Oğluma ithafen... SALİH BALTALI KİMDİR?

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Oğluma ithafen... SALİH BALTALI KİMDİR?"

Transkript

1

2 Oğluma ithafen... SALİH BALTALI KİMDİR? 1980 Sivas doğumludur da Sivas Teknik ve Endüstri Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü den mezun olmuştur yılında Selçuk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği (BÖTE) bölümünü bitirmiştir. Sonrasında Uludağ Üniversitesi BÖTE de programlama öğretimi üzerine tezli yüksek lisans yapmıştır. Uzun süre devlet okullarında Bilişim Teknolojileri öğretmenliği yapıp programlama alanında öğrenci ve öğretmen eğitimleri vermiştir. Yazar, her zaman ilk ve özgün eserleri hazırlamanın gayretiyle daha önce jquery(2011) ve jquery Mobile(2012) kitaplarını ülkemize III

3 İÇINDEKILER Önsöz... X Kitap Hakkında... XII Takip Edilecek Yöntem...XIV Dikkat Edilecek Hususlar...XV Ekler...XVI Kazanımlar...XVI Değerlendirme Yöntemi...XVII KODU GAME VE OYUN TASARIMI... 1 Giriş... 2 Kavram Öğretimi... 2 Materyal Seçimi... 3 Kodu Game Nedir?... 3 Kodu ile Neler Yapılabilir?... 4 Kodu Neden Farklıdır?... 5 Kodu Game Öğrenciye Ne Kazandırır?... 6 Kodu Cup... 7 Oyun Nedir?... 8 Oyun Tasarımı... 9 Oyun Tasarımı Aşamaları... 9 Oyun Türleri Oyun Mekanikleri Oyun Elementleri KODU GAME İNDİRME VE KURMA İŞLEMLERİ Kodu Game İndirme Kodu yu Bilgisayara Kurma Bazı İnce Ayarlar Yeni Bir Oyun Kontrolü Ekleme Neler Öğrendik? IV

4 2 KODU GAME ARAYÜZÜ VE TEMEL ARAÇLARIN KULLANIMI Kodu Game Arayüzü Yardımcı Komutlar Kaynak Ölçer Yatay Menü Arazi Oluşturma Arazi Biçimlendirme Nesne veya Karakter Ekleme Nesne veya Karakter Silme Oyunu Çalıştırma Oyunu Saklama Oyun Yükleme Neler Öğrendik? Sıra Sizde ÇEVRESEL EFEKTLER VE DÜNYA AYARLARI Su Efekti Doğal Objeler Rüzgâr Gökyüzü Aydınlatma Cam Duvarlar Neler Öğrendik? Sıra Sizde KARAKTER VE NESNE PROGRAMLAMA Karaktere Hareket Verme Bir Senaryo Nesnelerle Etkileşim Satır ve Karolarla Çalışma V

5 Skor Ekleme Gizli Skorlar Satır Öteleme Skor Çıkarma Hasar ve Tedavi Zaman (Timer) Ekleme Oyunun Bitirilmesi Neler Öğrendik? Sıra Sizde KARIŞIK KODLAR İÇİN SAYFALARLA ÇALIŞMA Senkron Sayfalar Asenkron Sayfalar Neler öğrendik? Sıra Sizde KAMERALARLA ÇALIŞMA Kamera Modları Sabit Pozisyon Sabit Ofset Serbest Oyun İçinde Kamera Değişimi Neler Öğrendik? Sıra Sizde YOLLAR HAZIRLAMA VE DÜŞMANLARLA MÜCADELE Düşman Oluşturma Karakterlerin Rastgele Hareket Etmesi Çizilen Yolu Takip Etme Patikalarla Duvar ve Yol İnşa Etme Kodu yu Silahlandırma Düşmanları Silahlandırma Hasar Alma ve Verme Neler Öğrendik? Sıra Sizde VI

6 8 KARAKTERLERİ KONUŞTURMA VE OYUN HAKKINDA BİLGİLENDİRME Duygu İfadeleri Karakterleri Anlık Konuşturma Karakterleri Zamana Bağlı Konuşturma Karakterleri Şarta Bağlı Konuşturma Oyun Hakkında Bilgilendirme Neler Öğrendik? Sıra Sizde MÜZİK VE SES EFEKTLERİ Arka Plan Müziği Ekleme Ses Efektleri Ekleme Oyuncunun Durumuna Göre Ses Efekti Ekleme Neler Öğrendik? Sıra Sizde SEVİYE ATLAMA (MULTI-LEVELS) İkinci Bölüm (Derin Sular) Sahne Tasarımı ve Senaryo İkinci Bölümü Programlama Üçüncü Bölüm (Kötüler Diyarı) Sahne Tasarımı ve Senaryo Üçüncü Bölümü Programlama Bölüm Bağlama (Linking Level) Bölüm Resetleme Altına Hücum Bölümü için Resetleme Derin Sular Bölümü için Resetleme Kötüler Diyarı Bölümü için Resetleme Skorların Sürekliliği Neler Öğrendik? OYUN-İÇİ SİNEMATİK SAHNELER (CUT-SCENES) Minik Bir Senaryo Karakter Diyalogları Kameralar Karakterlerin Eylemleri VII

7 Cut-Scene i Yapalım Neler Öğrendik? Sıra Sizde KODU DA GELİŞMİŞ TEKNİKLERLE OYUN ÖRNEKLERİ Cephane Kazan ve Kullan Yeniden Oluşturma (Recreating) Aynı Sahnede Yer Değiştirme (Teleporting) Rastgele Sayılar Üretme (Random Numbers) Rastgele Karakter Oluşturma Karşılaştır Komutu Skorboardları Toplama GUI Düğmeleri ve Dokunma GUI Düğmelerine Fare ile Erişim (Şifre Bulma Örneği) Skorboardlar Arası Veri Transferi (Bul Karayı Al Parayı Örneği) Fare Yoluyla Karakter Hareket Ettirme Karakter Ayarlarını ve Ortamı Programlama İki Kişilik Bir Oyun (Er Meydanı) Seviye için Kod Yazdır Neler Öğrendik? OYUN TOPLULUĞUNA KATILMA VE PAYLAŞIM Kodu Game Lab Web Sitesi Home Worlds About Resources Discussion The Kodu Community Forum Hesap Oluşturma Forumda Konu açma, Sorular ve Cevaplar Oyun Paylaşımı Neler Öğrendik? Sıra Sizde VIII

8 14 KODU GAME DE PROGRAMLAMA KAVRAMLARI Hangi Programlama Kavramları Öğretiliyor? Değişkenler Mantık Operatörleri Karar Yapıları Döngüler Fonksiyonlar Sınıflar EKLER Ek-1: EĞER ve YAP Bölümlerinde Bulunan Bütün Komutlar Ek-2: Kodu Game de Yer Alan Nesne ve Karakter Listesi Ek-3: Glif (Glyph) Kodları Ek-4: Örnek Bir Oyun Senaryosu Şablonu CEVAPLAR Bölüm 02 Cevapları Bölüm 03 Cevapları Bölüm 04 Cevapları Bölüm 05 Cevapları Bölüm 06 Cevapları Bölüm 07 Cevapları Bölüm 08 Cevapları Bölüm 09 Cevapları Bölüm 11 Cevapları İNDEKS IX

9 ÖNSÖZ Merhaba kıymetli okur, Farklı sebeplerden ötürü bu kitaba eriştiyseniz, programlamaya az ya da çok bir ilginiz olduğunu düşünüyorum. Böyle bir ilgiye sahip olduğunuz için kendinizle gurur duymalısınız. Çünkü geleceğin meslekleri, içerisinde yüksek teknoloji barındıran meslekler olacak. Seçtiğiniz mesleğin adı her ne olursa olsun, kıyısından köşesinden programlamayla bir ilişkisi olacak veya bu kabiliyetin olması sizden beklenecektir. Bunu yerli veya yabancı iş ilanlarına bakarsanız rahatlıkla görebilirsiniz. Böyle bir gerçekle karşı karşıya kalacak çocuklarımızı onları bekleyen bu geleceğe hazırlayabilmeliyiz. Bunun yolu ise sistematik bir programlama öğretiminden geçmektedir. Elinizdeki bu kitapta, temel programlama kavramlarının öğretimi anlatılmaktadır. Bu öğretim, klasik bir bilgi aktarımından çok, çocukların oynamayı çok sevdiği bilgisayar oyunlarını yine onlardan üretmeleri beklenerek sağlanmaktadır. Bu öğretim ve üretim sürecinde Kodu Game Lab isimli bir öğretim materyali (yazılım) kullanılmaktadır. Simgesel (ikonik) bir komut yerleşimine dayanan bu materyalde, 8-14 yaş arası çocukların seviyesine göre basit ve anlaşılabilir cümlelerle programlama yapılmaktadır. Yapılan bu programlamayla, önceden tasarlanan oyun karakterleri yönetilebilmektedir. Çocuklar, bu sayede hem programlamaya ait temel kavramları öğrenirken hem de kendi oyunlarını üretme, oynama ve paylaşma zevkini tatmaktadırlar. Bu yaklaşım, programlama öğretimini, sıkıcı ve monoton olmaktan kurtaran önemli ve gerekli bir adımdır. Bu şekilde her yaş grubu çocuklarda sürdürülebilir bir öğretim sağlanabilmektedir. Diğer taraftan, Kodu Game ile programlama öğretimi sayesinde 21. yüzyıl becerileri olarak bilinen, bir problemi anlama, problemi parçalarına ayırma, parçalar arasındaki benzerlikleri keşfetme, farklı olanı tespit etme(soyutlama), çözüm adımlarını sıralı işlemler dizisi haline getirme(algoritma kurma), test etme ve değerlendirme gibi birçok kabiliyetin gelişmesine X

10 olanak tanır. Bu beceriler, gerek programlama alanında gerekse günlük yaşamda yaşanan sorunlar karşısında sağlıklı düşünmeyi öğretir. Altın, petrol gibi yer altı kaynakları bulunmayan bir ülke olarak kalkınabilmemiz yüksek teknoloji üretme ve bunu ihraç edebilmekten geçmektedir. Bu da ancak, geleceğimiz olan çocuklarımızı yaşayacakları yüzyılın ihtiyaçlarına göre donatmak ve hazırlamakla mümkündür. Bu yolda programlama öğretimine ufakta olsa bir katkı sağlayacağını düşündüğüm bu eserin siz değerli okurlara faydalı olmasını umuyorum. Ağustos 2017 Salih BALTALI XI

11 KİTAP HAKKINDA Başlangıçta tam olarak ne işe yaradığı bilinmezken günümüzde programlama öğrenimine sağladığı katkı ülkemizce daha yeni yeni anlaşılan Kodu Game yazılımı hakkında derli toplu bir eserin olmayışı bu kitabın yazılmasının temel sebebidir. Kitap, bu anlamda bir ilk olma özelliğini taşımaktadır. Diğer taraftan programlamada neyi hangi sırayla nasıl verelim derdinde olan öğretmenler için de referans niteliğindedir. Her kavram ve konu, basit bir dille anlatılıp belirli bir sıralama gözetilerek bölümler halinde ilerlemektedir. Her bölüm bir öncekinin üzerine eklenerek devam etmektedir. Bu bakımdan, elinizde tuttuğunuz bu eser, aylarca yapılan araştırma, okuma ve izleme neticesi bütün bunların sentezinden ortaya çıkan özgün bir emeğin ürünüdür. Zor bir zamanda ve uzun bir süreçte yazılan bu kitapta sizden sadece iki şey beklenmektedir; sabır göstermek ve bol pratik yapmak. Sizi uzun ve eğlenceli bir süreç bekliyor. Öğreneceğiniz temel programlama kavramları bilgisayar oyunları geliştirerek sizlere öğretilmektedir. Bu yolda, konuları hiçbir bölüm atlamadan sırayla ve sabırla uygulamanız gerekmektedir. Kitap, giriş ve 14 bölümden oluşmaktadır. Bu bölümlerde nelerden bahsedildiği aşağıda kısaca anlatılmıştır. Giriş bölümünde; Türkiye de ilk ve ortaokullardaki programlama öğretiminin nasıl yapıldığından bahsedilip öğretimdeki bazı problemlere değinilmiştir. Özellikle kavram öğretiminin gerekliliği ve doğru materyal seçiminin önemi vurgulanmıştır. Ayrıca bir öğretim materyali olarak seçilen Kodu Game hakkında kısa bilgiler verilmiştir. Kitap boyunca dijital oyunlar tasarlanacağından oyunlara ait, oyun nedir, oyun tasarımı, aşamaları, oyun türleri, oyun mekanikleri, oyun elementleri gibi bazı temel kavramlar hakkında giriş seviyesinde bilgiler aktarılmıştır. 1.bölümde; programlama öğretiminde kullanılacak olan Kodu Game yazılımının bir bilgisayara nasıl kurulacağı anlatılmıştır. Bazı ön ayar- XII

12 ların ve yeni bir oyun kumandasının ne şekilde aktif edileceği gösterilmiştir. 2.bölümde; kurulan Kodu Game yazılımının menüleri ve oyun geliştirme ara yüzü hakkında genel bilgiler verilip, oyun için gerekli olacak arazi oluşturma/düzenleme, nesne ve karakter ekleme/silme işlemleri anlatılmıştır. Yapılan bir oyunun saklama/yükleme/çalıştırma adımları sırayla gösterilmiştir. 3.bölümde; yapılacak oyunlara ait su, rüzgâr, ışık, gökyüzü, doğal objeler gibi çevresel faktörlerden ve bunların detaylarından bahsedilmiştir. 4.bölümde; oyundaki karakter ve nesneleri programlama üzerinde durulup, skor, hasar, sağlık, zaman, kazanma ve kaybetme gibi bazı oyun elementlerinin nasıl programlandığına değinilmiştir. Ayrıca, oyunlar için bir senaryo nasıl hazırlanır, senaryoda neler olmalıdır gibi başlıklar örnek bir oyun senaryosu ile anlatılmıştır. Bu oyun (adı Oğlum için) 3 bölümden (level) oluşmaktadır. Kitabın 10.bölümüne kadar oyunun ilk bölümü yapılacaktır. 5.bölümde; gittikçe karmaşıklaşan kodlamaları daha organizeli hale getirmek için sayfalarla nasıl çalışıldığından ve bunlara ait bazı detaylardan bahsedilmiştir. 6.bölümde; oyun için farklı kamera modlarının neler olduğu ve bunların nasıl programlandığı anlatılmıştır. 7.bölümde; oyunların olmazsa olmazı düşman unsurlarının nasıl yapıldığı, bunları silahlandırma, hasar alma/verme durumlarından bahsedilmiştir. Ayrıca karakterlerin takip edeceği yolların nasıl yapıldığı ve bunların farklı amaçlar için nasıl kullanıldığı üzerinde durulmuştur. 8.bölümde; oyun karakterlerinin duygu durumlarını değiştirme, birbirleri ile farklı yapılar üzerinden konuşturmanın nasıl yapıldığına değinilmiştir. Ayrıca oyuncular için, oyun hakkında bilgi vermeye temas edilmiştir. XIII

13 9.bölümde; oyunların bir başka olmazı olan müzik ve seslere değinilmiştir. Arka plana müzik ekleme, farklı durumlara göre karakter veya nesnelere ses efektleri atama nasıl yapılır bundan bahsedilmiştir. 10.bölümde; Oğlum için oyunun ikinci ve üçüncü bölümünün senaryo, tasarım ve programlaması detaylıca anlatılmıştır. Ayrıca oyunun yapılan bölümlerini birbirine bağlama, bölümleri baştan başlatma (reset) ve skor devamlılığı gibi konular işlenmiştir. 11.bölümde; oyun içinde olabilecek sinematik sahneler nasıl hazırlanır, diyaloglar ve zamanlama gibi unsurlarda nelere dikkat edilmelidir bunlara değinilmiştir. 12.bölümde; birbirinden bağımsız orijinal örnekler üzerinden gelişmiş programlama teknikleri anlatılmıştır. Kodu Game ile farklı neler yapılabileceğini görünce sizlerde şaşıracaksınız. 13.bölümde; Kodu Game in resmî web sitesi incelenmiştir. Ayrıca dünyanın dört bir tarafından Kodu Game severlerin (fan) oluşturduğu Kodu Topluluğuna nasıl üye olunur, soru/cevap nasıl hazırlanır, yapılan bir oyun bu toplulukta nasıl paylaşılır ayrıntıları ile anlatılmıştır. 14.bölümde; Kodu Game de gizli bir kavram öğretimi yapıldığı için başından beri öğretilen temel programlama kavramlarının aslında neler olduğu örneklerle ve klasik programlama dilleriyle kıyaslanarak gösterilmiştir. Takip Edilecek Yöntem Kodu Game, temelde uygulama esaslı bir öğretim materyalidir. Bu yüzden kitapta anlatılan bölümleri dikkatlice okuyup inceledikten sonra örnekler yapmanız sizden beklenmektedir. Programlama öğrenmenin en iyi yolu kod yazmaktır, bu nedenle bölüm sonlarında öğrendiklerinizi test etmeniz için bir örnekler hazırladım. Bu örnekler Sıra Sizde başlığı altında verilmiştir. Bu örnekler, ilgili bölümde bahsedilen konulara ilişkin olup üzerinde kafa yorularak hazırlanmıştır. Bölüme ait kazanımların yerine gelebilmesi bu örneklerin çözülmesine bağlıdır. Bu örneklerin cevaplarını kitabın sonunda yer alan Cevaplar başlığında açıklama ve görselleri ile birlikte bulabilirsiniz. Yine bu örneklerin kaynak dosyalarına yayınevinin web sitesinden de erişebilirsiniz. XIV

14 Dikkat Edilecek Hususlar Kodu Game, görsel unsurları yüksek bir yazılımdır. Birçok komut farklı menüler altında yer almaktadır. Bu yüzden aradığınız menüyü veya komutu bulmak kimi zaman zor olabilmektedir. Aşağıdaki resimde (1) gösterildiği gibi paragraf içinde altı çizilmiş menü veya komutun görseli yazılımda kolay bulunması için sağ kenar boşlukta gösterilmiştir. Yine aynı paragrafta konuyla ilgili diğer komutlar koyu olarak verilmiştir. Kitapta, Kodu Game yazılımının versiyonu kullanılmıştır. Bahsi geçen komut ve menülerin yerleri, isimleri veya görevleri daha sonraki versiyonlarda değişiklik gösterebilir. Birden fazla karakter veya nesne bulunan ortamlarda yazılan kodun kime ait olduğu kafa karışıklığına neden olabilmektedir. Bunun önüne geçmek için resimdeki (2) gibi ilgili kod sayfasının sağ üstünde ilgili karakter veya nesnenin resmi bulunacaktır. Sahip oldukları kodları az olan karakter veya nesneler için hem yerden kazanmak hem de odaklanmayı dağıtmamak için yer yer resimdeki gibi (3) bir arada gösterilmiştir. Bahsetmem gereken son hususta resimde (4) gösterilen ipucu ve uyarı kutularıdır. Kodu Game, bazı özellikleri gerçekleştirmenin alternatif yollarını içinde barındıran bir yazılımdır. Bu bakımdan ilgili ipuçları ve uyarı kutularında işinize yarayacak birçok bilgiyi bulabilirsiniz. XV

15 Ekler Daha önce de değindiğim gibi Kodu Game de birçok komut bulunuyor ve bunlar farklı menüler altında yer alıyor. Aradığınız komutu veya nesne/ karakteri rahatça bulabilmeniz için kitabın sonundaki Ekler sayfasından yararlanabilirsiniz. Ayrıca, yine bu eklerde, tamamını her yerde bulamayacağınız Glyph (Glif) kodlarının tam listesi de yer almaktadır. Kazanımlar Bu kitabı evinizde bireysel çalışarak kullanabileceğiniz gibi okulda bir Bilişim Teknolojileri sınıfında (laboratuvar) da rahatlıkla kullanabilirsiniz. Okullarda uzun yıllar BT öğretmenliği yapan birisi olarak Kodu Game yazılımını 3 sene farklı sınıf kademeleriyle çalıştım. Tecrübelerime dayanarak söyleyebilirim ki bir programlama öğretim aracı olarak rahatlıkla yararlanılabilir. Kodu Game yazılımı MEB in Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (2017) nda belirttiği aşağıda tablo halinde gösterilen kazanımları öğrencilerimize sağlamaktadır. Microsoft bu yazılımı 8-14 yaş aralığında kullanılabilir olarak görmesine rağmen ülkemizde programlama öğretimi 5. ve 6. sınıflarda zorunlu olarak öğretilmektedir. Dolayısıyla eğitmenlerimiz 3 den 9.sınıfa kadar bütün kademelerde Kodu Game i kullanabilir, yıllık çalışma planlarına bu kazanımların gösterildiği bölümleri inceleyerek ve takip ederek Kodu Game i dâhil edebilirler. 5. Sınıf Kazanım Tablosu Kazanım Numarası Kazanım Kitaptaki İlgili Bölüm BT BT BT Program ve programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Bölüm 14 Bölüm 2, Bölüm 3, Bölüm 5, Bölüm 6, Bölüm 7, Bölüm 8, Bölüm 9, Bölüm 10, Bölüm 11, Bölüm 13 Bölüm 4, Bölüm 7 BT Doğrusal mantık yapısını açıklar. Bölüm 4, Bölüm 5 BT Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. Bölüm 4, Bölüm 5 BT Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. Bölüm 4, Bölüm 14 BT Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. Bölüm 4, Bölüm 12 BT Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Bölüm 4, Bölüm 14 BT Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 12 BT Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hatalarını ayıklar. Bölüm 12 XVI

16 6. Sınıf Kazanım Tablosu Kazanım Numarası Kazanım Kitaptaki İlgili Bölüm BT BT BT BT Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. Bölüm 2, Bölüm 3, Bölüm 5, Bölüm 6, Bölüm 7, Bölüm 8, Bölüm 9, Bölüm 10, Bölüm 11, Bölüm 13 Bölüm 4, Bölüm 5,Bölüm 6, Bölüm 7 Bölüm 4, Bölüm 5,Bölüm 6, Bölüm 7 Bölüm 7, Bölüm 8, Bölüm 9 BT Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 5 BT Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. Bölüm 4, Bölüm 5 BT Karar yapısını içeren programlar oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 14 BT Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. Bölüm 4, Bölüm 12 BT Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 14 BT Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. Bölüm 4, Bölüm 12 BT Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 14 BT BT BT BT Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. Bölüm 4, Bölüm 12 Bölüm 14 Bölüm 14 Bölüm 14 Kodu Game in programlama öğretim şekli gereği tabloda verilen kazanımlar kitabın ilgili bölümlerinin dışında da karşınıza çıkabilir. Bu, tamamen üreticinin öğretime olan farklı bakış açısından kaynaklanmaktadır. Neticede bütün kazanımlar elde edilebilmektedir. Değerlendirme Yöntemi Kodu Game ile programlama öğretiminde değerlendirme sürecinden biraz bahsetmek istiyorum. Okullarda her ders öğretiminin sayısal bir karşılığı (not) olduğundan bu süreci de notla belirlemek isteyen öğretmenlerimiz olacaktır. Tavsiyem şudur ki; bir A4 kâğıdına Kodu Game e XVII

17 ait komut veya menüleri yazıp öğrencilerden bunların ne olduğu ya da bu komut dizisi ne yapar tarzında sorular sormayın lütfen! Böyle yaparak Kodu Game gibi sevimli, öğretici, çekici, yaratıcı harika bir platformu sevdirmekten ziyade nefret ettirmiş olursunuz. İlerleyen sayfalarda bilimsel araştırma örnekleriyle gösterildiği gibi Kodu Game öğrenciler tarafından sevilmektedir ve harika ürünler ortaya çıkarılabilmektedir (ülkeler Kodu Cup yarışmaları düzenliyorlar diyeyim gerisini siz düşünün). Sizler de okullarınızda bu değerlendirme sürecini yazılı yaparak değil, öğrencilerin bilgisayar başında olduğu, belirli bir süresi olan (bir ders saati değil elbette) ve önemlisi ürün odaklı çalışarak geçirebilirsiniz. Belirli bir teması olacak üretilecek bu oyunları oyun senaryosu, oyun tasarımı ve oyunun oynanma deneyimi ana başlıklarına sahip değerlendirme ölçekleri (rubrik) hazırlayarak ve bunları isterseniz daha da detaylandırarak sayısal veriler elde edebilirsiniz. Amacımız, şık işaretletmek ya da boşluk doldurtmak değil bilakis sonucunda kendisine ait bir oyun üreterek öğrenciye programlama öğretebilmektir. Kitap ile ilgili uzun bir yazı oldu, biliyorum. Kitaptan en iyi şekilde istifade edebilmeniz için biraz uzun tuttum. Kitap hakkında her türlü görüşlerinizi e-posta veya sosyal medya üzerinden bana iletebilirsiniz. XVIII KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

18 Son olarak Zemin Fırçasında Stil: Kübik ve Pürüzsüz seçeneklerini görebilirsiniz. Bu seçenekler boya paletindeyken klavyeden [Yukarı/Aşağı] tuşları ile aktif edilir. Daha sonra yapacağımız vadiler ve tepelerin küp şeklinde mi yükselmesi yoksa pürüzleri olmayan doğal bir görünümde mi olmasını sağlar. Elbette oyunların gerçeğe Fırça tipleri ile çalışırken çoğu zaman hata yakın olması tavsiye edilir. Resim 26 da görüleceği gibi pürüzsüz seçeneği seçilerek vadileri ve tepeleri aslına uygun yapılabiliyor. Örneğin yapmanız oyununuzun görsel anlamda kalitesini yükseltecektir. Ancak, bu etkiyi vadi ve tepeler oluşturduğunuzda en son doğrusal fırçayı kullandınız daha sonra bunu unutup boya seçerek göreceksiniz. kare fırça kullanıyormuş gibi davranabilirsiniz. Yani seçtiğiniz fırça tipiniz hafızada tutuluyor. Resim 26 Zemin stili karşılaştırması Eğer kübik bir zemin oluşturmuşsanız vadi veya tepeler yükselirken köşeli olarak dikey yükselecektir. Minecraft tarzı bir ortam oluşturmak için bu idealdir. Eğer pürüzsüzü seçerseniz, bu kez de daha yumuşatılmış dış hatalara sahip bir görünüm elde edersiniz. ARAYÜZ VE TEMEL ARAÇLAR 37

19 Neler Öğrendik? Kodu Game renkli, kullanışlı ve ikonik(simgesel) bir arayüz sahiptir. Farklı renk ve desenlerde fırçalar mevcuttur. Bu fırçalarlar zeminler oluşturulmaktadır. Oluşturulan zeminler yükseltilip/açılabiliyor ve düzleştirilebiliyor. Bir zemini tek bir harekette Sihirli Fırça aracı ile bütün rengini değiştirebilir, yükseltip/alçaltabilirsiniz. Karakter ve nesne ekleme Nesne Ekle aracı ile yapılır. Her nesne veya karakterin özellikleri sağ tuş menüsünden ayarlanmaktadır. Bir nesne veya karakter kopyalandığında ona ait bütün özellikler ve programlama kodları da kopyalanacaktır. Nesne veya karakter silmek için klavyeden [Del] tuşu veya Nesne Sil aracı kullanılır. Yapılan bir oyunu çalıştırmak için klavyeden [Esc] tuşu ya da yatay menüden çalıştır ya da ana menüden Dünyayı Oyna seçeneğini kullanabilirsiniz. Oyunu ana menüden saklayabilir veya bir başka oyun yükleyebilirsiniz. Yapılan oyun harici bir başka ortama aktarılabilmektedir. Sıra Sizde Bu bölümde anlatılan Kodu arayüzü ve bazı temel araçları kullanarak aşağıda verilen soruları Kodu ortamında yapmaya çalışın. 1. Aşağıda yeşil zemin üzerinde yazılı olan KODU kelimesini kırmızı fırça ile yapınız. Herhangi bir yükseltme yapılmayacak. ARAYÜZ VE TEMEL ARAÇLAR 51

20 2. Aşağıda beyaz zemin üzerine olimpiyat halkalarını kendi renklerinde çizmeye çalışınız. Herhangi bir yükseltme yapılmayacak. 3. Aşağıdaki inişli ve çıkışlı yapıyı oluşturun. Yüksekliğin herhangi bir önemi yoktur, sadece kademeli olarak yükselmesine ve alçalmasına dikkat edin. 4. ABC harflerini aşağıdaki resimde gösterildiği gibi oluşturunuz. Dikkat ederseniz harfler herhangi bir zemin üzerinde durmamaktadır, yani boşluktadır ve yükseltiye sahiptirler. 5. Aşağıda 2 boyutlu olarak verilen labirent çizimini sağdaki belirli bir yükseltiye sahip olacak şekilde Kodu da oluşturun. Burada ilk önce Kare Sert Fırça ile üstten görünüşü çizin daha sonra Sihirli Fırça ile yükselti vermeyi unutmayın. (Online labirent üretimi sağlayan bir web sitesi olarak i kullanabilirsiniz.) 52 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

21 Karakter ve nesnelere ait senaryoda olmayan bazı özellikler ve veriler Tablo 5 te gösterilmiştir. Böyle bir tablo hazırlamak oyunda neler var neler yok görmeyi ve oyuna daha kapsayıcı bir gözle bakabilmeyi sağlar. Bu tabloyu oyunun envanter (döküm) tablosu olarak düşünebilirsiniz. Nesneler Yaralanmaz Sağlık Hasar Puan Adet Kalan Canı Göster Fişek Hasarı Fişek Menzili Fişek Yükleme Zamanı Füze Hasarı Füze Yükleme Zamanı Yakın Mesafe Karakterler , , , Tablo 5 Birinci bölüme ait nesne ve karakterlerin bazı özellikleri ve etkileşim verileri KARAKTER VE NESNE PROGRAMLAMA 69

22 Hasar ve Tedavi Senaryoda labirentin içindeki suya (havuzdaki su değil, onun etrafındaki asitli suyu kastediyorum) temas edildiğinde Kodu nun sahip olduğu sağlık değerinde 5 puan bir azalma olacaktı. Bir önceki bölümde Su efektini anlatırken su ile etkileşim kurmaktan bahsetmiştim. Şimdi sıra, su ile karakterleri nasıl etkileştiririz ona bakalım. Resim 70 Su ile temas ve sağlıktan kaybetme Kodu nun su ile teması suya değdiği anda oluyor. Ancak bu etkileşimde hangi su türü olduğu önemlidir. Daha önce hazırladığınız su türünü bilmeniz gerekiyor. Su üstünde sensörünü seçtikten sonra otomatik çıkan tür seçeneğinde bu su türünü belirliyorsunuz. Daha sonra, suya değince savaş menüsü altındaki hasar komutunu verip Kodu nun kendisine (ben) 5 puan yazıyoruz. Böylelikle su içinde Kodu nun sağlığında sürekli 5 puan azalma olacak (bknz Resim 71). Resim 71 Kaybedilen sağlığı geri kazanma Senaryoda kalplerden bahsetmiştim. Sağlık ve kalp gayet güzel bir ikili olurlar. Sıra geldi bu kalpleri kullanmaya. Daha önce öğrendiğimiz çarp sensörü ile kalbi ilişkilendiriyoruz. Devamında ise bir iyileşmenin olması için savaş menüsü altındaki iyileş komutunu kullanıp Kodu nun 25 KARAKTER VE NESNE PROGRAMLAMA 77

23 Asenkron Sayfalar Bu sayfa türünde ise, senkron sayfalardaki gibi paralel çalışma durumu söz konusu değildir. Sadece belirtilen sayfadaki kodlar çalıştırılır. O nesneye veya karaktere ait diğer sayfaların çalıştırılması durdurulur. Resim 96 da 4. satırda geri sayım sayacına ait olan kodların olduğu sayfa 4 e bu kez değiştir komutu ile ulaşmaya çalışacağız. Resim 97 Değiştir komutu test ekranı Resim 96 Değiştir komutunun uygulanması hizada ve değiştir komutlarının görsellerinin birbirlerine benzediğini farketmişsinizdir. O yüzden hangisini seçtiğinize dikkat edin. Kodları test ettiğimizde Kodu nun ilk sayfasında değiştir komutu ile direkt olarak sayfa 4 e zıplanıyor ve orası icra ediliyor (bknz Resim 97). Ekranın sağ üst köşesindeki zaman skorboardu sayfa 4 teki gibi gayet güzel çalışıyor, ancak sayfa 1 deki yön tuşları ile hareket çalışmamaktadır. Ayrıca diğer sayfalardaki kodlar da yürütülmüyor. Eğer bütün bunların hepsinin yine çalışmasını istiyorsanız bu kodları sayfa 4 e tekrar yazmanız gerekmektedir. Takdir edersiniz ki böyle bir programlama mantığı çok kabul edilebilir değildir. İşleri çoğaltıp karmaşıklaştırmaktan başka bir işe yaramayacaktır. Bunun yerine hizada komutu ile bu problem çözülebilir. değiştir komutu ile zıplanan (gidilen) sayfa içinde hizada veya tekrar değiştir komutları kullanılabilmektedir. 98 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

24 Resim 118 Oyuna duvar ve yol ekleme Resim 117 Haritaya duvar eklenmesi Resim 118 de görüldüğü gibi Altına Hücum bölümünde en başta yapmış olduğum havuzu çevreleyen kırmızı duvarları indirdikten sonra onun yerine Patika Aracını seçip sağ tıklayarak çıkan menüden Duvar Ekle komutunu uyguladım. Bu şekilde, üstten görünüşte haritanın bütün çevresini noktalar oluşturarak duvarlarla çevreledim. İki nokta birleştiği anda duvar yapılmaktadır. Aslında bu duvarlar Resim 112 de gösterilen 4 numaralı patika stilidir. Farklı duvar şekillerini de [yukarı-aşağı] tuşları ile seçebilirsiniz. Duvarları oluşturan patika noktalarının yüksekliklerini değiştirerek eğimli yükseltiler elde edebilirsiniz. Bu menüdeki diğer seçeneklere değinecek olursak; Düz patika ekle: Bildiğimiz nokta koyarak patika oluşturmadır. Yani çizmeye bu seçenekle de başlayabilirsiniz ya da direkt olarak harita üzerine noktalarda koyabilirsiniz, aynı şeydir. Patika Ekle: Patika stillerinden 1,2 ve 3 numaralı stillerle zemine estetik taş yollar yapar. Flora Ekle: Gül döktüm yollarına der gibi çizdiğiniz hat üzerine çiçekler yerleştirir. [Yukarı-aşağı] tuşları ile bu çiçeklerin türlerini değiştirebilirsiniz. Flora eklemenin kaynak ölçeri hoplattığını söylemeliyim. 120 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

25 Resim 141 Konuşma diyalogları Resim 141 de görüldüğü gibi kimin kaçıncı saniyede ne konuşacağı gösteriliyor. Süre konusunda konuşma baloncuklarının 3 saniye ekranda kaldığını söylemiştim. Buna göre diyalog akışını ayarlamalısınız. Diyalogların bir kronometreye (zaman) bağlı olarak programlaması ise Resim 142 ve Resim 143 de gösterilmiştir. Resim 142 Gezgin in diyalog akışı KARAKTERLERİ KONUŞTURMA VE OYUN HAKKINDA BİLGİLENDİRME 137

26 Yıldızlar skoru -15 puan azaltırken, altınlar skoru +5 puan, kalpler ise sağlığı +25 puan artırıyor. Kodu, altın ve kalpleri aldığında yok olurlarken yıldızlar ise olmayacak. Kurallar Labirentin içindeki suya temas edildiğinde suda geçen her saniye için sağlık -5 puan azalacak. Amaçta belirtilen kurala göre kaleye ulaşıldığında Kazandınız mesajı ile oyun bitecek. Kodu nun sağlığı sıfırın altına indiğinde oyun Kaybettiniz mesajı verecek. Tosbağa, bir düşman olmayıp Kodu yu suyun karşısına taşıyan bir karakterdir. Gezgin karakteri ile karşılaşıldığında minik bir diyalog yapılacak. Karakterler Nesneler Kodu, durgun, mayın, ahtapot, gezgin robosiklet, savaştopu ve tosbağa. Kale, altın, yıldız, kalp,balık ve su. Tablo 6 Derin Sular bölümü senaryosu Oyunda yer alan bütün karakter ve nesnelere ait bazı özellikler ayrıca oluşturulan Tablo 7 de gösterilmiştir. Resim 163 İkinci bölüm sahnesi Hattın içinde yürümeli, zıplamalı çeşitli engeller olup sonunda bölüm sonu canavarı (boss) diye bilinen bir düşman bulunacak. Resim 163 de ikinci bölüm için hazırladığım sahneyi görebilirsiniz. Görüldüğü gibi sahne 9 etaptan oluşuyor. Soldan sağa doğru düz bir hat takip edilecektir. Her etabın engel türü, tasarımı ve içerdiği karakterler farklıdır. 9. etap olan son kısımda zorlu bir canavar ortadaki kaleyi korumaktadır. Şimdi bu etapları yakından inceleyelim. Resim 164 İkinci bölüm 1. etap SEVİYE ATLAMA 159

27 Eğer oyun çalıştırıldığında başlamadan önce bu açıklamaların ekranda gözükmesini istiyorsanız Dünya Ayarlarından Oyunu Şununla Başlat seçeneğini Dünya Tarifi olarak ayarlamalısınız. Üçüncü Bölüm (Kötüler Diyarı) Sahne Tasarımı ve Senaryo Evet, oyunumuzun son bölümüne yani Kötüler Diyarı na geldik. Bir önceki bölümde (Derin Sular) ilerleme düz bir şekildeydi. Bu bölüm ise daha çok kıvrımlı ve inişli-çıkışlı etaplardan oluşacak. Yine bu bölümde dekoratif unsurlar (ağaç, borular, bulut, çit gibi) kullanılmaya özen gösterildi. Bölüm sonunda ise yine bir bölüm sonu canavarı bizi bekliyor olacak. Resim 182 de üçüncü bölümün üstten ve perspektiften görünüşü verilmiştir. Daha öncede bahsedildiği gibi açıklama kısmında Glif resimleri kullanabilirsiniz. Bunun için Ek- 3 ü kullanabilirsiniz. Resim 182 de görüldüğü gibi sahneye daha otantik (özgün) olması için gökyüzü ve aydınlatma ayarları yapılmıştır. Bu ayarlarda Gökyüzü 21, aydınlatma Mars seçilmiştir. Sahne, 8 etaptan oluşuyor. Kıvrımlı bir hat üzerinde merdivenler, borular, köprüler, hareketli bir nehir, sarmal bir patikayla yükselen dağ gibi doğal engeller ve oluşumlar yapılmıştır. Düşman olarak; Resim 182 Üçüncü bölüm sahnesi ilerlenen yol üzerinde farklı noktalarda kuleler (tower), üzerimize taş fırlatan Robosikletler, nehirde siyah gemiler, ufolar, jetler, sputnikler ve böcekler bulunmaktadır. Yine bu bölümde de altın toplayıp puan artırma ve kalpler ile sağlığı yükseltme gibi unsurlar bulunmaktadır. Herhangi bir süre sınırlaması olmayan bu bölümde cam duvarlar seçeneği kaldırılmıştır. O yüzden çok dikkatli oynamak icap ediyor. Oyuna ait senaryo aşağıdaki gibidir. SEVİYE ATLAMA 171

28 Resim 192 Kodu nun üçüncü bölüm için bir tuzak ve su ile olan etkileşim kodları Resim 184 de gösterilen üçüncü sahnenin 2.etabında bir tuzaktan bahsetmiştim. Kodu merdivenden atlayıp yeşil zemine değdiği anda arkasında bulunan düşman sputnikler hızla Kodu ya doğru hareket ediyorlar. Kodu, hızla yeşil zeminden çıkmazsa bu sputnikler kendisine çarpıp patlayacaktır. Eğer Kodu yeşil zeminden çıkmayı başarırsa sputnikler duracaktır. Bu tuzakta sputnikler zemine basılıp basılmamaya göre hareket ediyorlar. Resim 192 de 1.satırda karada komutuyla Kodu yeşil zemine basıldığında gizli bir B skoruna birkez 1(bir) değeri veriliyor. 2.satırda ise Kodu yeşil olmayan (değil) bir zemine bastığında bu gizli B skoru bu kez 0 (sıfır) değeri alıyor. Bu skor World scores olduğu için diğer bütün karakterler okuyup-yazma (değiştirme) yapabilmektedir. Bu sebeple değişen bu değerlere göre ilerde sputnikler tarafında programlama yapacağız. 3. ve 4. satırlarda ise 6.etaptaki gemi ile taşıma olayında eğer suya bir temas olursa bir ses çalıp devamında saniyede bir Kodu nun sağlığını 1 puan azaltıyor. Şimdi Kodu ya ait 3.sayfaya bakalım. Bu sayfada Kodu nun sağlığı azaldığında harita boyunca belirli yerlere konulan kalpleri almasıyla (çarp) sağlığında +25 puan kazanması (iyileş) gösteriliyor. Bu kalpler aynı zamanda ye komutuyla yok olup farklı ses efektleri çıkarıyorlar. 4.satırda ise birinci ve ikinci bö- Resim 193 Kodu nun üçüncü bölüm için nesnelerle olan etkileşim kodları SEVİYE ATLAMA 177

29 Yaratılabilen nesneler ile birçok oyuna farklı düzenekler kurabilirsiniz. Yeniden oluşturma, üretim odaklı her türlü projede bir argüman olarak rahatlıkla kullanılabilir. Aynı Sahnede Yer Değiştirme (Teleporting) Yok olma ile yeniden yaratılabilme özelliklerini bir arada kullanabileceğimiz bir örneğe geçelim. Bir nesneye dokunup yok olma ve aynı sahnede başka bir nesneden yeniden oluşturulma diyebiliriz. Resim 233 deki gibi bir sahne hazırlayalım. Resim 233 Teleport yapılacak alanlar Daire şeklinde sırasıyla kırmızı, mavi ve yeşil alanlarda birer tane kaya ve yıldız bulunmaktadır. Yapılacak iş şu şekildedir: 1. Kodu karakteri 1 numaralı mavi alandaki kaya tarafından otomatik olarak oluşturulacak. 2. Aynı alandaki yıldız karakterine değdiğinde yok olup kırmızı alandaki kaya tarafından yeniden oluşturulacak numaralı kırmızı alandaki yıldıza değdiğinde yok olup bu kez 3 numaralı yeşil alanda gözükecek. 4. Yeşil alandaki yıldıza çarptığında da tekrar mavi alandaki kaya tarafından oluşturulacak. Bu döngü bu şekilde devam edecektir. Kodu karakterinin öncelikle kendi ayarlarından Yaratılabilir özelliği aktif edilmelidir. Resim 234 te görüldüğü gibi Kodu yön tuşları ile hareket ettiriliyor. 2. satırda ise yıldızlara çarpıldığında kendisinin (ben) yok olması sağlanıyor. Resim 234 Kodu ya ait kodlar Şimdi, bütün alanlardaki kaya ve yıldızları programlayalım. 208 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

30 Fare ile ekranda çıkan arayüz düğmeleri kontrol edilebiliyor. Resim 279 da gökyüzü, ışıklandırma, görünmezlik gibi özellikler değiştirilmiştir. Ayrıca kırmızı skor siyah düğme kullanılarak artırılmıştır. Resim 279 GUI düğmeleri ile run time özellik değiştirme İki Kişilik Bir Oyun (Er Meydanı) Düğmelerin renk sırası değiştirilemiyor. Bu sıra Dünya Ayarları ndaki ve karakterler için açılan renk paletindeki sırayla aynıdır. Hazırladığımız oyunları şu ana kadar bir kişinin kontrolünde yürütülecek şekilde tasarladık. Hâlbuki Kodu Game çoklu oyun desteğine sahiptir. Aynı anda 4 farklı oyunculu oyunlar oynayabilirsiniz. Kitabın başındaki Bölüm 01 de yeni oyun kontrolü (kumanda) nasıl eklenir bundan bahsetmiştim. Doğru ayarları ve yönergeleri yaparsanız bilgisayarınıza birden fazla oyun kontrolü ekleyebilirsiniz. Kodu Game, ancak 4 oyuncuya kadar destek vermektedir. Er meydanı adlı oyunumuza geçelim. Oyun iki kişilik bir oyun olacak. Bir oyuncu klavye diğeri oyun kumandası ile oyunu oynayacak. Oyuna ait olması gereken diğer özellikler aşağıda verilmiştir. Oyunda zaman sınırlaması yoktur. Rakipler birbirlerini yok ettiklerinde oyun bitiyor. Bütün oyunculara başlangıçta 20 adet cephane veriliyor. Ayrıca her oyuncunun kendi tarafında iki adet 5 saniyede bir cephane üreten kırmızı ve mavi alanlar bulunmaktadır. Her oyuncu kendi rengindeki üretilen cephaneyi alabilir. Ateş etme eylemi ancak cephane varken gerçekleşecek ve bittiğinde Cephane Bitti mesajı verilecek. Oyunun gerçekleştiği meydanda, 4 adet, oyuncuya 50 sağlık puanı veren kalpler bulunmaktadır. 232 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

31 Resim 308 de, 1.satırda yeşil değişkenine 4 değeri, 2. satırda sarı değişkenine 3 değeri veriliyor. 3. satırda ise önce yeşil değişkenden sarı çıkarılıp sonuç tekrar yeşil değişkenine aktarılıyor. Sağda ise aynı işlemin C# da yazımı gösterilmiştir. Bir değişkenin değerini bir başka değişkene aktarabiliriz. Resim 309 Değişken transferi Resim 309 da görüldüğü gibi skor ayarla komutu ile değer aktarımı veya 2.satırda olduğu gibi değişken transferi yapılabilmektedir. Kodu Game de değişkenlere ait özellikler bundan ibarettir. Gördüğünüz gibi değişken oluşturma, değer aktarımı, toplama, çıkarma gibi basit işlemler yapılabilmektedir. Daha karışık işlemler şimdilik mümkün görünmüyor. İleriki versiyonlarda belki olabilir. Mantık Operatörleri Mantıksal operatörler (ve, veya, değil gibi) kıyaslama yapmakta çokça kullanılan bir kavramdır. Bazı öğrenciler bu operatörleri kavramada sıkıntı yaşayabilmektedir. Klasik programlama dillerinde bu operatörleri inceleyelim. C# Java Python JavaScript if (koşul) { Koşul doğruysa çalıştırılacak komutlar } else { Koşul yanlışsa çalıştırılacak komutlar } if (koşul) { Koşul doğruysa çalıştırılacak komutlar } else { Koşul yanlışsa çalıştırılacak komutlar } if koşul Koşul doğruysa çalıştırılacak komutlar else: Koşul yanlışsa çalıştırılacak komutlar if (koşul) { Koşul doğruysa çalıştırılacak komutlar } else { Koşul yanlışsa çalıştırılacak komutlar } Tablo 11 Farklı programlama dillerinde mantıksal operatörlerin gösterimi 256 KODU GAME İLE PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI .. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:

Detaylı

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI . ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI .. ORTAOKULU 016-017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR LENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI AY ÖĞRENME ALANI: BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI EYLÜL EKİM. 19-3 1-16 05-09 8-0 BİLGİSAYARI

Detaylı

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5S4 NESNELER KONUŞUYOR GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER

Detaylı

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık

Detaylı

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI . ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu MS POWERPOINT 2010 PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları ve taslaklar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE

Detaylı

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir. 12. Kat Oluşturma Bu Konuda Öğrenilecekler: Yeni bir kat yaratmak Yaratılan katlara ulaşmak Kat ayarlarında değişiklik yapmak Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği

Detaylı

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Microsoft Office Word Kelime işlemci, görsel nesnelerin veya çizimlerin resim ya da arka plan olarak kullanıldığı metinler oluşturabilen, harita ve tablo gibi şekiller

Detaylı

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak MS POWERPOINT 2010 1.Giriş: PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Scratch 2.0 GOL OYUNU Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU İçindekiler Sisteme Giriş Yapma... 2 Sanal Ders Oluşturma... 3 Sisteme Materyal Yükleme... 13 Sisteme Sanal Ders Videosunu

Detaylı

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI .. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama 4.1 POWERPOINT Sunu Programı Giriş Power Point sunu hazırlama programı, bir konu hakkında bilgi vermek veya herhangi bir ürünü tanıtmak gibi istenen anlatımları

Detaylı

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ Nokta At Đşlemleri Yeni bir Netcad projesi açarak Çiz/Nokta At\Değiştir komutunu verin. Bu komutu verdiğinizde ekranın altındaki komut satırında NOKTAYI GÖSTER cümlesi

Detaylı

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI ... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technology Support Office Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University İletişim

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ Bilgisayar ve elektronik tablolama yazılımı sağlandığında elektronik tablolama yazılımı çalışma alanı düzenlemelerini yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Güncel olarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız. Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.

Detaylı

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. AKADEMİ GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ 20 18 Eğitim Kataloğu * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir. Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ve Öğretim Tasarımı Her branştan

Detaylı

Usta Aritmetik Bayi Kontrol Programı Kullanım Kılavuzu (V.1.3.0)

Usta Aritmetik Bayi Kontrol Programı Kullanım Kılavuzu (V.1.3.0) Usta Aritmetik Bayi Kontrol Programı Kullanım Kılavuzu (V.1.3.0) A. Öğretmen Girişi a b c d B. Ana Menü a. Kullanıcı bilgisi : Bu alana yazılacak bilgiyi size Usta Aritmetik firması sağlamaktadır. b. Şifre

Detaylı

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU Üniversitemiz Webmail servisi yenilenmiş olup Roundcube webmail üzerinden servis vermeye başlamıştır. Daha önce kullanılan SquirrelMail servisi https://oldwebmail.cankaya.edu.tr/

Detaylı

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Hızlı Başlangıç Kılavuzu Hızlı Başlangıç Kılavuzu Microsoft Publisher 2013 önceki sürümlerden farklı görünüyor, bu nedenle öğrenmenizi kolaylaştırmak için bu kılavuzu oluşturduk. Hızlı Erişim Araç Çubuğu En sevdiğiniz komutları

Detaylı

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM 1 Şimdi kendi çizim programınızı oluşturmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada

Detaylı

BU CİHAZ BİLGİSAYAR BAĞLANTILI SİSTEM OLMAYIP, BAĞLI OLDUĞU BİLGİSAYAR İLE DEVAMLI İLETİŞİM YAPMAMAKTADIR. Mali Onaylı Yazarkasa

BU CİHAZ BİLGİSAYAR BAĞLANTILI SİSTEM OLMAYIP, BAĞLI OLDUĞU BİLGİSAYAR İLE DEVAMLI İLETİŞİM YAPMAMAKTADIR. Mali Onaylı Yazarkasa Hugin ALPHA Alpha ER-425TX ER-350N BU CİHAZ BİLGİSAYAR BAĞLANTILI SİSTEM OLMAYIP, BAĞLI OLDUĞU BİLGİSAYAR İLE DEVAMLI İLETİŞİM YAPMAMAKTADIR. Mali Onaylı Yazarkasa 1 İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER... 2 Bilgisayar

Detaylı

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Hesap Tabloları(Excel 2007) HAFTA 1 1. Hesap Tablolarına Giriş 1.1. Hesap tablosu tanımı, kullanım amacı ve yerleri 1.2. MS Excel Uygulamasına giriş

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA 27.09.2012 Öğr. Gör. Serkan ÖREN

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA 27.09.2012 Öğr. Gör. Serkan ÖREN BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ 1. HAFTA 1 AutoCAD, tüm dünyada başta mühendisler ve mimarlar tarafından kullanılan, dünyaca tanınan yazılım firması Autodesktarafından hazırlanan, bilgisayar

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI 1. Powerpoint ne tür bir programdır? a) Sunu Tasarım Programıdır b) Tablo - Grafik Programıdır c) Kelime

Detaylı

POWERPOINT KULLANIMI

POWERPOINT KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc Powerpoint 2007/2010 Uzantısı.docx

Detaylı

http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads

http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads Visual Studio 2012'nin kurulumunu, Visual Studio'nun kullanımını ve Windows Store'da basit bir proje hazırlanmasını anlatacağım. Hepsinden önce Visual Studio ortamından biraz bahsedelim. Visual Studio

Detaylı

Aaraçlar Menüsünden Seçeneklerden Görünüm

Aaraçlar Menüsünden Seçeneklerden Görünüm Word 2003 açtığımızda ARAÇLAR>SEÇENEKLER>GÖRÜNÜM açılır. anlatılcaktır. karşımıza bu ekran çıkar burdaki komutlar altda İlk Görev Bölmesi Word'ü ilk başlattığınızda Başlarken görev bölmesini görüntüler.

Detaylı

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI ... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Kullanıcı Kılavuzu Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Bu belgede yer alan bilgiler önceden bildirilmeden değiştirilebilir. HP ürünleri ve hizmetlerine ilişkin garantiler, bu ürünler ve hizmetlerle

Detaylı

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 İçindekiler 1 İçindekiler Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 Bölüm 2: Akıllı Tahta Uygulamasının Yüklenmesi Akıllı Tahta Uygulaması nı yükleme 3 Akıllı Tahta Uygulaması nı kaldırma 3 Akıllı Tahta

Detaylı

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN beren@sakarya.edu.tr 0264 295 5642 EXCEL DE DOĞRULAMA VE DENETLEME DOĞRULAMA Bir hücre grubuna veri girişi için doğrulama kriterleri (tamsayı, ondalıklı,

Detaylı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı 1 1-PowerPoint i Tanıyalım 2-PowerPoint programını açmak 3-Slayt Kavramı ve yeni slaytlar ekleme 4-Slayt Düzeni işlemleri 5-Slayt Tasarımı 6-Slayt geçişleri 7-Animasyonlar

Detaylı

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI 2015-2016 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI Programın Açılışı: Başlat Tüm Programlar Microsoft Office Microsoft

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur. Yazı Tipi Stili HTML kodları 47 Kalın İtalik Altı Çizili 9.2.6 Metin yükseltme veya alçaltma 1. Sayfa görünümünde, belge penceresinin altındaki Tasarla düğmesini tıklatın. 2.

Detaylı

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ RESİM EKLEME RESİM EKLEME Kelime işlemci programı, hazırlamış olduğumuz belgenin istenilen yerine resim ekleme özelliğine

Detaylı

e-imzatr Kurulum Klavuzu

e-imzatr Kurulum Klavuzu e-imzatr Kurulum Klavuzu Sürüm 0.0.1 1 İçindekiler İşletim Sistemi Sistem Türü Öğrenme Java yükleme Akis Kurulum Kart Okuyucu Sürücü Kurulum Kullanıcı Doğrulama 2 İşletim Sistemi Sistem Türü Öğrenme Bu

Detaylı

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU Kullanıcı Girişi:Giriş ekranınd dan kullanıcı adı ve şifre bilgileri girilip giriş butonuna basılaraksisteme giriş yapılır. Sistem Ekranı: 4 2 Klasörler Dosyalar

Detaylı

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma Genel Ekran Görünümü 1.Ofis Düğmesi 2.Hızlı Erişim Araç Çubuğu 3.Belge Başlığı 4.Menüler 5.Menü Şeridi 6.Kaydırma Çubuğu 7.Cetveller 8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı

Detaylı

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın. Madde İmleri ve Numaralandırma Sıralı veya sırasız listeler oluşturmak için madde imleri ve numaralandırma seçeneğini kullanabilirsiniz. Madde İşaretli ve Numaralandırılmış Listeler Oluşturma Yazılı olan

Detaylı

Ders: Görsel senaryo taslağının önemi

Ders: Görsel senaryo taslağının önemi Ders: Görsel senaryo taslağının önemi İletişim, harika bir prodüksiyonun anahtarıdır. Fikirlerinizi görselleştirmek için görsel senaryo taslakları kullanın ve etkili bir çekim planlayın. Çizilecek içerik

Detaylı

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça Microsoft PowerPoint Slayt Hazırlama Nilgün Çokça Microsoft PowerPoint İçindekiler Microsoft PowerPoint... 3 Slayt Açma... 3 İkinci Slayt Ekleme... 3 Slayt Düzeni... 4 Resim ya da Obje Ekleme... 6 Slayt

Detaylı

ÖĞRENCİLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) KULLANIM KILAVUZU

ÖĞRENCİLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) KULLANIM KILAVUZU ÖĞRENCİLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU İçindekiler Sisteme Giriş Yapma... 2 Derslere Erişim... 3 Ders Kayıtlarına Erişim... 9 Eğitmene Ulaşma/ Mesaj Gönderme...

Detaylı

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI . ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme

BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme 1 EXCELDE FORMÜLLER VE GRAFİK BİÇİMLENDİRME İÇİNDEKİLER 1. Excelde Grafik Biçimlendirme... 2 1.1. Grafiğe Başlık Ekleme...

Detaylı

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER 1 TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER 2 Sunu: Belli bir konunun resim, grafik, metin, ses ve görüntüler

Detaylı

Intel Öğretmen Programı Çevrimiçi Temel Kursu Katılımcı İzleme Kılavuzu

Intel Öğretmen Programı Çevrimiçi Temel Kursu Katılımcı İzleme Kılavuzu Intel Öğretmen Programı Çevrimiçi Temel Kursu Katılımcı İzleme Kılavuzu Babaeski İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü KIRKLARELİ Hazırlayan: Murat YAZICI ST olarak, eğitimlerdeki rehber rolünüzü yerine getirmek

Detaylı

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI İşletim Sisteminde Yapılan Uygulamalar Bir Bilgisayarda Hangi İşletim Sistemi Yüklü Olduğunu

Detaylı

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. http://maltepe.meb.gov.tr/mebpanel adresine giriniz.

Detaylı

08.11.2015 WORD KULLANIMI

08.11.2015 WORD KULLANIMI KELİME İŞLEMCİ-MİCROSOFT OFFİCE OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER 1 OFFICE DÜĞMESİ: Çalışmamız ile ilgili dosya işlemleri yapmamızı sağlar. Yeni

Detaylı

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

POWERPOINT 2010 KULLANIMI Modül 7 MODÜL 7 POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER Powerpoint 2003 Uzantısı.doc

Detaylı

Metin İşlemleri, Semboller

Metin İşlemleri, Semboller Ankara Üniversitesi Nallıhan Meslek Yüksekokulu Metin İşlemleri, Semboller NBP108 - GRAFİK ANİMASYON il Öğr.Gör. Salih ERDURUCAN 1 / 13 3. METİN İŞLEMLERİ 3.1. Metin Aracı Animasyon yazılımı yazı yazmak

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK Belli bir düzen içerisinde yan yana ve alt alta sıralanmış veya hizalı şekilde oluşturulması gereken bilgiler word de tablo kullanılarak hazırlanırlar. Örneğin bir sınıfa ait

Detaylı

Webdepo Uygulaması Son Kullanıcı Dokümanı

Webdepo Uygulaması Son Kullanıcı Dokümanı Webdepo Uygulaması Son Kullanıcı Dokümanı Meryem Yavaş Boyut Ltd. Şti Temmuz 2008 Özet : Bu doküman, Selçuk Ecza Deposu web depo uygulaması hakkında bilgi vermek amacıyla hazırlanmıştır. Web depo uygulamasının

Detaylı

Kaynak Kodlardan Derleme. Turquaz Muhasebe. Versiyon 0.2. Hüseyin Ergün. 26 Mart 2005

Kaynak Kodlardan Derleme. Turquaz Muhasebe. Versiyon 0.2. Hüseyin Ergün. 26 Mart 2005 Kaynak Kodlardan Derleme Turquaz Muhasebe Versiyon 0.2 Hüseyin Ergün 26 Mart 2005 Turquaz Muhasebe, Kaynak Kodları Derleme Sayfa 2 İçindekiler İÇİNDEKİLER 2 GEÇMİŞ DEĞİŞİKLİKLER 3 1. GİRİŞ 4 1.1 AÇIKLAMA

Detaylı

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler yapabilir, müzik dosyaları ekleyebilir, mikrofon

Detaylı

TURKCELL HİZMETLERİ. Kullanım Bilgileri. LOGO Kasım 2014

TURKCELL HİZMETLERİ. Kullanım Bilgileri. LOGO Kasım 2014 TURKCELL HİZMETLERİ Kullanım Bilgileri LOGO Kasım 2014 İçindekiler TURKCELL HİZMETLERİ... 3 Online Turkcell Fatura Aktarımı... 4 Fatura Eşleştirme Tabloları... 5 Online Fatura Aktarımları... 6 Toplu Mesaj

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler...

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler... i İçindekiler Kullanıcı Giriş Ekranı... 1 Ana Sayfa... 2 1-Projeler... 3 1.1 Yeni Proje... 3 1.2 Proje Düzenle... 3 1.3 Proje Sil... 3 1.4 Listeyi Güncelle.... 3 2-Gruplar... 4 2.1.1 Grup Adı.... 5 2.1.2

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

Windows 10 için Java JDK 8 ve NetBeans IDE 8.2 Kurulumu Detaylı Anlatım

Windows 10 için Java JDK 8 ve NetBeans IDE 8.2 Kurulumu Detaylı Anlatım Windows 10 için Java JDK 8 ve NetBeans IDE 8.2 Kurulumu Detaylı Anlatım Merhaba arkadaşlar bu yazımızda sizlere windows 10 platforumunda java development kit (java geliştirme kiti) Java JDK nın kurulumundan

Detaylı

Akdeniz Üniversitesi

Akdeniz Üniversitesi F. Ders Tanıtım Formu Dersin Adı Öğretim Dili Akdeniz Üniversitesi Bilgi Teknolojileri Kullanımı Türkçe Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans ( ) Lisans (x) Yüksek Lisans( ) Doktora( ) Eğitim Öğretim Sistemi

Detaylı

Hukuk Parter ile SMS Yönetimi

Hukuk Parter ile SMS Yönetimi Hukuk Parter ile SMS Yönetimi Hukuk Partner ile SMS Yönetimi İÇİNDEKİLER Hukuk Partner ile SMS Yönetimi... 3 SMS Gönderimi ile ilgili Tanımlamalar... 3 SMS Gönderimine ilişkin yetkiler... 3 SMS Hesabı

Detaylı

PHOTO STORY ÖĞRENİYORUM. Emine DEĞİRMENCİ Hilal KAYA Sevim DEMİR

PHOTO STORY ÖĞRENİYORUM. Emine DEĞİRMENCİ Hilal KAYA Sevim DEMİR PHOTO STORY ÖĞRENİYORUM Emine DEĞİRMENCİ Hilal KAYA Sevim DEMİR MODÜLÜN ADI: Photo Story Öğreniyorum MODÜLÜN TANIMI: Bu modül Photo Story programı ile fotoğraflara farklı efektler uygulayarak ve müzik

Detaylı

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI SCRATCH 2.0 1. DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Girişbağlantısıyla

Detaylı

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM 1 Şimdi kendi çizim programımızı yaratmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada

Detaylı

2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI 2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Bilgi BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (BTY) Türkiye de orta eğitimde bilgisayar eğitimi,

Detaylı

Microsoft FrontPage 2003. Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Microsoft FrontPage 2003. Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça Microsoft FrontPage 2003 Web Sitesi Hazırlama Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça Microsoft FrontPage 2003 Web Sitesi Hazırlama Ikinci Bölüm İçindekiler İçindekiler i Microsoft FrontPage 2003 2 Atlama Menüsü Eklemek:

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması 1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki

Detaylı

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında

Detaylı