirken etkile imde bulundukları toplumsal birimlerdir (2003: 288). Her klanın örgütsel bir yapısı vardır ve ço unlukla bir lider önderli inde yönetilir. Bu anlamda oyun içi örgütlenmeler olan klanların çevrimdı ı ya amdaki di er örgütlerden çok da farklı olmadı ını söylenebilir (Bayraktutan, 2007). World of Warcraft oyuncusu üniversite ö rencisi Ayçe Oray, devasa çevrimiçi oyunlarda klan üyesi olmanın önemini a a ıda açıklar: tbc (the burning crusade) geldi, herkes spec (talent de i tirmek) de i tirdi levellar kasıldı mount için paralar farmlandı, itemler düzeltildi ot bok. Bir çok ki i guildden ayrıldı, yerine ba kaları geldi, guilddeki ortam de i ti, e haliyle guild içindeki muhabbetin ayarı 315

24 da de i ti. Bu de i iklik bana uymadı ve guildden ayrıldım. Drama yapmıyorum ama unu söyleyeyim; guildsiz kalmak kötü bir ey..sanki insan bedeninden bireyler koparıyormu sun gibi, sanki bir daha o charla oynamayacakmı sın gibi...sa olsun o zamanlar arkada gördü üm ( imdiyse bana selam bile vermeyen) birkaç guild önerdiler ve kaje ye girdim. 1-2 ay boyunca karazhan yapılmaya çalı ıldı raid toplanmadı, gear yetersizdi vesaire. bekledi im verimi alamadım ve oradan da ayrıldım. Cem bana the noob u önerdi katılabilirsin seve seve alırlar dedi, ve hakikaten de seve seve guilde alındım. Ancak o sıralar the noobtaki noob elemanlarımız henüz pvp konusunda nub (acemi) oldukları için, ozamanlariyibirprogress i olan with a hearthy hello dan teklif aldı ımda oraya atladım (resmen blink oldum evet) çünkü pvp ye aç kalmı tım. küfür edilesi telekomun elverdi i artlarda raidlere keyifle girdim. Item alamasam da yaptı ım i ten ne kadar zevk aldı ımı bir kez daha gördüm. ancak küfür edilesi telekomun yarattı ı dc (disconnect) ler,yabancılıkçekmemveilerideka- buslarım olacak finallerim yüzünden oyuna ara verdim. 2 ay oyuna girmedim ve tekrar ba ladı ımda with a herathy hello da ılmı ve ben ortada kalmı tım. birkaç guilde girip çıktıktan sonra (khnun, silent aklıma gelmeyen 1-2 guild daha) çareyi dönmekte buldum. Ço u guildin yapmayaca ı bir ey guildden çıkan oyuncuyu guilde geri almaktır. Evet the noob guildine tekrar alındım (yandık, eyvah, sıçtık laflarını kaale almadım=p). 2 ay once netherspite kesmeye çalı ırken bıraktı ım guild tk (tempest keep) vessc(serpent shrine cavern) de harikalar yaratıyordu. Kendi kendime kızdım böyle bir guild bırakmak için insanın aklını peynir ekmekle yemi olması gerek diye.. the noob taki asıl maceram böyle ba ladı, gerisini siz biliyorsunuz anlatmama gerek yok sanırım=). 1-guild içindeki her oyuncu, guildin 316

25 yapıta ıdır. 2-oyuncular kendilerini ait hissetmedikleri yerde barınamaz. 3-her oyuncu hedefine ula mak için her türlü yolu dener. 4-amaçlanan hedefe giden her yolun bir takım dezavantajları vardır.. (20 Mayıs 2008 tarihli Dijital Oyuncu Paneli de ifresinden) nternet kafelerde ortaya çıkan bir oyuncu türevi de öhret oyuncudur. Bu oyuncu belli bir oyundaki ba arısı veya tutumu nedeni ile sanal uzamda ün kazanmı, oyun dolayımıyla bir tür öhret atfedilmi tir. öhret oyuncu olgusunu Diablo 1 de uluslararası bir üne sahip olan Emre Ede u ekilde açıklar: Diablo 1 oynanırken belli bir oranda öhretim vardı. Oyunda Player Killer ve Player Killer Killer vardı. Player Killer Killer bir nevi player killer hunter dı. Player Killer olmak çok kolaydı, oyunda herhangi bir yaratık yerine insan öldürürlerdi. Diablo 1 de ölen oyuncunun kula ı dü erdi, siz de o kula ı alırdınız. PKlerin üzeri kulak dolu olurdu. Ben bir süre sonra bu adamlardan hazzetmedi im için PK killer olmu tum. O zaman klan de ildik, ama bana yardımcı olan oyuncular vardı. Daha sonra dü ük leveldaki oyunculara yardım etmeye ba ladım. Zor durumda olanlar, PK ile ba ı derde girenler yardım istiyordu, ben de düzgün karakter yarattı ım için yardıma gidip PKleri avlıyordum. Böyle bir ünüm vardı. (17 Temmuz 2007 tarihli derinlemesine görü - menin de ifresinden) Türkiye de ücretsiz oynanan (free to play) devasa çevrimiçi oyunlarda oyun içi ekonominin ortaya çıkı ını Emre Ede öyle açıklar: Bu çok sık yapılan üç ka ıtlardan biridir. Oyunu yapar ve piyasaya ücretsiz sürersiniz. Bunlar genelde grafikleri ve oynanabilirli i iyi olan oyunlardır. Oyunun yapımcısı serverlarda belli bir oyuncu sayısı geçildikten sonra ne kadarının para verebilece ini dü ünür. Özellikle karak- 317

26 terlerin üst seviyelere ta ınmasına izin verir. Oyuncu karakterin üzerinde belli bir emek harcadı ı için oyunu bırakmak istemez. Yapımcılar tüm oyuncuları disconnect etmiyor. Belli sayıda oyuncuyu premium olarak ayırıyor. Devam etmek isteyen oyuncu parayı verip devam ediyor, di erleri bırakıyor. Bu zaten yapımcının göze aldı ı bir risk. (17 Temmuz 2007 tarihli derinlemesine görü menin de ifresinden) Alan çalı ması sırasında kendisi ile derinlemesine görü me yapılan zmir Menemen de bir nternet kafe i letmecisi olan ve aynı zamanda Silkroad Online adlı oyunda Osmanlılar klanının lideri olan Yavuz Sultan Selim, 89 oyuncunun e-pin veya premium almasını ise u ekilde açıklar:...oyunda bir yer etmek istiyorsanız, oyunun öyle, tuzakları mı diyeyim, yoksa pazarlaması; pazarlaması denebilir aslında, mesela sizin karakterinizin belli bir yere gelebilmesi için ve yaygınla masını sa layan bazı eyler var. Bunları satın almak da bu i lerle yapılır, Sit alabilir veya tiket alabilir. Bunları da zaten, insano lu birazcık sabırsızdır, bunu mecbur alıyor, mecbur derken, alıyor yani. Mesela 3 ay, 5 ay u ra aca ına, bunu satın alarak daha kısa sürede yapabiliyorsun, 2 ayda yapabiliyorsun; baya ı da fark ettiriyor. Tabii insanlara cazip geldi i için bu i, bu ekilde bir alı veri oluyor yani. (31 A ustos 2007 tarihli derinlemesine görü me de ifresinden) Oyuna ayrıcalıklı bir ekilde girebilmek için e-pinlerin ya da premium kartların satın alınmasının yanısıra, oyun içindeki avatarın da belli itemlerin alınması yolu ile geli tirilmesi için yapılan bir harcama söz konusudur (Castronova, 2005: ). nternet kafelerde özellikle Knight Online ve Silkroad Online gibi Güney Kore yapımı devasa çevrimiçi oyunlarda geli tirilen karakterlerin 89 Katılımcı, etnografik alan çalı masında gerçek adının saklı kalmasını talep etmi tir. 318

27 (charların) veya bu karakterlerin sahip oldu u oyun malzemelerinin satı ı yapılmakta, hatta bu satı lar nternet kafelerde ilan tahtalarında duyurulmaktadır. Örne in, nternet kafe oyuncuları bu konuda u açıklamaları yapmaktadır:...milyarlar bile dönüyor bu oyunda yeri geldi inde...mesela biz bir çarı sattık yanımızda 7,5 milyara yanımızda kasa ile beraber, yani itemlerin full hepsi, srail den biri aldı... (Erkek, 24 ya ında, üniversite mezunu) Araba bile verenler oluyor ey için o oyundaki karakteri alabilmek için, araba bile verenler var yani. ( Erkek, 16 ya ında, lise ö rencisi) Emre Ede oyuncunun karakterini satarken sahip oldu u malzemenin de niteli inin önemli oldu una dikkat çeker: Bu tür oyunlarda yarattı ınız karakterlerin her itemı üzerinde alnınızın teri duruyor, üzerinde ciddi vakit harcıyorsunuz.. WoW da level sayısı 70, üstüne çıkamazsınız. Level-1 30 dakikada, level-2 45 dakikada, level dakikada, level-4 3 saatte, level-5 6 saatte biter. Artan bir level atlama zorlu u var. E er karakteri satmak isterseniz, karakter satılır. Ba ka birine accountunuzu verirsiniz, parasını alırsınız. Ancak o karakter üzerinde iki yıl u ra mı sınız, kimse üç be kuru a o karakteri satmak istemez. Oyundan sıkılıp yıllardır yarattı ı, emek verdi i karakteri ytl civarında bir paraya satmak yerine silen oyuncular oldu unu biliyorum. Bugün WoW level-70 için hiç bilgisayar ba ından kalkmadan üç ay boyunca oynamanız gerek. Gündelik süreye bölerseniz bir yıllık süre demek. yi bir bedele satmak için de elinizdeki itemların da iyi olması lazım. (17 Temmuz 2007 tarihli derinlemesine görü menin deifresinden) 319

28 Thomas Malaby, sentetik dünya olarak adlandırdı ı oyun dünyasında ekonomik ili kilerin kredi kartı yoluyla ya da di er nakil sistemleri yoluyla gerçekle tirildi i belirtmektedir (2006:150). Sanal metayı satın alanlar, bu i lemi sadece sanal dünya ekonomisi içinde gerçekle tirmezler; oyuncu kendi ulusal para birimlerine endekslenen küresel dünya pazarında da bir i lem gerçekle tirmektedir. Dijital oyun dünyasındaki metanın bedeli veya fiyatı ise onun azlı ına, elde edilmesinin veya yapılmasının zorlu una, kullanım zamanına ba lı olarak belirlenmektedir (150). Son olarak, hem bot kullanımını hem de item satı ından elde edilen sanal kariyeri örneklendirelim: Bir arkada ımız Knight Online zamanında bot çıktı, oyunda zaman zaman buglar oluyor, inanılmaz bir oyun parası stoklamı, ama inanılmaz, biriktirip koyuyor tekrar yere dü üyor item... Oyunun en favori item ini alıyor, oraya koyuyor bir tane daha a a ı dü üyor 2 oluyor, ikiyi koyuyor 4 dü üyor, dördü koyuyor 8 oluyor, onları götürüyor satıyor. Bir para stoklamı, forumlara ilan vermi, 1 YTL ye 10 i te GB, oyun parası satılır; kendine ev aldı, abartmıyorum ev aldı. Denizli den oradan laptoplarla geliyorlar, ondan alıyorlar 1 YTL ye, Denizli ye gidiyorlar 2YTL ye satıyorlar, stanbul a gidiyorlar 5 YTL ye satıyorlar, stanbul pazarı daha ey, 5 YTL ye satıyorlar, inanılmaz paralar kazanılıyor, çok iyi paralar kazananlar var oyunlarla. (Nihat Anıl Kesici, SkY Lideri, 1 Eylül 2007 tarihli zmir Alan Çalı masının de ifresinden). Progamer lar: Progamer, dijital oyuncu türevleri içinde e-spor liglerinde veya organize edilen çe itli turnuvalara bireysel veya takım olarak katılan, dijital oyun oynama ediminden profesyonel anlamda gelir elde elden oyuncudur. Oyuncunun sanal uzamda in a etti i sanal kariyer, gündelik ya amında da bir kariyer dönü mü - tür. Örne in, Fatal1thy takma adlı oyuncu progamer olarak kazandı ı uluslararası ünü, kendi adına tescilli bilgisayar donanımı yan 320

29 ürünleri ve aksesuarlarından aldı ı kâr payı ile desteklemektedir. Güney Kore de Starcraft adlı gerçek zamanlı strateji oyununun e- spor ligi Güney Kore de progamerların gündelik ya amda popüler kültür aktörleri, bir nevi öhret olarak önemli bir yere sahip olmalarına yol açmaktadır. Türkiye den 2004 World Cyber Games e Counter-Strike oyunu için katılan Team Quash takımının kaptanı Eren Altıparmak da Türkiye de progamerlerin nternet kafelerde yarı tı ı turnuva olgusunu a a ıda açıklar: 23 ya ındayım. Hacettepe Üniversitesi Kimya Mühendisli i bölümünde okuyorum... te bizim takımımız Team Quash. Bu takımın kurucularındanım. Ayrıca kaptanıyım.yakla ık, kaç sene oldu? 6 senedir Counter-Strike oynuyoruz. Son 4 senedir de bu takım içindeyiz. Bu süre zarfında bir çok turnuvaya katıldık...san Francisco ya gittik, Amerika ya, Çin e gittik... Türkiye de önce mesela ehir elemeleri oluyor, ehirlerde mesela Ankara da bir tane nternet kafe seçiliyor veya 2 tane, bu nternet kafeye böyle böyle eleme yapılacak diye talimat yollanıyor, bu Cyber tarafından, veya artık organizasyonu kim yapıyorsa. Ondan sonra, takımlar, mesela Ankara takımları, Ankara dan kaç tane takım çıktı, 16 takım geldi, ondan sonra takım sayısına göre ölçülüyor, 16 takımın yarısı atıyorum mesela 4 tane takım stanbul a gitmeye hak kazanıyor. Genelde bu Cyber stanbul firması oldu u için hep stanbul da yapılıyor büyük finaller. Ankara dan 4 takım, stanbul dan daha fazla, daha fazla takım oldu u için, stanbul dan 10 takım, bir yerden 5 takım falan diye toplanıyor senesinde 64 takım stanbul daydı, Park Orman da yapıldı. 64 takım katıldı, Türkiye nin dört bir yanından. (18 Aralık 2007 tarihli derinlemesine görü menin de ifresinden). Team Quash üyesi Da han Demirci de progamer ların yurtdı ındaki ödüllü turnuvalardan kazandıkları geliri World Cyber Games olsun, bir sürü büyük turnuva var, bunların ödülleri

30 dolarları buluyor (18 Aralık 2007 tarihli derinlemesine görü menin de ifresinden) eklinde açıklar. Ancak Türkiye de e-spor olarak progamer ların etkinlik gösterece i yasal bir çatı, örne in e-spor federasyonu yoktur 90. Yasal olarak e-spor liginin olmayı ı, gerek ana akım medyada gerekse ailelerin dijital oyun edimine yönelik olumsuz bakı açıları Türkiye de progamer olarak oyuncu türevinin geli mesini olumsuz etkilemektedir. Bu nedenle Türkiye de sıkı oyuncunun progamera dönü mesi, dijital oyun oynama edimini kendine düzenli gelir getiren bir kariyer olarak geli tirmesi pek olanaklı de ildir. Progamerin geli mesi için kendine sponsor firma bulması, Bourdieu nun kavramlarına tekrar ba vuracak olursak, sosyal sermayesini ekonomik sermaye dönü türmesi gerekmektedir. Team Quash, Türkiye de bu dönü ümü kısa süreli de olsa gerçekle tiren nadir örneklerden birisidir. Ankara da REC nternet Kafe tarafından antremanları desteklenmi, ayrıca AMD ile de yasal sponsorluk anla ması yapılmı tır. Bu noktada progamerlar kendilerini di er oyuncu türevlerinden farklı gördü ünü belirtelim. Bu farklılı ı sa layan ko ullar, oyunun türü ve kullanılan donanımla da ilgilidir. Bu oyuncular özellikle takım çalı maları için belirli nternet kafeleri kullanmaktadırlar. Belli özel donanımlarla antremanlarının desteklenmesi gerekmektedir. Sonuç olarak denilebilir ki, Türkiye de nternet kafelerde oynayan ve kendi olanakları ile ayakta durmaya çalı an ba arılı bir kaç takım ancak belli bir süre için var olmaktadır. Starcraft Ulusal Takım oyuncusu ve üniversite ö rencisi olan Okan Bora da Türkiye de e-spor liginin olmaması sorunsalını u ekilde aktarmaktadır: Zamanında Nokta Klan dedi im insanlar Gençlik Spor Bakanlı ı na gitti. Türkiye de bir federasyon olu sa bir çok ey çözümlenecekti yani, bu bir resmi olsa, i te oyuncu mesela progamer, profesyonel oyuncu ünvanı verilse, oyuncuları mesela ey yapmanıza gerek yok, ayda 400 dolar, 500 dolar para... onu imdilik verme- 90 Biz bu yazıyı yazdıktan sonra, 2011 yılında Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu TÜDOF kuruldu. lk ba kan olarak da Mevlüt Dinç seçildi. 322

31 nize gerek yok. Siz WCG dı ında bütün Türkiye çapında yılda 4 tane organizasyon düzenleyin, ciddi oyun oynayan 100 ki i mi? O yüz ki i bin ki i olur. Çok rahat olur. Çünkü insanlar bir eyi, biz üniversitede okuyoruz, niye, bir meslek edinmek için. Sporcular sürekli antreman yapıyor, efor sarfediyor, niye, bir yerden bir ba arı elde etmek, bir ey kazanmak için. Türk oyuncusunun da iste i o. (28 Aralık 2007 tarihli derinlemesine görü me de ifresinden) Emus, Mod ve Machinima Yapanlar (Oyunculuktan Üreticili e): Oyuncunun dijital oyun oynama deneyiminde emus, mod veya machinima yapması, Burnett in altını çizdi i gibi yeni medya ile kullanıcısı arasındaki etkile ime, kullanıcının tüketiciden üreticiye dönü mesi durumuna en iyi örneklerdir: Etkile im sadece, imgeler katılımcılar tarafından izleme deneyimlerinin amaçlarını de i tirmek, hatta dönü türmek maksadıyla hammadde olarak kullanıldı ında olanaklıdır (2007:136). Oyuncular giderek daha fazla yo unlukta dijital oyunların anlatılarına katkıda bulunmayı veya oyun ortamını de i tirmeyi/dönü türmeyi arzu etmektedir. Burnett in deyi iyle, Kendini, oyunun tertibini ve kodunu alt etmek, hack leme ve yama ma (patching) yoluyla bilgisayar oyunlarının görünümlerini ve verdikleri hissi dönü türmeye adamı koca bir altkültür ortaya çıkmı tır (251). Oyuncunun bu çerçevede müdahale yoları ise sırası ile, emus yapması, yanikapalıbiroyun donanımı ortamının kodlarını kırarak, ba ka bir oyun donanımı tarafından oyunu kullanmaya açması demektir. Örne in, emus yapınca, bir Nintendo oyunu PS de veya PC ortamında oynanabilir hale gelir. Ancak, Sony ve Nintendo, emülatör yapımcılarına yönelik olarak yasal i lem ve takip yapmakta, oyuncuların bu i lemini/üretimini yasal olarak engellemektedir. Mod yapmak ise, oyuncunun oyun içindeki arayüzeye yönelik olarak çe itli ekler yapması demektir. I ık Barı Fidaner, mod yapımını oyun ile oynamak olarak metaforik bir ekilde adlandırarak, oyuncunun arayüzeyin sa ladı ı etkile im olanaklarını oyun kurgusuna çe itli 323

Civicweb Proje koordinatörü: Londra Üniversitesi Eğitim Enstitüsü Çocuk, Gençlik ve Medya Çalışmaları Merkezi (IoE), İngiltere

Civicweb Proje koordinatörü: Londra Üniversitesi Eğitim Enstitüsü Çocuk, Gençlik ve Medya Çalışmaları Merkezi (IoE), İngiltere Editörden Notlar: Bu seçki, Avrupa Komisyonu VI. Çerçeve Programı tarafından yurttaşlık ve yönetişim teması altında 2006-2009 yılları arasında fonlanan Civicweb: Gençler, internet ve sivil/politik katılım

Detaylı

Katılımın "e-hali": Gençlerin Sanal Alemi

Katılımın e-hali: Gençlerin Sanal Alemi Katılımın "e-hali": Gençlerin Sanal Alemi Derleme Kasım 2011 ISBN 978-605 - 62169-1 - 6 Derleyen: Aslı Telli Aydemir Yayına hazırlayan: Işık Barış Fidaner İllüstrasyon: Murat Ağdemir Yazıların hakları

Detaylı

1. BÖLÜM: SOSYAL MEDYA

1. BÖLÜM: SOSYAL MEDYA 1. BÖLÜM: SOSYAL MEDYA Bu bölümde sosyal medya kavramı, gelişimi, özellikleri ve sosyal medya araçları ele alınarak geleneksel medya ve sosyal medya arasındaki farklar incelenmiştir. Ayrıca bu bölümde,

Detaylı

MEHMET ÇEKİÇ ORTAOKULU

MEHMET ÇEKİÇ ORTAOKULU ANKARA MAMAK MEHMET ÇEKİÇ ORTAOKULU 1.2. BİT İN SOSYAL ve KÜLTÜREL KATKILARI Ankara, 2014 Hazırlayan: Mustafa KATLANÇ 2 1.2. BİT İN SOSYAL ve KÜLTÜREL KATKILARI Mehmet Çekiç Ortaokulu Sayfa 1 / 10 Mustafa

Detaylı

Akreditasyon Çal malar nda Temel Problemler ve Organizasyonel Bazda Çözüm Önerileri

Akreditasyon Çal malar nda Temel Problemler ve Organizasyonel Bazda Çözüm Önerileri Akreditasyon Çal malar nda Temel Problemler ve Organizasyonel Bazda Çözüm Önerileri Prof.Dr. Cevat NAL Selçuk Üniversitesi Mühendislik-Mimarl k Fakültesi Dekan Y.Doç.Dr. Esra YEL Fakülte Akreditasyon Koordinatörü

Detaylı

ÇEVRE KORUMA TEMEL ALAN KODU: 85

ÇEVRE KORUMA TEMEL ALAN KODU: 85 TÜRKİYE YÜKSEKÖĞRETİM YETERLİLİKLER ÇERÇEVESİ () TEMEL ALAN YETERLİLİKLERİ ÇEVRE KORUMA TEMEL ALAN KODU: 85 ANKARA 13 OCAK 2011 İÇİNDEKİLER 1.BÖLÜM: ÖĞRENİM ALANLARI VE ÇALIŞMA YÖNTEMİ...3 1.1.ISCED 97

Detaylı

Halkla İlişkiler ve Organizasyon

Halkla İlişkiler ve Organizasyon Halkla İlişkiler ve Organizasyon A. ALANIN MEVCUT DURUMU VE GELECEĞİ Halkla İlişkiler ve Organizasyon Hizmetleri alanı, küreselleşen dünya içinde kurum ve kuruluşlar için bir ihtiyaç olarak varlığını hissettirmektedir.

Detaylı

ÖZEL EGE LKÖ RET M OKULU DO RULARIN DANSI HAZIRLAYAN: YANKI TURGUT DANI MAN Ö RETMEN: AY EGÜL GÜRKAN

ÖZEL EGE LKÖ RET M OKULU DO RULARIN DANSI HAZIRLAYAN: YANKI TURGUT DANI MAN Ö RETMEN: AY EGÜL GÜRKAN ÖZEL EGE LKÖ RET M OKULU DO RULARIN DANSI HAZIRLAYAN: YANKI TURGUT DANI MAN Ö RETMEN: AY EGÜL GÜRKAN zmir,2009 1 TE EKKÜR Bu projede eme i geçen danı man ö retmenim Ay egül Gürkan a, sunum hazırlamamda

Detaylı

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. Kıbrıs Sorunu PSIR 464 7-8 3 + 0 3 5

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. Kıbrıs Sorunu PSIR 464 7-8 3 + 0 3 5 DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS Kıbrıs Sorunu PSIR 464 7-8 3 + 0 3 5 Ön Koşul Dersleri Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü İngilizce Lisans Seçmeli Dersin Koordinatörü Dersi Verenler

Detaylı

Legends hesabı olan bütün sihirdarlar turnuvada yarışmak için uygundur.

Legends hesabı olan bütün sihirdarlar turnuvada yarışmak için uygundur. SSS Q: HER EŞLEŞMENİN GALİBİNİ BELİRLEMEK İÇİN KAÇ OYUN OYNANACAK? A: Turnuva, 5v5 Sihirdar Vadisi öldün çık (1 maç üzerinden), finaller ise 3 maç üzerinden gerçekleşecek. Q: BU TURNUVAYA KATILABİLİR MİYİM?

Detaylı

GRAFİK TASARIMCISI TANIM

GRAFİK TASARIMCISI TANIM TANIM Bir mesajı görsel yolla belirli bir hedef kitleye ulaştırmak amacıyla logo, afiş, büyük boy sokak afişi yani billboard, basın ilanı, ambalaj, kitap, dergi, tanıtım filmleri, çizgi film gibi iletişim

Detaylı

İçindekiler. 5 BİRİNCİ KISIM Araştırmanın Kavram sal ve Metodolojik Çerçevesi. 13 Çocuğun İyi Olma Hali

İçindekiler. 5 BİRİNCİ KISIM Araştırmanın Kavram sal ve Metodolojik Çerçevesi. 13 Çocuğun İyi Olma Hali İçindekiler x Önsöz ı Giriş 5 BİRİNCİ KISIM Araştırmanın Kavram sal ve Metodolojik Çerçevesi 7 BİR İN C İ B Ö L Ü M Araştırmanın Kavramsal Çerçevesi 7 Çocukluğa Dair Kavramsal Çerçeve ıo Çocukların Mekânsallığı

Detaylı

HEMŞİRE İNSANGÜCÜNÜN YETİŞTİRİLMESİ VE GELİŞTİRİLMESİ

HEMŞİRE İNSANGÜCÜNÜN YETİŞTİRİLMESİ VE GELİŞTİRİLMESİ HEMŞİRE İNSANGÜCÜNÜN YETİŞTİRİLMESİ VE GELİŞTİRİLMESİ Doç. Dr. Ülkü TATAR BAYKAL İÜ Florence Nightingale Hemşirelik Fakültesi Hemşirelikte Yönetim Anabilim Dalı ve Yönetici Hemşireler Derneği Yönetim Kurulu

Detaylı

alternatif cevabı olabilir fakat anlatmak veya vurgulamak istediğim konu insanların alışveriş merkezlerine ihtiyacı olsun olmasın gitme durumları.

alternatif cevabı olabilir fakat anlatmak veya vurgulamak istediğim konu insanların alışveriş merkezlerine ihtiyacı olsun olmasın gitme durumları. HASTA İŞİ İnsanların içlerinde barındırdıkları ve çoğunlukla kaçmaya çalıştıkları bir benlikleri vardır. O benliklerin içinde yaşadıkları olaylar ve onlardan arta kalan üzüntüler barınır, zaten bu yüzdendir

Detaylı

Özel Sektör Gönüllüleri Derneği Meslek Lisesi Koçları Programı. Okul Şirket Buluşması 23 Şubat 2016

Özel Sektör Gönüllüleri Derneği Meslek Lisesi Koçları Programı. Okul Şirket Buluşması 23 Şubat 2016 Özel Sektör Gönüllüleri Derneği Meslek Lisesi Koçları Programı Okul Şirket Buluşması 23 Şubat 2016 Meslek Lisesi Koçları Programı Okul & Şirket Buluşması, 23 Şubat 2016, 09:00 16:30 Koç Holding, Nakkaştepe

Detaylı

Amacımız Fark Yaratacak Makine Mühendisleri Yetiştirmek - OAIB Moment Expo

Amacımız Fark Yaratacak Makine Mühendisleri Yetiştirmek - OAIB Moment Expo Sayfa 1 / 6 OCAK 2016 SAYI: 92 Gelişen teknolojiye ayak uydurabilen, teknik bilgi ve becerilere sahip fark yaratacak lider makine mühendisleri yetiştirmek üzere yola çıktıklarını belirten MEF Üniversitesi

Detaylı

Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi

Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi özcan DEMİREL 1750 Üniversiteler Yasası nın 2. maddesinde üniversiteler, fakülte, bölüm, kürsü ve benzeri kuruluşlarla hizmet birimlerinden oluşan özerkliğe ve kamu

Detaylı

EU- OSHA/Tomas Bertelsen

EU- OSHA/Tomas Bertelsen Avrupa İş Sağlığı ve Güvenliği Ajansı (EU- OSHA), 12. İş Sağlığı ve Güvenliği Avrupa İyi Uygulama Ödülleri için adaylık başvurusu yapmaya davet ediyor. 2014-2015 Sağlıklı İşyerleri Kampanyasının bir parçası

Detaylı

Düzce Üniversitesi Orman Fakültesi Peyzaj Mimarlığı Bölümü

Düzce Üniversitesi Orman Fakültesi Peyzaj Mimarlığı Bölümü Düzce Üniversitesi Orman Fakültesi Peyzaj Mimarlığı Bölümü Kontenjan : 45 Puan türü : MF-4 Eğitim dili : Türkçe Hazırlık : İsteğe Bağlı Yerleşke : Konuralp Yerleşkesi Eğitim süresi : 4 Yıl Yüksek lisans/doktora

Detaylı

OFİS 365 ÖĞRENCİ MAİL SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU. Office 365

OFİS 365 ÖĞRENCİ MAİL SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU. Office 365 OFİS 365 ÖĞRENCİ MAİL SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU Office 365 Microsoft Office (Word, Excel vb.) dokümanlarınızı bulut platformuna taşımanızı sağlayan Office 365 ürününe https://portal.office.com/home adresinden

Detaylı

MÜDEK 01 Mayıs 2014-30 Eyl 2016

MÜDEK 01 Mayıs 2014-30 Eyl 2016 MÜDEK Marmara Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Makine Mühendisliği Bölümü Lisans Eğitim Programı, 01 Mayıs 2014-30 Eylül 2016 tarihleri arası geçerli olmak üzere MÜDEK tarafından akredite edilmiştir.

Detaylı

Giresun Üniversitesi Akademik Değerlendirme Ve Kalite Geliştirme Uygulama Yönergesi

Giresun Üniversitesi Akademik Değerlendirme Ve Kalite Geliştirme Uygulama Yönergesi Giresun Üniversitesi Akademik Değerlendirme Ve Kalite Geliştirme Uygulama Yönergesi Amaç Madde 1- Bu Yönergenin amacı; Giresun Üniversitesi'nin akademik değerlendirme ve kalite geliştirme ile stratejik

Detaylı

Bülten Başlığı. Birincil Yazı Başlığı. İkincil Yazı Başlığı. İş Adı. İlgi çeken özel konular: Bu sayıda:

Bülten Başlığı. Birincil Yazı Başlığı. İkincil Yazı Başlığı. İş Adı. İlgi çeken özel konular: Bu sayıda: İş Adı Bülten Başlığı Cilt 1, Sayı 1 Bülten Tarihi Birincil Yazı Başlığı İlgi çeken özel konular: Burada ilginizi çeken konuyu kısaca vurgulayın. Burada ilginizi çeken konuyu kısaca vurgulayın. Burada

Detaylı

Kurumsalla ma nedir? FUTBOLDA KURUMSAL YÖNET M VE DENET M. yıllardan sonra dahil olmu popüler bir terimdir. kavram, verebilirlik ve sorumluluk.

Kurumsalla ma nedir? FUTBOLDA KURUMSAL YÖNET M VE DENET M. yıllardan sonra dahil olmu popüler bir terimdir. kavram, verebilirlik ve sorumluluk. FUTBOLDA KURUMSAL YÖNET M VE DENET M XV.TÜRK YE Ç DENET M KONGRES, 17 Ekim 2011 stanbul Kurumsalla ma nedir?! Türk sporunun içine, özellikle 2000 li yıllardan sonra dahil olmu popüler bir terimdir.! Literatürde

Detaylı

HAM PUAN: Üniversite Sınavlarına giren adayların sadece netler üzerinden hesaplanan puanlarına hem puan denir.

HAM PUAN: Üniversite Sınavlarına giren adayların sadece netler üzerinden hesaplanan puanlarına hem puan denir. YGS / LYS SÖZLÜĞÜ OBP (ORTA ÖĞRETİM BAŞARI PUANI): Öğrencinin diploma notunun diğer öğrencilerin diploma notlarına oranıdır. En az 100 en çok 500 puan arasında değişen bu değer, öğrencinin başarısı okulun

Detaylı

Başbakanlık Mevzuatı Geliştirme ve Yayın Genel Müdürlüğü 07.03.2012 06:18

Başbakanlık Mevzuatı Geliştirme ve Yayın Genel Müdürlüğü 07.03.2012 06:18 http://www.resmigazete.gov.tr/eskiler/2012/03/201203... 1 of 5 6 Mart 2012 SALI Resmî Gazete Sayı : 28225 Atatürk Üniversitesinden: YÖNETMELİK ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ ASTROFİZİK UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ

Detaylı

SÜRE BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠ ÜNĠTE 1: ĠLETĠġĠM DERS SAATĠ: 1. Gelecekteki bilişim teknoloji

SÜRE BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠ ÜNĠTE 1: ĠLETĠġĠM DERS SAATĠ: 1. Gelecekteki bilişim teknoloji 2. 0-4 EKĠM 20 EKĠM. 3-7 EKĠM 20 EYLÜL 4. 26-30 EYLÜL 20 EYLÜL 3. 9-23 EYLÜL 20 20 202 ÖĞRETİM YILI BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠ ÜNĠTE : ĠLETĠġĠM DERS SAATĠ:.. Gelecekteki bilişim teknolojilerinin olası etkisi

Detaylı

25 Nisan 2016 (Saat 17:00 a kadar) Pazartesi de, postaya veya kargoya o gün verilmiş olan ya da online yapılan başvurular kabul edilecektir.

25 Nisan 2016 (Saat 17:00 a kadar) Pazartesi de, postaya veya kargoya o gün verilmiş olan ya da online yapılan başvurular kabul edilecektir. Sıkça Sorulan Sorular Başvuru Başvuru ne zaman bitiyor? 25 Nisan 2016 (Saat 17:00 a kadar) Pazartesi de, postaya veya kargoya o gün verilmiş olan ya da online yapılan başvurular kabul edilecektir. Bursluluğun

Detaylı

Merhabalar, Bu Portfolio sizlere kendimi tanıtmak amacıyla oluşturduğum bir iletişim aracıdır.

Merhabalar, Bu Portfolio sizlere kendimi tanıtmak amacıyla oluşturduğum bir iletişim aracıdır. Merhabalar, Bu Portfolio sizlere kendimi tanıtmak amacıyla oluşturduğum bir iletişim aracıdır. İletişim, insanoğlunun varoluşundan beri ihtiyaç duyduğu en önemli oluşumlardan birisidir. Dünyayı domine

Detaylı

Danışma Kurulu Tüzüğü

Danışma Kurulu Tüzüğü Uygulamalı Bilimler Yüksek Okulu Otel Yöneticiliği Bölümü Danışma Kurulu Tüzüğü MADDE I Bölüm 1.1. GİRİŞ 1.1.1. AD Danışma Kurulu nun adı, Özyeğin Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Yüksek Okulu ve Otel

Detaylı

KAR YER GÜNLER PROJES. Murat F DAN

KAR YER GÜNLER PROJES. Murat F DAN KAR YER GÜNLER PROJES Murat F DAN 2012-2013 AYBASTI ANADOLU L SES KAR YER GÜNLER PROJES PROJE SAH OLAN OKUL AYBASTI ANADOLU L SES PROJEN N ADI KAR YER GÜNLER PROJEN N AMACI rencilerin meslekleri her yönüyle

Detaylı

BİLİNÇLİ ELEKTRİK TÜKETİMİ KONULU WEB SAYFASI

BİLİNÇLİ ELEKTRİK TÜKETİMİ KONULU WEB SAYFASI BİLİNÇLİ ELEKTRİK TÜKETİMİ KONULU WEB SAYFASI HAZIRLAYANLAR 4C SINIFINDAN YAĞMUR ÇEVİK KAAN FANUSÇU ÖZGÜR ARDA ÖNDER BEGÜM ÖNSAL EREN ERTAŞ AYŞENAZ İPEK PROJE DANIŞMANI ASLI ÇAKIR 2009 Ç NDEK LER 1. Giri...

Detaylı

TASARIM VE BASIM-YAYIMCILIK TEKNİKERİ

TASARIM VE BASIM-YAYIMCILIK TEKNİKERİ TANIM Basım-yayım sektöründe her türlü materyali kullanarak, müşteri talep ve beklentileri doğrultusunda, gerekli ekipmanları bir araya getirip tasarım, basım ve yayımını yapan kişidir. A-GÖREVLER - Müşteri

Detaylı

2008 YILI MERKEZİ YÖNETİM BÜTÇESİ ÖN DEĞERLENDİRME NOTU

2008 YILI MERKEZİ YÖNETİM BÜTÇESİ ÖN DEĞERLENDİRME NOTU 2008 YILI MERKEZİ YÖNETİM BÜTÇESİ ÖN DEĞERLENDİRME NOTU I- 2008 Mali Yılı Bütçe Sonuçları: Mali Disiplin Sağlandı mı? Maliye Bakanlığı tarafından açıklanan 2008 mali yılı geçici bütçe uygulama sonuçlarına

Detaylı

ÇEVRE KORUMA KURUMSAL SOSYAL SORUMLULUK

ÇEVRE KORUMA KURUMSAL SOSYAL SORUMLULUK ÇEVRE KORUMA VE KURUMSAL SOSYAL SORUMLULUK Çevre neden bu kadar önemli? Sera etkisi artıyor Doğal kaynaklar bitiyor Maliyetler yükseliyor Gelir eşitsizliği uçurumu büyüyor 2002 yılında Johannesburg da

Detaylı

I. Sabit Kaynaklar, bunlar ısınma ve üretim amaçlı faaliyetlerin yapıldı ı yerlerdir.

I. Sabit Kaynaklar, bunlar ısınma ve üretim amaçlı faaliyetlerin yapıldı ı yerlerdir. G R Havanın gerek insan sa lı ına, gerekse do aya zarar verici duruma gelmesi, kirletici denen unsurların fazlala masıyla olur. Kirleticiler, belirli bir kaynaktan atmosfere bırakılan birinci derecede

Detaylı

1.Temel Kavramlar 2. ÆÍlemler

1.Temel Kavramlar 2. ÆÍlemler 1.Temel Kavramlar Abaküs Nedir... 7 Abaküsün Tarihçesi... 9 Abaküsün Faydaları... 12 Abaküsü Tanıyalım... 13 Abaküste Rakamların Gösterili i... 18 Abaküste Parmak Hareketlerinin Gösterili i... 19 2. lemler

Detaylı

Vaka Çalışması: «Boğaziçi Üniversitesi Girişimcilik Projesi HayalEt» ve Hedeflerimiz

Vaka Çalışması: «Boğaziçi Üniversitesi Girişimcilik Projesi HayalEt» ve Hedeflerimiz Vaka Çalışması: «Boğaziçi Üniversitesi Girişimcilik Projesi HayalEt» ve Hedeflerimiz İçerik HayalEt Projesi Tanıtımı Neler yaptık? Üniversiteler girişimciliğe nasıl destek olabilir? BuHayalEt, üniversitenin

Detaylı

KONUTTA YENİ FİKİRLER

KONUTTA YENİ FİKİRLER KONUTTA YENİ FİKİRLER İSTANBUL TUZLA DA KONUT YERLEŞİMİ TASARIMI ULUSAL ÖĞRENCİ MİMARİ FİKİR PROJESİ YARIŞMASI JÜRİ DEĞERLENDİRME TUTANAĞI KONUTTA YENİ FİKİRLER: EMİNEVİM İstanbul, Tuzla da Konut Yerleşimi

Detaylı

1 OCAK 31 ARALIK 2009 ARASI ODAMIZ FUAR TEŞVİKLERİNİN ANALİZİ

1 OCAK 31 ARALIK 2009 ARASI ODAMIZ FUAR TEŞVİKLERİNİN ANALİZİ 1 OCAK 31 ARALIK 2009 ARASI ODAMIZ FUAR TEŞVİKLERİNİN ANALİZİ 1. GİRİŞ Odamızca, 2009 yılında 63 fuara katılan 435 üyemize 423 bin TL yurtiçi fuar teşviki ödenmiştir. Ödenen teşvik rakamı, 2008 yılına

Detaylı

SANAL DĠLĠN DĠLĠMĠZDE YOL AÇTIĞI YOZLAġMA HAZIRLAYAN: CoĢkun ZIRAPLI Ġsmail ÇEVĠK. DANIġMAN: Faik GÖKALP

SANAL DĠLĠN DĠLĠMĠZDE YOL AÇTIĞI YOZLAġMA HAZIRLAYAN: CoĢkun ZIRAPLI Ġsmail ÇEVĠK. DANIġMAN: Faik GÖKALP SANAL DĠLĠN DĠLĠMĠZDE YOL AÇTIĞI YOZLAġMA HAZIRLAYAN: CoĢkun ZIRAPLI Ġsmail ÇEVĠK DANIġMAN: Faik GÖKALP SOSYOLOJĠ ALANI ORTAÖĞRETĠM ÖĞRENCĠLERĠ ARASI ARAġTIRMA PROJE YARIġMASI BURSA TÜRKĠYE BĠLĠMSEL VE

Detaylı

SANAT VE TASARIM GUAJ BOYA RESĠM MODÜLER PROGRAMI (YETERLĠĞE DAYALI)

SANAT VE TASARIM GUAJ BOYA RESĠM MODÜLER PROGRAMI (YETERLĠĞE DAYALI) T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü SANAT VE TASARIM GUAJ BOYA RESĠM MODÜLER PROGRAMI (YETERLĠĞE DAYALI) 2011 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde sanat dallarının değişim ile karşı

Detaylı

MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ)

MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) HALKLA İLİŞKİLER VE ORGANİZASYON HİZMETLERİ ALANI ANKARA 2007 ÖĞRENME FAALİYETİ -19 HALKLA İLİŞKİLER VE

Detaylı

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7 7. 30Ekim - 2Kasım 202 6. AFTA 22-23Ekim 202 5. 5-9 Ekim 202 4. 8-2 Ekim 202 3. -5 Ekim 202 EYLÜL 2. 24-28 Eylül 202 EYLÜL. 7-2 Eylül 202 202 203 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE : : BİLGİ VE TEKNOLOJİ

Detaylı

MÜHENDİSLİK KARİYERİ Mühendislik Kariyeri Mezun olduktan sonra çalışmak için seçtiğiniz şirket ne olursa olsun genelde işe basit projelerle başlayacaksınız. Mühendis olmak için üniversitede 4 yıl harcamanıza

Detaylı

Tematik Ağ Projesi AEHESIS

Tematik Ağ Projesi AEHESIS Tematik Ağ Projesi AEHESIS Aligning a European Higher Education Structure In Sport Science Spor Bilimleri Eğitimini Avrupa Yükseköğretiminde Uyumlaştırma 3. Yıl Proje Raporu - Özet - 2006 PROJE HAKKINDA

Detaylı

GIDA MÜHENDİSİ TANIM A- GÖREVLER

GIDA MÜHENDİSİ TANIM A- GÖREVLER TANIM Gıda mühendisi gıda hammaddelerinin besin değerini kaybetmeden standartlara uygun olarak verimli bir şekilde işlenmesini, korunmasını ve depolanmasını planlayan, uygulamasını yürüten ve yeni sistemleri

Detaylı

MAT223 AYRIK MATEMATİK

MAT223 AYRIK MATEMATİK MAT223 AYRIK MATEMATİK Çizgeler 7. Bölüm Emrah Akyar Anadolu Üniversitesi Fen Fakültesi Matematik Bölümü, ESKİŞEHİR 2014 2015 Öğretim Yılı Çift ve Tek Dereceler Çizgeler Çift ve Tek Dereceler Soru 51 kişinin

Detaylı

BİLGİ BELGE MERKEZİ VE YAYIN HİZMETLERİ

BİLGİ BELGE MERKEZİ VE YAYIN HİZMETLERİ BİLGİ BELGE MERKEZİ VE YAYIN HİZMETLERİ Elektrik Mühendisleri Odası(EMO) Bilgi ve Belge Merkezi, sahip olduğu elektrik mühendisliği ve Oda ilgili her türlü bilgi, belge ve kaynakla kapsamlı bir araştırma

Detaylı

Tasarım Raporu. Grup İsmi. Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK. Kısa Özet

Tasarım Raporu. Grup İsmi. Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK. Kısa Özet Tasarım Raporu Grup İsmi Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK Kısa Özet Tasarım raporumuzda öncelikle amacımızı belirledik. Otomasyonumuzun ana taslağını nasıl oluşturduğumuzu ve bu süreçte neler yaptığımıza karar

Detaylı

MESLEK EĞİTİMİNDE OLANAKLAR FIRSATLAR VE SORUNLAR

MESLEK EĞİTİMİNDE OLANAKLAR FIRSATLAR VE SORUNLAR 4 Haziran 2015 09.00 09.30: Kayıt 09.30 10.00: Kahvaltı 10.00 10.30: Açılış Konuşması MESLEK EĞİTİMİNDE OLANAKLAR FIRSATLAR VE SORUNLAR I. OTURUM: Oturum Başkanı: Prof. Dr. Aynur AYDIN (İstanbul Şişli

Detaylı

Öğrencilerimiz TED Kayseri Kolejinde Ulusal Sorunları ve Çözümleri Tartıştılar

Öğrencilerimiz TED Kayseri Kolejinde Ulusal Sorunları ve Çözümleri Tartıştılar 2013 / 2014 SAYI: 04 Öğrencilerimiz TED Kayseri Kolejinde Ulusal Sorunları ve Çözümleri Tartıştılar Haftanın Bazı Başlıkları Sağ ve Sol Beynin Şifreleri Öğrencilerimiz TED Kayseri Kolejinde Ulusal Sorunları

Detaylı

T.C. KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ YÖNETİM KURULU TOPLANTI TUTANAĞI

T.C. KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ YÖNETİM KURULU TOPLANTI TUTANAĞI T.C. KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ YÖNETİM KURULU TOPLANTI TUTANAĞI Toplantı Tarihi Toplantı No 25.11.2010 2010/16 Üniversitemiz Yönetim Kurulu 25.11.2010 Perşembe günü saat 11:00 de Rektör Prof.Dr. Sezer Ş. KOMSUOĞLU

Detaylı

TMMOB EH R PLANCILARI ODASI TRABZON UBES III. DÖNEM (2014-2016) ÇALI MA PROGRAMI

TMMOB EH R PLANCILARI ODASI TRABZON UBES III. DÖNEM (2014-2016) ÇALI MA PROGRAMI TMMOB EH R PLANCILARI ODASI TRABZON UBES III. DÖNEM (2014-2016) ÇALI MA PROGRAMI I. KURUMSALLA MA VE ÖRGÜTLENMEN N GEL LMES Trabzon ubesi nin kurumsal ve örgütlenme yap güçlendirerek daha etkin ve verimli

Detaylı

I. EIPA Lüksemburg ile İşbirliği Kapsamında 2010 Yılında Gerçekleştirilen Faaliyetler

I. EIPA Lüksemburg ile İşbirliği Kapsamında 2010 Yılında Gerçekleştirilen Faaliyetler I. EIPA Lüksemburg ile İşbirliği Kapsamında 2010 Yılında Gerçekleştirilen Faaliyetler 1. AB Hukuku ve Tercüman ve Çevirmenler için Metotlar Eğitimi (Ankara, 8-9 Haziran 2010) EIPA tarafından çeşitli kamu

Detaylı

GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ ÇOCUK DIŞ GİYSİLERİ DİKİMİ (CEKET- MONT- MANTO) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ ÇOCUK DIŞ GİYSİLERİ DİKİMİ (CEKET- MONT- MANTO) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ ÇOCUK DIŞ GİYSİLERİ DİKİMİ (CEKET- MONT- MANTO) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2008 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde

Detaylı

2001 yılında otomotiv sektörünün dolar bazında cirosu 1997 yılı düzeyine, tekstilin cirosu ise 1999 yılı düzeyine geriledi.

2001 yılında otomotiv sektörünün dolar bazında cirosu 1997 yılı düzeyine, tekstilin cirosu ise 1999 yılı düzeyine geriledi. REEL SEKTÖRDE DE YENİDEN YAPILANMA ŞART GİRİŞ Prof. Dr. Necmi GÜRSAKAL BTSO tarafından beş yıldan beri gerçekleştirilen Bursa da 250 Büyük Firma çalışması bize göre bu şehirde yapılan en önemli çalışmalardan

Detaylı

Ara tırma Yöntem ve Teknikleri. Ay e Cabi

Ara tırma Yöntem ve Teknikleri. Ay e Cabi Ara tırma Yöntem ve Teknikleri Ay e Cabi Bilim Nedir? Evreni anlama ve açıklama gayretlerinin tümüdür Soru sormakla ba lar Gerçe i anlama etkinlikleridir Organize edilmi bilgiler toplulu udur Metodik ve

Detaylı

SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar. Amaç

SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar. Amaç SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar Amaç MADDE 1 (1) Bu Yönetmeliğin amacı; Siirt Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama

Detaylı

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7. 7. GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7. 7. GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 AMAÇ ÖĞRENME FAALĠYETĠ 7 Bu faaliyette verilen bilgiler ile hazırlamıģ olduğunuz belgeye uygun baģvuruları (Ġçindekiler Tablosu, Dipnot/sonnot, Ģekil tablosu, resim yazısı vb.) hatasız

Detaylı

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

T E M E L B Ü Y Ü M E İ T E M E L B Ü Y Ü M E İ ş S i m ü l a s y o n u O y u n u K U L L A N I M K I L A V U Z U İşleyiş ve Amaçlar Temel Büyüme (Yapay Zeka) İş Simülasyonu oyununun işleyişini ve başarılı olmak için dikkat etmemiz

Detaylı

ĐŞKUR sitesine giriş şifremizi hatırlamadığımız için, şifremi unuttum kısmını tıklıyoruz.

ĐŞKUR sitesine giriş şifremizi hatırlamadığımız için, şifremi unuttum kısmını tıklıyoruz. ĐŞKURLULARIN BĐLGĐLERĐ, ŞĐFRELERĐ HERKESE AÇIK ( BEDAVA SMS GÖNDERME SĐTESĐ YAZI SONUNDADIR ) Merhaba, bu bilgilendirici yazıda sizlere ĐŞKURa kayıtlı olanların şifrelerine, kişisel bilgilerine başkalarının

Detaylı

MUŞ ALPARSLAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ

MUŞ ALPARSLAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ MUŞ ALPARSLAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar Amaç MADDE 1 (1) Bu Yönetmeliğin amacı; Muş Alparslan Üniversitesi Uzaktan

Detaylı

DERS BİLGİLERİ. Edebiyat ve Dil Öğretimi II 6.Yarıyıl 3+0 3 5

DERS BİLGİLERİ. Edebiyat ve Dil Öğretimi II 6.Yarıyıl 3+0 3 5 DERS BİLGİLERİ Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS Edebiyat ve Dil Öğretimi II 6.Yarıyıl 3+0 3 5 Ön Koşul Dersleri Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü İngilizce Lisans Seçmeli Dersin Koordinatörü

Detaylı

İSTEK ÖZEL KAŞGARLI MAHMUT LİSESİ

İSTEK ÖZEL KAŞGARLI MAHMUT LİSESİ İSTEK ÖZEL KAŞGARLI MAHMUT LİSESİ MAYIS, 2016 MESLEK SEÇİMİ VE KARİYER PLANLAMADA VELİNİN ROLÜ PSİKOLOJİK DANIŞMA VE İÇİNDEKİLER: Meslek Seçiminin Önemi Meslek Nedir? Kariyer Meslek Seçiminde Dikkat Edilecekler

Detaylı

BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Çıraklık ve Yaygın Eğitim Genel Müdürlüğü BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI) 2009 ANKARA ÖN SÖZ Günümüzde

Detaylı

Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin

Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin Xerox App Gallery Uygulaması Hızlı Başlangıç Kılavuzu 702P03997 Xerox ConnectKey Teknolojisine sahip Çok Fonksiyonlu Yazıcılarla (MFP'ler) Kullanım İçin Xerox App Gallery Uygulamasını, ConnectKey özelliğine

Detaylı

Gençlik karti kullanilmak suretiyle gerçekleştirilecek olan, gençliğin dolaşimiyla ilgili kismi anlaşma Gençlik geliştirme politikası

Gençlik karti kullanilmak suretiyle gerçekleştirilecek olan, gençliğin dolaşimiyla ilgili kismi anlaşma Gençlik geliştirme politikası Gençlik karti kullanilmak suretiyle gerçekleştirilecek olan, gençliğin dolaşimiyla ilgili kismi anlaşma Gençlik geliştirme politikası Barış sosyal dayanışma kültürler arası diyalog katılım insan hakları

Detaylı

Sunum Becerileri (ENG 202) Ders Detayları

Sunum Becerileri (ENG 202) Ders Detayları Sunum Becerileri (ENG 202) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Sunum Becerileri ENG 202 Bahar 3 0 0 3 3 Ön Koşul Ders(ler)i ENG 101, ENG 102,

Detaylı

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE İLETİŞİM KURULU KARARI

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE İLETİŞİM KURULU KARARI BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE İLETİŞİM KURULU KARARI Karar Tarihi :22.02.2011 Karar No :2011/DK-10/91 Gündem Konusu :İnternetin Güvenli Kullanımı. KARAR : 5809 sayılı Kanunun 4 üncü 6 ncı ve 50 inci maddeleri

Detaylı

YÖKAKADEMİK (Yükseköğretim Akademik Arama Sistemi)

YÖKAKADEMİK (Yükseköğretim Akademik Arama Sistemi) YÖKAKADEMİK (Yükseköğretim Akademik Arama Sistemi) YÖKAKADEMİK (Yükseköğretim Akademik Arama), Türk yükseköğretiminde görev yapan akademisyenlere ait kişisel akademik bilgilerin ve bilimsel / akademik

Detaylı

T.C. NUH NACİ YAZGAN ÜNİVERSİTESİ YAZILIM KULÜBÜ TÜZÜĞÜ. BİRİNCİ BÖLÜM Kuruluş Gerekçesi, Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

T.C. NUH NACİ YAZGAN ÜNİVERSİTESİ YAZILIM KULÜBÜ TÜZÜĞÜ. BİRİNCİ BÖLÜM Kuruluş Gerekçesi, Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar T.C. NUH NACİ YAZGAN ÜNİVERSİTESİ YAZILIM KULÜBÜ TÜZÜĞÜ BİRİNCİ BÖLÜM Kuruluş Gerekçesi, Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar Kuruluş Gerekçesi Kulüp, Nuh Naci Yazgan Üniversitesi, Yazılım Kulübü ismi ile

Detaylı

MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ STRATEJİK İŞBİRLİĞİ PROJE DANIŞMANLIK EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ

MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ STRATEJİK İŞBİRLİĞİ PROJE DANIŞMANLIK EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ STRATEJİK İŞBİRLİĞİ PROJE DANIŞMANLIK EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar Amaç MADDE 1 (1) Bu Yönetmeliğin amacı,

Detaylı

DERS SOSYOLOJİ KONU SOSYOLOJİNİN ARAŞTIRMA YÖNTEM VE TEKNİKLERİ

DERS SOSYOLOJİ KONU SOSYOLOJİNİN ARAŞTIRMA YÖNTEM VE TEKNİKLERİ DERS SOSYOLOJİ KONU SOSYOLOJİNİN ARAŞTIRMA YÖNTEM VE TEKNİKLERİ YÖNTEM Yöntem gidilecek doğru yol demektir. Bir bilimsel araştırma da kullanılacak ana yol anlamına gelir. TEKNİ K Teknik ise bu yol üzerinde

Detaylı

ODTÜ KUZEY KIBRIS KAMPUSU ENERJİ TOPLULUĞU TÜZÜĞÜ

ODTÜ KUZEY KIBRIS KAMPUSU ENERJİ TOPLULUĞU TÜZÜĞÜ ODTÜ KUZEY KIBRIS KAMPUSU ENERJİ TOPLULUĞU TÜZÜĞÜ 1.TOPLULUĞUN ADI Topluluğun adı ODTÜ Kuzey Kıbrıs Kampusu Enerji Topluluğu dur 2.TOPLULUĞUN AMACI Enerji Topluluğu; mevcut bilinen enerji kaynaklarının

Detaylı

Topoloji değişik ağ teknolojilerinin yapısını ve çalışma şekillerini anlamada başlangıç noktasıdır.

Topoloji değişik ağ teknolojilerinin yapısını ve çalışma şekillerini anlamada başlangıç noktasıdır. Yazıyı PDF Yapan : Seyhan Tekelioğlu seyhan@hotmail.com http://www.seyhan.biz Topolojiler Her bilgisayar ağı verinin sistemler arasında gelip gitmesini sağlayacak bir yola ihtiyaç duyar. Aradaki bu yol

Detaylı

- Türkiye Derecesi : 2008 yılında Java-JSP kullanarak geliştirdiğimiz proje ile IBM - Yazılım Akademisi yarışmasında Türkiye derecesi aldım.

- Türkiye Derecesi : 2008 yılında Java-JSP kullanarak geliştirdiğimiz proje ile IBM - Yazılım Akademisi yarışmasında Türkiye derecesi aldım. Murat YILMAZ Özgeçmiş Güncelleme Tarihi : 05.03.2016 İletişim Bilgileri E-Posta : bm.my@hotmail.com bm.myilmaz@gmail.com Adres Bilgileri : Türkiye - İstanbul(Asya) - Pendik - Kurtköy Cep Telefonu : 90

Detaylı

Ar. Gör. Cemil OSMANO LU Erciyes Üniversitesi lahiyat Fakültesi Din E itimi Anabilim Dal

Ar. Gör. Cemil OSMANO LU Erciyes Üniversitesi lahiyat Fakültesi Din E itimi Anabilim Dal K TAP TANITIMI Ar. Gör. Cemil OSMANO LU Erciyes Üniversitesi lahiyat Fakültesi Din E itimi Anabilim Dal Doç. Dr. Süleyman Akyürek, lkö retim Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Ö retmen Adaylar n n Yeterlikleri

Detaylı

ITEA 3 Açılı Etkinli i

ITEA 3 Açılı Etkinli i ITEA 3 Açılı Etkinli i Göksel ÇABUK EUREKA Ulusal Koordinasyon Ofisi 22 Mayıs 2014, Ankara EUREKA Nedir? 2 1985 ten bu yana: - 4000 den fazla Ar-Ge projesi - 29 Milyar Avro nun üzerinde Ar-Ge hacmi Her

Detaylı

VERGİ DENETMENİ TANIM

VERGİ DENETMENİ TANIM TANIM Vergi vermekle yükümlü şahıs ve tüzel kişilerin (vergi mükelleflerinin) vergilerini yasalara uygun olarak verip vermediklerini denetleyen kişidir. A- GÖREVLER KULLANILAN ARAÇ, GEREÇ VE EKİPMAN Vergi

Detaylı

ELEKTRİK PİYASALARI 2015 YILI VERİLERİ PİYASA OPERASYONLARI DİREKTÖRLÜĞÜ

ELEKTRİK PİYASALARI 2015 YILI VERİLERİ PİYASA OPERASYONLARI DİREKTÖRLÜĞÜ ELEKTRİK PİYASALARI 2015 YILI VERİLERİ PİYASA OPERASYONLARI DİREKTÖRLÜĞÜ 1 GENEL MÜDÜR SUNUŞU; Gündelik hayatın vazgeçilmez unsuru haline gelen enerji, bireylerin yaşamında ve ülkelerin sosyo-ekonomik

Detaylı

EKONOMİ POLİTİKALARI GENEL BAŞKAN YARDIMCILIĞI Şubat 2014, No: 85

EKONOMİ POLİTİKALARI GENEL BAŞKAN YARDIMCILIĞI Şubat 2014, No: 85 EKONOMİ POLİTİKALARI GENEL BAŞKAN YARDIMCILIĞI Şubat 2014, No: 85 i Bu sayıda; 2013 Cari Açık Verileri; 2013 Aralık Sanayi Üretimi; 2014 Ocak İşsizlik Ödemesi; S&P Görünüm Değişikliği kararı değerlendirilmiştir.

Detaylı

İÇ KONTROL. ç Kontrol Dairesi. I lda Arslan. 2 ubat 2009 / ISPART A

İÇ KONTROL. ç Kontrol Dairesi. I lda Arslan. 2 ubat 2009 / ISPART A İÇ KONTROL ç Kontrol Dairesi I lda Arslan 2 ubat 2009 / ISPART A İç Kontrol Tanım ç Kontrol, kurumlar n, yöneticileri ve çal anlar taraf ndan uygulanan; kurumlar n hedeflerinin el de edilmesinde gereken

Detaylı

CeBIT 2011 de Partner Ülke Türkiye!

CeBIT 2011 de Partner Ülke Türkiye! CeBIT 2011 de Partner Ülke Türkiye! Sayılarla CeBIT 2010 83 ülkeden 334,000 ziyaretçi Ziyaretçilerin %20 si yurtdı ından Ziyaretçilerin %74 ü yatırım projelerinden sorumlu 6 milyon i ba lantısı 10 milyar

Detaylı

Özel Sektör Gönüllüler Derneği

Özel Sektör Gönüllüler Derneği TÜRKİYE DE VE ÖZEL SEKTÖR DE GÖNÜLLÜLÜK ARAŞTIRMASI KASIM 05 1 PROJE EKİBİ Danışman Dr. Halil İ. ZEYTİN....Genel Müdür Doç. Dr. İzzet BOZKURT Araştırma Yöntemleri Uzmanı Proje Ekibi Fatma KAMİLOĞLU.......Proje

Detaylı

Bilgisayarla Tasarım I (GRT 207) Ders Detayları

Bilgisayarla Tasarım I (GRT 207) Ders Detayları Bilgisayarla Tasarım I (GRT 207) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Bilgisayarla Tasarım I GRT 207 Her İkisi 1 2 0 2 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin

Detaylı

Ayrıntılı bilgi aşağıdaki sayfalarda.

Ayrıntılı bilgi aşağıdaki sayfalarda. Ayrıntılı bilgi aşağıdaki sayfalarda. Kimlerle, nerede, nasıl ve ne için çalışıyoruz? OyaKamp, Gökova daki meşhur Okaliptuslu Yol un bitiminde Akçapınar köyünde Akçapınar, Gökova da, Ula/Muğla ya bağlı

Detaylı

Anaokulu /aile yuvası anketi 2015

Anaokulu /aile yuvası anketi 2015 Anaokulu /aile yuvası anketi 2015 Araştırma sonucu Göteborg daki anaokulları ve aile yuvaları ( familjedaghem) faaliyetlerinde kalitenin geliştirilmesinde kullanılacaktır. Soruları ebeveyn veya veli olarak

Detaylı

Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000)

Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000) Türkçe Ulusal Derlemi Sözcük Sıklıkları (ilk 1000) 14.08.2014 SIRA SIKLIK SÖZCÜK TÜR AÇIKLAMA 1 1209785 bir DT Belirleyici 2 1004455 ve CJ Bağlaç 3 625335 bu PN Adıl 4 361061 da AV Belirteç 5 352249 de

Detaylı

Çevrimiçi paylaşım 3.1. Baskı 1

Çevrimiçi paylaşım 3.1. Baskı 1 Çevrimiçi paylaşım 3.1 Baskı 1 2008 Nokia telif hakkıdır. Tüm hakları mahfuzdur. Nokia, Nokia Connecting People ve Nseries, Nokia Corporation'ın ticari veya tescilli ticari markalarıdır. Nokia tune, Nokia

Detaylı

TFF ULUSLARARASI ETKİNLİKLER YARATICI AJANS İHALESİ

TFF ULUSLARARASI ETKİNLİKLER YARATICI AJANS İHALESİ Ünitesi : Satın Alma Müdürlüğü Sayı : 2011/22381 Konu : TFF Uluslar arası Etkinlikler Yaratıcı Ajans İhalesi Son Başvuru tarihi: 21 Ekim 2011 Cuma günü Saat 15.00 TFF Tarafından aşağıdaki konularda hizmet

Detaylı

Hackerlar'ın Gözünden Flash Uygulamaları

Hackerlar'ın Gözünden Flash Uygulamaları Hackerlar'ın Gözünden Flash Uygulamaları Ah o Netsec etkinliğinde bende olsaydım deyipte katılamayanlar için yapmış olduğum sunumu kısaca yazıya dökmeye karar verdim. Ön bilgi olarak Flash kısaca web sayfalarına

Detaylı

3201 Debagatte Kullanılan Bitkisel Menşeli Hülasalar Ve Türevleri. 3202 Debagatte Kullanılan Sentetik Organik, Anorganik Maddeler Müstahzarlar

3201 Debagatte Kullanılan Bitkisel Menşeli Hülasalar Ve Türevleri. 3202 Debagatte Kullanılan Sentetik Organik, Anorganik Maddeler Müstahzarlar SEKTÖRÜN TANIMI 32. fasılda ağırlıklı olarak çeşitli boyayıcı ürünler olmakla birlikte, deri ve deri işleme sektöründe (debagat) kullanılan malzemeler, macunlar vb. ürünler de söz konusu faslın içerisinde

Detaylı

TÜS AD CISCO EXPO 2008 ETK NL

TÜS AD CISCO EXPO 2008 ETK NL TÜRK SANAY C LER VE ADAMLARI DERNE TÜS AD YÖNET M KURULU BA KANI ARZUHAN DO AN YALÇINDA IN CISCO EXPO 2008 ETK NL AÇILI KONU MASI 29 Nisan 2008 Kanyon Alı veri Merkezi, stanbul Saygıde er konuklar, de

Detaylı

Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, İş Fikri Geliştirme, Yaratıcılık Egzersizleri Gürcan Banger- SANGEM

Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, İş Fikri Geliştirme, Yaratıcılık Egzersizleri Gürcan Banger- SANGEM Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, Girişimcilik Özelliklerinin Sınanması, İş Fikri Geliştirme, Yaratıcılık Egzersizleri Gürcan Banger- SANGEM Açıklama Bu eğitimde izleyeceğiniz sunular, www.duyguguncesi.net/sunular

Detaylı

EY Eğitim Takvimi. Eylül - Aralık 2014

EY Eğitim Takvimi. Eylül - Aralık 2014 EY Eğitim Takvimi Eylül - Aralık 2014 EY olarak, verimli ve kaliteli bir iş modelinin kurulması ve sürdürülmesinde eğitimin önemli bir rol oynadığına inanıyoruz. Bu sebeple, şirketimiz bünyesindeki farklı

Detaylı

GÜMRÜK ETKİNLİKLERİ BİLGİ ŞÖLENİ

GÜMRÜK ETKİNLİKLERİ BİLGİ ŞÖLENİ GÜMRÜK ETKİNLİKLERİ BİLGİ ŞÖLENİ HABER BÜLTENİ 09-10 Aralık 2014 tarihlerinde Akören Ali Rıza Ercan Meslek Yüksekokulu tarafından organize edilen Gümrük Etkinlikleri Bilgi Şöleni tamamlanmıştır. Panellerden

Detaylı

KADININ STATÜSÜ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ. Tarımda Kadınların Finansmana Erişimi Esra ÇADIR

KADININ STATÜSÜ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ. Tarımda Kadınların Finansmana Erişimi Esra ÇADIR KADININ STATÜSÜ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ Tarımda Kadınların Finansmana Erişimi Esra ÇADIR Sektörlere Göre Dağılım 60 %52 50 %39 %46 Tarım 40 Sanayi 30 % 14 %19 %21 İnşaat 20 %8 10 % 1 Hizmetler 0 KADIN ERKEK 2

Detaylı

VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ. Hepsiburada, Kişiselleştirilmiş ve Hedefe Yönelik Pazarlamayı Optimize Etmek İçin Büyük Veriler Kullanıyor

VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ. Hepsiburada, Kişiselleştirilmiş ve Hedefe Yönelik Pazarlamayı Optimize Etmek İçin Büyük Veriler Kullanıyor VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ Hepsiburada, Kişiselleştirilmiş ve Hedefe Yönelik Pazarlamayı Optimize Etmek İçin Büyük Veriler Kullanıyor ŞİRKET hepsiburada WEB SİTESİ www.hepsiburada.com Müşteri 1998 yılında

Detaylı

İŞLETME ZİRVESİ 08.XII.2015 İSTANBUL

İŞLETME ZİRVESİ 08.XII.2015 İSTANBUL İŞLETME 2023 ZİRVESİ 08.XII.2015 İSTANBUL İŞLETME 2023 ZİRVESİ 08.XII.2015 İSTANBUL İŞLETME 2023 ZİRVESİ Akıllı, Sürdürülebilir ve Kapsayıcı Çözümlerin Buluşma Noktası İşletme 2023 Zirvesi nde 2015-2023

Detaylı